• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME KNIGHT’S TOUR DENGAN MENGGUNAKAN TEORI GRAF

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN APLIKASI GAME KNIGHT’S TOUR DENGAN MENGGUNAKAN TEORI GRAF"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRACT

KNIGHT’S TOUR GAME APPLICATION DEVELOPMENT USING GRAPH THEORY

BY

HADI WIJAYA

Game as interactive multimedia is used for entertainment in which one of its benefits to improve players' intellectual abilities. However, most games only just for entertainment without more useable effects such as improving the ability of thinking. Therefore, here we develop one such game which is Knight’s Tour game. Knight 's tour game is one form of chess game, where knight (horse pawns) required to across a whole box on a chessboard exactly once. Graph theory is game Knight’s tour used to simplify the possibility pattern of Knight’s tour, so players can determine the right step.

(2)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME KNIGHT’S TOUR DENGAN MENGGUNAKAN TEORI GRAF

Oleh

HADI WIJAYA

Game merupakan multimedia interaktif yang digunakan sebagai sarana hiburan yang salah satu manfaatnya mampu meningkatkan kemampuan intelektual pemainnya, namun kebanyakan game sekarang ini hanya memberi sarana hiburan saja tanpa memberikan manfaat yang lebih baik bagi penggunanya, misalnya melatih kemampuan berfikir dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang kompleks. Oleh karena itu, dikembangkan suatu aplikasi game yang dapat memberikan manfaat yang lebih baik bagi penggunanya. Game yang akan dikembangkan adalah game Knight’s tour. Game Knight’s tour merupakan salah satu bentuk dari permainan catur, di mana knight (bidak kuda) diharuskan melewati seluruh kotak pada papan catur tepat satu kali. Untuk membantu penggunanya dalam menyelesaikan permasalahan pada game Knight’s tour, digunakan teori graf. Teori graf pada game Knight’s tour digunakan untuk menyederhanakan kemungkinan pola jalan dari Knight’s tour, sehingga pemain dapat menentukan pola langkah yang tepat untuk menyelesaikan permainan ini.

(3)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi yang semakin pesat merupakan akumulasi dari

penemuan-penemuan sederhana tentang alat bantu yang dapat meringankan

beban manusia. Teknologi merupakan penerapan dari ilmu pengetahuan dan

rekayasa termasuk didalamnya adalah media. Media sebagai sebuah

perkembangan teknologi mengalami metamorposis baik dari segi bentuk, fungsi

maupun perannya. Hingga pada akhirnya berbagai bentuk media muncul dari

yang hanya sekedar media suara, media visual, audio-visual, dan akumulasi dari

semuanya, sebuah media baru muncul dengan fungsi yang sama sekali baru, yaitu

media sebagai hiburan. Belakangan kita mengenalnya dengan Video Game.

Video game atau console game ini adalah sebuah bentuk multimedia interaktif

yang digunakan untuk sarana hiburan. Video game ini dimainkan dengan

menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke

sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan

(4)

Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur kiri dan

kanan, di mana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan

gambar-gambar di layar pesawat televisi.

Video games pada saat ini sudah menjadi gaya hidup tersendiri dalam masyarakat,

di mana mayoritas pengguna Video game sebagian besar menghabiskan waktunya

hanya untuk bermain Video game yang disukainya. Selain untuk menghabiskan

waktu senggang dan melepas kepenatan dari aktifitas sehari-hari. Video games

juga dapat menjadi media hiburan yang menarik dan edukatif.

Kemajuan teknologi sekarang ini membuat para developer game berpacu

membuat game yang semenarik mungkin tanpa memperhatikan manfaat yang

lebih baik bagi penggunanya. Sehingga, pengguna hanya mendapatkan hiburan

saja, tanpa mendapatkan manfaat lain, misalnya melatih kemampuan berfikir

dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang kompleks. Hal inilah yang

melatarbelakangi dibuat pengembangan aplikasi game Knight’s tour.

Game Knight’s tour adalah suatu permainan yang menggunakan papan catur. Pada

permainan ini, kita harus menjalankan kuda ke setiap kotak tepat satu kali hingga

semua kotak terlewati. Permainan ini akan melatih penggunanya untuk berfikir

dalam menyelesaikan permasalahan pada permainan tersebut. Untuk

mengembangkan game seperti ini diperlukan konsep matematika. Konsep

(5)

3

Namun, jika semua persegi telah dilewati dan kuda tidak dapat kembali ke posisi

semula maka disebut langkah kuda yang terbuka (Open Knight’s tour) .

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan masalah yang disebutkan, rumusan masalah yang dikaji dalam

penelitian ini adalah :

1. Bagaimana menerapkan teori graf untuk membantu menyelesaikan

masalah game Knight’s tour.

2. Bagaimana mengembangkan game Knight’s tour dengan fitur-fitur

penunjang yang lebih menarik dengan menggunakan Lazarus.

1.3 Batasan Masalah

Untuk lebih memfokuskan pada permasalahan, maka diperlukan batasan-batasan

terhadap permasalahan yang diteliti, yaitu :

1. Aplikasi game Knight’s tour ini dibatasi pada papan catur dari ukuran 4x4

(6)

2. Aplikasi game Knight’s tour ini menggunakan jenis permainan Opened Knight’s tour dan Closed Knight’s tour.

1.4 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Untuk membangun aplikasi game yang dapat mengasah kemampuan

berfikir penggunanya.

2. Mengembangkan source code untuk menyelesaikan permasalahan yang

ada pada game Knight’s tour.

1.5 Manfaat

Manfaat dari penelitian ini adalah :

1. Memberikan salah satu opsi permainan yang dapat membantu mengasah

kemampuan penggunanya untuk berfikir.

2. Menambah variasi jenis game Knight’s tour.

(7)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Aplikasi

Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok

pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat

untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software

yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi

menjadi 2 (dua) yaitu:

1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang

dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

2. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang

dirancang untuk jenis masalah tertentu.

(8)

2.2 Game

Dalam bahasa Indonesia “game” berarti permainan. Permainan yang dimaksud

dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual”

(intellectual playability), sementara kata “game” dapat diartikan sebagai arena

keputusan dan aksi permainanya. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu

merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara

maksimal .

Video game atau console game ini adalah sebuah bentuk multimedia interaktif

yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan

sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung kesebuah kotak alat

atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick.

Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur kiri dan

kanan, di mana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan

gambar-gambar dilayar pesawat televisi.

Game ini juga bisanya dimainkan dengan memasukkan sebuah keping CD

(Compact disk) yang bisa diganti-ganti atau catridge yang harus dimasukkan

kedalam game console. (Widiartha, 2010)

2.2.1 Sejarah Game/ Video Game

Penemuan video game pertama kali adalah sebuah dasar game yang dibuat berupa

(9)

7

format tampilan. Contoh game pertama kali dibuat pada tahun 1947, idenya

berupa "Cathode Ray Tube Amusement Device" dibuat oleh Thomas T. Goldsmith

Jr. dan Estle Ray Mann. Dua orang tersebut mematenkan pada tanggal 25 Januari

1947, yang mana telah mendapatkan pengakuan pada tanggal 14 Desember 1948

sebagai U.S paten No. 2455992. Diinspirasi oleh tampilan pada sebuah radar, alat

tersebut menampilkan sebuah tampilan analog yang memungkinkan pengguna

untuk mengontrol sebuh titik pada layar yang disimulasikan sebagai peluru/misil

yang ditembakkan pada sebuah target.

Contoh lain ada pada komputer NIMROD pada festival Inggris tahun 1951.

Alexander S. Douglas membuat OXO untuk sebuah EDSAC di tahun 1952. Tahun

1958, William Higinbotham mengembangkan sebuah game interaktif yang

dinamakan Tennis for Two. Beberapa mahasiswa dari MIT, Martin Graetz, Steve

Russell, dan Wayne Wiitanen membuat Spacewar pada sebuah komputer yang

bernama DEC PDP.

NIMROD menggunakan sebuh panel cahaya untuk memainkan game yang

bernama Nim, OXO menggunakan gambar grafik tampak samping permainan

tenis, dan Spacewar menggunakan gambar vektor untuk menampilkan kapal yang

perang satu sama lain. Bentuk permainan tenis for two yang dibuat oleh William

Higinbotham ditunjukkan pada Gambar 2.1

(10)

Gambar 2.1 : Permainan Tenis for Two dibuat oleh William Higinbotham

Pada tahun 1971, Computer Space telah merilis dan menjual video game secara

komersial yang dioperasikan dengan memasukkan sebuah koin untuk

menyewanya. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, perangkat ini

digunakan sebagai standar game. Sistem ini diikuti sistem game lainnya, yaitu

versi arcade pada tahun 1972 yang bernama Atari dan Pong yang digunakan

sebagai consol game yang dimainkan di rumah. perkembangan tersebut terus

berlangsung hingga sekarang, dan makin banyak jenis/ genre game yang bisa

dimainkan di berbagai platform game dengan perkembangan grafik yang terus

meningkat. (Anonimus, 2011a )

2.2.2 Jenis - Jenis Game/Video Game

Video game mempunyai banyak jenis dan tipe yang dapat dikategorikan ke

dalam beberapa klasifikasi tertentu berdasarkan genre maupun platform (alat yang

digunakan). Berikut ini merupakan jenis-jenis Video game berdasarkan platform

(alat yang digunakan) :

(11)

9

atau mesin yang memang khusus didisain untuk jenis video games tertentu

dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya

lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus,

sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya

tentunya), di Indonesia seringkali disebut dengan ding-dong.

2. PC Game , yaitu game yang dimainkan pada personal computer.

3. Console games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan console

tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo

Wii.

4. Handheld games, yaitu game yang dimainkan di console khusus video

game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony

PSP.

5. Mobile game, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone

atau PDA.

(Anonimus, 2011b)

2.3 Knight’s Tour

Knight’s tour adalah suatu aplikasi dari teori graf pada permainan papan catur.

Knight’s tour pada papan catur adalah rangkaian perjalanan kuda catur pada papan

catur sehingga seluruh kotak terlewati kuda tepat satu kali.

Berikut ini adalah aturan langkah kuda pada permainan catur :

1. Melangkah dua persegi ke arah horizontal kemudian satu persegi kearah

(12)

2. Melangkah dua persegi ke arah vertikal kemudian satu persegi ke arah

horisontal, atau

3. Melangkah dua persegi ke arah vertical satu persegi ke vertikal kemudian

satu persegi ke arah horisontal, atau

4. Melangkah satu persegi ke arah vertikal kemudian dua persegi ke arah

horisontal.

Jika dalam Knight’s tour setiap persegi dari papan catur dapat dilewati tepat satu

kali dan kuda dapat kembali pada persegi semula maka disebut langkah kuda

tertutup (Closed Knight’s tour). Namun, jika semua persegi telah dilewati dan

kuda tidak dapat kembali ke posisi semula maka disebut langkah kuda terbuka

(Opened Knight’s tour). Contoh Closed Knight’s tour pada papan 8x8 ditunjukkan

pada Gambar 2.2

(13)

11

2.4 Teori Graf

Teori graf adalah salah satu bidang penting dari matematika terapan. Teori graf

digunakan untuk membuat model masalah-masalah dari semua ilmu pengetahuan

terapan. Teori graf terutama sekali berguna dalam penerapan-penerapan yang

melibatkan jaringan komunikasi. Suatu graf didefinisikan sebagai himpunana

titik-titik yang disebut simpul-simpul (vertex) beserta himpunan

pasangan-pasangan takterurut (unorderred pairs) dari simpul-simpul yang disebut sebagai

sisi-sisi (edges). Biasanya graf digambarkan sebagai kumpulan vertex

(melambangkan vertex) yang dihubungkan oleh garis –garis (melambangkan sisi

atau edge ) dalam bahasa matematika disebutkan :

Graf G = ( V,E), yang dalam hal ini:

V = Himpunan tidak kosong dan berhingga dari vertex-vertex (node)

V= {v1,v2,v 3,…,vn}

E = Himpunan sisi yang menghubungkan sepasang vertex ={eij,i,j є V}

Bentuk sebuah graf ditunjukkan pada Gambar 2.3

(14)

2.4.1 Lintasan dan Sirkuit Hamilton

Dalam teori graf, siklus yang menggunakan semua titik dan kembali ke titik

semula dikenal dengan siklus Hamilton (Hamilton Cycle). Sedangkan jika semua

titik dilewati tepat satu kali tetapi tidak kembali ke titik semula disebut lintasan

Hamilton. Contoh siklus Hamilton pada Closed Knight’s Tour ditunjukkan pada

Gambar 2.4

Gambar 2.4 : Siklus Hamilton dalam Closed knight’s tour(Mumtaz, 2007)

2.5 Lazarus

Lazarus adalah IDE (Integrated Development Environment) lingkungan

pengembangan perangkat lunak yang terintegrasi. Lazarus bersifat open source

yang kompatibel dengan platform Linux, Windows dan Macintosh. Bahasa

pemrograman yang dijadikan landasan dalam Lazarus adalah Pascal dan

visualisasi pada aplikasi ini hampir sama dengan Delphi. Lazarus dapat membantu

(15)

13

tampilan interface yang menarik. Lazarus menggabungkan produktivitas

pengembangan program visual, pemrograman berorientasi objek dan

pengoptimalan kode compiler. Lazarus merupakan aplikasi pengembangan

software yang user friendly. Aplikasi ini memiliki fitur-fitur yang atraktif.

Misalnya pada saat jendela Lazarus dibuka, maka muncul beberapa tools utama

yang dapat membantu mempermudah dalam pembuatan suatu aplikasi antara lain:

Menu bar, Toolbar, Tool Palette, Object Inspector, Structure, Code editor, dan

Project Manager. Fasilitas-fasilitas yang dapat dimanfaat pada aplikasi Lazarus

adalah:

1. Menu Bar

Menu Bar merupakan menu yang berisi sejumlah besar perintah utama

pada Lazarus dan sebagian diantaranya memiliki shortcut key yang dapat

dipergunakan untuk akses cepat menggunakan keyboard.

2. Object Inspector

Object inspector digunakan untuk mengubah nilai properties dari objek

terseleksi yang ada dalam Form Designer. Setiap jenis komponen akan

mempunyai properti yag berbeda. Properti-properti ini dapat diubah pada

saat pengembang memanfaatkan object inspector misalnya caption, font,

color dan lain sebagainya. Object inspector memiliki empat tab yaitu tab

properties, tab event, tab favorites dan tab restricted. Tab properties

digunakan untuk melakukan pengaturan kelengkapan objek seperti

pengaturan warna, font, lebar panjang, dan lain sebagainya.Tab events

berguna untuk mengatur proses eksekusi suatu kode program karena aksi

(16)

Tab favorites berfungsi untuk mengatur autosize, caption, name dan lain

sebagainya. Tab restricted berfungsi untuk pengaturan struktur.

3. Code Editor

Code Editor berfungsi sebagai tempat penulisan kode program.

Code editor dirancang untuk pengetikan kode secara mudah, efektif dan

efisien.

4. Debugger

Kesalahan penulisan kode menyebabkan program yang dibuat tidak

berjalan dengan semestinya. Penulisan kode program yang terlampau

banyak menyebabkan sulitnya menemukan kesalahan. Debugger

merupakan fasilitas yang dapat menangani permasalahan tersebut. Ketika

terdapat kesalahan dalam penulisan kode program, maka debugger

memberikan sorotan garis merah. Hal ini tentunya mempermudah

pengembang untuk mengidentifikasi kesalahan program yang dibuat.

Berikut ini adalah tampilan awal Lazarus ditunjukkan pada Gambar 2.5

(17)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Ilmu

Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas

Lampung. Waktu penelitian dilakukan mulai pada semester ganjil tahun ajaran

2011-2012.

3.2 Perangkat Pendukung

Kebutuhan dari pengembangan aplikasi game Knight’s tour pada penelitian ini

adalah sebagai berikut :

1. Perangkat keras (hardware)

Seperangkat PC (Personal Computer) dengan spesifikasi sebagai berikut:

Processor (R) Intel (TM) 2 Duo CPU E7500 @2.93 GHz

 RAM (Random Accsess Memory) DDR2 2GB

(18)

2. Perangkat Lunak (Software)

 Sistem operasi Windows XP SP (Service Pack) 3

Lazarus IDE v 0.9.28.2-12 Beta

Gimp v 2.6.7

3.3 Tahap Penelitian

Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode

Waterfall. Metode ini bersifat sistematis atau secara berurutan dalam membangun

suatu sistem. Berikut tahapan yang dilakukan sesuai dengan pengembangan sistem

pada metode waterfall yang ditunjukkan pada Gambar 3.1

(19)

17

Tahap pengembangan aplikasi pada metode Waterfall ada beberapa tahap yaitu:

1. Analisis sistem

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data-data yang mendukung

perancangan sistem dengan mengadakan studi literatur dan

membandingkan hasil penelitian dengan penelitian yang sudah ada. Pada

tahap ini juga dilakukan pencarian dan pengumpulan semua kebutuhan

baik user maupun sistem, kemudian mendefinisikan semua kebutuhan

yang akan dipenuhi dalam perangkat lunak atau aplikasi yang dibuat.

Dari penjelasan di atas, maka kebutuhan dari pengembangan aplikasi game

knight’s tour pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Kebutuhan user

1. Game Knight’s tour, merupakan permainan yang

menggunakan konsep perjalanan bidak kuda pada

permainan catur. Pada game Knight’s tour ini terdapat

beberapa tingkat kesulitan yang diklasifikasikan

berdasarkan ukuran papan catur yang digunakan, dimulai

dari ukuran papan 4x4 hingga ukuran 10x10.

2. Undo, digunakan untuk membantu pemain mengembalikan

langkah kuda kotak yang telah dilewati sebelumnya.

3. Reset, digunakan untuk membersihkan seluruh kotak pada

papan catur yang telah dilalui oleh bidak kuda.

4. Help, digunakan untuk membantu cara memainkan game.

5. About, digunakan untuk mengetahui siapa pembuat game.

(20)

7. Continue, digunakan untuk melanjutkan permainanan yang

berhenti.

8. Solve, digunakan untuk menyelesaikan permasalahan pada game Knight’s tour secara otomatis.

9. Hint, digunakan untuk memberi informasi solusi permainan

10. Quit, digunakan untuk keluar dari aplikasi game.

b. Kebutuhan sistem

kebutuhan sistem pada game Knight’s tour antara lain terdiri dari

proses pencarian jalan yang mungkin dan tidak mungkin dilalui

oleh bidak kuda, serta kemampuan untuk kembali kelangkah bidak

kuda pada kotak sebelumnya dan kemampuan untuk me-reset

papan catur pada game Knight’s tour.

2. Desain sistem

Desain sistem (System and Software Design) merupakan tahap penyusunan

proses, data, aliran proses dan hubungan antara data yang paling optimal

untuk menjalankan proses bisnis dan memenuhi kebutuhan.

3. Implementasi sistem

Pada tahap implementasi sistem ini terdapat dua aktifitas yang dilakukan,

yang pertama adalah penulisan kode program (Implementation and Unit

Testing) meruupakan tahap penerjemahan desain sistem yang telah dibuat

kedalam bentuk perintah-perintah yang dimengerti oleh komputer dengan

mempergunakan bahasa pemerograman pascal dan software Lazarus. Yang

kedua adalah pengujian software (Integration and System Testing)

(21)

19

dengan desainnya dan semua fungsi dapat dipergunakan dengan baik

tanpa ada kesalahan.

4. Operasi dan pemeliharaan

Penerapan program (Operational and Maintanance) merupakan tahap di

(22)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil dan pembahasan bab sebelumnya dapat diambil beberapa

kesimpulan yaitu :

a. Game Knight’s tour merupakan salah satu bentuk aplikasi yang

memanfaatkan teori graf sebagai media yang membantu pemainya dalam

menyelesaikan permasalahan yang ada pada game Knight’s tour.

b. Kelebihan yang terdapat pada game Knight’s tour ini terletak pada

banyaknya ukuran papan catur yang dapat digunakan dari ukuran 4x4

sampai dengan 10x10, dan setiap pada papan caturnya memiliki batas

waktu yang berbeda disesuaikan dengan tingkat kesulitan pada setiap

papan caturnya.

c. Game Knight’s tour ini dapat dijadikan sarana hiburan yang cukup

menarik bagi penggunanya di mana pemain dituntut untuk berfikir lebih

(23)

46

5.2 Saran

Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi

game Knight’s tour ini adalah:

a. Untuk pengembangan selanjutnya pada aplikasi game Knight’s tour ini

dapat ditambahkan fitur solve, yang mampu mencari semua kemungkinan

solusi permasalahan yang ada pada game Knight’s tour secara otomatis.

b. Aplikasi game Knight’s tour ini masih memiliki kekurangan, diantaranya

aplikasi ini masih belum bisa mengetahui apabila pemain sudah tidak ada

memiliki jalan yang yang mungkin dilalui oleh knight (bidak kuda), serta

(24)

PENGEMBANGAN APLIKASI GAME KNIGHT’S TOUR DENGAN MENGGUNAKAN TEORI GRAF

(Skripsi)

Oleh: Hadi Wijaya

0717032050

JURUSAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG

(25)

MOTTO

“Sesali masa lalu karena ada kekecewaan dan kesalahan – kesalahan, tetapi jadikan penyesalan itu sebagai senjata untuk masa depan

agar tidak terjadi kesalahan lagi” (anonim)

“Harga kebaikan manusia adalah

diukur menurut apa yang telah dilaksanakan/ diperbuatnya.” ( Ali Bin Abi Thalib )

“Bersabar akan membuat semuanya indah pada waktunya”

(26)

PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini, menyatakan bahwa skripsi saya yang

berjudul “Pengembangan Aplikasi Game Knight’s Tour Dengan

Menggunakan Teori Graf” ini merupakan hasil karya sendiri dan bukan hasil karya orang lain. Semua hasil tulisan yang tertuang dalam skripsi ini telah

mengikuti kaidah penulisan karya ilmiah Universitas Lampung. Apabila di

kemudian hari terbukti bahwa skripsi ini merupakan hasil salinan atau di buat oleh

orang lain, maka saya bersedia menerima sanksi berupa pencabutan gelar

akademik yang telah saya terima.

Bandar Lampung, 3 Mei 2012

(27)

PERSEMBAHAN

Kupersembahkan karya kecilku ini kepada :

Mamah dan Papah tercinta

Terima kasih atas semua kerja keras, dukungan dan doa yang tiada

henti-hentinya demi tercapai semua cita-cita dan impianku.

Saudara-saudarku tersayang

Untuk do’a dan motivasi yang telah diberikan

Serta...

(28)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Kotabumi, Lampung Utara pada tanggal 26 Juli 1988,

sebagai anak ke empat dari empat bersaudara, dari pasangan Bapak Azmi (alm)

dan Ibu Raden Maini.

Pendidikan formal yang pernah ditempuh penulis adalah Pendidikan Taman

Kanak-kanak (TK) diselesaikan di TK Pertiwi Ranting Kotabumi Lampung Utara

pada Tahun 1993, Sekolah Dasar (SD) diselesaikan di SDN 2 Rejosari, Kotabumi

Lampung Utara pada tahun 2000, Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) di

SLTPN 3 Kotabumi Lampung Utara pada tahun 2003, dan Sekolah Menengah

Atas (SMA) di SMAN 1 Kotabumi Lampung Utara pada tahun 2006.

Tahun 2007, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer

Jurusan Matematika FMIPA Unila melalui jalur UMPTN. Penulis melakukan

(29)

SANWACANA

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat, nikmat dan

karunia-Nyalah penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Aplikasi Game Knight’s Tour Dengan Menggunakan Teori Graf” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di Universitas Lampung.

Penulis menyadari skripsi ini dapat diselesaikan dengan bantuan dan partisipasi dari

berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan

rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Ibu Dra.Wamiliana, M.A., Ph.D., selaku pembimbing utama. Terima kasih

atas bimbingan, saran, kritik, kesabaran, dan ilmu yang sudah ibu berikan

sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

2. Ibu Dian Kurniasari, S.Si., M.Sc., selaku pembimbing kedua. Terima kasih

atas bimbingan, saran dan kesabarannya dalam proses penyelesaian skripsi ini.

3. Bapak Machudor Yusman, Ir., M.Kom., selaku pembahas dan Ketua Jurusan

Ilmu Komputer Universitas Lampung. Terima kasih atas segala bimbingan,

kerja sama, motivasi dan arahan selama penulis menempuh ilmu di

(30)

5. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.T., selaku pembimbing akademik penulis.

6. Papah dan Mamah tercinta yang senantiasa berjuang tanpa lelah untuk masa

depanku. Terima kasih atas semua pengorbanan, jerih payah, dukungan,

semangat dan doa yang tiada henti kalian berikan untukku.

7. Sidi, Ota, Paduka dan Uda, saudara-saudaraku tercinta dan tersayang yang

selalu memberikan doa dan dukungan.

8. Anggi, Aziza, Citra, Erin, Dede’, Dwika, Dolly, Frizka, Insan, Liya, Nengah,

Novi, Ririn, Sapta, Shandy, Sri, Tika, Umi, Vita, Winda, Yon dan Seluruh

teman-teman Ilmu Komputer angkatan’07. Terima kasih atas semua

dukungan, bantuan dan kebersamaan kalian selama ini.

9. Seluruh pihak yang telah telah membantu yang tidak dapat disebutkan satu

persatu, atas peran dan dukungannya dalam penyelesaian skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi

sedikit harapan semoga skripsi ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan

terutama bagi rekan-rekan Ilmu Komputer. Amin.

Bandar Lampung, 3 Mei 2012

Penulis

Gambar

Gambar 2.1 : Permainan Tenis for Two dibuat oleh William
Gambar  2.2 : Contoh Closed Knight’s tour pada papan 8 x 8 (Mumtaz, 2008)
Gambar 2.3 : Sebuah graf (Leon,  2001)
Gambar 2.4
+3

Referensi

Dokumen terkait

Penulisan skripsi tentang aplikasi teori graf pada Analisis jejaring Sosial adalah. sebagai

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena atas rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul “Analisis dan Perancangan Aplikasi Game

Pada gambar 4.1 diatas, merupakan tampilan utama masuk permainan pada game knight’s tour yang langsung memilih option manual, pada opsi ini pemain diwajibkan

P ENGAPLIKASIAN GRAF S EMI -E ULER PADA PUZZLE Salah satu puzzle lain yang menggunakan teori matematika diskrit adalah puzzle dengan graf semi-Euler pada puzzle ini

Tugas Akhir yang berjudul “TEORI RAMSEY PADA PEWARNAAN GRAF LENGKAP” ini disusun sebagai syarat untuk menyelesaikan kuliah dan memperoleh gelar kesarjanaan

PENGATURAN LAMPU LALU LINTAS DI PERSIMPANGAN JALAN AHMAD YANI GIANT DENGAN APLIKASI PEWARNAAN..

Dengan bahan dasar gambar berarah yang telah disegmentasi tersebut, proses klasifikasi sidik jari baru dapat dilakukan dengan menggunakan teori graf, yaitu dengan membentuk suatu

Skripsi ini berjudul Pengaturan Lampu Lalu Lintas Di Persimpangan Jalan Ahmad Yani Giant Dengan Aplikasi Pewarnaan Teori Graf ini disusun untuk memenuhi persyaratan