• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Ensiklopedia Anak-Anak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Aplikasi Ensiklopedia Anak-Anak"

Copied!
136
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI ENSIKLOPEDIA ANAK-ANAK

TUGAS AKHIR

CUT DESY ARISANDI

092406019

PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

APLIKASI ENSIKLOPEDIA ANAK-ANAK

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya

CUT DESY ARISANDI

092406019

PROGRAM STUDI D-III TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : APLIKASI ENSIKLOPEDIA ANAK-ANAK

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : CUT DESY ARISANDI

Nomor Induk Mahasiswa : 092406019

Program Studi : D-III TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Juni 2012 Komisi pembimbing :

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua, Pembimbing,

(4)

PERNYATAAN

APLIKASI ENSIKLOPEDIA ANAK-ANAK

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2012

(5)

PENGHARGAAN

Segala puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat serta Hidayah kepada kita semua, sehingga berkat Karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul Aplikasi Ensiklopedia Anak-Anak ini dengan baik dan tepat waktu. Shalawat dan salam semoga selalu dilimpahkan kepada junjungan nabi besar Muhammad SAW, keluarga, sahabat dan para pengikutnya sampai akhir zaman.

Maksud dan tujuan penyusunan tugas akhir ini adalah salah satu persyaratan untuk menyelesaikan pendidikan Diploma-III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara. Adapun penyusunan tugas akhir ini berdasarkan data yang penulis peroleh dari buku pedoman, situs internet, serta data dan keterangan dari bimbingan.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan tugas akhir ini tidak terlepas dari dukungan serta bantuan berbagai pihak, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis secara khusus menyampaikan ucapan terima kasih kepada ibunda Elida Wati yang telah mendidik dan membesarkan penulis dengan kasih sayang tulus dan selalu memberikan doa dan dukungan baik moril dan materil, sehingga penulis dapat mengikuti perkuliahan Diploma-III Teknik Informatika dan menyelesaikan pendidikan tepat waktu. Semoga Allah SWT membalas budi baik beliau. Amin

Ucapan terima kasih juga penulis sampaikan kepada adik, nenek serta keluarga penulis. Terima kasih atas dukungan dan kasih sayangnya selama ini. Selain itu pada kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Drs. Rosman Siregar M.Si selaku dosen Pembimbing yang telah memberikan bimbingan dan pengarahan kepada penulis selama penyusunan tugas akhir ini.

2. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

3. Bapak Prof. Dr. Tulus, VordipL.Math.,M.Si.,Ph.D selaku ketua Departemen Matematika.

4. Bapak Syaril Effendi, S.Si, M.IT dan Bapak Syariol Sitorus S.Si, M.IT selaku ketua dan sekretaris program studi Diploma-III Teknik Informatika.

5. Seluruh dosen Program Studi Diploma-III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara yang telah memberi ilmu pengetahuan kepada penulis selama masa pengkuliahan. 6. Para Pegawai FMIPA USU yang telah banyak membantu penulis selama masa

perkuliahan dan penyusunan Tugas Akhir.

7. Sayra S.H Siregar dan Rita Rosana Bernike, Sahabat seperjuangan selama Praktek Kerja Lapangan dan Selama penyusunan Tugas Akhir ini.

(6)

ini, banyak ilmu kehidupan yang penulis pelajari dari kalian. Terkadang kita saling berselisih tapi kalian adalah sahabat-sahabat terbaik penulis.

Bagi semua yang telah memberikan semangat dan do’a yang tulus untuk penyelesaian Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih karena sangat tidak memungkinkan ditulis satu-persatu. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan kelemahan, karena keterbatasan pengetahuan dan kemampuan, untuk itu kritik dan saran yang membangun dari pembaca sangat diharapkan demi kesempurnaan Tugas Akhir ini.

Demikian penulis sampaikan dengan harapan tugas akhir ini, dapat bermanfaat bagi pembaca dan penulis sendiri.

Medan, Juni 2012 Penulis

(7)

ABSTRAK

(8)

THE APPLICATION OF CHILDREN ENCYCLOPEDIA

ABSTRACK

(9)

DAFTAR ISI

(10)

3.3 Analisis Basis Data 42

3.4 Analisis kebutuhan Fungsional 42

3.4.1 Flowchart program 43

3.4.2 Diagram konteks 50

3.4.3 Data flow diagram (DFD) 51

3.5 Perancangan Sistem 52

3.6 Perancangan Database 59

BAB 4 Implementasi dan Pengujian Sistem 61

4.1 Pengertian dan Tujuan Implementasi Sistem 61

4.2 Komponen Utama Dalam Implementasi Sistem 62

4.3 Pengujian Sistem 63

4.3.1 Tampilan menu utama program 63

4.3.2 Tampilan menu ensiklopedia 65

4.3.3 Tampilan menu daftar ensiklopedia 69

4.3.4 Tampilan menu game test memory 74

4.3.5 Tampilan menu game dindong 75

4.3.6 Tampilan menu video animasi 76

4.3.7 Tampilan sub menu video 78

BAB 5 Kesimpulan dan saran 83

5.1 Kesimpulan 83

5.2 Saran 84

Daftar Pustaka 85

Lampiran A. Listing Program

(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Tombol Toolbox dan Fungsinya 23

Tabel 2.2 Menu Bar dan Keterangannya 25

Tabel 2.3 Tombol Toolbar dan Fungsinya 27

Tabel 2.4 Flow Direction Symbol 33

Tabel 2.5 Processing Symbols 34

Tabel 2.6 Input/Output Symbols 35

Tabel 2.7 Simbol Data Flow Diagram 36

(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Kotak Dialog New Project 20

Gambar 2.2 Form Visual Basic 6.0 22

Gambar 2.3 Tampilan Standart Toolbox 23

Gambar 2.4 Tampilan Menu Bar 25

Gambar 2.5 Tampilan Standart Toolbar 27

Gambar 2.6 Project Explorer Window 29

Gambar 2.7 Tampilan Properties Window 30

Gambar 2.8 Form Layout Window 30

Gambar 2.9 Project Container Window 31

Gambar 2.10 Tampilan Form 31

Gambar 2.11 Tampilan Code Windows 32

Gambar 3.1 Flowchart Menu Utama Aplikasi 44

Gambar 3.2 Flowchart Menu Ensiklopedia 45

Gambar 3.3 Flowchart Menu Game Test Memory 46

Gambar 3.4 Flowchart Menu Game Dingdong 46

Gambar 3.5 Flowchart Menu Video 47

Gambar 3.6 Flowchart Menu Daftar Ensiklopedia 48

Gambar 3.7 Flowchart Sub Menu Video 49

Gambar 3.8 Diagram Konteks Aplikasi 50

Gambar 3.9 DFD Program Aplikasi 51

Gambar 3.10 Interface Menu Utama Program Aplikasi 53

Gambar 3.11 Interface Menu Ensiklopedia 54

Gambar 3.12 Interface Menu Daftar Ensiklopedia 55 Gambar 3.13 Interface Menu Game Test Memory 56

Gambar 3.14 Interface Menu Game Dingdong 57

Gambar 3.15 Interface Menu Video Animasi 58

Gambar 3.16 Interface Sub Menu Video Animasi 59

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama Aplikasi 63

Gambar 4.2 Tampilan Menu Ensiklopedia “Alam” 66 Gambar 4.3 Tampilan Menu Ensiklopedia “Bumi dan Antariksa” 66 Gambar 4.4 Tampilan Menu Ensiklopedia “Aku dan Lingkungan” 67 Gambar 4.5 Tampilan Menu Ensiklopedia “Aktifitas Perjalanan” 67 Gambar 4.6 Tampilan Menu Ensiklopedia “Sejarah Dunia” 68 Gambar 4.7 Tampilan Menu Daftar Ensiklopedia “Alam” 70 Gambar 4.8 Tampilan Menu Daftar Ensiklopedia “Aku dan Lingkungan” 70 Gambar 4.9 Tampilan Menu Daftar Ensiklopedia “Bumi dan Antariksa” 71 Gambar 4.10 Tampilan Menu Daftar Ensiklopedia “Aktifitas Perjalanan” 71 Gambar 4.11 Tampilan Menu Daftar Ensiklopedia “Sejarah Dunia” 72

Gambar 4.12 Tampilan Menu Game Test Memory 74

Gambar 4.13 Tampilan Menu Game Dingdong 75

Gambar 4.14 Tampilan Menu Video Animasi 76

(13)

Gambar 4.16 Tampilan Video “Pelangi” 79

Gambar 4.17 Tampilan Video “Kenapa ???” 79

Gambar 4.18 Tampilan Video “Menghapal Huruf Latin 1234” 80 Gambar 4.19 Tampilan Video “Doa Untuk Orangtua” 80 Gambar 4.20 Tampilan Video “Mengenal Bentuk dan Warna” 81 Gambar 4.21 Tampilan Video “Hallo-Hallo Bandung” 81

(14)

ABSTRAK

(15)

THE APPLICATION OF CHILDREN ENCYCLOPEDIA

ABSTRACK

(16)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

(17)

Ensiklopedia merupakan salah satu bentuk buku yang menarik untuk dijadikan sarana belajar. Meskipun dibuatnya suatu ensiklopedia mempunyai tujuan yang sama, ensiklopedia yang diperuntukkan bagi anak-anak tentu saja mempunyai tampilan yang berbeda dengan ensiklopedia yang diperuntukkan bagi kalangan lain. Tampilan yang lebih menarik dan dengan tata bahasa yang lebih sederhana membuat anak-anak tidak cepat bosan untuk terus menikmatinya. Ensiklopedia yang berbentuk buku saja tentu tidak akan mampu bersaing dengan produk teknologi lain yang kadang-kadang tidak bermanfaat bagi perkembangan seorang anak. Maka dari itu, diperlukan bentuk ensiklopedia berupa aplikasi yang tidak hanya berupa gambar dan tulisan saja. Tapi penggabungan dari keduanya ditambah dengan hasil perkembangan teknologi digital sekarang ini seperti, suara, video, game, animasi dan lain-lain. Penggabungan semua unsur tersebut nantinya akan membuat suatu ensiklopedia menjadi lebih interaktif dan bisa menciptakan suasana belajar yang menyenangkan.

(18)

1.2 Identifikasi Masalah

Adanya ensiklopedia anak-anak ini diharap mampu membantu anak-anak dalam mempelajari pengetahuan alam dan pengetahuan umum. Di era digital sekarang ini, ensiklopedia yang berbentuk buku saja tentu tidak akan mampu bersaing dengan produk teknologi lain yang kadang-kadang tidak bermanfaat bagi perkembangan seorang anak. Maka dari itu, diperlukan bentuk ensiklopedia berupa aplikasi yang tidak hanya berupa gambar dan tulisan saja. Tapi penggabungan dari keduanya ditambah dengan hasil perkembangan teknologi digital (multimedia) sekarang ini seperti, suara, video, game, animasi dan lain-lain. Penggabungan semua unsur tersebut nantinya akan membuat suatu ensiklopedia menjadi lebih interaktif dan bisa menciptakan suasana belajar yang menyenangkan.

1.3 Batasan Masalah

Pada penulisan karya ilmiah ini, penulis membatasi pembahasan hanya bagaimana membuat aplikasi visulisasi ensiklopedia yang akan digunakan anak-anak dengan menggunakan bahasa pemograman Visual Basic versi 6.0, di karenakan bahasa ini memiliki tools yang mempermudah programmer untuk membangun sebuah aplikasi.

(19)

1.4 Rumusan Masalah

Rumusan masalah yang dapat ditarik dari pembangunan program aplikasi ensiklopedia anak-anak adalah:

1. Bagaimana merancang dan mengimplementasikan aplikasi visualisasi, dalam hal ini adalah mengenai ensiklopedia yang diperuntukan untuk anak-anak pada umumnya.

2. Terbatasnya minat anak-anak untuk mempelajari pengetahuan alam maupun pengetahuan umum.

3. Terbatasnya pengetahuan orang tua atau pendidik pada umumnya dalam hal pengetahuan alam dan umum, sehingga hanya kalangan tertentu saja yang mampu untuk memberi informasi pada anak-anak mengenai ilmu pengetahuan.

4. Perkembangan zaman yang memicu masyarakat menggunakan media komputer.

(20)

1.5 Maksud dan Tujuan

Adapun maksud dan tujuan penulisan ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk membantu orangtua atau pun pendidik dalam mengajarkan berbagai jenis ilmu pengetahuan dengan bantuan komputer.

2. Bagi anak-anak, aplikasi ini dapat membantu cara belajar yang variatif karena diharapkan anak-anak dapat bermain sambil belajar serta mendapatkan pengetahuan.

3. Dengan penggunaan media komputer membuat anak terbiasa menggunakan fasilitas komputer yang pada masa sekarang ini komputer sudah banyak dipelajari di sekolah-sekolah.

4. Memenuhi persyaratan untuk menyelesaikan pendidikan dan mengambil gelar ahli madya (amd).

1.6 Metode Penelitian

(21)

1. Studi literatur

Melakukan studi kepustakaan terhadap berbagai referensi yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan. Seperti: mencari, mengumpulkan, serta membaca literatur-literatur yang berhubungan dengan penulisan.

2. Perancangan dan desain

Pada tahap ini dilakukan perancangan dan desain untuk membuat aplikasi ensiklopedia yang dilengkapi dengan fitur-fitur yang bersifat variatif dan interaktif dengan menggunakan Microsoft visual basic 6.0.

3. Prosedur pembuatan aplikasi

Pada tahap ini rancangan yang akan dibuat dan diimplementasikan dalam beberapa tahap yaitu:

1. Analisis sistem yaitu tahap untuk mengidentifikasi masalah. 2. Desain yaitu tampilan program semenarik mungkin.

3. Coding yaitu membuat kode pada program.

4. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan pada program. 5. Compiling yaitu membuat program menjadi executable. 6. Membuat petunjuk pengoperasian program.

4. Pengujian

(22)

5. Perbaikan

Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaikinya untuk memaksimalkan aplikasi.

6. Penyusunan laporan dan kesimpulan akhir

Membuat laporan hasil analisa dan perancangan ke dalam format penulisan tugas akhir dengan disertai kesimpulan akhir.

1.7 Sistematika Penulisan

Secara garis besar penulisan tugas akhir ini akan dibagi menjadi beberapa bab, sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan latar belakang masalah, identifikasi masalah, batasan masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penulisan, metode penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

(23)

Database Management System (DBMS), game disertai aspek dasar

komputerisasi. Dan juga penulis memberikan penjelasan atau pengertian ensiklopedia secara umum, flowchart dan data flow diagram (DFD) yang digunakan dalam perancangan sistem.

BAB 3 : PERANCANGAN DAN ANALISIS SISTEM

Bab ini berisikan mengenai analisa masalah, pengumpulan data, analisis kebutuhan non fungsional dan fungsional, pembuatan tampilan form. Penjelasan dan uraian tentang pembuatan serta perancangan aplikasi.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisikan mengenai desain aplikasi yang telah dibuat pada bab sebelumnya, serta pengujian aplikasi dan hasil yang diperoleh dari aplikasi.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

(24)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Ensiklopedia

Ensiklopedia menurut kamus besar bahasa indonesia adalah buku yang berisi keterangan atau uraian tentang berbagai-bagai hal dalam ilmu pengetahuan yang disusun secara abjad atau menurut lingkungan ilmu. ( Suharto dan Ana, R. 2005)

(25)

2.2 Aplikasi

Aplikasi adalah alat bantu untuk mempermudah dan mempercepat proses pekerjaan dan bukan merupakan beban bagi para penggunanya, atau aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua proses yang hampir dilakukan manusia.

Aplikasi berguna untuk melakukan pengolahan data maupun kegiatan-kegiatan seperti pembuatan dokumen atau pengolahan data Aplikasi adalah bagian PC yang berinteraksi langsung dengan user. Aplikasi berjalan di atas sistem operasi, sehingga agar aplikasi bisa diaktifkan, kita perlu melakukan instalasi sistem operasi terlebih dahulu.

Februari, 2012.)

2.3 Audio-Visual

(26)

2.3.1 Karakteristik media audio-visual dan jenis-jenisnya

Karakteristik media audio-visual adalah memiliki unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan kedua yaitu media audio dan visual. Media audio-visual terdiri atas:

1. Audio-visual Diam yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam.

2. Audio-visual Gerak yaitu media yang dapat menampilkan unsur suara dan gambar yang bergerak, seperti:

a. Video atau VCD Video sebagai media audio-visual yang menampilkan gerak, semakin lama semakin populer dalam masyarakat kita. Pesan yang disajikan bisa bersifat fakta maupun fiktif, bisa bersifat informatif, edukatif maupun instruksional.

b. Film Televisi Selain film, televisi adalah media yang menyampaikan pesan pembelajaran secara audio-visual dengan disertai unsur gerak. Dilihat dari sudut jumlah penerima pesannya, televisi tergolong ke dalam media massa.

c. Film Gelang (loop film) terdiri dari audio-visual Murni

dan audio-visual tidak murni.

(27)

2.4 Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantara, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi, seperti surat kabar, majalah atau televisi. Apabila dikaitkan dengan pemrosesan komputer, media dianggap sebagai alat yang menampilkan teks, gambar, grafik, suara, musik dan sebagainya.

Disini dapat digambarkan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik. Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks atau Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.

2.4.1 Ciri-ciri umum multimedia

Secara umum, sistem komputer multimedia memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1. Berkemampuan menukar media apa saja dalam keadaan analog. Seperti: suara, musik, dan video berbentuk digital dan sebaliknya.

(28)

Selain itu, harus dimiliki juga ciri interaktif, yaitu user bisa melakukan akses ke data-data multimedia. Ciri tersebut menjadi pembela antara video, dan televisi yang juga mengandung gabungan teks, suara, animasi, musik, dan klip video. (Arius, P. 2009)

2.5 Data, Database, dan Database Management System (DBMS)

2.5.1 Data

Data adalah fakta mengenai objek, orang, dan lain-lain. Data dinyatakan dengan nilai (angka, deretan, karakter, simbol). Sejumlah penulis menggunakan data untuk menyatakan nilai-nilai yang secara aktual terkandung dalam basis data.

Secara tradisional, data diorganisasikan ke dalam suatu hirearki yang terdiri atas elemen data, rekaman (record), dan berkas (file).

1. Elemen data

(29)

2. Rekaman

Rekaman adalah gabungan dari sejumlah data yang saling terkait. Sebagai contoh: nama, alamat, kota, dan tanggal lahir seorang pegawai dapat dihimpun dalam suatu rekaman. Dalam sistem basis dan relasional, rekaman bisa disebut dengan istilah tupel atau baris.

3. Berkas

Himpunan seluruh rekaman yang bertipe sama yang membentuk sebuah berkas. Berkas dapat dikatakan sebagai kumpulan rekaman data yang terkait dengan sebuah objek. Dalam sistem basis data relasional, berkas mewakili komponen yang disebut tabel atau relasi. (Kadir, A. 2003)

2.5.2 Database

Database atau basis data banyak menimbulkan interpretasi yang berbeda. Ada

beberapa pengertian pakar mengenai pengertian database. Berikut beberapa kutipan yang berkaitan dengan pengertian database, antara lain:

1. Menurut Chou, database adalah sebagai kumpulan informasi bermanfaat yang diorganisasikan ke dalam tata cara yang khusus.

(30)

3. Menurut Date, database adalah sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya memelihara informasi dan memuat informasi tersebut saat dibutuhkan.

Database merupakan kumpulan data dan informasi dalam jumlah yang tidak sedikit. Oleh karena itu, database harus disusun sesuai kriteria terpola dengan jelas sejak awal. Database akan diubah dalam bentuk tabel dalam Microsoft Access dengan memperhatikan file table, field, primary key, dan lainnya yang merupakan bagian dari database.

Pembuatan database menggunakan Microsoft Access mencakup dua tindakan utama, yaitu tindakan struktur database yang mencakup penentuan bagian-bagian dari database dan tindakan pengisian data ke dalamnya dengan melakukan pengetikan data

dalam struktur tersebut.

Microsoft Access diimplementasikan dengan bentuk tabel yang terdiri dari

baris dan kolom. Baris pada Microsoft Access dikenal dengan istilah record yang merupakan kumpulan informasi yang ada di dalam field. Setiap field dalam database akan berelasi field lainnya.

2.5.3 Database management system (DBMS)

(31)

Di dalam lingkungan basis data, data lebih mudah digunakan. Pada beberapa DBMS tersedia fasilitas query yang memudahkan pengguna untuk memperoleh informasi. Komponen utama DBMS dapat dibagi menjadi 4 macam, antara lain: perangkat keras, data, perangkat lunak, dan pengguna. (Kadir, A. 2003)

2.6 Aspek Dasar Komputerisasi

Aspek dasar komputerisasi adalah fasilitas-fasilitas yang secara prinsipil harus ada apabila suatu usaha memasuki langkah maju dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantu dalam pengolahan data atau pengolahan informasi. Aspek komputerisasi terbagi menjadi 2 bagian yaitu aspek teknis dan aspek non teknis.

2.6.1 Aspek teknis

1. Perangkat keras (hardware)

(32)

3. Perangkat lunak (software)

Perangkat lunak (software) merupakan sistem prosedur dalam bentuk program yang telah dibuat oleh software house untuk memperlancar jalannya komputer, terdiri dari sistem program dan user program. Dengan kata lain , software adalah seluruh fasilitas dari suatu sistem pengolahan data yang merupakan peralatan komputer atau susunan instruksi yang harus diberikan kepada unit pengolahan data agar komputer dapat menjalankan tugasnya sesuai yang dikehendaki user.

3. Perangkat manusia (brainware)

Perangkat manusia (brainware) adalah faktor manusia yang memiliki latar belakang pendidikan teknis komputer yang dapat menangani pengolahan komputer maupun perkembangannya dan diberikan menurut keahliannya seperti sistem analisis, programmer, dan operator.

(33)

2.6.2 Aspek non teknsis

Dukungan managemen merupakan aspek non teknis yang pada dasarnya adalah sistem komputerisasi yang dilaksanakan oleh suatu organisasi atau bahan usaha untuk pengolahan informasi bagi kepentingan managemen dalam rangka pengambilan keputusan, berarti kurangnya dukungan dari para pimpinan atau manager suatu organisasi yang bersangkutan akan sia-sia.

2.7 Game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya.

(34)

2.8 Sekilas Tentang Microsoft Visual Basic 6.0

Microsoft Visual Basic 6.0 atau VB 6.0 merupakan bahasa pemrograman basic yang

bekerja pada sistem operasi Microsoft Windows. VB 6.0 hampir dapat memanfaatkan semua kemudahan dan kecanggihan yang dimiliki oleh sistem operasi Microsoft Windows. Secara umum, VB 6.0 memiliki kemampuan untuk menyediakan komponen

dan tampilan yang memungkinkan untuk membuat aplikasi yang sesuai dengan tampilan dan cara kerja dari sistem operasi Microsoft Windows. Visual Basic menggunakan pendekatan visual untuk merancang user interface dalam bentuk form.

Pembuatan Program dengan Visual Basic caranya tidak sulit. Yang harus dilakukan adalah:

1. Mengatur user interface yang dibutuhkan untuk aplikasi atau program.

2. Pengaturan nilai properti dari tiap obyek atau komponen yang digunakan sesuai dengan jalannya program atau aplikasi.

3. Penulisan kode program untuk menangani kejadian atau event dari tiap obyek atau komponen yang digunakan.

2.8.1 Menjalankan visual basic

(35)

1. Pilih menu start.

2. Pilih sub menu All Programs.

3. Pilih atau cari sub menu Microsoft Visual Studio 6.0.

4. Pilih atau cari Microsoft Visual Basic 6.0 dan tekan tombol mouse sebelah kiri.

Setelah program VB 6.0 aktif, maka hal pertama kali yang akan diminta kepada user adalah menentukan akan membuat aplikasi apa. User dapat menjawab permintaan tersebut dengan memilih dari kotak dialog New Project yang tampil pertama kali seperti gambar 2.1

(36)

Pada kotak dialog New Project terdapat 3 buah tab seperti berikut ini:

1. New

Jika ingin membuat sebuah proyek atau aplikasi yang baru. Tipe aplikasi yang dapat dibuat dengan VB 6.0 cukup banyak bila dilihat dari pilihan yang ada pada tab New seperti Standard EXE, ActiveX Exe, ActiveX DLL, ActiveX Control, dan lain sebagainya.

2. Existing

Jika sudah pernah membuat program atau aplikasi dengan menggunakan VB 6.0, dan terdapat pada media penyimpanan atau lokasi yang baru, maka dapat menggunakan menu ini untuk mencari dan membukanya.

3. Recent

(37)

2.8.2 Tampilan IDE visual basic 6.0

Tahap awal dari pemakaian Visual Basic 6.0 adalah dengan mengenal terlebih dahulu lingkungan kerja yang ada dengan tujuan agar dapat dengan mudah dalam membuat program. Lingkungan kerja ini sering disebut dengan istilah IDE (Integrated Development Environment).

Gambar 2.2 Form Visual Basic 6.0

Keterangan IDE (sesuai dengan nomor yang ada di gambar):

1. Toolbox

(38)

standar. Komponen pada toolbox dapat tambahkan ataupun dikurangi sesuai dengan kebutuhan program atau aplikasi.

Gambar 2.3 Tampilan Standard Toolbox

Tabel 2.1 Tombol Toolbox dan Fungsinya

Toolbox Nama Fungsi

Pointer Bukan merupakan kontrol melainkan penunjuk kontrol sehingga kita bisa memindahkan letak atau mengubah ukuran kontrol yang terpasang pada form.

Picture Box Untuk menampilkan gambar statis maupun gambar aktif dari sumber di luar dirinya.

Label Kontrol yang bisa digunakan untuk menampilkan teks yang tidak bisa diubah oleh pemakai program.

Text Box Untuk membuat area teks dimana teksnya bisa diubah oleh pemakai.

Frame Untuk mengelompokkan beberapa kontrol. Command

Button

Untuk membuat sebuah tombol pelaksanaan perintah.

(39)

Option

Button

Untuk pemilihan dua keadaan dari banyak pilihan, namun hanya satu pilihan saja.

Combo Box Untuk menghasilkan kontrol yang merupakan kombinasi dari list box dan text box, sehingga pemakai bisa memasukkan pilihan melalui daftar atau menulisnya.

List Box Digunakan untuk menampilkan daftar pilihan yang bisa digulung.

Hscroll Bar Untuk penggulungan dengan jangka lebar dengan indikasi posisi pemilihan horizontal.

Vscroll Bar Untuk penggulungan dengan jangka lebar dengan indikasi posisi pemilihan vertikal.

Timer Untuk menghitung waktu event dalam interval yang ditentukan.

DriveList

Box

Untuk menampilkan disk drive yang dimiliki komputer.

DirList box Untuk menampilkan direktori dan path.

FileList Box Untuk menampilkan sebuah daftar file.

Shape Untuk memasang kontrol yang mampu menghasilkan sarana agar pemakai bisa menggambar bentuk seperti oval, lingkaran, dan lain-lain.

Line Untuk menggambar garis dengan berbagai variasinya. Image Untuk menampilkan gambar bitmap ataupun icon pada

(40)

Data Menyediakan sarana akses data dalam suatu database.

OLE Untuk menghasilkan proses link dan embed objek antar aplikasi.

2. Menu Bar

Menu merupakan kumpulan perintah-perintah yang dikelompokkan dalam kriteria operasi yang dihasilkan dan digunakan untuk membuka proyek pemograman yang sudah ada. VB 6.0 menyediakan 13 menu, gambar dari baris menu terdapat pada gambar 2.4 dan keterangan masing - masing.

Gambar 2.4 Tampilan Menu Bar

Tabel 2.2 Menu Bar dan Keterangannya

Nama Keterangan

File Kelompok perintah yang berfungsi untuk pengaturan suatu file, seperti New, Save, dan Open dan sebagainya.

Edit Kelompok perintah untuk pengeditan, baik pengeditan obyek, komponen maupun kode pada Code Editor, seperti Cut, Paste, Align.

(41)

Format Kelompok perintah untuk melakukan proses format.

Debug Debug untuk pengaturan dalam pencarian kesalahan program.

Run Berfungsi untuk menangani proses kompilasi program, seperti Run, Build, Step Over, Debug dan seterusnya.

Query Kumpulan perintah untuk mengakses data yang diperlukan pada aplikasi database.

Diagram Menyediakan perintah untuk pengaturan diagram dalam proses perancangan.

Tools Sebagai penyedia perlengkapan tambahan yang diperlukan dalam penyusunan program.

Add-Ins Untuk pengaturan program tambahan bagi VB 6.0.

Window Pengaturan window yang aktif.

Help Menyediakan informasi untuk menolong pemakai dalam menggunakan VB 6.0.

3. Toolbar

(42)

Gambar 2.5 Tampilan Standard Toolbar

Tabel 2.3 Tombol Toolbar dan Fungsinya

Toolbar Nama Fungsi

Add Standard

Project EXE

Untuk membuat sebuah project baru jenis standar.

Add Form Untuk menambahkan sebuah form ke dalam project yang sedang terbuka.

Menu Editor Untuk menampilkan menu Editor yang berfungsi sebagai pembuat menu.

Open Project Untuk membuka sebuah project yang pernah disusun.

Save Project Untuk menyimpan project yang sedang terbuka tanpa menutupnya.

Cut Untuk memotong obyek yang dipilih.

Copy Untuk membuat salinan obyek terpilih.

Paste Untuk membuat salinan obyek yang disimpan dan dipasang di lokasi baru.

Find Untuk menemukan obyek tertentu.

(43)

Redo Untuk mengulangi perintah terurut dari belakang yang pernah dilakukan, merupakan proses kebalikan Undo.

Start Untuk menjalankan program yang sedang terbuka dan aktif.

Break Untuk menghentikan sementara program yang sedang berjalan.

End Untuk menghentikan program dan berpindah ke mode perancangan.

Project

Explorer

Untuk mengaktifkan window Project Explorer, menampung project berikut bagian-bagiannya.

Properties

Windows

Untuk mengaktifkan Properties Windows, yaitu pengaturan properti obyek.

Form Layout

Window

Untuk mengaktifkan Form Layout Window, yaitu pengaturan tata letak form di layar komputer.

Object

Browser

Untuk mengaktifkan Object Browser yang mampu mengorganisir obyek yang dipakai dalam project.

Toolbox Untuk mengaktifkan toolbox yang menyediakan berbagai kontrol.

4. Project Explorer Window

(44)

modul-modul dalam jendela tersebut secara group atau berurut berdasarkan nama. Untuk menampilkan jendela project dapat menggunakan Ctrl+R, ataupun menggunakan icon Project Explorer pada toolbar.

Gambar 2.6 Project Explorer Window

5. Properties Window

(45)

Gambar 2.7 Tampilan Properties Window

6. Form Layout Window

Jendela ini digunakan untuk menentukan letak tampilan form utama dari program saat program dijalankan. Dengan menggerakan atau mengatur kotak kecil yang bertuliskan “Form1” di dalam bingkai gambar monitor, secara otomatis sudah dianggap menentukan letak tampilan form tersebut saat program dijalankan.

(46)

7. Project Container Window

Merupakan jendela yang berisi form. Setiap form yang digunakan pada program akan memiliki sebuah project container window. Jadi jika dalam sebuah aplikasi terdapat 10 buah form, maka akan terdapat 10 buat project container window.

Gambar 2.9 Project Container Window

8. Form atau Work Area

Merupakan tempat atau area kerja untuk membuat aplikasi. Form Windows atau jendela form adalah daerah kerja utama, di mana akan dibuat program-program aplikasi Visual Basic, serta digunakan untuk meletakkan berbagai macam objek interaktif seperti misalnya teks, gambar, tombol-tombol perintah, scrollbar dan sebagainya.

Gambar 2.10 Tampilan Form

(47)

9. Code Window

Window Code adalah window tempat menuliskan program. Jendela ini dapat

dimunculkan dengan cara mengklik ganda sebuah obyek yang berupa kontrol atau form, maka window code ini langsung aktif dan membawa kursor ke tempat

penulisan program yang terkait dengan obyek tersebut. Tempat penulisan berada di antara kata Private Sub dan End Sub.

Gambar 2.11 Tampilan Code Windows

2.9 Flowchart

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan

(48)

mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Simbol flowchart ada yang sering digunakan namun ada juga yang jarang digunakan. Berikut ini diberikan simbol beserta kegunaan simbol tersebut.

1. Flow direction symbols atau connecting line digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain.

Tabel 2.4 Flow Direction Symbol

Simbol Arti

Simbol arus arus flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu proses.

Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain.

Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama.

(49)

2. Processing Symbols menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses atau prosedur.

Tabel 2.5 Processing Symbols

Simbol Arti

Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan

(proses) yang dilakukan oleh komputer.

Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer.

Simbol decision, yaitu menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya atau tidak.

Simbol predefined process, yaitu menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal.

Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program.

Simbol keying operation, Menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard.

(50)

Simbol manual input, memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard.

3. Input atau Output symbols menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.

Tabel 2.6 Input/Output Symbols

Simbol Arti

Simbol input/output, menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.

Simbol punched card, menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu.

Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis.

Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari dari disk atau output disimpan ke disk.

Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer)

(51)

Simbol display, mencetak keluaran dalam layar monitor.

2.10 Data Flow Diagram (DFD)

DFD merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program. Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik dari sebuah sistem. DFD menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data di mana komponen-komponen tersebut, asal, tujuan, dan penyimpanan dari data tersebut.

DFD digunakan untuk dua hal utama, yaitu untuk membuat dokumentasi dari sistem informasi yang ada dan untuk menyusun dokumentasi untuk sistem informasi yang baru. DFD terbagi menjadi 4 simbol yaitu:

Tabel 2.7 Simbol Data Flow Diagram

Simbol Arti

Terminator atau Entitas luar adalah entitas di luar sistem

(52)

Terminator tujuan merupakan terminator yang menjadi

tujuan data atau informasi sistem.

Komponen Proses, komponen proses menggambarkan transformasi input menjadi output. Penamaan proses disesuaikan dengan proses atau kegiatan yang sedang dilakukan.

Komponen Data Store, komponen ini digunakan untuk membuat model sekumpulan paket data dan diberi nama dengan kata benda bersifat jamak. Data store dapat berupa file atau database yang tersimpan dalam disket, harddisk

atau bersifat manual seperti buku alamat, file folder. Komponen Alur Data, alur data digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau paket data dari satu bagian ke bagian lainnya. Alur data dapat berupa kata, pesan, formulir / informasi.

2.10.1 DFD level

(53)

1. Diagram Context

Jenis pertama context diagram (CD), adalah data flow diagram tingkat atas (DFD top level), yaitu diagram yang paling tidak detail, dari sebuah sistem informasi yang

menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem dan ke dalam dan ke luar entitas-entitas eksternal. CD menggambarkan sistem dalam satu lingkaran dan hubungan dengan entitas luar. Lingkaran tersebut menggambarkan keseluruhan proses dalam sistem.

2. Diagram Level n atau Data Flow Diagram Levelled

Dalam diagram n DFD dapat digunakan untuk menggambarkan diagram fisik yaitu representasi grafik dari sebuah sistem yang menunjukan entitas-entitas internal dan eksternal dari sistem tersebut, dan aliran-aliran data ke dalam dan keluar dari entitas-entitas tersebut, maupun diagram diagram logis yaitu representasi grafik dari sebuah sistem yang menunjukkan proses-proses dalam sistem tersebut dan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar dari proses-proses tersebut. Dimana diagram level n merupakan hasil pengembangan dari context diagram ke dalam komponen yang lebih detail tersebut disebut dengan top-down partitioning. Jika kita melakukan pengembangan dengan benar, kita akan mendapatkan DFD-DFD yang seimbang.

(54)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan pemaparan tentang program aplikasi yang dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas dan mengenai kelebihan dan kekurangan sistem yang akan dirancang. Untuk memperoleh suatu kesimpulan dari hasil pengumpulan data maka dilakukan analisis terhadap semua data yang terkumpul. Analisis data tersebut melalui proses berikut:

1. Pengumpulan data dari berbagai sumber seperti: buku, artikel, web blog, dokumen database.

2. Data yang dikumpulkan akan dikelompokkan, dan dipilih data mana yang sesuai untuk kemudian digunakan.

(55)

menggunakan sebagai pedoman untuk mencari ilmu pengetahuan. Disini, penulis membuat aplikasi ensiklopedia khusus anak-anak dengan cara menggabungkan berbagai elemen multimedia. Penulis membuat aplikasi ensiklopedia menggunakan Microsoft visual basic 6.0. Desain yang user friendly sangat diperlukan oleh semua

aplikasi. Program aplikasi ensiklopedia ini dikemas secara user friendly baik desain tampilan warna maupun letak tools-tools. Diharapkan user dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, cepat, serta dapat membuat user betah berlama-lama menggunakan aplikasi. Kesesuaian tampilan yang diharapkan juga mempermudah user untuk menggunakan sebuah aplikasi yang masih baru dikenalnya. Aplikasi ini

diharapkan mudah dipergunakan oleh anak-anak.

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis non fungsional adalah sebuah tahap dimana seorang pembangun perangkat lunak menganalisis sumber daya yang akan menggunakan perangkat lunak yang dibangun, sehingga dapat ditentukan kompatibilitas aplikasi yang dibangun terhadap sumber daya yang ada.

1. Analisis perangkat keras (Hardware)

Perangkat keras yang digunakan pada program aplikasi ensiklopedia anak-anak ini memiliki spesifikasi sebagai berikut:

(56)

c. Memory berkapasitas 1 GB DDR3 d. DVD Room

e. Keyboard dan Mouse

f. Monitor SVGA dengan resolusi maksimal 1024 x 768 g. Modem.

2. Analisis Perangkat Lunak (Software)

Analisis yang telah dilakukan dalam kebutuhan software untuk pengembangan dan menjalankan yang disarankan agar aplikasi ini dapat berjalan dengan baik, adalah:

1. Sistem Operasi Windows 7.

2. Visual basic sebagai bahasa pemrograman. 3. Microsoft Access sebagai database.

3. Analisis Pengguna (User)

(57)

3.3 Analisis Basis Data

Dari hasil analisis, di dapat data yang akan dipakai dalam proses program aplikasi ensiklopedia anak-anak. Database yang digunakan untuk penyimpanan data adalah Microsoft Access. Sebagai koneksi dengan database dipergunakan koneksi ADO.

3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional

(58)

3.4.1 Flowchart program

1. Flowchart menu utama aplikasi

(59)

No

Yes

No

Yes

No

Yes

No

Gambar 3.1 Flowchart Menu Utama Aplikasi Game

Test

Game Dingdon

Video Animasi

Menu Game Test Memory

Menu Game Dingdong

Menu Video Animasi

END

B

D C Sejarah

(60)

2. Flowchart menu ensiklopedia

(61)

3. Flowchart menu game test memory

No

Yes

Gambar 3.3 Flowchart Menu Game Test Memory

4. Flowchart menu game dingdong

No

Yes

Gambar 3.4 Flowchart Menu Game Dingdong B

Menu Game Test Memory

Play

Menu

utama END

C

Menu Game Dingdong

Play

Menu

(62)

5. Flowchart menu video

(63)

6. Flowchart menu daftar ensiklopedia

Yes

No

Yes

No

Gambar 3.6 Flowchart Menu Daftar Ensiklopedia E

Tampilan Menu daftar Ensiklopedia

If lihat daftar E ikl di

Database Ensiklopedia Daftar

Ensiklopedi

Menu Ensiklopedia

Halaman Menu Ensiklopedi

a

A

(64)

7. Flowchart sub menu video

No

No

Gambar 3.7 Flowchart Sub Menu Video F

Tampilan Sub Menu

Video

If Lihat

Video Video Lihat

Menu Video

END

Halaman Menu Video

D Yes

Yes

(65)

3.4.2 Diagram konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks, adalah data flow diagram tingkat atas (DFD top level), yaitu diagram yang paling tidak detail, dari sebuah sistem informasi yang menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem dan ke dalam dan ke luar entitas-entitas eksternal. Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem yang akan dibuat.

Diagram konteks yang akan dibuat menggambarkan program aplikasi ensiklopedia dapat dilihat pada gambar berikut:

Konten Ensiklopedia Konten Ensiklopedia

Gambar 3.8 Diagram Konteks Aplikasi

Context diagram di atas menunjukan bahwa aplikasi ensiklopedia berinteraksi

dengan dua entitas, yaitu narasumber dan user. PROGRAM

APLIKASI ENSIKLOPEDIA USER:

Anak-anak / pendidik /orang tua

NARA SUMBER /

ADMIN Menggunakan aplikasi dan managemen konten. Menggunakan

(66)

3.4.3 Data flow diagram (DFD)

Dalam menyusun tugas akhir ini, penulis melakukan perancangan awal sistem dengan menggunakan data flow diagram (DFD). Data flow diagram (DFD) atau diagram arus data merupakan suatu skema yang menggambarkan urutan kegiatan program dari awal sampai akhir. Dengan diagram arus data, dapat dipahami bagaimana sistem tersebut bekerja. Berikut ini Data flow diagram dari program aplikasi:

Menggunakan Aplikasi Sub menu

Melihat menu game

File Ensiklopedia

Melihat menu game

Konten

Sub menu

(67)

3.5 Perancangan Sistem

Perancangan sistem atau interface meliputi beberapa perancangan diantaranya perancangan menu utama aplikasi, menu ensiklopedia, menu daftar ensiklopedia, menu game test memory, menu game dingdong, menu video animasi, dan menu sub video animasi. Berikut ini merupakan perancangan-perancangan sistem atau interface yang ada di dalam program aplikasi ini:

1. Interface form menu utama aplikasi

Di awal program aplikasi terdapat menu-menu yang menuju ke form ensiklopedia yang terbagi menjadi lima kategori yaitu, form alam, form bumi dan antariksa, form aku dan lingkungan, form aktifitas perjalanan, dan form sejarah dunia. Selain itu di menu utama aplikasi juga terdapat form video animasi, game dingdong, game test memory, serta tombol log out untuk menutup aplikasi. Hanya tinggal mengklik tombol

(68)

Gambar 3.10 Interface Menu Utama Program Aplikasi

2. Interface form menu ensiklopedia

Di form ini terdapat penjelasan mengenai menu ensiklopedia yang tersedia di aplikasi ini yang terbagi menjadi lima kategori antara lain: Alam, Bumi dan Antariksa, Aku dan Lingkungan, Aktifitas perjalanan, dan Sejarah Dunia. Perancangan sistem dari masing-masing menu sama, sehingga interface-nya juga sama. Di dalam menu-menu

APLIKASI ENSIKLOPEDIA ANAK-ANAK

APLIKASI ENSIKLOPEDIA

ANAK-ANAK

Teks berkedip

Tombol keluar

Tombol untuk menuju form berikutnya ALAM

BUMI DAN AKU DAN

AKTIFITAS SEJARAH DUNIA

VIDEO ANIMASI

GAME TEST GAME DINGDONG

LOG OUT

(69)

ini terdapat penjelasan mengenai keterangan masing-masing kategori ensiklopedia. Di dalam form ini tersedia tombol yang disertai dengan bunyi untuk menuju menu ensiklopedia lain. Misalnya, jika sebelumnya penulis mengklik tombol menu alam, lalu penulis ingin ke menu sejarah dunia, maka penulis hanya perlu mengklik tombol selanjutnya atau sebelumnya yang berbentuk icon. Selain itu di dalam form ini tersedia tombol kembali ke menu utama dan tombol ke menu daftar ensiklopedia.

Gambar 3.11 Interface Menu Ensiklopedia

3. Interface form menu daftar ensiklopedia

Di form ini terdapat daftar nama-nama ensiklopedia yang tersimpan di dalam database. Menu daftar ensiklopedia yang tersedia di aplikasi ini yang juga terbagi

menjadi 5 kategori antara lain: Alam, Bumi dan Antariksa, Aku dan Lingkungan, Aktifitas perjalanan, dan Sejarah Dunia. Perancangan sistem dari masing-masing

JUDUL MENU ENSIKLOPEDIA

JUDUL MENU ENSIKLOPEDIA teks berkedip

KETERANGAN

(70)

menu ensiklopedia sama, sehingga interface-nya juga sama. Di dalam menu-menu ini terdapat daftar masing-masing pengetahuan yang berhubungan dengan kategori ensiklopedia. Di dalam form ini tersedia tombol first, next, previous, dan last yang berfungsi untuk membantu dalam melihat-lihat daftar pengetahuan yang tersedia pada masing-masing kategori ensiklopedia. Selain itu, terdapat tombol untuk kembali ke menu ensiklopedia.

Gambar 3.12 Interface Menu Daftar Ensiklopedia JUDUL MENU DAFTAR ENSIKLOPEDIA

Daftar ensiklopedia ………..Teks berjalan………..

Kembali ke menu

ensiklopedia

Nama

Judul

Gambar

Keterangan

First

Next

Previous

(71)

4. Interface menu game test memory

Di form ini tersedia game test memory. Game test memory berfungsi untuk mengetes ingatan user dengan cara komputer akan memainkan tombol secara bergantian, lalu user akan mengulangi yang telah dilakukan oleh komputer. Game akan berakhir jika user salah mengklik tombol atau tidak sesuai dengan yang dimainkan komputer. Form ini dilengkapi dengan tombol play yang digunakan untuk memulai permainan dan tombol exit yang digunakan untuk kembali ke menu utama.

Gambar 3.13 Interface Menu Game Test Memory TEST MEMORY

(72)

5. Interface menu game dingdong

Di form ini tersedia game dingdong. Cara bermain game dingdong adalah dengan menekan tombol putar, lalu gambar berputar secara acak dan jika user merasa ketiga gambar sudah sama, maka user bias menekan tombol stop yang sama dengan putar. User diberi sepuluh kali kesempatan untuk memutar tombol dan jika kesempatan

sudah habis maka game akan berakhir dengan nilai dan total skor. Di form ini dilengkapi dengan tombol close untuk kembali ke menu utama.

Gambar 3.14 Interface Menu Game Dingdong GAME DINGDONG

10 Kesempatan Lagi

Gambar 1 Gambar 2 Gambar 3

PUTAR / STOP

0 0

CLOSE

(73)

6. Interface menu video animasi

Di form ini tersedia 8 jenis video animasi yang bersifat edukatif yang berfungsi untuk mendidik anak-anak dalam berperilaku sehari-hari. Di form ini terdapat tombol yang berfungsi untuk menuju ke form video akan diputar. Selain itu terdapat tombol icon home yang berfungsi menuju ke halaman utama program.

Gambar 3.15 Interface Menu Video Animasi

7. Interface sub menu video animasi

Di form ini video player diputar dengan windows media player sesuai pilihan dari user di menu video animasi sebelumnya. Di form ini juga di sediakan tombol close untuk menutup form ini.

VIDEO ANIMASI

VIDEO ANIMASI PENDIDIKAN

Teks berkedip

HOME

AKU BISA MANDI PELANGI

KENAPA ???

HALO-HALO BANDUNG

DOA UNTUK ORANG MENGENAL BENTUK WARNA

MENGHAFAL ANGKA

(74)

Gambar 3.16 Interface Sub Menu Video Animasi

3.6 Perancangan Database

Database yang penulis rancang dalam pembuatan program aplikasi ini menggunakan

Microsoft Access. Database yang dirancang memilki nama “ ALAM.mdb”. Database

tersebut memiliki 5 tabel, yaitu “mn_alam”, “mn_aku”, “mn_bumi”, “mn_aktifitas”, dan “mn_sejarah”. Setiap tabel memiliki field yang sama, yakni terdiri dari 3 field yaitu Nama, Gambar, dan Keterangan. Rincian tabel tersebut adalah sebagai berikut:

JUDUL VIDEO ANIMASI

(75)

Tabel 3.1 Data Ensiklopedia

Nama Field Tipe Data Ukuran Deskripsi

NAMA Text 70 Data judul ensiklopedia

GAMBAR OLE Object Data gambar ensiklopedia

(76)

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.1 Pengertian dan Tujuan Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain sistem yang ada di dalam dokumen sistem yang disetujui dan menguji, menginstal serta memulai menggunakan sistem yang baru atau sistem yang diperbaiki.

Adapun tujuan dari implementasi sistem adalah:

1. Menyetujui desain sistem yang ada dalam dokumen desain sistem.

2. Menulis, menguji dan mendokumentasikan program-program dan prosedur yang diperlukan oleh dokumen desain sistem yang disetujui.

(77)

4.2 Komponen Utama Dalam Implementasi Sistem

Ada 3 komponen utama dalam implementasi sistem digunakan untuk mengolah data, komponen tersebut adalah:

1. Perangkat Keras (Hardware)

Hardware merupakan komponen yang terlihat secara fisik saling bekerjasama dalam

pengolahan data. Perangkat keras yang digunakan meliputi: a. Satu perangkat komputer atau laptop

b. Printer

2. Perangkat Lunak (Software)

Software adalah instruksi atau program-program komputer yang dapat digunakan oleh

komputer dengan memberikan fungsi-fungsi serta penampilan yang diinginkan. Dalam hal ini, perangkat lunak yang digunkan untuk aplikasi perancangan sistem ini adalah:

a. Microsoft Visual Basic 6.0 b. Microsoft Office Access 2007

3. Perangkat Manusia (Brainware)

(78)

a. Programmer yaitu orang yang mengerti bahasa pemograman dan membangun program.

b. Operator yaitu orang yang menangani langsung dalam pengolahan data mulai dari mempersiapkan data hingga pengetikan data pada komputer.

c. User yaitu orang yang mengerti menjalankan program yang dibuat, agar program tersebut dapat berjalan sebagai mana mestinya.

4.3 Pengujian Sistem

4.3.1 Tampilan menu utama program

(79)

Dari bagian menu utama diatas, terdapat beberapa menu yang dapat dipilih user diantaranya:

a. Tombol berfungsi untuk menuju ke menu alam yang merupakan kategori dari ensiklopedia aplikasi ini dan berisi penjelasan mengenai kategori ini.

b. Tombol berfungsi untuk menuju ke menu bumi dan antariksa yang merupakan kategori dari ensiklopedia aplikasi ini dan berisi penjelasan mengenai kategori ini.

c. Tombol berfungsi untuk menuju ke menu aku dan lingkungan yang merupakan kategori dari ensiklopedia aplikasi ini dan berisi penjelasan mengenai kategori ini.

d. Tombol berfungsi untuk menuju ke menu aktifitas perjalanan yang merupakan kategori dari ensiklopedia aplikasi ini dan berisi penjelasan mengenai kategori ini.

(80)

f. Tombol berfungsi untuk menuju ke menu Game Test Memory.

g. Tombol berfungsi untuk menuju ke menu Game

Dingdong.

h. Tombol berfungsi untuk menuju menu video animasi yang berisi kumpulan video animasi.

i. Tombol berfungsi untuk menu keluar atau menutup aplikasi ini.

4.3.2 Tampilan menu ensiklopedia

(81)

Gambar 4.2 Tampilan Menu Ensiklopedia “Alam”

(82)

Gambar 4.4 Tampilan Menu Ensiklopedia “Aku dan Lingkungan”

(83)

Gambar 4.6 Tampilan Menu Ensiklopedia “Sejarah Dunia”

Dari bagian menu-menu ensiklopedia diatas, terdapat beberapa tombol yang mempunyai fungsi antara lain:

(84)

b. Icon disebut juga icon previous, berfungsi untuk menuju ke menu ensiklopedia sebelumnya. Tampilan atau gambar icon previous pada setiap menu ensiklopedia berbeda, namun fungsinya sama.

c. Icon disebut juga icon next, berfungsi untuk menuju ke menu ensiklopedia selanjutnya. Tampilan atau gambar icon next pada setiap menu ensiklopedia berbeda, namun fungsinya sama.

d. Tombol berfungsi untuk menuju ke menu daftar ensiklopedia yang merupakan menu untuk daftar masing-masing pengetahuan yang berhubungan dengan kategori ensiklopedia. Tampilan tombol dan tulisan pada setiap menu ensiklopedia berbeda, namun fungsinya sama.

4.3.3 Tampilan menu daftar ensiklopedia

(85)

Gambar 4.7 Tampilan Menu Daftar Ensiklopedia “Alam”

(86)

Gambar 4.9 Tampilan Menu Daftar Ensiklopedia “Bumi dan Antariksa”

(87)

Gambar 4.11 Tampilan Menu Daftar Ensiklopedia “Sejarah Dunia”

Dari bagian menu-menu daftar ensiklopedia diatas, terdapat beberapa tombol yang mempunyai fungsi antara lain:

a. Tombol sebagai tombol untuk melihat-lihat daftar ensiklopedia yang berfungsi untuk melihat data pertama dari daftar ensiklopedia. Tampilan tombol first pada setiap menu ensiklopedia berbeda, namun fungsinya sama.

(88)

c. Tombol sebagai tombol untuk melihat-lihat daftar ensiklopedia yang berfungsi untuk melihat data sebelumnya dari daftar ensiklopedia. Tampilan tombol previous pada setiap menu ensiklopedia berbeda, namun fungsinya sama.

d. Tombol sebagai tombol untuk melihat-lihat daftar ensiklopedia yang berfungsi untuk melihat data terakhir dari daftar ensiklopedia. Tampilan tombol last pada setiap menu ensiklopedia berbeda, namun fungsinya sama.

(89)

4.3.4 Tampilan menu game test memory

Gambar 4.12 Tampilan Menu Game Test Memory

Dari bagian menu game test memory diatas, terdapat beberapa tombol yang mempunyai fungsi antara lain:

a. Tombol berfungsi untuk memulai permainan.

(90)

4.3.5 Tampilan menu game dindong

Gambar 4.13 Tampilan Menu Game Dingdong

Dari bagian menu game dingdong diatas, terdapat beberapa tombol yang mempunyai fungsi antara lain:

a. Tombol berfungsi untuk memulai

permainan.

(91)

4.3.6 Tampilan menu video animasi

Gambar 4.14 Tampilan Menu Video Animasi

Dari bagian menu video animasi diatas, terdapat beberapa menu yang dapat dipilih user diantaranya:

a. Tombol berfungsi untuk menuju menu sub menu video animasi aku bisa mandi sendiri.

(92)

c. Tombol berfungsi untuk menuju menu sub menu video animasi doa untuk orangtua.

d. Tombol berfungsi untuk menuju menu sub menu video animasi hallo-hallo bandung.

e. Tombol berfungsi untuk menuju menu sub menu video animasi pelangi.

f. Tombol berfungsi untuk menuju menu sub menu video animasi menghafal angka.

g. Tombol berfungsi untuk menuju menu sub menu video animasi mengenal bentuk dan warna.

h. Tombol berfungsi untuk menuju menu sub menu video animasi bangun tidur.

(93)

4.3.7 Tampilan sub menu video

Sub menu video terdiri dari 8 judul video sesuai dengan tombol yang tersedia di menu video animasi. Masing-masing dari menu ini mempunyai rancangan sistem yang sama, sehingga interface-nya juga sama. Perbedaan dari menu ini hanyalah desain dari setiap tombol, sehingga penulis hanya akan menjelaskan 1 kategori saja, namun penjelasannya akan mewakili masing-masing dari kategori video.

(94)

Gambar 4.16 Tampilan Video “Pelangi”

(95)

Gambar 4.18 Tampilan Video “Menghapal Huruf Latin 1234”

(96)

Gambar 4.20 Tampilan Video “Mengenal Bentuk dan Warna”

(97)

Gambar 4.22 Tampilan Video “Bangun Tidur”

Dari bagian menu video-video diatas, terdapat tombol yang mempunyai fungsi antara lain:

(98)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan penulisan tugas akhir ini dengan adanya program aplikasi ensiklopedia anak-anak, dapat disimpulkan bahwa:

1. Perancangan program aplikasi ensiklopedia anak-anak ini dapat memberikan pengetahuan dan informasi yang sangat berguna bagi user tentang pengetahuan-pengetahuan yang ada di sekitar kita.

2. Program aplikasi ensiklopedia anak-anak ini dikemas secara user friendly agar dapat digunakan dengan mudah bagi user yang masih awam sekalipun, terutama anak-anak.

(99)

sejarah dunia. Masing-masing data pengetahuan dilengkapi dengan gambar untuk menambah daya tarik dalam menggunakan program aplikasi ini.

4. Program aplikasi ini memiliki fitur game yaitu game test memory dan game dingdong untuk menambah daya tarik user terhadap program aplikasi ini, agar user betah berlama-lama menggunakan program aplikasi ini.

5. Program aplikasi ini juga dilengkapi dengan fitur video animasi yang bersifat edukatif yang berfungsi sebagai media pembelajaran visual bagi anak-anak.

5.2 Saran

Untuk pengembangan program lebih lanjut, penulis menyarankan agar kategori menu ensiklopedia dan data dari masing-masing kategori ensiklopedia dalam program aplikasi ini ditambah. Sehingga nantinya informasi dan pengetahuan yang diterima oleh user akan lebih banyak.

(100)

DAFTAR PUSTAKA

Arius, P. 2005. Keamanan Multimedia. Yogyakarta: CV. Andi Offset.

15 Februari, 2012.

tanggal 15 Februari, 2012.

2012.

Kadir, A. 2003. Konsep & Tuntunan Praktis Basis Data. Yogyakarta: CV. Andi Offset.

Kurniadi, A. 2005. Pemograman Microsoft Visual Basic 6.0. Jakarta: Elex Media Komputindo.

Madcom. 2008. Microsoft Access 2007 Untuk Pemula. Madiun: Cv. Andi Offset. Pardosi, M. 2003. Belajar Sendiri Microsoft Visual Basic 6.0 . Surabaya: CV.Dua

Selaras.

Marlianto, E. dkk. 2005. Panduan Dan Tata Cara Penulisan Tugas Akhir. Dokumen nomor.akad/05/2005: Medan. Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Suharto dan Ana, R. 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Semarang: Percetakan widya karya.

(101)

LAMPIRAN A : LISTING PROGRAM

1. Source Code Menu Utama

' ************************ Menu Utama ***************************

Private Declare Function PlaySound Lib "winmm.dll" Alias _

"PlaySoundA" (ByVal lpszName As String, ByVal hModule As Long, _ ByVal dwFlags As Long) As Long

Public Function PlayWaveFile(strFileName As String, Optional blnAsync As Boolean) As Boolean

Dim lngFlags As Long Const snd_sync = &H0 Const snd_Async = &H1 Const snd_Nodefault = &H2 Const snd_Filename = &H20000

lngFlags = snd_Nodefault Or snd_Filename Or snd_sync If blnAsync Then lngFlags = lngFlags Or snd_Async PlayWaveFile = PlaySound(strFileName, 0&, lngFlags) End Function

'**************** kode untuk Menampilkan Sub-Sub Menu **************

Private Sub cmdaktifitas_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\bloop1.wav", True) Form8.Show

Form1.Hide End Sub

Private Sub cmdaku_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\bloop1.wav", True) Form4.Show

Form1.Hide End Sub

Private Sub cmdalam_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\bloop1.wav", True) Form2.Show

Form1.Hide End Sub

Private Sub cmdbumi_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\bloop1.wav", True) Form6.Show

Form1.Hide End Sub

Private Sub cmddingdong_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\bloop1.wav", True) Form21.Show

Form1.Hide End Sub

(102)

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\bloop1.wav", True) Form10.Show

Form1.Hide End Sub

Private Sub cmdtest_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\bloop1.wav", True) Form22.Show

Form1.Hide End Sub

Private Sub cmdtutup_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\bloop1.wav", True) End

End Sub

Private Sub Cmdvideo_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\bloop1.wav", True) Form12.Show

Form1.Hide End Sub

'======== Kode untuk menampilkan tanggal ========

Private Sub Form_Activate()

'======== Kode untuk Pengaturan form =========

Private Sub Form_resize()

Imagecover.Move 0, 0, ScaleWidth, ScaleHeight Skin1.ApplySkin hWnd

(103)

lbljudul.ForeColor = vbRed

2. Source code Menu Ensiklopedia “Alam”

'*************************** MENU ALAM **********************

' ======== Kode untuk suara di command button ========

Private Declare Function PlaySound Lib "winmm.dll" Alias _

"PlaySoundA" (ByVal lpszName As String, ByVal hModule As Long, _ ByVal dwFlags As Long) As Long

Public Function PlayWaveFile(strFileName As String, Optional blnAsync As Boolean) As Boolean

Dim lngFlags As Long Const snd_sync = &H0 Const snd_Async = &H1 Const snd_Nodefault = &H2 Const snd_Filename = &H20000

lngFlags = snd_Nodefault Or snd_Filename Or snd_sync If blnAsync Then lngFlags = lngFlags Or snd_Async PlayWaveFile = PlaySound(strFileName, 0&, lngFlags) End Function

' ========= Kode untuk command button yang tersedia ========

Private Sub cmdhome1_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\bloop3.wav", True) Form1.Show

Form2.Hide End Sub

Private Sub cmdmnalam_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\bloop4", True) Form3.Show

Form2.Hide End Sub

Private Sub cmdsebelum1_Click()

retval = PlayWaveFile(App.Path & "\bloop3.wav", True) Form10.Show

Form2.Hide End Sub

Private Sub cmdsesudah1_Click()

Gambar

Gambar  2.1 Kotak Dialog New Project
Gambar 2.2  Form Visual Basic 6.0
Gambar 3.2  Flowchart  Menu Ensiklopedia
Gambar 3.11 Interface Menu Ensiklopedia
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dalam pelaksanaannya, pembelajaran di MTs Negeri Brangsong telah berjalan secara baik. Hal ini dapat dilihat dari perencanaan pembelajaran yang baik yang ditandai

Our Multi-Channel Retail platform allows clients to manage, optimize, and sell their products across multiple online sale channels. All orders are process efficiently

Selain dari isu yang ada untuk menjadi factor dalam opini publik juga terdaoat ciri – ciri publik. Ciri – ciri publik yang beraneka ragam dari keminatan

Paradigma dalam penelitian semiotika banyak mengacu pada paradigma konstruktivis, meski sejumlah penelitian lainnya menggunakan paradigma kritis namun paradigma

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi komunikasi pemasaran terpadu (IMC) Grand Wahid Hotel Salatiga dalam memasarkan paket Edutrip serta mengetahui

Artinya semakin baik budaya sekolah, maka akan semakin baik Kinerja Guru.Hasil penelitian menunjukkan bahwa program sertifikasi guru termasuk kategori baik, begitu

Penyebab penjualan minuman beralkohol tidak berizin di Kabupaten Bangka semakin banyak, dapat dikaitkan dengan beberapa elemen berdasarkan teori aktivitas rutin.. Inisiatif

Apakah “ Pengembangan multimedia pembelajaran Interaktif dengan teknik BFS dan DFS menggunakan pendekatan pembelajaran berbasis masalah dalam materi pemograman dasar ”