• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor pada Pusat Penelitian Tenaga Listrik dan Mekatronik Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (PUSLIT TELIMEK LIPI) Bandung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor pada Pusat Penelitian Tenaga Listrik dan Mekatronik Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (PUSLIT TELIMEK LIPI) Bandung"

Copied!
116
0
0

Teks penuh

(1)

PENGETAHUAN INDONESIA (PUSLIT TELIMEK LIPI) -

BANDUNG

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Kelulusan Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

MASRIA ANA SARTIKA 1.05.09.616

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)
(3)
(4)

vi

LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR SIMBOL ... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5

1.4. Kegunaan Penelitian ... 5

1.5. Batasan Masalah ... 6

1.6. Lokasi Dan Waktu Penelitian ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

(5)

vii

2.2. Perancangan ... 11

2.3. Data dan Informasi ... 12

2.3.1. Data ... 12

2.3.2. Informasi ... 14

2.4. Mobile ... 15

2.4.1. Aplikasi Mobile ... 15

2.5. Android ... 16

2.5.1. Sejarah Android ... 16

2.5.2. Perkembangan Android ... 18

2.5.3. Fitur Android ... 23

2.5.4. Android SDK ... 25

2.6. Java ... 26

2.6.1. Eclipse ... 27

2.6.2. XML ... 28

2.6.3. ADT Plugin For Eclipse ... 29

2.6.4. JDK (Java Development Kit) ... 29

2.7. PHP (Personal Home Page Tool) ... 30

(6)

viii

2.9. Perangkat Pendukung ... 33

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 38

3.1. Objek Penelitian ... 38

3.1.1. Sejarah Singkat Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia ... 38

3.1.2. Sejarah Divisi Puslit TELIMEK ... 41

3.1.3. Visi dan Misi LIPI ... 42

3.1.3.1. Visi LIPI ... 42

3.1.3.2. Misi LIPI ... 42

3.1.4. Struktur Organisasi Puslit Telimek LIPI ... 43

3.1.5. Deskripsi Kerja ... 44

3.1.5.1. Bagian Tata Usaha ... 44

3.1.5.2. Bidang Mekatronik ... 44

3.1.5.3. Bidang Peralatan Transportasi ... 44

3.1.5.4. Bidang Elektronika Daya dan Mesin Listrik ... 45

3.1.5.5. Bidang Rekayasa ... 45

3.1.5.6. Bidang Sarana Penelitian ... 45

3.2. Metode Penelitian ... 47

(7)

ix

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 49

3.2.2.1. Sumber Data Primer ... 49

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder ... 50

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem... 50

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ... 50

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 52

3.2.3.1.1. Karakteristik Metode Prototype ... 53

3.2.4. Alat Bantu Analisis dan Perancangan... 57

3.2.5. Metode Pengujian (Black Box) ... 63

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 65

4.1. Analisis Sistem ... 65

4.1.1. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 65

4.1.1.1. Use Case Diagram ... 65

4.1.1.2. Skenario Use Case ... 66

4.1.1.3. Activity Diagram ... 67

4.2. Perancangan Sistem ... 68

4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 69

(8)

x

4.2.3.2. Skenario Uses case ... 72

4.2.3.3. Activity Diagram ... 80

4.2.3.4. Sequence Diagram ... 86

4.2.3.5. Class Diagram ... 92

4.2.3.6. Component Diagram ... 93

4.2.3.7. Deployment Diagram... 94

4.2.3.8. Perancangan Antar Muka ... 95

1. Menu Utama ... 95

2. Login ... 96

3. Ruangan ... 97

4. Help ... 97

5. About ... 98

6. Profile ... 98

7. Sub Menu Admin ... 99

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 100

5.1. Implementasi ... 100

5.1.1. Batasan implementasi ... 100

(9)

xi

5.1.3. Implementasi Basis Data ... 103

5.1.4. Implementasi Antar Muka ... 105

1. Tampilan Awal ... 106

2. Tampilan Menu Utama ... 107

3. Tampilan Menu Login User ... 108

4. Tampilan Profil Pegawai ... 109

5. Tampilan List Ruangan ... 110

6. Tampilan Detail Ruangan ... 111

7. Tampilan Menu Pinjam ... 112

8. Tampilan Menu Pengembalian ... 113

9. Tampilan Menu Login Admin ... 114

10.Tampilan Data Transaksi ... 115

11.Tampilan Tambah Ruangan ... 116

12.Tampilan Menu Ruangan ... 117

13.Tampilan Menu Help ... 119

14.Tampilan Menu About ... 120

15.Tampilan Menu Profil ... 121

(10)

xii

5.1.7. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 125

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 126

6.1. Kesimpulan ... 126

6.2. Saran ... 127

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

(11)

iii

KATA PENGANTAR

Segala Puji dan Syukur penulis panjatkan kepada Yesus Kristus yang telah

melimpahkan Kasih dan Anugrah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan

Skripsi ini tepat pada waktunya yang berjudul “Aplikasi Peminjaman Ruangan

Kantor Berbasis Mobile Android Pada Pusat Penelitian Tenaga Listrik dan

Mekatronik Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (Puslit Telimek LIPI) -

Bandung”.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan Laporan Skripsi

ini masih jauh dari sempurna. Hal ini dikarenakan keterbatasan pengetahuan,

pengalaman serta kemampuan yang Penulis miliki dalam mengolah serta

menyajikan datanya. Namun demikian, Penulis telah berusaha dengan

sebaik-baiknya dalam menyusun Laporan Skripsi ini untuk mendapatkan hasil akhir yang

maksimal dan sesuai dengan yang diharapan.

Dalam menyelesaikan laporan ini penulis banyak menemukan kesulitan

dan hambatan. Tetapi dikarenakan adanya dorongan dan motivasi dari berbagai

pihak, maka laporan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dalam waktu yang

sudah ditentukan. Melalui kesempatan ini penulis mengucapkan rasa hormat dan

terima kasih yang sebesar - besarnya kepada :

1. keluargaku tercinta Ayah, Ibu, Kakak dan Adik yang telah memberikan

dukungan yang sangat luar biasa baik secara moral dan material, serta doa

(12)

iv

2. Yth Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor

Universitas Komputer Indonesia.

3. Yth Bapak Prof.Dr.H. Denny Kurniadie,Ir.M.Sc, selaku Dekan Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

4. Yth Bapak Syahrul Mauludin,S.Kom selaku Ketua Program Studi Sistem

Informasi Universitas Komputer Indonesia sekaligus Dosen Pembimbing

Penulis, terima kasih atas bimbingan, saran, nasehat dan dorongannya

dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.

5. Yth Ibu Marliana Budhiningtias W, S.Si., M.Si. selaku Dosen Wali

Penulis, terima kasih atas saran, bimbingan serta nasehatnya selama masa

perkuliahan.

6. Yth Ibu R.Fenny Syafariani,S.Si.,M.Stat. Selaku Panitia Skripsi Sistem

Informasi Universitas Komputer Indonesia.

7. Yth seluruh staff dan dosen Jurusan Sistem Informasi.

8. Yth Bapak Dadan Ridwan Saleh,M.T. selaku pembimbing di Puslit

Telimek Lipi.

9. Sahabat – sahabatku Fitri, Elna, Selly, Asep, Novel, Febri yang setia

menemani dan telah banyak memberikan do’a, dorongan serta semangat

(13)

v

10.Rekan - rekan Program Studi Sistem Informasi, khususnya SI-14

Angkatan 2009 yang telah memberikan arti persahabatan, motivasi,

semangat dan suasana kegembiraan kepada penulis selama masa

perkuliahan.

11.Semua pihak yang tidak dapat Penulis sebutkan satu persatu yang telah

memberikan bantuan baik secara langsung maupun tidak langsung kepada

penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.

Semoga Tuhan membalas kebaikan bagi semua pihak yang telah

membantu penulis dan semoga laporan ini bermanfaat bagi semua pihak,

khususnya bagi para pembaca.

Penulis menyadari, bahwa Laporan Skripsi ini masih jauh dari

sempurna karena keterbatasan kemampuan penulis. Untuk itu penulis

mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak.

Bandung, Juli 2013

(14)

111

Jogiyanto. 1995. Analisa dan Desain Yogaykarta, Andi Offset.

Widodo Pudjo Prabowo, Herlawati, 2011. Informatika.

Akbarul Huda Arif. 2012. 24 jam pintar pemograman Android. Andi

Yogyakarta.

2. Sumber Internet

ilmukomputer.org/2012/04/.../pemrograman-mobile-android/

http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-pemrograman-java-kelebihan-dan-kekurangan/

http://forum.kompas.com/telekomunikasi/263710-sejarah-lengkap-dan-perkembangan-google-android.html

http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29

http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi#Klasifikasi_aplikasi

http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_%28perangkat_lunak%29

http://id.wikipedia.org/wiki/Mobile

(15)

112

(16)

1

1.1. Latar Belakang Penelitian

Tak dapat dipungkiri jika kemajuan teknologi masa kini berkembang sangat

pesat. Hal ini dapat dibuktikan dengan banyaknya inovasi - inovasi yang telah

dibuat di dunia ini. Dari hingga yang sederhana, hingga yang menghebohkan

dunia. Kemajuan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia

jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang kemajuan

manusia. Di banyak belahan masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki

ekonomi, pangan, komputer, dan masih banyak lagi.

Ini menjadi bukti bahwa memang teknologi sudah menjadi kebutuhan dan

merata di setiap sektor kehidupan manusia. Terlebih setelah adanya penemuan

komputer dan laptop, yang sekarang hampir semua pekerjaan manusia memiliki

hubungan dengan komputer atau pun laptop. Sehingga pantas jika komputer

adalah penemuan yang paling mutakhir dan yang paling berpengaruh pada

kehidupan manusia.

Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) adalah lembaga penelitian

ilmiah utama di Indonesia. Sebagai salah satu lembaga pemerintah

non-departemen, Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) bertugas

(17)

untuk melaksanakan tugas pemerintahan dibidang ilmu pengetahuan sesuai

dengan ketentuan peraturan perundang - undangan yang berlaku.

Dengan berkembangnya teknologi informasi membuat proses bisnis sekecil

apapun dalam suatu perusahaan dapat dilakukan secara mobile. Hal ini dilakukan

karena penggunaan teknologi mobile mampu menunjang proses bisnis yang jauh

lebih cepat. Penggunaan aplikasi - aplikasi yang mampu mempermudah pekerjaan

sehingga diharapkan mampu mencapai tujuan dengan efektif, efisien dan etikatif.

Hal inilah yang telah dialami oleh instansi pemerintahan yaitu Pusat Penelitian

Tenaga Listrik dan Mekatronik – Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (Puslit

Telimek Lipi) dalam meminjam fasilitas ruangan kantor seperti Ruang Rapat,

Telekonfrens, Aula, Ruang Diskusi JAIF dan Ruang Pameran sering sekali

mengalami kesulitan dalam peminjaman ruangan dikarenakan peminjaman

ruangan tersebut masih dilakukan secara manual. Untuk melakukan peminjaman

ruangan ini pegawai harus datang menghadap langsung ke bagian rumah tangga

terlebih dahulu dan menanyakan ruangan sedang dipakai atau tidak. Kemudian

pegawai membuat jadwal peminjaman ruangan serta memberikan data pegawai

dan data tersebut hanya ditulis dibuku peminjaman saja. Terkadang ketika

pegawai datang, bagian rumah tangga tersebut tidak ada ditempat yang membuat

pegawai harus menunggu atau menelpon dan membuat proses peminjaman

ruangan memakan waktu yang lama sehingga hal ini tidak memberikan kinerja

yang efektif bagi perusahaan. Untuk itu berangkat dari permasalahan yang dialami

perusahaan tersebut maka diperlukan sebuah sistem yang efektif, cepat dan mudah

(18)

dengan perangkat mobile, aplikasi ini dapat digunakan kapan saja dan dimana

saja.

Dengan adanya teknologi informasi ini akan mempermudah jalannya kinerja

perusahaan. Sebuah perusahaan yang kurang mendapatkan informasi, akan sulit

dalam mengambil sebuah keputusan sehingga akan meyebabkan menurunya etos

kerja pada perusahaan tersebut. Agar perusahaan bisa maju dan berjalan dengan

lancar sesuai yang diinginkan. Maka, dibutuhkan suatu usaha pemanfaatan

teknologi yaitu salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi mobile ini.

Teknologi dalam perangkat mobile sekarang sudah semakin canggih dan

untuk mendapatkannya tidaklah sulit karena harganya pun bervariatif sehingga

semua kalangan dapat memilikinya. Perangkat mobile pun telah dilengkapi

berbagai aplikasi - aplikasi yang menarik dan bermanfaat.

Penulis ingin mencoba merancang suatu aplikasi berbasis mobile dengan

aplikasi peminjaman ruangan yang diterapkan pada perangkat mobile phone.

Dengan aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi pegawai

dalam mengakses kebutuhan informasi tersebut dan dapat mengakses peminjaman

ruangan.

Aplikasi ini akan diterapkan mengikuti platform teknologi mobile saat ini,

yaitu diterapkan kedalam platform android. Karena android merupakan platform

opensource yang memberikan kebebasan dalam mengembangkan aplikasi sesuai

(19)

Berdasarkan uraian diatas, maka penulis bermaksud menyusun laporan

penelitian tentang APLIKASI PEMINJAMAN RUANGAN KANTOR

BERBASIS MOBILE ANDROID PADA PUSAT PENELITIAN TENAGA

LISTRIK DAN MEKATRONIK LEMBAGA ILMU PENGETAHUAN

INDONESIA (PUSLIT TELIMEK LIPI) - BANDUNG, sebagai judul skripsi.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah

2.1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka dapat dijabarkan isi

permasalahan yang ada yaitu :

1. Peminjaman dan pengembalian ruangan kantor di Telimek Lipi ini

masih dilakukan secara manual sehingga pegawai kesulitan

mendapatkan informasi tentang ruangan, kecuali mereka datang

langsung ke bagian rumah tangga. Hal ini membuat proses

peminjaman ini tidak efektif dan efisien bagi pegawai.

2. Data pegawai yang meminjam ruangan hanya ditulis dibuku

peminjaman saja.

2.2.Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian identifikasi masalah di atas, maka rumusan masalah

yang dapat diambil adalah :

1. Bagaimana Sistem informasi yang sedang berjalan di Puslit Telimek

(20)

2. Bagaimana rancangan Aplikasiusulan yang akan di terapkan di Puslit

Telimek Lipi ?

3. Bagaimana pengujian Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor di Puslit

Telimek Lipi ?

4. Bagaimana Implementasi Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor di

Puslit Telimek Lipi ?

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun Aplikasi peminjaman

ruangan kantor di Puslit Telimek Lipi.

Adapun tujuan dalam melakukan penelitian ini, yaitu :

1. Untuk mengetahui Sistem informasi yang sedang berjalan di Puslit

Telimek Lipi.

2. Untuk merancang Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor berbasis

android dan menyediakan informasi yang dapat membantu pegawai.

3. Untuk melakukan pengujian Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor

berbasis android dapat diterapkan pada pegawai.

4. Untuk mengimplementasikan Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor

berbasis android dapat memudahkan pegawai dalam peminjaman.

1.4. Kegunaan Penelitian

Hasil penelitian yang dilakukan oleh penulis diharapkan mempunyai 2

(21)

4.1Kegunaan Praktis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu pekerjaan pegawai dalam

penggunaan ruangan kantor di Puslit telimek Lipi.

4.2Kegunaan Akademis

1. Pengembangan Ilmu

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi perbandingan antara ilmu

Sistem informasi (teori) dengan keadaan yang terjadi langsung

dilapangan (praktek). Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut

akan lebih memajukan ilmu Sistem informasi yang sudah ada untuk

dihadapkan pada dunia nyata dan dapat menguntungkan berbagai

pihak.

2. Bagi Peneliti Lain

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan

pemikiran kepada peneliti lain atau para akademis yang akan

mengambil penelitian dalam kajian yang sama sekaligus sebagai

referensi di dalam penulisan.

1.5. Batasan Masalah

Untuk menjaga agar tidak berkembangnya masalah dalam penulisan

penelitian ini maka penulis membatasi masalahnya. Adapun ruang lingkup

dari batasan masalah yaitu:

1. Aplikasi yang dibuat hanya meliputi peminjaman dan pengembalian

(22)

2. Peminjaman ruangan kantor ini hanya dapat dilakukan oleh pegawai

Telimek Lipi.

3. Peminjaman ruangan ini hanya dapat dilakukan satu kali dalam sehari.

4. Fungsi Admin dalam aplikasi ini hanya dapat mengecek data transaksi

serta menambahkan ruangan.

5. Aplikasi ini hanya untuk pengguna android saja dengan Sistem

Operasi Android 2.3 froyo (Frozen Yogurt) ke atas .

6. Aplikasi peminjaman ruangan ini hanya dapat dilakukan apabila

handphone pegawai terkoneksi dengan jaringan internet.

1.6.Lokasi Dan Waktu Penelitian

Dalam penyusunan laporan ini, lokasi yang menjadi objek untuk

penyusunan adalah instansi pemerintahan yaitu Lembaga Ilmu Pengetahuan

Indonesia ( LIPI ), dengan alamat Komplek LIPI, Jalan Cisitu No 21/154 D,

Bandung 40135. Kerja praktek ini di lakukan selama selama 3 bulan yaitu dari

tanggal 13 maret sampai 13 juni.

Tabel 1.1

Jadwal Kegiatan Penelitian

No Uraian Kegiatan

2013

Maret April Mei Juni

(23)

a. Menentukan topik

permasalahan

b. Pengumpulan kebutuhan

data yang diperlukan

2 Analisisa

a. Analisis permasalahan

b. Studi kelayakan

3 Perancangan(Design)

a. Desain arsitektur

perangkat lunak

b. Desain struktur data

c. Desain Interface

4 Pemograman (Coding)

a. Pembuatan Program

5 Pengujian (Testing)

a. Uji Coba Program

6 Implementasi

(24)

9

2.1. Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi yaitu perangkat lunak yang digunakan

untuk membantu pemakai komputer untuk melaksanakan pekerjaannya.

Jika ingin mengembangkan program aplikasi sendiri, maka untuk menulis

program aplikasi tersebut, dibutuhkan suatu bahasa pemrograman, yaitu

language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler ataupun

interpreter. Jadi language software merupakan bahasanya dan program

yang ditulis merupakan program aplikasinya. Language software berfungsi

agar dapat menulis program dengan bahasa yang lebih mudah, dan akan

menterjemahkannya ke dalam bahasa mesin supaya bisa dimengerti oleh

komputer. Bila hendak mengembangkan suatu program aplikasi untuk

memecahkan permasalahan yang besar dan rumit, maka supaya program

aplikasi tersebut dapat berhasil dengan baik, maka dibutuhkan prosedur

dan perencanaan yang baik dalam mengembangkannya. Sekarang, banyak

sekali program - program aplikasi yang tersedia dalam bentuk paket -

paket program. Ini adalah program - program aplikasi yang sudah ditulis

oleh orang lain atau perusahaan - perusahaan perangkat lunak. Beberapa

perusahaan perangkat lunak telah memproduksi paket - paket perangkat

lunak yang mempunyai reputasi internasional. Program - program paket

tersebut dapat diandalkan, dapat memenuhi kebutuhan pemakai, dirancang

(25)

digunakan), mempunyai dokumentasi manual yang memadai, mampu

dikembangkan untuk kebutuhan mendatang, dan didukung

perkembangannya. Akan tetapi, bila permasalahannya bersifat khusus dan

unik, sehingga tidak ada paket - paket program yang sesuai untuk

digunakan, maka dengan terpaksa harus mengembangkan program aplikasi

itu sendiri. (Jogiyanto Hartono).

2.1.1. Klasifikasi Aplikasi

Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:

1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)

2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan

3. Perangkat lunak informasi kerja

4. Perangkat lunak media dan hiburan

5. Perangkat lunak pendidikan

6. Perangkat lunak pengembangan media

7. Perangkat lunak rekayasa produk

(http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi#Klasifikasi_aplikasi)

2.1.2. Perancangan Aplikasi

Perancangan aplikasi yaitu proses merancang piranti lunak

sebelum melakukan pengkodean (coding). Model adalah deskripsi dari

suatu permasalahan atau topic dari aplikasi yanga akan dibuat. Dengan

menggunakan model ini akan membantu perancangan dalam memahami

(26)

visualisasi dari aplikasi yang akan dibangun. Model piranti lunak dapat

dianalogikan seperti cetak biru pada suatu perancangan. Membuat model

dari sebuah system yang kompleks sangatlah penting karena kita dapat

memahami sistem tersebut secara menyeluruh.

2.2. Perancangan

Perancangan suatu aplikasi termasuk dalam kegiatan rekayasa

perangkat lunak. Proses rekayasa perangkat lunak dimulai jauh sebelum

coding dilakukan dan berlanjut sampai tercapainya sebuah aplikasi yang

diinginkan (Pohan, 1997). Pada dasarnya Rekayasa Perangkat Lunak

dilakukan untuk merancang suatu aplikasi atau software dengan

mengurutkan transformasi masalah menjadi solusi perangkat lunak yang

dapat bekerja dengan baik.

Proses perancangan perangkat lunak merupakan serangkaian

kegiatan dan hasil yang berhubungan dengan perangkat lunak, yang

bertujuan untuk dihasilkannya suatu produk perangkat lunak. Walaupun

ada banyak proses dalam perancangan suatu perangkat lunak, ada

kegiatan-kegiatan mendasar yang umum bagi semua proses perancangan

perangkat lunak (Sommerville,2003), antara lain:

1. Penspesifikasian Perangkat Lunak

Fungsionalitas Perangkat Lunak dan batasan operasinya

(27)

2. Perancangan dan Implementasi Perangkat Lunak

Perangkat Lunak yang memenuhi persyaratan harus dibuat.

3. Validasi Perangkat Lunak

Perangkat lunak tersebut harus divalidasi untuk menjamin

bahwa perangkat lunak bekerja sesuai dengan apa yang

diinginkan.

4. Pengevolusian Perangkat Lunak

Perangkat Lunak harus dapat berkembang untuk

menghadapi kebutuhan yang dapat berubah sewaktu-waktu.

(http://id.wikipedia.org/wiki/perancangan)

2.3.Data dan Informasi

Untuk menuju pada pengertian Sistem Informasi secara utuh,

diperlukan pemahaman yang tepat tentang konsep data dan informasi.

Keterkaitan data dan informasi sangatlah erat sebagaimana antara sebab

dan akibat. Bahwa data merupakan dasar dari sebuah informasi, sedangkan

informasi merupakan elemen yang dihasilkan dari suatu bentuk

pengolahan data.

2.3.1. Data

Banyak pengertian data yang dirangkum dari berbagai sumber.

(28)

Desain, dan Implementasi menjelaskan beberapa pengertian data sebagai

berikut :

1. Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data

diterjemahkan sebagai istilah yang berasal dari kata “datum”

yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan.

2. Dari sudut pandang bisnis, terdapat pengertian data bisnis

sebagai berikut: “Business data is an organization’s

description of thing (resources) and events (transactions) that

it face”. Jadi data, dalam hal ini disebut sebagai data bisnis,

merupakan deskripsi organisasi tentang sesuatu (resources) dan

kejadian (transactions) yang terjadi.

3. Pengertian yang lain mengatakan bahwa “data is the

description of things and events that we face”. Jadi data

merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang dihadapi.

4. Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations

System: Conceptual Foundations, Structures, And Development

menyebutkan data sebagai bahan mentah dari informasi, yang

dirumuskan sebagai sekelompok lambang-lambang tidak acak

yang menunjukkan jumlah atau tindakan atau hal-hal lain.

Dapat diambil kesimpulan bahwa data adalah suatu

bahan baku informasi, didefinisikan sebagai kelompok

teratur simbol-simbol yang mewakili kuantitas, tindakan,

(29)

karakter-karakter dapat berupa alfabet, angka, maupun symbol

khusus seperti *, #, dan /. Data disusun untuk diolah dalam

bentuk struktur data, struktur file, dan basis data.

2.3.2. Informasi

Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Management

Informations System: Conceptual Foundations, Structures, and

Deveopment menyebutkan informasi sebagai data yang telah diolah

menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai

yang dapat dipahami di dalam keputusan sekarang maupun masa yang

akan datang.

Menurut Barry E. Cushing dalam buku Accounting Information

System And Business Organization, dikatakan bahwa informasi

merupakan sesuatu yang menunjukan hasil pengolahan data yang

diorganisasikan dan berguna kepada orang yang menerimanya.

Menurut Robert N. Anthony dan John Dearden dalam buku

Management Control System, menyebutkan informasi sebagai suatu

kenyataan, data, item yang menambah pengetahuan bagi penggunanya.

Dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil dari

pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang

menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan

(30)

2.4.Mobile

Merurut Laksono dkk, 2009 yang dikutip oleh Ir.Irawan Thamrin, MT

Mobile ialah perangkat/device yang digunakan untuk menghubungkan

layanan mobile. Perangkat mobile mempunyai banyak jenis dalam hal

ukuran, desain, dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik

yang sangat berbeda dari sistem desktop. Adapun karakteristik dari

perangkat mobile, yaitu :

a. Ukuran yang kecil.

b. Memory yang terbatas.

c. Daya proses yang terbatas.

d. Mengkonsumsi daya yang rendah.

e. Kuat dan dapat diandalkan.

f. Konektivitas yang terbatas.

g. Masa hidup yang pendek.

2.4.1. Aplikasi Mobile

Aplikasi Mobile ialah Aplikasi yang dapat digunakan walaupun

pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat lain tanpa

terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat

diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon seluler

dan PDA.

Beberapa aplikasi yang ada pada mobile :

1. Messaging : SMS, MMS, Instant Messaging

(31)

3. Mobile Workplace : Email, CRM, Instant Messaging

4. Mobile Music and Videos : Monotone, RTTTL, mp3, wav, mp4,

screensaver, picture message, A2DP.

5. Mobile games : monochrome games, java games, symbian.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Mobile)

2.5. Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis

linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang

untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh

bermacam peranti bergerak.

Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat

mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang di

release oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development

Kit) menyediakan tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan

aplikasi pada platform android dengan menggunakan bahasa pemrograman

Java.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29)

2.5.1. Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc.,

perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para

pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich

(32)

fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon

seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki

pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin

bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh

kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang

bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi android

terbaru yaitu versi 3.0. Android juga sudah bergabung dengan beberapa

smart Mobile seperti Nokia, Sony Ericsson, dan lainnya.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google

mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google

mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang

menggunakan Android pada system operasinya. Telepon seluler ini

diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia dipasaran pada 5 Januari

2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung

dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications,

diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony

Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan

Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka,

Android, perangkat bergerak (Mobile) yang merupakan modifikasi kernel

Linux 2.6.

Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa

(33)

memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada

22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini

paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan

Android.

(ilmukomputer.org/2012/04/.../pemrograman-mobile-android/)

2.5.2. Perkembangan Android

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android

versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam

alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan

Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon

seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software

Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa

pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler

versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan

modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa

langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan

terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan

(34)

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan

proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan

baterai indicator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri

yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan

dihapus pada kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan pada

CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Textto- speech engine.

Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech (tidak

tersedia pada semua ponsel.

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android

dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah

pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan

UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang

baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan

Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat

generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan

kompetisi aplikasi Mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan).

Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi

terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya

dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan

semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak

(35)

kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke

dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan

WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga

dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya

oleh MySpace dan Facebook.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.

Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya

antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan

aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine

yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan

rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card,

kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update

dalam aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread)

diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android

versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming),

peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface)

didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio

baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost),

dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan

(36)

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi

ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada

Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet.

Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi

perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat

dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

8. Android Versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur

Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk

membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan

penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat

tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi

informasi dengan menggunakan NFC.

9. Android Versi 4.1 (Jelly Bean)

Google mengumumkan peluncuran Android versi 4.1 (Jelly Bean)

pada tanggal 27 June 2012, dengan membawa beberapa kelebihan

diantaranya: Peningkatan beberapa fungsi dan performa dari User

Interface, peningkatan performa tersebut termasuk "Project Butter",

dimana semakin meningkatnya performa responsifitas dari android

tersebut, maka akan lebih ringan juga halus dalam pengoperasiannya.

(37)

Dimana tablet pertama yang memakainya adalah Nexus 7, yang

diluncurkan pada tanggal 13 Juli 2012.

10.Android Versi 4.2 (Jelly Bean)

Google pada awalnya berencana untuk mengumumkan Jelly Bean

4.2 pada sebuah acara di New York pada tanggal 29 October 2012,

akan tetapi terpaksa ditunda akibat “Badai Sandy”. Pada akhirnya

pihak Google mengganti rencana “Live Event” dengan hanya “Press

Release”, dengan membawa "A new flavor of Jelly Bean". Perangkat pertama yang Android 4.2 adalah LG Nexus 4 dan Samsung Nexus

10, yang mana diluncurkan pada tanggal 13 November 2012. Pada

versi ini ada beberapa peningkatan fitur, seperti notifikasi pada waktu

download, dimana akan diketahui berapa lama waktu perkiraan untuk

download tersebut selesai. Juga akan ada nada baru untuk “wireless

charging” dan “low battery”. Animasi pada galeri akan lebih cepat

kedua tahun 2013. Kemungkinan akan membawa peningkatan seperti

(38)

(http://forum.kompas.com/telekomunikasi/263710-sejarah-lengkap-dan-perkembangan-google-android.html)

2.5.3. Fitur Android

Fitur-fitur yang tersedia pada platform android adalah sebagai

berikut:

1. Framework aplikasi

Fitur ini mendukung penggantian komponen dan

penggunaan kembali komponen yang sudah dibuat (reusable).

Seperti pada umumnya, framework memiliki keuntungan

dalam proses pengkodingan karena kita tidak perlu membuat

kodingan untuk hal-hal yang pasti dilakukan seperti kodingan

menampilkan gambar, kodingan konek database, dll.

2. Mesin Virtual Dalvik

Sudah pernah dibhasa pada tulisan sebelumnya. Intinya dia

adalah lingkungan dimana aplikasi android akan bekerja.

3. Integrated Browser berdasarkan open source engine WebKit.

4. Grafis Dengan ada fitur ini, kita bisa membuat aplikasi grafis

2D dan 3D karena android memiliki library opengGL ES 1,0

5. SQLite tugas dari fitur ini adalah berperan dalam penyimpanan

data. Bahasa gampangnya dia adalah sistem databasenya

(39)

6. Media Support

Fitur yang mendukung audio, video, dan gambar.

7. GSM Telephony

Tidak semua android mempunyai fitur ini karena fitur ini

tergantung dari smartphone yang dimiliki.

8. Bluetooth, EDGE, 3G, WiFi

Fitur ini tidak selalu tersedia pada android karena

tergantung hardware atau smartphone.

9. Dukungan Perangkat Tambahan

Android dapat memanfaatkan kamera, layar sentuh,

accelerometer, magnetometers, GPS, akselerasi 2D, dan

Akselerasi 3D.

10.Multi- touch

Kemampuan layaknya handset modern yang dapat

menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan

perangkat.

11.Lingkungan Development

Memiliki fitur emulator, tools untu debugging, profil dan

kinerja memori. dan plugin untuk IDE Eclipse.

12.Market

Seperti kebanyakan handphone yang memiliki tempat

(40)

aplikasi yang dapat di-download dan di-install pada handphone

melalui internet.

2.5.4. Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming

Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada

platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android

merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem

operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat

ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat

bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform

Android menggunakan bahasa pemrograman Java. sebagai platform

aplikasi netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi

yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan

Handphone/Smartphone. Beberapa fitur - fitur Android yang paling

penting adalah:

a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen

dan reusable

b. Mesin virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile

c. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit

d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis

2D, grafis 3D berdasrkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional

(41)

e. SQLite untuk penyimpanan data (database)

f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar.

g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)

h. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung

hardware)

i. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk

perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja

memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.

2.6. Java

Bahasa Java dikembangkan oleh Sun Microsystem tahun 1991

sebagai bagian dari suatu proyek penelitian untuk mengembangkan

software bagi konsumer barang – barang elektronik seperti televise, VCR,

toaster dan mesin – mesin lainnya yang dapat dibeli di swalayan. Tujuan penciptaan Java pada waktu itu adalah menjadi suatu program yang

berukuran kecil, efisien, dan portable di segala jenis hardware. Tujuan

yang sama ini membuat Java menjadi satu bahasa yang ideal untuk

mendistribusikan program – program yang dapat dijalankan melalui www

dan juga suatu bahasa pemrograman untuk segala tujuan untuk

mengembangkan program – program yang dapat digunakan dengan mudah

dan portable di berbagai platform yang berbeda.

Sekarang, Sun telah mengeluarkan berbagai program Java yang

(42)

Selain itu, banyak juga program-program lain yang dapat digunakan untuk

membuat program Java, seperti Eclipse, NetBeans, JBuilder, JCreator,

J++, dan sebagainya.

Saat ini distribusi Java dan kelas pendukungnya dibagi dalam tiga

bagian yang masing-masing memiliki konsentrasi tersendiri yaitu:

1. Java 2 Standart Edition (J2SE), untuk aplikasi desktop

2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), untuk aplikasi server

3. Java 2 Micro Edition (J2ME), untuk piranti dengan

kemampuan terbatas

(http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-pemrograman-java-kelebihan-dan-kekurangan/)

2.6.1. Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)

untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua

platform (platformindependent).

Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft

Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa

pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung

pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lain

(43)

3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi.

Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus

pengembangan perangkat lunak seperti dokumentasi,

pengujian perangkat lunak, pengembangan web, dan lain

sebagainya.

Pada saat ini, Eclipse merupakan salah satu IDE favorit

karena gratis dan open source. Open source berarti setiap orang

boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu,

kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah

kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan

membuat komponen yang disebut plugin.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_%28perangkat_lunak%29)

2.6.2. XML

XML ( extensible markup language ) adalah bahasa markup untuk

keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membut dokumen

markup keperluan pertukaran data antar system yang beraneka ragam.

XML merupakan kelanjutan dari HTML (hyper text markup language)

yang merupakan bahasa standar untuk melacak internet.

XML dan HTML yang dirancang dengan tujuan yang berbeda :

XML dirancang untuk transportasi dan menyimpan data, dengan focus

pada apa data, sedangkan HTML dirancang untuk menampilkan data,

(44)

(http://www.slideshare.net/kepiting_biru/tentang-xml)

2.6.3. ADT Plugin For Eclipse

Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse

IDE yang dirancang khusus untuk memberikan integrated environment

yang kuat untuk membuat aplikasi Android. ADT memberikan

kemampuan kepada Eclipse untuk membuat projek baru Android secara

cepat, membuat aplikasi User Interface, menambahkan komponen

berdasarkan Android Framework API, melakukan debugging aplikasi

yang di buat dengan menggunakan Android SDK tools dan bahkan

melakukan distribusi aplikasi yang dibuat.

Pembuatan aplikasi android dengan Eclipse beserta ADT sangat

dianjurkan karena merupakan cara tercepat untuk memulai membuat

projek Android. Dengan disediakannya project setup, serta tools yang

sudah terintegrasi di dalamnya, custom XML editor, dan debugging

beserta output dalam emulator yang sudah disediakan Android SDK,

mempermudah para pengembang aplikasi Android dalam pembuatan

aplikasinya.

2.6.4. JDK (Java Development Kit)

Java Development Kit (JDK) merupakan perlengkapan tempur

yang mendasar dalam pengembangan aplikasi dengan Java. Dua program

utama yang disediakan dalam JDK adalah :

(45)

b. java, yaitu program untuk meluncurkan aplikasi

Seperti namanya, JDK adalah semacam kotak

peralatan (kit) yang digunakan untuk development. JDK ini

berguna saat Anda menulis code program. Seperti halnya

JRE, JDK juga memiliki JVM di dalamnya.Jadi

kesimpulannya JDK digunakan untuk "menulis" program

Java.

2.7.PHP (Personal Home Page Tool)

Personal home page tool (PHP) merupakan sebuah bahasa scripting

yang dibundel dengan HTML, yang dijalankan disisi server. Sebagian

besar perintahnya berasal dari C, Java dan beberapa lainnya dengan

tambahan fungsi PHP. Bahasa ini memungkinkan para pembuat aplikasi

web menyajikan halaman HTML, dinamis dan interaktif dengan cepat dan

mudah, yang dihasilkan oleh server.

2.8. MySQL

MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat

terkenal, kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai

bahasa dasar untuk mengakses databasenya. Selain itu , ia bersifat Open

source (Anda tidak perlu membayar untuk menggunakannya) pada

pelbagai platform (kecuali untuk jenis enterprise, yang bersifat komersial).

(46)

http://www.mysql.com MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational

Database Management). Itulah sebabnya, istilah seperti tabel, baris, dan

kolom digunakan pada MySQL. Pada MySQL, sebuah database

mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan

setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom.

2.8.1. Kelebihan MySQL

MySQL merupakan database server yang memiliki konsep

database modernMySQL mempunyai beberapa kelebihan antara lain :

1. Portabilitas.

MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi

seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris,

Amiga dll.

2. Open source

MySQL didistribusikan secara geratis ( open source ) di

bawah lisensi GPL sehingga dapat di gunakan tanpa di puzngut

sepeserpun

3. Multiuser

MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu

yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.

(47)

MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam

menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses

lebih banyak SQL per satuan waktu.

5. Column types

MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti

signed / unsigned integer, float, double, char, text, date,

timestamp, dan lain-lain.

6. Command dan function

MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang

mendukung perintah SELECT dan where dalam Query

(http://id.wikipedia.org/wiki/MySQL)

2.8.2. Phpmyadmin

PhpMyadmin adalah perangkat lunak yang di tulis dalam bahasa

pemrograman php yang digunakan untuk menangani administrasi

melalui jejaring jagat lembar (world wide web)

PhpMyAdmin mendukung berbagai operasi MySQL, diantaranya

(mengelola basis data, tabel-tabel, bidang (fields), relasi (relations),

indeks, pengguna (users), perijinan (permissions), dan lain-lain dan Pada

dasarnya mengelola basis data yang ada di komputer. Untuk

membukanya, buka browser lalu ketik ke alamat

(48)

Di situ nantinya seseorang bisa membuat (create) basis data baru, dan

mengelolanya.

(http://www.termasmedia.com/2012-05-29-03-01-19/phpmyadmin/131-mengenal-phpmyadmin-dan-kegunaannya.html)

2.9.Perangkat Pendukung

Perangkat lunak pendukung adalah perangkat lunak yang

digunakan dalam merancang sistem dari mulai coding sampai

implementasinya, salah satu tool / model untuk merancang pengembangan

software yang berbasis object oriented adalah UML (Unified Modeling

Language).

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang

berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,

membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan

software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan

standar penulisan sebuah system blue print, yang meliputi konsep bisnis

proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema

database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem

software.

UML (Unified Modeling Language) tidak hanya merupakan

sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung

dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual

(49)

object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat

dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project

plan, tests, dan prototypes. Untuk dapat memahami UML membutuhkan

bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen

utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan

bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa

mekanisme umum (common).

2.9.1. Use Case Diagram

Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu

atau lebih aktor dan sistem. Dalam fase requirements, model use case

mengambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara

aktor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user

dan respon-respon sistem. Setiap use case menggambarkan perilaku

sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama

pembuatan model use case secara pararel juga harus ditetapkan

obyek-obyek yang terlibat dalam setiap use case.

2.9.2. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan

menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan

desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan

(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk

(50)

2.9.3. State Diagram

Diagram status atau state diagram atau statechart diagram

menunjukkan kondisi yang dapat dialami atau terjadi pada sebuah objek

sehingga setiap objek memiliki sebuah diagram status.

Diagram status diadopsi dari penggambaran kondisi mesin status

(state machine) yang menggambarkan status apa saja yang dialami oleh

mesin, misalnya mesin pembelian kopi dengan uang koin.

Diagram Status mengambarkan seluruh state/status yang

memungkinkan obyek-obyek dalam class dapat dimiliki dan

kejadian-kejadian yang menyebabkan status berubah.

2.9.4. Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow

(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang

perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan

aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor.

Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan :

1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang

digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang

didefinisikan.

2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user

interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah

(51)

3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap

memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus

ujinya.

2.9.5. Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case

dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang

dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar

diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam

sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang

diinstansiasi menjadi objek itu.

Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah sebanyak

pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting

semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah

dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang

didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin

banyak.

2.9.6. Component Diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar

komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di

antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi

source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik

yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya

(52)

juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga

berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah

komponen untuk komponen lain.

2.9.7. Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana

komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan

terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana

kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal

lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau

piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam

lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan

requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

(http://www.ilmukomputer.com/ Pengantar Unified Modeling

(53)

65

4.1. Analisis Sistem

Pada bab ini penyusun akan menjelaskan mengenai analisis dan

gambaran dari sistem yang ada dan bagaimana perancangan program

aplikasi yang akan dibuat. Tahapan analisis terhadap suatu sistem

dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Metodologi yang

digunakan adalah metodologi berorientasi objek. Yang menggunakan

pemodelan dengan diagram UML (Unified Modeling Language).

Perancangan yang di buat berdasarkan data yang didapat dari Objek

Penelitian.

4.1.1 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan

Sebelum membuat suatu sistem, hendaknya melakukan analisis

terlebih dahulu terhadap kebutuhan - kebutuhan apa saja yang diperlukan

dengan menggunakan metode - metode yang telah ada. Dalam hal ini

penulis menggunakan metodologi berorientasi objek, yaitu dimulai dari:

4.1.1.1Use Case Diagram

Use Case Diagram memperlihatkan hubungan diantara aktor dan

use case. Aktor merepresentasikan seorang user atau subsistem lain yang

akan berinteraksi dengan sistem. Berikut ini use case yang

(54)

melakukan proses - proses sistem informasi peminjaman ruangan yang

berjalan di Telimek Lipi.

Pegawai Bag.rumah tangga

Melakukan Peminjaman Ruangan

Gambar 4.1

Use Case yang Sedang Berjalan

4.1.1.2. Skenario Use Case

Skenario use case bertujuan untuk mendeskripsikan atau

menjelaskan diagram use case. Berikut ini tahapan - tahapan sekenario use

case sistem informasi peminjaman ruangan kantor yang sedang berjalan

di Telimek Lipi :

1. Skenario melihat jadwal

Nama Use Case : melihat jadwal

Aktor : pegawai

Tujuan : untuk melihat jadwal

Tabel 4.1 Skenario melihat jadwal

Pegawai Bag. Rumah tangga

(55)

bag. Rumah tangga

2.Menanyakan jadwal

3.Memberikan jadwal

4.Melihat jadwal

2. Skenario peminjaman

Nama Use Case : peminjaman

Aktor : pegawai

Tujuan : untuk meminjam ruangan

Tabel 4.2 Skenario Peminjaman

Pegawai Bag. Rumah tangga

1. Pegawai memberikan

data

2.Menulis data pegawai

3.Menyetujui peminjaman

4.1.1.3.Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan

kegiatan-kegiatan yang ada di dalam suatu sistem. Agar dapat lebih memahami

tentang sistem yang akan dibuat, maka perlu dibuatkan activity diagram

(56)

Pegawai Bag. Rumah tangga

menanyakan jadwal ruangan

meminjam ruangan

melihat jadwal ruangan

memberikan jadwal ruangan

Menyetujui peminjaman

Ruangan kosong?

Menulis data pegawai

tidak

ya

meminjam ruangan lain

Gambar 4.2 Diagram Activity yang Sedang Berjalan

4.2Perancangan Sistem

Setelah melakukan analisis sistem yang berjalan perlu dilakukanya

perencanaan sistem karena merupakan syarat untuk melakukan pengembangan

suatu sistem. Perencanaan sistem ini menyangkut kebutuhan - kebutuhan fisik,

tenaga kerja dan dana yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan

sistem, serta untuk mendukung operasinya setelah diterapkan agar bekerja

(57)

Perancangan sistem dapat diartikan sebagai :

1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.

2. Pendefinisian atas kebutuhan - kebutuhan fungsional.

3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.

4. Menggambarkan sistem yang akan dibentuk, berupa peng-gambaran

perencanaan, pembuatan sketsa, pengaturan dari beberapa elemen

terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

5. Konfigurasi komponen software dan hardware sistem.

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem

Tujuan utama dari perancangan sistem adalah untuk memberikan

gambaran secara umum kepada pemakai mengenai sistem informasi yang

baru. Adapun tujuan dari perancangan sistem yang diusulkan yaitu :

1. Memperbaiki sistem yang lama dengan yang baru.

2. Meningkatkan sumber daya manusia dan peralatan yang ada untuk

mendapatkan hasil yang lebih baik.

3. Mengelola dan memberikan informasi yang cepat kepada setiap pihak

yang membutuhkan.

Dalam tahap perancangan sistem ini akan diuraikan mengenai hal - hal

berikut :

1. Perancangan prosedur kerja yang diusulkan

(58)

3. Perancangan input output

4. Perancangan menu

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan

Sistem Informasi Peminjaman ruangan kantor pada Telimek Lipi

berbasis android merupakan suatu sistem aplikasi yang digunakan didalam

peminjaman ruangan, dengan menggunakan teknologi android dalam

menyampaikan informasinya sehingga pegawai dipermudah dalam meminjam

ruangan dengan melalui android ini, dan tidak harus datang langsung ke bagian

rumah tangga.

Berikut ini adalah arsitektur jaringan gambaran umum sistem yang

diusulkan :

Gambar 4.3

(59)

Sistem ini akan digunakan oleh dua kategori pengguna, yaitu

Administrator dan User. Kedua pengguna ini memiliki perbedaan baik hak akses

maupun tugasnya. Pihak intern merupakan pihak dalam atau merupakan bagian

dari sumber sistem ini pihak ini memiliki hak akses didalam memberikan

informasi terbaru tentang sistem informasi, melakukan pengontrolan terhadap

informasi yang diberikan, diantaranya adalah peagawai intansi terkait pada bidang

sistem informasi yang bisa menambahkan data tentang sistem informasi itu sendiri

sedangkan pihak ekstern atau pihak luar adalah semua orang yang menggunakan

sistem ini yang hanya memiliki hak akses saja tanpa bisa melakukan pengaturan

terhadap informasi yang diberikan atau dengan kata lain user yang menerima

informasi saja.

4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan

Tahap - tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain

Usecase diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram,

Component Diagram dan Deployment Diagram yang menghasilkan sistem

lebih baik. Proses yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang

(60)

4.2.3.1Use Case

Pegawai

Admin Login

User

Melakukan Peminjaman

«include»

Melihat informasi ruangan

Gambar 4.4

Use Case Diagram yang diusulkan

4.2.3.2Skenario Uses case

1. Melihat Info ruangan

Nama Use Case : Info ruangan

Aktor : user

Tujuan : untuk untuk dapat mengetahui ruangan yang dapat

(61)

Tabel 4.3Skenario proses info ruangan

User Sistem

1. masuk ke menuutama

2. Tampil halaman utama

3. pilih menu ruangan

4. Menampilkan informasi

ruangan yg dipilih

2. Skenario Login Pegawai

Nama Usecase : Proses Login pegawai

Aktor : User

Tujuan : meihat profile user

Tabel 4.4Skenario Proses Login pegawai

User Sistem

1. Pilih Menu Login

2. Tampil form login

3. Input

*masukan username

(62)

4. Cek data (username,

password)

5. Get data akun

6. Cocokan data akun

7. Get data sukses

8. Menampilkan profile user

3. Skenario peminjaman

Nama Usecase : Proses peminjaman

Aktor : User

Tujuan : Untuk melakukan peminjaman ruangan

Tabel 4.5Skenario Proses Peminjaman

User Sistem

1. Pilih Menu Login

2. Tampil form login User

3. Input

*masukan username dan

password

4. Cek data (username, password)

(63)

6. Cocokan data akun

7. Get data sukses

8. Menampilkan profile user

9. klik button lihat ruangan

10. menampikan list ruangan

11. pilih ruangan

12.menampilkan detail ruangan

13. klik button pinjam

14. menampikan form peminjaman

15. cek ruangan

16. menampilkan button pinjam

4. Skenario pengembalian

Nama Usecase : Proses pengembalian

Aktor : User

(64)

Tabel 4.6Skenario Proses Pengembalian

User Sistem

1. Pilih Menu Login

2. Tampil form login User

3. Input

*masukan username dan

password

4. Cek data (username, password)

5. Get data akun

6. Cocokan data akun

7. Get data sukses

8. Menampilkan profile user

9. klik button lihat ruangan

10. menampikan list ruangan

11. pilih ruangan

12. menampilkan detail ruangan

13. klik button pengembalian

14. menampikan form pengembalian

(65)

16. tampil pesan

5. Skenario Login Admin

Nama Usecase : Proses Login Admin

Aktor : Admin

Tujuan : melihat profile admin

Tabel 4.7Skenario Proses Login Admin

User Sistem

1. Pilih Menu Login

2. Tampil form login

3. Input

*masukan username dan

password

4. Cek data (username, password)

5. Get data akun

6. Cocokan data akun

7. Get data sukses

8. Menampilkan menu data transaksi

(66)

6. Skenario Cek Data Transaksi

Nama Usecase : Proses cek ruangan

Aktor : Admin

Tujuan : mengecek ruangan yang dipinjam

Tabel 4.8Skenario Proses Cek ruangan

User Sistem

1. Pilih Menu Login

2. Tampil form login

3. Input

*masukan username

dan password

4. Cek data (username, password)

5. Get data akun

6. Cocokan data akun

7. Get data sukses

8. Menampilkan menu data transaksi

dan menu tambah ruangan

9. klik button data

transaksi

(67)

7. Skenario Tambah Data Ruangan

Nama Usecase : Proses Tambah data

Aktor : Admin

Tujuan : menambah ruangan yang dipinjam

Tabel 4.9Skenario Proses Tambah Data Ruangan

User Sistem

1. Pilih Menu Login

2. Tampil form login

3. Input

*masukan username

dan password

4. Cek data (username, password)

5. Get data akun

6. Cocokan data akun

7. Get data sukses

8. Menampilkan menu button data

transaksi dan menu tambah ruangan

9. klik button tambah

Gambar

Tabel 4.7 Skenario Proses Login Admin
Tabel 4.9 Skenario Proses Tambah Data Ruangan
Gambar 4.5 Activity Diagram info ruangan
Gambar 4.6 Activity Diagram Login Pegawai
+7

Referensi

Dokumen terkait

Untuk lebih jauh informasi yang akan digali berkaitan dengan tahapan kegiatan siswa dalam menemukan jawaban dan alasan terhadap masalah pencemaran udara secara utuh dan

Hipotesis yang dikemukakan dalam penelitian ini yaitu hasil isolasi DNA dan analisis PCR dalam mengidentifikasi tanaman padi yang positif transgenik diharapkan sama

Hasil penelitian tersebut dikuatkan oleh penelitian Lisnurrochatun (2011), yang berjudul Persepsi Guru Belum Bersertifikasi Terhadap Kompetensi Guru Bersertifikasi di SMK

kedalaman dan keluasan materi penelitian dasar dan penelitian terapan; b) berorientasi pada luaran penelitian yang berupa penjelasan atau penemuan untuk

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perkembangan prestasi laporan keuangan perusahaan bila dilihat dari tingkat likuiditas, leverage, aktivitas, profitabilitas

DISCRIMINATION OF WOMEN IN KHALED HOSSEINI’S A THOUSAND SPLENDID SUNS NOVEL (2007):i. A

supaya tidak membuat pengunjung bingung dan dapat menikmati karya seni yang ada

Kondisi keseimbangan atau gerak suatu benda tegar tidak akan berubah jika gaya yang bereaksi pada suatu titik diganti dengan gaya lain yang sama besar dan arahnya tapi bereaksi