• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aspek Dasar Komputerisasi

Dalam dokumen Aplikasi Ensiklopedia Anak-Anak (Halaman 31-54)

BAB 2 Landasan Teori 9

2.6 Aspek Dasar Komputerisasi

Aspek dasar komputerisasi adalah fasilitas-fasilitas yang secara prinsipil harus ada apabila suatu usaha memasuki langkah maju dengan menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantu dalam pengolahan data atau pengolahan informasi. Aspek komputerisasi terbagi menjadi 2 bagian yaitu aspek teknis dan aspek non teknis.

2.6.1 Aspek teknis

1. Perangkat keras (hardware)

Perangkat keras (hardware) adalah komponen-komponen yang membentuk suatu komponen yang berhubungan dengan peralatan atau komponen lainnya sehingga memungkinkan komputer melakukan tugasnya. Umumnya perangkat harus terdiri dari tiga jenis, yaitu perangkat masukan (input device), perangkat pengolahan (processor), dan perangkat keluaran (output device).

3. Perangkat lunak (software)

Perangkat lunak (software) merupakan sistem prosedur dalam bentuk program yang telah dibuat oleh software house untuk memperlancar jalannya komputer, terdiri dari sistem program dan user program. Dengan kata lain , software adalah seluruh fasilitas dari suatu sistem pengolahan data yang merupakan peralatan komputer atau susunan instruksi yang harus diberikan kepada unit pengolahan data agar komputer dapat menjalankan tugasnya sesuai yang dikehendaki user.

3. Perangkat manusia (brainware)

Perangkat manusia (brainware) adalah faktor manusia yang memiliki latar belakang pendidikan teknis komputer yang dapat menangani pengolahan komputer maupun perkembangannya dan diberikan menurut keahliannya seperti sistem analisis, programmer, dan operator.

Ketiga komponen komputer tersebut harus saling berhubungan membentuk satu kesatuan. Hardware tanpa adanya software maka tidak akan berfungsi sesuai dengan apa yang diharapkan, hanya akan berupa benda mati saja karena software hanya akan mengoperasikan hardware. Hardware sudah didukung software juga tidak akan berfungsi kalau tidak ada manusia yang mengoperasikannya. Oleh karena itu komponen komputer harus saling menguntungkan satu sama lain.

2.6.2 Aspek non teknsis

Dukungan managemen merupakan aspek non teknis yang pada dasarnya adalah sistem komputerisasi yang dilaksanakan oleh suatu organisasi atau bahan usaha untuk pengolahan informasi bagi kepentingan managemen dalam rangka pengambilan keputusan, berarti kurangnya dukungan dari para pimpinan atau manager suatu organisasi yang bersangkutan akan sia-sia.

2.7 Game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal. Game identik dengan permainan anak-anak. Game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka. Serta sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya. tanggal 10 Mei, 2012.)

2.8 Sekilas Tentang Microsoft Visual Basic 6.0

Microsoft Visual Basic 6.0 atau VB 6.0 merupakan bahasa pemrograman basic yang bekerja pada sistem operasi Microsoft Windows. VB 6.0 hampir dapat memanfaatkan semua kemudahan dan kecanggihan yang dimiliki oleh sistem operasi Microsoft Windows. Secara umum, VB 6.0 memiliki kemampuan untuk menyediakan komponen dan tampilan yang memungkinkan untuk membuat aplikasi yang sesuai dengan tampilan dan cara kerja dari sistem operasi Microsoft Windows. Visual Basic menggunakan pendekatan visual untuk merancang user interface dalam bentuk form.

Pembuatan Program dengan Visual Basic caranya tidak sulit. Yang harus dilakukan adalah:

1. Mengatur user interface yang dibutuhkan untuk aplikasi atau program.

2. Pengaturan nilai properti dari tiap obyek atau komponen yang digunakan sesuai dengan jalannya program atau aplikasi.

3. Penulisan kode program untuk menangani kejadian atau event dari tiap obyek atau komponen yang digunakan.

2.8.1 Menjalankan visual basic

Untuk menjalankan VB 6.0 pada sistem operasi Microsoft Windows dapat dilakukan dengan cara:

1. Pilih menu start.

2. Pilih sub menu All Programs.

3. Pilih atau cari sub menu Microsoft Visual Studio 6.0.

4. Pilih atau cari Microsoft Visual Basic 6.0 dan tekan tombol mouse sebelah kiri.

Setelah program VB 6.0 aktif, maka hal pertama kali yang akan diminta kepada user adalah menentukan akan membuat aplikasi apa. User dapat menjawab permintaan tersebut dengan memilih dari kotak dialog New Project yang tampil pertama kali seperti gambar 2.1

Pada kotak dialog New Project terdapat 3 buah tab seperti berikut ini:

1. New

Jika ingin membuat sebuah proyek atau aplikasi yang baru. Tipe aplikasi yang dapat dibuat dengan VB 6.0 cukup banyak bila dilihat dari pilihan yang ada pada tab New seperti Standard EXE, ActiveX Exe, ActiveX DLL, ActiveX Control, dan lain sebagainya.

2. Existing

Jika sudah pernah membuat program atau aplikasi dengan menggunakan VB 6.0, dan terdapat pada media penyimpanan atau lokasi yang baru, maka dapat menggunakan menu ini untuk mencari dan membukanya.

3. Recent

Merupakan daftar program atau aplikasi yang pernah dibuat sebelumnya. Jika ingin membuka kembali, tinggal melakukan pemilihan dari daftar nama proyek yang sudah pernah dibuka dan dikerjakan. Setelah menentukan pilihan akan proyek apa yang akan dikerjakan, maka tindakan selanjutnya adalah menekan tombol Open yang ada pada kotak dialog New Project, jika proyek aplikasi yang dibuat adalah proyek yang baru. Jika proyek aplikasi yang dibuat adalah proyek yang sudah pernah dibuat maka akan ditampilkan posisi terakhir apa yang disimpan, baik itu form ataupun jendela kode yang terbuka pada proyek tersebut.

2.8.2 Tampilan IDE visual basic 6.0

Tahap awal dari pemakaian Visual Basic 6.0 adalah dengan mengenal terlebih dahulu lingkungan kerja yang ada dengan tujuan agar dapat dengan mudah dalam membuat program. Lingkungan kerja ini sering disebut dengan istilah IDE (Integrated Development Environment).

Gambar 2.2 Form Visual Basic 6.0

Keterangan IDE (sesuai dengan nomor yang ada di gambar):

1. Toolbox

Merupakan tempat komponen yang dapat digunakan untuk membuat program aplikasi. Komponen-komponen yang tampak pada gambar adalah komponen

standar. Komponen pada toolbox dapat tambahkan ataupun dikurangi sesuai dengan kebutuhan program atau aplikasi.

Gambar 2.3 Tampilan Standard Toolbox

Tabel 2.1 Tombol Toolbox dan Fungsinya

Toolbox Nama Fungsi

Pointer Bukan merupakan kontrol melainkan penunjuk kontrol sehingga kita bisa memindahkan letak atau mengubah ukuran kontrol yang terpasang pada form.

Picture Box Untuk menampilkan gambar statis maupun gambar aktif dari sumber di luar dirinya.

Label Kontrol yang bisa digunakan untuk menampilkan teks yang tidak bisa diubah oleh pemakai program.

Text Box Untuk membuat area teks dimana teksnya bisa diubah oleh pemakai.

Frame Untuk mengelompokkan beberapa kontrol. Command

Button

Untuk membuat sebuah tombol pelaksanaan perintah.

Check Box Untuk membuat kotak cek yang bisa digunakan untuk memilih dua keadaan dari banyak pilihan sekaligus.

Option Button

Untuk pemilihan dua keadaan dari banyak pilihan, namun hanya satu pilihan saja.

Combo Box Untuk menghasilkan kontrol yang merupakan kombinasi dari list box dan text box, sehingga pemakai bisa memasukkan pilihan melalui daftar atau menulisnya.

List Box Digunakan untuk menampilkan daftar pilihan yang bisa digulung.

Hscroll Bar Untuk penggulungan dengan jangka lebar dengan indikasi posisi pemilihan horizontal.

Vscroll Bar Untuk penggulungan dengan jangka lebar dengan indikasi posisi pemilihan vertikal.

Timer Untuk menghitung waktu event dalam interval yang ditentukan.

DriveList Box

Untuk menampilkan disk drive yang dimiliki komputer.

DirList box Untuk menampilkan direktori dan path. FileList Box Untuk menampilkan sebuah daftar file.

Shape Untuk memasang kontrol yang mampu menghasilkan sarana agar pemakai bisa menggambar bentuk seperti oval, lingkaran, dan lain-lain.

Line Untuk menggambar garis dengan berbagai variasinya. Image Untuk menampilkan gambar bitmap ataupun icon pada

Data Menyediakan sarana akses data dalam suatu database. OLE Untuk menghasilkan proses link dan embed objek antar

aplikasi.

2. Menu Bar

Menu merupakan kumpulan perintah-perintah yang dikelompokkan dalam kriteria operasi yang dihasilkan dan digunakan untuk membuka proyek pemograman yang sudah ada. VB 6.0 menyediakan 13 menu, gambar dari baris menu terdapat pada gambar 2.4 dan keterangan masing - masing.

Gambar 2.4 Tampilan Menu Bar

Tabel 2.2 Menu Bar dan Keterangannya

Nama Keterangan

File Kelompok perintah yang berfungsi untuk pengaturan suatu file, seperti New, Save, dan Open dan sebagainya.

Edit Kelompok perintah untuk pengeditan, baik pengeditan obyek, komponen maupun kode pada Code Editor, seperti Cut, Paste, Align. View Perintah-perintah untuk pengaktifan bagian-bagian dari VB 6.0. Project

Format Kelompok perintah untuk melakukan proses format.

Debug Debug untuk pengaturan dalam pencarian kesalahan program.

Run Berfungsi untuk menangani proses kompilasi program, seperti Run, Build, Step Over, Debug dan seterusnya.

Query Kumpulan perintah untuk mengakses data yang diperlukan pada aplikasi database.

Diagram Menyediakan perintah untuk pengaturan diagram dalam proses perancangan.

Tools Sebagai penyedia perlengkapan tambahan yang diperlukan dalam penyusunan program.

Add-Ins Untuk pengaturan program tambahan bagi VB 6.0. Window Pengaturan window yang aktif.

Help Menyediakan informasi untuk menolong pemakai dalam menggunakan VB 6.0.

3. Toolbar

Merupakan kumpulan short-cut perintah untuk melakukan tugas-tugas tertentu dengan cepat. Sebelum memulai membuat program dengan VB 6.0, perlu diketahui terlebih dahulu icon-icon apa saja yang dapat digunakan untuk membantu dalam pembuatan program. Tujuannya supaya proses pembuatan program menjadi lebih cepat, karena icon ini adalah icon yang akan sering kali digunakan.

Gambar 2.5 Tampilan Standard Toolbar

Tabel 2.3 Tombol Toolbar dan Fungsinya

Toolbar Nama Fungsi

Add Standard

Project EXE

Untuk membuat sebuah project baru jenis standar.

Add Form Untuk menambahkan sebuah form ke dalam project yang sedang terbuka.

Menu Editor Untuk menampilkan menu Editor yang berfungsi sebagai pembuat menu.

Open Project Untuk membuka sebuah project yang pernah disusun. Save Project Untuk menyimpan project yang sedang terbuka tanpa

menutupnya.

Cut Untuk memotong obyek yang dipilih. Copy Untuk membuat salinan obyek terpilih.

Paste Untuk membuat salinan obyek yang disimpan dan dipasang di lokasi baru.

Find Untuk menemukan obyek tertentu.

Undo Untuk menggagalkan pelaksanaan perintah-perintah terurut dari belakang yang pernah dilakukan.

Redo Untuk mengulangi perintah terurut dari belakang yang pernah dilakukan, merupakan proses kebalikan Undo. Start Untuk menjalankan program yang sedang terbuka dan

aktif.

Break Untuk menghentikan sementara program yang sedang berjalan.

End Untuk menghentikan program dan berpindah ke mode perancangan.

Project Explorer

Untuk mengaktifkan window Project Explorer, menampung project berikut bagian-bagiannya.

Properties Windows

Untuk mengaktifkan Properties Windows, yaitu pengaturan properti obyek.

Form Layout Window

Untuk mengaktifkan Form Layout Window, yaitu pengaturan tata letak form di layar komputer.

Object Browser

Untuk mengaktifkan Object Browser yang mampu mengorganisir obyek yang dipakai dalam project. Toolbox Untuk mengaktifkan toolbox yang menyediakan

berbagai kontrol.

4. Project Explorer Window

Jendela ini berisi gambaran dari semua form dan modul yang terdapat dalam aplikasi. Anda dapat menggunakan icon Toggle Folders untuk menampilkan

modul-modul dalam jendela tersebut secara group atau berurut berdasarkan nama. Untuk menampilkan jendela project dapat menggunakan Ctrl+R, ataupun menggunakan icon Project Explorer pada toolbar.

Gambar 2.6 Project Explorer Window

5. Properties Window

Jendela ini berisi sebagian properti dan metode yang dimiliki oleh komponen atau obyek yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. User dapat mengubah nilai dari properti ataupun metode dari obyek melalui jendela ini. Sebagai contoh adalah nama dari obyek atau komponen yang digunakan.

Gambar 2.7 Tampilan Properties Window

6. Form Layout Window

Jendela ini digunakan untuk menentukan letak tampilan form utama dari program saat program dijalankan. Dengan menggerakan atau mengatur kotak kecil yang bertuliskan “Form1” di dalam bingkai gambar monitor, secara otomatis sudah dianggap menentukan letak tampilan form tersebut saat program dijalankan.

7. Project Container Window

Merupakan jendela yang berisi form. Setiap form yang digunakan pada program akan memiliki sebuah project container window. Jadi jika dalam sebuah aplikasi terdapat 10 buah form, maka akan terdapat 10 buat project container window.

Gambar 2.9 Project Container Window

8. Form atau Work Area

Merupakan tempat atau area kerja untuk membuat aplikasi. Form Windows atau jendela form adalah daerah kerja utama, di mana akan dibuat program-program aplikasi Visual Basic, serta digunakan untuk meletakkan berbagai macam objek interaktif seperti misalnya teks, gambar, tombol-tombol perintah, scrollbar dan sebagainya.

Gambar 2.10 Tampilan Form

Project Container Window

9. Code Window

Window Code adalah window tempat menuliskan program. Jendela ini dapat dimunculkan dengan cara mengklik ganda sebuah obyek yang berupa kontrol atau form, maka window code ini langsung aktif dan membawa kursor ke tempat penulisan program yang terkait dengan obyek tersebut. Tempat penulisan berada di antara kata Private Sub dan End Sub.

Gambar 2.11 Tampilan Code Windows

2.9 Flowchart

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta intruksinya. Flowchart program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur dalam satu urutan yang lebih tepat saat terjadi. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian. Flowchart biasanya

mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

Simbol flowchart ada yang sering digunakan namun ada juga yang jarang digunakan. Berikut ini diberikan simbol beserta kegunaan simbol tersebut.

1. Flow direction symbols atau connecting line digunakan untuk menghubungkan simbol satu dengan yang lain.

Tabel 2.4 Flow Direction Symbol

Simbol Arti

Simbol arus arus flow, yaitu menyatakan jalannya arus suatu proses.

Simbol communication link, yaitu menyatakan transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain.

Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang sama.

Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda.

2. Processing Symbols menunjukan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses atau prosedur.

Tabel 2.5 Processing Symbols

Simbol Arti

Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang dilakukan oleh komputer.

Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan (proses) yang tidak dilakukan oleh komputer.

Simbol decision, yaitu menujukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban : ya atau tidak.

Simbol predefined process, yaitu menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal.

Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau akhir suatu program.

Simbol keying operation, Menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mesin yang mempunyai keyboard.

Simbol offline-storage, menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu

Simbol manual input, memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard.

3. Input atau Output symbols menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input atau output.

Tabel 2.6 Input/Output Symbols

Simbol Arti

Simbol input/output, menyatakan proses input atau output tanpa tergantung jenis peralatannya.

Simbol punched card, menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu.

Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis.

Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari dari disk atau output disimpan ke disk.

Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk dokumen (melalui printer)

Magnetic disk symbol, simbol untuk database yang digunakan dalam program.

Simbol display, mencetak keluaran dalam layar monitor.

2.10 Data Flow Diagram (DFD)

DFD merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program. Data Flow Diagram (DFD) adalah representasi grafik dari sebuah sistem. DFD menggambarkan komponen-komponen sebuah sistem, aliran-aliran data di mana komponen-komponen tersebut, asal, tujuan, dan penyimpanan dari data tersebut.

DFD digunakan untuk dua hal utama, yaitu untuk membuat dokumentasi dari sistem informasi yang ada dan untuk menyusun dokumentasi untuk sistem informasi yang baru. DFD terbagi menjadi 4 simbol yaitu:

Tabel 2.7 Simbol Data Flow Diagram

Simbol Arti

Terminator atau Entitas luar adalah entitas di luar sistem yang berkomunikasi atau berhubungan langsung dengan sistem. Terdapat 2 jenis Terminator yaitu: terminator sumber merupakan terminator yang menjadi sumber.

Terminator tujuan merupakan terminator yang menjadi tujuan data atau informasi sistem.

Komponen Proses, komponen proses menggambarkan transformasi input menjadi output. Penamaan proses disesuaikan dengan proses atau kegiatan yang sedang dilakukan.

Komponen Data Store, komponen ini digunakan untuk membuat model sekumpulan paket data dan diberi nama dengan kata benda bersifat jamak. Data store dapat berupa file atau database yang tersimpan dalam disket, harddisk atau bersifat manual seperti buku alamat, file folder. Komponen Alur Data, alur data digunakan untuk menerangkan perpindahan data atau paket data dari satu bagian ke bagian lainnya. Alur data dapat berupa kata, pesan, formulir / informasi.

2.10.1 DFD level

Data flow diagram dapat digambarkan dalam diagram context dan level n. Huruf n dapat menggambarkan level dan proses di setiap lingkaran. DFD level terbagi menjadi 2 level, yaitu:

1. Diagram Context

Jenis pertama context diagram (CD), adalah data flow diagram tingkat atas (DFD top level), yaitu diagram yang paling tidak detail, dari sebuah sistem informasi yang menggambarkan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar sistem dan ke dalam dan ke luar entitas-entitas eksternal. CD menggambarkan sistem dalam satu lingkaran dan hubungan dengan entitas luar. Lingkaran tersebut menggambarkan keseluruhan proses dalam sistem.

2. Diagram Level n atau Data Flow Diagram Levelled

Dalam diagram n DFD dapat digunakan untuk menggambarkan diagram fisik yaitu representasi grafik dari sebuah sistem yang menunjukan entitas-entitas internal dan eksternal dari sistem tersebut, dan aliran-aliran data ke dalam dan keluar dari entitas-entitas tersebut, maupun diagram diagram logis yaitu representasi grafik dari sebuah sistem yang menunjukkan proses-proses dalam sistem tersebut dan aliran-aliran data ke dalam dan ke luar dari proses-proses tersebut. Dimana diagram level n merupakan hasil pengembangan dari context diagram ke dalam komponen yang lebih detail tersebut disebut dengan top-down partitioning. Jika kita melakukan pengembangan dengan benar, kita akan mendapatkan DFD-DFD yang seimbang.

Dalam dokumen Aplikasi Ensiklopedia Anak-Anak (Halaman 31-54)

Dokumen terkait