• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Anatomi dan Fisiologi Manusia Sebagai Sarana Bantu Pelajaran Biologi Berbasis Android (Studi Kasus di SMA Negeri 1 Jatibarang)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Anatomi dan Fisiologi Manusia Sebagai Sarana Bantu Pelajaran Biologi Berbasis Android (Studi Kasus di SMA Negeri 1 Jatibarang)"

Copied!
172
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN ANATOMI

DAN FISIOLOGI MANUSIA SEBAGAI SARANA BANTU

PELAJARAN BIOLOGI BERBASIS ANDROID

(STUDI KASUS DI SMA NEGERI 1 JATIBARANG)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

AGUS NUR ARIFIN

10110115

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR SIMBOL ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Identifikasi Masalah ... 2

I.3 Maksud dan Tujuan ... 3

I.4 Batasan Masalah ... 3

I.5 Metodologi Penelitian ... 4

I.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9

II.1 Profil Sekolah ... 9

II.1.1 Sejarah Singkat Sekolah ... 9

II.1.2 Visi dan Misi Sekolah ... 9

(3)

vi

II.2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer ... 10

II.2.2 Pola Pengajaran ... 11

II.2.3 Ruang Lingkup Pengajaran Berbantuan Komputer ... 12

II.2.4 Jenis Pembelajaran Berbatuan Komputer ... 13

II.3 Multimedia ... 14

II.3.1 Definisi Mulimedia ... 15

II.3.2 Objek Multimedia ... 15

II.3.3 Multimedia Interaktif ... 16

II.4 Android ... 17

II.4.1 Versi Andorid ... 18

II.4.2 Fitur Android ... 20

II.4.3 Arsitektur Android ... 20

II.5 Basis Data ... 23

II.5.1 Sistem Pengelola Basis Data ( Database Management System ) .... 23

II.6 Adobe Flash Professional CS6 ... 25

II.7 ActionScript 3.0 ... 25

II.8 Diagram Konteks ... 26

II.9 Data Flow Diagram (DFD) ... 27

II.10 SQLite ... 28

II.11 Anatomi dan Fisiologi ... 29

(4)

vii

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 37

III.1 Analisis Sistem ... 37

III.1.1 Analisis Masalah ... 37

III.1.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan ... 38

III.1.3 Analisis Pembelajaran yang Dibangun ... 41

III.1.3.1 Deskripsi Pembelajaran Anatomi dan Fisiologi Manusia... 42

III.1.3.2 Komponen pada Pembelajaran Aplikasi Anatomi dan Fisiologi Manusia 45 III.1.4 Analisis Metode/Model Tutorial ... 46

III.1.5 Analisis Bank Soal ... 49

III.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 51

III.1.6.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 51

III.1.6.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak... 52

III.1.6.3 Analisis Pengguna Sistem ... 53

III.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 53

III.1.7.1 Diagran Konteks ... 53

III.1.7.2 Data Flow Diagram (DFD) ... 54

III.1.7.3 Spesifikasi Proses ... 66

(5)

viii

III.2 Perancangan Sistem ... 94

III.2.1 Perancangan Database ... 94

III.2.1.1 Struktur Tabel ... 95

III.2.2 Perancangan Struktur Menu ... 95

III.2.3 Perancangan Latihan ... 96

III.2.3.1 Perancangan Latihan Tebak Kata ... 97

III.2.3.2 Perancangan Latihan Pilihan Ganda ... 100

III.2.4 Perancangan Antarmuka ... 101

III.2.5 Jaringan Semantik ... 129

III.2.6 Perancangan Prosedural ... 132

III.2.6.1 Prosedural Organ Sistem Pernapasan ... 133

III.2.6.2 Prosedural Animasi Sistem Pernapasan ... 134

III.2.6.3 Prosedural Organ Sistem Pencernaan ... 134

III.2.6.4 Prosedural Animasi Sistem Pencernaan ... 136

III.2.6.5 Prosedural Organ Sistem Peredaran Darah ... 137

III.2.6.6 Prosedural Animasi Sistem Peredaran Darah ... 138

III.2.6.7 Prosedural Organ Reproduksi Wanita ... 139

III.2.6.8 Prosedural Organ Reproduksi Pria ... 140

III.2.6.9 Prosedural Animasi Sistem Reproduksi ... 141

III.2.6.10 Prosedural Latihan ... 142

(6)

ix

IV.1.1 Implementasi Perangkat Keras yang Digunakan ... 145

IV.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan ... 145

IV.1.3 Implementasi Aplikasi ... 146

IV.1.4 Impelemntasi Basis Data ... 146

IV.2 Pengujian Sistem... 146

IV.2.1 Pengujian Black Box ... 146

IV.2.2 Pengujian Beta ... 153

IV.2.2.1 Observasi Pengamatan Terhadap Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 1 Jatibarang ... 153

IV.2.3 Kesimpulan Hasil Observasi Pengamatan ... 157

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 159

V.1 Kesimpulan ... 159

V.2 Saran ... 159

(7)

160

DAFTAR PURTAKA

[1]Diastuti, R. (2009). Biologi Untuk SMA/MA. Surakarta: CV Sindunata.

[2] Framingham, M. (n.d.). Android Pushes Past 80% Market Share While Windows Phone Shipments Leap 156.0% Year Over Year in the Third Quarter, According to IDC. Retrieved Maret 18, 2013, from http://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=

[3] Pressman, R. S. (2012). Software Engineering : A Practitioner’s . McGraw Hill Higher Education.

[4] Munir. (2001). Aplikasi multimedia dalam Proses Belajar Mengajar.Bandung:UPI Press

[5] Sigit, dkk. (2008). Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas.

[6] Sutopo, A. H. (2003). Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

[7] Safaat, N. H. (2012). Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.

[8] Fathansyah. 2012, Basis Data Edisi Revisi, Informatika, Bandung.

[9] Hidayatullah, P., Akbar, M. A., & Rahim, Z. (2011). Animasi Pendidikan Menggunakan Flash. Bandung: Informatika Bandung.

[10] http:/www.adobe.com

[11] Fatta, A. H. ( 2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta: ANDI.

(8)
(9)

iii

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan hanya kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya. Shalawat dan salam penulis panjatkan kepada Nabi Muhammad SAW.

Atas segala rahmat Allah SWT dan karunia-Nya, serta kesehatan yang diberikan-Nya akhirnya penulis bisa menyelesaikan laporan skripsi yang berjudul

“Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Anatomi dan Fisiologi Manusia Sebagai Sarana Bantu Pelajaran Biologi Berbasis Android (Studi Kasus Di Sma Negeri 1 Jatibarang)”, yang diajukan untuk menempuh ujian akhir sarjana Program Strata I pada Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia.

Selama penyusunan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan serta motivasi dari berbagai pihak dengan segenap hati dan keihklasan dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis ucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Mamah tercinta Rohati dan Ayah tercinta Jaja Casja yang selalu memberikan doa, kasih sayang, semangat dan dorongan moril maupun materil.

2. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. Selaku pembimbing yang telah membimbing dan memberi arahan kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.

3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. Selaku Penguji 2 sekaligus Ketua Program Studi Teknik Informatika.

4. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. Selaku penguji 3 yang sudah memberikan masukan masukanya.

5. Bapak Ir.Taryana Suryana M.Kom selaku dosen wali IF-3 angkatan 2010 6. Seluruh staf pengajar dan sekretariat Teknik Informatika, yang telah

(10)

iv

8. Keluarga Besar Guru Juned dam Keluarga Besar Ibu H.Kanten atas

dukungan dan do’anya selama ini.

9. Ayu Ningrum yang telah menyemangati terus penulis dalam menjalani penyusunan laporan skripsi ini.

10.Rekan - rekan jurusan teknik informatika angkatan 2010, terutama kelas IF-3 yang memberikan dorongan semangat bagi penulis. Dan terutama Prama Azharia, Ari Renaldi, dan Dini Ratnasari yang berusaha bersama tahun ini menyelesaikan skripsinya.

11.Tabri, Zhaka Aidil, Ramdani Akbar, Candra Yudha, Sam Maarij, Supriadi penghuni kontrakan BB37 yang memberikan dorongan semangat bagi penulis dan menghabiskan waktunya selama 3 tahun bersama di kontrakan. Berjuanglah kawan gapai terus cita-citamu.

Penulis menyadari bahwa laporan skripsi ini masih banyak kekurangannya, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun guna memperbaiki laporan ini.

Akhir kata semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan pembaca umumnya dan semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua. Amin.

Bandung, 18 Agustus 2014

(11)

1

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Biologi atau ilmu hayat adalah ilmu yang mempelajari aspek fisik kehidupan. Istilah biologi diadaptasi dari bahasa Yunani bios (hidup) dan logos (ilmu). Biologi adalah studi ilmiah tentang kehidupan makhluk hidup. Biologi mempelajari struktur, fungsi, pertumbuhan, asal, evolusi, distribusi benda hidup, morfogenesis, reproduksi, patogenesis, dan sebagainya. Biologi berkaitan erat dengan deskripsi karakteristik dan perilaku organisme individu dan spesies secara keseluruhan, dan reproduksi organisme hidup dan interaksi antara mereka dan lingkungan. Bidang ini menjelaskan bagaimana organisme, fungsi mereka, cara dan sebab spesies, serta interaksi sesama mereka dan alam sekeliling[1].

Salah satu cabang ilmu biologi yaitu anatomi dan fisiologi . Anatomi adalah ilmu yang mempelajari susunan atau struktur dari tubuh manusia dan hubungan antara bagian yang satu dengan bagian yang lainnya, anatomi juga mempunyai pengertian urai dari tubuh manusia, sedangkan fisiologi adalah ilmu yang mempelajari fungsi dari tubuh manusia dalam keadaan normal, keterangan fungsi dari tubuh manusia dijabarkan dalam fungsi setiap organ dari fungsi masing masing sistem dalam tubuh manusia dalam keadaan normal.

(12)

Menurut survei yang dilakukan terhadap siswa kelas 2 IPA sebanyak 72 siwa yang terbagi menjadi 3 kelas. Kondisi laboratorium Biologi yang kurang memadai membuat para siswa kurang memahami pelajaran yang menggunakan media tambahan model tubuh manusis (torso) tesebut terutama pada pelajaran mengenai sistem pernapasan, sistem pencernaan, sistem reproduksi, dan sistem peredaran darah.

Android merupakan salah satu sistem operasi mobile yang sangat populer akhir-akhir ini, di Indonesia pengguna device yang mengusung sistem operasi android mengalami pertumbuhan signifikan, perangkat Android masih menduduki peringkat teratas pangsa pasar dunia dengan persentase sebesar 59,5%, diikuti oleh Apple 19,3% dan Microsoft 18,1%. Sedangkan dalam dunia smartphone, Android menguasai sekitar 75,6%. Angka ini dirilis melalui laporan dari Canalys, perusahaan analis industri teknologi independen[2]. Android memiliki berbagai keunggulan sebagai software yang memakai kode komputer yang bisa didistribusikan secara terbuka (open source) sehingga pengguna bisa membuat aplikasi didalamnya. Survei pengguna handphone platform android yang dilakukan kepada siswa kelas 2 jurusan IPA di SMA Negeri 1 Jatibarang , sekitar 80% dari jumlah siswa jurusan IPA kelas XI menggunakan smartphone android.

Berdasarkan masalah yang telah dipaparkan menjadi alasan pembuatan aplikasi yang akan menampilkan anatomi dan fisiologi manusia lengkap beserta fungsinya dengan judul “PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN ANATOMI DAN FISIOLOGI MANUSIA SEBAGAI SARANA BANTU PELAJARAN BIOLOGI BERBASIS ANDROID “.

I.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, yang menjadi permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

(13)

3

2. Kurangnya pemahaman siswa tentang pelajaran yang berhubungan dengan anatomi dan fisiologi manusia.

I.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun aplikasi pembelajaran anatomi dan fisioligi untuk sarana pendukung pelajaran Biologi di SMA Negeri 1 Jatibarang.

Sedangkan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Menyediakan media pembelajaran yang menampilkan anatomi dan fisiologi manusia untuk mempermudah siswa dalam memahami materi.

2. Meningkatkan pemahaman siswa dalam memahami nama dan fungsi dari anatomi dan fisiologi manusia.

I.4 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari Pembangunan aplikasi pembelajaran anatomi fisiologi ini nadalah :

1. Aplikasi pembelajaraan ini hanya membahas anatomi dan fisiologi manusia sistem pernapasan, sistem pencernaan, sistem reproduksi, dan sistem peredaran darah.

2. Materi dalam pembelajaran ini diambil dari buku pelajaran biologi SMA kelas 2, internet, jurnal, dan media belajar yang berkaitan dengan anatomi dan fisiologi manusia.

3. Aplikasi ini meyediakan latihan yang akan menguji pemahaman siswa. 4. Aplikasi bisa menyimpan skor untuk mengetahui perkembangan siswa. 5. Aplikasi yang dibangun berbasis mobile platfrom Android .

6. Isi materi pembelajaran berupa teks, gambar, dan animasi.

7. Pembangunan aplikasi menggunakan Adobe Flash Professional CS6 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0.

(14)

I.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, buku dan bacaan-bacaan yang berkaitan dengan masalah yang diamati sehingga dapat menjadi bahan dalam penelitian sekaligus mempelajari unsur-unsur penelitian.

b. Observasi

Yaitu teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan peninjauan langsung ke SMA Negeri 1 Jatibarang terhadap permasalahan yang diambil.

c. Kuisioner

Yaitu teknik pengumpulan data dangan melakukan kuisioner untuk mengetahui pelajaran anatomi dan fisiologi yang sulit di pahami oleh siswa kelas 2.

2. Tahap Pembuatan Perangkat Lunak

(15)

5

Gambar I.1 Model Waterfall [3]

a. System Engineering

Dalam tahap ini menetapkan kebutuhan semua elemen yang diperlukan untuk pembuatan aplikasi. Seperti pencarian materi tentang anatomi dan fisiologi manusia, menentukan tools yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini sampai menentukan database untuk penyimpanan skor user.

b. Analysis

Dalam tahap ini menganalisis sesusai kebutuhan yang sudah didapatkan, menetapkan ruang lingkup aplikasi anatomi dan fisiologi tersebut, dan mengumpulkan fakta studi yang terjadi yang berkaitan dengan aplikasi anatomi dan fisiologi tersebut.

c. Design

(16)

d. Coding

Setelah desain selesai maka selanjutnya melakukan pengkodingan menggunakan Adobe Flash CS6 sesuai dengan tahap pendesainan .Seperti membuat tampilan menu, isi materi anatomi dan fisiologi manusia, animasi fisiologi manusia, dan pembuatan database dengan SQlite untuk menyimpan skor pada aplikasi.

e. Testing

Pengujian perangkat lunak yang mengintegrasikan metode desain test case ke dalam sederetan langkah yang direncanakan dengan baik. Kemudian aplikasi diujikan kepada siswa SMA NEGERI 1 JATIBARANG untuk mengetahui kegunaan aplikasi ini.

f. Maintenance

Setelah aplikasi anatomi dan fisiologi berbasis android ini selesai dibangun, sewaktu-waktu mungkin ada perubahan-perubahan yang dilakukan atau penambahan-penambahan isi dari aplikasi ini maka akan dilakukan perubahan dan penambahan sesuai dengan kebutuhan user.

I.6 Sistematika Penulisan

Untuk memberikan gambaran yang jelas mengenai penyusunan tugas akhir ini, maka ditetapkan sistematika penulisan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang mengenai aplikasi yang akan dibangun, identifikasi

masalah dari latar belakang, maksud dan tujuan pembangunan aplikasi, batasan masalah yang dibatasi dalam pembuatan aplikasi, metodologi penelitian yang

digunakan dalam pembangunan aplikasi yaitu dalam tahap pengumpulan data dan

tahap pembangunan perangkat lunak , dan sistematika penulisan yang digunakan

(17)

7

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik

penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan dan berisi tentang teori sistem perangkat lunak, profil sekolah, dan

tools yang digunakan untuk pembangunan aplikasi pembelajaran anatomi dan

fisiologi ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis kebutuhan perangkat lunak maupun perangkat keras untuk sistem yang akan dibangun sesuai dengan metode pengembangan perangkat lunak

yang digunakan. Selain itu, bab ini juga berisi perancangan dan struktur antar muka

untuk aplikasi yang akan dibangun sehingga ada gambaran dalam membuat aplikasi

yang dibangun.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini memaparkan hasil implementasi analisis pada BAB 3 dan perancangan

aplikasi yang dilakukan, serta hasil pengujian aplikasi untuk mengetahui apakah

aplikasi Anatomi dan Fisiologi yang dibangun sudah memenuhi kebutuhan. Pengujian juga bisa dilakukan kepada user untuk mencoba menjalankan aplikasi tersebut.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari pembuatan aplikasi anatomi dan fisiologi manusia

sebagai sarana bantu untuk SMA 1 JATIBARANG dan saran yang merupakan jawaban yang melatar belakangi masalah pada BAB 1, dan saran untuk perbaikan dan

menindaklanjuti hasil penelitian yang nantinya akan berguna bagi pengembang

(18)
(19)

9

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

II.1 Profil Sekolah

Profil Sekolah menjelaskan sejarah singkat tentang SMA Negeri 1 Jatibarang serta visi dan misi SMA Negeri 1 Jatibarang

II.1.1 Sejarah Singkat Sekolah

SMA Negeri 1 Jatibarang merupakan SMA Negeri di Kabupaten Indramayu, yang beridiri pada tanggal 23 Februari 2003. Pada awal berdiri pada tahun pelajaran 2003/2004, menempati bagian belakang SMP Negeri Jatibarang, Jalan Letnan Joni 131 Jatibarang dengan Jumlah Guru Tetap sebanyak 4 orang, Guru Bantu 12 orang dan dibanru 4 orang Staf Tata Usaha serta jumlah siswa sebanyak 240 orang dalam 6 rombongan belajar.

Setahun kemudian, yaitu pada semester 2 tahun pelajaran 2004/2005 menempati gedung baru dengan luas tanah 2,7 ha yang bertempat di Jalan Ampera 100 Telepon (0234) 7008905 Jatibarang-Indramayu 45273. Tiga tahun kemudian, yaitu pada tahun 2006 (tahun pelajaran 2005/2006) meluluskan angkatan pertamanya sebanyak 208 siswa dan pada tahun 2007 (tahun pelajaran 2006/2007) meluluskan 192 siswa. Sekolah ini dipersiapkan sebagai SMA Unggulan dan SMA Percontohan yang ada di Kabupaten Indramayu.

II.1.2 Visi dan Misi Sekolah a. Visi

Menjadikan SMA Negeri 1 Jatibarang sebagai sekolah unggul dan favorit serta menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan kualitas kemandirian berbudaya moral, profesi dan kreatif terpuji, yang dapat melanjutkan ke Perguruan Tinggi dan mampu hidup mandiri.

b. Misi

(20)

1. Nilai-nilai hidup yang mulia; 2. Kesemampatan jasmani yang kuat; 3. Ilmu Pengetahuan yang luas; 4. Kecakapan hidup yang memadai; 5. Kreativitas yang terpuji;

6. Kemampuan teknologi dan seni tepat guna; 7. Kemampuan sosialisai yang handal;

8. Kemampuan mensinergikan nilai-nilai hidup, kecakapan hidup, kemampuan dan ilmi pengetahuan teknologi dan seni.

II.2 Pembelajaran

Pembelajaran merupakan suatu upaya untuk membelajarkan seseorang (individu) atau sekelompok orang melalui berbagai upaya (effort) dan berbagai strategi, metode, dan pendekatan kearah pencapaian tujuan yang telah direncanakan. Pembelajaran pada dasarnya merupakan kegiatan terencana yang mengkondisikan merangsang seseorang (individu) agar bisa belajar dengan baik sesuai dengan tujuan pembelajaran.

Menurut A.S. Sadiman, kata pembelajaran dan kata pengajaran dapat dibedakan pengertiannya, kata pengajaran hanya ada didalam konteks guru-murid dikelas formal, sedangkan kata pembelajaran tidak hanya ada dalam konteks gurumurid dikelas formal akan tetapi juga meliputi kegiatan belajar mengajar yang tidak dihadiri oleh guru secara fisik.

II.2.1 Pengajaran Berbantuan Komputer

(21)

Percobaan-11

percobaan ini di dorong oleh adanya perkembangan Fortran dan tumbuhnya bahasa komputer yang lebih mudah dipelajari dan hasil penelitian pengajaran berprogram dari B.F Skiner.s

Hasil penelitian yang dibuat oleh B.F. Skiner pada tahun 1954 berhasil membuat sebuah alat perlengkapan mekanik yang terdiri dari sebuah kotak kecil yang memiliki jendela permukaan atasnya yang dapat memberikan informasi tercepat pada kertas. Pada sisa yang diberikan pertanyaan berupa pilihan berganda atau kertas kosong yang harus diisi dengan cara memilih jawaban tersebut, jika mereka menjawab satu jawaban yang tepat, maka kertas jawaban akan bergeser pada kertas berikutnya.

Cara ini menghasilkan suatu mekanisme untuk menyelesaikan pelajaran dengan kemampuan individual, dan dengan cara demikian dapat mengontrol jumlah kelompok siswa yang besar. Hal ini juga dapat menjaga keaktifan siswa dalam mengerjakan pekerjaan. Ringkasan pengajaran berprogram dibuat untuk memperkuat materi pengajaran yang telah diberikan dikelas dengan metode yang mudah diberikan.

II.2.2 Pola Pengajaran

Pola pengajaran ada tiga yaitu : pola pengajaran tradisional, pola pengajaran dibantu media dan pola pengajaran media. Pada aplikasi ini, pola pengajaran yang di ambil adalah bentuk ketiga yaitupola pengajaran dengan media.

(22)

Gambar II.1 Pola Pengajaran Media II.2.3 Ruang Lingkup Pengajaran Berbantuan Komputer

Pengajaran berbantuan komputer memiliki tiga komponen utama yaitu :

1. Perangkat keras berupa komputer dan piranti-pirantinya.

2. Perangkat lunak berupa sistem operasi, perangkat lunak untuk mengembangkan modul, program komputer dan mempresentasikan materi (aplikasi tutorial).

3. Manusia pembuat atau pengembang modul atau pengguna pengajaran berbantuan komputer.

Aplikasi tutorial merupakan salah satu bentuk perangkat lunak

pengajaran berbantuan komputer. Komponen-komponen aplikasi tutorial ini terdiri dari domain materi, sisem pengendali pengajaran dan antar muka pemakai.

Sistem-sistem komputer dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada para pengguna melalui cara berinteraksi dengan materi yang diprogramkan kedalam sistem. Ada berbagai macam kemungkinan penggunaannya yang meliputi model-model mengajar sehingga komputer dapat memberikan kemudahan paling efekif.

(23)

13

II.2.4 Jenis Pembelajaran Berbatuan Komputer

Criswell dalam Munir [4], mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik. Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:

a. Drill and practice

Jenis latihan dan praktik yang digunakan dalam kelas. Program latihan dan praktik harus dikombinasikan/disesuaikan dengan tingkat kemampuan siswa dan kebutuhan pembelajaran. Tingkat kesulitan tertentu menuntut latihan pula. Program ini juga menyediakan penguatan (reinforcement) baik visual maupun auditif, agar minat dan perhatian siswa terus terpelihara sepanjang latihan dan praktik. Jika siswa menjawab salah maka perlu dibantu sesuai dengan urutan pelajaran.

b. Tutorial

Program tutorial, memperkenalkan materi pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktik. Program ini umumnya menyediakan tes awal dan tes akhir berkenaan dengan materi yang disampaikan. Program ini juga digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir dalam pada pelajaran tertentu.program tutorial juga digunakan sebagai review terhadap pelajaran yang disampaikan sebelumnya guna mengecek pemahaman dan retensi konsep-konsep.

c. Simulasi

(24)

learning (belajar tuntas). Pembelajaran Berbasis Komputer dilaksanakan pada laboratorium komputer yang ada di sekolah.

d. Computer manajemen instruction

Program ini menyediakan cross-referencing dengan program-program lainnya dalam rangka perluasan latihan dan pemberi bantuan dan juga digunakan sebagai pembantu pengajar menjalankan fungsi guruistratif yang meningkat, seperti rekapitulasi data prestasi siswa, database buku/e-library, kegiatan guruistratif sekolah seperti pencatatan pembayaran, kuitansi dan sebagainya.

II.3 Multimedia

Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik dalam pembelajaran. Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat interaktif dan menyajikan interface yang menarik.

II.3.1 Definisi Mulimedia

Multimedia merupakan kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Tampilan danccita rasa dari proyek multimedia harus menyenangkan, estetis, mengundang dancmengikat. Proyek harus memuat konsistensi visual, hanya dengan menggunakancelemen-elemen yang mendukung pesan keseluruhan dari program.

(25)

15

II.3.2 Objek Multimedia

Menurut Sutopo [6], objek multimedia terbagi menjadi beberapa yaitu teks, gambar, animasi, video, dan interactive link.

1. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Menurut Hofstetter, sistem multimedia banyak dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna). Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text, dan export text.

2. Image

Secara umum image atau grafik berarti still image (gambar tetap) seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu. 3. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar.

4. Audio

Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).

5. Video

(26)

informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.

6. Interactive link

Interactive link dengan informasi yang berkaitan sering kali dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau tombol supaya dapat mengakses program tertentu dan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu.

II.3.3 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah aplikasi yang dibangun oleh kumpulan script, control statement, event header, dan function terhadap objek multimedia yang meliputi: teks, image, audio, video dan animasi.dalam membuat multimedia interaktif, pembuat dapat pergi kesuatu bagian yang berhubungan dengan pembuatan produk tersebut, untuk mendapatkan suatu informasi tanpa harus mengikuti cara-cara yang terdapat sebelumnya. Tampilan secara interaktif dibuat dalam bentuk menu.

Format interaktif dapat diguanakan atau diaplikasikan keberbagai bentuk produk, termasuk alat untuk rujukan atau petunjuk. Produk-produk yang dihasilkan dari multimedia interaktif diantaranya seperti ensiklopedia atau kamus, aplikasi tutorial atau pelatihan, media masa elektronik, hiburan seperti games. Produk pendidikan dan latihan memerlukan masukan interaktif khususnya dalam latihan tugas. Adapun cirri-ciri dari multimedia interaktif diantaranya sebagai berikut :

1. Dapat berupa web atau CD. 2. Disusun dalam bentuk menu.

3. Memperbolehkan berpindah dari satu informasi ke informasi lain.

(27)

17

II.4 Android

Menurut Safaat, Android adalah sistem operasi berbasis Linux bagi telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android juga menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan digunakan untuk berbagai macam piranti gerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. kemudian dalam pengembangan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia [7].

II.4.1 Versi Andorid

Safaat memaparkan penjelasan berbagai macam versi Android seperti di bawah ini :

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search(pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

(28)

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan indikator baterai dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA atau EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine; kemampuan dial kontak; teknologi text to change speech tidak tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flashuntuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

Agar dapat bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi yang berikutnya, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps- aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik. Dengan semakin berkembangnya dan bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka dalam sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

(29)

19

intergrasi V8 JavaScript engineyang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. kemampuan Near Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi processordan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama kali yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom. Perangkat tablet tersebut bernama Eee Pad Transformer yang merupakan produk dari Asus yang masuk ke pasar Indonesia pada Mei 2011.

8. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)

(30)

9. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Android Jelly Bean yaang diluncurkan pada acara Google I/O membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Adapun penambahan fitur baru diantaranya yaitu meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Google Now yang juga menjadi bagian yang diperbaruipun tak ketinggalan. Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula. Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus .

II.4.2 Fitur Android

Adapun beberapa fitur – fitur menurut Safaat [7] yang tersedia di Android adalah sebagai berikut ini :

1. Kerangka aplikasi: memungkinkan penggunaan dan penghapusan komponen yang tersedia.

2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat telepon seluler.

3. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL. 4. SQLite: untuk penyimpanan data.

5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras)

7. Kamera, Global Positioning System(GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras).

II.4.3 Arsitektur Android

(31)

21

1. Applications dan Widgets

Applications dan Widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja dimana biasanya kita download aplikasi kemudian dengan kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semuanya aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java.

2. Applications Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan kepada pengembangnya atau member kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif. Pengembang bebas untuk mengakses perangkat keras, akses informasi resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti. Arsitektur aplikasi dirancang supaya kita dengan mudah dapat menggunakan kembali komponen yang sudah digunakan (reuse). Komponennya meliputi views, Content Provider, Resource Manager, Notification Manager, Activity Manager.

Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, Layer ini meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta:

a. libraries media untuk pemutaran media audio dan video, b. libraries untuk manajemen tampilan,

c. libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D, d. libraries SQLite untuk dukungan database,

(32)

f. libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API‟s. 3. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi Android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya menggunakan Implementasi Linux. Dalvik Virtua Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. Di dalam Android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu: a. Core Libraries merupakan Aplikasi Android dibangun dalam bahasa java,

sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan virtual Machine Java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa java/c yang ditangani oleh Core Libraries. b. Dalvik Virtual machine merupakan Virtual mesin berbasis register

yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, dimana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah.

4. Linux Kernel

Linux Kernel adalah layer di mana inti dari operating sistem dari Android itu berada. Berisi file-file system yang mengatur sistem processing, memory, resourse, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya. Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6.

(33)

23

II.5 Basis Data

Basis data terdiri atas 2 kata, yaitu Basis dan Data. Basis kurang lebih dapat diartikan sebagai markas atau gudang, tempat bersarang/berkumpul. Sedangkan Data adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia (pegawai, siswa, pembeli, pelanggan), barang, hewan, peristiwa, konsep, keadaan, dan sebagainya, yang diwujudkan dalam bentuk angka, huruf, symbol , teks ,gambar, bunyi atau kombinasinya.

Sebagai satu kesatuan istilah, Basis Data (Database) sendiri dapat didefinisikan dalam sejumlah sudut pandang seperti[8] :

1. Himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dimanfaatkan kembali dengan lebih cepat dan mudah.

2. Kumpulan data yang saling berhubungan yang disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansi) yang tidak perlu untuk memenuhi berbagai kebutuhan.

3. Kumpulan file/table/arsip yang saling berhubungan yang disimpan dalam media penyimpanan elektronis.

Basis data bukan hanya sekedar penyimpanan data secara elektronis (dengan bantuan komputer). Tidak semua bentuk penyimpanan data secara elektronis bisa di sebut basis data yang sangat diutamakan dalam basis data adalah pengaturan, pemilihan, pengelompokan, pengorganisasian data yang akan disimpan sesuai fungsi/jenisnya. Pemilihan, pengelompokan, pengorganisasian ini dapat berbentuk sejumlah table terpisah atau dalam bentuk pendefinisian kolom-kolom (field) data dalam setiap table.

II.5.1 Sistem Pengelola Basis Data ( Database Management System )

(34)

menentukan bagaimana data diorganisasi, disimpan, diubah dan diambil kembali. Sistem pengelola basis data juga menerapkan mekanisme pengamanan

data,pemakaian data secara bersama, pemaksaan keakuratan /konsistensi data, dan

sebagainya. Perangkat lunak yang termasuk DBMS seperti dBase, FoxBase, Rbase, Microsoft-Access dan Borland Paradox (untuk DBMS yang sederhana) atau

Borland-interbase,MS-SQL Server, Oracle Database, IBM DB2, Informix, Sybase, MySQL,

PostgreSQL (untuk DBMS yang lebih kompleks dan lengkap)[8].

Ada beberapa jenis/tipe pemakai terhadap suatu sistem basis data yang dibedakan berdasarkan cara mereka berinteraksi terhadap sistem[8] :

1. Programer Aplikasi

Pemakai yang berinteraksi dengan basis data melaui Data Manipulation Language (DML), yang disertakan (embedded) dalam program yang ditulis dalam bahasa pemograman induk (seperti C, C++, Pascal, PHP, Java dan lainlain).

2. User Mahir (Casual User)

Pemakai yang berinteraksi dengan sistem tanpa menulis modul program. Mereka menyatakan query (untuk akses data) dengan bahasa query yang telah disediakan oleh DBMS.

3. User Umum (End User/Naïve User)

Pemakai yang berinteraksi dengan sistem basis data melalui pemanggilan satu program aplikasi permanen (executable program) yang telah disediakan sebelumnya.

4. User Khusus (Specialized User)

(35)

25

II.6 Adobe Flash Professional CS6

Adobe Flash CS6 adalah salah satu aplikasi pembuat animasi yang cukup dikenal saat ini. Berbagai fitur dan kemudahan yang dimiliki menyebabkan Adobe Flash CS6 menjadi program animasi favorit dan cukup populer. Tampilan, fungsi dan pilihan palet yang beragam, serta kumpulan tool yang sangat lengkap sangat membantu dalam pembuatan karya animasi yang menarik[9].

Di samping digunakan untuk keperluan pembuatan animasi situs web, adobe flash juga dapat digunakan untuk membuat game, presentasi, dan animasi kartun. Kreatifitas dan imajinasi yang anda miliki memungkinkan anda untuk menghasilkan karya animasi web yang interaktif dan fantastis. Selain untuk keperluan pembuatan situs web, adobe flash juga digunakan untuk menyajikan presentasi dalam bentuk CD yang dapat dijalankan mengunakan system Windows atau Machintos.

Gambar II.3 Halaman Utama Adobe Flash CS 6 II.7 ActionScript 3.0

(36)

ideal untuk cepat membangun pengayaan aplikasi Internet, yang telah menjadi bagian penting dari pengalaman dalam pembuatan web[10].

Versi sebelumnya dari ActionScript menawarkan kekuatan dan fleksibilitas yang diperlukan untuk membuat media online yang menarik. Kemajuan bahasa ActionScript 3.0 sekarang, memberikan kinerja yang luar biasa dan kemudahan pengembangan untuk memfasilitasi aplikasi yang sangat kompleks, dataset besar, basis kode dapat digunakan kembali. Dengan ActionScript 3.0, pengembang dapat mencapai produktivitas yang sangat baik dan kinerja dengan konten dan aplikasi yang menargetkan Flash Player.

ActionScript 3.0 didasarkan pada ECMAScript, bahasa pemrograman standar internasional untuk scripting. ActionScript 3.0 ini kompatibel dengan bahasa spesifikasi ECMAScript. Hal ini juga berisi fungsi didasarkan pada pekerjaan yang sedang berlangsung pada ECMAScript Edition 4, terjadi di dalam badan standar ECMA.

ActionScript dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) dibangun ke dalam Flash Player. AVM1, mesin virtual yang digunakan untuk mengeksekusi kode warisan ActionScript, kekuatan Flash Player hari ini dan memungkinkan berbagai media interaktif dan aplikasi pengayaan internet.

II.8 Diagram Konteks

(37)

27

II.9 Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi . DFD ini sering disebut juga dengan nama Bubble chart, Bubble diagram, model proses, diagram alur kerja, atau model fungsi. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh professional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

Simbol-simbol yang digunakan dalam data flow diagram menurut notasi Yourdan adalah sebagai berikut :

1. Proses

Proses adalah simbol pertama data flow diagram. Proses dilambangkan dengan lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang mengubah satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan satu kata, singkatan atau kalimat sederhana.

2. Aliran Data

(38)

3. Simpanan Data

Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data. Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel. Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa suatu file atau database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama dari simpanan data menunjukan nama filenya.

4. Terminator

Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan kesatuan luar (eksternal entitty) yang berhungan dengan sistem. Kesatuan luar merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat berupa orang, organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang akan memberikan input atau output dari sistem.

II.10 SQLite

SQLite merupakan C library yang menyediakan diskbased database dimana database ini dapat diakses dengan menggunakan variasi SQLquery nonstandard. Berbeda dengan relational DBMS pada umumnya, SQLite memiliki kode pustaka relatif kecil, mudah digunakan tanpa membutuhkan penginstalasian dan konfigurasi Open source. Hal ini membuat developer mudah dalam pengembangan aplikasi.

(39)

29

Isoalated, and Durable (ACID). SQLite merupakan mesin database yang paling dikembangkan secara luas saat ini.

Ada beberapa API yang mendukung SQLite database, salah satunya adalah PySQLite sebagai penerapan Python DatabaseAPI interface 2.0 (DBAPI2). DBAPI2 didefinisikan untuk memberikan pendekatan antara Python modul yang digunakan untuk mengakses database. Tujuan pendefinisian ini yaitu memberikan ketetapan yang mengarahkan pada kemudahan pemahaman pada modul-modul Python. Sehingga modul tersebut memberikan portabilitas antar database, dan pencapaian koneksi dari bahasa pemrograman Python. Modul PySQLite adalah contoh penerapan dari DBAPI2 untuk database SQLite dan telah ter-include pada modul Python yang dikenal sebagai paket sqlite3.

Gambar II.4 Contoh Sintaks SQLite II.11 Anatomi dan Fisiologi

(40)

II.11.1 Definisi Anatomi dan Fisiologi

Anatomi berasal dari bahasa latin yaitu Ana yang berarti bagian, memisahkan dan Tomi yang artinya iris atau potong. Jadi jika digabungkan ANATOMI adalah ilmu yang mempelajari bentuk dan susunan tubuh, baik secara keseluruhan maupun bagian-bagian serta hubungan alat tubuh yang satu dengan yang lainnya. Sedangkan fisiologi berasal dari bahasa latin yaitu Fisi yang artinya alam atau cara kerja dan Logos yang artinya ilmu pengetahuan, jadi FISIOLOGI adalah ilmu yang mempelajari faal atau pekerjaan dari tiap-tiap jaringan tubuh atau bagian dari alat-alat tubuh dan sebagainya [12].

II.11.2 Sejarah Perkembangan Anatomi dan Fisiologi

Menurut sumber yang ada di [13] bahwa Sejarah perkembangan anatomi manusia di dunia adalah sebagai berikut :

1. Anatomi Kuno

(41)

31

Ilmuwan yang cukup penting dalam masa anatomi kuno adalah Galen (abad ke-2 M). Banyak ilmu-ilmu yang telah dikumpulkannya dari ilmuwan terdahulu dan banyak memahami fungsi organ dengan melakukan pembedahan hidup-hidup pada hewan. Banyak koleksi gambar anatominya berdasarkan anatomi anjing, dan dianggap sebagai “Grays

Anatomi” pada dunia kuno selama 1500 tahun. Karya-karya aslinya banyak yang hilang, dan kebanyakan hanya diketahui oleh dokter pada masa Reinasans. Oleh karena larangan agama untuk pembedahan manusia hidup hidup, Galen menganggap struktur anatomi manusia serupa dengan anatomi anjing. mengungkapkan bahwa penelitian Galen didasarkan pada anatomi binatang, khususnya anjing. Meski demikian, sebagian orang masih memercayai ajaran Galen. Banyak orang percaya bahwa Galen tidak melakukan kesalahan, hanya saja tubuh manusia mungkin telah berubah sejak Galen melakukan penelitian. Orang-orang mengecam Vesalius, menyebutnya sebagai orang gila, mencoba menghalangi penunjukan Vesalius menjadi dokter kekaisaran, dan menyebar fitnah.

(42)

pengikut Aristoteles yang percaya bahwa jantung adalah pusat dari tubuh, Vesalius sempat berselisih dengan para teolog mengenai jantung sebagai pusat jiwa. Pembedahan mayat manusia yang dilakukan Vesalius juga mendapat kecaman dari gereja.

3. Zaman Sains Arab

Ketika Islam mencapai kejayaannya, studi anatomi dikembangkan para saintis Muslim. Para ilmuwan Muslim tak hanya mempelajari buku-buku yang diterjemahkan dari bahasa Yunani, namun juga mengembangkan, mengkritisi serta menemukan sesuatu yang baru dalam studi anatomi Ilmuwan masyhur bernama Abu Bakar Muhammad ibnu Zakariya Razi atau al-Razi (865 M-925 M) berhasil mematahkan teori humorism yang dikemukakan oleh Galen.

Al-Razi merupakan dokter pertama yang menolak teori humorism Galen. Al-Razi adalah seorang dokter yang telah meragukan teori Galen itu pada abad ke-10 M. Rhazes mengkritik teori Galen yang menyatakan bahwa tubuh memiliki empat jenis “humor” (zat cair), yang menjadi kunci keseimbangan bagi kesehatan dan mengatur suhu tubuh. Sang dokter Muslim mematahkan teori itu lewat sebuah percobaan. Dokter tersebut memasukkan suatu cairan dengan temperatur berbeda ke dalam tubuh dengan peningkatan atau penurunan panas tubuh, yang mirip dengan suhu cairan tertentu. Al-Razi mencatat bahwa minuman hangat akan meningkatkan panas tubuh ke derajat lebih tinggi dari suhu alami. Sehingga minuman akan memicu respon dari tubuh, bukan hanya mentransfer sendiri hangat atau dingin itu.

Dokter Muslim legendaris lainnya melakukan percobaan dalam bidang anatomi adalah Ibnu Sina (980 M – 1037 M). ”Kontribusi ibnu Sina dalam studi fisiologi adalah mengenalkan eksperimen secara sistematis yang

dituangkan dalam The Canon of Medicine,” papar Katharine Park dalam

(43)

33

4. Di abad ke-14

Diseksi pada manusia untuk pertama kalinya telah dilakukan di Italia dan Perancis. Mondino de Luzzi (1276-1326) merupakan orang yang memperbaiki citra diseksi anatomi kepada publik di Bologna (1315) dengan ditulisnya dalam Anothomia (1316).

5. Di abad ke-15

Anatomi telah dipelajari oleh seorang pelukis Leonardo da Vinci (1452-1519). Ilustrasi anatomi diawali dengan dicetaknya dalam decade terakhir di abad ke-15.

6. Di abad ke-16

Berdasarkan komentar Mondino di tahun 1521, Berengario da Carpi (1470-1550) membuat ilustrasi pertama kali dalam textbook Anatomi Dasardasar Nomenklatur anatomi diletakkan oleh Jacobus Sylvius. Anatomi komparativa telah dipelajari oleh Belon, Fabricius Aquapendente dan Coter. Fabricius Aquapendente dan Coter juga menulis tentang Embryologi. Anatomi kemudian mengalami reformasi di zaman Andreas Vesalius (1514-1564) di Brussel yang ditulis dalam bukunya: De Humani Corporis Fabrica pada tahun 1543. Vesalius, merupakan dokter muda, kemudian diangkat sebagai professor di Universitas Padua, dipandang sebagai master of dissecting anatomy. Beliau banyak mengkritik anatomi yang telah dipaparkan oleh Galen. Bartolomeo Eustachi (1524-1574) telah membuat atlas anatomi, sayang tidak dipublikasikan sampai dengan akhir tahun 1714.

7. Di abad ke-17

(44)

Mikroskopik anatomi dipublikasikan oleh Marcello Malpighi (1628-1694) Ahli anatomi terkenal di masa itu adalah : Fabricius, Casserio, Thomas Bartholin, dan Riolan terlihat paling muda.

8. Di abad ke-18

Dasar-dasar patologi anatomi telah diletakkan oleh Giovanni Battista Morgagni (1682-1771). Ahli anatomi yang terkenal saat itu adalah : Albinus dan Winslow. Sedangkan ahli anatomi komparativa saat itu adalah : Buffon, Daubenton Vicquo, Azyr, dan John Hunter telah meletakkan dasar-dasar anatomi gigi. Museum Anatomi yang terkenal dirancang oleh William (1718-1783) dan John Hunter (1728-1793), museum surgical anatomy dirancang oleh John (1753-1820) dan Charles Bell (1774-1842), sedangkan embryology modern ditetapkan oleh Caspar Friedrich Wolff (1733-1794). 9. Di abad ke-19

(45)

35

Society of Great Britain and Ireland (1887) dan American Association of Anatomists (1888).

II.11.3 Bidang Anatomis

Deskripsi anatomis didasarkan atas empat bidang anatomis yang melalui tubuh dalam posisi anatomis [12] :

1. Bidang median (bidang mediosagital) ialah bidang yang membujur vertikal melaui tubuh dan membaginya menjadi belah kanan dan kiri.

2. Bidang sagital adalah bidang vertikal melalui tubuh, sejajar dengan bidang median (demi kejelasan sebaiknya ditentukan titik rujuk, seperti bidang sagital melalui pertengahan tulang klavicula).

3. Bidang koronal adalah bidang vertikal melalui tubuh menjadi bagian depan(frontal) dan bagian belakang (dorsal).

(46)
(47)

37

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan aplikasi yang baik dan bersesuaian dengan kegunaan dan tujuanya. Tahap awal dari analisis adalah menganalisis kebutuhan-kebutuhan system mulai dari kebutuhan pengguna, kebutuhan non fungsional, dan kebutuhan fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan di mulai dengan melakukan perancangan sistem dan perancangan antarmuka yang akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi.

III.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu system informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat sesuai dengan kebutuhan.

III.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada sebelum dibangun dan bermaksud untuk membantu siswa dalam memahami anatomi dan fisiologi manusia. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut :

1. Kurangnya alat bantu untuk penyampaian materi dalam pelajaran Biologi sehingga membuat siswa kesulitan memahami materi.

(48)

III.1.2 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan

Analisis pada prosedur yang sedang berjalan bertujuan untuk mengetahui secara detail prosedur apa saja yang dilakukan pada proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di SMA Negeri 1 Jatibarang. Analisis tersebut juga dapat menentukan langkah-langkah perancangan yang akan dibuat sehingga rancangan sistem sesuai dengan kebutuhan pengguna dan sistem mempunyai untuk kerja yang efisien dan efektif, dapat menghasilkan informasi yang cepat, tepat dan akurat. Berikut ini adalah prosedur yang sedang berjalan di SMA Negeri 1 Jatibarang :

1. Prosedur Kegiatan Belajar Mengajar

Prosedur kegiatan belajar mengajar merupakan kegiatan inti dari pembelajaran dimana guru memberikan materi pelajaran secara langsung kepada siswa-siswinya. Adapupn alur prosedur nya seperti dibawah ini :

a. Guru memberikan materi pelajaran kepada siswa-siswinya dengan cara mencatat materi pelajaran di papan tulis ataupun dengan cara di presentasikan melalui komputer,

b. Siswa-siswi mencatat materi yang disampaikan di buku tulis masing-masing. c. Guru menerangkan materi pelajaran yang sudah dicatat.

(49)

39

Gambar III.1 Flowmap Prosedur Kegiatan Belajar Mengajar 2. Prosedur Pemberian Latihan Pelajaran

Prosedur pemberian latihan siswa terdiri dari beberapa alur proses, diantaranya :

a. Soal latihan pelajaran dibagikan ke siswa.

(50)

c. Guru menerima lembar jawaban latihan yang sudah dikerjakan untuk kemudian dinilai dan dimasukkan ke dalam daftar nilai latihan siswa. Daftar nilai siswa disimpan sebagai arsip.

d. Kemudian guru mengembalikan lembar jawaban latihan yang sudah dinilai. Siswa menerima lembar jawaban latihan yang telah dinilai dan disimpan sebagai arsip.

(51)

41

III.1.3 Analisis Pembelajaran yang Dibangun

Aplikasi Pembelajaran berbasis android ini merupakan pembelajaran yang

memuat beberapa materi pembelajaran mengenai Anatomi dan Fisiologi Manusia.

Pembelajaran ini ditunjukan bagi siswa IPA kelas XI SMA Negeri 1 Jatibarang.

Pokok dari tujuan pembelajaran anatomi dan fisiologi manusia ini adalah sebagai media bantu siswa agar lebih memahami mata pelajaran Biologi khususnya tentang

anatomi dan fisiologi manusia yang sulit dipahami. Berikut ini desain blok diagram

untuk Aplikasi Anatomi dan Fisiologi Manusia dapat dilihat pada Gambar III.3

(52)

III.1.3.1Deskripsi Pembelajaran Anatomi dan Fisiologi Manusia

Berikut penjelasan dari masing-masing pembelajaran anatomi dan fisiologi

manusia :

a. Sistem Pernapasan

Materi sistem pernapasan akan menjelaskan materi yang berhubungan dengan sistem pernapasan pada manusia yaitu penjelasan tentang organ-organ yang berperan dalam sistem pernapasan beserta fungsinya dan serta menjelaskan mekanisme pernapasan yang terjadi pada manusia. Blok diagram dalam penyampaian materi dapat dilihat pada gambar III.4

Gambar III.4 Blok Diagram Materi Sistem Pernapasan

b. Sistem Pencernaan

(53)

43

Gambar III.5 Blok Diagram Materi Sistem Pencernaan c. Sistem Peredaran Darah

Materi sistem pernapasan akan menjelaskan materi yang berhubungan dengan sistem peredaran darah pada manusia yaitu penjelasan tentang organ-organ yang berperan dalam sistem pernapasan beserta fungsinya dan serta menjelaskan mekanisme peredaran darah yang terjadi pada manusia. Blok diagram dalam penyampaian materi dapat dilihat pada gambar III.6

Gambar III.6 Blok Diagram Materi Sistem Peredaran Darah d. Sistem Reproduksi

(54)

Gambar III.7 Blok Diagram Materi Sistem Reproduksi e. Latihan

Menu latihan memberikan latihan soal yang bertujuan untuk menguji pemahaman siswa tentang materi yang sudah di ajarkan. Latihan yang ada pada aplikasi ini terdiri dari latihan pilihan ganda, latihan tebak kata, dan latihan drag and drop. Blok diagram dalam pemilihan latihan dapat dilihan pada Gambar III.8

Gambar III.8 Blok Diagram Latihan

Adapun latihan dari pembelajaran anatomi dan fisiologi manusia yang akan dibangun yaitu sebagai berikut :

1) Latihan Pilihan Ganda

Pada latihan pilihan ganda setiap pertanyaan yang benar akan mendapat

nilai 5, dari 20 pertanyaan dan soal latihan akan di tampilkan secara

random. Kemudian hasil dari latihan pilihan ganda akan menampilkan nilai

(55)

45

2) Latihan Tebak Kata

Pada latihan tebak kata menebak sebuah kata yang direprensetasikan dengan garis sejumlah dengan huruf yang dimaksud. Jika siswa menebak sebuah huruf yang berada dalam kata yang dimaksud, maka huruf tersebut dituliskan menggantikan garis dalam kata. Jika ternyata huruf yang ditebak tidak terdapat pada kata yang dimaksud, maka digambarkan sebuah elemen dari gambar tebak kata, yaitu kepala, badan, sepasang kaki, dan sepasang tangan, yang memberikan enam kesempatan bagi penebak untuk salah.

3) Latihan Drag and Drop

Latihan Drag and Drop yaitu sistem aplikasi akan menampilkan bagian-bagian dari salah satu anatomi manusia yang di sampingya ada sebuah kotak kosong sebagai tempat jawaban, kemudian terdapat kotak nama-nama organ dan siswa hanya memindahkan nama-nama organ sesuai gambar yang ada dalam latihan.

III.1.3.2Komponen pada Pembelajaran Aplikasi Anatomi dan Fisiologi Manusia

Adapun komponen pada Aplikasi Pembelajaran anatomi dan fisiologi manusia

ini dapat dilihat pada Tabel III.1

Tabel III.1 Komponen Aplikasi Pembelajaran Anatomi dan Fisiologi Manusia

No. Komponen Keterangan

1 Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu :

1. Materi Sistem Pernapasan 2. Materi Sistem Pencernaan 3. Materi Sistem Peredaran Darah 4. Materi Sistem Reproduksi 5. Latihan

6. Tentang Aplikasi

(56)

No. Komponen Keterangan

sistem pencernaan, sistem peredaran darah, dan sistem reproduksi yang di sampaikan berupa teks, gambar, audio, dan animasi.

3 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2D 4 Segi Edukasi Pada aplikasi ini terdapat materi :

1. Materi Sistem Pernapasan 2. Materi Sistem Pencernaan 3. Materi Sistem Peredaran Darah 3. Materi Sistem Reproduksi

5 Fungsi Aplikasi Pada aplikasi ini memiliki beberapa fungsi diantaranya :

1. Berfungsi untuk menjelaskan materi anatomi dan fisiologi manusia terutama tentang sistem pernapasan, sistem pencernaan, sistem peredaran darah, dan sistem reproduksi.

2. Memberikan latihan sebagai bahan uji bagi siswa.

6 Warna Bentuk tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi berbagai macam jenis warna

III.1.4 Analisis Metode/Model Tutorial

Aplikasi Pembelajaran Anatomi dan Fisiologi Manusia ini dibangun dengan menggunakan metode/metode tutorial. Metode/Model Tutorial adalah program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam PBM dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa perogram komputer berisi materi pelajaran. Pengoperasian aplikasi pembelajaran interaktif menggunakan metode/model tutorial yaitu sebagai berikut :

(57)

47

Gambar III.9 Contoh Tampilan Penyampaian Informasi

Gambar III.9 Merupakan contoh tampilan penyajian informasi yang menggunakan informasi visual seperti teks, gambar, grafik, dan aaudio yang di animasikan menjadi sebuah video.

2. Pertanyaan yaitu berupa soal latihan yang harus dikerjakan user. Contoh tampilan pertanyaan dapat dilihat pada gambar III.10

(58)

Adanya pertanyaan dalam aplikasi pembelajaran ini dimaksudkan agar siswa

selalu memperhatikan materi yang dipelajari, serta untuk menilai sejauh mana

kemampuan siswa untuk mengigat dan memahami materi tersebut. Pertanyaan

pada aplikasi pembelajaran ini dikemas dalam bentuk pilihan ganda.

3. Penilaian respon yaitu aplikasi akan memberikan respon terhadap kinerja dan jawaban siswa. Contoh tampilan penilaian respon dapat dilihat pada Gambar III.11

Gambar III.11 Contoh Tampilan Penilaian

Fungsi dari penilaian respon ini adalah untuk mengevaluasi hasil berajar siswa

yang hasilnya ditampilkan dengan jumlah nilai yang didapat siswa dalam

menjawab soal-soal yang diberikan oleh aplikasi.

(59)

49

Gambar III.12 Contoh Tampilan Tebak Kata

Adanya tebak kata dalam aplikasi pembelajaran ini dimaksudkan agar siswa

selalu memperhatikan materi yang dipelajari, serta untuk menilai sejauh mana kemampuan siswa untuk mengigat dan memahami materi tersebut.

III.1.5 Analisis Bank Soal

(60)

Gambar III.13 Format XML Bank Soal

Bank soal yang telah disimpan dalam file XML kemudian selanjutnya di panggil ke dalam sistem. Pemanggilan bank soal dalam sistem dapat dilihat pada gambar III.14.

Gambar III.14 Coding Pemanggilan File XML <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes" ?> <QUIZ>

<id identity="TEST">

<soal>Gigi mulai tumbuh pada bayi ketika berumur?</soal> <pilihA>1-2 bulan</pilihA>

<pilihB>2-4 bulan</pilihB> <pilihC>3-4 bulan</pilihC> <pilihD>6-7 bulan</pilihD> <jawab>D</jawab>

</id> </QUIZ>

var myXML:XML;

var myLoader:URLLoader = new URLLoader(); myLoader.load(new URLRequest("SoalPG.xml"));

myLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, processXML); function processXML(e:Event):void {

buatNoSoalAcak();

myXML = new XML(e.target.data); tampilXML();

(61)

51

III.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional mengambarkan kebutuhan sistem yang menitik beratkan pada properti perilaku yang dimiliki sistem, diantaranya kebutuhan perangkat keras, perangkat lunak, serta sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan system yang akan diterapkan.

III.1.6.1Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan pada penelitian ini yaitu komputer dan smartphone platfrom android. Komputer digunakan dalam merancang dan membangun aplikasi pembelajaran anatomi dan fisiologi, sedangkan smartphone digunakan sebagai alat untuk implementasi aplikasi pembelajaran anatomi dan fisiologi yang telah dibangun pada penelitian ini.

Adapun kebutuhan spesifikasi komputer eyang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel III.2.

Tabel III.2 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer

Sedangkan smartphone yang digunakan dalam menguji aplikasi yang dibangun dalam penelitian ini dapat dilihat pada table III.3.

Komputer

No Spesifikasi

1 Processor 2.27 Ghz

2 Memory 2 GB

3 VGA 1530 MB

4 Hardisk 320 GB

(62)

Tabel III.3 Spesifikasi Perangkat Keras Smartphone

Jadi minimum perangkat keras smartphone yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi adalah sebagai berikut :

Tabel III.4 Spesifikasi Minimum Smartphone

III.1.6.2Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis Perangakat lunak yang digunakan dalam sebuah sistem merupakan kumpulan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar saling berinteraksi untuk melakukan suatu tugas. Perangkat Lunak yang digunakan dalam membangun aplikasi pembelajaran anatomi dan fisiologi manusia adalah sebagai berikut :

1. Sistem Operasi Windows 8.1 2. Adobe Flash Professional CS6 3. Adobe AIR 3.2

4 Layar 320x480 pixel 3,75 Inches

(63)

53

Sedangkan minimum pernagkat lunak smartphone yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi anatomi dan fisiologi ini adalah sebagai berikut :

1. Android Minimal Versi 2.3. (Gingerbread).

III.1.6.3 Analisis Pengguna Sistem

Analisis pengguna sistem dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja actor yang terlibat dalam menjalankan system. Aplikasi anatomi dan fisiologi ini sendiri. Berikut ini karakteristik pengguna sistem yang ditunjukan oleh Tabel III.5.

Tabel III.5 Karakteristik Pengguna Sistem

Pengguna Hak Akses Pengalaman

Pengguna (siswa)

III.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah system dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan. Adapun kebutuhan fungsional pada aplikasi pembelajaran anatomi dan fisiologi manusia ini dengan pemodelan prosedural.

III.1.7.1Diagran Konteks

Gambar

Gambar II.3 Halaman Utama Adobe Flash CS 6
Gambar II.4 Contoh Sintaks SQLite
Gambar III.1 Flowmap Prosedur Kegiatan Belajar Mengajar
Gambar III.2 Flowmap Pemberian Latihan Soal Pelajaran
+7

Referensi

Dokumen terkait

1.2 Rumusan Masalah Masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah bagaimana merancang dan membangun Sistem Informasi Geografis untuk aplikasi pencarian rumah kos pada

 Fisiologi adalah ilmu yang mempelajari faal atau pekerjaan dari tiap-tiap jaringan tubuh atau bagian dari alat-alat tubuh dan sebagainya (kajian mengenai

2) Nilai koefeisien regresi variabel kompensasi sebesar 0,382 menunjukkan bahwa setiap ada satu peningkatan nilai Brand Equity walaupun hanya satuan angka maka akan

Di lain pihak, hal ini berseberangan dengan komponen communal relationships yang memiliki nilai yang baik yang berarti relasi yang terbentuk antara Polda

Dosen menjelaskan bahwa kenapa eksentrisitas itu disebut jarak yang sama pada hiperbola, fokus adalah titik tertetu pada hiperbola dan garis direktrik itu merupakan garis

Februari ini memberikan pilihan spesial bagi setiap kita pribadi, untuk memilih tetap menyayangi mereka yang sakit hati dan menjadi orang sulit, sebagai bentuk nyata pertobatan

Pengendalian adalah serangkaian kegiatan manajemen yang dimaksudkan untuk menjamin agar suatu program/kegiatan yang dilaksanakan sesuai dengan rencana yang ditetapkan. Pemantauan

Setelah data yang telah terkumpul perlu dianalisa agar memperoleh kesimpulan yang tepat dan pembahasan yang akurat., tekhnik analisi data yang digunakan dalam kajian ini