• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan dan Perencanaan Bisnis Tas Yang Dapat Digunakan Sebagai Laptopper

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan dan Perencanaan Bisnis Tas Yang Dapat Digunakan Sebagai Laptopper"

Copied!
80
0
0

Teks penuh

(1)

Oleh

RIZAL SUKMANAGARA

6110111043

TESIS

Untuk memenuhi salah satu syarat ujian Guna memperoleh gelar Magister Manajemen

FAKULTAS PASCA SARJANA

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

vii

ABSTRACT ... iii

ABSTRAK ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2Identifikasi Masalah ... 4

1.3Tujuan Penelitian ... 5

1.4Manfaat Penelitian ... 5

1.4.1 Aspek Teoritis ... 5

1.4.2 Aspek Praktis ... 6

1.5Pembatasan Masalah dan Asumsi ... 7

1.5.1 Pembatasan Masalah ... 7

(3)

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA PEMIKIRAN

2.1Kajian Pustaka ... 8

2.1.1 Kewirausahaan ... 8

2.1.1.1Definisi Wirausaha ... 8

2.1.1.2Sikap Wirausaha... 9

2.1.1.3Kewirausahaan di Indonesia ... 12

2.1.2 Kreativitas ... 15

2.1.2.1Definisi Kreativitas ... 15

2.1.2.2Sifat Kreatifitas ... 16

2.1.2.3Hambatan Kreatifitas ... 17

2.1.3 Inovasi ... 20

2.1.3.1Definisi Inovasi ... 20

2.1.3.2Jenis Inovasi ... 22

2.1.3.3Prinsip Inovasi ... 23

2.1.4 Produk ... 26

2.1.4.1Definisi Produk ... 26

2.1.4.2Siklus Hidup Produk ... 27

2.1.4.3Proses Pengembangan Produk Baru... 29

2.1.5 Konsep Perancangan Produk... 31

2.1.6 Model Perancangan Produk ... 33

2.1.6.1Model Deskriptif ... 33

2.1.6.2Model Perspektif ... 34

(4)

2.1.7.1Peran Kreativitas ... 35

2.1.8 Perencanaan Bisnis... 37

2.1.8.1Definisi Perencanaan Bisnis ... 37

2.1.8.2Manfaat Perencanaan Bisnis ... 39

2.1.8.3Ruang Lingkup Perencanaan Bisnis... 40

2.2Kerangaka Pemikiran ... 46

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1Objek Penelitian ... 47

3.2FlowChart Penelitian ... 48

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1Karakteristik Responden ... 62

4.2Deskriptif Pertanyaan Penelitian ... 64

4.3Perancangan dan Pembuatan Produk ... 77

4.3.1 Fase Informasi ... 77

4.3.2 Fase Kreatif ... 78

4.3.3 Fase Analisa ... 84

4.3.4 Fase Pengembangan ... 87

4.3.5 Fase Presentasi ... 89

4.4Pembuatan Bisnis Plan ... 90

4.4.1 Ringkasan Eksekutif... 90

(5)

4.4.3 Analisis Produk ... 97

4.4.4 Rencana Pemasaran ... 100

4.4.5 Rencana Manajemen dan Organisasi ... 105

4.4.6 Rencana Kerjasama Bisnis ... 108

4.4.7 Rencana Finansial ... 109

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1Kesimpulan ... 114

5.2Saran ... 118

(6)

120

Anonymous. 2011. Pengertian Business Plan. (www.entrepreneurmuda.com. Diakses pada 23 Juli 2013)

Ginting, R. 2010. Perancangan Produk. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Husein, U. 2000. Metolologi Penelitian: Aplikasi dalam Pemesaran. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

Kasmir. 2006. Kewirausahaan: Edisi Revisi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Kashmir dan Jakfar. 2003. Studi Kelayakan Bisnis. Jakarta: Kencana Prenada

Media Grup.

Kotler, P. dan Keller, K.L. 2009. Manajemen Pemasaran, Edisi Ketiga Belas: Jilid 2. Jakarta: Erlangga.

Legawa, Y. 2012. “Proses Perancangan Celana Berpembalut (Nalut”). Skripsi. Bandung: Fakultas Teknik, Universitas Komputer Indonesia.

Panuju, R. 2000. Komunikasi Bisnis, Bisnis Sebagai Proses Komunikasi, Komunikasi Sebagai Kegiatan Bisnis. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Rangkuti, F. 2000. Business Plan: Teknik Membuat Perencanaan Bisnis dan Analisis Kasus. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.

Riyanto, B. 1995. Dasar-Dasar Pembelajaran Perusahaan: Edisi Keempat. Yogyakarta: Yayasan Penerbit Gajah Mada.

Sekaran, U dan Bougie, R. 2010. Research Methods for Business: Fifth Edition. United Kingdom: John Wiley & Sons Ltd.

Soegoto, E.S. 2009. Entrepreneurship: Menjadi Pebisnis Ulung. Jakarta: PT Elex Media Kompetindo.

(7)

Sugiarto, E.C. 2013. Gerakan Kewirausahaan Nasional Untuk Menyebar Virus

Wirausaha.

(www.setkab.go.id/artikel-7434-gerakan-kewirausahaan-nasional-untuk-menyebar-virus-wirausaha.html. Diakses pada 14 September 2013).

Supriyanto. 2009. Business Plan Sebagai Langkah Awal Memulai Usaha. Jurnal Ekonomi dan Pendidikan, Volume 6 Nomor 1. Halaman 73-83.

(8)

v

hidayah-Nya sehingga penulis mampu menyelesaikan Tesis yang berjudul: Perancangan Dan Perencanaan Bisnis Tas Yang Dapat Digunakan Sebagai

Laptopper. Adapun tujuan dari Tesis ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat untuk menempuh jenjang Magister Manajemen di Universitas Komputer Indonesia, Bandung.

Penulis menyadari, bahwa Tesis ini tidak akan terwujud tanpa adanya ridho dari Allah SWT serta bimbingan, dorongan, nasehat, dan motivasi dari Dr. Herman S. Soegoto., Ir., MBA. sebagai pembimbing, serta doa dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu dalam kesempatan ini, perkenankanlah penulis mengucapkan terimakasih kepada semua yang telah membantu penulis, sehingga Tesis ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.

Dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Rektor Universitas Komputer Indonesia Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto.

2. Dekan Fakultas Pascasarjana Dr. Herman S. Soegoto., Ir., MBA. 3. Ketua program studi Magister Manajemen Dr.Deden A. Wahab

Sya’roni.,Ir.,M.Si.

4. Penguji Sidang Akhir Dr. Ir. Kartib Bayu, M.Si.

(9)

6. Papa dan Mama, penulis ucapkan banyak terimakasih atas doa dan dukungan yang telah diberikan kepada penulis baik moral maupun materil dan kasih sayang yang diberikan. Semoga papa dan mama diberi kesehatan dan rejeki yang berlimpah serta selalu ada dalam lindungan Allah SWT.

7. Taufik firmansayah (Kakak) dan Tri Ajiwibowo (Adik) yang telah memberikan semangat dan dukungannya. Semoga kakak dan adik diberi kesehatan dan apa yang dicita-citakan segera tercapai.

8. Siti Habibah, Wandi Saptra Ali, Benazir Walida, Erna Susilawati, Pratama Jaka Satria, serta seluruh teman-teman yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang sudah mendukung, membantu, dan memberikan semangat kepada penulis.

9. Pengrajin Tas dan pembuat akrilik yang sudah membantu dan membagi wawasannya.

Akhir kata penulis sampaikan rasa terimakasih bagi semua pihak atas terselesaikannya Tesis ini dan semoga dapat memberi manfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis pada khususnya. Atas seluruh bantuan yang diberikan, semoga Allah SWT membalasnya dengan balasan yang lebih baik dan melimpahkan keselamatan, rahmat, serta kebahagiaanya.

Bandung, 17 Juli 2014 Penulis,

(10)

1 1.1Latar Belakang Penelitian

Sebagai negara yang berpenduduk lebih dari 240 juta jiwa (BKKBN, 2013), Indonesia memiliki potensi yang besar untuk menjadi negara yang lebih maju apabila dapat memanfaatkan sumber daya manusianya. Sumber daya manusia yang berkualitas dan cerdas dapat menghasilkan berbagai peluang yang dapat membuat negara Indonesia menjadi negara maju. Salah satu kunci dari negara maju adalah kewirausahaan, sebuah negara maju dapat terlihat dari jumlah penduduk yang berwirausaha. Amerika misalnya, memiliki wirausahawan lebih dari 11,5% dari jumlah penduduknya. Hal tersebut sangat jauh berbeda jika dibandingkan dengan Indonesia yang hanya memiliki wirausahawan sebesar 0,24% dari jumlah penduduknya (Kompas, 2010). Padahal, menurut David McClelland (Van Nonstrand, 1961) “Sebuah negara untuk menjadi makmur minimal harus memiliki wirausahawan sebanyak 2% dari total penduduknya”. Berdasarkan pernyataan tersebut, dapat kita ketahui bahwa kewirausahaan merupakan persoalan penting didalam perekonomian sebuah negara. Kemunduran atau kemajuan ekonomi suatu negara ditentukan oleh keberadaan dan peranan dari kelompok wirausaha ini.

(11)

menghasilkan keuntungan. Seorang wirausaha harus dapat menemukan berbagai masalah, mengambil inti dari masalah tersebut, dan mendapatkan solusi serta menjadikan solusi atas masalah tersebut menjadi sebuah peluang bisnis yang menghasilkan keuntungan. Seperti halnya Laptop, Laptop merupakan pengembangan dari teknologi Komputer Desktop, dengan menggunakan Laptop masyarakat menjadi lebih dibantu dalam hal mobilitas, karena Laptop dapat dibawa kemana saja sehingga penggunaan teknologi komputer menjadi semakin efektif dan efisien. Namun dalam perkembangannya, masyarakat seringkali memiliki kebiasaan buruk dalam menggunakan Laptop, yaitu menggunakan Laptop diatas bidang yang tidak rata terutama menggunakan Laptop diatas pangkuan. Menggunakan laptop diatas pangkuan dapat menyebabkan beberapa masalah sebagai berikut:

1. Laptop menjadi cepat panas, karena tidak ada bidang datar yang menyerap panas yang dikeluarkan serta proses pengeluaran panas yang terganggu, Hal tersebut membuat Laptop menjadi mudah panas sehingga Laptop menjadi mudah mati, Jika hal tesebut dibiarkan terus menerus, maka akan merusak Motherboard dan berakhir pada kerusakan total pada Laptop.

(12)

Terlalu sering memangku Laptop dapat menyebabkan toasted skin syndrome. Hal ini terjadi akibat paparan panas dalam jangka waktu lama. Tandanya berupa timbulnya bintik-bintik pada jaringan pigmen kulit terluar (epidermis). Menurut dr. Afriyanti Sandy, Toasted skin syndrome ini masih tergolong pada jenis luka bakar ringan. Lama kelamaan kulit yang terbakar tersebut menjadi kering pada saat penyembuhan dan bisa saja terjadi hiper pigmentasi dan pada akhirnya kulit akan menjadi coklat kehitaman.

3. Toasted skin syndrome bisa memicu timbulnya kanker kulit pada beberapa kasus tertentu. Bila luka bakar ringan tersebut dibiarkan begitu saja dapat menyebabkan iritasi kronis. Oleh karena itu jangan pernah menganggap remeh luka sebesar apapun. Semua iritasi kronis dapat memicu perubahan sel pada tempat luka bakar tersebut timbul. Perubahan sel ini bisa saja mengarah pada pembentukan kanker kulit. Karena kanker sendiri merupakan sel-sel yang bermutasi. Faktor munculnya mutasi tersebut antara lain oleh iritasi atau eksposure bahan dari luar semisal panas terik matahari, bahan kimia,

obat-obatan yang terus-menerus. Muncul tidaknya kanker semua berpulang pada faktor pemicunya. Iritasi kronik atau paparan panas yang sering terjadi berulang dapat memicu terjadinya kanker kulit (Pediatrics Journal, 2007). 4. Untuk laki-laki yang sering menggunakan Laptop diatas paha akan berpotensi

(13)

pahanya. Diketahui suhu skrotum laki-laki tersebut menjadi lebih cepat panas atau naik. "Saat ini jutaan orang muda yang masih berada dalam rentang usia reproduktif menggunakan Laptop. Tapi ternyata dalam waktu 10-15 menit suhu skrotumnya sudah melebihi temperatur aman, namun mereka tidak merasakannya," ujar Dr Yefim Sheynkin, seorang urolog dari State University of New York di Stony Brook, seperti dikutip dari Reuters, Senin (8/11/2010).

5. Contoh kebiasaan dalam memangku Laptop dialami juga oleh Scott Reed (mirror.co.uk) Pria 30 tahun asal Inggris tersebut didiagnosis mengalami gangguan kesehatan sperma. Hal tersebut membuatnya sulit memiliki keturunan secara normal. Reed harus menjalani terapi untuk memulihkan kesuburannya. Ia menuruti anjuran dokter untuk tak lagi mengoperasikan Laptop di pangkuan. Melainkan di meja, ini karena meletakkan Laptop di pangkuan akan memusatkan panas di area organ intim yang berpotensi kuat merusak sperma. Beberapa bulan kemudian, setelah Scott berhenti melakukan kebiasaan memangku Laptop, istrinya dapat hamil dan sekarang Scott telah memiliki keturunan.

1.2Identifikasi Masalah

(14)

kemana-mana tanpa mengganggu aktifitas utama. Adapun identifikasi masalah terhadap produk yang akan dirancang, sebagai berikut:

1. Bagaimana cara merancang dan menghasilkan tas yang dapat digunakan sebagai alas laptop (laptopper)?

2. Bagaimana perencanaan bisnis dari tas yang dapat digunakan sebagai alas laptop (laptopper)?

1.3Tujuan Penelitian

Adapun tujuan yang ingin dicapai dalam pemecahan masalah tersebut adalah:

1. Merancang dan menghasilkan tas yang dapat digunakan sebagai alas laptop (laptopper).

2. Membuat perencanaan bisnis dari tas yang dapat digunakan sebagai alas laptop (laptopper).

1.4Manfaat Penelitian

1.4.1 Aspek Teoritis

1. Bagi peneliti lebih lanjut

(15)

2. Bagi akademisi

Hasil penelitian diharapkan akan memberikan sumbangan terhadap ilmu pengetahuan di bidang kewirausahaan. Dalam proses pemecahan masalah, serta pemanfaatan kreatifitas dan inovasi dalam menciptakan suatu peluang bisnis.

1.4.2 Aspek Praktis

1. Konsumen

Diharapkan produk yang dihasilkan menjadi alternatif baru bagi para konsumen yang akan membeli tas. Terutama bagi konsumen yang memiliki kebiasaan menggunakan laptop diatas pangkuan agar dapat terhindar dari berbagai masalah yang ditimbulkan seperti terbakarnya kulit dan menurunnya fertilitas.

2. Investor

Diharapkan investor dapat berinvestasi dalam bisnis ini dan dapat menghasilkan keuntungan yang besar dari produk yang dihasilkan.

3. Pemerintah

(16)

1.5Pembatasan Masalah dan Asumsi

1.5.1 Pembatasan Masalah

Untuk mencegah meluasnya bidang pembahasan serta lebih mengarah pada pemecahan masalah pokok sasarannya, maka permasalahan dibatasi sebagai berikut :

1. Penelitian dilakukan untuk merancang dan membuat produk tas Laptop yang dapat digunakan sebagai alas Laptop (laptopper) untuk segmentasi pasar pelajar.

2. Tempat penelitian ini menggunakan 3 perguruan tinggi di kota Bandung, yaitu UNIKOM, ITB, dan UNPAD untuk mengetahui kebutuhan konsumen terhadap tas yang dapat digunakan sebagai alas laptop (laptopper).

3. Setelah Produk dihasilkan, dilanjutkan dengan pembuatan perencanaan bisnis (bisnis plan).

1.5.2 Asumsi

Berdasarkan observasi yang telah dilakukan selama 3 bulan, maka asumsi dari penelitian ini sebagai berikut:

1. Para pengguna Laptop sering mengabaikan dampak dari kebiasaan memangku Laptop.

2. Alas Laptop (laptopper) yang dijual di pasaran terlalu besar dan berat.

(17)

8 2.1Kajian Pustaka

2.1.1 Kewirausahaan

2.1.1.1Definisi Wirausaha

Menurut Kasmir (2006:19) wirausahawan adalah orang yang berjiwa berani mengambil resiko untuk membuka usaha dalam berbagai kesempatan. Berjiwa berani mengambil resiko artinya bermental mandiri dan berani memulai usaha, tanpa diliputi rasa takut atau cemas sekalipun dalam kondisi tidak pasti.

Kegiatan wirausaha dapat dilakukan sendiri atau berkelompok. Seorang wirausahawan dalam pikirannya selalu berusaha mencari, memanfaatkan, serta menciptakan peluang usaha yang dapat memberikan keuntungan. Resiko kerugian merupakan hal yang biasa, karena mereka memegang prinsip bahwa faktor kerugian pasti ada. Bahkan semakin besar faktor kerugian yang dihadapi, semakin besar pula peluang keuntungan yang diperoleh.

Peter F. Ducker dalam Kasmir (2006:20) mengatakan bahwa kewirausahaan merupakan kemampuan dalam menciptakan sesuatu yang baru dan berbeda.

(18)

Sementara itu, Zimmerer dalam Kasmir (2006:20) mengartikan kewirausahaan sebagai suatu proses pencapaian kreativitas dan inovasi dalam memecahkan persoalan dan menemukan peluang untuk memperbaiki kehidupan (usaha).

Pendapat Zimmerer tidak jauh berbeda dengan pendapat sebelumnya. Artinya, untuk menciptakan sesuatu diperlukan suatu kreativitas dan jiwa inovator yang tinggi. Seseorang yang memiliki kreativitas dan jiwa inovator tentu berpikir untuk mencari atau menciptakan peluang baru agar lebih baik dari sebelumnya.

Dari beberapa pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa kewirausahaan merupakan suatu kemampuan dalam hal menciptakan kegiatan usaha. Kemampuan menciptakan memerlukan adanya kreativitas dan inovasi yang terus menerus untuk menemukan sesuatu yang berbeda dari yang sudah ada sebelumnya. Kreativitas dan inovasi tersebut pada akhirnya mampu memberikan kontribusi bagi masyarakat banyak.

2.1.1.2Sikap Wirausaha

(19)

1. Disiplin

Disiplin adalah ketepatan waktu, kualitas pekerjaan, sistem kerja, kesepakatan yang dibuat dan taat azas.

2. Komitmen tinggi

Memiliki komitmen yang tinggi, jelas, terarah, dan bersikap progressif (berorientasi pada kemajuan) atas kesepakatan yang telah dibuat dengan seseorang, baik terhadap dirinya sendiri maupun pada orang lain.

Komitmen terhadap konsumen adalah pelayanan prima yang berorientasi pada kepuasan konsumen, kualitas produk yang sesuai dengan harga produk yang ditawarkan dan problem solving bagi masalah konsumen sehingga kepercayaan konsumen akan berimbas pada pembelian yang terus meningkat sehingga profit perusahan meningkat.

3. Jujur

Kejujuran sangat melekat pada konsep pemasaran yang berorientasi pada kepuasan konsumen. Wirausahawan harus menjunjung tinggi kejujuran dalam melakukan kegiatan usahanya sehingga akan mendapatkan konsumen aktual dan potensial, baik jangka pendek maupun jangka panjang.

4. Kreatif dan Inovatif

(20)

Gagasan yang kreatif umumnya tidak dapat dibatasi oleh ruang, bentuk maupun waktu. Justru seringkali ide-ide jenius yang memberikan terobosan baru dalam dunia usaha awalnya dilandasi oleh gagasan-gagasan kreatif yang kelihatannya mustahil. Namun, gagasan-gagasan yang baik pun jika tidak diimplementasi dalam kehidupan sehari-hari hanya akan menjadi sebuah mimpi.

Gagasan yang jenius umumnya membutuhkan daya inovasi yang tinggi dari wirausahawan yang bersangkutan. Kreativitas tinggi tetap membutuhkan inovasi agar laku dipasar.

Inovasi yang dibutuhkan adalah kemampuan wirausahawan dalam menambah nilai guna/nilai manfaat terhadap suatu produk dan menjadi mutu produk dengan memperhatikan “marked oriented” atau apa yang sedang laku dipasaran.

Dengan bertambahnya nilai guna atau manfaat pada sebuah produk, maka meningkat pula daya jual produk tersebut dimata konsumen, karena adanya peningkatan nilai ekonomis produk tersebut bagi konsumen.

5. Mandiri

(21)

6. Realistis

Penetapan keputusan bisnis harus realistis, objektif, dan rasional dengan melihat fakta dan realita dilapangan dan menyeleksi masukan atau saran dari luar

2.1.1.3Kewirausahaan di Indonesia

Seperti yang diungkapkan pemerintah dalam artikel “Gerakan

Kewirausahaan Nasional Untuk Menyebar Virus Wirausaha” di

www.setkab.go.id, Pemerintah Indonesia telah menyadari bahwa kegiatan kewirausahaan di Indonesia akan meningkatkan efisiensi ekonomi. Jumlah wirausaha Indonesia yang baru sekitar 0,24% dari populasi penduduk disadari masih sangat kurang untuk mendukung akselerasi pembangunan ekonomi. Mengutip sosiolog David McCleiland, dibutuhkan minimal 2% atau 4,8 juta wirausaha dari populasi penduduk Indonesia, sebagaimana prasyarat suksesnya pembangunan ekonomi suatu negara.

(22)

Sebagai sebuah gerakan kinerja, GKN sepanjang 2012 telah menunjukkan kondisi yang cukup menggembirakan. Pemerintah Indonesia berhasil meningkatkan jumlah wirausaha baru yang semula 570.339 orang pada 2011 (0,24%) menjadi 3.707.205 orang (1,56%) pada akhir 2012. Peningkatan rasio jumlah wirausaha terhadap jumlah populasi Indonesia sangat diperlukan untuk meningkatkan daya saing untuk berkompetisi dengan negara lain. Sebagai perbandingan, Singapura memiliki wirausaha 7,2%, Malaysia 2,1%, Thailand 4,1%, Korea Selatan 4,0 %, dan Amerika Serikat 11,5 % dari seluruh populasi penduduknya. GKN juga diharapkan dapat berkontribusi positip terhadap upaya pemerintah Indonesia dalam mencapai sasaran kinerja KIB II, yang mentargetkan turunnya tingkat pengangguran dari 7% pada tahun 2011 menjadi 5–6% pada tahun 2014, kemudian pertumbuhan ekonomi dari 6,5 5 pada tahun 2011 menjadi 7,7% pada tahun 2014 dan kemiskinan turun dari 12,5% menjadi 8–10% pada tahun 2014.

(23)

Terdapat beberapa tantangan ke depan yang memerlukan kerjasama dari berbagai pihak. Ketertinggalan negeri ini dalam hal inovasi yang menduduki peringkat bawah dalam kelompok negara G-20, merupakan satu tantangan tersendiri, apalagi menjelang pemberlakuan ASEAN Economic Community (AEC) 2015. Pengembangan inovasi melalui kewirausahaan perlu lebih digalakkan dan diberdayakan secara integral. Kunci untuk memenangkan kompetisi mendatang lebih kepada bagaimana inovasi dan kreatifitas terus dilakukan, perubahan dan berkepanjangan. Hal lain yang perlu menjadi perhatian adalah mengubah mindset masyarakat usia muda dari job seeker menjadi job creator dengan mengedepankan peran kalangan pendidikan melalui perubahan

kurikulum pendidikan. Proyeksi ke depan mengindikasikan akan makin tajamnya persaingan kerja yang menuntut penyiapan sumber daya manusia Indonesia yang berjiwa entrepreneur. Sebagai antisipasi banyaknya tenaga kerja dan barang/jasa dari China, India, dan Australia sebagai implementasi China Asean Free Trade and Labor Area (CAFTLA), India Asean Free Trade and Labor Area (IAFTLA), dan Australian Asean Free Trade and Labor Area (AAFTLA).

(24)

2.1.2 Kreativitas

2.1.2.1Definisi Kreativitas

Conny Semiawan dalam Suryana dan Bayu (2011:204) menyatakan: Kreativitas diartikan sebagai kemampuan untuk menciptakan suatu produk baru. Produk baru artinya tidak seluruh produknya baru, tetapi dapat merupakan bagian-bagian produk saja. Jadi kreativitas adalah kemampuan untuk membuat kombinasi-kombinasi baru atau melihat hubungan baru antara unsur, data, variabel, yang telah ada sebelumnya.

Sementara Mc. Pherson dalam Suryana dan Bayu (2011:210) menyatakan bahwa kreativitas adalah menghubungkan dan merangkai ulang pengetahuan didalam pikiran manusia yang membiarkan dirinya untuk berpikir secara lebih bebas dalam membangkitkan hal-hal baru, atau menghasilkan gagasan yang mengejutkan pihak lain dalam menghasilkan hal yang bermanfaat. Pengertian lainnya adalah kreativitas merupakan penyatuan pengetahuan dari berbagai bidang pengalaman berlainan untuk menghasilkan ide-ide baru yang lebih baik. (West dalam Suryana dan Bayu, 2011:210).

(25)

Dari beberapa pengertian diatas, kreativitas merupakan sekumpulan ide, baik berupa pengetahuan, maupun pengalaman yang berada dalam pikiran manusia yang kemudian digabungkan menjadi sesuatu hal yang sifatnya kreatif dan berguna baik pada dirinya maupun orang lain atau organisasi dalam situasi atau kondisi yang tidak menentu. Oleh karena itu, Hubbies dalam Suryana dan Bayu (2011:210) menyatakan bahwa kreativitas adalah suatu pertimbangan subjektif dan berkonteks khusus mengenai segala sesuatu yang batu serta merupakan hasil dari perilaku secara individu maupun kolektif.

2.1.2.2Sifat Kreativitas

Setiap orang pada dasarnya memiliki bakat kreatif dan kemampuan untuk mengungkapkan dirinya secara kreatif, meskipun dalam proses pengungkapannnya berbeda-beda, tetapi yang terpenting ialah bahwa bakat tersebut perlu dikembangkan dan ditingkatkan. Kreativitas merupakan suatu bidang kajian yang kompleks, yang menimbulkan berbagai perbedaan pandangan. Perbedaan definisi kreativitas yang dikemukakan oleh banyak ahli merupakan definisi yang saling melengkapi. Sudut pandang para ahli terhadap kreativitas menjadi dasar perbedaan dari definisi kreativitas.

Sifat kreativitas pertama kali diperkenalkan oleh Rhodes pada tahun 1961. Menurut Rhodes dalam Stenberg (2006:87), ada empat aspek yang menandai adanya kreativitas. Empat aspek itu adalah pribadi kreatif (the creative person), proses kreatif (the creative process), produk kreatif (the creative

(26)

environment). Keempat aspek ini disebut Four P’s of Creativity: Person, Process, Product, dan Press.

Dalam prakteknya, keempat aspek tersebut hubungan sebagai berikut: Pribadi kreatif yang melibatkan diri dalam proses kreatif, dengan dukungan pendorong atau lingkungan kreatif, akan menghasilkan produk kreatif.

2.1.2.3Hambatan Kreativitas

Roger Von Oech dalam bukunya Whack on the side of the Head (Suryana dan Bayu, 2011:118), mengidentifikasi 10 kunci mental dari kreativitas atau hambatan-hambatan kreativitas, yang meliputi:

1. Searching for the one “right” answer, yaitu berusaha untuk menemukan suatu asumsi hanya satu jawaban yang benar atau satu pemecahan yang benar dalam memecahkan suatu masalah. Ia tidak terbiasa dengan beberapa jawaban atau pandangan yang berbeda.

2. Focussing on “being logical”, yaitu terfokus pada berpkir logika tidak bebas

menggunakan berpikir non logika khususnya dalam berimajinasi berpikir kreatif, padahal dalam berkreasi (intuisi dari Von Oech) kita dapat berpikir bebas tentang segala sesuatu yang berbeda dan bebas pula menggunakan berpikir nonlogika khususnya dalam fase berpikir kreatif (to thing something different and freely use nonlogical thinking, especially in the imaginative

phase of the creative process).

3. Blindy following the rules, yaitu berlindung pada aturan yang berlaku (kaku).

(27)

aturan, sehingga dapat melihat cara-cara baru untuk mengerjakan sesuatu (“new ways of doing things”).

4. Constantly being practical, yaitu terkat pada kehidupan praktis semata yang membatasi ide-ide kreatif.

5. Viewing play as frivolous. Memandang bermain sebagai sesuatu yang tidak karuan. Padahal anak-anak dapat belajar dari bermain, yaitu dengan cara menciptakan cara-cara baru dalam memandang sesuatu yang lama dan belajar tentang apa yang boleh dilakukan dan apa yang tidak boleh dilakukan (“create new ways of looking at old things and learn what works and what

doesn’t”). Wirausaha dapat belajar dengan mencoba pendekatan baru dan

penemuan baru. Kreatifitas dapat diciptakan apabila wirausaha mau belajar dari bermain. Seseorang yang memandang permainan sebagai hal yang sia-sia cenderung membatasi berpikir kreatif.

6. Becoming early specialized,yaitu terlalu spesialisasi. Spesialisasi membatasi

kemampuan untuk melihat masalah lain. Adapun orang yang berpikir kreatif cenderung bersifat eksploratif dan selalu mencari ide-ide diluar bidang spesialisasi.

7. Avoiding ambiguity. Menghindari pengurangan merupakan hambatan untuk

berpikir kreatif. Padahal kemenduaan (ambiguity) dapat menjadi kekuatan yang mendorong kreativitas dan mendorong berpikir sesuatu yang berbeda (“to think something different”). Karena itu menghindari kenetralan

(28)

8. Fearing looking foolish, berpikir kreatif bukan tempatnya bagi orang kompromistis (berpikir kompromi). Ide-ide baru jarang muncul dalam lingkungan yang kompromistis. Orang yang cenderung kompromistis tidak senang melihat orang yang nekat (foolish). Takut untuk berbuat nekat merupakan hambatan untuk berpikir kreatif.

9. Fearing mistake and failure (takut salah dan gagal). Orang kreatif menyadari bahwa mencoba sesuatu yang baru pasti membawa kegagalan. Namun demikian, mereka melihat kegagalan bukan sesuatu yang terakhir, tetapi merupakan pengalaman belajar bagaimana cara untuk meraih sukses. Thomas Alva Edison misalnya, sebelum meraih sukses untuk membuat bola lampu agar menyala, telah melakukan eksperimen sebanyak 1800 cara. Seperti halnya Thomas Alva Edison, seorang wirausaha dapat belajar dari kegagalan. Belajar dari kegagalan merupakan bagian terpenting dari proses berpikir kreatif. Kuncinya adalah kegagalan untuk meraih sukses. Oleh karena itu, takut terhadap kegagalan merupakan hambatan untuk berpikir kreatif.

(29)

2.1.3 Inovasi

2.1.3.1Definisi Inovasi

Menurut Panuju (2000:36) Inovasi adalah segala sesuatu tentang ide, cara-cara ataupun objek yang dipersepsikan oleh seseorang sebagai sesuatu yang

baru. “Baru” disini tidaklah semata-mata dalam ukuran waktu sejak ditemukannya

atau digunakannya inovasi yang dimaksud. Yang penting, menurut Rogers dan Shoemaker dalam Panuju (2000:36) adalah persepsi atau kebaruan yang menentukan reaksinya terhadap hal itu. Jika suatu ide dipandang baru oleh seseorang, itulah inovasi.

Havelock dalam Panuju (2000:36) menyatakan bahwa inovasi merupakan segala perubahan yang dirasakan sebagai sesuatu yang baru oleh masyarakat yang mengalaminya.

Menurut Suryana dan Bayu (2011:213) Inovasi adalah kreativitas yang diterjemahkan menjadi sesuatu yang dapat diimplementasikan dan memberikan nilai tambah atas sumber daya yang kita miliki. Jadi, untuk senantiasa dapat berinovasi kita memerlukan kecerdasan kreatif (creative intelligence). Caranya, dengan berlatih untuk senantiasa menurunkan gelombang otak sedimikian rupa sehingga kita dapat mencapai hati nurani kita sebagai sumber kreativitas dan intuisi bisnis kita.

(30)

yang dimaksudkan merupakan perubahan yang sudah terjadi atau sedang berlangsung. Inovasi yang berhasil adalah yang mampu memanfaatkan perubahan. Terdapat sejumlah inovasi yang dapat menimbulkan perubahan besar seperti inovasi teknik yang besar dan merupakan hal yang luar biasa. Namun demikian, kebanyakan inovasi yang berhasil adalah jauh lebih sederhana dan mampu memanfaatkan perubahan yang sedang berlangsung. Inovasi yang berhasil juga umumnya sederhan dan terfokus, dan ditujukkan pada aplikasi yang didesain khas, jelas, dan cermat. Inovasi lebih banyak melibatkan kerja fisik daripada pemikiran. Inovasi juga tidak perlu bersifat teknis dan juga tidak perlu benda sama sekali (Drucker dalam Suryana dan Bayu, 2011:221).

West dalam Suryana dan Bayu (2011:221) mengemukakan bahwa inovasi merupakan pengenalan dan penerapan secara sengaja dalam suatu pekerjaan, tim kerja atau organisasi dari ide, proses, produk, atau prosedur baru bagi pekerjaan, tim kerja, atau organisasi dari ide, proses, produk atau prosedur baru bagi pekerjaan, tim kerja atau organisasi itu dengan tujuan menguntungkan pekerjaan, tim kerja, atau organisasi itu. Inovasi juga sebagai kemampuan untuk menerapkan kreativitas dalam rangka memecahkan pesoalan dan peluang untuk mempertinggi dan meningkatkan taraf hidup (Zimmerer, dalam Suryana dan Bayu, 2011:221).

(31)

kegunaan. Upaya meningkatkan atau memperbaiki sumberdaya yang ada, memodifikasi untuk menjadikan sesuatu yang bernilai, menciptakan hal baru dan berbeda, mengubah suatu bahan menjadi sumber daya dan menggabungkan sumber daya sumber daya ini menjadi suatu konfigurasi baru yang lebih produktif dalam menunjukkan adanya hubungan inovasi dengan resiko dan kemudahan meyakinkan kelayakan inovasi dalam mendatangkan suatu manfaat ekonomi.

2.1.3.2Jenis Inovasi

Apabila melihat jenisnya, Machfoedz dalam Suryana dan Bayu (2011:224) mengemukakan bahwa inovasi terdiri dari empat jenis, yaitu penemuan, pengembangan, duplikasi, dan sintesis.

1. Dikatakan penemuan apabila merupakan kreasi dari suatu produk, jasa, atau proses baru yang belum pernah dilakukan sebelumya. Konsep ini cenderung disebut revolusioner.

2. Untuk hal pengembangan merupakan kegiatan perubahan, perbaikan dari suatu produk, jasa, maupun proses yang sudah ada sebelumnya, dan konsep seperti ini menjadikan aplikasi ide yang telah ada dan berbeda.

3. Halnya dengan duplikasi, ini merupakan peniruan suatu produk, jasa, maupun proses yang telah ada, namun demikian upaya duplikasi bukan semata-mata meniru melainkan menambah sentuhan kreatif untuk memperbaiki konsep agar lebih mampu memenangi persaingan.

(32)

telah ditemukan dan dibentuk sehingga menjadi produk yang dapat diaplikasikan dengan cara baru.

Gambar 2.1. Jenis Inovasi

2.1.3.3Prinsip Inovasi

Yang menjadi prinsip inovasi menurut Drucker dalam Suryana dan Bayu (2011:225) adalah terdapat sejumlah ‘keharusan’ yang harus dilakukan dan

terdapat beberapa ‘larangan’ yang lebih baik tidak dikerjakan serta ada juga yang

disebut ‘persyaratan’.

Dalam keharusan terdapat hal-hal sebagai berikut:

1. Inovasi yang mempunyai tujuan dan sistematis ditandai dengan menganalisis peluang. Ini dimaksudkan bahwa semua sumber peluang inovatif tidaklah cukup hanya dengan memerhatikan tetapi pencariannya perlu diorganisasikan serta dkerjakan dengan cara yang benar dan sistematis.

Inovasi

Penemuan Revolusioner

Pengembangan Aplikasi ide yang

telah ada

Duplikasi Ada sentuhan

kreatif

(33)

2. Inovasi bersifat konseptual dan perseptual. Disini ditekankan bahwa pada prinsipnya untuk berinovasi harus dapat mencari informasi dengan melihat, memperhatikan, menyimak, serta mempelajari para customer dalam hal harapan, nilai, dan kebutuhannya, yang selanjutnya dengan inovasi terefleksi dapat bersedia menggunakan karena manfaat yang disediakannya.

3. Agar efektif sebuah inovasi harus sederhana dan harus terfokus. Ini dimaksudkan supaya tidak memberikan kesulitan dan dapat berjalan, disebabkan sesuatu yang baru terlebih lagi rumit akan sulit melakukan pengaturan dan perbaikan. Nilai tertinggi yang dapat diterima oleh sebuah inovasi adalah kejelasan dan yang sebelumnya mengapa tidak terpikirkan. 4. Inovasi yang efektif dimulai dari kecil. Ini dimaksudkan bahwa sebuah

inovasi tidaklah muluk dan mencoba untuk melakukan sesuatu yang khas. Karena secara umum gagasan yang terlalu muluk seperti mengarah ke revolusi industri mungkin tidak dapat berjalan dan sulit terwujud. Jika tidak dimulai dari yang kecil tidaklah akan cukup waktu untuk mengadakan penyesuaian dan perubahan apabila sebuah inovasi mau berhasil.

(34)

Berkaitan dengan larangan, yang lebih baik tidak dilakukan dalam inovasi adalah sebagai berikut:

1. Tidak merasa superior dan serba mengetahui karena pada prinsipnya ketidakmampuan merupakan faktor yang tersedia dalam jumlah yang tidak pernah kekurangan. Disini inovasi perlu ditangani apabila hendak mencapai ukuran dan kepentingan tertentu.

2. Tidak mencoba mengerjakan terlalu banyak pekerjaan sekaligus. Disini pekerjaan harus difokuskan, karena apabila inovasi menyimpang dari intinya akan cenderung terpisah, dan akan tetap hanya tinggal gagasan, dan tidak akan menjadi inovasi. Inovasi pun menghendaki orang-orang yang mengerti dan dapat memahami satu sama lain.

3. Tidak perlu melakukan inovasi untuk masa depan, tetapi lakukanlah inovasi untuk masa sekarang/saat ini. Sebuah inovasi mungkin mempunyai dampak jangka panjang dan mungkin tidak akan mencapai kematangannya yang penuh hingga beberapa tahun kemudian.

Disamping hal tersebut, terdapat pula persyaratan yang harus dipenuhi bagi sebuah inovasi, yaitu:

1. Bahwa inovasi adalah karya sehingga menghendaki pengetahuan dan kepandaian, disamping juga bahwa dalam inovasi perlu bakat, kecerdikan disamping kepekaan, serta kerja keras yang terarah dan bertujuan, oleh karenanya dituntut ketekunan, keuletan, serta komitmen.

(35)

peluang yang lebih luas, dan mengambil kesempatan yang sesuai bagi usahanya.

3. Inovasi merupakan dampak dalam suatu perekonomian maupun masyarakat pada umumnya. Inovasi juga merupakan perubahan dalam sebuah proses. Oleh karena itu inovasi harus senantiasa dekat, tertuju, dan benar-benar digerakkan oleh pasar.

2.1.4 Produk

2.1.4.1Definisi Produk

Pengertian produk (product) menurut Kotler dan Keller (2009:4) adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan kepada pasar untuk memuaskan suatu keinginan atau kebutuhan, termasuk barang fisik, jasa, pengalaman, acara, orang, tempat, properti, organisasi, informasi, dan ide. Secara konseptual produk adalah pemahaman subyektif dari produsen atas sesuatu yang bisa ditawarkan sebagai usaha untuk mencapai tujuan organisasi melalui pemenuhan kebutuhan dan kegiatan konsumen, sesuai dengan kompetensi dan kapasitas organisasi serta daya beli pasar. Selain itu produk dapat pula didefinisikan sebagai persepsi konsumen yang dijabarkan oleh produsen melalui hasil produksinya. Produk dipandang penting oleh konsumen dan dijadikan dasar pengambilan keputusan pembelian.

(36)

kepuasan yang didapat dari pembelian produk. Kepuasan tersebut merupakan akumulasi kepuasan fisik, psikis, simbolis, dan pelayanan yang diberikan konsumen. Berdasarkan definisi-definisi tersebut, dapat disimpulkan bahwa produk adalah segala sesuatu yang dapat ditawarkan kepasar dan memuaskan kebutuhan konsumen, baik berupa barang, jasa, ataupun beragam hal yang ditawarkan.

2.1.4.2Siklus Hidup Produk

Pengembangan atau perancangan produk dibutuhkan oleh produsen dalam rangka mempertahankan atau meningkatkan pangsa pasar dengan cara mengidentifikasi kebutuhan-kebutuhan konsumen akan manfaat produk, mendesainnya, sampai pada ke tingkat perencanaan pembuatan produk tersebut. Hal ini berkaitan erat pula dengan siklus hidup produk tersebut. Perancangan yang baik akan menghasilkan peroduk unggulan yang sesuai dengan keinginan atau kebutuhan konsumen. Oleh karena itu, perancangan yang bak membutuhkan input dari berbagai sisi dengan melibatkan berbagai disiplin ilmu.

Hal tersebut berkaitan erat dengan siklus hidup produk. Seperti terlihat pada gambar 2.2:

(37)

Tahap I adalah tahap pengenalan. Pada tahap ini suatu produk baru diperkenalkan kepada konsumen melalui uji coba pemasaran. Berbagai promosi dilakukan untuk memperkenalkan produk tersebut. Dengan demikian biaya yang dikeluarkan akan lebih besar dibandingkan pendapatan yang diperoleh.

Pada Tahap II, yang merupakan tahap pertumbuhan dengan percepatan, penjualan produk akan meningkat pesat. Hal ini disebabkan oleh respon konsumen terhadap produk tersebut sudah semakin positif. Pada tahap ini pendapatan yang diperoleh juga sangat besar.

Tahap III merupakan tahap pendewasaan. Pada tahap ini penjualan produk akan mencapai titik kejenuhan di mana penjualan produk hanya berkisar pada suatu titik tertentu. Umumnya cara-cara promosipun tidak akan bisa untuk mendongkrak tingkat penjualan.

(38)

yang lama sehingga kelangsungan hidup produk tetap terjaga. Tahap perancangan produk pada Siklus Hidup Produk dapat dilihat pada Gambar 2.3, sebagai berikut :

Gambar 2.3. Siklus Hidup Produk (Product Life Cycle) dan Masa Perancangan Produk

2.1.4.3Proses Pengembangan Produk Baru

Langkah – langkah dalam mengembangkan produk baru antara lain: 1. Pengembangan Ide

Ide dapat dikembangkan dari pasar atau dari teknologi. Ide pasar diperoleh dari kebutuhan pelanggan. Identifikasi dari kebutuhan pasar ini akan menghasilkan pengembangan teknologi dan produk baru untuk memenuhi kebutuhan pelanggan. Pada sisi lain, ide dapat timbul dari teknologi yang ada atau yang baru. Pendayagunaan teknologi merupakan sumber yang kaya akan ide-ide untuk produk baru.

2. Desain Produk

(39)

produk baru. Jika desain awal ini disetujui, dapat dibuat sebuah atau beberapa prototype untuk pengujian dan analisis lebih lanjut. Dalam desain awal, banyak sekali yang harus dipertimbangkan antara biaya, kualitas dan performansi produk. Hasil dari desain produk merupakan suatu rancangan produk yang memiliki daya saing dalam pasar dan dapat diproduksi.

3. Desain Prototype

Pegujian prototype bertujuan untuk mengesahkan penampilan pemasaran dan teknis. Satu cara untuk menilai performansi pasar adalah membuat sejumlah prototype yang cukup untuk mendukung uji pasar dari produk baru tersebut.

(40)

2.1.5 Konsep Perancangan Produk

Perancangan produk (barang atau jasa) merupakan kegiatan awal dari usaha merealisasikan suatu produk yang keberadaanya sangat dibutuhkan oleh konsumen. Setelah perancangan selesai maka kegiatan yang menyusul adalah pembuatan produk. Kedua kegiatan tersebut dilakukan dua orang atau dua kelompok orang dengan keahlian masing-masing, yaitu perancangan dilakukan oleh tim perancang dan pembuatan produk oleh tim kelompok pembuat produk. Esensi dari perancangan dan pembuatan suatu produk yaitu untuk memenuhi kebutuhan dari permintaan. Seiring dengan berkembangnya teknologi sekarang ini kebutuhan akan adanya produk yang dapat mempermudah kegiatan manusia terutama dalam mengerjakan pekerjaan yakni alat/mesin, hal ini yang mendorong manusia untuk merancang alat bantu dalam memenuhi kebutuhan tersebut.

Dalam melakukan proses perancangan produk harus diingat tujuan dari pembuatan produk tersebut, yaitu:

1. Mampu mengidentifikasikan kebutuhan konsumen dan menciptakan produk yang memenuhi kebutuhan terebut.

2. Produk secara ekonomi dapat menguntungkan (profitable).

3. Diperlukan pengembangan produk yang telah jadi untuk memperbaiki kekuranganya.

Perancangan produk terdiri dari beberapa kategori yakni: 1. Dari segi bidang produk:

(41)

Plant (pabrik).

Equipment (peralatan) dan Machines (mesin).

Assamblies (modules) dan susunan elemen.

Single element (elemen tunggal).

3. Dari aspek volume produk:

 Produk yang dibuat dalam jumlah kecil.

 Produk masal (mass product).

Sedangkan pengembangan produk yang bisa dinilai berhasil apabila perancangan atau pengembangan produk tersebut mempunyai aspek-aspek sebagai berikut:

1. Kualitas produk dapat dipertanggung jawabkan secara teknis maupun deskriptif.

2. Ongkos operasional produk dapat meminimalkan ongkos lainya. 3. Waktu pengembangan relatif singkat.

4. Biaya pengembangan seminimal mungkin tanpa mengesampingkan kualitas. 5. Kapabilitas pengembangan atau perancangan dapat menyelesaikan masalah

lain.

Kandungan originalitas dalam produk hasil perancangan terbagi dalam beberapa sifat, antara lain:

1. Produk Original (belum pernah ada sebelumnya) dapat terealisasi karena:  Terjadinya penemuan baru,

(42)

 Kombinasi dari prinsip kerja atau teknologi yang ada sebelumnya yang

telah dikombinasikan. 2. Produk hasil inovasi

Yaitu produk yang mengalami perubahan-perubahan dalam bentuk dan ukuran serta perubahan dalam fungsi sehingga menjadi produk dengan fungsi baru.

3. Produk Varian

Yaitu produk yang hanya berbeda dimensi dari produk yang sudah ada.

2.1.6 Model Perancangan Produk

2.1.6.1Model Deskriptif

Penekanan pada model deskriptif yaitu pentingnya menghasilkan suatu konsep solusi sejak dini dalam proses perancangan. Model deskriptif ini berfokus pada solusi heuristik (pengalaman sebelumnya bersifat umum, dan rule of thumb). Contoh model deskriptif seperti terlihat dalam gambar 2.4 berikut:

(43)

2.1.6.2Model Perspektif

Model ini bersifat algoritmik dan prosedurnya sistematik. Penekanan model ini ialah pada kebutuhan untuk melakukan aktivitas yang lebih analitik sebelum aktivitas pembangkitan alternatif-alternatif konsep solusi. Contohnya adalah model Archer yang ditunjukkan oleh gambar 2.5 berikut:

Gambar 2.5 Contoh Model Perspektif Archer

(44)

pengerjaan baru ini menawarkan prosedur yang lebih algoritmatik dan sistematik untuk diikuti, dan biasanya dianggap menyediakan metodologi perancangan.

Kebanyakan model perspektif menekankan perlunya cara kerja yang lebih analitik untuk membentuk konsep solusi. Maksudnya adalah untuk meyakinkan bahwa masalah perancangan benar-benar dimengerti, bahwa tidak ada elemen penting yang dilupakan dan bahwa masalah yang sebenarnya yang diidentifikasi. Terdapat banyak contoh solusi yang sangat bagus untuk masalah yang salah. Oleh karena itu model ini cenderung menyarankan struktur dasar untuk proses perancangan , yaitu sistem sintesis evaluasi.

2.1.7 Peranan Kreativitas dalam Perancangan Produk

2.1.7.1Peran Kreativitas

Kreativitas sangat penting perannya dalam perancangan suatu produk. Kreativitas terutama dibutuhkan pada tahap informasi dan pengembangan gagasan pada proses perancangan produk. Sebenarnya, kreativitas merupakan suatu sikap dari individu yang kreatif. Kreatif tidak selalu baru, kreatif adalah kemampuan berfikir asosiasi (kemampuan menghubungkan fenomena yang telah ada). Seperti terlihat pada gambar 2.6 berikut:

(45)

Individu memiliki masalah setelah kontak dengan lingkungannya, informasi yang diperoleh sebagian berasal dari lingkungan dan sebagian lagi berasal dari individu tersebut. Jadi informasi yang diperoleh tergantung pada persepsi individu. Begitu ada masalah individu akan merasa tegang/stress. Untuk menghilangkan masalah tersebut individu akan mencoba melupakan masalahnya. Proses melupakan masalah tersebut ada pada fase inkubasi.

Setelah masa inkubasi, selanjutnya individu akan berhadapan kembali dengan lingkungan pada saat mendapatkan masalah tadi, dan akan muncul gagasan untuk menyelesaikan masalah hasil dari proses inkubasi. Cara penyelesaian masalah tersebut merupakan gagasan awal yang disebut tahap iluminasi. Kemudian gagasan awal tersebut disempurnakan. Penyempurnaan gagasan awal tersebut disebut realisasi.

Seorang kreatif harus mempunyai kemampuan verbal yang baik, agar dia dapat menyampaikan gagasannya dengan baik kepada orang lain. Seseorang disebut kreatif jika mampu menyampaikan tahap realisasi (bisa berbentuk solusi, gagasan, atau konsep) ke dalam lingkungan dengan baik.

Ada beberapa hambatan dalam proses kreatif, penyebabnya adalah: 1. Hambatan Budaya,

(46)

2. Hambatan emosional,

Hambatan emosional tidak dapat ditelusuri pada kelompok, tetapi harus pada individu. Misalnya: seseorang mempunyai obsesi dan trauma. Biasanya hambatan tersebut sulit untuk diatasi.

2.1.8 Perencanaan Bisnis

Produk yang berhasil diciptakan tidak akan menghasilkan keuntungan apabila tidak dipergunakan. Dalam hal ini, seorang pengusaha harus dapat menciptakan suatu sistem terhadap produk yang telah diciptakan agar produknya dapat diterima dan dipergunakan oleh masyarakat sehingga produk tersebut dapat menghasilkan keuntungan.

Salah satu kunci sukses dalam memulai usaha adalah membuat sebuah perencanaan bisnis yang matang dan realistis. Perencanaan bisnis sangat berguna untuk menilai apakah bisnis yang akan kita tekuni layak, menguntungkan dan berjangka panjang. Perencanaan bisnis yang matang sangat berguna apabila kita ingin mengajak mitra bisnis, investor ataupun calon kreditor untuk merealisasi impian kita agar jadi kenyataan.

2.1.8.1Definisi Perencanaan Bisnis

Beberapa pengertian tentang perencanaan bisnis diungkapkan antara lain oleh Hisrich and Peters yang mengatakan bahwa : “ The business plan is a written document prepared by the entrepeneur that describe all the relevant external and

(47)

Sedangkan menurut ahli lainnya yaitu Max Coulthard, Andrea Howell, and Geoff.Clarke adalah: “Business plan is a detailed study of the organization’s activities, which highlights where the organization has been, where it is owe and

where it might get to in the future, and incorporates an action program to achieve

these results.” (M.Coulthard, A.Howell,G.Clarke, 1999:3).

Jadi perencanaan bisnis/business plan merupakan penelitian mengenai kegiatan organisasi sekarang dan yang akan datang dan menyusun kegiatan untuk mendapatkan hasil yang diinginkan yang dituangkan dalam suatu dokumen perencanaan. Perencanaan bisnis sangat erat hubungannya dengan wirausaha, sebab perencanaan bisnis ini dibuat agar hasil penciptaan usaha yang dibuat mendekati dengan kenyataannya. Diharapkan dengan perencanaan bisnis yang baik maka perencanaan dengan kenyataannya memiliki perbedaan yang cukup kecil. Karena itu perencanaan bisnis ini dapat digunakan sebagai pedoman penciptaan usaha.

2.1.8.2Manfaat Perencanaan Bisnis

(48)

Sebuah perencanaan bisnis diharapkan memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang terlibat didalamnya, misalnya:

1. Investor

Mengetahui keuntungan yang akan diperoleh serta jaminan keselamatan atas modal yang ditanamkannya.

2. Kreditor

Sebagai bahan untuk pengkajian ulang sebelum memutuskan untuk memberikan kredit.

3. Manajemen perusahaan

Sebagai upaya untuk merealisasikan ide bisnis yang bermuara pada peningkatan usaha dalam rangka meningkatkan laba.

4. Supplier

Mengetahui permintaan dan penawaran serta strateginya sebagai acuan dalam menyediakan bahan baku untuk perusahaan.

5. Pemerintah

Mengetahui proyek-proyek bisnis yang akan membantu kebijakan pemerintah sehingga menjadi prioritas untuk dibantu.

6. Lainnya

(49)

2.1.8.3Ruang Lingkup Perencanaan Bisnis

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan ketika membuat perencanaan bisnis, hal tersebut berhubungan dengan apa dan siapa pihak pihak yang terlibat didalamnya. Dalam membuat perencanaan bisnis yang baik, setidaknya harus memuat hal-hal sebagai berikut (Supriyanto, 2009:78):

1. Ringkasan Eksekutif (Executive Summary)

Ringkasan eksekutif berisi gambaran bisnis secara singkat, kira-kira terdiri atas 1 sampai 2 halaman. Ringkasan Eksekutif mencakup latar belakang proyek, penggagas proyek, pasar yang menjadi sasaran, pengelolaan proyek, sampai dengan kelayakan proyek secara finansial.

Secara garis besar Ringkasan Eksekutif mencangkup kelayakan proyek secara umum.

2. Deskripsi Perusahaan (Company Description)

Deskripsi perusahaan berisi gambaran singkat profil perusahaan yang akan menjalankan proyek, misalnya:

a. Aspek hukum/legal dari bentuk badan usaha, b. Sejarah/historis Perusahaan,

c. Visi, Misi, Tujuan, Sasaran,

d. Kepemilikan dalam perusahaan, dan sebagainya. 3. Barang atau Jasa yang diproduksi atau dipasarkan

(50)

4. Analisis Aspek Pasar Berisi gambaran tentang:

a. Peluang Bisnis dan Prospeknya,

Hal-hal yang perlu dikupas dalam peluang bisnis antara lain: 1. Produk yang kita buat,

2. Kebutuhan pasar,

3. Perlunya menciptakan kebutuhan konsumen (Paradigma terbaru agar bisnis kita dapat tetap eksis adalah dengan menciptakan pasar), 4. Melihat peluang,

5. Studi kelayakan terhadap peluang yang muncul, b. Kondisi Persaingan,

Berisi tentang bagaimana bentuk atau kondisi persaingan dari pasar yang akan kita hadapi. Yang harus diperhatikan antara lain:

1. Pasarnya yang sudah pasti/Captive Market, misalnya kita berproduksi atas dasar pesanan, maka kita tidak perlu memikirkan barang yang kita buat apakah laku atau tidak laku.

2. Pasarnya ditentukan oleh Pembeli/Buyer Market (jika pasar dikuasai oleh pembeli, maka posisi kita sebagai produsen akan lebih berat karena kita harus bersaing ketat berebut konsumen).

c. Posisi Perusahaan dalam Pasar, Yang perlu dibahas antara lain:

(51)

2. Posisi dalam Pasar/Positioning apakah sebagai Leader (pemimpin pasar), Follower (pengikut) atau Nicher (pengisi ceruk/relung pasar), d. Usaha-usaha Pemasarannya/Marketing Effort

Jika kita sudah mempunyai target pasar, maka agar target bisa tercapai harus didukung oleh usaha-usaha pemasarannya. Salah satu bentuk usaha pemasaran bisa menggunakan Bauran Pemasaran/Marketing.

Di sisi lain masalah Siklus Kehidupan Produknya/Product Life Cycles (suatu produk akan mengalami tahap-tahap sebagai berikut: perkenalan, tumbuh, matang, jenuh dan decline) juga harus diperhatikan.

5. Analisis Aspek Teknik/Produksi Berisi gambaran tentang:

a. Lokasi

Apakah lokasi perusahaan dekat dengan konsumen atau apakah dekat bahan baku.

b. Layout

Bisa menggunakan 2 jenis Layout:

1. Layout Garis jika pengelompokan mesin atau peralatan menggunakan urutan proses produksi,

2. Layout Fungsi jika pengelompokan mesin atau peralatan atas dasar fungsi-fungsi yang sama dijadikan satu.

c. Luas atau Skala Produksi

(52)

d. Pemilihan Mesin atau Teknologi yang hendak dipakai Apakah padat teknologi atau padat karya/Tenaga. 6. Analisis Aspek Manajemen

Analisis aspek manajemen berisi gambaran tentang: a. Bisnis/proyek dalam Masa Pembangunan,

Berisi kajian Berapa Lama waktu yang dibutuhkan untuk penyiapan proyek sampai proyek siap beroperasi. Dan yang kedua harus bisa menjawab berapa biaya yang dibutuhkan untuk proyek tersebut.

b. Bisnis/proyek sudah Berjalan atau Beroperasi, Berisi kajian tentang:

1. Bentuk badan hukum organisasi pengelolanya, 2. Struktur organisasi,

3. Jumlah karyawan yang dibutuhkan,

4. Persyaratan karyawan untuk jabatan kunci, 5. Proses rekruitment,

6. Jenjang karir, dan lainnya. 7. Analisis Aspek Finansial/Keuangan

Berisi gambaran tentang: a. Kebutuhan Dana

Menghitung total kebutuhan akan dana, yaitu berapa jumlah dana yang diperlukan untuk membiayai rencana bisnis. Kebutuhan ini bisa diuraikan untuk membiayai aktiva tetap dan modal kerja.

(53)

Sumber dana untuk membiayai rencana bisnis bisa diperoleh dari:

1. Hutang, dapat berupa hutang jangka pendek dan hutang jangka panjang;

2. Modal Sendiri/Equity. Pada Neraca dapat dilihat dari sisi Pasiva c. Menghitung Aliran Kas/Cash Flow dari Rencana Bisnis, aliran kas dapat

dikelompokkan menjadi:

1. Pengelompokan pertama untuk cash flow yang terdiri atas Cash Out Flow/COF = Aliran kas keluar, diberi tanda negatif dan Cash In Flow/CIF = Aliran kas masuk, diberi tanda positif.

2. Pengelompokan kedua, aliran kas atau cash flow dibagi 3, yaitu: a. Initial Cash Flow = Aliran kas atau dana yang dikeluarkan di

awal proyek diberi tanda Negatif karena berupa dana keluar; b. Operational Cash Flow = Aliran dana ketika proyek

beroperasi/berjalan, ketika proyek berjalan ada dana keluar sebagai biaya-biaya operasional tetapi juga sudah ada pendapatan operasional.

Untuk sebuah proyek komersial aliran kas operasional biasanya bertanda Positif karena pendapatan operasional idealnya harus lebih besar dari biaya operasional;

(54)

berupa aliran kas masuk jadi aliran kas di akhir proyek bertanda Positif.

d. Menilai Kelayakan Bisnis/Proyek dari sisi Keuangan.

Ada 5 (lima) metode penilaian, yaitu Pay Back Period/PP, Average Rate of Return/ARR; Profitabilitas Indeks/PI; Internal rate of Return/IRR dan Net Present Value/NPV. Dari 5 (lima) metode di atas yang paling sering digunakan hanya 3 (tiga) metode yaitu:

1. Payback Period,

Pada intinya adalah seberapa cepat dana yang diinvestasikan bisa kembali, tentunya semakin cepat kembali semakin baik;

2. Internal rate of Return,

IRR digunakan untuk mencari tingkat bunga yang menyamakan nilai sekarang dari aliran kas keluar (Present Value Cash Out Flow = PV COF) dengan nilai sekarang dari aliran kas masuk (Present Value Cash In Flow = PV CIF). Hasil IRR ini dibandingkan dengan tingkat bunga pinjaman bank/ri, jika IRR > ri; maka proyek layak;

3. Net Present Value,

(55)

NPV positif maka proyek layak, sebaliknya jika negatif proyek tidak layak.

Ketujuh komponen utama dalam suatu perencanaan bisnis minimal harus ada sebagaimana diuraikan sebelumnya. Namun jika yang dikerjakan suatu rencana bisnis/proyek yang nilai besar tentunya masih diperlukan tinjauan aspek-aspek lain, seperti aspek-aspek ekonomi makro/nasional, aspek-aspek hukum, aspek-aspek sosial budaya serta aspek dampak terhadap lingkungan.

2.2Kerangka Pemikiran

(56)

47 BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Penelitian ini menggunakan model deskriptif dalam perancangan produk dan bisnis plan dengan konsep flowchart terhadap pemecahan masalah. Metode penelitian secara deskriptif adalah metode penelitian yang melakukan penekanan pada pentingnya menghasilkan suatu konsep solusi sejak dini dalam proses perancangan. Sedangkan flowchart digunakan untuk memberikan alur terhadap penelitian telah dilakukan, agar setiap langkahnya saling berhubungan dan bisa saling melengkapi satu sama lain.

Ada dua hal utama yang dilakukan dalam penelitian ini, yang pertama adalah menciptakan sebuah tas yang dapat dijadikan sebagai alas laptop (laptopper) dan yang kedua adalah menciptakan perencanaan bisnis terhadap produk yang telah dibuat agar nantinya dapat dibuat sebuah strategi yang tepat dalam memasarkan produk dan menghasilkan profit bagi pemilik usaha dan investor.

3.1.Objek Penelitian

(57)

3.2.Flowchart Penelitian

Suatu penelitian adalah proses panjang yang saling terkait secara sistematis, setiap tahapan menentukan tahapan berikutnya. Langkah-langkah pemecahan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

(58)

Berdasarkan Gambar 3.1. maka secara rinci langkah-langkah dalam pemecahan masalah pada penelitian, sebagai berikut:

1. Studi Lapangan

Studi lapangan adalah proses kegiatan observasi dalam mempelajari dan menemukan fenomena yang muncul berdasarkan pengalaman langsung. Dalam studi lapangan dapat diketahui fakta-fakta yang terjadi dilapangan seperti: penyebab fenomena tersebut muncul, dampak yang ditimbulkan oleh fenomena tersebut, serta upaya yang dilakukan untuk mengatasi fenomena yang muncul. Studi lapangan dilakukan untuk mengetahui fenomena yang timbul akibat penggunaan laptop. Seperti berbagai masalah yang ditimbulkan akibat kebiasaan buruk dalam menggunakan Laptop, Selain itu, penulis mengumpulkan data-data yang berhubungan dengan penggunaan Laptop yang salah dan upaya-upaya yang dilakukan untuk mengatasi kebiasaan dalam memangku Laptop. Melalui studi lapangan, dapat diketahui berbagai permasalah yang timbul akibat dari kebiasaan dalam memangku Laptop. 2. Identifikasi Masalah

(59)

pokok yang tercermin pada bagian latar belakang masalah. Identifikasi masalah dilakukan dengan jelas dan tegas sehingga seluruh proses penelitian benar-benar terarah dan fokus ke tujuan yang jelas.

3. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian dilakukan untuk mengungkapkan sasaran yang hendak dicapai dalam penelitian. Isi dan rumusan tujuan penelitian mengacu pada isi dan rumusan masalah penelitian. Perbedaannya terletak pada cara merumuskannya. Masalah penelitian dirumuskan dengan menggunakan kalimat tanya, sedangkan tujuan penelitian dibuat dalam bentuk kalimat pernyataan. Didalam penelitian ini, penulis menetapkan tujuan dari penelitian yang ingin dicapai. Yaitu merancang dan menghasilkan tas yang dapat digunakan sebagai alas laptop (laptopper) dan membuat perencanaan bisnis dari tas yang dapat digunakan sebagai alas laptop (laptopper).

4. Studi literatur

Studi literatur dilakukan untuk menemukan teori dan metodologi yang sesuai dengan penelitian yang akan dilakukan. Studi literatur juga diperlukan untuk membandingkan temuan hasil penelitian dengan teori atau hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti lain. Hal-hal yang penulis perhatikan dalam penulisan studi literatur diantaranya:

1. Relevan dengan tema, topik, atau judul. 2. Informasi yang mutakhir.

(60)

Beberapa literatur yang penulis gunakan antara lain buku, skripsi dan tesis, makalah, serta jurnal. Literatur tersebut diperoleh baik secara hardcopy (buku text) maupun softcopy (internet) dengan sumber yang jelas.

Dari skripsi dan tesis dapat dipelajari metode penelitian beserta model analisisnya. Dari makalah dan jurnal dapat diketahui temuan-temuan mutakhir tentang ilmu pengetahuan yang dipelajari.

5. Pengumpulan Data

Langkah pertama yang ditempuh dalam pengumpulan data adalah mencari informasi mengenai hal-hal yang ada relevansinya dengan judul penelitian. Dalam penelitian ini, pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui keinginan konsumen sehingga produk yang dirancang akan merepresentasikan keinginan konsumen. Pengumpulan data dilakukan untuk mengetahui atribut produk yang akan dibuat. Dalam hal ini, data yang dikumpulkan terkait dengan desain dan material yang digunakan dalam pembuatan produk.

(61)

melakukan penelitian. Teknik pengumpulan data menggunakan sampel non probabilitas dengan metode Judgement Sampling. Judgement Sampling merupakan metode yang dilakukan dengan memilih subjek yang memiliki kompetensi tertentu untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan (Sekaran and Bougie, 2009:277). Jumlah responden dalam penelitian ini adalah sebanyak 222 responden, responden diperoleh dari metode judgment sampling dengan menggunakan batasan waktu. Waktu yang digunakan untuk

menyebarkan kuosioner selama 3 minggu, yaitu masing-masing 1 minggu disetiap Universitas. Dan diperoleh total 222 responden yang terdiri atas: 1. Responden dari UNIKOM sebanyak 74 responden,

2. Responden dari UNPAD sebanyak 80 responden, 3. Responden dari ITB sebanyak 68 responden.

Penyebaran kuosioner dilakukan secara acak kepada mahasiswa/mahasiswi di 3 Perguruan Tinggi di kota Bandung (ITB, UNIKOM, dan UNPAD) yang sedang menggunakan Laptop di lingkungan kampus.

6. Pengolahan Data

(62)

data berarti memberikan kode-kode tertentu kepada masing-masing kategori atau nilai dari setiap variabel yang dikumpulkan datanya.

Pengolahan data menggunakan software Microsoft Excel. Dari pengolahan data tersebut diperoleh berbagai macam karakteristik dari keinginan konsumen terkait desain, material, serta harga yang diinginkan konsumen. 7. Perancangan dan Pembuatan Produk

Langkah selanjutnya adalah perancangan dan pembuatan produk. Perancangan produk merupakan kegiatan awal dari usaha merealisasikan suatu produk yang keberadaanya sangat dibutuhkan oleh konsumen. Perancangan produk adalah adalah proses menciptakan ide produk. Setelah perancangan selesai maka kegiatan yang menyusul adalah pembuatan produk. Perancangan produk terdiri atas serangkaian kegiatan yang berurutan, kegiatan-kegiatan tersebut disebut fase. Fase-fase dalam proses perancangan berbeda satu dengan yang lainnya. Setiap fase terdiri dari beberapa kegiatan yang dinamakan langkah-langkah dalam fase. Secara garis besar, proses perancangan produk terdiri dari fase-fase berikut (Ginting, 2010:20).:

1. Langkah pra perancangan produk a. Penetapan asumsi perancangan. b. Orientasi produk.

2. Langkah Perancangan Produk

(63)

akurat. Fase informasi dimulai dari mengumpulkan dan menyimpulkan data-data yang diperoleh dari kuosioner dan observasi.

b. Fase kreatif: fase ini bertujuan untuk menampilkan alternatif yang dapat memenuhi fungsi yang dibutuhkan. Fase Kreatif dimulai dari brainstorming berdasarkan informasi yang diperoleh dari fase informasi kemudian mengaplikasikannya kedalam perancangan alternatif desain. Brainstorming adalah sebuah metode yang digunakan untuk membangkitkan sejumlah besar ide-ide yang kebanyakan dari ide-ide tersebut akan di buang. Tetapi mungkin ada beberapa ide yang telah dikenali sebagai suatu kemajuan yang berharga dan akan dipilih (Ginting, 2010:51). Metode brainstorming melibatkan 8 orang anggota yang terdiri atas 5 orang responden, 2 orang pengrajin tas, dan 1 orang pengrajin plastik akrilik. Perangkat Lunak yang digunakan dalam perancangan produk yaitu Adobe Illustrator, Adobe Illustrator merupakan perangkat lunak yang biasa digunakan untuk membuat gambar dengan format vektor. Adobe Illustrator digunakan karena dapat menghasilkan gambar yang dapat diperbesar tanpa mengurangi kualitas gambar.

(64)

 Membuat sketsa desain awal yang diperoleh dari kuosioner dan

brainstorming,

 Membuat desain akhir dengan menggunakan komputer.

Menggunakan software Adobe Illustrator.

 Meng-implementasikan rancangan yang telah dibuat di

komputer.

c. Fase analisa: fase ini bertujuan untuk menganalisa alternatif-alternatif yang dihasilkan pada fase kreatif dan memberikan rekomendasi terhadap alternatif-alternatif terbaik. Analisa produk menggunakan konsep Focus Grup Discussion (FGD) yang melibatkan 8 orang terdiri dari 5 orang responden, 2 orang pembuat tas, dan 1 orang pembuat akrilik. Hal-hal yang dianalisa yaitu desain produk, material produk, serta kenyaman produk.

d. Fase pengembangan: fase ini bertujuan untuk memilih salah satu alternatif tunggal dari beberapa alternatif yang terbaik dan merupakan output dari fase analisa. Data yang dimunculkan yaitu:

 Alternatif terpilih

 Gambar produk terpilih dan spesifikasinya

e. Fase presentasi: fase ini bertujuan untuk mengkomunikasikan secara baik dan menarik terhadap hasil pengembangan produk.

8. Pembuatan Bisnis Plan

(65)

relevan yang terlibat dalam memulai usaha baru. Pembuatan bisnis plan dilakukan untuk melakukan analisis terhadap berbagai aspek yang berhubungan dengan bisnis produk serta memaksimalkan keunggulan yang dimiliki oleh produk agar dapat dijadikan strategi dalam memenangkan kompetisi pasar.

Dalam pembuatan bisnis plan, ada beberapa hal yang penulis perhatikan, yaitu:

1. Bisnis Plan harus dapat diterima oleh semua pihak. 2. Bisnis Plan harus fleksibel dan realistis.

3. Bisnis Plan harus mencakup seluruh aspek kegiatan usaha.

4. Bisnis Plan harus merumuskan cara-cara kerja usaha yang efektif dan efisien.

Penyusunan bisnis plan tiap usaha berbeda-beda, disesuaikan dengan jenis usahanya. Langkah-langkah yang dilakukan dalam membuat bisnis plan adalah sebagai berikut:

1. Membuat Ringkasan Eksekutif

Pada tahap ini, penulis mendeskripsikan tentang bisnis secara garis besar, mulai dari latar belakang bisnis, produk yang dihasilkan, dan peluang dari bisnis yang dihasilkan.

2. Pembuatan Gambaran Perusahaan

(66)

3. Membuat Analisis Lingkungan

Analisis lingkungan dilakukan untuk mengetahui kondisi lingkungan bisnis. Analisis lingkungan dilakukan dengan 4 tahapan.

Pertama, menganalisis lingkungan eksternal: dilakukan dengan cara

analisis Opportunities (Peluang) dan analisis Thread (Ancaman).

Kedua, menganalisis lingkungan eksternal: dilakukan dengan cara analisis Strenghts (kekuatan) dana analisis Weakness (Kelemahan). Ketiga, menganalisis Situational Strategic. Analisis situasional dilakukan

untuk mengetahui situasi yang terjadi. Metode yang digunakan adalah dengan model canvas strategy untuk menggambarkan keadaan-keadaan yang terjadi di bisnis yang dijalankan.

Keempat, menganalisis potensi dan permasalahan. Analisis potensi dan

permasalahan dilakukan untuk mengetahui potensi yang akan timbul dalam bisnis ini serta mengatasi berbagai permasalahan yang akan timbul dalam menjalankan bisnis.

4. Membuat Analisis Produk

Gambar

Gambar 2.1. Jenis Inovasi
Gambar 2.2. Siklus Hidup Produk (Product Life Cycle)
Gambar 2.3. Siklus Hidup Produk (Product Life Cycle) dan Masa Perancangan Produk
Gambar 2.5 Contoh Model Perspektif Archer
+5

Referensi

Dokumen terkait

VI.3 Konsep Pengaruh Transformasi pada Pendekatan Perencanaan, Perancangan, Pembuatan dan Penerbangan Pesawat Aeromodelling

Berisikan mengenai konsep yang diterapkan pada perancangan Hotel Bisnis di Pusat Kota Palembang, sehingga mempermudah dalam penerapan pada gambar perancangan

Berdasarkan permasalahan dalam latar belakang di atas, selanjutnya penulis merumuskan identifikasi masalah apa saja faktor-faktor pengaruh penyerapan anggaran belanja

sampel dikarakterisasi menggunakan XRF untuk mengetahui unsur apa saja yang terkandung pada sampel, dilanjutkan karakterisasi menggunakan XRD untuk mengetahui ukuran

Dari apa yang telah dibahas di atas, jelas bahwa perencanaan strategis Teknologi Informasi berdasarkan strategi bisnis menentukan arsitektur Teknologi Informasi

pada simulasi perancangan antena mikrostrip patch segitiga elemen tunggal dan elemen array dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu dimulai dengan perancangan substrat,

Sebagai kajian awal, penelitian ini merupakan bagian dari studi kajian perencanaan dan perancangan panti asuhan anak, maka studi kasus yang dipilih terkait dengan kebutuhan penyediaan

iv PERENCANAAN DAN PEMBUATAN BISNIS OSENG KENTANG DELICIOUS TINJAUAN ASPEK PEMASARAN Nama Mahasiswa : Nurul Muslimah NIM : 5103191377 Dosen Pembimbing : Supriati, S,ST., M.Si