ABSTRACT
KNIGHT’S TOUR GAME APPLICATION DEVELOPMENT USING GRAPH THEORY
BY
HADI WIJAYA
Game as interactive multimedia is used for entertainment in which one of its benefits to improve players' intellectual abilities. However, most games only just for entertainment without more useable effects such as improving the ability of thinking. Therefore, here we develop one such game which is Knight’s Tour game. Knight 's tour game is one form of chess game, where knight (horse pawns) required to across a whole box on a chessboard exactly once. Graph theory is game Knight’s tour used to simplify the possibility pattern of Knight’s tour, so players can determine the right step.
ABSTRAK
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME KNIGHT’S TOUR DENGAN MENGGUNAKAN TEORI GRAF
Oleh
HADI WIJAYA
Game merupakan multimedia interaktif yang digunakan sebagai sarana hiburan yang salah satu manfaatnya mampu meningkatkan kemampuan intelektual pemainnya, namun kebanyakan game sekarang ini hanya memberi sarana hiburan saja tanpa memberikan manfaat yang lebih baik bagi penggunanya, misalnya melatih kemampuan berfikir dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang kompleks. Oleh karena itu, dikembangkan suatu aplikasi game yang dapat memberikan manfaat yang lebih baik bagi penggunanya. Game yang akan dikembangkan adalah game Knight’s tour. Game Knight’s tour merupakan salah satu bentuk dari permainan catur, di mana knight (bidak kuda) diharuskan melewati seluruh kotak pada papan catur tepat satu kali. Untuk membantu penggunanya dalam menyelesaikan permasalahan pada game Knight’s tour, digunakan teori graf. Teori graf pada game Knight’s tour digunakan untuk menyederhanakan kemungkinan pola jalan dari Knight’s tour, sehingga pemain dapat menentukan pola langkah yang tepat untuk menyelesaikan permainan ini.
1
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan teknologi yang semakin pesat merupakan akumulasi dari
penemuan-penemuan sederhana tentang alat bantu yang dapat meringankan
beban manusia. Teknologi merupakan penerapan dari ilmu pengetahuan dan
rekayasa termasuk didalamnya adalah media. Media sebagai sebuah
perkembangan teknologi mengalami metamorposis baik dari segi bentuk, fungsi
maupun perannya. Hingga pada akhirnya berbagai bentuk media muncul dari
yang hanya sekedar media suara, media visual, audio-visual, dan akumulasi dari
semuanya, sebuah media baru muncul dengan fungsi yang sama sekali baru, yaitu
media sebagai hiburan. Belakangan kita mengenalnya dengan Video Game.
Video game atau console game ini adalah sebuah bentuk multimedia interaktif
yang digunakan untuk sarana hiburan. Video game ini dimainkan dengan
menggunakan sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung ke
sebuah kotak alat atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan
Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur kiri dan
kanan, di mana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan
gambar-gambar di layar pesawat televisi.
Video games pada saat ini sudah menjadi gaya hidup tersendiri dalam masyarakat,
di mana mayoritas pengguna Video game sebagian besar menghabiskan waktunya
hanya untuk bermain Video game yang disukainya. Selain untuk menghabiskan
waktu senggang dan melepas kepenatan dari aktifitas sehari-hari. Video games
juga dapat menjadi media hiburan yang menarik dan edukatif.
Kemajuan teknologi sekarang ini membuat para developer game berpacu
membuat game yang semenarik mungkin tanpa memperhatikan manfaat yang
lebih baik bagi penggunanya. Sehingga, pengguna hanya mendapatkan hiburan
saja, tanpa mendapatkan manfaat lain, misalnya melatih kemampuan berfikir
dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang kompleks. Hal inilah yang
melatarbelakangi dibuat pengembangan aplikasi game Knight’s tour.
Game Knight’s tour adalah suatu permainan yang menggunakan papan catur. Pada
permainan ini, kita harus menjalankan kuda ke setiap kotak tepat satu kali hingga
semua kotak terlewati. Permainan ini akan melatih penggunanya untuk berfikir
dalam menyelesaikan permasalahan pada permainan tersebut. Untuk
mengembangkan game seperti ini diperlukan konsep matematika. Konsep
3
Namun, jika semua persegi telah dilewati dan kuda tidak dapat kembali ke posisi
semula maka disebut langkah kuda yang terbuka (Open Knight’s tour) .
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan masalah yang disebutkan, rumusan masalah yang dikaji dalam
penelitian ini adalah :
1. Bagaimana menerapkan teori graf untuk membantu menyelesaikan
masalah game Knight’s tour.
2. Bagaimana mengembangkan game Knight’s tour dengan fitur-fitur
penunjang yang lebih menarik dengan menggunakan Lazarus.
1.3 Batasan Masalah
Untuk lebih memfokuskan pada permasalahan, maka diperlukan batasan-batasan
terhadap permasalahan yang diteliti, yaitu :
1. Aplikasi game Knight’s tour ini dibatasi pada papan catur dari ukuran 4x4
2. Aplikasi game Knight’s tour ini menggunakan jenis permainan Opened Knight’s tour dan Closed Knight’s tour.
1.4 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Untuk membangun aplikasi game yang dapat mengasah kemampuan
berfikir penggunanya.
2. Mengembangkan source code untuk menyelesaikan permasalahan yang
ada pada game Knight’s tour.
1.5 Manfaat
Manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Memberikan salah satu opsi permainan yang dapat membantu mengasah
kemampuan penggunanya untuk berfikir.
2. Menambah variasi jenis game Knight’s tour.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Aplikasi
Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok
pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat
untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software
yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi
menjadi 2 (dua) yaitu:
1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang
dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.
2. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang
dirancang untuk jenis masalah tertentu.
2.2 Game
Dalam bahasa Indonesia “game” berarti permainan. Permainan yang dimaksud
dalam game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual”
(intellectual playability), sementara kata “game” dapat diartikan sebagai arena
keputusan dan aksi permainanya. Kelincahan intelektual pada tingkat tertentu
merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara
maksimal .
Video game atau console game ini adalah sebuah bentuk multimedia interaktif
yang digunakan untuk sarana hiburan. Game ini dimainkan dengan menggunakan
sebuah alat yang bisa digenggam oleh tangan dan tersambung kesebuah kotak alat
atau console. Alat yang digenggam tangan tadi dikenal dengan nama joystick.
Isinya adalah beberapa tombol-tombol sebagai kontrol arah maju, mundur kiri dan
kanan, di mana fungsinya adalah untuk berinteraksi dan mengendalikan
gambar-gambar dilayar pesawat televisi.
Game ini juga bisanya dimainkan dengan memasukkan sebuah keping CD
(Compact disk) yang bisa diganti-ganti atau catridge yang harus dimasukkan
kedalam game console. (Widiartha, 2010)
2.2.1 Sejarah Game/ Video Game
Penemuan video game pertama kali adalah sebuah dasar game yang dibuat berupa
7
format tampilan. Contoh game pertama kali dibuat pada tahun 1947, idenya
berupa "Cathode Ray Tube Amusement Device" dibuat oleh Thomas T. Goldsmith
Jr. dan Estle Ray Mann. Dua orang tersebut mematenkan pada tanggal 25 Januari
1947, yang mana telah mendapatkan pengakuan pada tanggal 14 Desember 1948
sebagai U.S paten No. 2455992. Diinspirasi oleh tampilan pada sebuah radar, alat
tersebut menampilkan sebuah tampilan analog yang memungkinkan pengguna
untuk mengontrol sebuh titik pada layar yang disimulasikan sebagai peluru/misil
yang ditembakkan pada sebuah target.
Contoh lain ada pada komputer NIMROD pada festival Inggris tahun 1951.
Alexander S. Douglas membuat OXO untuk sebuah EDSAC di tahun 1952. Tahun
1958, William Higinbotham mengembangkan sebuah game interaktif yang
dinamakan Tennis for Two. Beberapa mahasiswa dari MIT, Martin Graetz, Steve
Russell, dan Wayne Wiitanen membuat Spacewar pada sebuah komputer yang
bernama DEC PDP.
NIMROD menggunakan sebuh panel cahaya untuk memainkan game yang
bernama Nim, OXO menggunakan gambar grafik tampak samping permainan
tenis, dan Spacewar menggunakan gambar vektor untuk menampilkan kapal yang
perang satu sama lain. Bentuk permainan tenis for two yang dibuat oleh William
Higinbotham ditunjukkan pada Gambar 2.1
Gambar 2.1 : Permainan Tenis for Two dibuat oleh William Higinbotham
Pada tahun 1971, Computer Space telah merilis dan menjual video game secara
komersial yang dioperasikan dengan memasukkan sebuah koin untuk
menyewanya. Dibuat oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney, perangkat ini
digunakan sebagai standar game. Sistem ini diikuti sistem game lainnya, yaitu
versi arcade pada tahun 1972 yang bernama Atari dan Pong yang digunakan
sebagai consol game yang dimainkan di rumah. perkembangan tersebut terus
berlangsung hingga sekarang, dan makin banyak jenis/ genre game yang bisa
dimainkan di berbagai platform game dengan perkembangan grafik yang terus
meningkat. (Anonimus, 2011a )
2.2.2 Jenis - Jenis Game/Video Game
Video game mempunyai banyak jenis dan tipe yang dapat dikategorikan ke
dalam beberapa klasifikasi tertentu berdasarkan genre maupun platform (alat yang
digunakan). Berikut ini merupakan jenis-jenis Video game berdasarkan platform
(alat yang digunakan) :
9
atau mesin yang memang khusus didisain untuk jenis video games tertentu
dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya
lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus,
sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya
tentunya), di Indonesia seringkali disebut dengan ding-dong.
2. PC Game , yaitu game yang dimainkan pada personal computer.
3. Console games, yaitu video game yang dimainkan menggunakan console
tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo
Wii.
4. Handheld games, yaitu game yang dimainkan di console khusus video
game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony
PSP.
5. Mobile game, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone
atau PDA.
(Anonimus, 2011b)
2.3 Knight’s Tour
Knight’s tour adalah suatu aplikasi dari teori graf pada permainan papan catur.
Knight’s tour pada papan catur adalah rangkaian perjalanan kuda catur pada papan
catur sehingga seluruh kotak terlewati kuda tepat satu kali.
Berikut ini adalah aturan langkah kuda pada permainan catur :
1. Melangkah dua persegi ke arah horizontal kemudian satu persegi kearah
2. Melangkah dua persegi ke arah vertikal kemudian satu persegi ke arah
horisontal, atau
3. Melangkah dua persegi ke arah vertical satu persegi ke vertikal kemudian
satu persegi ke arah horisontal, atau
4. Melangkah satu persegi ke arah vertikal kemudian dua persegi ke arah
horisontal.
Jika dalam Knight’s tour setiap persegi dari papan catur dapat dilewati tepat satu
kali dan kuda dapat kembali pada persegi semula maka disebut langkah kuda
tertutup (Closed Knight’s tour). Namun, jika semua persegi telah dilewati dan
kuda tidak dapat kembali ke posisi semula maka disebut langkah kuda terbuka
(Opened Knight’s tour). Contoh Closed Knight’s tour pada papan 8x8 ditunjukkan
pada Gambar 2.2
11
2.4 Teori Graf
Teori graf adalah salah satu bidang penting dari matematika terapan. Teori graf
digunakan untuk membuat model masalah-masalah dari semua ilmu pengetahuan
terapan. Teori graf terutama sekali berguna dalam penerapan-penerapan yang
melibatkan jaringan komunikasi. Suatu graf didefinisikan sebagai himpunana
titik-titik yang disebut simpul-simpul (vertex) beserta himpunan
pasangan-pasangan takterurut (unorderred pairs) dari simpul-simpul yang disebut sebagai
sisi-sisi (edges). Biasanya graf digambarkan sebagai kumpulan vertex
(melambangkan vertex) yang dihubungkan oleh garis –garis (melambangkan sisi
atau edge ) dalam bahasa matematika disebutkan :
Graf G = ( V,E), yang dalam hal ini:
V = Himpunan tidak kosong dan berhingga dari vertex-vertex (node)
V= {v1,v2,v 3,…,vn}
E = Himpunan sisi yang menghubungkan sepasang vertex ={eij,i,j є V}
Bentuk sebuah graf ditunjukkan pada Gambar 2.3
2.4.1 Lintasan dan Sirkuit Hamilton
Dalam teori graf, siklus yang menggunakan semua titik dan kembali ke titik
semula dikenal dengan siklus Hamilton (Hamilton Cycle). Sedangkan jika semua
titik dilewati tepat satu kali tetapi tidak kembali ke titik semula disebut lintasan
Hamilton. Contoh siklus Hamilton pada Closed Knight’s Tour ditunjukkan pada
Gambar 2.4
Gambar 2.4 : Siklus Hamilton dalam Closed knight’s tour(Mumtaz, 2007)
2.5 Lazarus
Lazarus adalah IDE (Integrated Development Environment) lingkungan
pengembangan perangkat lunak yang terintegrasi. Lazarus bersifat open source
yang kompatibel dengan platform Linux, Windows dan Macintosh. Bahasa
pemrograman yang dijadikan landasan dalam Lazarus adalah Pascal dan
visualisasi pada aplikasi ini hampir sama dengan Delphi. Lazarus dapat membantu
13
tampilan interface yang menarik. Lazarus menggabungkan produktivitas
pengembangan program visual, pemrograman berorientasi objek dan
pengoptimalan kode compiler. Lazarus merupakan aplikasi pengembangan
software yang user friendly. Aplikasi ini memiliki fitur-fitur yang atraktif.
Misalnya pada saat jendela Lazarus dibuka, maka muncul beberapa tools utama
yang dapat membantu mempermudah dalam pembuatan suatu aplikasi antara lain:
Menu bar, Toolbar, Tool Palette, Object Inspector, Structure, Code editor, dan
Project Manager. Fasilitas-fasilitas yang dapat dimanfaat pada aplikasi Lazarus
adalah:
1. Menu Bar
Menu Bar merupakan menu yang berisi sejumlah besar perintah utama
pada Lazarus dan sebagian diantaranya memiliki shortcut key yang dapat
dipergunakan untuk akses cepat menggunakan keyboard.
2. Object Inspector
Object inspector digunakan untuk mengubah nilai properties dari objek
terseleksi yang ada dalam Form Designer. Setiap jenis komponen akan
mempunyai properti yag berbeda. Properti-properti ini dapat diubah pada
saat pengembang memanfaatkan object inspector misalnya caption, font,
color dan lain sebagainya. Object inspector memiliki empat tab yaitu tab
properties, tab event, tab favorites dan tab restricted. Tab properties
digunakan untuk melakukan pengaturan kelengkapan objek seperti
pengaturan warna, font, lebar panjang, dan lain sebagainya.Tab events
berguna untuk mengatur proses eksekusi suatu kode program karena aksi
Tab favorites berfungsi untuk mengatur autosize, caption, name dan lain
sebagainya. Tab restricted berfungsi untuk pengaturan struktur.
3. Code Editor
Code Editor berfungsi sebagai tempat penulisan kode program.
Code editor dirancang untuk pengetikan kode secara mudah, efektif dan
efisien.
4. Debugger
Kesalahan penulisan kode menyebabkan program yang dibuat tidak
berjalan dengan semestinya. Penulisan kode program yang terlampau
banyak menyebabkan sulitnya menemukan kesalahan. Debugger
merupakan fasilitas yang dapat menangani permasalahan tersebut. Ketika
terdapat kesalahan dalam penulisan kode program, maka debugger
memberikan sorotan garis merah. Hal ini tentunya mempermudah
pengembang untuk mengidentifikasi kesalahan program yang dibuat.
Berikut ini adalah tampilan awal Lazarus ditunjukkan pada Gambar 2.5
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Program Studi Ilmu Komputer, Jurusan Ilmu
Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Lampung. Waktu penelitian dilakukan mulai pada semester ganjil tahun ajaran
2011-2012.
3.2 Perangkat Pendukung
Kebutuhan dari pengembangan aplikasi game Knight’s tour pada penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1. Perangkat keras (hardware)
Seperangkat PC (Personal Computer) dengan spesifikasi sebagai berikut:
Processor (R) Intel (TM) 2 Duo CPU E7500 @2.93 GHz
RAM (Random Accsess Memory) DDR2 2GB
2. Perangkat Lunak (Software)
Sistem operasi Windows XP SP (Service Pack) 3
Lazarus IDE v 0.9.28.2-12 Beta
Gimp v 2.6.7
3.3 Tahap Penelitian
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode
Waterfall. Metode ini bersifat sistematis atau secara berurutan dalam membangun
suatu sistem. Berikut tahapan yang dilakukan sesuai dengan pengembangan sistem
pada metode waterfall yang ditunjukkan pada Gambar 3.1
17
Tahap pengembangan aplikasi pada metode Waterfall ada beberapa tahap yaitu:
1. Analisis sistem
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data-data yang mendukung
perancangan sistem dengan mengadakan studi literatur dan
membandingkan hasil penelitian dengan penelitian yang sudah ada. Pada
tahap ini juga dilakukan pencarian dan pengumpulan semua kebutuhan
baik user maupun sistem, kemudian mendefinisikan semua kebutuhan
yang akan dipenuhi dalam perangkat lunak atau aplikasi yang dibuat.
Dari penjelasan di atas, maka kebutuhan dari pengembangan aplikasi game
knight’s tour pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Kebutuhan user
1. Game Knight’s tour, merupakan permainan yang
menggunakan konsep perjalanan bidak kuda pada
permainan catur. Pada game Knight’s tour ini terdapat
beberapa tingkat kesulitan yang diklasifikasikan
berdasarkan ukuran papan catur yang digunakan, dimulai
dari ukuran papan 4x4 hingga ukuran 10x10.
2. Undo, digunakan untuk membantu pemain mengembalikan
langkah kuda kotak yang telah dilewati sebelumnya.
3. Reset, digunakan untuk membersihkan seluruh kotak pada
papan catur yang telah dilalui oleh bidak kuda.
4. Help, digunakan untuk membantu cara memainkan game.
5. About, digunakan untuk mengetahui siapa pembuat game.
7. Continue, digunakan untuk melanjutkan permainanan yang
berhenti.
8. Solve, digunakan untuk menyelesaikan permasalahan pada game Knight’s tour secara otomatis.
9. Hint, digunakan untuk memberi informasi solusi permainan
10. Quit, digunakan untuk keluar dari aplikasi game.
b. Kebutuhan sistem
kebutuhan sistem pada game Knight’s tour antara lain terdiri dari
proses pencarian jalan yang mungkin dan tidak mungkin dilalui
oleh bidak kuda, serta kemampuan untuk kembali kelangkah bidak
kuda pada kotak sebelumnya dan kemampuan untuk me-reset
papan catur pada game Knight’s tour.
2. Desain sistem
Desain sistem (System and Software Design) merupakan tahap penyusunan
proses, data, aliran proses dan hubungan antara data yang paling optimal
untuk menjalankan proses bisnis dan memenuhi kebutuhan.
3. Implementasi sistem
Pada tahap implementasi sistem ini terdapat dua aktifitas yang dilakukan,
yang pertama adalah penulisan kode program (Implementation and Unit
Testing) meruupakan tahap penerjemahan desain sistem yang telah dibuat
kedalam bentuk perintah-perintah yang dimengerti oleh komputer dengan
mempergunakan bahasa pemerograman pascal dan software Lazarus. Yang
kedua adalah pengujian software (Integration and System Testing)
19
dengan desainnya dan semua fungsi dapat dipergunakan dengan baik
tanpa ada kesalahan.
4. Operasi dan pemeliharaan
Penerapan program (Operational and Maintanance) merupakan tahap di
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan dari hasil dan pembahasan bab sebelumnya dapat diambil beberapa
kesimpulan yaitu :
a. Game Knight’s tour merupakan salah satu bentuk aplikasi yang
memanfaatkan teori graf sebagai media yang membantu pemainya dalam
menyelesaikan permasalahan yang ada pada game Knight’s tour.
b. Kelebihan yang terdapat pada game Knight’s tour ini terletak pada
banyaknya ukuran papan catur yang dapat digunakan dari ukuran 4x4
sampai dengan 10x10, dan setiap pada papan caturnya memiliki batas
waktu yang berbeda disesuaikan dengan tingkat kesulitan pada setiap
papan caturnya.
c. Game Knight’s tour ini dapat dijadikan sarana hiburan yang cukup
menarik bagi penggunanya di mana pemain dituntut untuk berfikir lebih
46
5.2 Saran
Saran yang dapat diberikan untuk pengembangan lebih lanjut terhadap aplikasi
game Knight’s tour ini adalah:
a. Untuk pengembangan selanjutnya pada aplikasi game Knight’s tour ini
dapat ditambahkan fitur solve, yang mampu mencari semua kemungkinan
solusi permasalahan yang ada pada game Knight’s tour secara otomatis.
b. Aplikasi game Knight’s tour ini masih memiliki kekurangan, diantaranya
aplikasi ini masih belum bisa mengetahui apabila pemain sudah tidak ada
memiliki jalan yang yang mungkin dilalui oleh knight (bidak kuda), serta
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME KNIGHT’S TOUR DENGAN MENGGUNAKAN TEORI GRAF
(Skripsi)
Oleh: Hadi Wijaya
0717032050
JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG
MOTTO
“Sesali masa lalu karena ada kekecewaan dan kesalahan – kesalahan, tetapi jadikan penyesalan itu sebagai senjata untuk masa depan
agar tidak terjadi kesalahan lagi” (anonim)
“Harga kebaikan manusia adalah
diukur menurut apa yang telah dilaksanakan/ diperbuatnya.” ( Ali Bin Abi Thalib )
“Bersabar akan membuat semuanya indah pada waktunya”
PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini, menyatakan bahwa skripsi saya yang
berjudul “Pengembangan Aplikasi Game Knight’s Tour Dengan
Menggunakan Teori Graf” ini merupakan hasil karya sendiri dan bukan hasil karya orang lain. Semua hasil tulisan yang tertuang dalam skripsi ini telah
mengikuti kaidah penulisan karya ilmiah Universitas Lampung. Apabila di
kemudian hari terbukti bahwa skripsi ini merupakan hasil salinan atau di buat oleh
orang lain, maka saya bersedia menerima sanksi berupa pencabutan gelar
akademik yang telah saya terima.
Bandar Lampung, 3 Mei 2012
PERSEMBAHAN
Kupersembahkan karya kecilku ini kepada :
Mamah dan Papah tercinta
Terima kasih atas semua kerja keras, dukungan dan doa yang tiada
henti-hentinya demi tercapai semua cita-cita dan impianku.
Saudara-saudarku tersayang
Untuk do’a dan motivasi yang telah diberikan
Serta...
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan di Kotabumi, Lampung Utara pada tanggal 26 Juli 1988,
sebagai anak ke empat dari empat bersaudara, dari pasangan Bapak Azmi (alm)
dan Ibu Raden Maini.
Pendidikan formal yang pernah ditempuh penulis adalah Pendidikan Taman
Kanak-kanak (TK) diselesaikan di TK Pertiwi Ranting Kotabumi Lampung Utara
pada Tahun 1993, Sekolah Dasar (SD) diselesaikan di SDN 2 Rejosari, Kotabumi
Lampung Utara pada tahun 2000, Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) di
SLTPN 3 Kotabumi Lampung Utara pada tahun 2003, dan Sekolah Menengah
Atas (SMA) di SMAN 1 Kotabumi Lampung Utara pada tahun 2006.
Tahun 2007, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer
Jurusan Matematika FMIPA Unila melalui jalur UMPTN. Penulis melakukan
SANWACANA
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat, nikmat dan
karunia-Nyalah penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengembangan Aplikasi Game Knight’s Tour Dengan Menggunakan Teori Graf” sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di Universitas Lampung.
Penulis menyadari skripsi ini dapat diselesaikan dengan bantuan dan partisipasi dari
berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan
rasa terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Ibu Dra.Wamiliana, M.A., Ph.D., selaku pembimbing utama. Terima kasih
atas bimbingan, saran, kritik, kesabaran, dan ilmu yang sudah ibu berikan
sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.
2. Ibu Dian Kurniasari, S.Si., M.Sc., selaku pembimbing kedua. Terima kasih
atas bimbingan, saran dan kesabarannya dalam proses penyelesaian skripsi ini.
3. Bapak Machudor Yusman, Ir., M.Kom., selaku pembahas dan Ketua Jurusan
Ilmu Komputer Universitas Lampung. Terima kasih atas segala bimbingan,
kerja sama, motivasi dan arahan selama penulis menempuh ilmu di
5. Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.T., selaku pembimbing akademik penulis.
6. Papah dan Mamah tercinta yang senantiasa berjuang tanpa lelah untuk masa
depanku. Terima kasih atas semua pengorbanan, jerih payah, dukungan,
semangat dan doa yang tiada henti kalian berikan untukku.
7. Sidi, Ota, Paduka dan Uda, saudara-saudaraku tercinta dan tersayang yang
selalu memberikan doa dan dukungan.
8. Anggi, Aziza, Citra, Erin, Dede’, Dwika, Dolly, Frizka, Insan, Liya, Nengah,
Novi, Ririn, Sapta, Shandy, Sri, Tika, Umi, Vita, Winda, Yon dan Seluruh
teman-teman Ilmu Komputer angkatan’07. Terima kasih atas semua
dukungan, bantuan dan kebersamaan kalian selama ini.
9. Seluruh pihak yang telah telah membantu yang tidak dapat disebutkan satu
persatu, atas peran dan dukungannya dalam penyelesaian skripsi ini.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi
sedikit harapan semoga skripsi ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan
terutama bagi rekan-rekan Ilmu Komputer. Amin.
Bandar Lampung, 3 Mei 2012
Penulis