• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN APLIKASI VIRTUAL UNTUK KESENIAN WAYANG GOLEK BERBASIS OPEN SOURCE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN APLIKASI VIRTUAL UNTUK KESENIAN WAYANG GOLEK BERBASIS OPEN SOURCE"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN APLIKASI VIRTUAL UNTUK KESENIAN WAYANG GOLEK BERBASIS OPEN SOURCE

Oleh

RENITA TRINURIZA

Budaya wayang terus berkembang dari zaman ke zaman dan merupakan media penerangan, dakwah, pendidikan, pemahaman filsafat, serta hiburan. Tetapi pada kenyataannya, kesenian wayang kurang diminati oleh sebagian orang terutama remaja, hal ini dikarenakan kurangnya pengetahuan dan media untuk mempelajarinya. Oleh karena itu dengan adanya teknologi dan sumber daya komputer yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran kesenian wayang golek dan sebagai alternatif alat bantu dalam pertunjukan, maka Penulis mendesain dan membuat sebuah aplikasi virtual menggunakan Augmented Reality yang direalisasikan dengan software Library ARToolki, Blender dan Lazarus berbasis opensource. Sistem wayang virtual ini menggunakan kamera digital dan marker serta sebuah komputer untuk menjalankannya. Dengan menggunakan kamera, aplikasi ARToolkit akan mendeteksi adanya sebuah marker kemudian objek wayang yang berbentuk 3D akan ditampilkan di atas marker tersebut. User melakukan interaksi untuk memainkan marker sesuai dengan cerita pertunjukan wayang, selain itu dapat juga menjalankan aplikasi pendukung untuk memainkan suara gamelan atau sinden seperti pada pertunjukan wayang sesungguhnya. Metode yang digunakan adalah Waterfall method. Dengan adanya aplikasi virtual wayang ini, dapat dijadikan alternatif pembelajaran pertunjukan wayang untuk kalangan tertentu khususnya pendidikan dan sebagai alat bantu untuk mempermudah perangkat pertunjukan yang beragam dan berat.

Kata Kunci : Augmented Reality, Kesenian Wayang, Library ARToolkit, Marker, Waterfall Method.

(2)

VIRTUAL APPLICATION DEVELOPMENT OF WAYANG GOLEK ART BASE ON OPEN SOURCE

By

RENITA TRINURIZA

Puppets culture continues to grow over time and is a light media, propaganda, educational, philosophical, understanding, as well as entertainment. But in fact, puppet art less attractive to some people, especially teenagers, this is due to lack of knowledge and media to learn. Therefore, with the technology and computer resources that can be utilized as a learning medium and as an alternative puppet art tools in the performing, an then the author design and create a virtual application using augmented reality which is realized by software libraries Artoolkit, Blender and Lazarus base on open source. Virtual puppet system uses digital cameras, markers and a computer to run. By using the camera, ARtoolkit application will detect the existence of a marker and then object shaped puppet which is displayed above the 3D marker. User interaction run the marker according to the story puppet show, in addition to supporting applications that can run to play the gamelan or sinden sound like the real puppet show. Method that is used in this application is Waterfall method. With virtual application of this puppet, can be an alternative learning puppet show for certain circles, especially education and as a tool to facilitate a variety of divice perfomance and weight.

(3)

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan pada bab sebelumnya, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Sumber daya komputer dan penggunaan aplikasi berbasis open source dapat dimanfaatkan sebagai media untuk menciptakan aplikasi untuk pertunjukan wayang, tetapi pembuatan aplikasi ini tidak membuat unsur tradisonal wayang sesungguhnya

menjadi hilang.

2. Teknologi augmented reality pada wayang virtual ini menjadi media untuk

menambah pengetahuan dan daya tarik penonton.

3. Sebagai alternatif untuk pembelajaran pertunjukan wayang untuk kalangan tertentu

khususnya pendidikan dan sebagai alat bantu untuk mempermudah perangkat pertunjukan yang beragam dan berat.

5.2. Saran

1. Sebaiknya memperbaiki konflik marker yang terjadi agar tidak mengurangi daya tarik terhadap pertunjukan wayang dan menambahkan animasi objek wayang agar lebih

(4)

2. Menambah fitur untuk meload video pertunjukan wayang sebagai pengarah agar aplikasi ini dapat berjalan seperti pada pertunjukan sesungguhnya.

3. Aplikasi wayang virtual ini masih jauh dari sempurna. Oleh sebab itu peran serta dan saran dari pembaca dapat membantu dalam mengembangkan dari aplikasi wayang virtual

(5)

I. PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Sejalan dengan adanya perubahan pola pikir manusia dan kehidupan yang modern, kesenian tradisional Indonesia seperti kesenian wayang kurang diminati khususnya kalangan remaja. Hal ini dikarenakan kurangnya pengetahuan dan sarana untuk mempelajari kesenian

wayang tersebut. Wayang tidak sekadar seni pertunjukan, tetapi wayang adalah ekspresi nilai-nilai masyarakat yang membentuk identitas budaya sebuah komunitas, khususnya Jawa.

Dalam batas-batas tertentu, wayang bagi masyarakat Jawa adalah laku spiritual. Wayang mengajari, tuntunan, dan tatanan nilai kultural, melalui representasi tema dan jalan cerita maupun citra para tokoh, tentang nilai hidup dan kehidupan, hubungan antara sesama dengan

Gusti Maha Agung, kepemimpinan, heroisme, dan nilai baik-buruk. Seni wayang memiliki pesona dan nilai yang tetap aktual. Namun, tidak berarti wayang tidak dapat memainkan

peranannya di masa kini.

Oleh sebab itu, teknologi juga terus mengalami perkembangan, contohnya teknologi

komputer. Penggunaan komputer sebagai alat bantu yang digunakan manusia telah berkembang dalam berbagai bidang kehidupan. Mengingat

komputer memiliki sumber daya seperti media penyimpanan, unit pemroses, alat input dan output, software aplikasi, memungkinkan komputer dapat menampilkan konten multimedia

seperti suara, gambar, teks, video dan animasi. Di sini komputer akan dimanfaatkan untuk mendukung pertunjukan wayang, agar properti pendukung seperti alat-alat musik gamelan,

(6)

1.2. Perumusan Masalah

Dari latar belakang masalah yang telah dijelaskan, maka dapat dirumuskan bahwa kurangnya pengetahuan dan sarana untuk mempelajari kesenian wayang menyebabkan minat

masyarakat terutama generasi muda terhadap kesenian tradisional wayang pun ikut berkurang. Sehingga dibutuhkan adanya pembuatan aplikasi komputer yang memanfaatkan sumber daya komputer berbasis open source untuk mempelajari kesenian tradisional

wayang. Selain itu adanya penerapan teknologi tepat guna yaitu teknologi augmented reality sebagai media untuk menambah nilai dan sebagai salah satu alternatif pada pertunjukan

kesenian tradisional wayang khususnya wayang golek yang diintegrasikan dengan resource multimedia berupa suara gamelan, senandung sinden, background setting panggung.

1.3. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam pembuatan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Penelitian menggunakan personal computer atau notebook yang memiliki fasilitas kamera baik internal maupun eksternal.

2. Pembuatan aplikasi 3D dan aplikasi pendukung berupa aplikasi audio seperti gamelan atau sinden yang menggunakan aplikasi open source atau aplikasi

(7)

3. Wayang yang ditampilkan berupa wayang golek virtual tiga dimensi dengan pembatasan jenis dan karakter sentral.

4. Media informasi tambahan berupa audio dan skenario cerita dari pertunjukan yang akan ditampilkan.

1.4. Tujuan

Tujuan dari pembuatan tugas akhir ini adalah :

1. Pemanfaatan komputer yang memiliki kemampuan multimedia yang dapat diterapkan pada pertunjukan wayang virtual.

2. Menerapkan teknologi augmented reality yang mengkombinasikan teknologi AR dengan TUI (Tangible User Interface) yang berfokus pada user interface.

3. Membuat aplikasi virtual dengan AR sebagai sarana alternatif untuk menarik

minat semua generasi khususnya generasi muda untuk mempelajari kesenian wayang golek.

4. Turut serta melestarikan kesenian tradisional Indonesia sebagai salah satu kekayaan kebudayaan Indonesia.

1.5. Manfaat

Adapun manfaat dari pembuatan tugas akhir ini adalah:

1. Dengan adanya penerapan teknologi augmented reality terhadap aplikasi virtual wayang ini, diharapkan dapat menjadi alternatif pembelajaran untuk kalangan tertentu khususnya pendidikan dan menambah minat pada kesenian

(8)

2. Memperkenalkan dan menambahkan pengetahuan mengenai teknologi augmented reality yang berbasis multimedia dalam lingkungan nyata.

3. Sebagai sarana pendidikan untuk mempelajari perwayangan dan pendalangan. 4. Sebagai alternatif alat bantu untuk mempermudah perangkat pertunjukan yang

Referensi

Dokumen terkait

Artinya, kendala untuk meneruskan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi tidak terletak pada ketersediaan atau sarana pendidikan, tetapi adafaktor lain seperti informasi

Proposal pembangunan Pagar Keliling SMAN 1 Rantau melalui Anggaran Dinas Proposal pembangunan Pagar Keliling SMAN 1 Rantau melalui Anggaran Dinas Pendidikan

Dalam hal ini guru dapat memilih batik yang memiliki kegiatan membatik dikarenakan kegiatan membatik merupakan upaya yang dapat digunakan untuk membantu meningkatkan

2) nama dan alamat produsen yang tercantum pada hasil analisis harus sesuai dengan nama dan alamat produsen yang tercantum dalam formulir. 3) Parameter uji, hasil uji,

[r]

salah satu desa penghasil padi sawah yang menerapkan metode System of Rice. Intesification (SRI)

Kerangka karang pada jenis karang pri,,, /r,rr:;)l,.ro"n"sit dapat memberikan informasi daram menenrukan laju perrumbuhankarang yang tedihat pada lingkar tahunan

Jadi makna dasar dari seni kriya pada hakekatnya tertuju pada penekanan bobot kekriyaan (craftsmanship) yang memungkinkan lahimya nilai seni terapan dalam bentuk ekspresi bam