• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Augmented Reality Pengenalan Arca Menggunakan Metode Pattern Recognition di Museum Sri Baduga Berbasis Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi Augmented Reality Pengenalan Arca Menggunakan Metode Pattern Recognition di Museum Sri Baduga Berbasis Android"

Copied!
123
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

FIRMAN WIDIANSYAH

10109238

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)
(3)
(4)

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Alamat : Komp. Permata Biru Blok C 3 Kabupaten Bandung

Telp : 085720028343

E-mail : Firman_widiansyah@yahoo.com

Pendidikan Formal

No Tahun Lembaga Pendidikan

1 1997-2003 SDN Cinunuk 7

2 2003-2006 SMPN 1 Cileunyi

3 2006-2009 SMAN Tamansiswa

(5)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2.1.3 Struktur Organisasi ... 10

2.2 Landasan Teori ... 11

2.2.1 Arca ... 11

2.2.1.1 Jenis-jenis Arca ... 11

2.2.2 Multimedia ... 14

2.2.2.1 Definisi Multimedia ... 14

2.2.2.2 Elemen Multimedia ... 15

2.2.3 Augmented Reality (AR) ... 18

(6)

2.2.6.3 Sistem Overview ... 27

2.2.6.4 Proses Pelacakan ... 28

2.2.6.5 Koordinat Sistem ... 29

2.2.6.6 Jenis Target Vuforia ... 29

2.2.7 Metode Pengenalan Pola Gambar ... 33

2.2.8 Android ... 35

2.2.8.1 Arsitektur Android ... 35

2.2.9 Analisis Perancangan Terstruktur ... 39

2.2.9.1 DFD (Data Flow Diagram) ... 39

2.2.9.2 Diagram Konteks ... 40

2.2.9.3 Kamus Data ... 40

2.2.10 C# (C Sharp) ... 41

2.2.11 Software Pendukung ... 42

2.2.11.1 Autodesk 3ds Max 2010 ... 42

2.3.11.2 Unity 3D ... 43

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 47

3.1 Analisis Sistem ... 47

3.1.1 Analisis Masalah ... 47

3.1.2 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 48

3.1.3 Analisis Arsitektur Sistem... 50

3.1.4 Analisis Alur Sistem ... 51

3.1.4.1 Inisialisasi Feature dan Rating Pada Objek ... 52

3.1.4.2 Tracking Objek... 55

3.1.4.3 Memunculkan Objek, Informasi Arca dan Button Pop Up ... 64

3.1.4.4 Aksi Pada Button Pop Up ... 67

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 68

(7)

vii

3.1.5.4 Spesifikasi Kebutuhan Non Fungsional ... 71

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 72

3.1.6.1 Spesifikasi Kebutuhan Fungsional ... 72

3.1.6.2 Diagram Konteks ... 72

3.1.6.3 Data Flow Diagram ... 73

3.1.6.3.1 DFD Level 1 Augmented Reality Pengenalan Arca ... 73

3.1.6.3.2 DFD Level 2 Proses 1 Mulai AR ... 74

3.1.6.4 Spesifikasi Proses ... 75

3.1.6.5 Kamus Data ... 82

3.2 Perancangan Sistem ... 85

3.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 85

3.2.2 Perancangan Antarmuka ... 86

3.2.3 Jaringan Semantik ... 88

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 89

4.1 Implementasi ... 89

4.1.2 Perangkat Lunak Pembangun ... 89

4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 90

4.2 Pengujian ... 93

4.2.1 Pengujian Alpha ... 93

4.2.1.1 Rencana Pengujian ... 93

4.2.1.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 95

4.2.1.2.1 Pengujian Tampilan Menu ... 95

4.2.1.2.2 Pengujian Data Arca ... 95

4.2.1.2.3 Pengujian Fungsionalitas Arca Gajah Megalitik ... 97

4.2.1.2.1 Pengujian Fungsionalitas Replika Arca Megalitik ... 97

4.2.1.2.2 Pengujian Fungsionalitas Arca Nenek Moyang dari Ciwidey ... 98

(8)

4.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 107

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 109

5.1 Kesimpulan ... 109

5.2 Saran ... 109

(9)
(10)

DAFTAR PUSTAKA

[1] Museum Sri Baduga. 2013., Profil Museum Sri Baduga Bandung.

http://www.sribadugamuseum.com/a-profil.php

[2] S. Pressman Roger, Ph.D. 1999. Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Terjemahan Buku I). Yogyakarta : Andi

[3] Fontein, dkk. (1990). The sculpture of Indonesia. Washington: Editors Office, National Gallery of Art.

[4] Vaughan, Tay. 2004. Multimedia : Making It Work, Edisi ke-6. Tim Penerjemah ANDI, Tim Penerbit ANDI, Yogyakarta.

[5] Hofstetter, Fred T. 2001. Multimedia Literacy. Third Edition. McGraw-Hill International Edition, New York.

[6] Azuma, Ronald T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments

[7] Haller, Michael; Mark Billinghurst, Bruce H. Thomas (2007). Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design.

[8] AR&Co Indonesia, Markerlees Augmented Reality by Senja Lazuardy [online]

http://blog.augmentedreality.co.id/2010/11/18/markerless-augmented-reality/

[9] Qualcomm. 2014., Qualcomm Vuforia. https://www.developer.vuforia.com/

[10] Qualcomm Vuforia.2014., API References. [Online]

https://www.developer.vuforia.com/resources/api/main

[11] Qualcomm. 2014., Vuforia SDK Architecture. [Online]

https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/vuforia-ar-architecture

[12] Qualcomm. 2014., Developing With Vuforia.[Online]

https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/getting-started

[13] Qualcomm. 2014., Trackable Base Class [Online]

https://developer.vuforia.com/resources/dev-guide/trackable-base-class

[14] Qualcomm. 2014., Vuforia Sample [Online]

https://developer.vuforia.com/resources/sample-apps/features

(11)

112

[16] JARC Team, Pengembangan Aplikasi Android, Seamolec Jakarta

[17] AS Rosa, Salahudin M. 2011. “Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat

Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek”, Bandung : MODULA.

[18] Stellment, A., 2007. Head First C#. United State of America: O'Reilly Media [19] Hendratman, Hendi. 2008. The Magic Of 3D Studio Max. Bandung :

Informatika.

[20] Unity, 2012. Unity Techonologies. [Online] http://unity3d.com/unity/

[21] Clouth Robert, 2013. Mobile Augmented Reality as a Control Mode for Real

time Music System.

(12)

KATA PENGANTAR

Assalamua’alaikum Wr. Wb.

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT yang

telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

skripsi yang berjudul “Implementasi Augmented Reality Pengenalan Arca Menggunakan Metode Pattern Recognition di Museum Sri Baduga Berbasis

Android”. Dalam kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada :

1. Allah S.W.T yang telah memberikan kelancaran, atas izin-Nya lah penulis

dapat menyelesaikan tugas akhir ini.

2. Kedua orang tua dan keluarga yang selalu dengan tulus memberikan dukungan

moril maupun materi, serta perhatian, kesabaran dan doa yang selalu

mengiringi sehingga dapat terselesaikannya penulisan laporan tugas akhir ini.

3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Informatika

Universitas Komputer Indonesia.

4. Bapak Rasim., M.T. selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan arahan

kepada penulis selama proses penyusunan laporan tugas akhir ini.

5. Bapak Andri Heryandi, S.T., M.T. selaku Dosen Penguji 1 yang telah menguji

serta memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan

tugas akhir ini.

6. Ibu Rani Susanto, S.Kom. selaku Dosen Penguji 3 yang telah menguji serta

memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan tugas

akhir ini.

7. Bapak Eko Budi Setiawan S.Kom.,M.T selaku wali dosen.

8. Seluruh dosen Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu yang berharga

untuk penulis.

9. Himawan Sutanto, Eko Siswoyo, Riyan, Faiq, Lendra, Fery, Tito, Patria,

Mahmud, Diki, Nandy, Markus, Ruwi, Fahrudin, Citra, Fera, Primarani,

(13)

iv

berjuang bersama-sama, terimakasih telah memberikan banyak bantuan dan

masukan.

10. Adjeng Anis Nurfauzi, terima kasih atas dukungan moril karena terus ada untuk

memberikan semangat dan doanya, serta semua pihak yang tidak bisa saya

sebutkan satu-persatu yang telah membantu dalam pengerjaan laporan tugas

akhir ini.

Penulis menyadari bahwa hasil penelitian ini masih banyak kekurangan.

Oleh karena itu saran dan kritik yang sifatnya membangun akan penulis terima

dengan senang hati. Akhir kata, penulis berharap laporan ini dapat berguna dan

bermanfaat umumnya bagi pembaca dan khususnya bagi penulis.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb.

Bandung, Agustus 2014

(14)

Museum Sri Baduga merupakan salah satu objek wisata sejarah kebudayaan

milik Balai Pengelolaan Museum Negeri. Sri Baduga berada di bawah Pemerintah

Propinsi Jawa Barat, di bawah Dinas Kebudayaan dan Pariwisata. Wisata Museum

Sribaduga terletak di Jalan BKR, nomor 185, Bandung, Jawa Barat. Dalam

Museum ini yang memiliki koleksi dari jenis koleksi Geologika, Biologika,

Etnografika, Arkeologika, Historika, Numismatika, Filologika, Keramik, Seni

Rupa, tercatat tidak kurang sebanyak 5367 koleksi. Salah satunya Arca adalah

patung yang dibuat dengan tujuan utama sebagai media keagamaan, yaitu sarana

dalam memuja tuhan atau dewa-dewinya dan termasuk ke dalam koleksi

arkeologika.[1]

Berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu staff di Museum Sri

Baduga, penyampaian informasi melalui museum hanya dengan menampilkan

koleksi Arca dengan tambahan berupa teks sebagai informasi mengenai nama Arca

tersebut. Pada umumnya pengunjung yang berada di Museum Sri Baduga hanya

dapat melihat dan mendapatkan informasi dari berbagai koleksi Arca yang

disediakan oleh museum. Berdasarkan hasil kuesioner yang diajukan kepada 20

orang, di dapat hasil sebagai berikut, Sebanyak 13 orang menyatakan bahwa

informasi yang diberikan oleh pihak museum kurang lengkap dan kurang menarik.

Dimana kendala yang dihadapi oleh museum Sri Baduga yaitu kurangnya sumber

daya manusia (SDM) sebagai pemandu (guide) dan keterbatasan informasi yang diberikan mengenai koleksi Arca yang ada di Museum Sri Baduga.

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan data

grafis 3D dengan dunia nyata. Inti dari AR adalah melakukan interfacing untuk

menempatkan obyek virtual ke dalam dunia nyata. Para peneliti memanfaatkan

bidang ini sebagai salah satu cara baru dalam menyajikan obyek secara visual untuk

berbagai keperluan, seperti proses pembelajaran, hiburan, dokumentasi atau

(15)

Berdasarkan uraian tersebut, penerapan teknologi Augmented Reality dapat dijadikan solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut. Dengan membangun

sebuah aplikasi menggunakan teknologi augmented reality, diharapkan pengunjung mendapatkan informasi secara menarik dan interaktif yaitu dengan berinteraksi

secara langsung dengan objek yang ada di museum, serta bisa di dampingi dengan

Tour Guide Animasi agar pengunjung bisa mendapat informasi tidak hanya

membaca.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas dapat di identifikasikan

masalahnya sebagai berikut :

1. Kurangnya informasi yang disediakan oleh pihak museum Sri Baduga

yang hanya berupa teks sebagai informasi mengenai nama Arca yang

ada.

2. Kurangnya sumber daya manusia (SDM) sebagai pemandu (guide) di

Museum Sri Baduga.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan masalah yang ada maka maksud dari penelitian ini adalah

untuk membangun aplikasi sebagai media pemberi informasi di Museum Sri

Baduga Bandung dengan menggunakan Augmented Reality agar lebih menarik dan memberikan informasi dengan cara berinteraksi dengan objek secara langsung.

Adapun tujuan yang ingin dicapai dari penelitian itu sendiri diantaranya

sebagai berikut:

1. Mempermudah pengunjung dalam mendapatkan informasi Arca secara

lengkap dengan fasilitas media pembelajaran dengan mobile Android

yang lebih menarik dan interaktif.

2. Memberikan fasilitas dengan menggunakan teknologi Augmented

(16)

1.4 Batasan Masalah

Adapun masalah yang digunakan untuk membangun aplikasi ini,

diantaranya sebagai berikut :

1. Aplikasi Augmented Reality untuk menampilkan output berupa informasi teks dan objek 3D dibuat menggunakan LibraryVuforia Qualcomm. 2. Target pengguna aplikasi ini adalah para pengunjung museum Sri Baduga.

3. Aplikasi yang dibangun berbasis mobile Android.

4. Arca yang dipakai dibatasi hanya 7 yaitu Arca Gajah Megalitik, Replika

Arca Megalitik, Arca Nenek Moyang yang ditemukan di Ciwidey, Arca

Nenek Moyang yang ditemukan di Cirebon, Replika Arca Tipe Pajajaran,

Arca Tipe Polinesia, Replika Arca Megalitik yang ditemukan Citatah

1.5 Metode Penelitian

Metode yang digunakan untuk merancang dan membangun aplikasi

Augmented Reality adalah sebagai berikut :

1. Tahapan Pengumpulan Data

a. Studi Literatur

Metode pengumpulan data dengan cara mencari data, dokumen, dan

bacaan-bacaan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang

masalah yang dibahas.

b. Observasi

Dengan mengumpulkan informasi mengenai data Arca yang ada di

Museum Sri Baduga Bandung dengan mengadakan penelitian dan

peninjauan langsung terhadap permasalahan diambil.

c. Interview

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara

langsung dengan salah satu staff di Museum Sri Baduga Bandung

mengenai topik Arca beserta permasalahan yang ada.

2. Tahapan Pengembangan Aplikasi

Dalam pengembangan program aplikasi kami menggunakan metode

(17)

pendekatan yang sistematis dan sequencial melalui tahapan-tahapan yang ada untuk membangun sebuah aplikasi.

Metode waterfall menekankan pada sebuah keterurutan dalam proses pengembangan sebuah aplikasi. Dalam metode waterfall, satu fase harus selesai terlebih dahulu sebelum fase berikutnya dimulai. Suatu fase dapat dinyatakan selesai apabila output dari fase tersebut sesuai dengan kebutuhan yang didefinisikan pada fase sebelumnya. Metode ini merupakan metode yang tepat dalam membangun sebuah aplikasi yang tidak terlalu besar dan

sumber daya manusia yang terlibat dalam jumlah yang terbatas, berikut

gambar dari metode waterfall :

Gambar 1.1 Diagram metode waterfall [2]

Berikut penjelasan dari fase-fase yang terdapat dalam metode waterfall : a. Requirements Definition

Mengumpulkan kebutuhan lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan

kebutuhan yang harus dipenuhi oleh software yang akan dibangun. Hal ini sangat penting, mengingat software harus dapat berinteraksi dengan elemen-elemen yang lain seperti hardware dan database. Tahap ini sering disebut dengan Project Definition.

Requirements

Definition

System and

Software Design

Implementation and Unit Testing

Integration and

System Testing Operation and

(18)

b. System and Software Design

Proses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada software. Untuk mengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para software engineer harus mengerti tentang domain informasi dari software, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dan sebagainya. Dari dua aktifitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan software) harus didokumentasikan dan ditunjukkan kepada user.

Proses software design untuk mengubah kebutuhan-kebutuhan di atas menjadi

representasi ke dalam bentuk “blueprintsoftware sebelum coding dimulai. Desain harus dapat mengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan

pada tahap sebelumnya. Seperti dua aktifitas sebelumnya, maka proses ini juga

harus didokumentasikan sebagai konfigurasi dari software. c. Implementation and Unit Testing

Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan

bahasa pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung

diuji baik secara unit.

d. Operation and Maintenance

Sesuatu yang dibuat haruslah diujicobakan, demikian juga dengan software. Semua fungsi-fungsi software harus diujicobakan agar software bebas dari error, dan hasilnya harus benar-benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.

Pemeliharaan suatu software diperlukan, termasuk didalamnya adalah pengembangan. Karena software yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin saja ada error kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur-fitur yang belum ada pada software tersebut. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan dari eksternal

perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat

lainnya.

e. Integration and System Testing

Untuk dapat dimengerti oleh mesin, dalam hal ini adalah komputer, maka

(19)

mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. Tahap ini merupakan implementasi dari tahap desain yang secara teknis nantinya

dikerjakan oleh programmer. Penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan (system testing).

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini disusun untuk memberikan gambaran

umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini

adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Pada Bab ini akan diuraikan mengenai setiap isi yang ada pada

masing-masing pokok permasalahan yang ada di tempat penelitian, seperti latar belakang

masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode

penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 : TINJAUAN PUSTAKA

Pada Bab ini berisi tentang garis besar profil tempat penelitian, struktur

organisasi tempat penelitian, visi dan misi tempat penelitian, sera berisi tentang

teori-teori yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi dan teori-teori

yang digunakan untuk merancang dan membangun aplikasi yang akan dibuat.

Teori-teori yang akan dijelaskan yaitu seperti Arca, Multimedia, Augmented

Reality, Markerless Augmented Reality, Vuforia SDK, Vuforia API references,

Arsitektur Vuforia, Sistem Overview, Proses Pelacakan, Jenis target Vuforia,

Metode Pengenalan Pola Gambar, Android, bahasa pemrograman C# (Sharp),

software pendukung seperti seperti Autodesk 3ds Max 2010 dan Unity3D.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini menjelaskan analisis dan perancangan sistem. Analisis sistem

terdiri dari analisis masalah, analisis sistem yang sedang berjalan, analisis

kebutuhan non fungsional, dan analisis kebutuhan fungsional. Analisis kebutuhan

(20)

perangkat lunak dan analisis kebutuhan pengguna. selain itu terdapat juga struktur

menu, antarmuka, jaringan semantik.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Pada bab ini membahas implementasi dari tahapan analisis dan perancangan

sistem ke dalam perangkat lunak (dalam bentuk bahasa pemrograman), beberapa

implementasi yang akan dijelaskan adalah implementasi perangkat keras,

implementasi perangkat lunak, dan implementasi antarmuka. Pada bab ini juga

berisi pengujian terhadap sistem apakah sudah benar-benar berjalan seperti yang

diharapkan, baik dari pengujian alpha maupun pengujian beta.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Pada Bab ini berisi tentang ulasan kesimpulan yang berkaitan dengan

keseluruhan isi laporan dan beberapa saran dalam pengembangan, serta bagaimana

agar aplikasi yang telah dibangun tersebut dapat dikembangkan agar lebih baik lagi

(21)
(22)

2.1.1 Sejarah Museum Sri Baduga Bandung

Propinsi Jawa Barat merupakan wilayah yang sebagian besar didiami oleh

orang Sunda, oleh karena itu sering disebut Tatar sunda atau Tanah Sunda. Dari

perjalanan sejarah dan lingkup geografis Budaya Jawa Barat secara umum berada pada

lingkup budaya Sunda, sebagai budaya daerah yang menunjang pembangunan

kebudayaan nasional.

Wilayah yang sarat dengan ragam budaya serta didukung oleh kultur alam dan

kultur sosial yang kondusif sehingga terlahir ragam budaya. Wilayah yang strategis

berakibat pada terjadinya berkembang dan adanya perubahan budaya yang merupakan

dampak dari globalisasi yang ditandai dengan adanya revolusi dalam bidang informasi,

komunikasi, dan transportasi. Hal tersebut memacu kita untuk mengambil langkah dan

strategi secara bijak untuk menempatkan serta memposisikan citra seni budaya daerah

untuk tetap hidup dan berkembang di tengah masyarakat.

Tinggalan kebudayaan yang bernilai tinggi banyak tersebar di Kawasan Jawa

Barat, baik yang hampir punah maupun yang masih berkembang hingga kini.

Perkembangan kebudayaan berlangsung sepanjang masa sesuai dengan

pasangsurutnya pola kehidupan. Dengan perkembangan tidak sedikit pengaruh budaya

luar yang masuk. Hal ini disebabkan karena wilayah Jawa Barat pada posisi strategis

dari berbagai aspek mobilitas penduduk yang cukup tinggi. Pengaruh budaya luar

cenderung mempercepat proses kepunahan budaya asli Jawa Barat, maka pemerintah

mengambil kebijakan untuk mendirikan Museum Negeri Jawa Barat.

Pembangunannya dimulai sejak tahun 1974 dengan lokasi menggunakan gedung

pemerintah, yaitu bekas Kawedanaan Tegallega. Sebagian dari bangunan asli tersebut

(23)

Peresmian penggunaan Museum Negeri Jawa Barat baru dilaksanakan pada

tanggal 5 Juni 1980 oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan RI , Dr. DAUD

JOESOEF didampingi oleh Gubernur Kepal;a Daerah Tingkat I Propinsi Jawa Barat

H. Aang Kunaefi. Pada tanggal 1 April 1990, sepuluh tahun setelah peresmian

digunakan nama "Sri Baduga" Raja yang memerintah di Pajajaran. Pada era Otonomi

Daerah (OTDA) berdasarkan Perda No.5 Tahun 2002 sebagai Unit Pelaksana Teknis

(UPT) bergabung dengan Dinas Kebudayaan Propisi Jawa Barat dengan nama Balai

Pengelolaan Museum Negeri Sri Baduga hingga sekarang.[1]

2.1.2 Visi dan Misi Museum Sri Baduga

2.1.2.1 Visi Museum Sri Baduga

Museum sebagai pusat dokumentasi, informasi dan media pembelajaran serta

objek wisata budaya unggulan Jawa Barat

2.1.2.2 Misi Museum Sri Baduga

Untuk terwujudnya visi tersebut ada lima upaya atau misi yang akan

mendukukung pencapaiannya yaitu :

1. Mengumpulkan, meneliti, melestarikan dan mengkomunikasikan benda

tinggalan budaya Jawa Barat kepada masyarakat

2. Mengembangkan/memanfaatkan hasil penelitian untuk meningkatkan kualitas

apresiasi masyarakat terhadap nilai-nilai luhur budaya daerah

3. Meningkatkan fungsi museum sebagai laboratorium budaya daerah dan filter

terhadap pengaruh buruk budaya global

4. Menanamkan nilai-nilai luhur budaya daerah

(24)

2.1.3 Struktur Orgsnisasi

Struktur organisasi dapat dikatakan sebagai pola hubungan antara

komponen-komponen atau bagian dari suatu organisasi. Struktur organisasi adalah kerangka yang

mewujudkan suatu pola tetap dari hubungan antara kedudukan dan peranan dari suatu

lingkungan. Berikut struktur organisasi Museum Sri Baduga Bandung :

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Kantor Museum Sri Baduga[1]

Berikut adalah tugas dan wewenangdari kantor Museum Sri Baduga :

1. Kepala Museum: Memimpin mengkoodinasikan dan mengendalikan

pelaksanaan kegiatan pengetahuan museum.

2. Su Bagian Tata Usaha: Melaksanakan penyusunan rencana kerja pengelolaan

administrasi kepegawaian, keuangan, perlengkapan, umum dan pelaporan.

3. Kelompok Jabatan Fungsional: Adalah pegawai museum yang diberi tanggung

jawab, wewenang dan hak secara penuh oleh pejabat yang berwenang untuk

(25)

4. Seksi Perlindungan: Menyusun rencana pelaksanaan kegiatan pemeliharaan,

penyimpanan dan pengamanan koleksi.

5. Seksi Pemanfaatan: Melaksanakan penyusunan rencana peningkatan promosi

museum.

2.2 Landasan Teori

Pada bagian ini teori yang akan diuraikan berkaitan dengan pemecahan masalah

yang dianggap relevan dengan pokok bahasan.

2.2.1 Arca

Arca adalah suatu bentuk dalam susunan tiga dimensi. Permukaannya dapat

dirasai serta dipandang dari berbagai sudut. Pengertian arca berasal daripada bahasa

latin yaitu sculpere bermakna satu proses mengukir, melarik, mencungkil dan menguris. Selalunya arca dapat dilihat di galeri, Taman permainan, dan tempat –

tempat yang menjadi tarikan pelancong seperti di museum dan Tugu Peringatan.[3]

2.2.1.1Jenis-jenis Arca

Arca bersifat realis atau abstrak. Arca realis menampilkan objek sebenar yang

difahami kewujudannya seperti ukiran dan acuan patung manusia. Arca abstrak pula

adalah bersifat konseptual dan memerlukan daya pemikirkan yang tinggi untuk

menginterpretasikan betuk dan maksud arca tersebut. Ini sesuai dengan peranan

pengarca itu sendiri dalam merakam segala pengalaman dalam kehidupan melalui

perluahan rasanya ke dalam bentuk arca. Arca terbahagi kepada dua kategori yang

besar iaitu arca estetik dan arca berfungsi.

1. Arca Asemblaj

Asemblaj adalah himpunan bahan-bahan yang disusun dan mempunyai daya

estetik ataupun cara perletakan yang menimbulkan suatu makna. Walaupun

pada kebiasaannya aktiviti ini dikaitkan pada himpunan bentuk-bentuk dua

(26)

Penciptaan arca asemblaj termasuk yaitu ‘Bicycle Wheel’ (karya asli telah

hilang ) adalah penciptaan terawalnya dalam bidang seni tangan yang mana arca

ini dibina menggunakan bahan-bahan yang terdapat di rumah.

Gambar 2.2 Contoh Arca Asemblaj

2. Arca Timbulan

Arca ini jga dikenali sebagai arca relief, dibina daripada hasil karya dua dimensi

yang kemudian ditimbulkan menjadi tiga dimensi. Arca ini adalah kombinasi

antara ciri-ciri catan dan arca. Manusia pada zaman dahulu menghasilkan arca

dengan memotong, memahat atau mengorek keluar latar belakang yang

mengelilingi figura atau binatang akan menjadi figura tersebut timbul dari

permukaan dan kelihatan menarik. Henri Matisse (1869-1954) dan Jacques

Lipcitz (1891-1973) adalah antara tokoh pengarca barat yang menampilkan

(27)

Gambar 2.3 Contoh Arca Timbulan

3. Arca Mobail

Mobail merupakan hasil cantuman dari berbagai bahan atau bagian untuk

membolehkannya bergerak dan dibangunkan menjadi sebuah arca. Mobail juga

dikenali sebagai Acra bergerak atau Arca Kinetik . Mobail biasanya digantung

di atas siling. Bagian mobail dicantumkan pada sendi untuk membolehkannya

bergerak, berputar atau berombak. Mobail mula dipelopor oleh Alexander

Calder dari Amerika, bahan yang digantung mempunyai imbangan yang sesuai

dan dicantum pada sendi untuk membolehkannya bebas bergerak.

(28)

4. Arca Stabail

Stabail ialah satu binaan seperti mobail yang boleh bergerak tapi tidak

terawang-awang kerana kedudukan kakinya sengaja boleh bergerak. Bahan

atau bahagaian dicantum dengan tali/benang pada satu palang yang tidak boleh

bergerak. Stabail tidak mempunyai sendi-sendi dimana bahan atau bahagian

yang dicantum boleh bergerak secara terawang-awang.

Rekaan stabail boleh dipelbagaikan mengikut kreativiti murid dengan

menggunakan bahan-bahan yang ada dan mudah didapati. Stabail boleh

digantung di dinding, tingkap , atau pintu siling.

Gambar 2.5 Contoh Arca Stabail[3]

2.2.2 Multimedia

2.2.2.1 Definisi Multimedia

Multimedia terdiri dari dua kata yaitu multi dan media, dimana multi berarti

banyak, majemuk, dan beraneka ragam, sedangkan media berarti suatu alat perantara

untuk penyampaian sesuatu. Multimedia juga merupakan kombinasi teks, grafik, suara,

animasi dan video yang disampaikan dengan komputer atau peralatan manipulasi

(29)

elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, maka multimedia akan disebut multimedia

interkatif [4].

Multimedia interaktif juga merupakan sesuatu sistem yang menggunakan

lebih dari suatu media presentasi (teks, suara, grafik, animasi dan video) secara

bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah,

mengendalikan, atau memanipulasi. Selain itu multimedia interaktif juga

harusmemiliki suatu antarmuka pemakai yang mencakup berbagai hal seperti : menu,

window, keyboard, mouse, bunyi beep, dan suara komputer lainnya. Antarmuka pemakai juga harus memungkinkan pemakai dan komputer untuk saling berkomunikasi

dengan mudah dan informatif.

Dari definisi tersebut dapat didefinisikan bahwa terdapat empat komponen

yang harus ada dalam multimedia, pertama, harus ada sebuah komputer untuk

mengkoordinasikan apa yang dilihat, didengar dan dapat berinteraksi. Kedua, harus ada

sebuah hubungan ke informasi tersebut. Ketiga, harus ada navigasi yang

memungkinkan untuk mengakses informasi tersebut. Dan keempat, karena multimedia

bukan hanya menyaksikan, maka harus ada cara memperoleh, memproses, dan

berkomunikasi dengan informasi dan ide [5].

2.2.2.2 Elemen Multimedia

Menurut Vaughan [4] multimedia terdiri dari 5 elemen, yaitu :

1. Teks

Menggunakan teks atau simbol untuk komunikasi merupakan perkembangan

manusia yang dimulai sejak 6000 tahun lalu di Lembah Mediterania, Mesir,

Sumeria, dan Babilonia. Hanya anggota kelas penguasa dan biarawan yang

diizinkan membaca dan menulis tanda dan tulisan kuno. Saat ini teks merupakan

unsur terpenting yang digunakan dalam multimedia karena menjadi dasar untuk

menyampaikan informasi dan merupakan data yang paling sederhana serta

hanya membutuhkan tempat penyimpanan yang kecil. Walaupun tidak mustahil

(30)

multimedia menggunakan teks karena teks adalah cara efektif untuk

mengkomunikasikan ide-ide dan menyediakan instruksi bagi user. Adapun teks digolongkan menjadi :

a. Printed text

Yaitu, teks biasa yang tercetak diatas kertas, dan merupakan elemen dasar

untuk dokumen multimedia. Biasanya digunakan untuk dokumentasi dari

multimedia.

b. Scanned text

Yaitu, Printed text yang sudah diterjemahkan oleh sebuah scanner dalam bentuk yang dapat dibaca oleh komputer.

c. Electronic text

Yaitu, teks dalam bentuk digital atau bentuk yang dapat dibaca dan

dimengerti oleh komputer, yang biasa diinput menggunakan aplikasi Word Processor.

d. Hypertext

Yaitu, teks yang terhubung (link), dimana informasi disimpan dengan cara yang terstruktur dan saling terhubung satu dengan yang lainnya, sehingga

pengguna dapat mencari dan mendapatkan informasi yang diinginkan

dengan cepat.

2. Grafik

Grafik atau disebut juga gambar dapat berupa layar dengan banyak warna, penuh

dengan sudut-sudut tajam, atau dapat diperluas dengan anti-aliasing. Terkadang

grafik juga muncul sebagai latar belakang dari teks. Selain itu gambar juga dapat

berupa icon yang digabungkan dengan teks, menampilkan pilihan, atau gambar

(31)

a. Grafik Bitmap

Bit merupakan elemen paling kecil dalam dunia digital, benar (1) atau salah (0), ini menunjuk pada biner karena hanya menggunakan dua digit. Map merupakan matriks dua dimensi dari bit ini. Maka bitmap merupakan matriks sederhana dari titik-titik kecil yang membentuk sebuah gambar dan

ditampilkan dilayar komputer atau dicetak. Bitmap digunakan untuk image foto realistik dan gambar kompleks yang membutuhkan detail halus.

b. Grafik Struktur (Vector)

Vector image merupakan image paling sesuai untuk garis, kotak, lingkaran, poligon, dan bentuk grafis lain yang secara matematis dapat diekspresikan

dalam sudut, koordinat, dan jarak. Vector image disimpan sebagai sebuah set dari operasi matematika atau algoritma yang mendefinisikan kurva,

garis, dan bentuk dalam sebuah gambar. Vector image memiliki dua kelebihan dibandingkan bitmap. Pertama, vector image bisa diperkecil dan diperbesar lebih sempurna tanpa mengurangi kualitas gambar. Kedua,

karena vector image memiliki ukuran file yang lebih kecil, maka mudah didownload menggunakan internet.

c. Clip art

Untuk menghemat waktu dalam pembuatan aplikasi multimedia, dapat

menggunakan sebuah library yang berisi clip art. Sebuah koleksi clip art dapat memuat bermacam-macam image secara acak, atau memuat grafis, foto, suara, dan video yang berhubungan dengan satu topik.

d. Digitized Pictures

Digitized Pictures adalah gambar yang didapatkan dari sebuah frame dari rekaman kamera, VCR, VCD atau live video lain yang dicapture dan dapat digunakan pada aplikasi multimedia.

3. Suara

Saat sesuatu bergetar diudara dengan gerakan maju mundur, akan menghasilkan

(32)

telinga, dan getaran tersebut sering disebut sebagai suara. Menurut Vaughan [4]

kebanyakan suara yang digunakan dalam produksi multimedia dapat berupa

musik audio yang direkam secara digital ataupun MIDI.

4. Animasi

Animasi adalah tindakan membuat sesuatu menjadi hidup. Dengan animasi,

serangkain gambar diubah secara perlahan kemudian menjadi sangat cepat,

sehingga tampak berpadu ke dalam ilusi visual gerak. Efek visual seperti seperti

wipe, fade, zoom, dan dissolve tersedia dalam banyak paket authoring, yang merupakan bentuk animasi sederhana. Terdapat pula animasi cel, yang

merupakan suatu teknik animasi yang dipopulerkan oleh Disney, dengan

menggunakan grafis progresif berbeda dalam setiap frame. 5. Video

Video memiliki performa tinggi yang dituntut oleh setiap sistem komputer dan

menyediakan sumber daya yang besar bagi aplikasi multimedia. Sedangkan

video digital merupakan urutan/ perulangan dari gambar-gambar digital.

2.2.3 Augmented Reality (AR)

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu

memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas

maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan Benda-benda maya menampilkan informasi

yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat

Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya

membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Selain

menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan

(33)

nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk menyembunyikan sebuah meja dalam

lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan representasi tembok dan lantai kosong

yang diletakkan di atas gambar meja nyata, sehingga menutupi meja nyata dari

pandangan pengguna.[6]

Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented

Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan

penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design). Augmented Reality pada dasarnya adalah sebuah konsep yang mencitrakan gambar tiga dimensi yang seolah nyata. Proses

ini bisa diperinci menjadi beberapa proses dan komponen. Untuk mencitrakan gambar

tiga dimensi tersebut, sistem Augmented Reality terlebih dahulu harus melakukan

penglihatan atau vision terhadap lingkungan yang padanya akan dicitrakan objek

virtual. Kemudian, dilakukanlah proses tracking terhadap objek spesifik yang menentukan letak citraan objek virtual tersebut. Kemudian, objek tersebut akan

dikenali, atau dianalisis. Setelah dikenali dan dianalisis posisi dan orientasinya, maka

komputer akan melakukan proses pencitraan objek tersebut, dan akan tampak pada

perlengkapan display. Komponen penting yang harus ada adalah:

a. Perlengkapan tampilan (Display) b. Alat Tracking (Pencarian) c. Peralatan Input

d. Perangkat computer

Perlengkapan tampilan digunakan untuk menampilkan 'informasi' gambar atau objek

tiga dimensi yang dicitrakan terhadap dunia nyata tempat user melihat. Perlengkapan

tampilan terbagi menjadi tiga jenis, yakni Head Mounted Display, Handheld Display, dan Spatial Display. Head Mounted Display adalah perlengkapan tampilan yang dikenakan di kepala user dan digunakan sebagai 'kacamata' untuk melihat dunia nyata,

(34)

Handheld Display adalah perlengkapan ringkas yang dapat dibawa-bawa ke mana saja dan dapat dimuat ditangan. Contohnya adalah smartphone dan android phone. Spatial Display adalah sistem pencitraan yang menggunakan proyektor digital untuk mempetakan informasi grafis pada objek fisik. Yang paling membedakan Spatial Display adalah bahwa pencitraannya tidak terasosiasi dengan setiap individu user, namun secara berkelompok. Tracking biasanya dilakukan dengan teknologi-teknologi menangkap gambar, misalnya dengan kamera digital, sensor optis lainnya, GPS,

kompas, dan lain sebagainya. Selain itu, alat tracking yang sekarang meningkat popularitasnya adalah webcam, karena praktis, kecil, mudah dibawa dan diatur untuk

dijalankan. Peralatan input hingga sekarang ini masih banyak menjadi objek penelitian.

Hingga saat ini, alat yang digunakan mencakup alat 'pinch glove', tongkat bertombol, atau peralatan handheld seperti smartphone. Perangkat komputer, terutama dengan

CPU yang kuat dan jumlah RAM yang cukup besar untuk memproses gambar yang

ditangkap. Sistem yang digunakan untuk mobilitas biasanya menggunakan laptop yang

dilengkapi dengan webcam, sementara untuk yang bersifat diam menggunakan

workstation dengan kartu grafis yang kuat.[7]

2.2.4 Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Seperti yang

saat ini dikembangkan oleh perusahaan Augmented Reality terbesar di dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam teknik Markerless Tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

a. Face Tracking

Dengan menggunakan algoritma yang mereka kembangkan, komputer dapat

mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,

(35)

sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Teknik ini pernah

digunakan di Indonesia pada Pekan Raya Jakarta 2010 dan Toy Story 3 Event.

Contoh teknik markerless Face Tracking adalah sebagai berikut:

Gambar 2.6 Contoh Face Tracking

b. 3D ObjectTracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

Contoh Teknik markerless3DObject Tracking adalah sebagai berikut :

(36)

c. Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, Motion Tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba

mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar, di mana James

Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan

menggunakannya secara realtime.

Contoh Teknik markerless Motion Tracking adalah sebagai berikut :

Gambar 2.8 Contoh Motion Tracking

d. GPS Based Tracking

Teknik GPS Based Tracking saat ini mulai populer dan banyak dikembangkan pada aplikasi smartphone (IPhone dan Android). Dengan memanfaatkan fitur

GPS dan Kompas yang ada didalam smartphone, aplikasi akan mengambil data

dari GPS dan Kompas kemudian menampilkannya dalam bentuk arah yang kita

inginkan secara realitme, bahkan ada beberapa aplikasi menampikannya dalam

(37)

Contoh Teknik GPS Based Tracking adalah sebagai berikut :

Gambar 2.9 Contoh GPS Based Tracking[8]

2.2.5 Pemanfaatan Augmented Reality sebagai Pengenalan Objek

Seiring berkembangnya teknologi pemanfaatan Augmented Reality mengalami perkembangan. Sebelumnya teknologi 3 dimensi digunakan hanya dalam pembuatan

film-film ataupun iklan pada televisi, dan sekarang pemanfaatan tersebut telah

dikembangkan untuk berbagai keperluan yang lebih luas seperti media promosi, media

pembelajaran, pengenalan objek, sebuah prototype modeling ataupun presentasi

rancang bangun. Pengguna memilih sudut pandang sesuai dengan kegiatan yang

dilakukannya. Augmented Reality memungkinkan pengguna secara realtime mendapatkan tentang informasi dari suatu objek melalui kamera ponsel. Hal ini

membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda

maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

2.2.6 Vuforia SDK

(38)

(Target Image) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real-time. Kemampuan registrasi citra memungkinkan pengembang untuk mengatur posisi dan virtual orientasi

objek, seperti model 3D dan media lainnya, dalam kaitannya dengan gambar dunia

nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera perangkat mobile. Obyek maya kemudian

melacak posisi dan orientasi dari gambar secara real-time sehingga perspektif pengguna pada objek sesuai dengan perspektif mereka pada Target Image, sehingga muncul bahwa objek virtual adalah bagian dari adegan dunia nyata. SDK Vuforia

mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk Target Gambar 'markerless', 3D Multi target konfigurasi, dan bentuk Marker Frame. Fitur tambahan dari SDK termasuk Deteksi Oklusi lokal menggunakan 'Tombol virtual', runtime pemilihan

gambar target, dan kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang set

pemrograman pada saat runtime. Vuforia menyediakan Application Programming Interfaces (API) di C++, Java, Objective-C. SDK mendukung pembangunan untuk IOS dan Android menggunakan Vuforia karena itu kompatibel dengan berbagai perangkat

mobile termasuk iPhone (4/4S), iPad, dan ponsel Android dan tablet yang menjalankan

Android OS versi 2.2 atau yang lebih besar dan prosesor ARMv6 atau 7 dengan FPU

(Floating Point Unit ) kemampuan pengolahan.

Qualcomm Augmented Reality memberikan beberapa keuntungan seperti :

a. Teknologi computer vision untuk menyelaraskan gambar yang tercetak dan object 3D.

b. Mendukung beberapa alat development seperti Eclipse, Android, Xcode.

Selain itu, QCAR juga menawarkan development dan distribusi yang gratis .[9]

2.2.6.1 Vuforia API References

API reference berisi informasi tentang hirarki kelas dan fungsi member dari QCAR SDK. Sistem dari QCAR SDK ditampilkan seperti pada gambar 2.10

menyediakan: callback event. Contoh: sebuah image baru yang tersedia.

(39)

c. Interaksi secara langsung dengan dunia nyata

Gambar 2.10 Sistem High-level Vuforia [10]

2.2.6.2 Arsitektur Vuforia

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja

dengan baik. Komponen - komponen tersebut antara lain:

a. Camera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan

diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

b. Image Converter

Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat

dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan kemudian mengatur

pencahayaan untuk pelacakan marker c. Tracker

Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari

(40)

akan digunakan oleh video background renderer dan dapat diakses dari application code.

d. Video Background Renderer

Merender gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state objek. Performa

dari video background renderer sangat bergantung pada device yang digunakan. e. Application Code

Mennginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting

dalam application code seperti:

1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.

3. Render grafis yang ditambahkan (augmented). f. Target Resources

Dibuat menggunakan online Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml - config.xml - yang memungkinkan developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan binary file yang berisi databasetrackable.

(41)

2.2.6.3 Sistem Overview

Sebuah aplikasi Vuforia SDK berbasis AR menggunakan layar perangkat

mobile sebagai "lensa ajaib" atau cermin ke dunia augmented dimana dunia nyata dan maya tampaknya hidup berdampingan. Aplikasi ini membuat kamera menampilkan

gambar langsung pada layar untuk mewakili pandangan dari dunia fisik. Objek Virtual

3D kemudian ditampilkan pada kamera dan mereka terlihat menyatu di dunia nyata.

Gambar 2.12 memberikan gambaran umum pembangunan aplikasi dengan Qualcomm

AR Platform. Platform ini terdiri dari SDK Vuforia dan Target System Management yang dikembangkan pada portal QdevNet. Seorang pengembang meng-upload gambar

masukan untuk target yang ingin dilacak dan kemudian men-download sumber daya

target, yang dibundel dengan App. SDK Vuforia menyediakan sebuah objek yang

terbagi - libQCAR.so - yang harus dikaitkan dengan app.

(42)

2.2.6.4 Proses Pelacakan

Proses Pelacakan adalah beberapa objek yang dilacak dan diregistrasi oleh

QCAR SDK. Dalam proses pelacakan ada beberapa parameter untuk menentukan

objek yang akan dilacak. Adapun parameter tersebut nama, ID, status, posis yang

disimpan state objek. Target gambar adalah satu dari banyaknya proses pelacakan [13]. Adapun komponen-komponen dalam proses pelacakan adalah sebagai berikut :

1. Trackable Tipe

a. UNKNOWN_TYPE : Pelacakan yang tidak diketahui b. IMAGE_TARGET : Pelacakan berdasarkan gambar c. MULTI_TARGET : Pelacakan gabungan

d. MARKER : Pelacakan marker 2. Trackable Nama

Sebuah kalimat yang unik yang digunakan untuk mengidentifikasi

pelacakan dari database. Untuk penulisan nama hanya diperbolehkan maksimal 64 karakter dan hanya mengandung karakter a-z, A-Z, 0-9 dan

[-_.]

3. Trackable Status

Dalam pelacakan memiliki informasi status yang terkait dengannya, setiap

informasi satus dilacak akan diperbaharui sebagai frame kamera diproses.

Status yang berbeda dilacak dapat menjadi salah satu dibawah ini :

a. UNKNOW : tempat atau lokasi pelacakan tidak diketahui biasanya dikembalikan sebelum tracker initialization

b. UNDEFINE : tempat atau lokasi pelacakan tidak didefinisikan

c. NOT_FOUND : tempat atau lokasi tidak ditemukan pada database yang dituju

(43)

4. Posisi

Matrix 3x4 digunakan untuk menentukan posisi marker yang sudah di identifikasi [13].

2.2.6.5 Koordinat Sistem

Output yang dihasilkan berupa identifikasi posisi marker dengan menggunakan tiga sumbu koordinat yaitu x,y, dan z koordinat ini dimaksudkan agar

posisi objek dapat dengan mudah diatur berdasarkan sumbu koordinat

Gambar 2.13 Hasil pelacakan berupa penentuan koordinat x,y dan z [13]

Dari gambar 2.13 Dapat hasil bahwa SDK QCAR menggunakan sistem koordinat

tangan kanan. Setiap Image Target dan Frame Marker mendefinisikan sistem koordinat local dengan (0,0,0) dipusat (tengah) dari target. +X pindah kanan, +Y naik

dan +Z keluar dari dilacak (kearah dari yang dapat dilihat). Asal sistem koordinat local

Multi Target didefinisikan oleh bagian target gambar yang berubah relative terhadap komponen ini. Laporan posisi Multi Target adalah posisi dari asal, independen dimana bagian individu dilacak dalam multi target. Fitur ini memungkinkan sebuah objek geometris (kotak) yang harus dilacak terus menerus dengan koordinat yang sama,

(44)

2.2.6.6 Jenis Target Vuforia

Target pada vuforia merupakan obyek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan obyek virtual. Beberapa jenis target pada vuforia adalah :

1. Image Target, pelacakannya benda yang terdiri dari gambar contoh : foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster,

kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan gambar sederhana dari augmented

reality. Contoh Imaget Target adalah sebagai berikut :

Gambar 2.14 Contoh Image Target[14]

2. Frame Marker adalah pelacakan benda yang terdiri dari bingkai penanda tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan

(45)

Gambar 2.15 Contoh Frame Marker[14]

3. Multi Target adalah benda Dilacak terdiri dari beberapa gambar yang dikombinasikan dalam konfigurasi spesial yang diberikan. Contohnya

kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak atau persegi. Contohnya

adalah sebagai berikut :

(46)

4. Virtual Button adalah pelacakan yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai sasaran gambar. Contohnya adalah sebagai berikut :

Gambar 2.17 Contoh Virtual Button[14]

5. Cylinder Target adalah benda Dilacak terdiri dari gambar diterapkan pada silinder atau permukaan kerucut. Contohnya adalah sebagai berikut :

(47)

6. Text Recognition adalah Dilacak benda yang mewakili elemen teks. Contohnya adalah sebagai berikut :

Gambar 2.19 Contoh Text Recognition[14]

2.2.7 Metode Pengenalan Pola Gambar

Pengenalan pola dapat didefenisikan sebagai suatu usaha mencocokkan objek

terhadap beberapa kelompok yang telah didefinisikan sebelumnya. Bagian terpenting

dari teknik pengenalan pola adalah bagaimana memperoleh informasi atau ciri penting

yang dikandung dalam sinyal. Seringkali ciri penting dari suatu sinyal terkandung

dalam informasi pada domain waktu dan frekuensi.

Pola merupakan deskripsi dari objek, yaitu ciri khas dari suatu objek yang

membedakannya dari objek lain. Kita mengenal objek disekitar kita, bergerak dan

beraksi sehubungan dengan objek-objek tersebut. Berdasarkan pada bentuk asli yang

dikenali, kita dapat membagi kegiatan pengenalan menjadi dua tipe utama, yaitu [15]:

A.Pengenalan Objek Konkrit Hal ini merupakan pengenalan terhadap objek nyata

atau pengenalan berdasarkan sensor baik visual maupun aural (sensor

recognition). Proses pengenalan ini meliputi proses identifikasi dan klarisifikasi dari pola sebagian dan kelompok. Misalnya pengenalan huruf, gambar, musik,

atau benda disekitar.

B.Pengenalan Objek Abstrak Hal ini merupakan pengenalan objek yang tidak

(48)

menyelesaikan suatu masalah meskipun hanya dalam benak kita. Secara garis

besar, berdasarkan pendekatan yang dipakai, metodis pengenalan pola dibagi

atas tiga kelompok, yaitu [15]:

1. Statistik (statistical)

Proses pemilahan dilakukan berdasarkan model statistik dari fitur, yang

didefinisikan sebagai suatu keluarga dari fungsi kerapatan peluang kelas

bersyarat P(x|ci) – peluang vektor fitur x apabila diberikan kelas ci. Pengenalan pola menggunakan pendekatan statistik disebut juga sebagi teori

keputusan, dimana struktur dan ciri tidak terlalu penting.

2. Sintaktik (syntactical)

Pemilahan berdasarkan keserupaan ukuran struktural. Dengan cara ini,

deskripsi hirarkis suatu pola kompleks dapat diformulasikan sebagai

gabungan dari beberapa pola yang lebih sederhana. Pada metoda ini,

pengetahuan direpresentasikan secara formal grammar atau deskripsi relasional (graf). Pada pengenalan pola dengan pendekatan sintaktik, dicari

ciri yang unik dari suatu citra yangdapat dimanfaatkan pada proses

pengenalan pola.

3. Jaringan syaraf (neural network)

Pemilahan dilakukan berdasarkan tanggapan suatu neuron jaringan pengolah

sinyal terhadap suatu stimulus masukan (pola). Metoda jaringan saraf tiruan

menyimpan pengetahuan dalam bentuk arsitektur jaringan dan kekuatan

pembobot sinaptik. Pengenalan pola dengan jaringan syaraf tiruan

menggunkan matriks bobot untuk proses pengenalan polanya Secara umum

teknik pengenalan pola bertujuan untuk mengklasifikasi dan

mendeskripsikan pola atau objek kompleks melalui pengukuran sifat-sifat

atau ciri-ciri objek yang bersangkutan. Suatu sistem pengenalan pola

melakukan akuisisi data melalui sejumlah alat pengindra atau sensor,

mengatur bentuk representasi data, serta melakukan proses analisis dan

(49)

Tahapan dan tujuan proses pengenalan pola dapat dibedakan menjadi dua,

yaitu:

1. Memasukkan pola kedalam suatu pola yang belum dikenal. Prosesnya

disebut clustring atau klasifikasi tidak terawasi.

2. Mengidentifikasi pola sebagai anggota dari kelas yang sudah dikenal

sebelumnya. Prosesnya disebut klasifikasi terawasi.

2.2.8 Android

Menurut situs resmi Android (www.android.com) dan Lessard, Kessler (2010)

serta Bharathi, Hemalatha, Aishwarya, Meenapriya, Hepzibha (2010) Android adalah

sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan

platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli

Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian

untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google,

HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Terdapat beberapa versi pada sistem operasi Android, mulai dari versi 1.5 (Cup Cake), versi 1.6 (Donut), versi 2.1 (Eclair), versi 2.2 (Froyo), versi 2.3 (GingerBread), versi 3.0 (HoneyComb), versi 4.0 (Ice Cream Sandwich), versi 4.1 (Jelly Bean), dan hingga versi terbaru 4.4 (KitKat).

2.2.8.1 Arsitektur Android

Dalam paket sistem operasi android tediri dari beberapa unsur seperti tampak

pada gambar di bawah. Secara sederhana arsitektur android merupakan sebuah kernel

(50)

Gambar 2.20 Arsitektur Android[16]

1. Linux Kernel

Tumpukan paling bawah pada arsitektur Android ini adalah kernel. Google

menggunakan kernel Linux versi 2.6 untuk membangun system Android, yang mencakup memory management, security setting, power management dan beberapa driver hardware. Kernel berperan sebagai abstraction layer antara hardware dan keseluruhan software. Sebagai contoh : HTC GI dilengkapi

dengan kamera. Kernel Android terdapat driver kamera yang memungkinkan

pengguna mengirimkan perintah kepada hardware kamera. Android dibangun

di atas kernel Linux 2.20 Namun secara keseluruhan android bukanlah linux,

karena dalam android tidak terdapat paket standar yang dimiliki oleh linux

lainnya. Linux merupakan sistem operasi terbuka yang handal dalam

manajemen memori dan proses. Oleh karenanya pada android hanya terdapat

beberapa servis yang diperlukan seperti keamanan, manajemen memori,

(51)

kamera, WiFi, Flash Memory, audio dan IPC (Interprocess Communication) untuk mengatur aplikasi dan lubang keamanan.

2. Libraries

Bertempat di level yang sama dengan android runtime adalah libraries. Android menyertakan satu set library-library dalam bahasan C/C++ yang digunakan oleh berbagai komponen yang ada pada sistem android. Kemampuan ini dapat

diakses oleh programmer melewati android application framework. Sebagai contoh android mendukung pemutaran format audio, video dan gambar. Berikut beberapa core library tersebut:

a. System C Library– variasi dari implemetasi standard C sistem library (libc) milik BSD, dioptimasi untuk piranti embedded berbasis linux. b. Media Libraries – berdasarkan packet video‟s openCORE,

library-library ini mendukung playback dan recording dari berbagai format audio dan video popular, meliputi MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, dan PNG.

c. Surface Manager – Mengelola atau mengatur akses pada display dan lapisan composites 2D dan grafis 3D dari berbagai aplikasi.

d. LibWebCore – web browser engine modern yang mensupport android browser maupun embeddable web view.

e. SGL – Mendasari grafis 2D

f. 3D libraries– implementasi berdasarkan OpenGL ES 1.0 APIs, library ini menggunakan perangkat keras akselerasi 3D dan pengoptimalan 3D

software rasterizer.

g. FreeType– bitmap dan vector font rendering

h. SQLite – mesin database yang kuat dan ringan tersedia untuk semua aplikasi.

(52)

1.5 pengembang dapat membuat dan menggunakan pustaka sendiri

menggunakan NDK (Native Development Toolkit). 3. Android Runtime

Lapisan berikutnya adalah android runtime yang berisi core libraries dan dalvik virtual machine. Core libraries mencakup serangkaian inti library java, artinya android menyertakan satu set library-library dasar yang menyediakan sebagian besar fungsi-fungsi yang ada pada library-library dasar bahasa pemprograman java. Dalvik adalah java virtual machine yang memberikan kekuatan pada sistem android. Dalvik VM ini di optimalkan untuk telepon seluler. Setiao aplikasi yang berjalan pada android berjalan pada prosesnya sendiri, dengan

instance dari dalvik virtual machine. Dalvik telah dibuat sehingga sebuah piranti yang memakainya dapat menjalankan multi virtual machine dengan efisien. Dalvik VM dapat mengeksekusi file dengan format .dex (Dalvik Executable) yang telah dioptimasi untuk menggunakan minimal memory footprint. Virtual machine ini register-based, dan menjalankan class-class yang decompile menggunakan “dx” tool yang telah disertakan. Dalvik virtual machine menggunakan kernel linux untuk menjalankan fungsi – fungsi seperti threading dan low level memory management.

4. Framework Aplikasi

Lapisan selanjutnya adalah framework aplikasi, yang mencakup program untuk mengatur fungsi – fungsi dasar smartphone. Application framework merupakan serangkaian tools dasar seperti alokasi resources smartphone, aplikasi telepon, pergantian antar proses atau program dan pelacakan lokasi fisik telepon. Para

pengembang aplikasi memiliki aplikasi penuh kepada tool – tool dasar tersebut

dan memanfaatkannya untuk menciptakan aplikasi yang lebih kompleks.

Programmer mendapatkan akses penuh untuk memanfaatkan API (Android Protocol Interface) yang juga digunakan core applications. Arsitektur aplikasi didesain untuk menyederhanakan pemakaian kembali komponen – komponen,

(53)

dapat memakai kemampuan tersebut. Mekanisme yang sama memungkinkan

pengguna mengganti komponen yang dikehendaki. Di dalam semua aplikasi

terdapat servis dan sistem yang meliputi :

a. Satu set Views yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi meliputi lists, grids, text boxes, buttons, dan embeddable web browser. b. Content Providers yang memungkinkan aplikasi untuk mengakses data

dari aplikasi lain misalnya contact atau membagi data yang dimiliki.

c. Resources Manager, menyediakan akses ke non-code resources misalnya localized strings, graphics dan layout files.

d. Notification Manager yang memungkinkan semua aplikasi untuk menampilkan custom alerts pada status bar.

Activity Manager yang memanage life cycle dari aplikasi dan menyediakan common navigation backstack.

5. Applications

Di lapisan teratas terdapat aplikasi itu sendiri. Di lapisan inilah dapat ditemukan

fungsi – fungsi dasar smartphone seperti menelepon dan mengirim pesan singkat, menjalankan web browser, mengakses daftar kontak, dan lain – lain.

Sebagian penggunan pada lapisan inilah yang paling sering diakses, dimana

pengaksesan fungsi – fungsi dasar tersebut melalui user interface.[16]

2.2.9 Analisis Perancangan Terstruktur

Analisis perancangan terstruktur bertujuan untuk membuat model solusi

terhadap masalah yang sudah dimodelkan secara lengkap pada tahap analisis

terstruktur.

2.2.9.1 DFD (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) adalah refresentasi grafik yang menggambarkan

aliran informasi dantransformasi informasi yang diaplikasikan sebagai data yang

mengalir dari masukan (input) dan keluaran (output). DFD dapat diguanakan untuk

(54)

DFD dapat dibagi menjadi beberapa level yang lebih detail untuk merefresentasikan

aliran informsi atau fungsi yang lebih detail. DFD menyediakan fungsi untuk

pemodelan aliran informasi. Oleh karena itu DFD lebih sesuai digunakan untuk

memodelkan fungsi-fungsi perangkat lunak yang akan diimplementasikan

menggunakan pemrograman terstruktur karena pemrograman terstruktur membagi

bagi bagiannya dengan fungsi-fungsidan prosedur prosedur[17].

2.2.9.2 Diagram Konteks

Diagram konteks atau sering dikenal dengan DFD level 0 menggambarkan

sistem yang akan dibuat sebagai suatu entitas tunggal yang berinteraksi dengan orang

atau sistem lainnya [17]. Diagram konteks merupakan langkah awal dalam

perancangan sistem terstruktur yang merupakan gambaran sistem secara garis besar

(umum), dengan menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem.

Diagram konteks merupakan pola pengambaran yang berfungsi untuk memperlihatkan

interaksi sistem informasi tersebut dengan lingkungan di mana sistem tersebut

ditempatkan.Dalam pengambaran ini, sistem dianggap sebuah objek yang

tidakdijelaskan secara rinci karena yang ditekankan adalah interaksi sistem

denganlingkungan yang akan mengaksesnya [17].

2.2.9.3 Kamus Data

Menurut Roger. S. Pressman, kamus data adalah sebuah daftar yang

terorganisasi dari elemen data yang berhubungan dengan system, dengan definisi yang

teliti, sehingga pemakai dan analisis system akan memiliki pemahaman yang umum

mengenai input, output, dan komponen penyimpan dan bahkan kalkulasi inter-mediate. Elemen-elemen dalam kamus data [17]:

a. Nama arus data, karena kamus data dibuat berdasarkan arus data yang

mengalir di DAD, maka nama dari arus data juga harus dicatat di kamus data.

b. Alias, alias atau nama lain dari data dapat dituliskan bila nama lain ini ada.

Alias perlu ditulis karena data yang sama mempunyai nama yang berbeda

(55)

pembuat faktur dan langganan menyebut bukti penjualan sebagai faktur,

sedangkan bagian gudang menyebutnya sebagai tembusan permintaan

persediaan. Baik faktur dan tembusan permintaan persediaan ini mempunyai

struktur data yang sama, tetapi mempunyai struktur yang berbeda.

c. Arus data, arus data menunjukkan dari mana data mengalir dan ke mana data

akan menuju. Keterangan ini perlu dicatat di kamus data agar mudah mencari

arus data di DAD. Struktur data, struktur data menunjukkan arus data yang

dicatat di kamus data terdiri dari item-item data apa saja.

2.2.10 C# ( C Sharp)

C# (dibaca: C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif

kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang terdapat pada

bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic, dan lain-lain

dengan beberapa penyederhanaan. Menurut standar ECMA-334 C# Language Specification, nama C# terdiri atas sebuah huruf Latin C (U+0043) yang diikuti oleh tanda pagar yang menandakan angka # (U+0023). Tanda pagar # yang digunakan

memang bukan tanda kres dalam seni musik (U+266F), dan tanda pagar # (U+0023)

tersebut digunakan karena karakter kres dalam seni musik tidak terdapat di dalam

keyboard standar. Gambar 2.22 merupakan gambar logo C# (Stellment, 2007).

Gambar

Gambar 2.8 Contoh Motion Tracking
Gambar 2.9 Contoh GPS Based Tracking[8]
Gambar 2.11 Arsitektur Vuforia [11]
Gambar 2.12 Proses Online Target Management System [12]
+7

Referensi

Dokumen terkait

Efektivitas jalur suku bunga yang sudah terbukti pada penelitian ini telah sejalan dengan penelitian-penelitian sebelumnya, diantaranya yang dilakukan oleh Natsir

Data primer diperoleh dengan menggunakan daftar pertanyaan yang telah ter- struktur dengan tujuan untuk mengumpulkan jawaban kuesioner dari dosen akuntansi yang bekerja

Nampaknya pendekatan untuk mengidentifikasi dan melaksanakan tugas-tugas personas mereka dalam mengevaluasi UIs kedua perangkat lunak sistem yang paling pasti adalah proses

Gaya kepemimpinan adalah suatu pola perilaku yang konsisten yang kita tunjukkan dan sebagai usaha memengaruhi kegiatan-kegiatan orang lain dalam rangka mencapai tujuan

Dengan bantuan salah satu tombol fungsi Anda bisa beralih ke pengukuran kasar antena, pada tampilan yang diperluas yang menunjukkan noise offset, kualitas dan

 Harap menyerahkan nilai UTS/UAS paling lambat dua minggu setelah pelaksanaan ujian dalam bentuk nilai ANGKA. Malang, 13

Oleh sebab itu studi ini bertujuan meneliti lebih lanjut kinerja struktur baja khususnya sistem ganda rangka penahan momen khusus (SRPMK) dan sistem rangka bresing

Panitia Setifikasi Dosen Universitas Hasanuddin berkoordinasi dengan fakultas/ jurusan/bagian/program studi untuk menentukan (1) 5 (lima) orang mahasiswa, (2) 3 (tiga) orang