PENGETAHUAN INDONESIA (PUSLIT TELIMEK LIPI) -
BANDUNG
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Kelulusan Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Strata 1)
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
MASRIA ANA SARTIKA 1.05.09.616
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
vi
LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... xiii
DAFTAR TABEL ... xvi
DAFTAR SIMBOL ... xvii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 4
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5
1.4. Kegunaan Penelitian ... 5
1.5. Batasan Masalah ... 6
1.6. Lokasi Dan Waktu Penelitian ... 7
BAB II LANDASAN TEORI ... 8
vii
2.2. Perancangan ... 11
2.3. Data dan Informasi ... 12
2.3.1. Data ... 12
2.3.2. Informasi ... 14
2.4. Mobile ... 15
2.4.1. Aplikasi Mobile ... 15
2.5. Android ... 16
2.5.1. Sejarah Android ... 16
2.5.2. Perkembangan Android ... 18
2.5.3. Fitur Android ... 23
2.5.4. Android SDK ... 25
2.6. Java ... 26
2.6.1. Eclipse ... 27
2.6.2. XML ... 28
2.6.3. ADT Plugin For Eclipse ... 29
2.6.4. JDK (Java Development Kit) ... 29
2.7. PHP (Personal Home Page Tool) ... 30
viii
2.9. Perangkat Pendukung ... 33
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 38
3.1. Objek Penelitian ... 38
3.1.1. Sejarah Singkat Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia ... 38
3.1.2. Sejarah Divisi Puslit TELIMEK ... 41
3.1.3. Visi dan Misi LIPI ... 42
3.1.3.1. Visi LIPI ... 42
3.1.3.2. Misi LIPI ... 42
3.1.4. Struktur Organisasi Puslit Telimek LIPI ... 43
3.1.5. Deskripsi Kerja ... 44
3.1.5.1. Bagian Tata Usaha ... 44
3.1.5.2. Bidang Mekatronik ... 44
3.1.5.3. Bidang Peralatan Transportasi ... 44
3.1.5.4. Bidang Elektronika Daya dan Mesin Listrik ... 45
3.1.5.5. Bidang Rekayasa ... 45
3.1.5.6. Bidang Sarana Penelitian ... 45
3.2. Metode Penelitian ... 47
ix
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 49
3.2.2.1. Sumber Data Primer ... 49
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder ... 50
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem... 50
3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ... 50
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 52
3.2.3.1.1. Karakteristik Metode Prototype ... 53
3.2.4. Alat Bantu Analisis dan Perancangan... 57
3.2.5. Metode Pengujian (Black Box) ... 63
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 65
4.1. Analisis Sistem ... 65
4.1.1. Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 65
4.1.1.1. Use Case Diagram ... 65
4.1.1.2. Skenario Use Case ... 66
4.1.1.3. Activity Diagram ... 67
4.2. Perancangan Sistem ... 68
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem ... 69
x
4.2.3.2. Skenario Uses case ... 72
4.2.3.3. Activity Diagram ... 80
4.2.3.4. Sequence Diagram ... 86
4.2.3.5. Class Diagram ... 92
4.2.3.6. Component Diagram ... 93
4.2.3.7. Deployment Diagram... 94
4.2.3.8. Perancangan Antar Muka ... 95
1. Menu Utama ... 95
2. Login ... 96
3. Ruangan ... 97
4. Help ... 97
5. About ... 98
6. Profile ... 98
7. Sub Menu Admin ... 99
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 100
5.1. Implementasi ... 100
5.1.1. Batasan implementasi ... 100
xi
5.1.3. Implementasi Basis Data ... 103
5.1.4. Implementasi Antar Muka ... 105
1. Tampilan Awal ... 106
2. Tampilan Menu Utama ... 107
3. Tampilan Menu Login User ... 108
4. Tampilan Profil Pegawai ... 109
5. Tampilan List Ruangan ... 110
6. Tampilan Detail Ruangan ... 111
7. Tampilan Menu Pinjam ... 112
8. Tampilan Menu Pengembalian ... 113
9. Tampilan Menu Login Admin ... 114
10.Tampilan Data Transaksi ... 115
11.Tampilan Tambah Ruangan ... 116
12.Tampilan Menu Ruangan ... 117
13.Tampilan Menu Help ... 119
14.Tampilan Menu About ... 120
15.Tampilan Menu Profil ... 121
xii
5.1.7. Kesimpulan Hasil Pengujian ... 125
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 126
6.1. Kesimpulan ... 126
6.2. Saran ... 127
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
iii
KATA PENGANTAR
Segala Puji dan Syukur penulis panjatkan kepada Yesus Kristus yang telah
melimpahkan Kasih dan Anugrah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan
Skripsi ini tepat pada waktunya yang berjudul “Aplikasi Peminjaman Ruangan
Kantor Berbasis Mobile Android Pada Pusat Penelitian Tenaga Listrik dan
Mekatronik Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (Puslit Telimek LIPI) -
Bandung”.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan Laporan Skripsi
ini masih jauh dari sempurna. Hal ini dikarenakan keterbatasan pengetahuan,
pengalaman serta kemampuan yang Penulis miliki dalam mengolah serta
menyajikan datanya. Namun demikian, Penulis telah berusaha dengan
sebaik-baiknya dalam menyusun Laporan Skripsi ini untuk mendapatkan hasil akhir yang
maksimal dan sesuai dengan yang diharapan.
Dalam menyelesaikan laporan ini penulis banyak menemukan kesulitan
dan hambatan. Tetapi dikarenakan adanya dorongan dan motivasi dari berbagai
pihak, maka laporan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik dalam waktu yang
sudah ditentukan. Melalui kesempatan ini penulis mengucapkan rasa hormat dan
terima kasih yang sebesar - besarnya kepada :
1. keluargaku tercinta Ayah, Ibu, Kakak dan Adik yang telah memberikan
dukungan yang sangat luar biasa baik secara moral dan material, serta doa
iv
2. Yth Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor
Universitas Komputer Indonesia.
3. Yth Bapak Prof.Dr.H. Denny Kurniadie,Ir.M.Sc, selaku Dekan Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
4. Yth Bapak Syahrul Mauludin,S.Kom selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi Universitas Komputer Indonesia sekaligus Dosen Pembimbing
Penulis, terima kasih atas bimbingan, saran, nasehat dan dorongannya
dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.
5. Yth Ibu Marliana Budhiningtias W, S.Si., M.Si. selaku Dosen Wali
Penulis, terima kasih atas saran, bimbingan serta nasehatnya selama masa
perkuliahan.
6. Yth Ibu R.Fenny Syafariani,S.Si.,M.Stat. Selaku Panitia Skripsi Sistem
Informasi Universitas Komputer Indonesia.
7. Yth seluruh staff dan dosen Jurusan Sistem Informasi.
8. Yth Bapak Dadan Ridwan Saleh,M.T. selaku pembimbing di Puslit
Telimek Lipi.
9. Sahabat – sahabatku Fitri, Elna, Selly, Asep, Novel, Febri yang setia
menemani dan telah banyak memberikan do’a, dorongan serta semangat
v
10.Rekan - rekan Program Studi Sistem Informasi, khususnya SI-14
Angkatan 2009 yang telah memberikan arti persahabatan, motivasi,
semangat dan suasana kegembiraan kepada penulis selama masa
perkuliahan.
11.Semua pihak yang tidak dapat Penulis sebutkan satu persatu yang telah
memberikan bantuan baik secara langsung maupun tidak langsung kepada
penulis dalam menyelesaikan Laporan Skripsi ini.
Semoga Tuhan membalas kebaikan bagi semua pihak yang telah
membantu penulis dan semoga laporan ini bermanfaat bagi semua pihak,
khususnya bagi para pembaca.
Penulis menyadari, bahwa Laporan Skripsi ini masih jauh dari
sempurna karena keterbatasan kemampuan penulis. Untuk itu penulis
mengharapkan kritik dan saran dari semua pihak.
Bandung, Juli 2013
111
Jogiyanto. 1995. Analisa dan Desain Yogaykarta, Andi Offset.
Widodo Pudjo Prabowo, Herlawati, 2011. Informatika.
Akbarul Huda Arif. 2012. 24 jam pintar pemograman Android. Andi
Yogyakarta.
2. Sumber Internet
ilmukomputer.org/2012/04/.../pemrograman-mobile-android/
http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-pemrograman-java-kelebihan-dan-kekurangan/
http://forum.kompas.com/telekomunikasi/263710-sejarah-lengkap-dan-perkembangan-google-android.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29
http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi#Klasifikasi_aplikasi
http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_%28perangkat_lunak%29
http://id.wikipedia.org/wiki/Mobile
112
1
1.1. Latar Belakang Penelitian
Tak dapat dipungkiri jika kemajuan teknologi masa kini berkembang sangat
pesat. Hal ini dapat dibuktikan dengan banyaknya inovasi - inovasi yang telah
dibuat di dunia ini. Dari hingga yang sederhana, hingga yang menghebohkan
dunia. Kemajuan teknologi memang sangat penting untuk kehidupan manusia
jaman sekarang. Karena teknologi adalah salah satu penunjang kemajuan
manusia. Di banyak belahan masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki
ekonomi, pangan, komputer, dan masih banyak lagi.
Ini menjadi bukti bahwa memang teknologi sudah menjadi kebutuhan dan
merata di setiap sektor kehidupan manusia. Terlebih setelah adanya penemuan
komputer dan laptop, yang sekarang hampir semua pekerjaan manusia memiliki
hubungan dengan komputer atau pun laptop. Sehingga pantas jika komputer
adalah penemuan yang paling mutakhir dan yang paling berpengaruh pada
kehidupan manusia.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) adalah lembaga penelitian
ilmiah utama di Indonesia. Sebagai salah satu lembaga pemerintah
non-departemen, Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (LIPI) bertugas
untuk melaksanakan tugas pemerintahan dibidang ilmu pengetahuan sesuai
dengan ketentuan peraturan perundang - undangan yang berlaku.
Dengan berkembangnya teknologi informasi membuat proses bisnis sekecil
apapun dalam suatu perusahaan dapat dilakukan secara mobile. Hal ini dilakukan
karena penggunaan teknologi mobile mampu menunjang proses bisnis yang jauh
lebih cepat. Penggunaan aplikasi - aplikasi yang mampu mempermudah pekerjaan
sehingga diharapkan mampu mencapai tujuan dengan efektif, efisien dan etikatif.
Hal inilah yang telah dialami oleh instansi pemerintahan yaitu Pusat Penelitian
Tenaga Listrik dan Mekatronik – Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia (Puslit
Telimek Lipi) dalam meminjam fasilitas ruangan kantor seperti Ruang Rapat,
Telekonfrens, Aula, Ruang Diskusi JAIF dan Ruang Pameran sering sekali
mengalami kesulitan dalam peminjaman ruangan dikarenakan peminjaman
ruangan tersebut masih dilakukan secara manual. Untuk melakukan peminjaman
ruangan ini pegawai harus datang menghadap langsung ke bagian rumah tangga
terlebih dahulu dan menanyakan ruangan sedang dipakai atau tidak. Kemudian
pegawai membuat jadwal peminjaman ruangan serta memberikan data pegawai
dan data tersebut hanya ditulis dibuku peminjaman saja. Terkadang ketika
pegawai datang, bagian rumah tangga tersebut tidak ada ditempat yang membuat
pegawai harus menunggu atau menelpon dan membuat proses peminjaman
ruangan memakan waktu yang lama sehingga hal ini tidak memberikan kinerja
yang efektif bagi perusahaan. Untuk itu berangkat dari permasalahan yang dialami
perusahaan tersebut maka diperlukan sebuah sistem yang efektif, cepat dan mudah
dengan perangkat mobile, aplikasi ini dapat digunakan kapan saja dan dimana
saja.
Dengan adanya teknologi informasi ini akan mempermudah jalannya kinerja
perusahaan. Sebuah perusahaan yang kurang mendapatkan informasi, akan sulit
dalam mengambil sebuah keputusan sehingga akan meyebabkan menurunya etos
kerja pada perusahaan tersebut. Agar perusahaan bisa maju dan berjalan dengan
lancar sesuai yang diinginkan. Maka, dibutuhkan suatu usaha pemanfaatan
teknologi yaitu salah satunya adalah dengan memanfaatkan teknologi mobile ini.
Teknologi dalam perangkat mobile sekarang sudah semakin canggih dan
untuk mendapatkannya tidaklah sulit karena harganya pun bervariatif sehingga
semua kalangan dapat memilikinya. Perangkat mobile pun telah dilengkapi
berbagai aplikasi - aplikasi yang menarik dan bermanfaat.
Penulis ingin mencoba merancang suatu aplikasi berbasis mobile dengan
aplikasi peminjaman ruangan yang diterapkan pada perangkat mobile phone.
Dengan aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kemudahan bagi pegawai
dalam mengakses kebutuhan informasi tersebut dan dapat mengakses peminjaman
ruangan.
Aplikasi ini akan diterapkan mengikuti platform teknologi mobile saat ini,
yaitu diterapkan kedalam platform android. Karena android merupakan platform
opensource yang memberikan kebebasan dalam mengembangkan aplikasi sesuai
Berdasarkan uraian diatas, maka penulis bermaksud menyusun laporan
penelitian tentang “APLIKASI PEMINJAMAN RUANGAN KANTOR
BERBASIS MOBILE ANDROID PADA PUSAT PENELITIAN TENAGA
LISTRIK DAN MEKATRONIK LEMBAGA ILMU PENGETAHUAN
INDONESIA (PUSLIT TELIMEK LIPI) - BANDUNG”, sebagai judul skripsi.
1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah
2.1. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas, maka dapat dijabarkan isi
permasalahan yang ada yaitu :
1. Peminjaman dan pengembalian ruangan kantor di Telimek Lipi ini
masih dilakukan secara manual sehingga pegawai kesulitan
mendapatkan informasi tentang ruangan, kecuali mereka datang
langsung ke bagian rumah tangga. Hal ini membuat proses
peminjaman ini tidak efektif dan efisien bagi pegawai.
2. Data pegawai yang meminjam ruangan hanya ditulis dibuku
peminjaman saja.
2.2.Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian identifikasi masalah di atas, maka rumusan masalah
yang dapat diambil adalah :
1. Bagaimana Sistem informasi yang sedang berjalan di Puslit Telimek
2. Bagaimana rancangan Aplikasiusulan yang akan di terapkan di Puslit
Telimek Lipi ?
3. Bagaimana pengujian Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor di Puslit
Telimek Lipi ?
4. Bagaimana Implementasi Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor di
Puslit Telimek Lipi ?
1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun Aplikasi peminjaman
ruangan kantor di Puslit Telimek Lipi.
Adapun tujuan dalam melakukan penelitian ini, yaitu :
1. Untuk mengetahui Sistem informasi yang sedang berjalan di Puslit
Telimek Lipi.
2. Untuk merancang Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor berbasis
android dan menyediakan informasi yang dapat membantu pegawai.
3. Untuk melakukan pengujian Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor
berbasis android dapat diterapkan pada pegawai.
4. Untuk mengimplementasikan Aplikasi Peminjaman Ruangan Kantor
berbasis android dapat memudahkan pegawai dalam peminjaman.
1.4. Kegunaan Penelitian
Hasil penelitian yang dilakukan oleh penulis diharapkan mempunyai 2
4.1Kegunaan Praktis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu pekerjaan pegawai dalam
penggunaan ruangan kantor di Puslit telimek Lipi.
4.2Kegunaan Akademis
1. Pengembangan Ilmu
Hasil penelitian ini diharapkan menjadi perbandingan antara ilmu
Sistem informasi (teori) dengan keadaan yang terjadi langsung
dilapangan (praktek). Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut
akan lebih memajukan ilmu Sistem informasi yang sudah ada untuk
dihadapkan pada dunia nyata dan dapat menguntungkan berbagai
pihak.
2. Bagi Peneliti Lain
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan
pemikiran kepada peneliti lain atau para akademis yang akan
mengambil penelitian dalam kajian yang sama sekaligus sebagai
referensi di dalam penulisan.
1.5. Batasan Masalah
Untuk menjaga agar tidak berkembangnya masalah dalam penulisan
penelitian ini maka penulis membatasi masalahnya. Adapun ruang lingkup
dari batasan masalah yaitu:
1. Aplikasi yang dibuat hanya meliputi peminjaman dan pengembalian
2. Peminjaman ruangan kantor ini hanya dapat dilakukan oleh pegawai
Telimek Lipi.
3. Peminjaman ruangan ini hanya dapat dilakukan satu kali dalam sehari.
4. Fungsi Admin dalam aplikasi ini hanya dapat mengecek data transaksi
serta menambahkan ruangan.
5. Aplikasi ini hanya untuk pengguna android saja dengan Sistem
Operasi Android 2.3 froyo (Frozen Yogurt) ke atas .
6. Aplikasi peminjaman ruangan ini hanya dapat dilakukan apabila
handphone pegawai terkoneksi dengan jaringan internet.
1.6.Lokasi Dan Waktu Penelitian
Dalam penyusunan laporan ini, lokasi yang menjadi objek untuk
penyusunan adalah instansi pemerintahan yaitu Lembaga Ilmu Pengetahuan
Indonesia ( LIPI ), dengan alamat Komplek LIPI, Jalan Cisitu No 21/154 D,
Bandung 40135. Kerja praktek ini di lakukan selama selama 3 bulan yaitu dari
tanggal 13 maret sampai 13 juni.
Tabel 1.1
Jadwal Kegiatan Penelitian
No Uraian Kegiatan
2013
Maret April Mei Juni
a. Menentukan topik
permasalahan
b. Pengumpulan kebutuhan
data yang diperlukan
2 Analisisa
a. Analisis permasalahan
b. Studi kelayakan
3 Perancangan(Design)
a. Desain arsitektur
perangkat lunak
b. Desain struktur data
c. Desain Interface
4 Pemograman (Coding)
a. Pembuatan Program
5 Pengujian (Testing)
a. Uji Coba Program
6 Implementasi
9
2.1. Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi yaitu perangkat lunak yang digunakan
untuk membantu pemakai komputer untuk melaksanakan pekerjaannya.
Jika ingin mengembangkan program aplikasi sendiri, maka untuk menulis
program aplikasi tersebut, dibutuhkan suatu bahasa pemrograman, yaitu
language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler ataupun
interpreter. Jadi language software merupakan bahasanya dan program
yang ditulis merupakan program aplikasinya. Language software berfungsi
agar dapat menulis program dengan bahasa yang lebih mudah, dan akan
menterjemahkannya ke dalam bahasa mesin supaya bisa dimengerti oleh
komputer. Bila hendak mengembangkan suatu program aplikasi untuk
memecahkan permasalahan yang besar dan rumit, maka supaya program
aplikasi tersebut dapat berhasil dengan baik, maka dibutuhkan prosedur
dan perencanaan yang baik dalam mengembangkannya. Sekarang, banyak
sekali program - program aplikasi yang tersedia dalam bentuk paket -
paket program. Ini adalah program - program aplikasi yang sudah ditulis
oleh orang lain atau perusahaan - perusahaan perangkat lunak. Beberapa
perusahaan perangkat lunak telah memproduksi paket - paket perangkat
lunak yang mempunyai reputasi internasional. Program - program paket
tersebut dapat diandalkan, dapat memenuhi kebutuhan pemakai, dirancang
digunakan), mempunyai dokumentasi manual yang memadai, mampu
dikembangkan untuk kebutuhan mendatang, dan didukung
perkembangannya. Akan tetapi, bila permasalahannya bersifat khusus dan
unik, sehingga tidak ada paket - paket program yang sesuai untuk
digunakan, maka dengan terpaksa harus mengembangkan program aplikasi
itu sendiri. (Jogiyanto Hartono).
2.1.1. Klasifikasi Aplikasi
Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:
1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)
2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan
3. Perangkat lunak informasi kerja
4. Perangkat lunak media dan hiburan
5. Perangkat lunak pendidikan
6. Perangkat lunak pengembangan media
7. Perangkat lunak rekayasa produk
(http://id.wikipedia.org/wiki/Aplikasi#Klasifikasi_aplikasi)
2.1.2. Perancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi yaitu proses merancang piranti lunak
sebelum melakukan pengkodean (coding). Model adalah deskripsi dari
suatu permasalahan atau topic dari aplikasi yanga akan dibuat. Dengan
menggunakan model ini akan membantu perancangan dalam memahami
visualisasi dari aplikasi yang akan dibangun. Model piranti lunak dapat
dianalogikan seperti cetak biru pada suatu perancangan. Membuat model
dari sebuah system yang kompleks sangatlah penting karena kita dapat
memahami sistem tersebut secara menyeluruh.
2.2. Perancangan
Perancangan suatu aplikasi termasuk dalam kegiatan rekayasa
perangkat lunak. Proses rekayasa perangkat lunak dimulai jauh sebelum
coding dilakukan dan berlanjut sampai tercapainya sebuah aplikasi yang
diinginkan (Pohan, 1997). Pada dasarnya Rekayasa Perangkat Lunak
dilakukan untuk merancang suatu aplikasi atau software dengan
mengurutkan transformasi masalah menjadi solusi perangkat lunak yang
dapat bekerja dengan baik.
Proses perancangan perangkat lunak merupakan serangkaian
kegiatan dan hasil yang berhubungan dengan perangkat lunak, yang
bertujuan untuk dihasilkannya suatu produk perangkat lunak. Walaupun
ada banyak proses dalam perancangan suatu perangkat lunak, ada
kegiatan-kegiatan mendasar yang umum bagi semua proses perancangan
perangkat lunak (Sommerville,2003), antara lain:
1. Penspesifikasian Perangkat Lunak
Fungsionalitas Perangkat Lunak dan batasan operasinya
2. Perancangan dan Implementasi Perangkat Lunak
Perangkat Lunak yang memenuhi persyaratan harus dibuat.
3. Validasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak tersebut harus divalidasi untuk menjamin
bahwa perangkat lunak bekerja sesuai dengan apa yang
diinginkan.
4. Pengevolusian Perangkat Lunak
Perangkat Lunak harus dapat berkembang untuk
menghadapi kebutuhan yang dapat berubah sewaktu-waktu.
(http://id.wikipedia.org/wiki/perancangan)
2.3.Data dan Informasi
Untuk menuju pada pengertian Sistem Informasi secara utuh,
diperlukan pemahaman yang tepat tentang konsep data dan informasi.
Keterkaitan data dan informasi sangatlah erat sebagaimana antara sebab
dan akibat. Bahwa data merupakan dasar dari sebuah informasi, sedangkan
informasi merupakan elemen yang dihasilkan dari suatu bentuk
pengolahan data.
2.3.1. Data
Banyak pengertian data yang dirangkum dari berbagai sumber.
Desain, dan Implementasi menjelaskan beberapa pengertian data sebagai
berikut :
1. Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data
diterjemahkan sebagai istilah yang berasal dari kata “datum”
yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan.
2. Dari sudut pandang bisnis, terdapat pengertian data bisnis
sebagai berikut: “Business data is an organization’s
description of thing (resources) and events (transactions) that
it face”. Jadi data, dalam hal ini disebut sebagai data bisnis,
merupakan deskripsi organisasi tentang sesuatu (resources) dan
kejadian (transactions) yang terjadi.
3. Pengertian yang lain mengatakan bahwa “data is the
description of things and events that we face”. Jadi data
merupakan deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang dihadapi.
4. Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations
System: Conceptual Foundations, Structures, And Development
menyebutkan data sebagai bahan mentah dari informasi, yang
dirumuskan sebagai sekelompok lambang-lambang tidak acak
yang menunjukkan jumlah atau tindakan atau hal-hal lain.
Dapat diambil kesimpulan bahwa data adalah suatu
bahan baku informasi, didefinisikan sebagai kelompok
teratur simbol-simbol yang mewakili kuantitas, tindakan,
karakter-karakter dapat berupa alfabet, angka, maupun symbol
khusus seperti *, #, dan /. Data disusun untuk diolah dalam
bentuk struktur data, struktur file, dan basis data.
2.3.2. Informasi
Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Management
Informations System: Conceptual Foundations, Structures, and
Deveopment menyebutkan informasi sebagai data yang telah diolah
menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai
yang dapat dipahami di dalam keputusan sekarang maupun masa yang
akan datang.
Menurut Barry E. Cushing dalam buku Accounting Information
System And Business Organization, dikatakan bahwa informasi
merupakan sesuatu yang menunjukan hasil pengolahan data yang
diorganisasikan dan berguna kepada orang yang menerimanya.
Menurut Robert N. Anthony dan John Dearden dalam buku
Management Control System, menyebutkan informasi sebagai suatu
kenyataan, data, item yang menambah pengetahuan bagi penggunanya.
Dapat disimpulkan bahwa informasi merupakan hasil dari
pengolahan data menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang
menerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian nyata dan
2.4.Mobile
Merurut Laksono dkk, 2009 yang dikutip oleh Ir.Irawan Thamrin, MT
Mobile ialah perangkat/device yang digunakan untuk menghubungkan
layanan mobile. Perangkat mobile mempunyai banyak jenis dalam hal
ukuran, desain, dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik
yang sangat berbeda dari sistem desktop. Adapun karakteristik dari
perangkat mobile, yaitu :
a. Ukuran yang kecil.
b. Memory yang terbatas.
c. Daya proses yang terbatas.
d. Mengkonsumsi daya yang rendah.
e. Kuat dan dapat diandalkan.
f. Konektivitas yang terbatas.
g. Masa hidup yang pendek.
2.4.1. Aplikasi Mobile
Aplikasi Mobile ialah Aplikasi yang dapat digunakan walaupun
pengguna berpindah dengan mudah dari satu tempat ketempat lain tanpa
terjadi pemutusan atau terputusnya komunikasi. Aplikasi ini dapat
diakses melalui perangkat nirkabel seperti pager, seperti telepon seluler
dan PDA.
Beberapa aplikasi yang ada pada mobile :
1. Messaging : SMS, MMS, Instant Messaging
3. Mobile Workplace : Email, CRM, Instant Messaging
4. Mobile Music and Videos : Monotone, RTTTL, mp3, wav, mp4,
screensaver, picture message, A2DP.
5. Mobile games : monochrome games, java games, symbian.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Mobile)
2.5. Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis
linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang
untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh
bermacam peranti bergerak.
Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat
mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi inti yang di
release oleh Google. Sedangkan Android SDK (Software Development
Kit) menyediakan tools dan API yang diperlukan untuk mengembangkan
aplikasi pada platform android dengan menggunakan bahasa pemrograman
Java.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_operasi%29)
2.5.1. Sejarah Android
Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc.,
perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para
pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich
fungsi Android Inc. hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon
seluler. Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki
pasar telepon seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin
bertugas mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh
kernel Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang
bersiap menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi android
terbaru yaitu versi 3.0. Android juga sudah bergabung dengan beberapa
smart Mobile seperti Nokia, Sony Ericsson, dan lainnya.
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google
mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google
mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang
menggunakan Android pada system operasinya. Telepon seluler ini
diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia dipasaran pada 5 Januari
2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung
dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications,
diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony
Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan
Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka,
Android, perangkat bergerak (Mobile) yang merupakan modifikasi kernel
Linux 2.6.
Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa
memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada
22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini
paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan
Android.
(ilmukomputer.org/2012/04/.../pemrograman-mobile-android/)
2.5.2. Perkembangan Android
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android
versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam
alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan
Gmail, dan pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon
seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software
Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa
pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler
versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan
modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa
langsung dari telepon, dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan
terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan
proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan
baterai indicator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri
yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan
dihapus pada kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan pada
CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Textto- speech engine.
Kemampuan dial kontak teknologi text to change speech (tidak
tersedia pada semua ponsel.
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android
dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah
pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan
UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang
baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan
Bluetooth 2.1. Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat
generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan
kompetisi aplikasi Mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan).
Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi
terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya
dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan
semakin bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak
kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke
dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan
WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga
dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya
oleh MySpace dan Facebook.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.
Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya
antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan
aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine
yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan
rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card,
kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update
dalam aplikasi Android Market.
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread)
diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android
versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming),
peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface)
didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio
baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost),
dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC), dan
7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi
ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada
Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet.
Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi
perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat
dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.
8. Android Versi 4.0 (ICS : Ice Cream Sandwich)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur
Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk
membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan
penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat
tambahan fotografi, mencari email secara offline, dan berbagi
informasi dengan menggunakan NFC.
9. Android Versi 4.1 (Jelly Bean)
Google mengumumkan peluncuran Android versi 4.1 (Jelly Bean)
pada tanggal 27 June 2012, dengan membawa beberapa kelebihan
diantaranya: Peningkatan beberapa fungsi dan performa dari User
Interface, peningkatan performa tersebut termasuk "Project Butter",
dimana semakin meningkatnya performa responsifitas dari android
tersebut, maka akan lebih ringan juga halus dalam pengoperasiannya.
Dimana tablet pertama yang memakainya adalah Nexus 7, yang
diluncurkan pada tanggal 13 Juli 2012.
10.Android Versi 4.2 (Jelly Bean)
Google pada awalnya berencana untuk mengumumkan Jelly Bean
4.2 pada sebuah acara di New York pada tanggal 29 October 2012,
akan tetapi terpaksa ditunda akibat “Badai Sandy”. Pada akhirnya
pihak Google mengganti rencana “Live Event” dengan hanya “Press
Release”, dengan membawa "A new flavor of Jelly Bean". Perangkat pertama yang Android 4.2 adalah LG Nexus 4 dan Samsung Nexus
10, yang mana diluncurkan pada tanggal 13 November 2012. Pada
versi ini ada beberapa peningkatan fitur, seperti notifikasi pada waktu
download, dimana akan diketahui berapa lama waktu perkiraan untuk
download tersebut selesai. Juga akan ada nada baru untuk “wireless
charging” dan “low battery”. Animasi pada galeri akan lebih cepat
kedua tahun 2013. Kemungkinan akan membawa peningkatan seperti
(http://forum.kompas.com/telekomunikasi/263710-sejarah-lengkap-dan-perkembangan-google-android.html)
2.5.3. Fitur Android
Fitur-fitur yang tersedia pada platform android adalah sebagai
berikut:
1. Framework aplikasi
Fitur ini mendukung penggantian komponen dan
penggunaan kembali komponen yang sudah dibuat (reusable).
Seperti pada umumnya, framework memiliki keuntungan
dalam proses pengkodingan karena kita tidak perlu membuat
kodingan untuk hal-hal yang pasti dilakukan seperti kodingan
menampilkan gambar, kodingan konek database, dll.
2. Mesin Virtual Dalvik
Sudah pernah dibhasa pada tulisan sebelumnya. Intinya dia
adalah lingkungan dimana aplikasi android akan bekerja.
3. Integrated Browser berdasarkan open source engine WebKit.
4. Grafis Dengan ada fitur ini, kita bisa membuat aplikasi grafis
2D dan 3D karena android memiliki library opengGL ES 1,0
5. SQLite tugas dari fitur ini adalah berperan dalam penyimpanan
data. Bahasa gampangnya dia adalah sistem databasenya
6. Media Support
Fitur yang mendukung audio, video, dan gambar.
7. GSM Telephony
Tidak semua android mempunyai fitur ini karena fitur ini
tergantung dari smartphone yang dimiliki.
8. Bluetooth, EDGE, 3G, WiFi
Fitur ini tidak selalu tersedia pada android karena
tergantung hardware atau smartphone.
9. Dukungan Perangkat Tambahan
Android dapat memanfaatkan kamera, layar sentuh,
accelerometer, magnetometers, GPS, akselerasi 2D, dan
Akselerasi 3D.
10.Multi- touch
Kemampuan layaknya handset modern yang dapat
menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan
perangkat.
11.Lingkungan Development
Memiliki fitur emulator, tools untu debugging, profil dan
kinerja memori. dan plugin untuk IDE Eclipse.
12.Market
Seperti kebanyakan handphone yang memiliki tempat
aplikasi yang dapat di-download dan di-install pada handphone
melalui internet.
2.5.4. Android SDK
Android SDK adalah tools API (Application Programming
Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada
platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android
merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem
operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google. Saat
ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat
bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform
Android menggunakan bahasa pemrograman Java. sebagai platform
aplikasi netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi
yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan
Handphone/Smartphone. Beberapa fitur - fitur Android yang paling
penting adalah:
a. Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen
dan reusable
b. Mesin virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile
c. Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit
d. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis
2D, grafis 3D berdasrkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional
e. SQLite untuk penyimpanan data (database)
f. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar.
g. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)
h. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung
hardware)
i. Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk
perangkat emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja
memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.
2.6. Java
Bahasa Java dikembangkan oleh Sun Microsystem tahun 1991
sebagai bagian dari suatu proyek penelitian untuk mengembangkan
software bagi konsumer barang – barang elektronik seperti televise, VCR,
toaster dan mesin – mesin lainnya yang dapat dibeli di swalayan. Tujuan penciptaan Java pada waktu itu adalah menjadi suatu program yang
berukuran kecil, efisien, dan portable di segala jenis hardware. Tujuan
yang sama ini membuat Java menjadi satu bahasa yang ideal untuk
mendistribusikan program – program yang dapat dijalankan melalui www
dan juga suatu bahasa pemrograman untuk segala tujuan untuk
mengembangkan program – program yang dapat digunakan dengan mudah
dan portable di berbagai platform yang berbeda.
Sekarang, Sun telah mengeluarkan berbagai program Java yang
Selain itu, banyak juga program-program lain yang dapat digunakan untuk
membuat program Java, seperti Eclipse, NetBeans, JBuilder, JCreator,
J++, dan sebagainya.
Saat ini distribusi Java dan kelas pendukungnya dibagi dalam tiga
bagian yang masing-masing memiliki konsentrasi tersendiri yaitu:
1. Java 2 Standart Edition (J2SE), untuk aplikasi desktop
2. Java 2 Enterprise Edition (J2EE), untuk aplikasi server
3. Java 2 Micro Edition (J2ME), untuk piranti dengan
kemampuan terbatas
(http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-pemrograman-java-kelebihan-dan-kekurangan/)
2.6.1. Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)
untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua
platform (platformindependent).
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft
Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa
pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung
pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lain
3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi.
Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus
pengembangan perangkat lunak seperti dokumentasi,
pengujian perangkat lunak, pengembangan web, dan lain
sebagainya.
Pada saat ini, Eclipse merupakan salah satu IDE favorit
karena gratis dan open source. Open source berarti setiap orang
boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu,
kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah
kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan
membuat komponen yang disebut plugin.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_%28perangkat_lunak%29)
2.6.2. XML
XML ( extensible markup language ) adalah bahasa markup untuk
keperluan umum yang disarankan oleh W3C untuk membut dokumen
markup keperluan pertukaran data antar system yang beraneka ragam.
XML merupakan kelanjutan dari HTML (hyper text markup language)
yang merupakan bahasa standar untuk melacak internet.
XML dan HTML yang dirancang dengan tujuan yang berbeda :
XML dirancang untuk transportasi dan menyimpan data, dengan focus
pada apa data, sedangkan HTML dirancang untuk menampilkan data,
(http://www.slideshare.net/kepiting_biru/tentang-xml)
2.6.3. ADT Plugin For Eclipse
Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse
IDE yang dirancang khusus untuk memberikan integrated environment
yang kuat untuk membuat aplikasi Android. ADT memberikan
kemampuan kepada Eclipse untuk membuat projek baru Android secara
cepat, membuat aplikasi User Interface, menambahkan komponen
berdasarkan Android Framework API, melakukan debugging aplikasi
yang di buat dengan menggunakan Android SDK tools dan bahkan
melakukan distribusi aplikasi yang dibuat.
Pembuatan aplikasi android dengan Eclipse beserta ADT sangat
dianjurkan karena merupakan cara tercepat untuk memulai membuat
projek Android. Dengan disediakannya project setup, serta tools yang
sudah terintegrasi di dalamnya, custom XML editor, dan debugging
beserta output dalam emulator yang sudah disediakan Android SDK,
mempermudah para pengembang aplikasi Android dalam pembuatan
aplikasinya.
2.6.4. JDK (Java Development Kit)
Java Development Kit (JDK) merupakan perlengkapan tempur
yang mendasar dalam pengembangan aplikasi dengan Java. Dua program
utama yang disediakan dalam JDK adalah :
b. java, yaitu program untuk meluncurkan aplikasi
Seperti namanya, JDK adalah semacam kotak
peralatan (kit) yang digunakan untuk development. JDK ini
berguna saat Anda menulis code program. Seperti halnya
JRE, JDK juga memiliki JVM di dalamnya.Jadi
kesimpulannya JDK digunakan untuk "menulis" program
Java.
2.7.PHP (Personal Home Page Tool)
Personal home page tool (PHP) merupakan sebuah bahasa scripting
yang dibundel dengan HTML, yang dijalankan disisi server. Sebagian
besar perintahnya berasal dari C, Java dan beberapa lainnya dengan
tambahan fungsi PHP. Bahasa ini memungkinkan para pembuat aplikasi
web menyajikan halaman HTML, dinamis dan interaktif dengan cepat dan
mudah, yang dihasilkan oleh server.
2.8. MySQL
MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat
terkenal, kepopulerannya disebabkan MySQL menggunakan SQL sebagai
bahasa dasar untuk mengakses databasenya. Selain itu , ia bersifat Open
source (Anda tidak perlu membayar untuk menggunakannya) pada
pelbagai platform (kecuali untuk jenis enterprise, yang bersifat komersial).
http://www.mysql.com MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational
Database Management). Itulah sebabnya, istilah seperti tabel, baris, dan
kolom digunakan pada MySQL. Pada MySQL, sebuah database
mengandung satu atau sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan
setiap baris mengandung satu atau beberapa kolom.
2.8.1. Kelebihan MySQL
MySQL merupakan database server yang memiliki konsep
database modernMySQL mempunyai beberapa kelebihan antara lain :
1. Portabilitas.
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi
seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris,
Amiga dll.
2. Open source
MySQL didistribusikan secara geratis ( open source ) di
bawah lisensi GPL sehingga dapat di gunakan tanpa di puzngut
sepeserpun
3. Multiuser
MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu
yang bersamaan tanpa mengalami masalah atau konflik.
MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam
menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses
lebih banyak SQL per satuan waktu.
5. Column types
MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti
signed / unsigned integer, float, double, char, text, date,
timestamp, dan lain-lain.
6. Command dan function
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang
mendukung perintah SELECT dan where dalam Query
(http://id.wikipedia.org/wiki/MySQL)
2.8.2. Phpmyadmin
PhpMyadmin adalah perangkat lunak yang di tulis dalam bahasa
pemrograman php yang digunakan untuk menangani administrasi
melalui jejaring jagat lembar (world wide web)
PhpMyAdmin mendukung berbagai operasi MySQL, diantaranya
(mengelola basis data, tabel-tabel, bidang (fields), relasi (relations),
indeks, pengguna (users), perijinan (permissions), dan lain-lain dan Pada
dasarnya mengelola basis data yang ada di komputer. Untuk
membukanya, buka browser lalu ketik ke alamat
Di situ nantinya seseorang bisa membuat (create) basis data baru, dan
mengelolanya.
(http://www.termasmedia.com/2012-05-29-03-01-19/phpmyadmin/131-mengenal-phpmyadmin-dan-kegunaannya.html)
2.9.Perangkat Pendukung
Perangkat lunak pendukung adalah perangkat lunak yang
digunakan dalam merancang sistem dari mulai coding sampai
implementasinya, salah satu tool / model untuk merancang pengembangan
software yang berbasis object oriented adalah UML (Unified Modeling
Language).
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang
berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,
membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan
software berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan
standar penulisan sebuah system blue print, yang meliputi konsep bisnis
proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema
database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem
software.
UML (Unified Modeling Language) tidak hanya merupakan
sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung
dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual
object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat
dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project
plan, tests, dan prototypes. Untuk dapat memahami UML membutuhkan
bentuk konsep dari sebuah bahasa model, dan mempelajari 3 (tiga) elemen
utama dari UML seperti building block, aturan-aturan yang menyatakan
bagaimana building block diletakkan secara bersamaan, dan beberapa
mekanisme umum (common).
2.9.1. Use Case Diagram
Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu
atau lebih aktor dan sistem. Dalam fase requirements, model use case
mengambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara
aktor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user
dan respon-respon sistem. Setiap use case menggambarkan perilaku
sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama
pembuatan model use case secara pararel juga harus ditetapkan
obyek-obyek yang terlibat dalam setiap use case.
2.9.2. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
2.9.3. State Diagram
Diagram status atau state diagram atau statechart diagram
menunjukkan kondisi yang dapat dialami atau terjadi pada sebuah objek
sehingga setiap objek memiliki sebuah diagram status.
Diagram status diadopsi dari penggambaran kondisi mesin status
(state machine) yang menggambarkan status apa saja yang dialami oleh
mesin, misalnya mesin pembelian kopi dengan uang koin.
Diagram Status mengambarkan seluruh state/status yang
memungkinkan obyek-obyek dalam class dapat dimiliki dan
kejadian-kejadian yang menyebabkan status berubah.
2.9.4. Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow
(aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang
perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan
aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan :
1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang
digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang
didefinisikan.
2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user
interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah
3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap
memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus
ujinya.
2.9.5. Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case
dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang
dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar
diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam
sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang
diinstansiasi menjadi objek itu.
Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah sebanyak
pendefinisian use case yang memiliki proses sendiri atau yang penting
semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah
dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang
didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin
banyak.
2.9.6. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar
komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di
antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi
source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik
yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya
juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga
berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah
komponen untuk komponen lain.
2.9.7. Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana
komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan
terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana
kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal
lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau
piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam
lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan
requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.
(http://www.ilmukomputer.com/ Pengantar Unified Modeling
65
4.1. Analisis Sistem
Pada bab ini penyusun akan menjelaskan mengenai analisis dan
gambaran dari sistem yang ada dan bagaimana perancangan program
aplikasi yang akan dibuat. Tahapan analisis terhadap suatu sistem
dilakukan sebelum tahapan perancangan dilakukan. Metodologi yang
digunakan adalah metodologi berorientasi objek. Yang menggunakan
pemodelan dengan diagram UML (Unified Modeling Language).
Perancangan yang di buat berdasarkan data yang didapat dari Objek
Penelitian.
4.1.1 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
Sebelum membuat suatu sistem, hendaknya melakukan analisis
terlebih dahulu terhadap kebutuhan - kebutuhan apa saja yang diperlukan
dengan menggunakan metode - metode yang telah ada. Dalam hal ini
penulis menggunakan metodologi berorientasi objek, yaitu dimulai dari:
4.1.1.1Use Case Diagram
Use Case Diagram memperlihatkan hubungan diantara aktor dan
use case. Aktor merepresentasikan seorang user atau subsistem lain yang
akan berinteraksi dengan sistem. Berikut ini use case yang
melakukan proses - proses sistem informasi peminjaman ruangan yang
berjalan di Telimek Lipi.
Pegawai Bag.rumah tangga
Melakukan Peminjaman Ruangan
Gambar 4.1
Use Case yang Sedang Berjalan
4.1.1.2. Skenario Use Case
Skenario use case bertujuan untuk mendeskripsikan atau
menjelaskan diagram use case. Berikut ini tahapan - tahapan sekenario use
case sistem informasi peminjaman ruangan kantor yang sedang berjalan
di Telimek Lipi :
1. Skenario melihat jadwal
Nama Use Case : melihat jadwal
Aktor : pegawai
Tujuan : untuk melihat jadwal
Tabel 4.1 Skenario melihat jadwal
Pegawai Bag. Rumah tangga
bag. Rumah tangga
2.Menanyakan jadwal
3.Memberikan jadwal
4.Melihat jadwal
2. Skenario peminjaman
Nama Use Case : peminjaman
Aktor : pegawai
Tujuan : untuk meminjam ruangan
Tabel 4.2 Skenario Peminjaman
Pegawai Bag. Rumah tangga
1. Pegawai memberikan
data
2.Menulis data pegawai
3.Menyetujui peminjaman
4.1.1.3.Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan
kegiatan-kegiatan yang ada di dalam suatu sistem. Agar dapat lebih memahami
tentang sistem yang akan dibuat, maka perlu dibuatkan activity diagram
Pegawai Bag. Rumah tangga
menanyakan jadwal ruangan
meminjam ruangan
melihat jadwal ruangan
memberikan jadwal ruangan
Menyetujui peminjaman
Ruangan kosong?
Menulis data pegawai
tidak
ya
meminjam ruangan lain
Gambar 4.2 Diagram Activity yang Sedang Berjalan
4.2Perancangan Sistem
Setelah melakukan analisis sistem yang berjalan perlu dilakukanya
perencanaan sistem karena merupakan syarat untuk melakukan pengembangan
suatu sistem. Perencanaan sistem ini menyangkut kebutuhan - kebutuhan fisik,
tenaga kerja dan dana yang dibutuhkan untuk mendukung pengembangan
sistem, serta untuk mendukung operasinya setelah diterapkan agar bekerja
Perancangan sistem dapat diartikan sebagai :
1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem.
2. Pendefinisian atas kebutuhan - kebutuhan fungsional.
3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi.
4. Menggambarkan sistem yang akan dibentuk, berupa peng-gambaran
perencanaan, pembuatan sketsa, pengaturan dari beberapa elemen
terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.
5. Konfigurasi komponen software dan hardware sistem.
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem
Tujuan utama dari perancangan sistem adalah untuk memberikan
gambaran secara umum kepada pemakai mengenai sistem informasi yang
baru. Adapun tujuan dari perancangan sistem yang diusulkan yaitu :
1. Memperbaiki sistem yang lama dengan yang baru.
2. Meningkatkan sumber daya manusia dan peralatan yang ada untuk
mendapatkan hasil yang lebih baik.
3. Mengelola dan memberikan informasi yang cepat kepada setiap pihak
yang membutuhkan.
Dalam tahap perancangan sistem ini akan diuraikan mengenai hal - hal
berikut :
1. Perancangan prosedur kerja yang diusulkan
3. Perancangan input output
4. Perancangan menu
4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Sistem Informasi Peminjaman ruangan kantor pada Telimek Lipi
berbasis android merupakan suatu sistem aplikasi yang digunakan didalam
peminjaman ruangan, dengan menggunakan teknologi android dalam
menyampaikan informasinya sehingga pegawai dipermudah dalam meminjam
ruangan dengan melalui android ini, dan tidak harus datang langsung ke bagian
rumah tangga.
Berikut ini adalah arsitektur jaringan gambaran umum sistem yang
diusulkan :
Gambar 4.3
Sistem ini akan digunakan oleh dua kategori pengguna, yaitu
Administrator dan User. Kedua pengguna ini memiliki perbedaan baik hak akses
maupun tugasnya. Pihak intern merupakan pihak dalam atau merupakan bagian
dari sumber sistem ini pihak ini memiliki hak akses didalam memberikan
informasi terbaru tentang sistem informasi, melakukan pengontrolan terhadap
informasi yang diberikan, diantaranya adalah peagawai intansi terkait pada bidang
sistem informasi yang bisa menambahkan data tentang sistem informasi itu sendiri
sedangkan pihak ekstern atau pihak luar adalah semua orang yang menggunakan
sistem ini yang hanya memiliki hak akses saja tanpa bisa melakukan pengaturan
terhadap informasi yang diberikan atau dengan kata lain user yang menerima
informasi saja.
4.2.3 Perancangan Prosedur Yang Diusulkan
Tahap - tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain
Usecase diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram,
Component Diagram dan Deployment Diagram yang menghasilkan sistem
lebih baik. Proses yang dirancang diuraikan menjadi beberapa bagian yang
4.2.3.1Use Case
Pegawai
Admin Login
User
Melakukan Peminjaman
«include»
Melihat informasi ruangan
Gambar 4.4
Use Case Diagram yang diusulkan
4.2.3.2Skenario Uses case
1. Melihat Info ruangan
Nama Use Case : Info ruangan
Aktor : user
Tujuan : untuk untuk dapat mengetahui ruangan yang dapat
Tabel 4.3Skenario proses info ruangan
User Sistem
1. masuk ke menuutama
2. Tampil halaman utama
3. pilih menu ruangan
4. Menampilkan informasi
ruangan yg dipilih
2. Skenario Login Pegawai
Nama Usecase : Proses Login pegawai
Aktor : User
Tujuan : meihat profile user
Tabel 4.4Skenario Proses Login pegawai
User Sistem
1. Pilih Menu Login
2. Tampil form login
3. Input
*masukan username
4. Cek data (username,
password)
5. Get data akun
6. Cocokan data akun
7. Get data sukses
8. Menampilkan profile user
3. Skenario peminjaman
Nama Usecase : Proses peminjaman
Aktor : User
Tujuan : Untuk melakukan peminjaman ruangan
Tabel 4.5Skenario Proses Peminjaman
User Sistem
1. Pilih Menu Login
2. Tampil form login User
3. Input
*masukan username dan
password
4. Cek data (username, password)
6. Cocokan data akun
7. Get data sukses
8. Menampilkan profile user
9. klik button lihat ruangan
10. menampikan list ruangan
11. pilih ruangan
12.menampilkan detail ruangan
13. klik button pinjam
14. menampikan form peminjaman
15. cek ruangan
16. menampilkan button pinjam
4. Skenario pengembalian
Nama Usecase : Proses pengembalian
Aktor : User
Tabel 4.6Skenario Proses Pengembalian
User Sistem
1. Pilih Menu Login
2. Tampil form login User
3. Input
*masukan username dan
password
4. Cek data (username, password)
5. Get data akun
6. Cocokan data akun
7. Get data sukses
8. Menampilkan profile user
9. klik button lihat ruangan
10. menampikan list ruangan
11. pilih ruangan
12. menampilkan detail ruangan
13. klik button pengembalian
14. menampikan form pengembalian
16. tampil pesan
5. Skenario Login Admin
Nama Usecase : Proses Login Admin
Aktor : Admin
Tujuan : melihat profile admin
Tabel 4.7Skenario Proses Login Admin
User Sistem
1. Pilih Menu Login
2. Tampil form login
3. Input
*masukan username dan
password
4. Cek data (username, password)
5. Get data akun
6. Cocokan data akun
7. Get data sukses
8. Menampilkan menu data transaksi
6. Skenario Cek Data Transaksi
Nama Usecase : Proses cek ruangan
Aktor : Admin
Tujuan : mengecek ruangan yang dipinjam
Tabel 4.8Skenario Proses Cek ruangan
User Sistem
1. Pilih Menu Login
2. Tampil form login
3. Input
*masukan username
dan password
4. Cek data (username, password)
5. Get data akun
6. Cocokan data akun
7. Get data sukses
8. Menampilkan menu data transaksi
dan menu tambah ruangan
9. klik button data
transaksi
7. Skenario Tambah Data Ruangan
Nama Usecase : Proses Tambah data
Aktor : Admin
Tujuan : menambah ruangan yang dipinjam
Tabel 4.9Skenario Proses Tambah Data Ruangan
User Sistem
1. Pilih Menu Login
2. Tampil form login
3. Input
*masukan username
dan password
4. Cek data (username, password)
5. Get data akun
6. Cocokan data akun
7. Get data sukses
8. Menampilkan menu button data
transaksi dan menu tambah ruangan
9. klik button tambah