• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II “ PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT ( CRM ) PADA TOKO PANCING GINDO BARU MENGGUNAKAN BAHASA PEMOGRAMAN PHP DAN DATABASE MYSQL”.docx

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "BAB II “ PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI CUSTOMER RELATIONSHIP MANAGEMENT ( CRM ) PADA TOKO PANCING GINDO BARU MENGGUNAKAN BAHASA PEMOGRAMAN PHP DAN DATABASE MYSQL”.docx"

Copied!
47
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Rekayasa Perangkat Lunak

Perangkat lunak (software) adalah program komputer yang terasosiasi dengan dokumentasi perangkat lunak seperti dokumentasi kebutuhan, model desain, dan cara pengguna (user manual). Sebuah program komputer tanpa terasosiasi dengan dokumentasinya maka belum dapat disebut perangkat lunak (software). Sebuah perangkat lunak juga sering disebut dengan sistem perangkat lunak. Sistem berarti kumpulan komponen yang saling terkait dan mempunyai satu tujuan yang ingin dicapai (Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013).

Karakter perangkat lunak adalah sebagai berikut (Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013) :

1. Perangkat lunak dibangun dengan rekayasa (software engineering) bukan diproduksi secara manufaktur atau pabrikan.

2. Perangkat lunak tidak pernah using (“wear out”)karena kecacatan dalam perangkat lunak dapat diperbaiki.

3. Barang produksi pabrikan biasanya komponen barunya akan terus diproduksi, sedangkan perangkat lunak biasanya terus diperbaiki seiring bertambahnya kebutuhan.

Aplikasi dari perangkat lunak adalah sebagai berikut (Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013) :

(2)

2. Perangkat lunak waktu nyata (real-time software) merupakan perangkat lunak yang memonitor, menganalisis, mengontrol sesuatu secara waktu nyata (real-time). Reaksi yang dibutuhkan pada perangkat lunak harus langsung

menghasilkan respon yang diinginkan.

3. Perangkat lunak bisnis (business software) merupakan perangkat lunak pengelola informasi bisnis (seperti akuntansi, penjualan, pembayaran, penyimpanan (inventory).

4. Perangkat lunak untuk keperluan rekayasa dan keilmuan (engineering and scientific software) merupakan perangkat lunak yang mengimplementasikan

algoritma yang terkait dengan keilmuan ataupun perangkat lunak yang membantu keilmuan, misalnya perangkat lunak dibidang astronomi, dibidang matematika dan lain sebagainya.

5. Perangkat lunak tambahan untuk membantu mengerjakan suatu fungsi dari perangkat lunak yang lainnya (embedded software) misalnya perangkat lunak untuk mencetak laporan, maka perangkat lunak untuk mencetak dokumen ini disebut embedded software.

6. Perangkat lunak komputer personal (personal computer software) merupakan perangkat lunak untuk PC misalnya perangkat lunak pemroses teks, pemroses grafik dan lain sebagainya.

(3)

8. Perangkat lunak berintelijensi buatan (artificial intelligence software) merupakan perangkat lunak menggunakan algoritma tertentu untuk mengelola data sehingga seakan-akan memiliki intelijesia seiring bertambahnya data yang diproses.

Rekayasa perangkat lunak lebih fokus pada praktik pengembangan perangkat lunak dan mengirimkan perangkat lunak yang bermanfaat kepada pelanggan (customer). Adapun ilmu komputer lebih fokus pada teori dan konsep dasar

perangkat komputer. Rekayasa perangkat lunak lebih fokus pada bagaimana membuat perangkat lunak yang memenuhi kriteria berikut:

1. Dapat terus dipelihara setelah perangkat lunak selesai dibuat seiring berkembangnya teknologi dan lingkungan (maintainability).

2. Dapat diandalkan dengan proses bisnis yang dijalankan dan perubahan yang terjadi (dependability dan robust).

3. Efisien dari segi sumber daya dan penggunaan.

4. Kemampuan untuk dipakai sesuai dengan kebutuhan (usability).

Dari kriteria diatas maka perangkat lunak yang baik adalah perangkat lunak yang dapat memenuhi kebutuhan pelanggan (customer) atau user (pemakai perangkat lunak) atau berorientasi pada pembuat atau pengembang perangkat lunak (Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013).

2.2 Proses Rekayasa Perangkat Lunak

Perkembangan teknologi informasi saat ini sangat mempermudah dan mempercepat proses rekayasa perangkat lunak dengan adanya bermacam-macam tools desain, tools pengembangan seperti IDE (Integrated Development

(4)

process) adalah sekumpulan aktifitas yang memiliki tujuan untuk mengembangkan

atau mengubah perangkat lunak.

Secara umum proses perangkat terdiri dari (Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013) :

1. Pengumpulan Spesifikasi (Specification), mengetahui apa saja yang harus dapat dikerjakan sistem perangkat lunak dan batasan pengembangan perangkat lunak.

2. Pengembangan (Development), pengembangan perangkat lunak untuk menghasilkan sistem perangkat lunak.

3. Validasi (Validation), memeriksa apakah perangkat lunak susah memenuhi keinginan pelanggan (customer).

4. Evolusi (Evolution), mengubah perangkat lunak untuk memenuhi perubahan kebutuhan pelanggan (customer).

2.2.1 Software Development Life Cycle (SDLC)

SDLC atau Software Development Life Cycle atau sering disebut System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem

perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodelogi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya (berdasarkan best practice atau cara-carayang sudah teruji baik) (Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013).

SDLC memiliki beberapa model dalam penerapan tahapan prosesnya. Beberapa model SDLC adalah (Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013):

(5)

Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial liniear (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle) Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian,

dan tahap pendukung (support).

Untuk lebih jelasnya Model Waterfall dapat dilihat pada Gambar 2.1

Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013

Gambar 2.1 Model Waterfall

(6)

a. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.

b. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak,representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean.

c. Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.

d. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

e. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

(7)

Hal positif dari model air terjun adalah struktur tahap pengembangan sistem jelas, dokumentasi dihasilkan disetiap tahap pengembangan, dan sebuah tahap dijalankan setelah tahap sebelumnya selesai dijalankan.

2. Model Prototipe

Model prototipe dimulai dari mengumpulkan kebutuhan pelanggan terhadap perangkat lunak yang akan dibuat.lalu dibuatlah program prototipe agar pelanggan lebih terbayang dengan apa yang sebenarnya diinginkan. Program prototipe biasanya merupakan program yang belum jadi. Program ini biasanya menyediakan tampilan dengan simulasi alur perangkat lunak sehingga tampak seperti perangkat lunakyang sudah jadi. Program prototipe ini dievaluasi oleh pelanggan atau user sampai ditemukan spesifikasi yang sesuai dengan keinginan pelanggan atau user.

(8)

Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013

Gambar 2.2 Model Prototipe

Mock-up adalah sesuatu yang digunakan sebagai model desain yang

digunakan untuk mengajar, demonstrasi, evaluasi desain promosi, atau keperluan lain. Sebuah mock-up disebut sebagai prototipe perangkat lunak jika menyediakan atau mampu mendemonstrasikan sebagai besar fungsi sistem perangkat lunak. Iterasi terjadi pada pembuatan prototipe sampai sesuai dengan keinginan pelanggan (customer) atau user.

Model prototipe juga memiliki kelemahan sebagai berikut :

a. Pelanggan dapat sering mengubah-ubah atau menambah-tambah spesifikasi kebutuhan karena menganggap aplikasi sudah dengan cepat

dikembangan, karena adanya iterasi ini dapat menyebabkan pengembang banyak mengalah dengan pelanggan karena perubahan atau penambahan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak.

(9)

pengembang lebih sering melakukan segala cara guna menghasilkan prototipe untuk didemontrasikan.

Model prototipe cocok digunakan untuk menjabarkan kebutuhan pelanggan secara lebih detail karena pelanggan sering kali kesulitan menyampaikan kebutuhannya secara detail tanpa melihat gambaran yang jelas. Untuk mengantisipasi agar proyek dapat berjalan sesuai dengan target waktu dan biaya diawal, maka seabaiknya spesifikasi kebutuhan sistem harus sudah disepakati oleh pengembang dengan pelanggan secara tertulis. Dokumen tersebut akan menjadi patokan agar spesifikasi kebutuhan sistem masih dalam ruang lingkup proyek.

3. Model Rapid Application Development (RAD)

Rapid Application Development (RAD) adalah model proses

(10)

Untuk lebih jelasnya Model RAD dapat dilihat pada Gambar 2.3

Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013

Gambar 2.3 Model RAD

Berdasarkan gambar 2.3 dapat dijelaskan sebagai berikut : a. Pemodelan bisnis

Pemodelan yang dilakukan untuk memodelkan fungsi bisnis untuk mengetahui informasi apa yang terkait proses bisnis, informasi apa saja yang harus dibuat, siapa yang harus membuat informasi itu, bagaimana alur informasi itu, proses apa saja yamg terkait informasi itu.

(11)

Memodelkan data apa saja yang dibutuhkan berdasarkan pemodelan bisnis dan mendefinisikan atribut-atributnya beserta relasinya dengan data-data yang lain.

c. Pemodelan proses

Mengimplementasikan fungsi bisnis yang sudah didefinisikan terkait dengan pendefenisian data.

d. Pembuatan aplikasi

Mengimplementasikan pemodelan proses dan data menjadi program. Model RAD sangat menganjurkan pemakaian komponen yang sudah ada jika dimungkinkan.

e. Pengujian dan pergantian

Menguji komponen-komponen yang dibuat. Jika sudah teruji maka tim pengembang komponen dapat beranjak untuk mengembangkan komponen berikutnya.

Model RAD memiliki kelemahan sebagai berikut :

a. Pembuatan sistem perangkat lunak dengan sekala besar memerlukan sumber daya manusia yang cukup besar untuk membentuk tim dan mengembangkan komponen.

b. Jika tidak ada persetujuan untuk mengembangkan perangkat lunak secara dengan cepat (rapid) maka proyek dengan model ini akan gagal karena hanya akan bingung mendefenisikan kebutuhan pelanggan.

(12)

4. Model Iteratif

Model iteratif (iteratif model) mengkombinasikan proses-proses pada model air terjun dan iteratif pada model prototipe. Model incremental akan menghasilkan versi-versi perangkat lunak yang sudah mengalami penambahan fungsi untuk setiap pertambahannya (inkremen/increment).

Untuk lebih jelasnya Model Iteratif dapat dilihat pada Gambar 2.4

Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013

Gambar 2.4 Model Iteratif

Model inkremental dibuat untuk mengatasi kelemahan dari model air terjun yang tidak mengakomodasi iterasi, dan mengatasi kelemahan dari metode prototipe yang memiliki proses terlalu pendek dan setiap iteratif prosesnya tidak

(13)

(turnover) yang tinggi sehingga staf tidak dapat terus ikut dalam pengembangan perangkat lunak. Mekanisme tahapan inkremental perlu direncanakan terlebih dahulu agar hasil produk dan pengerjaan setiap tahapan inkremen menjadi lebih baik.

5. Model Spiral

Model spiral(spiral mode) memasangkan iteratif pada model prototipe dengan control dan aspek sistematik yang diambil dari model air terjun. Model spiral menyediakan pengembangkan dengan cara cepat dengan perangkat lunak

yang memiliki versi yang terus bertambah fungsinya (increment). Model spiral dibagi menjadi beberapa kerangka aktifitas atau disebut juga kerja (task region). Banyaknya wilayah kerja biasanya diantara tiga sampai enam wilayah sebagai berikut :

a. Komunikasi dengan pelanggan (customer communication), aktifitas ini diperlukan untuk membangun komunikasi yang efektif antara pengembang (developer) dan pelanggan (customer).

b. Perencanaan (planning), aktifitas ini diperlukan untuk mendefenisikan sumber daya, waktu, dan informasi yang terkait dengan proyek.

c. Analisis risiko (risk analysis), aktifitas ini diperlukan untuk memperkirakan risiko dari segi teknis maupun manajemen.

(14)

e. Kontruksi dan peluncur (construction and release), aktifitas ini dibutuhkan untuk mengkontraksi, menguji, melakukan instalasi, dan menyediakan dukungan terhadap user (misalnya dari segi dokumentasi dan pelatihan).

f. Evaluasi pelanggan (customer evaluation), aktifitas ini dibutuhkan untuk mendapatkan umpan balik berdasarkan evaluasi representasi perangkat lunak yang dihasilkan dari proses rekayasa dan diimplementasikan pada tahap instalasi.

Untuk lebih jelasnya Model Spiral dapat dilihat pada Gambar 2.5

Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013

Gambar 2.5 Model Spiral

(15)

dengan warna wilayah, dimana setiap wilayah berputar dengan urutan kerja tertentu. Pada model spiral, hasil akhir dan evaluasi dari sebuah wilayah kerja akan menjadi inisiasi dari wilayah kerja berikutnya. Model spiral cocok digunakan untuk mengembangkan sistem perangkat lunak bersekala besar karena memiliki proses analisis risiko yang dapat sangat meminimalisir risiko yang mungkin terjadi. Model spiral memungkinkan pengembang untuk menggunakan prototipe pada setiap tahap untuk mengurangi resiko.

Dari beberapa model SDLC yang sudah disebutkan sebelumnya, model spiral merupakan model yang bisa memberikan jaminan kualitas yang paling

baik untuk aplikasi berskala besar. Penerapan model spiral cocok digunakan untuk suatu proyek dengan target waktu dan biaya yang tidak terlalu ketat. Setiap perubahan spesifikasi pasti berisiko pada molornya waktu pengerjaan dan membengkaknya biaya proyek.

2.3Unified Modeling Language (UML)

2.3.1 Defenisi Unified Modeling Language (UML)

UML(Unified Modelling Language) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemograman berorientasi objek.

(16)

mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. (Rosa A.S dan M.Shalahuddin, 2013).

2.3.2 Use Case Diagram

Use caseatau diagram use casemerupakan pemodelan untuk kelakuan

(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah

interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem

informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefenisikan semudah mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefenisian apa yang disebut aktor dan use case (Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013).

1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit

yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

Simbol-simbol yang ada pada diagram use case dapat dilihat pada Tabel 2.1 Tabel 2.1 Simbol-simbol pada Use Case Diagram

Simbol Deskripsi

Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit-unit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal frase name use case.

(17)

Aktor/actor

nama actor

Orang, proses atau sistem lain yang berintekrasi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

(18)

Ekstensi / extend <<extend>>

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri

walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prisip inheritance pada pemrograman berorientasi objek; biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan, misal.

<<extend>>

<<extend>>

Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan; biasanya use case yang menjadi extend-nya merupakan jenis yang sama dengan use case yang menjadi induknya.

Validasi udername

Validasi user

(19)

Generalisasi / generalizatio

n

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari yang lainnya, misalnya :

Arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya (umum).

Menggunakan / include / uses

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini

untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat. <<include>>

<<uses>>

Dijalankan use case ini

Ada dua sudut pandang yang cukup besar mengenai include di use case

1. Include berarti use case yang ditambahkan

akan selalu dipanggil saat use case tambahan

dijalankan, misal pada kasus berikut:

<<include>>

2. Include bearti use case yang tambahan akan

selalu melakukan pengecekan apakah use case

yang ditambahkan telah dijalankan sebelum

use case tambahan dijalankan, missal pada Ubah data

Mengelola data

Hapus data

Validasi username

(20)

kasus berikut :

<<include>>

Kedua interpretasi di atas dapat dianut salah satu atau keduanya tergantung pada pertimbangan dan interpretasi yang dibutuhkan.

Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013

2.3.3 Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) ativitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem

Simbol-simbol yang ada pada diagram aktivitas dapat dilihat pada Tabel 2.2

Tabel 2.2 Simbol-simbol pada Activity Diagram

Simbol Deskripsi

Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasaya aktivitas

(21)

diawali dengan kata kerja.

Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.

Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.

Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013

2.3.4 Class Diagram

Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.

1. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas. 2. Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

(22)

Kelas-kelas yang ada pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai dengan kebutuhan sistem sehingga pembuat perangkat lunak atau programmer dapat membuat kelas-kelas di dalam program perangkat lunak sesuai perancangan diagram kelas. Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis kelas sebagai berikut (Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013) :

1. Kelas main, kelas yang mempunyai fungsi awal dieksekusi ketika sistem dijalankan.

2. Kelas yang menangani tampilan sistem (view), kelas yang mendefenisikan dan mengatur tampilan ke pemakai.

3. Kelas yang diambil dari pendefinisian use case (controller), kelas yang menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefenisian use case.

4. Kelas yang diambil dari pendefenisian data (model), kelas yang digunakan untuk memegang atau membungkus data menjadi sebuah kesatuan yang diambil maupun akan disimpan ke basis data.

Class memiliki tiga area pokok yaitu nama (dan stereotype), attribut,

danmetoda. Simbol-simbol yang ada pada diagram kelas dapat dilihat pada Tabel 2.3

Tabel 2.3 Simbol-simbol pada Class Diagram

Simbol Deskripsi

Kelas

nama_kelas +atribut +operasi()

(23)

Antarmuka / interface

nama_interface

Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek

Asosiasi / association Relasi antarkelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

Asosiasi berarah / directed association

Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum khusus)

Kebergantungan / dependency

Relasi antar kelas dengan makna

Kebergantungan antar kelas

Agregasi / aggregation Relasi antar kelas dengan makna semua-bagian (whole-part)

Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013

2.3 5. Collaboration Diagram

Simbol-simbol padacollaboration diagram dapat dilihat pada Tabel 2.4 di bawah ini :

Tabel 2.4 Simbol-simbol pada Collaboration Diagram

Simbol Deskripsi

Objek Objek yang melakukan interaksi pesan.

(24)

Link Relasi antar-objek yang menghubungkan objek satu dengan objek lainnya atau dengan dirinya sendiri.

Arah pesan/stimulus Arah pesan yang terjadi, jika pada suatu link ada dua arah pesan yang berbeda

maka arah juga digambarkan dua arah pada dua sisi link.

Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013

2.3.6 Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yamg dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuenjuga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case

Simbol-simbol yang ada pada diagram sequence dapat dilihat pada Tabel 2.5 : Tabel 2.5 Simbol-simbol pada Sequence Diagram

Simbol Deskripsi

Aktor

nama aktor atau

(25)

tanpa waktu aktif dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

Garis hidup / lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek.

Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan di dalamnya, misalnya

2: cekStatusLogin() 1: login

3: open()

Maka cekStatusLogin() dan open() dilakukan di dalam metode login()

Aktor tidak memiliki waktu aktif Pesan tipe create

<<create>>

(26)

Pesan tipe call

1. Nama_metode()

Menyatakan suatu objek memanggil operasi/ metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri,

1: nama_metode()

Arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode maka operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi.

Pesan tipe send 1 : masukan

Menyatakan bahwa suatu objek mengirim data/masukan/informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi.

Pesan tipe return 1 : keluaran

Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.

Pesan tipe destroy <<destroy>>

Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek yang lain, arah panah mengarah psds objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy

(27)

2.3.7 Deployment Diagram

Diagram deployment atau deployment diagram menunjukkan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut (Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013) :

1. Sistem tambahan (embedded system) yang menggambarkan rancangan device, node, dan hardware.

2. Sistem client/server. 3. Sistem terdistribusi murni. 4. Rekayasa ulang aplikasi.

Simbol-simbol yang ada pada diagram deploymentdapat dilihat pada Tabel 2.6

Tabel 2.6 Simbol-simbol pada Deployment Diagram

Simbol Deskripsi

Package Package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih node.

Node

Biasanya mengacu pada perangkat keras (hardware), perangkat lunak yang tidak dibuat sendiri (software), jika di dalam node disertakan komponen untuk mengkonsistenkan rancangan maka komponen yang diikutsertakan harus sesuai dengan komponen yang telah didefenisikan sebelumnya pada diagram komponen.

Kebergantungan /dependency Kebergantungan antar node, arah panah mengarah pada node yang dipakai.

Link Relasi antar node.

package

(28)

Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013

2.3.8 State Machine Diagram

State machine diagram atau statechart diagram atau dalam bahasa Indonesia

disebut diagram mesin status digunakan untuk menggambarkan perubahan status atau transisi status dari sebuah mesin atau sistem objek. Jika diagram sekuen digunakan untuk interaksi antar objek maka diagram status digunakan untuk interaksi di dalam sebuah objek. Perubahan tersebut digambarkan dalam satu grafberarah.Simbol-simbol pada state machine diagram dapat dilihat pada Tabel 2.7

Tabel 2.7 Simbol-simbol pada State Machine Diagram

Simbol Deskripsi

Start / status awal (initial state)

Start atau initial state adalah state atau keadaan awal pada saat sistem mulai hidup.

End / status akhir (final state)

End atau final state adalah stete keadaan akhir dari

daur hidup suatu sistem.

Event event

Event adalah kegiatan yang menyebabkan berubahnya

status mesin.

State Sistem pada waktu tertentu. State dapat berubah jika ada event tertentu yang memicu perubahan tersebut. Sumber : Rosa A.S dan M. Shalahudin,2013

2.4 Customer Relationship Management (CRM)

2.4.1 Defenisi CRM

Berikut ini dikutip beberapa definisi Customer Relationship Management dari berbagai literatur (Shinta K. Pijoh, 2015):

(29)

1. Alma (2009:296), Manajemen hubungan pelanggan atau yang biasa dikenal Customer Relationship Management (CRM) adalah suatu proses dalam

mendapatkan, mempertahankan dan meningkatkan hubungan pelanggan yang menguntungkan dengan tujuan untuk menciptakan nilai pelanggan, sehingga pelanggan puas dan memaksimalkan keuntungan bagi perusahaan memperoleh dalam rangka memperoleh keunggulan bersaing (comparative advantage), memperhatikan mutu produk agar dapat memberikan kepuasan yang prima bagi pelanggan.

2. Kotler & Amstrong (2006:16), menyatakan manajemen hubungan pelanggan adalah proses keseluruhan untuk membangun dan menjaga hubungan dengan pelanggan melalui pemberian nilai pelanggan superior dan kepuasan pelanggan.

3. Turban (2004:148), menyatakan CRM adalah suatu pendekatan pelayanan kepada konsumen yang berfokus pada pembangunan jangka panjang dan hubungan konsumen yang berkelanjutan yang dapat memberikan nilai tambah bagi pelanggan maupun perusahaan.

2.4.2 Tujuan CRM

Menurut Kalakota dan Robinson (2001, p173) Tujuan dari kerangka CRM adalah sebagai berikut :

(30)

peru-Marketing

Sales Service

Customer Focus

sahaan dengan mengidentifikasi, menarik dan mempertahankan pelanggan yang potensial.

2. Menggunakan informasi yang terintegrasi untuk pelayanan yang terbaik. Dengan menggunakan informasi pelanggan untuk memberikan pelanggan lebih baik bagi kebutuhannya, maka pelanggan tidak perlu berulang kali meminta informasi yang mereka butuhkan kepada perusahaan sehingga menghemat dwaktu dan mengurangi frustasi mereka.

3. Memperkenalkan saluran proses dan prosedur yang konsisten dan dapat ditiru. Dengan perkembangan saluran komunikasi bagi pelanggan, maka semakin banyak karyawan yang terlibat dalm transaksi penjualan, sehingg perusahaan harus meliputi konsistensi proses dan procedural.

Jadi tujuan daripada CRM adalah untuk memperoleh keuntungan dengan pelanggan yang dapat memberikan keuntungan yang signifikan bagi perusahaan. Untuk mencapai tujuan tersebut, bagian pemasaran, penjualan dan bagian pelayanan pelanggan harus bekerjasama lebih erat dalam sebuah teamwork.

2.4.3 Komponen CRM

(31)

Sumber : Kalakota dan Robinson, 2001

Gambar 2.11 Komponen CRM

Penjelasan dari gambar di atas adalah sebagai berikut: 1. Sales

Penjualan merupakan salah satu model yang digunakan dalam CRM. Aktivitas yang tercakup di dalam penjualan adallah cross-selling dan upselling yang membutuhkan suatu software yang mampu membatasi calon pelanggan, mencari data dan transaksi yang pernah dilakukan pelanggan, serta memberikan pelayanan yang baik.

2. Marketing

Pemasaran merupakan aktivitas yang dilakukan sebelum aktivitas penjualan berlangsung. Aktivitas disini meliputi pengenalan produk atau jasa terhadap masyarakat yang diharapkan dapat mempengaruhi pemikiran calon pelanggan,mempersiapkan informasi - informasi yang menjual, hingga akhirnya pelanggan memutuskan untuk membeli barang atau jasa tersebut.

3. Customer Service

(32)

masalah dengan sebuah produk atau layanan dan memberikan solusi atas masalah yang dihadapi.

2.4.4 Tahapan CRM

Ada tiga tahapan CRM, yaitu (Kalakota dan Robinson, 2001):

1. Mendapatkan pelanggan baru (acquire). Pelanggan baru didapatkan dengan memberikan kemudahan pengaksesan informasi, inovasi baru, dan pelayanan yang menarik.

2. Meningkatkan hubungan dengan pelanggan yang telah ada (enhance). Perusahaan berusaha menjalin hubungan dengan pelanggan melalui pemberian pelayanan yang baik terhadap pelanggannya (customer service). Penerapan cross selling atau up selling pada tahap kedua dapat

meningkatkan pendapatan perusahaan dan mengurangi biaya untuk memperoleh pelanggan (reduce cost).

3. Mempertahankan pelanggan (retain). Tahap ini merupakan usaha mendapatkan loyalitas pelanggan dengan mendengarkan pelanggan dan berusaha memenuhi keinginan pelanggan.

2.4.5 Manfaat CRM

Menurut Tabloid Dot. Com (2000, hal 11) manfat CRM adalah sebagai berikut (Amin Widjaja Tunggal, 2008) :

(33)

Aplikasi CRM menyediaka informasi untuk meningkatkan pendapatan dan keuntungan perusahaan. Dengan aplikasi CRM, kita bisa melakukan penjualan dan pelayanan via web sehingga peluang dari penjualan secara global tanpa perlu menyediakan upaya khusus untuk mendukung penjualan dan pelayanan tersebut.

2. Mendorong Loyalitas Pelanggan

Aplikasi CRM memungkinkan perusahaan untuk mendayagunakan informasi dari semua titik kontak dengan pelanggan, apakah itu via web, call center ataupun lewat staf pemasaran dan pelayanan di lapangan

3. Mengurangi Biaya

Dengan kemampuan swalayan dalam penjualan dan pelayanan, ada biaya yang bisa dikurangi. Misalnua dengan memanfaatkan teknologi web. Aplikasi CRM juga memungkinkan penjualan atau pelayanan dengan biaya lebih murah dalam sebuah skema program pemasaran yang spesifik dan terfokus . tertuju ke pelanggan yang tepat , pada kesempatan yang tepat dan waktu yang tepat pula.

4. Meningkatkan Efisiensi Operasional

Otomasi penjualan dan proses layanan dapat mengurangi resiko turunnya kualitas pelayanan dan mengurangi beban cash flow. Penggunaan teknologi web dan call center misalnya, akan mengurangi hambatan birokrasi dan biaya serta proses administratif yang mungkin timbul. Perusahaan dapat menyederhanakan aluran informasi dan transaksi untuk meningkatkan waktu respon terhadap pelanggan, maupun siklus pembuatan dan penjualan produk.

(34)

Aplikasi CRM memungkinkan kita membawa produk ke pasar dengan lebih cepat dengan informasi pelanggan yang lebih baik.

2.4.6 Klasifikasi CRM

Menurut Seybold (2005, p 3-7) mendefinisikan CRM diimplementasikan oleh aplikasi yang menerapkan tiga proses, yaitu penjualan, pemasaran dan pelayanan serta banyak proses bisnis lain yang juga mndukungnya.

Aplikasi-aplikasi itu secara umum dapat terbagi menjadi sebagai berikut: 1. Customer Facing Application

Aplikasi customer-facing CRM menyangkut contac center, sales force automation dan field service. Disebut sebagai customer-facing karena

perwakilan penjualan, service lapangan dan contac center biasanya berinteraksi dengan pelanggan secara langsung.

2. Customer Touching Application Kunci dari customer-touching CRM Application adalah campaign management, e-commerce dan self-service

customer support. Disebut sebagai customer-touching karena pelanggan

berinteraksi secara langsung dengan aplikasi dibandingkan dengan berinteraksi terhadap perwakilan dari perusahaan. Contoh dari layanan ini adalah layanan informasi web.

3. Customer Centric Intelligence Application Customer-centrici intelligence application merupakan analytic applicationyang menganalisis hasil dari

(35)

Dalam proses kerjanya, CRM harus mendukung semua touchpoints yang dibutuhkan dalam berinteraksi dengan pelanggan. Touchpoints sendiri dapat meliputi : telepon, face-to-face, web site dan sebagainya

2.5 Internet dan Website 2.5.1 Pengertian Internet

Interconnected Network atau yang lebih populer dengan sebutan Internet

sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung secara langsung maupun tidak langsung ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone dan dibedakan satu dengan yang lainnya menggunakan unique nameyang biasa disebut dengan alamat Internet Protocol(IP). Komputer dan jaringan dengan berbagai platform yang mempunyai perbedaan dan ciri khas masing-masing (Unix, Linux,Windows, Mac, dll) bertukar informasi dengan sebuah protokol standar yang dikenal dengan nama TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol) (

(36)

dengan sebutan e-business. Melalui internet dimungkinkan untuk melakukan pembelian barang secara online. Ketiga, berbagai aktivitas baru dapat ditangani oleh internet; misalnya:

1. Sistem pembelajaran jarak jauh (distance learning atau e-learning) yang memungkinkan kuliah secara online atau melakukan diskusi dalam kelas jarak jauh.

2. Sistem telepon dengan biaya murah 3. Pencarian lowongan pekerjaan 4. Transfer uang

Adapun dampak negatif yang diakibatkan oleh internet antara lain kemudahan orang untuk menjiplak karya orang lain, kejahatan penggunaan kartu kredit,perusakan sistem melalui virus, penayangan pornografi, dan bahkan kemudahan dalam melakukan agitasi.

2.5.2. Pengertian Website

Abdul Kadir dan Terra Ch. Triwahyuni ( 2003 : 460-462).World Wide Web(WWW) atau Web merupakansumber daya internet yang sangat populer dan dapat digunakan untuk memperoleh informasi atau bahkan melakukan transaksi pembelian barang

Web menggunakan protokol yang disebut HTTP ( HyperText Transfer Protocol) yang berjalan pada TCP/IP. Adapun dokumen web ditulis dalam format

(37)

HyperText adalah metode yang mengaitkan suatu hubungan (link) pada

suatu dokumen yang memungkinkan untuk melompat dari suatu dokumen ke dokumen lain melalui teks. Link (hotlink atau hyperlink) menyatakan suatu bagian dalam suatu dokumen yang apabila diklik oleh pemakai maka dokumen atau berkas yang terkait dengan link tersebut akan segera ditampilkan oleh browser.

Penggunaan hypertext pada web juga telah dikembangkan lebih jauh menuju ke hypermedia. Dengan menggunkan pendekatan hypermedia, tak hanya teks yang dapat dikaitkan, melainkan juga gambar, suara, dan bahkan video.

Istilah Web site (situs Web) menyatakan lokasi dari mana domain Web. Contoh, toko online Amazon memiliki situs Web: www.amazon.com, sedangkan situs Web Republika Online adalah www.republika.co.id. Informasi yang terdapat pada web disebut halaman web (web page). Untuk mengakses sebuah halaman web dari browser, pemakai perlu menyebutkan URL (Uniform Resource Locator). URL tersusun atas tiga bagian:

1. Format transfer

2. Nama host

3. Path berkas dokumen

2.6 Desain Web

(38)

HTML (HyperText Mark up Language) merupakan suatu metode untuk mengimplementasikan konsep hypertext dalam suatu naskah atau dokumen. HTML sendiri bukan tergolong pada suatu bahasa pemrograman karena sifatnya hanya meberikan tanda (marking up) pada suatu naskah teks dan bukan sebagai program (Roy Larry, 2012).

HTML adalah bahasa yang mempelopori hadirnya web dan internet. Bahasa ini merupakan bahasa pemograman yang digunakan oleh sebagian besar situs web yang Anda kunjungi. HTML saat ini dikenal oleh hampir semua computer yang ada di dunia dan merupakan cara paling universal untuk membuat sebuah dokumen. Mungkin HTML tidak memiliki variasi format terbaik dan bahkan tidak menjamin bahwa halaman web yang Anda buat akan tampak sama persis di setiap browser tetapi perlu diingat bahwa tanpa HTML, tidak aka nada internet (Adhi Prasetio, 2012)

Berikut struktur dasar kode HTML (Adhi Prasetio, 2010) : <html>

<head>

<title>Ini Judul</title> </head>

<body>

Di sini tempat menuliskan isi utama dokumen HTML. </body>

</html>

(39)

Cascading Style Sheet (CSS) merupakan aturan untuk mengendalikan

beberapa komponen dalam sebuah web sehingga akan lebih terstruktur dan seragam. CSS bukan merupakan bahasa pemograman. Pada umumnya CSS dipakai untuk memformat tampilan halaman web yang dibuat dengan bahasa HTML dan XHTML. Menurut BPTIK (Badan Pengembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi) Cascading Style Sheet atau CSS adalah sebuah pemrogaman atau boleh dibilang script yang mengendalikan beberapa komponen (tag html) dalam sebuah website sehingga tampilan akan menjadi lebih terstruktur dan seragam.( Recky T. Djaelangkara, Rizal Sengkey, ST., MT, dan Oktavian A. LAntang, ST,. MTI, 2015)

2.6.2.1 Cara Pemanggilan CSS

Cara pemanggilan CSS (Roy Larry, 2012) 1. Di dalam < head >

<style type=”text/css”> …/* css code */

</style>

2. Di dalam < … > Contoh :

<font style=”color : red”> Warna tulisan merah </font> 3. Terdapat di dalam satu file tertentu

Pemanggilannya :

<link rel=”stylesheet” hre=”PATH/file.css”/>

(40)

1. Dengan menambahkan langsung di tag dokumen html. 2. Dengan menaruhnya di dalam header dokumen html.

3. Kemudian yang ketiga adalah dengan membuat file CSS tersendiri yang terpisah dari dokumen html, secara umum yang terakhir ini adalah yag paling sering digunakan. Untuk menghubungkan dokumen html dengan CSS tersebut kita cukup menambahkan yang berikut ini di header dokumen html:

<link rel=”stylesheet” href=style.css”type=”text/css”>

2.6.3 JavaScript

Javascript adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat web lebih dinamis dan interaktif (Adhi Prasetio,2012). Javascript terintegrasi langsung dengan html. Kode javascript biasanya dituliskan dalam bentuk fungsi yang ditaruh di tag <head> yang dibuka dengan tag <script type=”teks/javascript”>. Contohnya sebagai berikut:

<script type=”teks/javascript”> Alert (“hallo dunia”);

</script>

Kode javascript juga bisa diletakan di file tersendiri yang berekstensi .js (singkatan dari javascript). Untuk membuka kode javascript yang terdapat di file sendiri, dibagian awal <head> harus ditentukan dahulu nama file .js yang dimaksud

menggunakan contoh kode seperti berikut:

(41)

</script>

2.7 Pemrograman Web

2.7.1 Bahasa Pemrograman PHP

PHP merupakan script untuk pemrograman script web server-side, script yang membuat dokumen HTML secara on the fly, dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor teks atau editor HTML. Dengan menggunakan PHP maka maintenance suatu situs web akan lebih mudah.

PHP/FI merupakan nama awal dari PHP. PHP- Personal Home Page, FI adalah Form Interface. PHP awalnya merupakan program CGI yang dikhususkan untuk menerima input melalui form yang ditampilkan dalam browser web. PHP secara resmi merupakan kependekan dari PHP: HyperTextPreprocessor, merupakan bahasa script server-side yang disisipkan pada HTML (Betha Sidik, Ir 2012).

2.7.1.1 Sejarah PHP

(42)

dengan tool Personal Home Page dan ditambahkan dukungan untuk database mSQL (mini SQL).

Tahun 1995 ini dianggap sebagai tahun kelahiran dari PHP/FI yang kemudian membuat pertumbuhan aplikasi web yang pesat, dan banyak orang kemudian berkontribusi mengembangkan PHP/FI. Sulit untuk mendapatkan statistic yang tepat untuk memperkirakan penggunaan PHP/FI, tetapi diperkirakan pada akhir 1996 telah digunakan oleh sedikitnya 15000 web site di seluruh dunia. Dan pertengahan 1997 mencapai 50000 situs.

Pada pertengahan 1997 ini juga terjadi perubahan pengembangan PHP. Pengembangan dilakukan oleh tim yang terorganisasi bukan oleh Rasmus sendiri saja lagi. Parser dikembangkan oleh Zeev Suraski dan Andi Gutmans yang kemudian menjadi dasar untuk versi 3, dan banyak utilitas tambahan yang deprogram untuk menambah kemampuan dari versi2. Versi terakhir (PHP4) menggunakan engine script Zend untuk lebih meningkatkan kinerja (performance) dan mempunyai dukungan yang banyak berupa ekstensi dan fungsi dari berbagai library pihak ketiga (third party), dan berjalan seolah mudul asli (native) dari berbagai server web yang popular.

Sejak Januari 2001 PHP3 dan PHP4 disertakan pada sejumlah produk server web komersial seperti server web StrongHold RedHat. Perkiraan konservatif yang didapat dari angka yang diberikan oleh Netcraft (http://www.netcraft.com) yang diekstrapolasi, pengguna PHP sekitar 5.100.000 sedikit lebih banyak dari server web yang menggunakan Microsoft IIS (5,03 juta) di Internet. (Betha Sidik, Ir, 2012).

(43)

Aturan penulisan kode php, diawali dengan membuat blok program php dengan kode sederhana berikut (Adhi prasetio, 2012):

<?

Printf(“anda berada disitus prothelon!”); ?>

Buat kode diatas pada notepad atau dreamweaver kemudian simpan dengan nama prothelon.php.

Kode php disisipkan diantara kode-kode html. Sebagai akibatnya php dan html akan sama-sama ditulis dalam bentuk teks biasa. Kode php dibawah ini adalah sebuah halaman yang menampilkan kata-kata “anda berada disitus prothelon!” (sama seperti contoh sebelumnya) akan berada disela-sela kode-kode dalam sebuah file html yang berekstensi .php, bukan .htm atau .html seperti biasanya.

Contoh kode dari penjelasan tersebut adalah sebagai berikut: <html>

<head>

<title> contoh halaman php </title> </head>

<body>

<font color=”blue”> php kode saya akan membuat halaman ini menampilkan:</font?>

<p> <?Php

Print “(anda berada disitus prothelon!”); ?>

</body> </html>

Setelah memahami bagaimana sebuah kode php dan html dikawinkan dan diporses , sekarang saatnya untuk mempelajari aturan-aturan dasar penulisan syntax PHP. Aturan dasarnya secara singkat adalah sebagai berikut:

1. Penamaan. File php disimpan dengan ekstensi .php

(44)

dengan menambahkan “//” di awal baris atau mengapit komentar dengan “/*” dan “*/” jika perlu membuat komentar yang panjang.

Contohnya: <?php

//baris ini diabaikan. Catatan untuk kita sendiri Print (“anda berada disitus prothelon!”); /*tiga baris berikut ini juga diabaikan. Dan jangan lupa untuk kembali ke situs ini

Setiap minggu untuk melihat artikel/tutorial baru ! */

?>

3. Permulaan kode php diawali dengan “<?php atau <? Diakhiri (ditutup) dengan ?> diakhir bloknya.

4. Pada akhir baris intruksi program diakhiri dengan tanda “;”

5. Tanda kurung akan banyak digunakan dalam php. Penggunaan yang sering dilakukan dalam memanggil fungsi. Secara sederhana, setiap fungsi php akan berbentuk seperti ini.

Print ( ); atau echo ( );

Print adalah nama fungsi dan informasi lain yang perlu ditambahkan pada fungsi tersebut akan dituliskan dalam tanda kurung tersebut. Echo () juga memiliki kegunaan yang sama dengan print ().

2.7.1.2 Tipe Data PHP

Seperti halnya pemrograman pada umumnya, PHP juga mengenal beberapa tipe data. Tipe data tersebut merupakan sebuah varibel yang dapat ditentukan secara otomatis oleh PHP, bergantung pada operasi yang sedang dilakukan menggunakan variabel, ada tiga tipe dasar pada PHP, yaitu integer, real (floating point), dan string. Selain itu, ada juga tipe data yang tidak termasuk dalam tipe data dasar, yaitu array object, boolean, serta type juggling. Pada umumnya, PHP memiliki delapan tipe data, (Anhar. ST, 2010) adalah:

(45)

sekitar -2.147.483.648 sampai 2.147.483.647 pada platform 32 bit dan menggunakan 4 bytes dari memory. Contoh : $a = 1234; (bilangan desimal)

b. Floating point. Floating point merupakan representasi dari bilangan desimal atau pecahan. Range tipe data floating point sama dengan range tipe data double pada bahasa C, yaitu : 1.7E308 sampai 1.7E308. Contoh: $a = 1.234;

c. String. String atau teks adalah deretan karakter. Dalam PHP, karakter mempunyai ukuran memori 1 byte dan mempunyai 256 karakter yang berbeda. Contoh: $a = “Learn PHP”;

d. Array. Salah satu tipe data yang terbilang unik adalah array karena array dapat menjadi sebuah nilai array yang suatu waktu dapat dipanggil melalui variabelnya.

e. Objects

f. Resource

g. NULL

h. Boolean. Tipe data boolean merupakan tipe data yang hanya memiliki nilai true dan false. Nilai boolean biasanya digunakan pada struktur kontrol program

i. seperti if atau if else

2.8 Database

(46)

Basis data (database) didefiniskan sebagai kumpulan data yang terintegrasi dan diatur sedemikian rupa sehingga data tersebut dapat dimanipulasi, diambil dan dicari secara cepat (Budi Raharjo, 2011).

Abdul Kadir dan Terra Ch. Triwahyuni (2003 : 482-484) mendefinisikan basis data (database) memiliki peran yang sangat penting dalam perusahaan. Informasi dapat diperoleh dengan cepat berkat data yang mendasarinya telah disimpan dalam basis data. Sebagai contoh mekanisme pengambilan uang pada ATM (Anjungan Tunai Mandiri) sesungguhnya didasarkan pada pengambilan keputusan yang didasarkan pada basis data.

2.8.2 Sekilas Tentang MySQL

Abdul kadir (2011 : 2-3) mendefinisikan MySQL (baca: mai-se-kyu-el) merupakan software yang tergolong sebagai DBMS (Database Management System) yang bersifat Open Source. Open Source menyatakan bahwa Software ini dilengkapi dengan souce code (kode yang dipakai untuk membuat MySQL), selain tentu saja bentuk excutable-nya atau kode yang dapat di jalankan secara lansung dalam system operasi, dan bisa diperoleh dengan cara men-download (mengunduh) di Internet secara gratis.

MySQL awalnya dibuat oleh perusahaan konsultan bernama TcX yang berlokasi di Swedia. Saat ini pengembangan MySQL berada dibawah naungan perusahaan MySQL AB. Adapun Software dapat diunduh di situs www.mysql.com.

Sebagai software DBMS, MySQL memiliki sejumlah fitur seperti yang dijelaskan dibawah ini.

a. Multiplatform

(47)

b. Andal, cepat dan mudah digunakan

MySQL tergolong sebagai database server (server yang melayani permintaan terhadap database) yang andal, dapat menangani database yang besar dengan kecepatan tinggi, mendukung banyak sekali fungsi untuk mengkases database, dan sekaligus mudah untuk digunakan.

c. Jaminan keamanan akses

Gambar

Gambar 2.1 Model Waterfall
Gambar 2.2 Model Prototipe
Gambar 2.3 Model RAD
Gambar 2.4 Model Iteratif
+7

Referensi

Dokumen terkait

Oleh sebab itu, penulis mengambil sudut pandang lain yang berbeda dari kajian-kajian sebelumnya yaitu membahas proses legislasi penetapan usia perkawinan dalam

Pelaksanaan Bauran Promosi di PT.Anugrah Parahyangan Plaza adalah Iklan di radio,pemasangan Billboard di tempat-tempat yang strategis, Brosur-brosur yang disebarkan

Oleh karena itu, tidak mengherankan apabila banyak sekali masyarakat Indonesia saat ini yang menggunakan mode pakaian ala Korea dalam segala aktivitasnya, karena mode

Sistem bagi hasil yang digunakan oleh BMT Surya Asa Artha yaitu setiap anggota yang telah melakukan pembiayaan musyarakah dalam menentukan setiap angsuran pokok dengan di

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi tentang golongan senyawa yang terdapat dalam fraksi dari hasil fermentasi isolat fungi endofit ranting manggis

Hasil analisis Location Quotient menunjukkan sektor pertanian, sektor keuangan, persewaan dan jasa perusahaan, sektor konstruksi, sektor listrik, gas dan air

Pelatihan pemanfaatan e-learning menggunakan learning management system-schoology ini bertujuan untuk melatih ketrampilan guru matematika SMA Kabupaten Musi Rawas

Air Susu Ibu (ASI) adalah satu jenis makanan yang mencukupi seluruh unsur kebutuhan bayi baik fisik, psikologi, social maupun spiritual.Tujuan dari penelitian ini