• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Game Edukasi Lagu Nasional Sebagai Media Pembelajaran

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Game Edukasi Lagu Nasional Sebagai Media Pembelajaran"

Copied!
101
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

Idfi Crendy Amrillah

10109097

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

v

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR SIMBOL ... xi

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB1PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Lagu Nasional ... 7

2.2 Game ... 7

2.2.1 Jenis Permainan (Genre Game) ... 8

2.2.2 Sudut Pandang Permainan (Game View Point) ... 10

2.2.3 Klasifikasi Permainan (Game Classification) ... 11

2.3 Game Edukasi ... 12

2.3.1 Kriteria Game Edukasi ... 12

2.4 Minat ... 14

2.4.1 Pengertian Minat ... 14

2.4.2 Indikator Minat ... 15

2.5 Algoritma Fisher-Yates Shuffle. ... 15

(3)

vi

3.1.1 Analisis Masalah ... 33

3.1.2 Analisis Game Sejenis ... 33

3.1.3 Anaisis game yang dibangun ... 42

3.1.4 Analisis Algoritma Fisher-Yates Shuffle terhadap pengacakan kata pada game Edukasi Lagu Nasional ... 46

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 48

3.1.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 50

3.2 Perancangan Sistem ... 65

3.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 65

3.2.2 Pengenalan Karakter ... 66

3.2.3 Perancangan Antarmuka ... 66

3.2.4 Jaringan Semantik ... 69

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 71

4.1 Implementasi ... 71

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ... 71

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 72

4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 72

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 72

4.2 Pengujian Sistem ... 73

4.2.1 Skenario Pengujian Aplikasi ... 73

4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian (Black Box Testing) ... 73

4.2.3 Kasus dan Hasil Pengujian (White Box) ... 74

4.2.4 Pengujian White box Algoritma Fisher Yates ... 74

4.2.5 Pengujian Beta ... 79

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 91

5.1 Kesimpulan ... 91

5.2 Saran ... 91

(4)

93

[1.] Damianus bram. Siswa SD tidak hafal lagu-lagu perjuangan

http://daerah.sindonews.com/read/2013/08/19/29/772810/siswa-sd-tidak-hafal-lagu-lagu-perjuangan. Diakses terakhir tanggal 5 september 2013. [2.] Ade-Ibijola, Abejide Olu. A Simulated Enhancement of Fisher-Yates

Algorithm for Shuffling in Virtual Card Games using Domain-Specific Data Structures. Department of Computer Science,Federal University of

Technology, Akure, Nigeria. International Journal of Computer Applications (0975 – 8887) Vol 54– No.11, September 2012

[3.] O'Docherty, M. Object-Oriented Analysis & Design, Understanding System Development with UML 2.0. British: John Willey & Sons, 2005.

[4.] Sommerville, Ian. Software Enginering (9th Edition), Addison-Wesley, Boston, 2011.

[5.] Keputusan Menteri Pemerintahan Umum dan Otonomi Daerah bertanggal 9 Mei 1963 No. Des 52/1/43-43.

[6.] Nilwan, Pemrograman Animasi dan Game Profesional. Jakarta, Indonesia: PT. Gramedia Pustaka Utama, 2010.

[7.] Suyanto, M. Mengembangkan Aplikasi Multimedia, Yogyakarta: Andi Offset, 2004.

[8.] Kamus besar bahasa Indonesia pusat bahasa 2008. Jakarta : PT. Gramedia pustaka utama,

[9.] Sudarsono, Joko.”Menumbuhkan minat belajar untuk mencapai sukses dalam studi“.Dalam sejarah remaja Gen 2000.No. 4 . Th. II.Tri Wulan IV 2003. Hal

28 dan 29 .

[10.] Muhibbin Syah. Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2008.

[11.] Slameto. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT Rineka Cipta, 2010.

[12.] Algoritmy.net. [Online]. Diakses 21 Desember 2013. http://en.algoritmy.net/article/43676/Fisher-Yates-shuffle

(5)

O'Reilly Media, Inc, 2007.

[15.] Andi Sunyoto, Adobe Flash+XML=Rich Multimedia Application. Indonesia: Penerbit andi, 2010.

[16.] Young Michael J. Step By Step XML. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2000.

[17.] Prabowo pudjo widodo. menggunakan UML. Bandung: ANDI, 2011. [18.] Dharwiyanti Sri and Wahono Romi Satria . Pengantar Unified Modeling

Language (UML), 2003 .

[19.] Wijaya Rahmadi. Penggunaan Sistem Pakar dalam Pengembangan portal Informasi untuk Spesifikasi Jenis Penyakit Infeksi. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer CIC, 2007.

[20.] Experimental Research (ePub).An offline version of the introduction guide to experimental research by Explorable.com

[21.] Hake, R.R. Analyzing Change/Gain Scores. Dept.of Physics Indiana University, 1999.

[22.] Priyatno, Duwi. “Paham Analisa Statistik Data Dengan SPSS”, Cetakan Pertama, Yogyakarta: Media Kom, 2010.

(6)

iii

Alhamdulillahi Rabbil‘alamin, segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat sang Maha Pintar Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya laporan skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada baginda Nabi Besar Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya yang selalu membantu perjuangan beliau dalam menegakkan Dinullah di muka bumi ini.

Laporan skripsi dengan judul “PEMBANGUNAN GAME EDUKASI LAGU NASIONAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN” ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia. Selama menulis skripsi ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kerendahan hati penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Kedua Orang Tua, Bapak Agus dan Ibu wijayanti yang selalu berdoa serta memberikan kasih sayang, dukungan, dan bimbingan untuk anaknya. 2. Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si. selaku dosen pembimbing yang selalu

mengarahkan, membimbing dan memberikan saran-sarannya selama melakukan penelitian tugas akhir.

3. Ibu Tati Harihayati., S.T., M.T .selaku dosen wali IF-3 angkatan 2009. 4. Segenap Dosen Program Studi Teknik Informatika yang senantiasa sabar

dalam berbagi ilmu pengetahuan dari awal menjadi mahasiswa hingga sekarang.

(7)

iv

kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

(8)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Lagu nasional merupakan suatu lagu yang diakui menjadi suatu lagu resmi dan menjadi simbol suatu negara atau daerah. Lagu kebangsaan dapat membentuk identitas nasional suatu negara dan dapat digunakan sebagai ekspresi dalam menunjukkan nasionalisme medan patriotisme. Lagu kebangsaan bisa diakui oleh konstitusi, undang-undang, ataupun tanpa hukum resmi dari pemerintah yang mengatur dan hanya berdasar pada izin masyarakat saja. Lagu kebangsaan ditetapkan secara resmi menjadi simbol suatu bangsa. Selain itu, lagu kebangsaan biasanya merupakan satu-satunya lagu resmi suatu negara yang menjadi ciri khasnya. Lagu kebangsaan dapat digunakan untuk berbagai hal. Dalam aktivitas olahraga antarnegara, seperti misalnya olimpiade, lagu kebangsaan negara pemenang medali emas akan diperdengarkan saat upacara pemberian medali, dan dalam pertandingan sepakbola seperti pada Piala Dunia, lagu kebangsaan dari negara yang bermain akan diperdengarkan sebelum pertandingan dimulai. Beberapa negara menetapkan protokol dan hal-hal yang harus dilakukan apabila lagu kebangsaan didengarkan. Seperti di Indonesia, apabila lagu kebangsaan dinyanyikan atau dimainkan, masyarakat yang mendengar diharuskan untuk berdiri tegak dan menunjukkan sikap hormat.

(9)

Nasional kurang diminati adalah kurangnya metode belajar yang dapat menarik minat anak remaja agar tertarik untuk mempelajarinya. Sehingga anak remaja lebih suka pada lagu dewasa dibandingkan lagu Nasional yang dinyanyikan pada saat upacara, hari besar dan diberikan pada saat jam pelajaran saja yang dirasa itu sudah cukup, terkadang lagu nasional hanya dihafal ketika dibutuhkan saja dan kemudian lupa ketika sudah tidak digunakan lagi.

Menurut hasil observasi hambatan lain yang mempengaruhi kurangnya minat terhadap lagu Nasional adalah kurangnya sosialisasi. Sehingga kurangnya pengenalan terhadap lagu Nasional. Waktu bermain anak lebih banyak dibandingkan waktu belajar, permainan yang bisa dimainkan salah satunya adalah

game. Game merupakan permainan yang lebih diminati oleh anak remaja, game juga dapat meningkatkan memori, IQ dan membuat otak lebih aktif[2]. Sehingga

game dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran lagu Nasional dengan cara membangun game berbasis web untuk proses pembelajaran lagu nasional yang lebih interaktif.

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan diatas maka munculah gagasan untuk membuat game edukasi yang berjudulul “PEMBANGUNAN GAME

EDUKASI LAGU NASIONAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN”. Diharapkan dengan adanya game edukasi ini dapat menarik minat anak remaja untuk mempelajari lagu Nasional.

1.2 Rumusan masalah

Berdasarkan pada uraian latar belakang masalah di atas, maka dirumusan sebuah masalah yaitu bagaimana membangun game edukasi lagu nasional sebagai media pembelajaran.

1.3 Maksud dan Tujuan

(10)

1. Meningkatkan wawasan mengenai lagu Nasional kepada anak remaja. 2. Meningkatkan minat anak remaja terhadap lagu Nasional.

3. Mempermudah dalam menghafal lagu Nasional.

1.4 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka batasan masalah yang dibuat adalah sebagai berikut:

1. Game yang di buat berbasis dekstop.

2. Tampilan game edukasi ini dalam bentuk 2 dimensi. 3. Permainan ditujukan untuk single player.

4. Game berupa Offline.

5. Game terdiri dari 3 level.

6. Target pengguna aplikasi ini semua usia minimal 10 tahun ke atas. 7. Terdiri dari beberapa stage, dan di setiap stage dilakukan tes. 8. Menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle.

9. Aplikasi ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman Action Script 3

dan menggunakan adobe flash cs6.

10.Pemodelan sistem menggunakan Object Oriented Analysis Design (OOAD) dengan tools Unified Modelling Language (UML).[3]

11.Analisis perancangan yang digunakan dalam pembangunan aplikasi ini adalah berorientasi objek.

12.Storage menggunakan sql.

13.Aplikasi dirancang dengan desain user friendly dengan aturan yang tidak rumit pada permainan.

1.5 Metodologi Penelitian

(11)

1) Metode pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan mengumpulkan literatur yang dibutuhkan baik dari jurnal, berita, buku dan bacaan yang berkaitan dengan judul tugas akhir ini.

b. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan tinjauan terhadap permasalahan yang diambil.

c. Pretest–Posttest

Pretest dan Posttest dilakukan sebelum dan sesudah pengguna memainkan game yang dibangun untuk mengetahui seberapa besar peningkatan yang terjadi setelah pengguna memainkan game ini.

d. Kuesioner

Pembagian kuesioner dilakukan pada tahap pengujian kepada pengguna dan hasilnya akan menjadi kesimpulan dari penelitian ini.

2) Metode pembangunan perangkat lunak

(12)

a. Requirtments analysis and definition.

Dalam tahapan ini jasa, kendala dan tujuan dari konsultasi dengan pengguna sistem. Kemudian semuanya dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh user dan staf pengembang. Dengan kata lain, dalam tahapan ini dilakukan analisa kebutuhan, kemudian diverifikasi klien dan tim pengembang.

b. System and software desain.

Proses desain sistem terbagi dalam kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak secara keseluruhan.

c. Implementation and unit testing.

Selama tahap ini, desain perangkat lunak disadari sebagai sebuah program lengkap atau unit program. Desain yang telah disetujui, diubah dalam bentuk kode-kode program. Tahap ini, kode-kode program yang dihasilkan masih pada tahap modul-modul. Diakhir tahap ini, tiap modul di testing tanpa diintegrasikan.

d. Integration and system testing.

Tahap dimana unit program secara individual diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap.

e. Operation and maintenance.

Tahap akhir dimana sistem telah terpasang dan sedang dalam penggunaan. Pemeliharan mencakup perbaikan kesalahan yang tidak ditemukan dalam tahap–tahap sebelumnya. Dan adanya perubahan– perubahan atau penambahan sesuai dengan permintaan user.

(13)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang tugas akhir yang akan dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian, sistematika penulisan.

BAB II. LANDASAN TEORI

Membahas mengenai berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan game lagu Nasional yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian dalam

membangun aplikasi “PEMBANGUNAN GAME EDUKASI LAGU NASIONAL

SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN”.

BAB III. ANALISIS MASALAH

Membahas tentang analisis sistem, analisis algoritma Fisher-Yates Shuffle, analisis kebutuhan fungsional dan non-fungsional, serta perancangan sistem untuk membuat game edukasi lagu Nasional.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Membahas tenteng implementasi dan pengujian pada sistem yang berisikan Kebutuhan Perangkat Lunak, Implementasi Aplikasi, Pengujian Sistem, Pengujian Alpha (Fungsional), Pengujian Beta.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

(14)

7 BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Lagu Nasional

Lagu Nasional adalah suatu lagu yang diakui menjadi suatu lagu resmi dan menjadi simbol suatu negara atau daerah. Lagu kebangsaan dapat membentuk identitas nasional suatu negara dan dapat digunakan sebagai ekspresi dalam menunjukkan nasionalisme dan patriotisme.

Lagu nasional biasanya di gunakan dalam kegiatan misal upacara bendera, Dalam acara atau kegiatan olahraga internasional, dan acara resmi yang di selenggarakan pemerintah. Lagu nasional sendiri memiliki tatacara dalam penggunaannya salah satunya yaitu Lagu Kebangsaan yang diiringi alat musik, dinyanyikan lengkap satu strofe, dengan satu kali ulangan pada refrein. Setiap orang dilarang mengubah Lagu Kebangsaan dengan nada, irama, katakata, dan gubahan lain dengan maksud untuk menghina atau merendahkan kehormatan Lagu Kebangsaan[5].

2.2 Game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Game

adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan. Game merupakan sesuatu hal yang dimainkan dengan suatu aturan tertentu yang biasa digunakan untuk tujuan kesenangan dan dapat juga digunakan untuk tujuan pendidikan. Game umumnya melibatkan stimulasi mental, fisik, atau keduanya. Banyak game yang dapat membantu mengembangkan keterampilan praktis yang berfungsi sebagai latihan, atau melakukan peran pendidikan, simulational, atau psikologis.

(15)

meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut kita untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat. Tetapi game juga bisa merugikan karena apabila kita sudah kecanduan game kita akan lupa waktu dan akan menggangu kegiatan atau aktivitas yang sedang kita lakukan.[6]

2.2.1 Jenis Permainan (Genre Game)

Game dari tahun-tahun semakin banyak saja jenisnya, teknologi yang dipakaipun semakin canggih. Terdapat ratusan atau bahkan ribuan game yang telah bermunculan di dunia, game-game tersebut dikelompokkan menjadi beberapa

genre. Pada dasarnya, genre-genre game yang beredar di pasaran dapat dikelompokkan sebagai berikut.[6]

1. Action Game

Adalah tipe game dengan fitur utama berupa banyaknya aksi di mana pemain harus memiliki keterampilan reaksi yang cepat untuk menghindari musuh atau menghindari rintangan. Pengembang game tipe ini perlu memastikan game yang dibuat dioptimasi sehingga pemain memiliki pengalaman bermain yang baik, yang tidak terganggu oleh delay proses yang lama, contohnya: MetalGear Solid.

2. Adventure Game

(16)

3. Edukasi

Video game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, baik itu untuk belajar mengenal warna, mengenal huruf dan angka, matematika, belajar bahasa asing dan lain-lain. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan desain visual ataupun animasinya. 4. Simulasi, konstruksi dan manajemen

Video game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan minum pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas.

5. Petualangan

(17)

6. Platform Game

Adalah tipe game yang mengharuskan pemain mengarahkan suatu obyek dengan melalui berbagai tahap atau tingkatan area untuk menyerang musuh dan menghindar terhadap serangan. Tipe game ini sedikit serupa dengan

action game, tetapi aksinya tidak secepat action game. Teknik collision detection sangat sering dimanfaatkan pada tipe game ini, contohnya: Sonic The Hedgehog & Mario Bros.

7. Music Game

Adalah tipe game yang menuntut pemainnya untuk menekan tombol sesuai dengan tombol yang ada di layar dengan diiringi dengan musik, contohnya: Guitar Hero & Dance Dance Revolution

8. Olahraga

Biasanya game genre ini permainannya diusahakan serelistik mungkin dibuat semirip mungkin dengan aslinya walau kadang ada yang menambah unsur fiksi dalam game olahraga tersebut.

2.2.2 Sudut Pandang Permainan (Game View Point)

Sebuah game biasanya mempunyai sudut pandang permainan tersendiri disesuaikan berdasarkan genre game yang diambil. Berikut beberapa macam sudut pandang permainan yang biasa digunakan:

1. Side Scrolling

Adalah sudut pandang permainan yang terlihat dari samping dan memungkinkan karakter utama untuk bergerak dari kiri ke kanan serta memungkinkan background pada game seolah-olah bergeser mengikuti pergerakan karakter utama.

2. Top Down

(18)

3. Isometric

Adalah sudut pandang permainan yang memungkinkan permainan terlihat diantara sisi Side Scrolling dan juga Top Down, dan biasanya diterapkan pada game dengan genre RTS (Real Time Strategy).

2.2.3 Klasifikasi Permainan (Game Classification)

Berikut ini adalah klasifikasi permainan berdasarkan pembatasan usia dari pemainnya, menurut ESRB (Entertainment Software Rating Board) adalah sebagai berikut:

1. Early Childhood (3+) memiliki isi yang mungkin cocok untuk usia 3 keatas. Tidak mengandung materi yang tidak pantas seperti adegan kekerasan.

2. Everyone (6+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 6 keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi sedikit kartun, fantasi atau kekerasan ringan dan tidak jarang menggunakan bahasa yang ringan.

3. Everyone (10+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 10 keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi lebih banyak kartun, fantasi atau kekerasan ringan, bahasa ringan dan juga minimal tema sugestif.

4. Teen (13+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk usia 13 keatas. Judul-judul dalam kategori ini mungkin mengandung kekerasan, tema sugestif, humor kasar, sedikit darah, simulasi perjudian, dan tidak jarang menggunakan bahasa yang kuat.

5. Mature (17+) memiliki konten yang mungkin cocok untuk orang usia 17 dan lebih tua. Judul-judul dalam kategori ini mungkin berisi intens kekerasan, darah, konten seksual dan bahasa yang kuat.

(19)

2.3 Game Edukasi

Penerapan education game bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berpikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game.Game harus memiliki desain antar muka yang interaktif dan mengandung unsur menyenangkan.

Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan user, serta memotivasi user untuk memainkannya.[6]

2.3.1 Kriteria Game Edukasi

Menurut Hurd dan Jenuings perancangan education game yang baik haruslah memenuhi kriteria dari education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu:[7]

1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)

Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif. Untuk penentuan panjang durasi, aplikasi ini menggunakan fitur timer.

2. Dapat Digunakan (Usability)

Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly

(20)

3. Keakuratan (Accuracy)

Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model/gambaran sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya. Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model

game pada tahap perencanaan.

4. Kesesuaian (Appropriateness)

Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user dalam menggunakan aplikasi.

5. Relevan (Relevance)

Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Karena aplikasi ini ditujukan untuk anak maka desain antarmuka harus sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna-warna yang ceria.

6. Objektifitas (Objectives)

Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari hasil dari permainan.

7. Umpan Balik (Feedback)

(21)

2.4 Minat

2.4.1 Pengertian Minat

Minat dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia berartikan cenderungan hati yang tinggi terhadap sesuatu. Minat merupakan sifat yang relatif menetap pada diri seseorang. Minat besar sekali pengaruhnya terhadap kegiatan seseorang, sebab dengan minat ia akan melakukan sesuatu yang diminatinya. Sebaliknya, tanpa minat seseorang tidak mungkin melakukan sesuatu.[8]

Menurut Joko Sudarsono “Minat merupakan bentuk sikap ketertarikan atau sepenuhnya terlibat dalam suatu kegiatan karena menyadari pentingnya atau bernilainya kegiatan tersebut”.[9] Definisi secara sederhana lainnya diberikan oleh Muhibbin Syah yang mendefinisikan bahwa “ Minat (interest) berarti kecenderungan atau kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu”.[10] Begitu pula dengan Slameto yang menyatakan bahwa “Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa keterikatan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh.[11]

Hilgrad (Slameto,) menyatakan “Interest is persisting tendency to pay attention

to and enjoy some activity and content.” Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Kegiatan yang diminati diperhatikan terus menerus dengan disertai rasa senang dan diperoleh rasa kepuasan. Lebih lanjut dijelaskan minat adalah suatu rasa suka dan ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh[11]. Minat adalah kecenderungan dalam diri individu untuk tertarik pada suatu objek atau menyenangi suatu objek.

(22)

2.4.2 Indikator Minat

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, indikator adalah alat pemantau (sesuatu) yang dapat memberikan petunjuk/keterangan (Depdikbud).[8] Hubungannya dengan minat siswa, maka indikator adalah sebagai alat pemantau yang dapat memberikan petunjuk ke arah minat. Ada beberapa indikator siswa yang memiliki minat yang tinggi, hal ini dapat dikenali melalui proses kegiatan maupun di rumah.

Slameto menyatakan bahwa Minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh.[11] Minat pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut semakin besar minat. Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu pernyataan yang menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai suatu hal daripada hal lainnya, dapat pula dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu aktivitas. Siswa yang memiliki minat terhadap subjek tertentu cenderung untuk memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subjek tertentu.

Berdasarkan definisi tersebut, maka dapat disimpulkan indikator minat yaitu rasa suka/senang dalam aktivitas melakukan kegiatan, rasa ketertarikan untuk melakukan kegiatan, adanya kesadaran untuk melakukan kegiatan tanpa disuruh, berpartisipasi dalama aktivitas, memberikan perhatian yang besar dalam kegiatan.

2.5 Algoritma Fisher-Yates Shuffle.

(23)

agak efisien, hanya membutuhkan waktu sebanding dengan jumlah barang yang dikocok dan tidak ada ruang penyimpanan tambahan[12].

Proses dasar dari Fisher-Yates menyeret mirip dengan memilih secara acak tiket bernomor keluar dari cab, atau kartu dari setumpuk, satu demi satu sampai tidak ada yang lebih kiri. Algoritma Fisher-Yates menyediakan cara untuk melakukannya pengurutan secara numerik dengan cara yang efisien dan ketat, benar dilakukan, menjamin hasil yang bias. Gambar 2.1 algoritma fisher – yates shuffle

yang ditulis dalam bahasa javascript.[13]

Gambar 2. 1 algoritma fisher yates shuffledalam bahasa javascript.

Tabel 2.1 berikut adalah tahapan dan langkah algoritma Fisher-Yates Shuffle dan dimasukkan ke dalam pseudocode.

Tabel 2. 1 pseudocode algoritma Fisher-Yates Shuffle

No Algoritma Pseudocode

1 Ketika masih ada elemen tersisa untuk

diacak

While (m) {

2 Ambil elemen secara acak dari elemen

yang tersisa

i = Math.floor(Math.random() *m--);

3 Kemudian tukar dengan elemen saat ini t = array[m];

array[m] = array [i];

array[i] = t;

(24)

Kelebihan algoritma fisher yattes dibanding random:

1. Algoritma random hanya menghasilkan sebuah bilangan yang dipilih secara acak untuk satu kali pengacakan sehingga kemungkinan terjadi perulangan kemunculan bilangan yang telah muncul sebelumnya sangat besar. Pada algoritma fisher yattes pengacakan dilakukan berdasarkan urutan sehingga kemunculan bilangan yang sama untuk kedua kalinya bias dihindari.

2. Fisher yattes cocok digunakan pada kasus yang membutuhkan pengacakan urutan angka atau kata dalam suatu array.

Kekurangan algoritma Fisher yattes dibanding algoritma random:

Algoritma Fisher yattes tidak cocok digunakan pada kasus yang hanya memerlukan 1 atau 2 array dari banyak array yang diacak karena algoritma Fisher yattes mengurutkan array

terlebuh dahulu sehingga tidak efisien. Jika hanya membutuhkan 1 atau 2 array saja lebih mudah menggunakan random.

2.6 Tools yang digunakan

Pada sub bab ini akan dijelaskan tools yang digunakan dalam pembangunan

Game edukasi lagu nasional.

2.6.1 Action Script 3.0

ActionScript 3.0 adalah adalah bahasa berorientasi objek untuk membuat aplikasi dan konten multimedia ber-script untuk pemutaran di runtime Flash client

(seperti Flash Player dan Adobe AIR). Dengan sintaks yang mirip dengan Java dan C#, bahasa ActionScript seharusnya akrab bagi programmer berpengalaman [14].

Beberapa fitur kunci dari bahasa ActionScript 3.0 adalah:

1. First-class support untuk constructs berorientasi objek umum, seperti kelas, objek, dan interface

(25)

3. Runtime type-checking

4. Compile-time type-checking opsional

5. Fitur dinamis seperti runtime pembuatan fungsi konstruktor baru dan variable

6. Runtime exceptions

7. Direct support untuk CML sebagai tipe data built-in 8. Package untuk pengorganisasian code libraries 9. Namespaces untuk kualifikasi identifier

10. Regular expressions

2.6.2 Adobe Flash

Flash adalah aplikasi yang sangat kaya sehingga menarik bagi designer maupun developer multimedia. Para designer sangat menyukai aplikasi ini karena kemudahannya dalam menghasilkan animasi, sedangkan para developer menikmati perlengkapannya untuk membuat aplikasi-aplikasi hebat yang ada pada Flash. Flash merupakan standar professional untuk menghasilkan web experience yang bercita-rasa tinggi [15].

Dalam membuat sebuah aplikasi menggunakan Macromedia Flash, terdapat beberapa konsep dasar yang perlu untuk dipahami terlebih dahulu. Konsep dasar tersebut meliputi animasi, movie, objek, teks, sound dan simbol.

1. Objek

Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis,lingkaran, persegi empat.

2. Teks

(26)

3. Simbol

Dalam Macromedia Flash ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu

movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.

4. Sound

Format sound yang dapat pergunakan dalam Flash dapat bermacam macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimpor dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.

5. Animasi

Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk.

6. Movie

Dalam membuat animasi, maka seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip

2.6.3 XML

(27)

XML dikembangkan oleh World Wide Web Consortium (W3C) yang didukung sekitar 150 orang anggotanya dan versi 1.0 pertama kali dirilis pada tahun 1998.

Keunggulan yang dimiliki XML antara lain:

1. Simplicity, XML menggunakan bahasa yang sederhana, mudah dimengerti oleh manusia dan mesin.

2. Open standard and platform/vendor-independent, XML menggunakan standar terbuka dan tidak bergantung pada platform tertentu.

3. Extensibility, XML memungkinkan user untuk mendefinisikan tag

sendiri sehingga dapat berkembang sesuai dengan kebutuhan user.

4. Reuse, XML memungkinkan libraries dari XML tags untuk dibangun sekali dan dapat digunakan kembali oleh banyak aplikasi.

5. Separation of content and presentation, XML memisahkan antara isi dan tampilan dari suatu data sesuai dengan pengaturan yang diinginkan. 6. Improved load balancing, data dapat ditampilkan pada browser dengan

baik.

7. Support for the integration of data from multiple source. Kemampuan mengintegrasikan data dari berbagai macam sumber yang berbeda adalah hal yang sulit dan memakan waktu. XML dapat menggabungkan data dari banyak sumber yang berbeda dengan cara yang mudah. 8. Ability to describe data from a wide variety of applications, XML dapat

digunakan untuk mendeskripsikan data yang terdapat pada aplikasi yang berbeda.

9. More advanced search engine, dengan XML mesin pencarian akan mampu untuk menyederhanakan berbagai macam tags.

(28)

Kekurangan-kekurangan XML

1. Parser harus didesain untuk memahami struktur data bersarang yang berubah-ubah dan harus melakukan pengecekan tambahan untuk mendeteksi sintaks atau data yang tidak terformat atau terurut dengan benar.

2. urutan penekanan tombol untuk mengetikkan ekspresi XML pada

keyboard standar komputer seringkali tidak fleksible.

XML menggunakan teknologi Document Type Definitions (DTDs) yang dapat mendefinisikan sintaksis yang valid dari dokumen XML.

2.6.3.1 Deklarasi XML

Sebuah file XML diawali dengan pilihan deklarasi XML, yang menunjukan versi XML yang digunakan oleh penulis dalam dokumen, encoding system yang digunakan dan menentukan apakah ada deklarasi external markup yang perlu dimasukkan, XML bersifat case-sensiftive (huruf kecil tidak sama dengan huruf besar). Artinya tag <home> dan <Home> merupakan hal yang berbeda.

2.6.3.2 Element XML

Element atau tag adalah bentuk umum dalam markup. Elemen pertama pasti adalah sebuah root element, yang terdiri atas banyak sub element lain. Sebuah dokumen XML harus mempunyai satu root element.

2.6.3.3 Atribut XML

Atribut adalah pasangan nama dan nilai yang mendeskripsikan informasi tentang suatu element. Atribut diletakkan dalam tag awal setelah nama elemen dan nilai atribut ada dalam tanda petik. Contoh:

<STAFF brachNo=”B001”>

Jika sudah diberikan atribut maka dapat ditunjukkan element itu adalah element

(29)

2.6.3.4 Entity References

Setiap entity harus memiliki nama yang unik dan userannya dalam sebuah dokumen XML disebut dengan entity references. Sebuah entity references diawali dengan tanda dan (&) dan diakhiri dengan titik koma (;). Entity references adalah karakter yang mengganti illegal character di XML.

2.6.3.5 Komentar XML

Komentar pada XML menggunakan sintaks sama seperti komentar pada HTML.

Contoh:

<!—komentar -->

Komentar ini dapat mengandung semua string kecuali ‘—‘.

2.6.4 UML

UML adalah bahasa spesifikasi standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun sebuah sistem. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML

mulai diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980- an. Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari IBM.[17]

UML memiliki 13 jenis diagram. Spesifikasi UML tidak mengatakan di mana diagram harus digunakan dalam metodologi tertentu.

1. Use Case Diagram mengkategorikan cara di mana sistem yang digunakan.

2. Class Diagram menunjukkan kelas dan bagaimana kelas dapat dipasang bersama-sama (mereka juga dapat menunjukkan object). 3. Object Diagram memperlihatkan obyek saja dan bagaimana obyek

(30)

4. Activity Diagram menunjukkan aktivitas oleh manusia atau objek dalam cara yang mirip dengan Flow Chart.

5. State Machine Diagram menunjukkan berbagai state setiap obyek dengan siklus hidup yang menarik atau rumit.

6. Communication Diagram menunjukkan pesan yang dikirim antara

objek dalam skenario tertentu.

7. Sequence Diagram menunjukkan informasi yang sama dengan

communication diagram, tetapi menekankan urutan daripada koneksi.

8. Package Diagram menunjukkan bagaimana kelas terkait dikelompokkan bersama-sama, untuk kepentingan pengembang. 9. Deployment Diagram menunjukkan mesin, proses dan artefak

dikerahkan untuk jadi seorang sistem.

10.Component Diagram menunjukkan komponen dapat digunakan kembali (benda atau subsistem) dan interface mereka.

11.Interaction Overview Diagram menunjukkan langkah-langkah individu dari suatu kegiatan menggunakan sequence diagram. 12.Timing Diagram menunjukkan kendala waktu yang tepat untuk

pesan dan menyatakan objek.

13.Composite Structure Diagram menunjukkan bagaimana benda cocok bersama dalam suatu agregasi atau komposisi, menampilkan antarmuka dan berkolaborasi benda.

2.6.4.1 Use Case Diagram

(31)

Use case diagram dapat sangat bisa digunakan untuk menyusun requirement

sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test

case untuk semua feature yang ada pada sistem.

Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang

di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.

Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan

behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

2.6.4.2 Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana alir berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. [18]

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas

dari level atas secara umum.

Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

(32)

menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.

Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

2.6.4.3 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). [18]

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut,

proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message

digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

2.6.4.4 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.

(33)

Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek

beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok: 1. Nama (dan stereotype)

2. Atribut 3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut:

1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface

mendukung resolusi metoda pada saat run-time.

Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi

package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.

Hubungan Antar Class:

1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah

navigability menunjukkan arah query antar class.

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri

(34)

3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram

yang akan dijelaskan kemudian.

2.7 Jaringan Semantik

Menurut Wijaya jaringan semantik merupakan jaringan data dan informasi yang menunjukan hubungan antar berbagai objek dimana informasi yang terhubung tersebut adalah informasi yang proporsional (suatu pernyataan yang dapat bernilai benar atau salah). Dalam matematika, istilah jaringan semantik merupakan suatu label atau graph berarah.[19]

Struktur jaringan semantik terdiri dari node atau simpul dan busur atau arc yang menghubungkannya. Simpul menyatakan objek sedangkan busur menyatakan links. Links dari jaringan semantik digunakan untuk menunjukkan hubungan (relationship) antar simpul-simpul tersebut.

2.8 Pretest dan posttest

Desain pretest-posttest tumbuh dari posttest sederhana hanya desain, dan mengatasi beberapa masalah yang timbul dengan tugas dan alokasi peserta untuk kelompok.

(35)

2.8.1 Posttest Hanya Desain Dengan Non-Equivalent Grup Kontrol

Desain pretest-posttest merupakan perluasan posttest hanya desain dengan kelompok nonequivalent, salah satu metode yang paling sederhana untuk menguji efektivitas intervensi.

Dalam desain ini, yang menggunakan dua kelompok, satu kelompok diberi pengobatan dan hasilnya dikumpulkan di akhir. Kelompok kontrol tidak menerima pengobatan, selama periode waktu yang sama, namun mengalami persis tes yang sama.

Kemudian dihitung nilai rata – rata hasil dengan menggunakan rumus:

M=

∑ (2.1)

Keterangan:

M : Nilai Rata-Rata ΣX : Jumlah nilai ΣN : Jumlah responden

Setelah mendapatkan rata – rata kemudian dicari gain ternormalisasi menggunakan rumus:[21]

<g> = posttest score – pretest score (2.2) maximum possible score – pretest score

1. Uji Normalitas

(36)

Lankah langkah untuk mengetahui berdistribusi normal:

a. Merumuskan hipotesis pengujian normalitas data:

H0: data sampel berasal dari populasi yang bedistribusi normal H1: data sampel berasal dari populasi yang tidak bedistribusi normal b. Menguji data normalitas dengan menggunakan uji Shapiro-Wilk

c. Melihat nilai signifikansi pada kolom Shapiro-Wilk, dengan menggunakan taraf signifikasi 5% (α=0,05), Jika nilai signikasi < 0,05, maka H0 ditolak.

d. Jika kedua pengujian normal maka dilakukan uji homogenitas. Jika salah satu kelas eksperimen dan kelas kontrol terdistribusi tidak normal, maka tidak diuji homogenitas, tetapi digunakan uji statistik NON-parametik dengan uji Mann-Whitney.

2. Uji Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk menguji homogen atau tidaknya data sampel yg diambil dari data yang sama. Menguji homogenitas menggunakan langkah-langah berikut [22]

Lankah-langkah untuk uji homogenitas:

e. Merumuskan hipotesis pengujian homogenitas data:

H0: data sampel berasal dari varians yang sama atau homogen

H1: data sampel berasal dari varians yang tidak sama atau tidak homogen

f. Menguji homogenitas dengan menggunakan rumusan levene’s test

g. Melihat nilai signifikansi pada iji levene’s test, dengan menggunakan taraf signifikasi 5% (α=0,05), Jika nilai signikasi < 0,05, maka H0

(37)

3. Hipotesis

Uji hipotesis dilakukan untuk mengetahui peningkatan penguasaan kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah masing-masing kelas diberi perlakuan yang berbeda, yang dilihat dari hasil nilai selisih pretest dan postest kedua kelas tersebut (gain).[22]

Dilakukan uji hopotesih dengan tahap sebagai berikut:

1. Merumuskan hipotesis pengujian H0: Tidak terjadi peningkatan H1: Terdapat peningkatan

2. Menggunakan uji statistik non-parametik dengan uji Mann-whitney

3. Malihat nilai t bada baris dengan taraf signifikansi. Dengan menggunakan taraf signifikansi 5% (α=0,05). kriteria pengambilan keputusan jika signikasi > 0,05 maka H0 ditolak.

2.9 Penghitungan hasil kuesioner

Dalam mengolah data kuesioner menggunakan Skala Likert dengan rumus sebagai berikut:

1. Bobot Jawaban

Bobot jawaban yang digunakan mempunyai gradasi dari sangat positif hingga sangat negatif berupa kata-kata seperti pada Tabel 2.2 berikut.

Tabel 2. 2 Bobot nilai kuisoner

Kategori Jawaban Bobot

Sangat Tidak Setuju (STS) 1

Tidak Setuju (TS) 2

Ragu-Ragu (RR) 3

Setuju (S) 4

(38)

2. Persentase Jawaban

Persentase masing-masing jawaban dihitung dengan menggunakan rumus sebagaimana berikut ini:

� = � � �� × % (2.3)

Keterangan:

P = Nilai persentase yang dicari

S = Jumlah frekuensi dikalikan dengan nilai yang di tetapkan jawaban

(39)

33

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Analisis merupakan proses penguraian konsep ke dalam bagian-bagian yang lebih sederhana, sehingga struktur logisnya menjadi jelas. Analisis merupakan metode untuk menguji, menilai, dan memahami sistem pemikiran yang kompleks dengan memecahnya ke dalam unsur-unsur yang lebih sederhana sehingga hubungan antar unsur-unsur itu menjadi jelas.

3.1 Analisis Sistem

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap sistem yang akan dibuat. Analisis sistem merupakan penguraian sistem utuh ke dalam bagian-bagian komponennya untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan dan hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

Dalam membangun sebuah sistem, diperlukan sebuah analisis terlebih dahulu karena tanpa menganalisis sistem yang ada maka aplikasi tidak akan bisa dibangun. Pada analisis sistem akan mencakup analisis masalah, analisis game sejenis, analisis Game yang Dibangun dan analisis kebutuhan Non-Fungsional.

3.1.1 Analisis Masalah

Pada analisis masalah ini akan menjelaskan proses identifikasi mengenai masalah apa saja yang ada sebelum dibangunnya game lagu nasional ini. Analisis masalah pada pembanggunan game ini meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Media pembelajaran yang masih kurang menarik anak remaja. 2. Anak remaja masih kurang tertarik terhadap lagu nasional.

3. Kegiatan menyayikan lagu nasional hanya dilakukan ketika upacara ataupun peringatan hari besar.

3.1.2 Analisis Game Sejenis

(40)

Genre ini sebenarnya lebih mengacu kepada isi dan tujuan game bukan genre yang sesungguhnya, game edukasi sebenarnya merupakan campuran dari genre arcade dan sice scroller, dan lain - lain namun secara keseluruhan game ini dikategorikan genre edutainment yang bertujuan untuk memancing minat belajar sambil bermain contohnya Game Hijaiyah,

3.1.2.1Pengenalan game Hijaiyah

Game Hijaiyah dengan tokoh utama dalam permainan dikenal dengan nama Alif dan Sasa. Game ini mengenalkan anak tentang dasar-dasar belajar membaca Al Quran dengan baik. Alif dan Sasa akan membantu anak untuk bersama-sama mempelajari huruf-huruf arab beserta tanda baca dasar seperti Fathah, Kashrah, dan Dhammah, serta tanwin

3.1.2.2Gameplay game Hijaiyah

Beberapa aturan dalam gameplay dari game Hijaiyah:

1. Game ini terdapat 7 pilihan game yang berbeda.

2. Game 1 mencari balon dengan huruf hijaiyah yang harus diletuskan sesuai intruksi dari suara huruf sebelum waktu habis.

3. Game 2 model petualangan dan terdapat rintangan berupa hewan landak, api unggun dan semburan api dari tanah yang akan mengurangi nyawa pemain tetapi tetap dengan misi yang sama yaitu mencari balon huruf hijaiyah sesuai instruksi suara untuk diletuskan.

4. Game 3 memilih pilihan suara huruf menggunakan mouse klik dan ditarik untuk dimasukkan ke dalam botol yang sesuai hurufnya.

5. Game 4 modifikasi dari bermain 2 yaitu pemain diberi kendaraan berupa helikopter untuk mempermudah pencarian huruf. Rintangnya berbeda pula, untuk bermain 4 ini rintangannya berupa burung dan awan hitam yang dapat mengurangi peluang pemain.

(41)

7. Game 6 pemain harus bisa mencari kata yang sesuai dengan suara soal, mencapai area jawaban yang mengambang di atas permukaan tanah sekaligus menghindari musuh atau rintangan berupa hewan landak. 8. Permainan ini mempunyai misi untuk merangkai penggalan ayat

surat-surat pendek dari Al-Qur’an dengan menarik tulisan penggalan ayat tersebut tepat berada di tengah-tengah pot bunga, setelah itu jangan lupa klik tombol cek jawaban untuk mengetahui apakah jawaban kita benar atau salah.

Kelebihan

1. Metode belajar yang menarik untuk diikuti karena cukup lengkap dan disertai suara

2. Permainan dengan macam-macam model yang menarik bagi anak-anak 3. Grafis yang menarik

4. Adanya sertifikat yang dapat dicetak Kekurangan

1. Tidak ada penjelasan untuk masuk ke menu utama setelah mengisikan data pemain

2. Tidak adanya penjelasan gambar pada menu utama (pilihan)

(42)

3.1.2.3Tampilan Game Hijaiyah

Gambar 3. 1 Tampilan Menu Game Hijaiyah

(43)

3.1.2.4Pengenalan Game Chemystery

Tokoh yaitu seorang profesor dengan kemampuan khusus. Profesor tersebut dapat menggabungkan unsur-unsur hingga menjadi senyawa tertentu. Dengan menggunakan zat-zat tersebut ia akan dapat mengalahkan musuh-musuhnya.

3.1.2.5Gameplay game Chemystery

Beberapa aturan dalam gameplay dari game Chemystery:

1. Musuh dalam permainan ini dapat dikalahkan dengan melemparkan dengan zat yang di dapat.

2. Terdapat 4 jenis musuh, yaitu musuh berbentuk bom, musuh yang terbuat dari besi, ular kobra raksasa, dan musuh berbentuk sebuah slime. Masing-masing musuh hanya dapat dikalahkan dengan zat tertentu.

3. Masing-masing musuh hanya dapat dikalahkan dengan zat tertentu. 4. Game ini memiliki backgaround yang berbeda setiap level.

5. Setiap lv memiliki musuh yang berbeda

Kelebihan Game Chemystery:

1. Metode belajar yang menarik untuk diikuti karena tedapat gerakan dan disertai suara.

2. Mudah di gunakan

3. Terdapat pemberitahuan mengenai zat setiap kali mendapat zat yang berbeda.

Kekurangan game Chemystery:

1. tidak terdapat cara bermain.

(44)

3.1.2.6Tampilan game Chemystery

Gambar 3. 3 Tampilan Menu Game Chemystery

(45)

3.1.2.7Pengenalan Game Edukasi Main Mata

Game ini merupakan game untuk melatih otak dan mata. Di dalam game terdapat pencarian perbedaan dua buah gambar yang sama hanya terdapat 5 perbedaan yang tidak mencolok.

3.1.2.8Gameplay Game Edukasi Main Mata

Beberapa aturan dalam gameplay dari Game Edukasi Main Mata:

1. Game terdiri dari 20 level.

2. Game mencari perbedaan antara 2 gambar yang sama 3. Terdapat 3 level bonus

Kelebihan game Edukasi Main Mata:

1. Mudah dimainkan oleh anak-anak 2. Menggunakan bahasa Indonesia 3. Gambar yang berkualitas

Kekurangan game edukasi Main Mata:

1. Tidak terdapat nilai tertinggi padahal di dalam permainan terdapat score.

(46)

3.1.2.9Tampilan game Edukasi Main Mata

Gambar 3. 5 Tampilan Edukasi Main Mata

(47)

NO Komponen Game sejenis Hijaiyah Game sejenis Chemystery Game sejenis Edukasi Main Mata Game lagu Nasional aksi terdapat suara

1. Terdapat backsound di menu pilihan dan juga pada permainan

1. Terdapat backsound pada game ini

2. Backsound terdiri dari nada lagu

2 Tombol menyerang 3 Tombol melompat

Game ini hanya menggunakan mouse untuk mencari perbedaan gambar

Game ini terdiri dari berbagai macam tombol yang memiliki fungsi beragam, diantaranya:

1. Tombol navigasi

2. Tombol mengambil barang 3. Tombol memukul

4 Warna Game ini terdisi dari banyak warna tapi setiap level bisa didonimasi oleh satu warna

Setiap level memiliki warna yang sama karena background menu pilihan dan setiap level sama

Setiap tempat memiliki warna yang berbeda game ini mengikuki warna yang terdapat pada backgroundnya

warna pada game ini seperti gambar pedesaan

5 Tingkat Tidak terdapat tingkatan hanya saja memiliki jenis permainan yg berbeda setiap gamenya

Terdapat 3 level dalam game ini

Terdapat 20 tingkatan level pada game ini

Terdapat 3 level dalam game ini

6 bahasa Bahasa dalam game ini adalah bahasa indonesia

Bahasa dalam game ini adalah bahasa indonesia

Bahasa dalam game ini adalah bahasa indonesia

(48)

3.1.3.1Pengenalan

Geme edukasi lagu nasional ini merupakan geme edukasi yang mengandung materi lagu – lagu nasional. Game ini ditunjukkan bagi anak-anak usia 10 tahun keatas, dengan tujuan untuk dapat membantu kegiatan belajar mengajar lebih interaktif lewat game, membantu siswa mempermudah proses penghafalan lagu dan menambah wawasan terhadap lagu nasional

3.1.3.2Storyline

Pada game lagu nasional ini berlatar belakang seorang anak SD yang pergi dari rumah untuk mengikuti acara menyanyikan lagu nasional. Di perjalan anak SD tersebut akan mendapat hambatan perjalan maupun hewan yang menghadang sehingga sulit untuk mencapai tujuan. Jika berhasil melewati tujuan dan menyanyikan lagu nasional anak SD tersebut akan diberikan skor.

3.1.3.3Gameplay

Berikut ini gameplay dari game edukasi lagu nasional yang terdiri dari awal menu pilihan dan tiga level.

3.1.3.4Menu pilihan

(49)

GamePlay Level 1 permainan game lagu nasional bisa dilihat pada table 3.2:

Tabel 3. 2 Gemeplay level 1

No Gameplay

1 Karakter pemain berpetualang menghadapi halang-rintang untuk mencapai gedung dimana dia bernyanyi lagu nasional

2 Latar belakang game ini adalah pemandangan pedesaan dengan sungai dan pohon sebagai halangan.

3 Karakter pemain mencari buku musik yang di dalamnya terdapat potongan kata dari satu lagu nasional. Pemain juga mendapatkan skor 500 ketika mendapatkan buku musik tersebut.

4 Di dalam permainan pemain diberikan darah. Darah akan berkurang ketika karakter terjatuh ke sungai, terkena tanaman berduri dan perangkap

5 Di dalam stage ini di berikan waktu 100 detik. Pemain harus mengumpulkan 5 buku dari 10 buku musik untuk bisa masuk ke gedung yaitu akhir stage 1. Jika pemain berhasil megumpulkan 5 buku musik dan waktu habis pemain langsung masuk ke dalam stage akhir, tetapi jika waktu habis dan pemain belum mendapatkan 5 buku musik maka permainan akan game over

6 Diakhir level ini pemain akan menyusun dengan mengetik kata pada kolom kosong lagu nasional. Pemain akan mendapat kata yang hilang jika mendapatkan buku musik jika. 7 Diakhir level pemain akan mengisi kata yang kosong. Jika pemain telah mengisi kata tekan

tombol enter kata yang salah akan berwarna merah dan biru jika benar. Pemain tidak akan mendapat poin jika kata salah. Lagu akan play jika sudah terisi semua.

(50)

GamePlay Level 1 permainan game lagu nasional bisa dilihat pada table 3.3:

Tabel 3. 3 Gameplay Level 2

No Gameplay

1 Karakter pemain berpetualang menghadapi halang-rintang untuk mencapai gedung dimana dia bernyanyi lagu nasional

2 Karakter pemain akan mengumpulkan kata yang benar dari lagu nasional ketika berhasil melawan binatang.

3 Latar belakang game ini adalah pemandangan pedesaan dengan sungai dan pohon sebagai halangan. Perbedaan dengan level sebelumnya yaitu arah dan tata letak halangan/rintangan.

4 Di dalam permainan pemain diberikan darah. Darah akan berkurang ketika karakter terjatuh ke sungai ataupun terkena tanaman berduri dan juga terkena binatang yang menghadang.

5 Binatang dapat dikalahkan melempar batu ke arah binatang. Pemain akan mendapat skor 700 dan mendapatkan potongan kata yang benar dari lagu nasional jika dapat mengalahkan binatang.

6 Di dalam stage ini di berikan waktu 90 detik. Pemain harus mengumpulkan 5 kata dari 10 kata untuk bisa masuk ke gedung yaitu akhir stage 2. Jika pemain berhasil mengumpulkan 5 kata yang benar dan waktu habis pemain langsung masuk ke dalam stage akhir, tetapi jika waktu habis dan pemain belum mendapatkan 5 kata yang benar maka permainan akan game over

7 Diakhir level pemain akan mengisi kalimat yang kosong. Jika pemain telah mengisi kalimat tekan tombol enter kata yang salah akan berwarna merah dan biru jika benar. Pemain tidak akan mendapat poin jika kata salah.Lagu akan play jika sudah terisi semua. 8 Pemain akan di berikan 4 kesalahan dari mencari kesalahan lagu nasional. Setiap kata yang

(51)

GamePlay Level 1 permainan game lagu nasional bisa dilihat pada table 3.4:

Tabel 3. 4 GamePlay level 3

No Gameplay

1 Karakter pemain berpetualang menghadapi halang-rintang untuk mencapai gedung dimana dia bernyanyi lagu nasional

2 Latar belakang game ini adalah pemandangan pedesaan dengan sungai dan pohon sebagai halangan. Perbedaan dengan level sebelumnya yaitu arah dan tata letak halangan/rintangan.

3 Karakter pemain akan mengumpulkan potongan kalimat dari lagu nasional ketika berhasil melawan binatang dan dari dalam buku musik.

4 Di dalam permainan pemain diberikan darah. Darah akan berkurang ketika karakter terjatuh ke sungai ataupun terkena tanaman berduri dan juga terkena binatang yang menghadang.

5 Binatang dapat dikalahkan melempar batu ke arah binatang. Pemain akan mendapat skor 1000 dan mendapat kalimat dari lagu nasional jika dapat mengalahkan binatang, 700 jika menemukan buku musik yang di dalamnya berisi kalimat lagu nasional.

6 Di dalam stage ini di berikan waktu 65 detik. Jika pemain berhasil mengumpulkan 10 kalimat dan waktu habis pemain langsung masuk ke dalam stage akhir, tetapi jika waktu habis dan pemain belum mendapatkan 10 kalimat maka permainan akan game over 7 Diakhir level ini terdapat terdapat satu lagu nasional yang nanti hanya akan di berikan

judul lagu saja. Pemain akan meyusun mengetikan kalimat dari lagu nasional. Jika menemukan kalimat yang hilang terdapat bantuan. Jika pemain telah menyelesaikan tombol submit kemudian lagu akan mulai dan akan tercantum pion.

(52)

game Edukasi Lagu Nasional

3.1.4.1Langkah-langkah pengacakan menggunakan Fisher-Yates shuffle

Misalkan dalam pengacakan kata ada 6 lirik yang akan diacak, maka array nya adalah urutan kata = [Garuda, Pancasila, Akulah, Pendukungmu, Patriot, Proklamasi]. Array tersebut dimasukkan kedalam prosedur shuffle dimana proses pengacakan terjadi. Dari array tersebut didapat panjang array yang kemudian dimasukkan ke dalam variabel m (m=6).

Langkah-langkah pengacakan kata dengan fisher-yates shuffle adalah sebagai berikut:

1. masukan elemen 1 sampai ke N

masukan elemen 1 sampai ke N yang disebut elemen M. Elemen M berisikan [Garuda, Pancasila, Akulah, Pendukungmu, Patriot, Proklamasi].

2. Ambil satu elemen secara acak dari elemen.

Pengambilan element secara acak dari elemen M. Elemen M berjumlah N = 6, yaitu [Garuda, Pancasila, Akulah, Pendukungmu, Patriot, Proklamasi] diambil satu elemen secara acak [Patriot]. Maka elemen M menjadi N=5, yaitu [Garuda, Pancasila, Akulah, Pendukungmu, Proklamasi]

3. Tukar elemen yang diambil dengan elemen terakhir dari elemen M. Penukaran dilakukan dengan memasukkan elemen saat ini (array [m]) ke dalam suatu variabel baru bernama t.. Pertukaran element dilakukan dengan cara menukar elemen yang di ambil secara acak (array [i]) yaitu kata [Patriot] kedalam dengan variabel t yaitu kata [Proklamasi]. Sehingga (array[m]) menjadi [Garuda, Pancasila, Akulah, Pendukungmu, Proklamasi, Patriot]

4. Ulangi selama masih ada elemen yang tersisa.

(53)

m i array[i] t/ array[m] Array yang sudah fix Isi array setelah di swap

6 4 Patriot Proklamasi Patriot Garuda, Pancasila, Akulah, Pendukungmu, Proklamasi, Patriot 5 0 Garuda Proklamasi Garuda, Patriot Proklamasi, Pancasila, Akulah, Pendukungmu, Garuda, Patriot 4 1 Pancasila Pendukungmu Pancasila, Garuda, Patriot Proklamasi, Pendukungmu, Akulah, Pancasila, Garuda, Patriot 3 0 Proklamasi Akulah Proklamasi, Pancasila,

Garuda, Patriot

Akulah, Pendukungmu, Proklamasi, Pancasila, Garuda, Patriot

2 0 Akulah Pendukungmu Akulah, Proklamasi, Pancasila, Garuda, Patriot

Pendukungmu, Akulah, Proklamasi, Pancasila, Garuda, Patriot

1 0 Pendukungmu Pendukungmu Pendukungmu, Akulah, Proklamasi, Pancasila, Garuda, Patriot

(54)

elemen yang akan ditukar, nilai i tersebut diambil secara acak dari range yang diperbolehkan (m). kolom array [i] menunjukkan nilai yang terdapat pada array ke-i. Kolom t menunjukkan nilai yang terdapat pada array yang sudah tidak boleh ditukar kembali nilainya, jumlahnya bertambah seiring bertambahnya iterasi. Kemudian kolom array yang sudah di swap menunjukkan isi array setelah elemennya ditukar/swap pada setiap iterasi.

3.1.5 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sapai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga merupakan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan.

Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis pengguna.

3.1.5.1Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak 1. Pembangun (Developer)

Perangkat lunak yang dipergunakan dalam pembuatan aplikasi yang akan dibangun menggunakan software dan tools sebagai berikut:

Tabel 3. 6 Kebutukan perangkat lunak Developer

Nama Perangkat Lunak Jenis

Windows 8 Operasi Sistem AdobeFlash CS6 Game Maker Adobe Photoshop dan Adobe

Illustrator

Sistem pengolah grafis

2. pemain (User)

(55)

Nama Perangkat Lunak Jenis

Windows Operasi Sistem

adobeflash -

3.1.5.2Analisis Kebutuhan Perangkat Keras 1. Pembangun (Developer)

Perangkat keras yang dipergunakan dalam pembuatan aplikasi yang akan dibangun menggunakan spesifikasi sebgai berikut:

Tabel 3. 8 Kebutuhan perangkat keras developer

Nama Perangkat Spesifikasi

Processor 2,2 GHz Processor

Memory 2GB

Perangkat lunak yang dipergunakan dalam implementasi aplikasi menggunakan spesifikasi minimum sebagai berikut:

Tabel 3. 9 Kebutuhan perangkat keras User

Nama Perangkat Spesifikasi

Processor Intel dual core

Memory 1GB

HDD 128GB

Display 1 Unit

Mouse 1 Unit

Keyboard 1 Unit

3.1.5.3Analisis dan Kebutuhan User

Gambar

Gambar 3. 1 Tampilan Menu Game Hijaiyah
Gambar 3. 3  Tampilan Menu Game Chemystery
Tabel 3. 3 Gameplay Level 2
Tabel 3. 13 Use Case Skenario Menampilkan Nilai Tertinggi
+7

Referensi

Dokumen terkait

subtilis strain VITNJ1 dicapai pada jam ke-54 dengan aktivitas enzim protease sebesar 9,10 U/mL; kadar protein 110,64 mg/mL; dan aktivitas spesifik sebesar 0,082 U/mg; dan

Berikut ini akan ditampilkan perancangan generator dari bagian stator, rotor dan bentuk keseluruhan dari mini generator. Dalam perancangan mekanik ini

Penggunaan probiotik untuk optimalisasi proses fermentasi media BIS dapat meningkatkan produksi biomasa maggot dan sifat nutrisinya Larva maggot dapat dimanfaatkan sebagai

Dalam proyek ini master schedule tidak dilakukan pembaharuan meskipun kondisi proyek tersebut sudah terlambat seharusnya pihak kontraktor memberikan pembaharuan data

Tingkat suku bunga, yang dapat mempengaruhi harga saham perusahaan dengan cara: (a) mempengaruhi laba perusahaan, hal ini terjadi karena bunga adalah biaya, semakin

Tahap pembangunan basis data dalam penelitian ini memiliki tujuan untuk membuat peta tematik dengan tema sistem informasi kesehatan baik sebaran jenis penyakitnya

Dengan ciri-ciri responden pada penelitian ini, siswa kelas XII yang berumur 17 tahun serta jumlah responden laki-laki 3 dan perempuan 9, diketahui memiliki beberapa

Kaidah kebahasaan teks cerita sejarah meliputi menggunakan kalimat bermakna lampau, menggunakan kata yang menyatakan urutan waktu, menggunakan kalimat tak langsung,