• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGENALAN DAMPAK BURUK PERGAULAN BEBAS MELALUI GAME Pengenalan Dampak Buruk Pergaulan Bebas Melalui Game.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGENALAN DAMPAK BURUK PERGAULAN BEBAS MELALUI GAME Pengenalan Dampak Buruk Pergaulan Bebas Melalui Game."

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

PENGENALAN DAMPAK BURUK PERGAULAN BEBAS MELALUI GAME

PUBLIKASI ILMIAH

Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan

Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Oleh:

BUDI DARMANTO L 200 120 002

PROGRAM STUDI INFORMATIKA

FAKULTAS KOMUNIKASI dan INFORMATIKA

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

(2)
(3)
(4)
(5)
(6)
(7)

PENGENALAN DAMPAK BURUK PERGAULAN BEBAS MELALUI GAME

Abstrak

Pergaulan bebas merupakan hal yang berbahaya bagi seorang anak. Hal itu dapat dihindari dengan pendidikan dan pengawasan dari orang tua ataupun guru yang dilakukan secara optimal. Banyak orang tua yang kesulitan dalam mendidik anaknya dengan metode-metode yang keras dan kuno. Bermain adalah satu-satunya hal yang paling disukai oleh anak kecil. Untuk itu diperlukan suatu metode baru yang menggabungkan permainan dan pendidikan bagi anak usia dini guna menjauhkan anak dari dampak buruk pergaulan bebas. Penelitian kali ini akan membahas tentang bagaimana cara menggabungkan antara permainan dengan pendidikan. Teknologi merupakan salah satu sarana yang sangat mendukung untuk mewujudkan hal tersebut karena kehadirannya sudah melekat dalam mengisi kehidupan masyarakat sehari-hari. Di sini peneliti membuat sebuah game yang berisi tentang pengenalan dampak buruk pergaulan bebas melalui game agar anak lebih mudah dalam mempelajari dampak buruk pergaulan bebas. Peneliti menggunakan metode System Development Life circle (SDLC) dalam proses pembangunan game agar penelitian berjalan lancar sesuai dengan tahapan yang sudah ditentukan. Game Edukasi ini mempunyai permainan berupa petualangan seorang bocah yang akan berisi materi pembelajaran di setiap rintangan yang dihadapinya. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah aplikasi edugame pengenalan dampak buruk pergaulan bebas yang bisa dijalankan melalui komputer dan gadget. Setelah dilakukan pengujian diperoleh hasil bahwa sekitar 92% siswa menyukai level dalam game ini.

Kata kunci : Edugame Pergaulan Bebas, Multiplatform, Android, Computer

Abstract

Free promiscuity is dangerous for a child. It can be avoided by education and supervision of a parent or teacher who performed optimally. Many parents who have difficulty in educating their children with harsh methods and old-fashioned. Playing is the only thing that is most preferred by children. For that we need a new method that combines games and education for early childhood in order to keep children from the adverse effects of free promiscuity. The present study will look at how to combine the game with education. Technology is one tool that is very supportive to make this happen because its presence is already inherent in filling people's daily lives. Here the researcher create a game that contains an introduction a bad impact of free promiscuity through the game so that children learn more easily about bad impact of free promiscuity. Researchers using the System Development Life circle (SDLC) in the game development process in order that the study runs smoothly in accordance with the stages that have been determined. This Educational games have game of the adventures of a boy who would contain learning material in each of the obstacles it faces. The results of this study is an application edugame an introduction of bad impact of free promiscuity that can be run through a computer and gadget After testing, obtained results that 92% students like level of this game.

Keywords: Free Promiscuity Edugame, Multiplatform, Learning, Android, computers

1.PENDAHULUAN

Menurut Yanus Nap (2016), Manusia adalah makhluk sosial yang lebih sempurna yang mendapatkan

(8)

antar sesama manusia, bila dibandingkan dengan makhluk hidup lainnya. Dalam hal ini pergaulan

merupakan sesuatu yang cukup penting bagi semua orang khususnya anak-anak. Hal tersebut

digunakan untuk menjembatani sang anak dalam berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya.

Sekarang ini sangatlah sulit mendidik anak dengan metode-metode biasa. Diperlukan suatu daya tarik

tertentu yang dikhususkan bagi anak.

Teknologi masa kini sudah berkembang pesat. Kehadirannya pun semakin melekat di

kalangan masyarakat dan seakan menjadi kebutuhan pokok. Dengan adanya hal ini tentunya terdapat

celah di mana teknologi tersebut dapat dimanfaatkan. Untuk mendapat manfaat yang optimal

sekaligus menangani permasalahan diatas diperlukan suatu metode yang efisien. Metode ini dapat

diwujudkan dengan memadukan antara teknologi, pembelajaran, dan bermain.

Menurut Bi Tingyan (2013), game edukasi merupakan salah satu media yang digunakan untuk

pemanfaatan teknologi. Game edukasi berfungsi untuk menumbuhkan pengetahuan, keterampilan,

kecerdasan, emosi, dan nilai-nilai sikap. Game edukasi adalah permainan yang dikembangkan untuk

tujuan pendidikan dimana memiliki karakteristik pendidikan dan menghibur. Menurut Ida Bagus

Danni Krisnawan (2014), Game yang sederhana dan tidak membuat bosan dimana dapat membuat

pemainnya berulang kali memainkannya adalah konsep game yang tepat diterapkan dalam game

edukasi. Dengan adanya game edukasi diharapkan anak dapat mengenal berbagai macam dampak

dari pergaulan bebas agar bias mengetahui betapa bahayanya hal tersebut sehingga muncul motivasi

bagi anak untuk menghindarinya.

Dalam menjalankan game ini tentunya dibutuhkan suatu device. Banyak game yang dibuat

hanya pada device tertentu saja. Tentunya hal ini menjadi kendala bagi orang yang memiliki device

berbeda. Orang tersebut tentu tidak dapat memainkan game ini. Oleh sebab itu diperlukan

pengembangan multiplatform atau pengembangan aplikasi yang dapat dijalankan di berbagai device

seperti smartphone (android) dan komputer (web, desktop).

Dian Wahyu Putra, dkk (2016) menjelaskan bahwa game tidak hanya digunakan untuk

bermain, game juga bisa digunakan untuk mengasah daya pikir dan logika dimana dapat

memperkenalkan materi agar lebih menarik untuk diterima dan dipahami khususnya untuk anak yang

masih dalam usia dini. Tujuan peneliti yaitu membantu anak-anak dalam belajar dan meningkatkan

pola pikir kreatif serta menambah pengetahuan lebih maju. Game tersebut dibuat menggunakan App

Inventor sebagai game engine dan Adobe Photoshop untuk mendesain gambar. Game Edukasi ini

telah diuji dengan sukses dengan menggunakan metode pengujian White Box Testing dan Black Box

Testing.

Nelly Indriani Widiastuti dan Irwan Setiawan (2012) menjelaskan bahwa dibutuhkan suatu

(9)

menarik perhatian siswa-siswi untuk mempelajari sejarah walisongo dalam bentuk game edukasi

sejarah walisongo. Tujuan dari peneliti yaitu menarik minat siswa-siswi dalam mempelajari sejarah

walisongo.

Berdasarkan penelitian terdahulu sudah ada yang menjelaskan bahwa model pembelajaran

berupa permainan dapat meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar. Aplikasi ini mempunyai

perbedaan mendasar dengan penelitian terdahulu yaitu Pengenalan Dampak Buruk Pergaulan Bebas

Melalui Game yang dibuat dengan software utama yaitu Construct 2 yang mendukung berbagai

platform seperti PC, iPhone, Ipad, Android, dan Browser.

2.METODEPENELITIAN

Metode yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah System Development Life circle (SDLC)

agar penelitian berjalan dengan lancar sesuai dengan tahapan yang ada. Berikut merupakan gambaran

dari diagram alir SDLC yang dapat dilihat pada gambar 1.

Gambar 1. Diagram Alir SDLC Start

Analisis Kebutuhan

Pengumpulan data dan Materi

Data Lengkap?

Perancangan Aplikasi

Pembuatan Aplikasi

Pengujian Berhasil?

Tampilan

analisis

End

Evaluasi

Tidak Tidak

ya

(10)

2.1Penentuan Judul

Judul penelitian ini adalah “Pengenalan Dampak Buruk Pergaulan Bebas Melalui Game.”

2.2Analisis Kebutuhan

Menganalisa mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan game edukasi ini.

2.3Pengumpulan Data

Mengumpulkan data berupa materi mengenai dampak buruk pergaulan bebas dari internet dan

jurnal-jurnal lain yang akan dimasukkan ke dalam game.

2.4Perancangan Aplikasi

Membuat kerangka atau rancangan game. Rancangan dalam penelitian ini terdiri dari 2 tahapan :

2.4.1 Storyline

Menurut Kevin D. Williams (2014), Versi 3D dari game tidak terlalau signifikan dalam

meningkatkan feeling pemain dibandingkan dengan versi 2D. Untuk itu penulis memilih versi

2D yang cukup sederhana dalam membuat game ini. Di dalam game ini terdapat materi berupa

gambar mengenai dampak buruk pergaulan bebas yang akan muncul ketika player terkena musuh

dan berhasil menyelesaikan level. Terdapat 3 level dalam game yang bergenre advanture ini.

Level pertama tentang dampak buruk rokok, level 2 mengenai dampak buruk premanisme, dan

level 3 mengenai dampak buruk kecanduan game online. Player harus mengumpulkan piala

sebagai reward untuk mendapatkan skor tertinggi. Menurut Endah Sudarmilah, dkk (2015),

Ekspresi kemenangan karakter yang mendapat reward dapat meningkatkan energi dan membuat

permainan menjadi lebih menyenangkan, Player memiliki 5 kesempatan yang akan berkurang 1

jika nyawa player habis. Apabila kesempatan habis, maka permainan akan berakhir dengan

kekalahan.

2.4.2 Storyboard

Menurut Maysaroh (2016), Storyboard adalah serangkaian sketsa secara visual untuk

menggambarkan urutan atau alur dari sistem yang akan dibangun. Storyboard halaman utama

(11)

Gambar 2. Storyboard Halaman Utama

Gambar 2 adalah storyboard halaman utama ketika aplikasi pertama kali dijalankan. User dapat

memilih item sesuai keinginan dan akan masuk pada halaman selanjutnya. Storyboard permainan

dapat dilihat pada gambar 3 sampai 5.

(a) (b) (c)

Gambar 3. Storyboard (a) Menu Pilih Level, (b) Menu Skor Tertinggi, (c) Menu Bantuan

(a) (b) (c)

Gambar 4. Storyboard (a) LoadingLevel (b) Tampilan Game (c) Materi

(a) (b)

Gambar 5. Storyboard (a) Tampilan GameOver (b) Tampilan Tamat 2.4.3 Karakter dalam game

Karakter atau tokoh utama dalam game ini adalah Mr. B dengan ciri khas baju kuning, topi

merah, dan kaca mata hitam yang membuatnya lebih hidup. Mr. B memiliki animasi yang lucu

(12)

2.5Pembuatan Aplikasi

Pembuatan aplikasi game edukasi ini menggunakan beberapa software yaitu :

2.5.1 Coreldraw untuk membuat objek 2D ,

2.5.2 AVS Audio Editor untuk mengolah audio.

2.5.3 Construct 2 untuk pembuatan game secara keseluruhan.

2.5.4 Cordova untuk mengeksport ke android dan NW.js untuk mengeksport .exe

2.6Pengujian

Pengujian aplikasi game edukasi ini dilakukan setelah aplikasi selesai dibuat.

3.HASILDANPEMBAHASAN

3.1 Hasil Penelitian

Hasil yang dicapai peneliti setelah melalui berbagai tahapan pembangunan aplikasi.

3.1.1 Halaman Menu Utama

Halaman ini merupakan halaman utama ketika user membuka aplikasi. Halaman menu utama dapat

dilihat pada gambar 6.

Gambar 6. Halaman Menu Utama

Pada halaman ini terdapat 5 tombol menu pilihan yang terdapat pada halaman ini, yaitu “mulai” digunakan untuk memulai permainan. “PILIH LEVEL” digunakan untuk memilih level permainan. “skor tertinggi” digunakan untuk melihat skor tertinggi pemain yang pernah memainkan game ini. “bantuan” digunakan untuk mengetahui kontrol dalam game, dan “keluar” digunakan untuk keluar

dari game. Di sini, variabel skor, nyawa, dan kesempatan akan dikembalikan menjadi default.

3.1.2 Halaman Pilih Level

Halaman ini berisi pilihan level yang ingin dimainkan. Terdapat 3 pilihan level, level 1 tentang rokok,

level 2 tentang premanisme, dan level 3 tentang gameonline. Halaman pilih level dapat dilihat pada

(13)

Gambar 7. Halaman Pilih Level

Pada halaman ini terdapat sistem lock level. Di awal permainan hanya level 1 saja yang terbuka.

Pemain harus menyelesaikan level 1 untuk membuka level 2. Level 3 terbuka jika level 2 sudah terselesaikan. Tombol “KEMBALI” berfungsi untuk kembali ke halaman utama.

3.1.3 Halaman Skor Tertinggi

Halaman ini menginformasikan skor tertinggi yang pernah dicapai oleh pemain. Halaman skor

tertinggi dapat dilihat pada gambar 8.

Gambar 8. Halaman Skor Tertinggi

Pada halaman ini terdapat tombol “RESET” yang digunakan untuk mengubah skor menjadi default

dantombol “KEMBALI” yang digunakan untuk kembali ke halaman utama.

3.1.4 Halaman Bantuan

Halaman ini berisi petunjuk tombol yang digunakan. Halaman bantuan dapat dilihat pada gambar 9.

Gambar 9. Halaman Bantuan

Pada halaman ini terdapat tombol “KEMBALI” yang berfungsi untuk kembali ke halaman utama.

3.1.5 Halaman Permainan

Game ini memiliki 3 level dengan tingkat kesulitan dan materi yang berbeda. Level pertama berisi

materi tentang rokok, level kedua premanisme, dan yang ketiga kecanduan gameonline. Halaman

(14)

(a) (b) (c)

Gambar 10. Tampilan Halaman Game Mengenai (a) Rokok (b) Premanisme (c) Game Online

Pada halaman ini tombol panah yang berfungsi sebagai controller game dan tombol “KEMBALI”

yang berfungsi untuk kembali ke halaman utama. Terdapat HP yang merupakan nyawa dari player,

gambar kepala tokoh yang merupakan jumlah kesempatan player dalam bermain, dan gambar

kalkulator yang merupakan skor permainan..

3.1.6 Halaman Loading

Sebelum memasuki halaman permainan, akan tampil halaman loading di setiap level yang berisi

informasi mengenai HP (Hit Point) dan kesempatan player. Halaman Loading dapat dilihat pada

gambar 11.

Gambar 11. Halaman Loading 3.1.7 Halaman Materi

Setelah pemain berhasil menyelesaikan permainan, akan muncul halaman materi dari setiap level

permainan yang otomatis akan dilanjutkan ke halaman loading level selanjutnya. Halaman materi

dapat dilihat pada gambar 12 sampai 14.

(15)

Gambar 13. Halaman Materi Premanisme

Gambar 14. Halaman Materi Game Online 3.1.8 Halaman GameOver

Jika kesempatan player < 0, akan tampil halaman gameover yang berisi informasi tentang skor yang

sudah didapatkan dan skor tertinggi. Halaman game over dapat dilihat pada gambar 15.

Gambar 15. Halaman Game Over

Pada halaman ini terdapat tombol “LANJUT” yang berfungsi untuk kembali ke halaman utama.

3.1.9 Halaman Tamat

Permainan berakhir ketika pemain berhasil menyelesaikan semua level yang ada dengan tetap

menjaga kesempatan agar nilainya tidak kurang dari 0. Setelah permainan berakhir, akan muncul

Halaman tamat yang berisi informasi tentang skor yang sudah didapatkan dan skor tertinggi. Halaman

tamat dapat dilihat pada gambar 16.

Gambar 16. Halaman Tamat

(16)

3.2 Pembahasan Hasil Penelitian

3.2.1 Pengujian Black Box

Pengujian Black Box bertujuan untuk mengetahui fungsi perangkat lunak dalam pengoperasian game ini pemasukan data dan keluaran telah berjalan sseperti yang diharapkan. Hasil uji black box dapat dilihat pada tabel 1 sampai 3.

Tabel 1. Hasil Uji Coba Black Box Menu Utama

No Yang Diuji Input Output Kesimpulan

1 Daftar Menu Utama Klik setiap tombol menu

Menu yang dipilih Tampil

Benar 2 Tombol Keluar Klik tombol keluar Aplikasi langsung

berhenti dan keluar dari 4 Tombol Mulai Klik tombol mulai Membuka halaman

loading level 1 2 Tombol Panah Atas Klik tombol panah atas Karakter lompat Benar 3 Tombol Panah Kiri Klik tombol panah kiri Karakter berjalan ke

kiri

Benar 4 Tombol Panah Kanan Klik tombol panah

kanan

Karakter berjalan ke kanan

Benar

5 Icon Nyawa Menabrak musuh Nyawa Berkurang Benar

6 Icon Kesempatan - Nyawa habis

8 Tombol Kembali Klik tombol kembali Membuka halaman menu utama

Benar 9 Icon Piala Karakter menyentuh

piala

Skor Bertambah dan piala hancur

Benar 10 Musuh Headphone Karakter menyentuh

musuh Headphone

Nyawa berkurang dan muncul popup materi

Benar

11 Duri Karakter menyentuh

duri

Kesempatan berkurang dan kembali ke posisi awal

Benar

12 Musuh Komputer Karakter menyentuh musuh komputer

Kesempatan berkurang dan kembali ke posisi awal

Benar

13 Musuh Mouse Karakter menyentuh musuh mouse

Nyawa berkurang dan muncul popup materi

Benar 14 Musuh Kacamata Karakter menyentuh

musuh kacamata

Nyawa berkurang dan muncul popup materi

Benar 15 Musuh Rokok Karakter menyentuh

musuh rokok

Nyawa berkurang dan muncul popup materi

Benar

16 Pintu Karakter menyentuh

pintu

Membuka halaman loading level 3

Benar 17 Musuh Preman Karakter menyentuh

musuh preman

Nyawa berkurang dan muncul popup materi

(17)

Dari tabel 1 dan 2 didapatkan hasil bahwa semua tombol dan sistem pada game ini berjalan dengan baik. Pengujian juga dilakukan dengan menggunakan device android yang berbeda merk. Hasil dari pengujian dapat dilihat pada tabel 3.

Tabel 3. Hasil Pengujian Pada Beberapa Versi Android

No Nama Spesifikasi Kesimpulan

1 Samsung Galaxy S5 RAM 2 GB, OS V5.0 Aplikasi dapat berjalan 2 Sony Xperia M2 dual RAM 2 GB, OS V4.3 Aplikasi dapat berjalan 3 Xiaomi Redmi Note RAM 2 GB, OS V5.0 Aplikasi dapat berjalan

Dari tabel 3 diperoleh hasil bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan lancer pada android yang memiliki kapasitas RAM 2GB dengan system operasi V4.3 ke atas.

3.2.2 Pengujian Usabilitas

Pengujian usabilitas dilakukan di SDIT AL-HIKAM, pada tanggal 7 Juni 2016 dengan mendemokan edugame pengenalan dampak buruk pergaulan bebas di depan siswa kelas I sampai VI. Pengujian Usabilitas menggunakan instrumen berupa kuesioner yang diisi setelah siswa memainkan game. Pengujian usabilitas ada dua tahapan yaitu uji validitas dan uji Reliabilitas.

a. Uji Validitas

Uji validitas adalah uji untuk mengukur ketepatan hasil penelitian. Uji validitas sering digunakan untuk mengukur ketepatan item dalam kuisioner yang ditunjukkan dengan adanya korelasi.

jika r hitung ≥ r tabel ( uji 2 sisi dengan sig. 0,05) maka item pertanyaan/ instrumen dinyatakan valid. Hasil uji validitas pada siswa SDIT AL-HIKAM dengan acuan tabel r : 0,361 didapat dari N suatu jumlah sampel : 30. Hasil uji validitas dapat dilihat dalam tabel 11.

Tabel 4. Hasil Uji Validitas

Korelasi r Hitung r Tabel Hasil Uji Validitas

Dari tabel 4 didapatkan hasil bahwa semua kriteria yang diajukan kepada siswa dinyatakan valid.

b. Uji Reliabilitas

Uji Reliabilitas digunakan untuk mengetahui konsistensi alat ukur, apakah alat pengukur yang digunakan dapat diandalkan dan tetap konsisten jika pengukuran tersebut diulang. Penelitian ini menggunakan metode cronbach’s Alpha.

(18)

c. Hasil Presentase Interprestasi

Untuk mengukur tingkat persentase interpretasi (P) yakni dengan skala interval sebagai berikut :

Angka 0% – 20% : Sangat Lemah Angka 21% - 40% : Lemah

Angka 41% - 60% : Cukup Angka 61% - 80% : Kuat

Angka 81% - 100% : Sangat Kuat

Dari penelitian ini didapat hasil sebagai berikut :

Gambar. 17 Prosentase Interpretasi

Dari gambar 17 didapatkan hasil bahwa game ini cukup disukai oleh anak-anak, hanya suara

reward dan punishment yang kurang mereka sukai.

Keterangan :

P1: Tampilan warna menarik

P2: Tampilan letak tombol mudah diketahui P3: Gambar yang disajikan menarik P4: Latar musik bagus dan sesuai

P5: Suara reward and punishment (hadiah dan hukuman) jelas dan menarik

P6: Bahasa yang digunakan mudah dipahami P7: Alur cerita permainan mudah dipahami P8: Karakter pemain (player) menarik

P9: Level atau tantangan edugame ini menarik

4.PENUTUP

Berdasarkan uji black box aplikasi game ini dapat berjalan lancar pada perangkat desktop dengan

ekstensi .exe ataupun .html. Game ini juga berjalan dengan baik pada perangkat android yang

memiliki RAM 2GB dengan sistem operasi android v4.3 ke atas.

Hasil uji validitas terhadap game ini menyatakan bahwa semua kriteria yang diajukan kepada

siswa memiliki hasil yang valid. Game ini memiliki nilai uji realibilitas yang tinggi dengan nilai

alpha sebesar 0,7. Dari grafik prosentase interpretasi diatas didapatkan hasil bahwa sebanyak 92%

siswa menyukai level dan tantangan dalam game ini, namun hanya sekitar 79% saja yang menyukai

(19)

DAFTAR PUSTAKA

Bi Tingyan. 2013. Making Full Use of Education Games’ Role in Promoting Learning. International Conference on Information Technology and Applications.

Gedebuk. 2012. Tutorial Construct 2, https://gedebug.org/tutorial-construct2, (diakses pada 25 februari 2016)

Ida Bagus Danni Krisnawan. 2014. Rancang Bangun Game Edukasi “Lawar Bali” pada Platform

Android. Bali : Universitas Udayana Bali.

Maisyaroh. 2016. Edukasi Game Pengenalan Makanan Tradisional Menggunakan Unity2D. Surakarta : Universitas Muhammadiyah Surakarta.

Nap, Yanus. 2016. Pengaruh Relasi Sebaya Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V SD Gugus 3

Sewon Bantul. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta.

Putra, Dian Wahyu, Nugroho, A Prasita, Puspitarini, Erri Wahyu. 2016. Game Edukasi Berbasis

Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Pasuruhan : Universitas

Merdeka Pasuruhan.

Scirra. 2012. Tutorial Construct 2, https://scirra.com/tutorial, (diakses pada 25 februari 2016)

Sudarmilah, Endang, Susanto, Adhi, Ferdiana, Ridi. 2015. Developing A Game for Preschoolers:

What Character, Emotion and Reward will Tend to Hack Preschoolers. Yogyakarta :

Universitas Gadjah Mada Yogyakarta

Widiastuti, Nelly Indriani, Setiawan, Irwan. 2012. Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo.

Bandung : UNIKOM Bandung.

Williams, K. D. 2014. The effects of dissociation, game controllers, and 3D versus 2D on presence

and enjoyment. Computers in Human Behavior, 38, 142–150. http://doi.org/10.1016/j.

Gambar

Gambar 1. Diagram Alir SDLC
Gambar 2. Storyboard Halaman Utama
Gambar 6. Halaman Menu Utama
Gambar 7. Halaman Pilih Level
+6

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan permasalahan tersebut maka perlu dikembangkan aplikasi berbasis web yang dapat mendukung kegiatan publikasi ilmiah Kelompok Keahlian berdasarkan event ilmiah

Dimohon agar Saudara membawa data-data asli/otentik seperti yang tertuang dalam dokumen isian kualifikasi yang disampaikan pada saat pemasukan penawaran.

terdiridari satu dusun yaitu Geluk, Desa Sejiram, Desa Jerenjang, Desa Tanjung Keliling yang terdiridari satu dusun yaitu Dusun Sungai Apin, Desa Emperiang yang

pengaruh yang positif dan signifikan terhadap kinerja karyawan. Karena itu, hipotesis I yang diajukan dalam penelitian ini terbukti atau didukung oleh fakta

Admin posko induk selain melakukan pendistribusian bantuan juga bertindak sebagai administrator sistem seperti melakukan update dan delete data master yang di

Seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya, JSPs memungkinkan untuk dilihat sebagai HTML atau XML dokumen dengan berdasar pada Script JSP. Scripting JSP element

meskipun terbentuk fasa kristalin, fasa amorf yang dihasilkan memiliki intensitas yang lebih tinggi sehingga dapat dijadikan sebagai sumber silika untuk sintesis

Seperti apakah sistem dalam perusahaan Multilevel Marketing, bisakah disamakan permasalahan etis sistem perusahaan MLM yang satu dengan perusahaan MLM yang lain.. Tanggapan