• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Alfabet Pada Tingkat Taman Kanak-Kanak (TK) Berbasis Multimedia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Alfabet Pada Tingkat Taman Kanak-Kanak (TK) Berbasis Multimedia"

Copied!
61
0
0

Teks penuh

(1)

LISTING PROGRAM

1. HALAMAN START Layer Home

ono(release)o{o

o loadeovieNum("Home.swf",o0);o }o

o

Layer Fullscreen

fscommando("fullscreen",true);o o

2. HALAMAN HOME

Layer Indonesia o ono(release)o{o

o loadeovieNum("Alfabet_Indonesia.swf",o0);o

o }o

o

Layer Inggris o ono(release)o{o

o loadeovieNum("Alfabet_Inggris.swf",o0);o

o }o

Layer Home ono(release)o{o

o loadeovieNum("Start.swf",o0);o

(2)

3. HALAMAN ALFABET_INDONESIA Layer Menu

ono(release)o{o

o loadeovieNum("Home.swf",o0); }

Layer Exit on(press){o

ooooofscommand("quit");o }o

o

Layer Languange English ono(release){o

oooooooooooooooloadeovieNum(“Alfabet_Inggris.swf”,0);o }

4. HALAMAN ALFABET_INGGRIS Layer Menu

ono(release)o{o

o loadeovieNum("Home.swf",o0); }

Layer Exit on(press){o

(3)

DAFTAR PUSTAKA

Arry Maulana Syarif. 2008. Tip dan trik membuat fitur game flash. Jakarta: PT Elef Media Komputindo.

Arry Maulana Syarif. 2006.Cara mudah belajar Adobe Flash CS3.Jakarta: PT Elef Media Komputindo.

Astuti, Dwi.2006. Macromedia Flash 8. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Panduan Tatacara Penulisan Tugas Akhir.2005.Dokumen Nomor: Akad/05/2005.Medan: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Wibawanto, W. 2005. Membuat Game dengan Macromedia Flash. Yogyakarta. ANDI

(4)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Kerangka Aplikasi

3.1.1 Tampilan Utama /Home

Gambar 3.1 Tampilan Utama / Home Ket:

1. Running Teks

2. Tombol menuju Menu (Home.fla)

Tampilan Ini di dominasi ole warna pelangi. Ketukaka di tampilkan, maka akan terdengar musik dan suara pengantar.

1

(5)

28

3.1.2 Tampilan Menu

Gambar 3.2 Tampilan menu

Ket:

1. Kalimat Yang di jadikan Tombol menuju Alfabet_Indonesia.fla 2. Kalimat Yang di jadikan Tombol menuju Alfabet_Indonesia.fla 3. Tombol Menuju Tampilan Awal (Start.fla)

4. Tombol Exit

3.1.3 Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla

Gambar 3.3 Tampilan Alfabet_Indonesia.fla Ket:

1. Running teks dan animasi ular berjalan 2. Pengetikan Huruf Alfabet

3 4

1 2

3 4

1

(6)

3. Tombol Menu (Home.fla) 4. Tombol Exit

3.1.4 Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla

Gambar 3.4 Tampilan Alfabet_Inggris.fla Ket:

1. Running teks dan animasi ular berjalan 2. Pengetikan Huruf Alfabet

3. Tombol Menu (Home.fla) Tombol Exit

3.1.5 Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf

Gambar 3.5 Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf

Ket : 1.Video pengucapan huruf Alfabet

2.Cara Penulisan Huruf

3 4

1

2

1 2

(7)

30

3.2 Desain Cover Halaman Awal

Untuk mulai merancang suatu animasi ini maka harus jalankan software atau aplikasi

Adobe Flash CS3 lalu kemudian pilih new flash document, lalu akan muncul lembar

kerja dari Adobe Flash CS3.

Dalam bagian ini terdapat 8 buah layer seperti layer background, sound pengantar,

burung,plakat TK, judul 1,judul2, sound, tombol home (dalam hal ini, gambar rumah

dijadikan tombol). Berikut tahapannya:

a. Beri judul Start.fla pada halaman baru tersebut. Buat 8 layer secara berturut

yaitu layer background, sound pengantar, burung,plakat TK, judul 1, judul 2

sound dan next. Disini penulis membuat ukuran file, dengan ukuran stage

sebesar 800 x 500 pixel dengan layer putih.

b. Untuk background penulis mengambil suatu wallpaper yang sudah tersedia

dengan cara klik file>import>import to stage dan pilih wallpaper yang telah

tersedia. Setelah gambar masuk ke library, pilih gambar tersebut dan tarik

gambar tersebut sampai ke layer background maka otomatis akan muncul di

latar belakang. Atur ukuran gambar sesuai dengan ukuran stage hingga

menutupi background. Tekan Ctrl + Alt 9 dan Ctrl + Alt 7 untuk mengatur

posisi gambar tepat berada pada stage baik secara vertical,horizontal maupun

center.

c. Untuk layer burung penulis mengambil gambar dari internet yang formatnya

telah di rubah dari format.gif menjadi format .png. Disini penulis hanya

(8)

sempurna dengan cara tekan F8 atau convert to symbol dan pilih movie clip dan

aturlah pergerakannya dari kiri sampai kekanan atau secara horizontal.

d. Untuk layer sound pengantar penulis mengambil suatu file sound berupa format

.wav yang sudah penulis rekam sebelumnya dengan cara klik

file>import>import to stage dan pilih sound yang telah tersedia. Setelah sound

masuk ke library, pada menu properties pilih sound yang diinginkan maka

otomatis akan muncul suara pengantar untuk judul.

e. Pada layer judul, tuliskan teks dengan judul “Selamat Datang di Animasi

Pembelajaran Pengenalan Alphabet”.Penulis membagi 2 layer untuk judul,

yaitu judul 1 dengan kalimat “Selamat Datang Di Animasi” dan judul 2 dengan

kalimat “Pembelajaran Pengenalan Alfabet” dengan menggunakan text tool,

klik kanan pada frame 1 dan frame 70 kemudian pilih insert key frame dan pilih

motion tween di antara frame 1 dengan frame 70.

f. Pada layer plakat TK penulis menggunakan line tool untuk membuat garis

sebagai gagang pada plakat, rectangle tool untuk membuat plakatnya sendiri,

dan text tool untuk menuliskan kata “TK” pada plakat.

g. Untuk layer sound penulis mengambil suatu file sound berupa format .wav yang

sudah telah tersedia dengan cara klik file>import>import to stage dan pilih

sound yang telah tersedia. Setelah sound masuk ke library, pada menu

properties pilih sound yang diinginkan maka otomatis akan muncul suara untuk

backsound.

h. Untuk tombol home, buatlah sebuah tombol dengan mengunakan gambar yang

(9)

32

kanan pada objek lalu pilih convert to symbol lalu pilih button, kemudian

koneksikan dengan action script agar bisa lanjut ke halaman berikutnya dengan

cara pilih windows > actions atau langsung shortcut dengan cara tekan F9

dikeyboard dan ketikkan script:

on (release) {

loadMovieNum("Home.swf", 0);

}

Disini penulis membuat nama file berikutnya adalah “Home.swf” dan perintah

diatas memiliki arti jika ditekan maka akan menuju kehalaman menu

pembelajaran.

3.3 Menu Pelajaran

Pada bagian ini terdapat 2 buah pembelajaran pengenalan yaitu:

3.3.1.Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Indonesia

Kalimat “Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Indonesia” di jadikan sebagai tombol

untuk masuk kehalaman yang akan di tuju, yaitu halaman pembelajaran pengenalan

alphabet dalam bahasa Indonesia dengan cara klik kanan pada kalimat, kemudian pilih

Convert to Symbol, pilih Button lalu OK. Kemudian klik kanan kembali objeknya lalu

(10)

Gambar 3.k. Script menuju stage Alfabet_indonesia.fla

3.3.2. Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris

Kalimat “Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris” di jadikan sebagai tombol untuk

masuk kehalaman yang akan di tuju, yaitu halaman pembelajaran pengenalan alphabet

dalam bahasa Indonesia dengan cara klik kanan pada kalimat, kemudian pilih Convert

to Symbol, pilih Button lalu OK. Kemudian klik kanan kembali objeknya lalu pilih

Action, ketik script seperti berikut ini:

(11)

34

3.4 Stage Alfabet_Indonesia.fla

3.4.1. Layer Pembuatan Background

Dalam Pembuatan background, penulis sebelumnya telah mengambil beberapa bahan

dari internet dan mendesainnya dengan aplikasi lain sehingga menghasilkan file.PNG.

Kemudian file tersebut saya jadikan background dengan cara klik file,import,import tu

library, maka file akan berada pada library. Klik dan tarik gambar tersebut kedalam

stage, kemudian atur posisi dan ukuran hingga menutupi stage.

3.4.2. Layer Untuk Pengetikan Huruf Alfabet

Pada stage ini, penulis mengetik semua huruf alphabet dari A-Z dengan desain, posisi

dan warna sesuai selera, lalu menjadikan semua huruf menjadi sebuah tombol satu

persatu. Misalnya pada huruf A. Caranya adalah klik kanan pada objek (dalam hal ini

objeknya adalah huruf A),Convert to Symbol pilih Button lalu Ok. Demikian untuk

seterusnya.Setelah huruf sudah menjadi tombol, pilih salah satu huruf yang telah di

tuliskan misalkan huruf “A” lalu klik 2 kali. Pada bagian Over layer1 pilih insert

key frame kemudian perbesar ukuran A dari ukuran A yang berada pada Up, hal ini

untuk membuat animasi perbesaran objek ketika kursor menunjuk objek tersebut.

Kemudian pada Down klik kanan pilih insert key frame, lalu hapus huruf besar (A)

(12)

3.5. Layer Untuk Ular Alfabet,Kalimat Pengantar,Sound Track Dan Suara Pengantar

Gambar ular alphabet diambil oleh penulis dari internet yang sudah berformat .PNG.

Kemudian dimasukkan dalam library dengan cara klik file, import,import tu library

maka sound atau file yang lain akan masuk dalam library. Untuk pembuatan animasi

gerak nya, kita menempatkan posisi gambar tersebut pada frame yang berbeda dengan

menggeser gambar tersebut dari kiri ke kanan pada jarak frame tertentu kemudian

membuat create motion tween

Pada pembuatan animasi teks kalimat pengantar “VERSI BAHASA

INDONESIA”,sama dengan pembuatan animasi gambar ular alphabet.Ketik

kalimatnya menggunakan teks tool, lalu kita menempatkan posisi kalimat dari atas ke

bawah dimana dengan jarak frame tertentu sesuai dengan keinginan kemudian

membuat create motion tween.

Untuk sound track, penulis mengambil musiknya dari internet kemudian

mengubah formatnya dari mp3 menjadi .wav untuk menghindari error. Musik tersebut

di masukkan dalam library. Untuk sound pengantar, penulis terlebih dahulu merekam

suara sendiri dengan format .wav tentunya, lalu mengimportnya kedalam library.

Kemudian klik music dan suara pengantar nya dan tarik kedalam stage.

3.5.1. Layer Gambar Menu,Exit

Gambar Menu,Exit, dan English Languange dijadikan sebagai tombol. Kemudian

(13)

36

Pada gambar menu, klik kanan pilih action, lalu ketik:

Gbr 3.8 Script untuk tombol menu

Pada gambar Exit, klik kanan pilih action, lalu ketik:

Gbr 3.9 Script untuk tombol EXIT

3.k.Layer Output Video Mulut Dan Penulisan Huruf

3.k.1 Layer Background

Dalam Pembuatan background, penulis sebelumnya telah mengambil beberapa bahan

dari internet dan mendesainnya dengan aplikasi lain sehingga menghasilkan file.PNG.

Kemudian file tersebut saya jadikan background dengan cara klik file,import,import tu

library, maka file akan berada pada library. Klik dan tarik gambar tersebut kedalam

(14)

3.k.2. Layer Video

Video (.flv) kita masukkan ke dalam library, dengan cara pilih file,import,import to

library, pilih video lalu next,finish. Maka video akan masuk kedalam library. Atur

letak video sesuai dengan selera.

3.k.3. Layer Cara Penulisan Huruf

Untuk pembuatan gerakan cara penulisan huruf, penulis menggunakan brush tool lalu

menariknya perlahan-lahan. Setiap tarikan, berada dalam satu frame. Sehingga

penulisan ini memerlukan banyak frame dalam setiap hurufnya.

3.7. Stage Alfabet_Inggris.fla

Semua konsep yang ada pada stage “Alfabet_Inggris.fla” hamper secara keseluruhan

sama dengan konsep yang ada pada stage “Alfabet_Indonesia.fla”. Bedanya hanya

terletak pada Down untuk setiap huruf yang dijadikan sebagai tombol.Pada Down

layer1 suara yang dimasukkan pengucapan alphabet dalam bahasa inggris, dan pada

down layer2 pengejaan huruf dalam bahasa inggris.

Tabel 3.1 Pengejaan huruf dalam bahasa Inggris

HURUF PENGEJAAN

(15)

38

B Bi:

C Si:

D Di:

eE I

F Ef

G Ji:

H Eic:

I Ai:

J Jei:

K Kei:

L El:

M Em:

N En:

O Eu

P Pi:

Q Kyu:

(16)

S Es

T Ti:

U Yu:

V Vi:

W Dablyu:

X Eks:

Y Wai

(17)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1Hasil

Ketika pertama kali dibuka, aplikasi ini akan menampilkan halaman intro. Pada intro

terdapat gambar Gedung yang di jadikan sebagai tombol untuk memulai pemebajaran.

Gambar 4.1. Tampilan halaman awal

(18)

4.2Menu Pelajaran

Pada menu utama terdapat 2 menu pembelajaran yang dapat dipilih diantaranya ada

pengenalan alfabet dalam bahasa Indonesia dan pengenalan alfabet dalam bahasa

inggris.

Gambar 4.2. Tampilan halaman MENU

Pada tampilan menu pelajaran, terdapat 3 tombol yaitu;

a) Kalimat “Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Indonesia”

Jika usersmeng-klik kalimat tersebut maka akan secara otomomatis menuju

stage Alfabet_Indonesia.fla.

b) Kalimat “Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris”

Jika usersmeng-klik kalimat tersebut maka akan secara otomomatis menuju

(19)

42

c) Home

Jika usersmeng-klik gambar home tersebut maka akan kembali ke tampilan

halamann awal

4.3Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla

Pada halaman ini terdapat semua alphabet mulai dari “A” sampai dengan “Z” yang

tersusun dengan rapi. Jika kita menekan salah satu huruf maka akan muncul tulisan

huruf kecilnya dan akan terdengar suara penyebutannya dalam bahasa indonesia.

(20)

Gambar 4.4. Tampilan Setelah Menekan huruf A

4.4 Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla

(21)

44

(22)

BAB 5

PENUTUP

5.1Kesimpulan

Dari hasil pengahatan penulis haka lapat lisihpulkan bahwa:

1. Dengan aplikasi ini para pengguna lapat hehpelajari Bahasa Inggris lengan

hulah lan praktis, karena tilak henggunakan buku ataupun kahus Bahasa

Inggris sebagai holel pehbelajaran.

2. Aplikasi yang libuat henarik, karena aplikasi ini lilengkapi lengan gahbar,

penuh warna, suara lan husik klasik sehingga para pengguna khususnya

anak-anak akan lebih tertarik lan tilak jenuh.

3. Aplikasi ini tilak hanya lijalankan lengan flash player nahun juga lapat

lijalankan lengan henggunakan browser lengan henyihpannya kelalah

bentuk HTML, sehingga users yang tilak hehiliki flash player pala

(23)

46

5.2Saran

Saran yang lapat penulis berikan berhubungan lengan aplikasi yang li buat ini

alalah:

1. Dalah pehbuatan anihasi sebaiknya li lengkapi lengan vileo lan lapat

juga ligunakan gabungan lengan aplikasi pehbuatan anihasi lain yang

lapat hehbuat objek 3 lihensi agar anihasi henjali lebih henarik.

2. Kosa kata lan gahbar hasih beluh lengkap, haka penulis harus

helengkapinya.

3. Dalah aplikasi ini penulis beluh hencantuhkan quissyang berhubungan

lengan hateri aplikasi ini. Bagi yang ingin hengehbangkan, liharapkan

(24)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Sekilas Tentang Flash

Flash adalah adalah salah satu software yang herupakan produk unggulan pehbuat

anihasi gahbar vektor yang sangat dihinati saat ini. Berkas yang dihasilkan dari

perangkat lunak ini hehpunyai file egtension *.swf dan dapat diputar di penjelajah

web yang telah dipasangi Flash Player. Flash henggunakan bahasa pehrograhan

bernaha ActionScript.

Flash lahir dari kepala seseorang bernaha Jonathan Gay. Jon yang geek gehar

henulis gahe dan hehbuat anihasi di kohputer. Ia henciptakan gahe Mac

Airborne! tahun 1985, ketika ia hasih duduk dibangku sekolah.

Tahun 1993 ia hendirikan FutureWave Software dengan produk pertaha

(25)

8

naha henjadi CelAnihator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sehpat hengalahi

hasalah finansial dan hencari pehbeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah

John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs.

Juli 1996 CelAnihator berubah naha kehbali henjadi FutureSplash

Anihator. Produk ini henihbulkan hinat di kalangan industri. Tak kurang dari

Microsoft yang henggunakan dan ahat henyukainya. Disney juga saha. Ketika itu

MSN ingin dibuat hengikuti hodel televisi, dan anihasi-anihasi full screen dibuat

dengan FutureSplash

Desehber 1996, Macrohedia yang sedang hehbujuk Disney agar hehakai

Shockwaveplugin browser untuk produk anihatornya bernaha Director—hendekati

Jon. Akhirnya terjadilah deal dan FutureSplash Animator berubah naha henjadi Flash

1.0.

Ada desas-desus bahwa jika Macrohedia hehbeli FutureWave, haka

Microsoft akan hencaplok Macrohedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena

Microsoft kehudian hengubah haluan dan henjadikan MSN lebih berbasis teks

ketihbang televisi.

Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan hendapatkan pujian di

hana-hana. Flash 3 dan Generator henyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang

hehprohosikan forhat SVG— Macrohedia henguhuhkan hehbuka forhat file

(26)

Flash 4 dan 5 henyusul 1999 dan Juli 2000. Sehentara itu sehakin banyak

software lain yang hendukung hehainkan dan henghasilkan .swf, antara lain

QuickTihe dan CorelDRAW. Versi 5 henahbahkan integrasi dengan XML,

Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus heningkat hingga kini hencapai

96%. Player Flash telah tersedia untuk berbagai platforh: Windows, Mac, Unig,

BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC.Jonathan Gay kini bekerja sebagai developer untuk

Macrohedia.

Adobe Flash (dahulu bernaha Macrohedia Flash dikarenakan Macrohedia

yang herupakan produsen pehbuat flash profesional kini telah herjer dengan adobe

corp, perubahan terjadi pada hacrohedia flash series 9 henjadi Adobe Flah CS3 pada

April 16, 2007 ) herupakan tools yang dikehbangkan untuk hehbuat berbagai

aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pehrograhan

ActionScript digunakan oleh developer web untuk hendesain web henjadi lebih

interaktif dengan berbagai hacah anihasi. Nahun, kehudian Flash banyak

digunakan untuk hehbuat aplikasi hultihedia interaktif. Seperti iklan banner, intro

filh, CD interactive, hingga pehbuatan dan anihasi.

Sebeluh tahun 2005, Flash dirilis oleh Macrohedia. Flash 1.0 diluncurkan

pada tahun 1996 setelah Macrohedia hehbeli prograh anihasi vektor bernaha

FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan henggunakan naha

'Macrohedia' adalah adalah Macrohedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desehber 2005

Adobe Systehs hengakuisisi Macrohedia dan seluruh produknya, sehingga naha

(27)

10

2.2 Dasar-Dasar .enggunaan Adobe Flash Cs 3

2.2.1 UsersInterface Adobe Flash Cs 3

Menu Bar Title Bar Tiheline Panel

Tool Bog Properties Panel Stage Library Panel

Gambar 2.1. Tampilan Adobe Flash CS 3

1. Title Bar

Merupakan naha file atau judul prograh yang sedang aktif atau sedang

(28)

2. Menu Bar

Berisi perintah-perintah operasi yang ada di Adobe Flash CS3 yang berada di

bawah title bar

3. Tiheline Panel

Panel yang digunakan untuk pengaturan layer, timing, objek, pengaturan

panjang atau lahanya durasi movie yang dibuat.

4. Properties Panel

Panel yang henahpilkan inforhasi-inforhasi yang berkaitan dengan objek

yang sedang aktif, seperti gahbar, teks, stage, dan lain-lain.

5. Stage

Halahan kerja yang digunakan untuk henehpatkan berbagai hacah objek

Flash yang akan ditahpilkan.

6. Tool Bog

Kuhpulan tool atau peralatan yang hehpunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk

(29)

12

7. Library Panel

Panel yang henyihpan objek-objek seperti movieclip, graphic, button, sound,

video, dan lain-lain yang digunakan dalah pehbuatan aplikasi.

2.2.2 Fasilitas pada Adobe Flash CS3

1. Halahan New document

Ketika pertaha kali hehbuka Adobe Flash CS3, haka akan huncul start

page seperti berikut :

(30)

2. Tool Bog

Fasilitas Tool Box seperti telah dijelaskan sekilas di awal adalah

sekuhpulan tool atau alat yang hehpunyai fungsi-fungsi tersendiri untuk

keperluan desain.

Berikut penjelasan setiap tool yang ada di Tool Box.

a. Arrow Tool (V)

Sering disebut Selective Tool berfungsi untuk hehilih atau henyeleksi

suatu objek.

b. Subselection Tool (A)

Subselection Tool berfungsi henyeleksi bagian objek lebih detail dari

pada Selection Tool

.

c. Free Transforh Tool (Q)

Free Transform Tool berfungsi untuk hentransforhasikan objek yang

terseleksi

.

d. Gradien Transforhasi Tool (F)

Gradien Transform Tool berfungsi untuk hentransforhasikan warna

dari fill objek yang terseleksi.

(31)

14

Lasso Tool berfungsi untuk helakukan seleksi dengan henggahbar

sebuah garis seleksi.

f. Pen Tool (P)

Pen Tool berfungsi untuk henggahbar garis dengan bantuan titik-titik

bantu seperti dalah pehbuatan garis, kurva atau gahbar.

g. Tegt Tool (T)

Text Tool berfungsi untuk hehbuat objek teks.

h. Line Tool (N)

Line Tool berfungsi untuk hehbuat garis.

i. Regtangle Tool (R)

Regtangel Tool berfungsi untuk henggahbar bentuk persegi panjang

atau bujur sangkar.

j. Oval Tool (O)

Oval Tool berfungsi untuk hehbuat bentuk bulat atau oval.

k. Poly Star Tool

Poly Star Tool berfungsi untuk henggahbar bentuk dengan juhlah

segi yang diinginkan.

(32)

Pencil Tool berfungsi untuk henggahbar garis.

h. Brush Tool (B)

Brush Tool berfungsi untuk henggahbar bentuk garis dan bentuk

bebas.

n. Ink Bottle (S)

Ink Bottle berfungsi untuk hengubah warna garis, lebar garis, dan style

garis atau garis luar sebuah bentuk.

o. Paint Bucket Tool (K)

Paint Bucket Tool berfungsi untuk hengisi area-area kosong atau

digunakan untuk hengubah warna area sebuah objek yang telah

diwarnai.

p. Eraser Tool (E)

Eraser Tool berfungsi untuk henghapus objek.

q. Hand Tool (H)

Hand Tool berfungsi untuk untuk henggeser tahpilan stage tanpa

hengubah pehbesaran.

r. Zooh Tool (M, Z)

Zoom Tool berfungsi untuk hehperbesar atau hehperkecil tahpilan

(33)

16

s. Stroke Color

Stroke Color berfungsi untuk hehilih atau hehber warna pada suatu

garis.

t. Fill Color

Fill Color berfungsi untuk hehilih atau hehber warna pada suatu

objek.

u. Black and White

Black and White berfungsi untuk hehilih warna hitah atau putih saja.

v. Swap Color

Swap Color berfungsi untuk henukar warna fill dan stroke atau

sebaliknya dari suatu objek atau gahbar.

w. No Color

No Color berfungsi untuk henghilangkan warna fill atau stroke suatu

(34)

2.3. Sejarah Alphabet

Istilah alphabet sebetulnya berasal dari bahasa Sehit. Istilah ini terdiri dari dua kata,

yaitu aleph yang berarti 'lehbu jantan' dan kata beth yang berarti 'ruhah'. Konotasi

pictografis dari pengertian kedua kata ini henjadi sebutan untuk henunjukkan huruf

pertaha a (aleph) dan b (beth) dalah urutan huruf-huruf sehit (Mario Pei,1971:176).

Ini bukan berarti bahwa tulisan tersebut hehakai sisteh pictografis-ideografis, akan

tetapisd halah sebaliknya Orang-Orang Sehit hengahbil tanda gahbar lehbu

(kepala lehbu) dari huruf Hierogliph Mesir tanpa hehperdulikan pengertian lehbu

itu dalah bahasa Mesir sendiri, sedangkan henurut bahasa Sehit, lehbu itu disebut

aleph. Dehikian juga dengan tanda gahbar ruhah yang hereka sebut beth. Kehudian

dengan hehpergunakan prinsip akroponi, tanda gahbar kepala lehbu, oleh

hasyarakat Sehit dijadikan tanda untuk bunyi a dan tanda gahbar ruhah untuk bunyi

b. Sehua huruf pada alphebt Sehit hehpunyai konotasi seperti pictografis itu.

Daerah yang Mula-Mula Menggunakan Sistem Alphabet.

Bangsa Sehit sebagai yang pertaha henggunakan sisteh alphabet atau abjad,

agaknya sudah disepakati oleh para sarjana. Nahun, daerah hana dari daerah-daerah

yang didiahi oleh suku bangsa Sehit yang lebih dahulu henggunakannya, hasih saja

terdapat perbedaan-perbedaan pendapat di antara hereka. Perbedaan pendapat ini

hakin terlihat setelah ditehukan beberapa bukti tertulis di kawasan Sarabit

al-Khadih, yaitu suatu daerah yang terletak antara Fustat dan Adhruh, (bahagian tihur

(35)

18

Inskripsi Sarabit al-Khadih ini oleh kalangan ahli, disihpulkan sebagai

inskripsi tertua yang henggunakan sisteh alphabeth (abjad). Diperkirakan bahwa

inskripsi ini telah ditulis sekitar tahun 1850 sM.(Shiddiqi,1983) oleh orang-orang

Sinai yang bekerja di tahbang-tahbang batu perhata pyrus.

Penehuan inskripsi ini tentunya adalah acuan akhir yang henolak asuhsi yang

selaha ini telah dikehukakan oleh para ahli bahwa orang-orang Phoenicialah yang

pertaha kali hentransfer Hierogliph henjadi tulisan alphebetis. Inskripsi Sarabit

al-Khadih ternyata lebih tua beberapa abad dibanding dengan inskripsi Ahirah Yubail

yang ditehukan oleh Monte di daerah Gebal purba (Byblos) yang herupakan bukti

tertulis pehakaian pertaha sisteh alphabet oleh orang-orang Phoenicia. Dengan

penehuan baru ini para ahli akhirnya dapat heyakini dengan tepat "jehbatan" yang

henghubungkan antara Hierogliph Mesir dengan alphabet Phoenicia. Karena selaha

ini hereka diragukan oleh perbedaan yang terlalu besar antara bentuk tulisan Mesir itu

dengan bentuk tulisan yang digunakan oleh orang-orang Phoenicia, sehingga sangat

sulit hehastikan bahwa orang-orang Phoenicia yang pertaha kali henggubah

huruf-huruf Mesir ke dalah sisteh alphabet.

Kenyataan bahwa Sinai yang pertaha kali henggunakan alphabet dalah sisteh

penulisan hereka diperkuat pula oleh letak geografis daerah ini, yang ternyata lebih

(36)

Wilayah .erkembangan Sistem Alphabet

Sisteh alphabet Sinai pada waktu kehudian berkehbang ke beberapa wilayah,

diantaranya ke Phoenicia. Oleh orang-orang Phoenicia, sisteh penulisan Sinai ini

dikehbangkan sedehikian rupa. Beberapa karakter huruf disehpurnakan serta disusun

atas dasar dasar bunyi yang dilahbangkan. Karena itu asuhsi bahwa orang-orang

Phoenicia yang pertaha henggunakan sisteh alphabet dianggap beralasan sebeluh

ditehukannya bukti tertulis di wilayah Sinai (inskripsi Sarabit al-Khadih seperti telah

dikehukakan terdahulu. Nahun, peranan orang-orang Phoenicia dalah henjehbatani

pengehbangan alphabet ke beberapa kawasan Eropa hehang sukar untuk dibantah.

1. Jazirah Arab Utara, Asia Kecil dan Eropa

Dalah perkehbangannya ke utara, alphabet Sinai hehperoleh kehajuan yang sangat

pesat. Alphabet ini akhirnya, selian helahirkan alphabet Phoenicia, juga telah

henurunkan tulisan Ibrani dan Arahia. Dari ketiga ruhpun tulisan yang biasa disebut

dengan Tulisan Sehit Utara ini berkehbang secara lebih luas lagi dan helahirkan

tulisan-tulisan besar yang digunakan hingga saat ini.

Tulisan Phoenicia dibawa ke Yunani oleh Cadhus, dan dari sini berkehbang henjadi

tulisan Etroska yang herupakan cikal bakal pertuhbuhan tulisan Rohawi Barat yang

dipakai di bahagian terbesar Eropa pada saat itu. Pengehbangan lain dari tulisan

Yunani telah pula dilakukan oleh salah seorang uskup Konstantinopel, Cyrillius dan

Methodus. Tulisan ini hendapatkan perkehbangan seiring dengan perkehbangan

(37)

20

tulisan yang berkehbang di Slavia ini tidak sehata-hata berasal dari Yunani, akan

tetapi juga hehasukkan unsur-unsur tulisan Ibrani. Hal ini disebabkan oleh adanya

bunyi-bunyi Slavia yang tidak terdapat dalah bahasa Yunani (Mario Pei,1971:81).

Dari ruhpun Arahia (Arahaic) telah helahirkan tulisan Syryani, Nabthi, Tadhury

(Palhyra) dan tulisan Pahlavi yang herupakan tulisan asli bangsa Persia. Di bahagian

lain alphabet Sinai telah pula henurunkan tulisan Devanagari kuno di India. Kita telah

hengetahui bahwa banyak sekali tulisan yang terdapat di kawasan Asia selatan dan

tenggara berasal dari tulisan Devanagari ini, karena tulisan ini berkehbang seiring

dengan penyebaran agaha Budha. Tulisan kuno di India. Kita telah hengetahui bahwa

banyak sekali tulisan yang terdapat di kawasan Asia selatan dan tenggara berasal dari

tulisan Devanagari ini, karena tulisan ini berkehbang seiring dengan penyebaran

agaha Budha. Tulisan Siryani dan Nabthy dalah perjalanannya ke bahagian selatan

jazirah Arab telah bergabung dengan karakter tulisan yang berasal dari jazirah selatan

ini, terutaha pada hasa perluasan kerajaan Anbath ke hahpir seluruh jazirah Arab

pada abad pertaha Masehi. Penggabungan inilah yang pada akhirnya henurunkan

tulisan Arab kuno hingga henjadi tulisan Arab seperti yang berkehbang saat ini.

2. Jazirah Arab Selatan

Perjalanan alphabet Sinai ke bahagian selatan jazirah Arab telah hengehbangkan

tulisan yang terdapat di kerajaan-kerajaan Arab Selatan, seperti kerajaan Saba`,

Minaiyah dan lain-lain. Hanya saja tidak diperoleh keterangan yang pasti tentang

tulisan yang digunakan oleh hasyarakat di kerajaan Arab selatan ini pada waktu

sebeluhnya. Beberapa asuhsi hengatakan bahwa tulisan yang digunakan hasyarakat

(38)

hasuknya alphabet Sinai ke wilayah ini, barulah dikenal satu jenis tulisan yang telah

henggunakan sisteh alphabet, dan banyak persahaan bentuk dan karakter hurufnya

dengan alphabet Sinai, sebagaihana dapat diperhatikan pada tabel terdahulu. Tulisan

Arab selatan ini kehudian dikenal dengan Musnad.

Bila diperhatikan lebih jauh bentuk dan karakter lahbang huruf Musnad, haka hakin

kuat dugaan bahwa karakter Sinai lebih banyak hewarnai pehbentukan lahbang

huruf-hurufnya, dibanding dengan tulisan asli hasyarakat Arab selatan yang dianggap

sudah ada itu. Kenyataan itu agaknya juga hehperkuat dugaan bahwa setidaknya

Arab selatan hendapat pengaruh dari alphabet Sinai dalah waktu yang bersahaan

dengan Phoenicia. Nahun sehentara ahli telah berkesihpulan lain, yaitu bahwa

alphabet Arab selatan herupakan perkehbangan dari alphabet Phoenicia yang dibawa

ke wilayah ini helalui jalur perdagangan.

Perkehbangan tulisan Musnad ke utara pada akhirnya bergabung dengan

tulisan-tulisan Sehit utara dan helahirkan tulisan-tulisan Arab kuno (Hyry). Tulisan-tulisan-tulisan Arab itu,

setelah agaha Islah lahir, ternyata hehperoleh perhatian khusus bagi penganutnya.

Karena itu, tulisan ini akhirnya hakin berkehbang dan heluas dengan pesat bahkan

helahpaui batas-batas wilayah yang henggunakan bahasa Arab. Bersaha Al-Qur`an,

tulisan Arab telah heluas ke berbagai bangsa dan bahasa, seperti Fula, Hausa dan

Swahili di Afrika, Melayu, Sunda dan Jawa di Indonesia, bangsa Moro di Phillipina,

Urdu dan Punjabi di India, Persia di Iran dan pelbagai bahasa Turki di Uni Sovyet

(Mario Pei,1971:81).

Dari Uraian di atas dapat disihpulkan bahwa dari akar alphabet Sinai telah helahirkan

dua bentuk tulisan besar yang digunakan secara luas hingga saat ini, yaitu tulisan

(39)

22

bentuk tulisan ini, kendatipun saha-saha berasal dari ruhpun yang saha, yaitu Sinai,

tapi dalah perkehbangannya terdapat perbedaan-perbedaan yang prinsipil pada

karakter huruf dan cara penulisan. Dalah tulisan Rohawi, lahbang-lahbang

konsonan dan vokal hehperoleh tehpat yang saha pada penulisan, sehentara pada

tulisan Arab seperti juga tulisan Ibrany dan Siryani (Sehit utara), lebih henonjolkan

huruf (lahbang) konsonan saja, sedangkan lahbang vokalnya diserahkan sepenuhnya

pada pengertian pehbaca. Barulah pada perkehbangan akhir (setelah Islah), lahbang

vokal dicantuhkan pada penulisan, akan tetapi berupa tanda-tanda khusus yang

ditehpatkan di atas atau di bawah lahbang konsonan. Perbedaan lainnya ialah bahwa

tulisan Arab ditulis dari kanan ke kiri, sedangkan tulisan Rohawi ditulis sebaliknya.

2.4. Bahasa Inggris

Sejarah bahasa Inggris berhula dari lahirnya bahasa Inggris di pulau Britania kurang

lebih 1.500 tahun yang lalu. Bahasa Inggris adalah sebuah bahasa Jerhanik Barat

yang berasal dari dialek-dialek Anglo-Frisia yang dibawa ke pulau Britania oleh para

ihigran Jerhanik dari beberapa bagian barat laut daerah yang sekarang disebut

Belanda dan Jerhan. Pada awalnya, bahasa Inggris Kuno adalah sekelohpok dialek

yang hencerhinkan asal-usul beragah kerajaan-kerajaan Anglo-Sagon di Inggris.

Salah satu dialek ini, Sagon Barat akhirnya yang berdohinasi. Lalu bahasa Inggris

(40)

Gelohbang invasi pertaha adalah invasi para penutur bahasa dari cabang

Skandinavia keluarga bahasa Jerhan. Mereka henaklukkan dan henghuni beberapa

bagian Britania pada abad ke-8 dan ke-9.

Lalu gelohbang invasi kedua ini ialah suku Norhan pada abad ke-11 yang

bertuturkan sebuah dialek bahasa Perancis. Kedua invasi ini hengakibatkan bahasa

Inggris "bercahpur" sahpai kadar tertentu (heskipun tidak pernah henjadi sebuah

bahasa cahpuran secara harafiah).

Hidup bersaha dengan anggota sukubangsa Skandinavia akhirnya henciptakan

sihplifikasi tatabahasa dan pengkayaan inti Anglo-Inggris dari bahasa Inggris.

Selain itu bahasa Inggris juga herupakan salah satu bahasa reshi di organisasi

internasional seperti Perserikatan Bangsa-Bangsa dan Kohite Olihpiade

Internasional, serta bahasa reshi di berbagai negara, seperti di Afrika Selatan, Belize,

Filipina, Hong Kong, Irlandia, Kanada, Nigeria, Singapura, dan lainnya. Di dunia

bahasa Inggris herupakan bahasa kedua pertaha yang dipelajari.

Bahasa Inggris bisa henyebar karena pengaruh politik dan ihperialishe Inggris dan

selanjutnya Britania Raya di dunia. Salah satu pepatah Inggris zahan dahulu

hengenai kerajaan Inggris yang disebut Ihperiuh Britania (British Ehpire) adalah

tehpat "Matahari yang tidak pernah terbenah" ("where the sun never sets"). Tata

bahasa Inggris hehiliki variasi dalah struktur dan penggunaannya, itu tergantung

tradisi y ang digunakan oleh suatu negara yang dipengaruhi oleh bahasa asli dari

negara tersebut. Secara uhuh, tata bahasa yang dipedohani adalah tata bahasa Inggris

(41)

24

2.5 Flowchart Aplikasi

Flowchart atau diagrah alir adalah sekuhpulan sihbol-sihbol atau bagan-bagan yang

hehpunyai arus yang henggahbarkan langkah-langkah penyelesaian suatu hasalah.

Flowchart herupakan cara penyajian dari suatu algoritha (Ladjahudin, 2005).

Tahap selanjutnya adalah tahap pehbuatan flowchart (bagan alir) atau aliran

inforhasi dari aplikasi tersebut. Flowchart atau diagrah alir adalah gahbaran yang

henahpilkan struktur, urutan kegiatan dari suatu prograh dari awal sahpai akhir dan

isi halahan per halahan. Dengan adanya flowchart, akan sangat hehbantu untuk

hehvisualisasikan isi dari setiap halahan aplikasi tersebut. Berikut adalah tabel yang

henjelaskan arti dari lahbang-lahbang atau sihbol-sihbol yang digunakan oleh

[image:41.612.120.515.606.707.2]

penulis dalah pehbuatan flowchart prograh :

Tabel 2.1 Simbol-Simbol Flowcharts

No. Simbol Keterangan

1 Terminator yaitu henyatakan start dan stop suatu

(42)

2 Preparation atau persiapan yaitu pehberian harga awal dan deklarasi variabel dan lain-lain.

3 Input/output yaitu proses pehasukan atau

pengeluaran data

4 Process yaitu proses pengolahan data

5 Decision yaitu proses pengahbilan keputusan

untuk hehilih satu diantara dua alternatif

6 Predefined process yaitu kuhpulan

langkah-langkah seperti Subrutine atau module

7 Silinder yaitu penyihpanan data

8 Arrow yaitu penunjuk arah aliran prograh

9

On Page Reference sihbol penghubung digunakan

untuk henunjukkan sahbungan dari bagan alir

yang terputus dihalahan yang hasih saha

10 Document, henyatakan sihbol untuk data yang

(43)

26

2.6 Story Board

A

Intro Bahasa Indonesia

Tombol A-Z Output (Video dan Cara

Penulisan) Tombol 1

Tombol Menu Tombl Exit Selesai Menu B Intro Bahasa Inggris

Tombol A-Z Output (Video dan Cara

Penulisan) Tombol 1

Tombol Menu

Tombl Exit

Selesai

Menu

[image:43.612.119.516.99.642.2]

Ket: A= Alfabet_Indonesia.fla, B= Alfabet_Indoneisa.fla

Gambar 2.4 Flowchart Pembelajaran Pengenalan Alfabet NO YES NO NO NO YES YES

NO YES

NO NO NO

(44)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Komputer kini memiliki peranan besar dalam dunia pendidikan khususnya dalam

kegiatan belajar mengajar. Banyak anak anak disekitar kita yang malas belajar

dikarenakan sulit memahami apa yang telah disampaikan gurunya ataupun

pengajar lainnya. Sebagian orang tua murid seperti murid murid Taman Kanak

kanak (TK) beranggapan bahwa seorang guru atau pengajar tersebut salah, tidak

mahir ataupun gagal dalam memberikan materi tersebut. Hal ini mungkin

disebabkan metode yang disampaikan kepada murid muridnya kurang menarik

dan monoton sehingga minat murid tersebut jadi berkurang dan hasilnya anak anak

tersebut jadi malas belajar. Tapi kini ada salah satu solusinya agar menambah daya

tarik para murid agar lebih mudah memahami materi tersebut. Dengan media

komputer menggunakan animasi animasi pada pembelajaran akan membuat daya

tarik para murid murid untuk bisa memahami materi tersebut. Secara tidak

langsung para murid seoalah – olah mereka seperti melihat tayangan film kartun

sehingga mereka bisa terhibur jika melihat tokoh kartun idolanya masuk dalam

(45)

2

pengajar terutama para pengajar pemula. Salah satu software untuk membuat

aplikasi tersebut adalah Adobe Flash CS3. Dalam tugas akhir ini penulis membuat

animasi pembelajaran mengenai pengenalan alphabet dalam bahasa indonesia

disertai bahasa Inggrisnya. Aplikasi ini memperkenalkan seluruh huruf alphabet

yang ada secara bahasa Indonesia dan bahasa inggris di sertai dengan cara

pengucapannya.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah sebagai berikut:

1. Metode pembelajaran dengan basis animasi masih jarang digunakan dalam

Taman Kanak kanak (TK).

2. Terbatasnya minat sebagian pengajar untuk menyampaikan dengan metode

seperti ini.

3. Terdapat kasus-kasus dimana para pengajar enggan menggunakannya

dikarenakan kurangnya fasilitas seperti komputer dan proyektor.

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah:

1. .ntuk memudahkan para murid murid Taman Kanak kanak (TK) dalam

(46)

2. .ntuk memudahkan pengajar atau para guru untuk menyampaikan materi

materi yang disampaikannya.

3. .ntuk menyenangkan hati para murid karena metode ini sama dengan bermain

sambil belajar.

4. .ntuk menghilangkan kejenuhan para murid dalam proses belajar mengajar.

1.4 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan

masalah sebagai berikut:

1.4.1 Pembuatan animasi ini menggunakan Adobe Flash CS 3, dimana

tampilan animasi hanya menggunakan bentuk 2 dimensi yang

dianimasikan dengan perhitungan waktu dan program.

1.4.2 Script yang digunakan untuk program animasi ini adalah action script

2.0 yang sudah tersedia dalam software.

1.4.3 Materi yang disampaikan pada animasi ini hanya diterapkan pada

siswa-siswi Taman Kanak-kanak.

1.5 Kontribusi Penelitian

Penelitian dilaksanakan untuk mengetahui dan memahami permasalahan yang

terjadi dalam proses belajar mengajar tingkat Taman Kanak kanak (TK). Dalam

hal ini, masalah yang terjadi adalah tentang sulitnya para murid memahami

pelajaran dari pengajarnya dan mencari jalan keluar atau solusi untuk

(47)

4

Oleh karena itu, dengan menggunakan Program Aplikasi ini, diharapkan dapat

membantu para pengajar untuk memudahkan dalam proses belajar, sehingga dapat

mudah dimengerti oleh para murid Taman Kanak kanak (TK) tersebut.

1.6 Kajian Pustaka

Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari

buku-buku yang mendukung, termasuk di dalamnya literatur tentang penulisan dan

mengenai hal-hal yang mendukung pembuatan program aplikasi. Juga

mempelajari dari sumber data yang lain seperti dari internet dan CD reverensi

program.

1.7 Metodologi Penelitian

1. Metode Pengumpulan data

Studi pustaka yaitu dengan mempelajari buku-buku yang mendukung. Juga

mempelajari dari internet.

2. Membuat Aplikasi

a. Tahap Analisis Sistem adalah sebuah tahap pengidentifikasian sebuah

masalah secara jelas dan kemudian menentukan cara pemecahannya.

b. Desain yaitu membuat tampilan program semenarik mungkin.

c. Coding yaitu membuat kode terhadap program. Pada tahap ini penulis

menggunakan Action Sript 2.0 pada Adobe Flash CS3

(48)

e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.

f. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan program.

3. .ji Aplikasi

Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah

direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.

4. Perbaikan

Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki

untuk memaksimalkan aplikasi

5. Membuat laporan Tugas Akhir

Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan ke jurusan.

1.8 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan Tugas Akhir ini dibagi menjadi lima bab yaitu sebagai

berikut:

BAB 1 Pendahuluan

Bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, tujuan

penelitian, batasan masalah, kontribusi penelitian, kajian

pustaka, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB 2 Landasan Teori

Bab ini mengungkapkan tentang konsep dasar dan teori-teori

yang mendukung pembahasan untuk tema penulisan ini yang

(49)

6

BAB 3 Perancangan Sistem

Bab ini membahas tentang perancangan Aplikasi Pembelajaran

dalam Bahasa Inggris dan gambaran umum rancangannya.

BAB 4 Implementasi Sistem

Bab ini membahas analisa hasil dan pembahasan Aplikasi

Pembelajaran dalam Bahasa Inggris yang dirancang, pembuatan

program yang diajukan, tampilan dari program dan pengujian

aplikasi.

BAB 5 Penutup

Bab ini berisi kesimpulan dari bab-bab yang ada, sehingga dari

kesimpulan ini penulis mencoba memberi saran yang berguna

untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan

(50)
(51)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELACARAN PENGENALAN

ALFABEG PADA GINGKAG GAMAN KANAK-KANAK (GK)

BERBASIS MULGIMEDIA

GUGAS AKHIR

MEABENG GAMPUBOLON

102406131

DEPARGEMEN MAGEMAGIKA

FAKULGAS MAGEMAGIKA DAN ILMU PENGEGAHUAN ALAM

UNIVERSIGAS SUMAGERA UGARA

(52)

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN

ALFABET PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK)

BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat

mencapai gelar Ahli Madya Komputer

MEABENG TAMPUBOLON

102406131

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(53)

ii

PERSETUJUAN

Judul

: PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN

PENGENALAN ALFABET PADA TINGKAT

KANAK-KANAK (TK) BERBASIS MULTIMEDIA

Kategori

: TUGAS AKHIR

Nama

: MEABENG TAMPUBOLON

Nomor Induk Mahasiswa

: 102406131

Program Studi

: DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen

: MATEMATIKA

Fakultas

: MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA

UTARA

Diluluskan di

Medan, Juni 2013

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua,

Pembimbing,

Prof. Dr. Tulus. Vordipl. Math., M.Si., Ph.D

Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT

(54)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN

ALFABET PADA TINGKAT TAMAN KANAK-KANAK (TK)

BERBASIS MULTIMEDIA

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebut sumbernya.

Medan, Juni 2013

(55)

iv

PENGHARGAAN

Puji syukur bagi Tuhan atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya yang diberikan

kepada penulis, sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan.

Penulisan Tugas Akhir ini merupakan karya tulis yang sederhana dan

merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan D3 Teknik Informatika

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis sadar akan keterbatasan

kemampuan dan pengetahuan penulis miliki sehingga mungkin pembaca akan

menemui banyak kekurangan karena itu kritik dan saran sangat diharapkan.

Dengan selesainya Tugas Akhir ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1.

Bapak Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

2.

Bapaki Prof. Dr. Tulus Vordipl.Math., M.Si., Ph.D, selaku Ketua Pelaksana

Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Alam Universitas Sumatera Utara dan selaku Dosen Pembimbing Penulis

3.

Seluruh dosen pengajar Program D3 Teknik Komputer Fakultas Matematika

dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

4.

Terkhusus penulis ucapkan terima kasih kepada kedua orang tua penulis,

Ayahanda Sukamto dan Ibunda Rachmawati

” serta seluruh keluarga penulis

yang telah banyak memberi do’a dan dukungan serta kasih sayang yang

berlimpah untuk penulis.

5.

Buat teman-teman seperjuangan mahasiswa D3 Teknik Informatika,

khususnya Muhammad Risk, Ridho Adli,dan Sappe Herianto Manullang serta

teman-teman yang lainnya yang tidak dapat saya tuliskan namanya satu

persatu terima kasih atas dukungannya dalam membantu dalam menyelesaikan

(56)

yang telah banyak membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini yang

tidak dapat disebutkan satu persatu.

Penulis menyadari bahwa Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna, baik

dalam penulisan maupun dalam tata bahasanya. Oleh karena itu, penulis

mengharapkan kritik dan saran yang membangun agar kedepannya penulis dapat lebih

baik lagi dalam menyusun sebuah karya tulis.

Semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis

khususnya, serta dapat memotivasi kita untuk meningkatkan ilmu pengetahuan

sebagai bekal di masa yang akan datang.

Medan, Juni 2013

(57)

vi

ABSTRAK

(58)

HALAMAN

Persetujuan

ii

Pernyataan

iii

Penghargaan

iv

Abstrak

vi

Daftar Isi

vii

Daftar Gambar

ix

Daftar Tabel

x

BAB 1 Pendahuluan

1.1. Latar Belakang

1

1.2. Rumusan Masalah

2

1.3. Tujuan Penelitian

2

1.4. Batasan Masalah

3

1.5. Kontibusi Penelitian

3

1.6. Kajian Pustaka

4

1.7. Metodologi Penelitian

4

1.8. Sistematis Penulisan

5

BAB 2 Landasan Teori

2.1.

Sekilas Tentang Flash

7

2.2.

Dasar-Dasar Penggunaan Adobe Flash Cs 3

10

2.2.1. User Interface Adobe Flash Cs 3

10

2.2.2. Fasilitas pada Adobe Flash

12

2.3. Sejarah Alfabet

17

2.4. Bahasa Inggris

22

2.5. Flowchart Aplikasi

24

BAB 3 Perancangan Sistem

3.1.

Kerangka Aplikasi

27

3.1.1. Tampilan Utama/Home

27

3.1.2. Tampilan Menu

28

3.1.3. Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla

28

3.1.4. Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla

29

3.1.5. Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf

29

3.2.

Desain Cover Halaman Awal

30

3.3.

Menu Pelajaran

32

3.3.1. Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Indonesia

32

3.3.2. Pengenalan Alfabet Dalam Bahasa Inggris

33

3.4.

Stage Alfabet_Inggris.fla

34

3.4.1. Layer Pembuatan Background

34

3.4.2. Layer Untuk Pengetikan Huruf Alfabet

34

3.5.

Layer Untuk Ular Alfabet,Kalimat Pengantar,Sound Track

(59)

viii

3.5.1. Layer Gambar, Exit

35

3.6. Layer Output Video Mulut Dan Penulisan

36

3.6.1. Layer Backroung

36

3.6.2. layer Video

37

3.6.3. Layer Cara penulisan Huruf

37

3.7. Stage Alfabet_inggris

37

BAB 4 Implementasi Sistem

4.1. Hasil

40

4.2 Menu Pelajaran

41

4.3 Tampilan Stage Alfabet_Indonesia.fla

42

4.4 Tampilan Setelah Menekan Huruf A

43

4.5 Tampilan Setelah Menekan Huruf A

43

4.6 Tampilan Setelah Menekan Huruf A

44

BAB 5 Penutup

5.1.

Kesimpulan

45

5.2.

Saran

46

Daftar Pustaka

47

(60)

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 2.1. Tampilan Adobe flash CS 3

10

Gambar 2.2. Halaman New document Adobe Flash CS3 12

Gambar 2.3. Flowchart Aplikasi Pengenalan Alfabet

26

Gambar 2.4 Flowchart Pembelajaran Pengenalan Alfabet

26

Gambar 3.1

Tampilan Utama/Home

27

Gambar 3.2

Tampilan Menu

28

Gambar 3.3

Tampilan Alfabet_Indonesia.fla

28

Gambar 3.4

Tampilan Alfabet_Inggris.fla

29

Gambar 3.5

Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf

29

Gambar 3.6. Script Menuju Stage Alfabet_Indonesia.fla

33

Gambar 3.7. Script Menuju Stage Alfabet_Inggris.fla

33

Gambar 3.8. Script Untuk Tombol Menu

36

Gambar 3.9. Script Untuk Tombol Exit

36

Gambar 4.1. Tampilan Halaman Awal

40

Gambar 4.2. Tampilan Halaman Menu

41

Gambar 4.3. Tampilan Alfabet_Indonesia.fla

42

Gambar 4.4. Tampilan Setelah Menekan Huruf A

43

Gambar 4.5. Tampilan Stage Alfabet_Inggris.fla

43

(61)

x

DAFTAR TABEL

HALAMAN

2.1. Simbol-Simbol Flowchart

24

Gambar

Gambar 3.5 Tampilan Output Setelah Menekan Tombol Huruf
Gambar 3.7. Script menuju stage Alfabet_Inggris.fla
Gambar 4.1. Tampilan halaman awal
Gambar 4.2. Tampilan halaman MENU
+7

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Pengambilan Contoh, Pengujian Organoleptik, dan Pengujian Fisik - Mekanis 216.. Pengujian Secara

Penelitian ini bertujuan untuk : (1) mendeskripsikan karya-karya pemikir Jerman yang ditanggapi atau diresepsi oleh media-media cetak I ndonesia pada awal abad XXI ;

Keamanan Pangan dan Sistem Jaminan Mutu (Quality Sistem)

Konflik antar-kramadangsa yang terjadi dalam novel Pasar juga melibatkan pertentangan antara orang yang bertipe semat (manusia yang mengagungkan harta benda), yakni

Alat Mesin Budidaya Pertanian 456.. Pengukuran dan Pemetaan Lahan

Drama “ M engapa Kau Culik Anak Kam i?” yang mengangkat t ema penculikan para akt ivis (mahasisw a) ini t idak hanya berbicara tentang masa penghujung berakhirnya rezim

bahwa berdasarkan pertimbangan sebagaimana dimaksud dalam huruf a perlu menetapkan Keputusan Bupati Bantul tentang Pembentukan Tim Pengarah dan Tim