PENGENALAN DAMPAK BURUK PERGAULAN BEBAS MELALUI GAME
PUBLIKASI ILMIAH
Disusun sebagai salah satu syarat menyelesaikan Program Studi Strata I pada Jurusan
Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika
Oleh:
BUDI DARMANTO L 200 120 002
PROGRAM STUDI INFORMATIKA
FAKULTAS KOMUNIKASI dan INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
PENGENALAN DAMPAK BURUK PERGAULAN BEBAS MELALUI GAME
Abstrak
Pergaulan bebas merupakan hal yang berbahaya bagi seorang anak. Hal itu dapat dihindari dengan pendidikan dan pengawasan dari orang tua ataupun guru yang dilakukan secara optimal. Banyak orang tua yang kesulitan dalam mendidik anaknya dengan metode-metode yang keras dan kuno. Bermain adalah satu-satunya hal yang paling disukai oleh anak kecil. Untuk itu diperlukan suatu metode baru yang menggabungkan permainan dan pendidikan bagi anak usia dini guna menjauhkan anak dari dampak buruk pergaulan bebas. Penelitian kali ini akan membahas tentang bagaimana cara menggabungkan antara permainan dengan pendidikan. Teknologi merupakan salah satu sarana yang sangat mendukung untuk mewujudkan hal tersebut karena kehadirannya sudah melekat dalam mengisi kehidupan masyarakat sehari-hari. Di sini peneliti membuat sebuah game yang berisi tentang pengenalan dampak buruk pergaulan bebas melalui game agar anak lebih mudah dalam mempelajari dampak buruk pergaulan bebas. Peneliti menggunakan metode System Development Life circle (SDLC) dalam proses pembangunan game agar penelitian berjalan lancar sesuai dengan tahapan yang sudah ditentukan. Game Edukasi ini mempunyai permainan berupa petualangan seorang bocah yang akan berisi materi pembelajaran di setiap rintangan yang dihadapinya. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah aplikasi edugame pengenalan dampak buruk pergaulan bebas yang bisa dijalankan melalui komputer dan gadget. Setelah dilakukan pengujian diperoleh hasil bahwa sekitar 92% siswa menyukai level dalam game ini.
Kata kunci : Edugame Pergaulan Bebas, Multiplatform, Android, Computer
Abstract
Free promiscuity is dangerous for a child. It can be avoided by education and supervision of a parent or teacher who performed optimally. Many parents who have difficulty in educating their children with harsh methods and old-fashioned. Playing is the only thing that is most preferred by children. For that we need a new method that combines games and education for early childhood in order to keep children from the adverse effects of free promiscuity. The present study will look at how to combine the game with education. Technology is one tool that is very supportive to make this happen because its presence is already inherent in filling people's daily lives. Here the researcher create a game that contains an introduction a bad impact of free promiscuity through the game so that children learn more easily about bad impact of free promiscuity. Researchers using the System Development Life circle (SDLC) in the game development process in order that the study runs smoothly in accordance with the stages that have been determined. This Educational games have game of the adventures of a boy who would contain learning material in each of the obstacles it faces. The results of this study is an application edugame an introduction of bad impact of free promiscuity that can be run through a computer and gadget After testing, obtained results that 92% students like level of this game.
Keywords: Free Promiscuity Edugame, Multiplatform, Learning, Android, computers
1.PENDAHULUAN
Menurut Yanus Nap (2016), Manusia adalah makhluk sosial yang lebih sempurna yang mendapatkan
antar sesama manusia, bila dibandingkan dengan makhluk hidup lainnya. Dalam hal ini pergaulan
merupakan sesuatu yang cukup penting bagi semua orang khususnya anak-anak. Hal tersebut
digunakan untuk menjembatani sang anak dalam berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya.
Sekarang ini sangatlah sulit mendidik anak dengan metode-metode biasa. Diperlukan suatu daya tarik
tertentu yang dikhususkan bagi anak.
Teknologi masa kini sudah berkembang pesat. Kehadirannya pun semakin melekat di
kalangan masyarakat dan seakan menjadi kebutuhan pokok. Dengan adanya hal ini tentunya terdapat
celah di mana teknologi tersebut dapat dimanfaatkan. Untuk mendapat manfaat yang optimal
sekaligus menangani permasalahan diatas diperlukan suatu metode yang efisien. Metode ini dapat
diwujudkan dengan memadukan antara teknologi, pembelajaran, dan bermain.
Menurut Bi Tingyan (2013), game edukasi merupakan salah satu media yang digunakan untuk
pemanfaatan teknologi. Game edukasi berfungsi untuk menumbuhkan pengetahuan, keterampilan,
kecerdasan, emosi, dan nilai-nilai sikap. Game edukasi adalah permainan yang dikembangkan untuk
tujuan pendidikan dimana memiliki karakteristik pendidikan dan menghibur. Menurut Ida Bagus
Danni Krisnawan (2014), Game yang sederhana dan tidak membuat bosan dimana dapat membuat
pemainnya berulang kali memainkannya adalah konsep game yang tepat diterapkan dalam game
edukasi. Dengan adanya game edukasi diharapkan anak dapat mengenal berbagai macam dampak
dari pergaulan bebas agar bias mengetahui betapa bahayanya hal tersebut sehingga muncul motivasi
bagi anak untuk menghindarinya.
Dalam menjalankan game ini tentunya dibutuhkan suatu device. Banyak game yang dibuat
hanya pada device tertentu saja. Tentunya hal ini menjadi kendala bagi orang yang memiliki device
berbeda. Orang tersebut tentu tidak dapat memainkan game ini. Oleh sebab itu diperlukan
pengembangan multiplatform atau pengembangan aplikasi yang dapat dijalankan di berbagai device
seperti smartphone (android) dan komputer (web, desktop).
Dian Wahyu Putra, dkk (2016) menjelaskan bahwa game tidak hanya digunakan untuk
bermain, game juga bisa digunakan untuk mengasah daya pikir dan logika dimana dapat
memperkenalkan materi agar lebih menarik untuk diterima dan dipahami khususnya untuk anak yang
masih dalam usia dini. Tujuan peneliti yaitu membantu anak-anak dalam belajar dan meningkatkan
pola pikir kreatif serta menambah pengetahuan lebih maju. Game tersebut dibuat menggunakan App
Inventor sebagai game engine dan Adobe Photoshop untuk mendesain gambar. Game Edukasi ini
telah diuji dengan sukses dengan menggunakan metode pengujian White Box Testing dan Black Box
Testing.
Nelly Indriani Widiastuti dan Irwan Setiawan (2012) menjelaskan bahwa dibutuhkan suatu
menarik perhatian siswa-siswi untuk mempelajari sejarah walisongo dalam bentuk game edukasi
sejarah walisongo. Tujuan dari peneliti yaitu menarik minat siswa-siswi dalam mempelajari sejarah
walisongo.
Berdasarkan penelitian terdahulu sudah ada yang menjelaskan bahwa model pembelajaran
berupa permainan dapat meningkatkan daya tarik siswa dalam belajar. Aplikasi ini mempunyai
perbedaan mendasar dengan penelitian terdahulu yaitu Pengenalan Dampak Buruk Pergaulan Bebas
Melalui Game yang dibuat dengan software utama yaitu Construct 2 yang mendukung berbagai
platform seperti PC, iPhone, Ipad, Android, dan Browser.
2.METODEPENELITIAN
Metode yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah System Development Life circle (SDLC)
agar penelitian berjalan dengan lancar sesuai dengan tahapan yang ada. Berikut merupakan gambaran
dari diagram alir SDLC yang dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Diagram Alir SDLC Start
Analisis Kebutuhan
Pengumpulan data dan Materi
Data Lengkap?
Perancangan Aplikasi
Pembuatan Aplikasi
Pengujian Berhasil?
Tampilan
analisis
End
Evaluasi
Tidak Tidak
ya
2.1Penentuan Judul
Judul penelitian ini adalah “Pengenalan Dampak Buruk Pergaulan Bebas Melalui Game.”
2.2Analisis Kebutuhan
Menganalisa mengenai apa saja yang dibutuhkan dalam pembuatan game edukasi ini.
2.3Pengumpulan Data
Mengumpulkan data berupa materi mengenai dampak buruk pergaulan bebas dari internet dan
jurnal-jurnal lain yang akan dimasukkan ke dalam game.
2.4Perancangan Aplikasi
Membuat kerangka atau rancangan game. Rancangan dalam penelitian ini terdiri dari 2 tahapan :
2.4.1 Storyline
Menurut Kevin D. Williams (2014), Versi 3D dari game tidak terlalau signifikan dalam
meningkatkan feeling pemain dibandingkan dengan versi 2D. Untuk itu penulis memilih versi
2D yang cukup sederhana dalam membuat game ini. Di dalam game ini terdapat materi berupa
gambar mengenai dampak buruk pergaulan bebas yang akan muncul ketika player terkena musuh
dan berhasil menyelesaikan level. Terdapat 3 level dalam game yang bergenre advanture ini.
Level pertama tentang dampak buruk rokok, level 2 mengenai dampak buruk premanisme, dan
level 3 mengenai dampak buruk kecanduan game online. Player harus mengumpulkan piala
sebagai reward untuk mendapatkan skor tertinggi. Menurut Endah Sudarmilah, dkk (2015),
Ekspresi kemenangan karakter yang mendapat reward dapat meningkatkan energi dan membuat
permainan menjadi lebih menyenangkan, Player memiliki 5 kesempatan yang akan berkurang 1
jika nyawa player habis. Apabila kesempatan habis, maka permainan akan berakhir dengan
kekalahan.
2.4.2 Storyboard
Menurut Maysaroh (2016), Storyboard adalah serangkaian sketsa secara visual untuk
menggambarkan urutan atau alur dari sistem yang akan dibangun. Storyboard halaman utama
Gambar 2. Storyboard Halaman Utama
Gambar 2 adalah storyboard halaman utama ketika aplikasi pertama kali dijalankan. User dapat
memilih item sesuai keinginan dan akan masuk pada halaman selanjutnya. Storyboard permainan
dapat dilihat pada gambar 3 sampai 5.
(a) (b) (c)
Gambar 3. Storyboard (a) Menu Pilih Level, (b) Menu Skor Tertinggi, (c) Menu Bantuan
(a) (b) (c)
Gambar 4. Storyboard (a) LoadingLevel (b) Tampilan Game (c) Materi
(a) (b)
Gambar 5. Storyboard (a) Tampilan GameOver (b) Tampilan Tamat 2.4.3 Karakter dalam game
Karakter atau tokoh utama dalam game ini adalah Mr. B dengan ciri khas baju kuning, topi
merah, dan kaca mata hitam yang membuatnya lebih hidup. Mr. B memiliki animasi yang lucu
2.5Pembuatan Aplikasi
Pembuatan aplikasi game edukasi ini menggunakan beberapa software yaitu :
2.5.1 Coreldraw untuk membuat objek 2D ,
2.5.2 AVS Audio Editor untuk mengolah audio.
2.5.3 Construct 2 untuk pembuatan game secara keseluruhan.
2.5.4 Cordova untuk mengeksport ke android dan NW.js untuk mengeksport .exe
2.6Pengujian
Pengujian aplikasi game edukasi ini dilakukan setelah aplikasi selesai dibuat.
3.HASILDANPEMBAHASAN
3.1 Hasil Penelitian
Hasil yang dicapai peneliti setelah melalui berbagai tahapan pembangunan aplikasi.
3.1.1 Halaman Menu Utama
Halaman ini merupakan halaman utama ketika user membuka aplikasi. Halaman menu utama dapat
dilihat pada gambar 6.
Gambar 6. Halaman Menu Utama
Pada halaman ini terdapat 5 tombol menu pilihan yang terdapat pada halaman ini, yaitu “mulai” digunakan untuk memulai permainan. “PILIH LEVEL” digunakan untuk memilih level permainan. “skor tertinggi” digunakan untuk melihat skor tertinggi pemain yang pernah memainkan game ini. “bantuan” digunakan untuk mengetahui kontrol dalam game, dan “keluar” digunakan untuk keluar
dari game. Di sini, variabel skor, nyawa, dan kesempatan akan dikembalikan menjadi default.
3.1.2 Halaman Pilih Level
Halaman ini berisi pilihan level yang ingin dimainkan. Terdapat 3 pilihan level, level 1 tentang rokok,
level 2 tentang premanisme, dan level 3 tentang gameonline. Halaman pilih level dapat dilihat pada
Gambar 7. Halaman Pilih Level
Pada halaman ini terdapat sistem lock level. Di awal permainan hanya level 1 saja yang terbuka.
Pemain harus menyelesaikan level 1 untuk membuka level 2. Level 3 terbuka jika level 2 sudah terselesaikan. Tombol “KEMBALI” berfungsi untuk kembali ke halaman utama.
3.1.3 Halaman Skor Tertinggi
Halaman ini menginformasikan skor tertinggi yang pernah dicapai oleh pemain. Halaman skor
tertinggi dapat dilihat pada gambar 8.
Gambar 8. Halaman Skor Tertinggi
Pada halaman ini terdapat tombol “RESET” yang digunakan untuk mengubah skor menjadi default
dantombol “KEMBALI” yang digunakan untuk kembali ke halaman utama.
3.1.4 Halaman Bantuan
Halaman ini berisi petunjuk tombol yang digunakan. Halaman bantuan dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9. Halaman Bantuan
Pada halaman ini terdapat tombol “KEMBALI” yang berfungsi untuk kembali ke halaman utama.
3.1.5 Halaman Permainan
Game ini memiliki 3 level dengan tingkat kesulitan dan materi yang berbeda. Level pertama berisi
materi tentang rokok, level kedua premanisme, dan yang ketiga kecanduan gameonline. Halaman
(a) (b) (c)
Gambar 10. Tampilan Halaman Game Mengenai (a) Rokok (b) Premanisme (c) Game Online
Pada halaman ini tombol panah yang berfungsi sebagai controller game dan tombol “KEMBALI”
yang berfungsi untuk kembali ke halaman utama. Terdapat HP yang merupakan nyawa dari player,
gambar kepala tokoh yang merupakan jumlah kesempatan player dalam bermain, dan gambar
kalkulator yang merupakan skor permainan..
3.1.6 Halaman Loading
Sebelum memasuki halaman permainan, akan tampil halaman loading di setiap level yang berisi
informasi mengenai HP (Hit Point) dan kesempatan player. Halaman Loading dapat dilihat pada
gambar 11.
Gambar 11. Halaman Loading 3.1.7 Halaman Materi
Setelah pemain berhasil menyelesaikan permainan, akan muncul halaman materi dari setiap level
permainan yang otomatis akan dilanjutkan ke halaman loading level selanjutnya. Halaman materi
dapat dilihat pada gambar 12 sampai 14.
Gambar 13. Halaman Materi Premanisme
Gambar 14. Halaman Materi Game Online 3.1.8 Halaman GameOver
Jika kesempatan player < 0, akan tampil halaman gameover yang berisi informasi tentang skor yang
sudah didapatkan dan skor tertinggi. Halaman game over dapat dilihat pada gambar 15.
Gambar 15. Halaman Game Over
Pada halaman ini terdapat tombol “LANJUT” yang berfungsi untuk kembali ke halaman utama.
3.1.9 Halaman Tamat
Permainan berakhir ketika pemain berhasil menyelesaikan semua level yang ada dengan tetap
menjaga kesempatan agar nilainya tidak kurang dari 0. Setelah permainan berakhir, akan muncul
Halaman tamat yang berisi informasi tentang skor yang sudah didapatkan dan skor tertinggi. Halaman
tamat dapat dilihat pada gambar 16.
Gambar 16. Halaman Tamat
3.2 Pembahasan Hasil Penelitian
3.2.1 Pengujian Black Box
Pengujian Black Box bertujuan untuk mengetahui fungsi perangkat lunak dalam pengoperasian game ini pemasukan data dan keluaran telah berjalan sseperti yang diharapkan. Hasil uji black box dapat dilihat pada tabel 1 sampai 3.
Tabel 1. Hasil Uji Coba Black Box Menu Utama
No Yang Diuji Input Output Kesimpulan
1 Daftar Menu Utama Klik setiap tombol menu
Menu yang dipilih Tampil
Benar 2 Tombol Keluar Klik tombol keluar Aplikasi langsung
berhenti dan keluar dari 4 Tombol Mulai Klik tombol mulai Membuka halaman
loading level 1 2 Tombol Panah Atas Klik tombol panah atas Karakter lompat Benar 3 Tombol Panah Kiri Klik tombol panah kiri Karakter berjalan ke
kiri
Benar 4 Tombol Panah Kanan Klik tombol panah
kanan
Karakter berjalan ke kanan
Benar
5 Icon Nyawa Menabrak musuh Nyawa Berkurang Benar
6 Icon Kesempatan - Nyawa habis
8 Tombol Kembali Klik tombol kembali Membuka halaman menu utama
Benar 9 Icon Piala Karakter menyentuh
piala
Skor Bertambah dan piala hancur
Benar 10 Musuh Headphone Karakter menyentuh
musuh Headphone
Nyawa berkurang dan muncul popup materi
Benar
11 Duri Karakter menyentuh
duri
Kesempatan berkurang dan kembali ke posisi awal
Benar
12 Musuh Komputer Karakter menyentuh musuh komputer
Kesempatan berkurang dan kembali ke posisi awal
Benar
13 Musuh Mouse Karakter menyentuh musuh mouse
Nyawa berkurang dan muncul popup materi
Benar 14 Musuh Kacamata Karakter menyentuh
musuh kacamata
Nyawa berkurang dan muncul popup materi
Benar 15 Musuh Rokok Karakter menyentuh
musuh rokok
Nyawa berkurang dan muncul popup materi
Benar
16 Pintu Karakter menyentuh
pintu
Membuka halaman loading level 3
Benar 17 Musuh Preman Karakter menyentuh
musuh preman
Nyawa berkurang dan muncul popup materi
Dari tabel 1 dan 2 didapatkan hasil bahwa semua tombol dan sistem pada game ini berjalan dengan baik. Pengujian juga dilakukan dengan menggunakan device android yang berbeda merk. Hasil dari pengujian dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Hasil Pengujian Pada Beberapa Versi Android
No Nama Spesifikasi Kesimpulan
1 Samsung Galaxy S5 RAM 2 GB, OS V5.0 Aplikasi dapat berjalan 2 Sony Xperia M2 dual RAM 2 GB, OS V4.3 Aplikasi dapat berjalan 3 Xiaomi Redmi Note RAM 2 GB, OS V5.0 Aplikasi dapat berjalan
Dari tabel 3 diperoleh hasil bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan lancer pada android yang memiliki kapasitas RAM 2GB dengan system operasi V4.3 ke atas.
3.2.2 Pengujian Usabilitas
Pengujian usabilitas dilakukan di SDIT AL-HIKAM, pada tanggal 7 Juni 2016 dengan mendemokan edugame pengenalan dampak buruk pergaulan bebas di depan siswa kelas I sampai VI. Pengujian Usabilitas menggunakan instrumen berupa kuesioner yang diisi setelah siswa memainkan game. Pengujian usabilitas ada dua tahapan yaitu uji validitas dan uji Reliabilitas.
a. Uji Validitas
Uji validitas adalah uji untuk mengukur ketepatan hasil penelitian. Uji validitas sering digunakan untuk mengukur ketepatan item dalam kuisioner yang ditunjukkan dengan adanya korelasi.
jika r hitung ≥ r tabel ( uji 2 sisi dengan sig. 0,05) maka item pertanyaan/ instrumen dinyatakan valid. Hasil uji validitas pada siswa SDIT AL-HIKAM dengan acuan tabel r : 0,361 didapat dari N suatu jumlah sampel : 30. Hasil uji validitas dapat dilihat dalam tabel 11.
Tabel 4. Hasil Uji Validitas
Korelasi r Hitung r Tabel Hasil Uji Validitas
Dari tabel 4 didapatkan hasil bahwa semua kriteria yang diajukan kepada siswa dinyatakan valid.
b. Uji Reliabilitas
Uji Reliabilitas digunakan untuk mengetahui konsistensi alat ukur, apakah alat pengukur yang digunakan dapat diandalkan dan tetap konsisten jika pengukuran tersebut diulang. Penelitian ini menggunakan metode cronbach’s Alpha.
c. Hasil Presentase Interprestasi
Untuk mengukur tingkat persentase interpretasi (P) yakni dengan skala interval sebagai berikut :
Angka 0% – 20% : Sangat Lemah Angka 21% - 40% : Lemah
Angka 41% - 60% : Cukup Angka 61% - 80% : Kuat
Angka 81% - 100% : Sangat Kuat
Dari penelitian ini didapat hasil sebagai berikut :
Gambar. 17 Prosentase Interpretasi
Dari gambar 17 didapatkan hasil bahwa game ini cukup disukai oleh anak-anak, hanya suara
reward dan punishment yang kurang mereka sukai.
Keterangan :
P1: Tampilan warna menarik
P2: Tampilan letak tombol mudah diketahui P3: Gambar yang disajikan menarik P4: Latar musik bagus dan sesuai
P5: Suara reward and punishment (hadiah dan hukuman) jelas dan menarik
P6: Bahasa yang digunakan mudah dipahami P7: Alur cerita permainan mudah dipahami P8: Karakter pemain (player) menarik
P9: Level atau tantangan edugame ini menarik
4.PENUTUP
Berdasarkan uji black box aplikasi game ini dapat berjalan lancar pada perangkat desktop dengan
ekstensi .exe ataupun .html. Game ini juga berjalan dengan baik pada perangkat android yang
memiliki RAM 2GB dengan sistem operasi android v4.3 ke atas.
Hasil uji validitas terhadap game ini menyatakan bahwa semua kriteria yang diajukan kepada
siswa memiliki hasil yang valid. Game ini memiliki nilai uji realibilitas yang tinggi dengan nilai
alpha sebesar 0,7. Dari grafik prosentase interpretasi diatas didapatkan hasil bahwa sebanyak 92%
siswa menyukai level dan tantangan dalam game ini, namun hanya sekitar 79% saja yang menyukai
DAFTAR PUSTAKA
Bi Tingyan. 2013. Making Full Use of Education Games’ Role in Promoting Learning. International Conference on Information Technology and Applications.
Gedebuk. 2012. Tutorial Construct 2, https://gedebug.org/tutorial-construct2, (diakses pada 25 februari 2016)
Ida Bagus Danni Krisnawan. 2014. Rancang Bangun Game Edukasi “Lawar Bali” pada Platform
Android. Bali : Universitas Udayana Bali.
Maisyaroh. 2016. Edukasi Game Pengenalan Makanan Tradisional Menggunakan Unity2D. Surakarta : Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Nap, Yanus. 2016. Pengaruh Relasi Sebaya Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V SD Gugus 3
Sewon Bantul. Yogyakarta : Universitas Negeri Yogyakarta.
Putra, Dian Wahyu, Nugroho, A Prasita, Puspitarini, Erri Wahyu. 2016. Game Edukasi Berbasis
Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Pasuruhan : Universitas
Merdeka Pasuruhan.
Scirra. 2012. Tutorial Construct 2, https://scirra.com/tutorial, (diakses pada 25 februari 2016)
Sudarmilah, Endang, Susanto, Adhi, Ferdiana, Ridi. 2015. Developing A Game for Preschoolers:
What Character, Emotion and Reward will Tend to Hack Preschoolers. Yogyakarta :
Universitas Gadjah Mada Yogyakarta
Widiastuti, Nelly Indriani, Setiawan, Irwan. 2012. Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo.
Bandung : UNIKOM Bandung.
Williams, K. D. 2014. The effects of dissociation, game controllers, and 3D versus 2D on presence
and enjoyment. Computers in Human Behavior, 38, 142–150. http://doi.org/10.1016/j.