• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS KOMPUTER UNTUK MELATIH KEMAMPUAN PENGAMATAN SISWA SMA PADA MATERI KINEMATIKA DAN DINAMIKA GERAK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS KOMPUTER UNTUK MELATIH KEMAMPUAN PENGAMATAN SISWA SMA PADA MATERI KINEMATIKA DAN DINAMIKA GERAK"

Copied!
74
0
0

Teks penuh

(1)

Badri Rahmatulloh

i ABSTRAK

PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS KOMPUTER UNTUK MELATIH KEMAMPUAN

PENGAMATAN SISWA SMA PADA MATERI KINEMATIKA DAN DINAMIKA GERAK

Oleh

Badri Rahmatulloh

Fisika tidak bisa terlepas dari pengamatan akan suatu fenomena, baik fenomena yang bisa diamati langsung maupun pengamatan yang tidak bisa diamati secara langsung. Penemuan-penemuan dalam bidang fisika dilakukan melalui suatu eksperimen, yang mana eksperimen itu diawali dengan suatu pengamatan akan kejadian atau fenomena fisik. Begitu penting kegiatan mengamati dalam kegiatan pembelajaran, oleh sebab itu guru selaku fasilitator dalam kegiatan pembelajaran harus mampu menfasilitasi peserta didik untuk melatih dan mengembangkan kemampuan pengamatan. Telah dikembangkan kuis interaktif pembelajaran fisika yang dapat digunakan untuk melatih kemampuan pengamatan siswa.

(2)

Badri Rahmatulloh

ii

produk yang dilakukan oleh 3 siswa SMA kelas X, revisi produk, uji coba pemakaian, revisi produk, dan hasil akhir yaitu berupa kuis interaktif kinematika dan dinamika gerak. Hasil uji ahli menunjukkan kuis interaktif yang

dikembangkan telah sesuai dengan teori dan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil uji coba pemakaian yang dilakukan di kelas X MIPA 6 SMA Negeri 1 Metro semester ganjil tahun ajaran 2015/2016 menunjukkan kualitas kuis interaktif: sangat menarik, sangat mudah dan sangat bermanfaat. Berdasarkan perbandingan nilai yang diperoleh siswa dengan KKM sebesar 70 diperoleh bahwa 86% siswa tuntas dengan nilai rata-rata 82,76 sehingga kuis interaktif efektif digunakan sebagai media pembelajaran untuk melatih kemampuan pengamatan siswa.

(3)

PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS KOMPUTER UNTUK MELATIH KEMAMPUAN

PENGAMATAN SISWA SMA PADA MATERI KINEMATIKA DAN DINAMIKA GERAK

Oleh

BADRI RAHMATULLOH

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(4)

PENGEMBANGAN KUIS INTERAKTIF PEMBELAJARAN FISIKA BERBASIS KOMPUTER UNTUK MELATIH KEMAMPUAN

PENGAMATAN SISWA SMA PADA MATERI KINEMATIKA DAN DINAMIKA GERAK

(Skripsi)

Oleh

BADRI RAHMATULLOH

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(5)

xvii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale... 14

2.2 Langkah-Langkah PembelajaranScientific... 23

3.1 Langkah-langkah Penggunaan MetodeResearch and Development.... 38

4.1. Umpan Balik Ketuntasan ... 55

4.2. TampilanQuestion Setting... 56

4.3. Template Kuis Interaktif... 56

4.4. Persentase Respon Siswa terhadap Kemenarikan Kuis Interaktif ... 59

4.5. Persentase Respon Siswa terhadap Kemudahan Kuis Interaktif ... 59

4.6. Persentase Respon Siswa terhadap Kemanfaatan Kuis Interaktif ... 60

(6)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI... xiii

DAFTAR TABEL... xvi

DAFTAR GAMBAR ... xvii

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 7

C. Tujuan Penelitian ... 8

D. Manfaat Penelitian ... 8

E. Ruang Lingkup Penelitian... 8

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Kuis Interaktif ... 10

B. Media Pembelajaran Berbasis Komputer... 11

C. Kemampuan Pengamatan... 19

D. Kinematika dan Dinamika Gerak... 26

E. Wondershare Quiz Creator... 28

F. Penelitian yang Relevan... 31

III. METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan... 36

B. Subjek Evaluasi Pengembangan Produk... 37

C. Prosedur Pengembangan ... 38

(7)

xiv

2. Pengumpulan Data ... 39

3. Desain Produk... 41

4. Validasi Ahli ... 43

5. Revisi Desain ... 43

6. Uji Coba Produk ... 44

7. Revisi Produk... 44

8. Uji Coba Pemakaian ... 45

9. Revisi Produk... 46

10. Produksi ... 46

D. Teknik Pengumpulan Data... 46

E. Teknik Analisis Data... 47

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Pengembangan... 51

B. Pembahasan... 63

V. SIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 69

B. Saran... 70

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN 1. Pedoman Wawancara Analisis Kebutuhan ... 76

2. Pedoman Observasi Sarana dan Prasarana ... 78

3. Instrumen Uji Ahli Desain ... 80

4. Instrumen Uji Ahli Materi ... 87

5. Angket Uji Coba Terbatas ... 93

6. Angket Uji Coba Pemakaian... 99

7. Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan SMA N 1 Metro ... 104

8. Hasil Observasi Sarana dan Prasarana SMA N 1 Metro... 106

9. A.Hasil Uji Ahli Desain Bu Supriyati... 108

B.Hasil Uji Ahli Desain Pak Mahfudz... 110

10. A.Hasil Uji Ahli Materi Pak Jatmiko... 112

B.Hasil Uji Ahli Materi Bu Endang... 114

11. A. Hasil Uji Coba Terbatas.... ... 116

B. Hasil Uji Coba Pemakaian ... 118

(8)

xv

13. Foto-Foto Kegiatan Pembelajaran pada Uji Coba Pemakaian... 120

14. Story Board... 122

15. Kisi-Kisi Penyusunan Butir Soal ... 127

(9)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

(10)

MOTTO

Sekali-kali tidak akan menimpa kami melainkan apa yang telah ditetapkan Allah untuk kami. Dialah Pelindung kami, dan hanya kepada Allah orang-orang yang beriman harus

bertawakal. (QS. At Taubah:51)

Allah telah menetapkan takdir untuk setiap makhluk sejak lima puluh ribu tahun sebelum penciptaan langit dan bumi

(Rasulullah shalallhu alaihi wa salam)

Sebaik-baiknya manusia adalah orang yang bermanfaat untuk orang lain. Jadikan hidupmu bermanfaat minimal memberikan doa dan semangat untuk orang-orang disekitar kita

(11)
(12)
(13)

PERSEMBAHAN

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang selalu memberikan limpahan rahmat dan karunia-Nya. Dengan kerendahan hati, kupersembahkan lembaran-lembaran sederhana karya kecilku ini kepada:

1. Ayah dan ibuku tersayang yang senantiasa dengan sepenuh hati memberikan segala yang terbaik untukku yang takkan mungkin ananda mampu untuk membalas semuanya walau sampai akhir hayat. Mudah-mudahan kelak dapat lebih banyak memberikan kebahagiaan dan membuat kalian bangga.

2. Keluarga besar Mbah Gimun (Alm.) dan Mbah Sumiyati.

3. Kakak dan adik-adikku tersayang (Uni Icha, Dang Ichal, Kyai Arham, dan Adek Dini) yang turut memberi semangat dan doa dalam setiap langkahku. 4. Antika Atsna Rafalesia yang selalu memberikan perhatian, kasih sayang dan

iringan doa untuk keselamatan, kesehatan dan kesuksesanku serta senantiasa membersamai dalam keadaan suka dan duka.

5. Ayah, Bunda, Nabila, Adzka, Azzam dan Milla yang telah memberikan doa terbaik untuk kesuksesanku.

6. Rekan-rekan seperjuangan Fisika 2010 yang senantiasa membersamai perjuangan selama menempuh Pendidikan Fisika FKIP Unila.

(14)
(15)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Way Jepara, Kabupaten Lampung Timur, pada tanggal 22 September 1992, anak kedua dari empat bersaudara dari pasangan Bapak johan dan Ibu Siti Lisaroh.

Penulis mengawali pendidikan formal di TK ABA Braja Sakti yang diselesaikan pada tahun 1998. Penulis meneruskan pendidikan di SD Negeri 2 Braja Sakti Way Jepara yang diselesaikan pada Tahun 2004, melanjutkan di SMP Negeri 1 Way Jepara Lampung Timur yang diselesaikan pada Tahun 2007, dan masuk SMA Negeri 1 Way Jepara Lampung Timur yang diselesaikan pada Tahun 2010. Pada tahun 2010 penulis diterima di Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan

Pendidikan MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung melalui jalur Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN).

(16)

x

SANWACANA

Puji dan syukur penulis haturkan kehadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan ridho-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Kuis Interaktif Pembelajaran Fisika Berbasis Komputer untuk Melatih

Kemampuan Pengamatan Siswa SMA pada Materi Kinematika dan Dinamika Gerak”.Penulis menyadari bahwa terdapat banyak bantuan dari berbagai pihak sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Prof. Dr. H. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

2. Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA.

3. Drs. Eko Suyanto, M.Pd., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Fisika. 4. Drs. Nengah Maharta, M.Si., selaku Dosen Pembimbing Akademik sekaligus

Dosen Pembimbing I yang telah memotivasi, membimbing, dan mengarahkan penulis selama penulisan skripsi.

5. Prof. Dr. Agus Suyatna, M.Si., selaku Pembimbing II, atas kesabarannya dalam memberikan bimbingan, arahan, dan motivasi kepada penulis selama

menyelesaikan skripsi.

(17)

xi

7. Bapak dan ibu dosen Pendidikan Fisika Universitas Lampung yang tidak dapat disebutkan satu persatu, yang telah membimbing penulis dalam pembelajaran di Universitas Lampung.

8. Bapak M. Mahfudz Fauzi, S.Pd, M.Sc dan Ibu Supriyati, M.Pd selaku Dosen uji ahli Media, terimakasih atas waktu dan masukannya.

9. Bapak Jatmiko Purwo Supatmo, S.Pd., M.Pd. selaku Guru SMA Negeri 5 Metro sekaligus evaluator ahli Materi, terimakasih atas waktu dan

masukannya.

10. Ibu Endang Setyawati, S.Pd. selaku Guru Mitra sekaligus evaluator ahli Materi, terimakasih atas waktu dan masukan serta bimbingannya selama penulis melaksanakan penelitian.

11. Bapak Suparni, S.Pd., M.Pd. selaku Kepala SMAN 1 Metro yang telah memberi izin dan arahan selama penelitian.

12. Bapak Ismadi, S.Pd. yang banyak memberikan motivasi dan masukan selama penelitian.

13. Bapak dan ibu dewan guru SMAN 1 Metro beserta staf tata usaha yang membantu penulis dalam melakukan penelitian.

14. Siswa kelas X MIA 6 SMA Negeri 1 Metro atas bantuan, kebersamaan dan kerjasamanya.

15. Antika Atsna Rafalesia yang dengan sabar senantiasa memberikan dorongan material maupun spiritual.

16. Sahabat-sahabatku Fitma Indrawan, Hamadin, Ahmad Risani, Dedi, Ikhsan. 17. Seluruh keluarga besar pendidikan fisika 2010.

(18)

xii

19. Adik-adik tingkat dan keluarga besar fisika 2011, 2012, 2013, dan 2014. 20. Nurhadi, Efendi, Fahmi, Tanjung, Kak Budi, Kak Rio, Meitri, Liza, Nia,

Gadis, dan Arum, sahabat seperjuangan selama melaksanakan KKN dan PPL di Desa Hantatai Bandar Negeri Suoh Lampung Barat.

21. Kepada semua pihak yang telah membantu terselesaikannya skripsi ini.

Penulis berdoa semoga semua amal dan bantuan mendapat pahala serta balasan dari Allah SWT dan semoga skripsi ini bermanfaat. Aamiin.

Bandar Lampung,26 Oktober 2015 Penulis,

(19)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan faktor yang sangat penting dalam kehidupan manusia. Pendidikan merupakan proses dalam pembangunan manusia untuk

mengembangkan dirinya agar dapat menghadapi segala permasalahan yang timbul pada diri manusia itu sendiri. Menurut Undang-Undang tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara. (UU Nomor 20 Tahun 2003).

Dalam dunia pendidikan tiga komponen penting adalah Tujuan Pendidikan/ Kurikulum Pendidikan, Proses Pendidikan dan Evaluasi Pendidikan.

Mengingat luasnya cakupan bidang pendidikan, dapat diidentifikasi bahwa evaluasi pada prinsipnya dapat dikelompokkan kedalam tiga cakupan penting, yaitu evaluasi pembelajaran, evaluasi program dan evaluasi sistem

(20)

2

pada jalur formal dan nonformal untuk semua jenjang satuan dan jenis pendidikan.

Fisika adalah ilmu alam dasar yang mempelajari materi dan energi serta interaksinya. Hal tersebut dilakukan melalui pengamatan, pemahaman dan prediksi fenomena alam maupun perilaku sistem buatan manusia. Secara khusus, fisika mencoba menjawab pertanyaan mendasar tentang sifat alam semesta maupun tentang prinsip-prinsip yang lebih aplikatif dalam persoalan lingkungan dan teknologi masa kini. Ruang lingkup dari fisika sangatlah luas dan melibatkan matematika dan perumusan teoritis, pengamatan dan

percobaan, komputasi dan teknologi informasi. Ide-ide dan metodologi yang dikembangkan dalam fisika juga mendorong perkembangan disiplin terkait, termasuk kimia, komputasi, rekayasa, ilmu material, matematika, kedokteran, biofisika, meteorologi dan statistik.

Fisika tidak bisa terlepas dari pengamatan akan suatu fenomena, baik fenomena yang bisa diamati langsung maupun pengamatan yang tidak bisa diamati secara langsung. Terdapat dua hal saling terkait yang tidak bisa dipisahkan di dalam fisika, yaitu pengamatan dalam eksperimen dan telaah teori. Keduanya tidak dapat dipisahkan dan saling tergantung satu sama lain. Untuk sesuatu yang baru, teori bergantung pada hasil-hasil eksperimen, tapi di sisi lain arah eksperimen dipandu dengan adanya teori. Penemuan-penemuan dalam bidang fisika dilakukan melalui suatu eksperimen, yang mana

(21)

3

Pengamatan merupakan sikap ilmiah yang sangat penting dalam disiplin ilmu khususnya fisika, oleh sebab itu di dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses disebutkan bahwa dalam kegiatan inti pembelajaran dilakukan secara sistematis dan sistemik melalui proses Eksplorasi, Elaborasi dan Konfirmasi. Kegiatan inti diawali dengan suatu proses eksplorasi, dimana eksplorasi diartikan sebagai upaya awal membangun pengetahuan melalui peningkatan pemahaman akan suatu fenomena. Pemahaman akan suatu fenomena yang berarti siswa diajak untuk mengerti dan memahami fenomena dalam kehidupan sehari-hari yang

berhubungan dengan materi yang akan dipelajari. Hal itu berarti siswa diajak dan diminta untuk mengamati fenomena-fenomena sejenis yang bisa

menggambarkan materi ataupun konsep yang akan dipelajari.

Di dalam kurikulum 2013 sebagaimana terdapat dalam lampiran

(22)

4

dalam pendekatanscientificguna mencapai pembelajaran yang bermakna dan berhasil mencapai tujuan pembelajaran itu sendiri.

Tidak dapat dipungkiri bahwa di alam semesta ini begitu banyak fenomena fisika yang tidak bisa diamati langsung oleh manusia sehingga memerlukan alat bantu. Dalam kegiatan pembelajaran pun tidak semua fenomena fisika dapat dengan mudah dijelaskan melalui tulisan ataupun verbal. Selama ini guru mengalami kesulitan dalam menjelaskan materi-materi yang

berhubungan dengan gerak, warna, grafik, proses dan skala. Siswa pun kurang maksimal dalam memahami konsep dan materi fisika jika hanya dijelaskan secara verbal oleh guru atau hanya membaca teks materinya.

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar. Dengan pemanfaatan teknologi saat ini, keterbatasan penyampaian materi dapat diatasi. Penggunaan animasi, grafik, warna serta audio dalam menjelaskan fenomena fisika lebih terlihat nyata bagi siswa, sehingga siswa lebih mudah dalam memahami materi maupun fenomena fisika.

Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat

(23)

5

sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan mendapatkan informasi.

Pemanfaatan media yang baik dapat meningkatkan minat dan kesukaan siswa terhadap belajar fisika. Minat besar pengaruhnya terhadap belajar, karena bila bahan pelajaran/latihan-latihan yang dipelajari tidak sesuai dengan minat siswa, siswa tidak akan belajar dengan sebaik-baiknya, karena tidak ada daya tarik baginya, siswa segan-segan untuk belajar, siswa tidak memperoleh kepuasan dari pelajaran yang dipelajari. Bahan pelajaran/latihan yang menarik perhatian siswa, lebih mudah dan sering dipelajari dan dipahami oleh siswa.

(24)

6

kertas dan dikerjakan menggunakan alat tulis. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dapat disimpulkan bahwa perlu dilakukan pengadaan media pembelajaran yang mampu digunakan untuk melatih kemampuan pengamatan siswa akan fenomena atau kejadian fisika dalam kehidupan sehari-hari.

Siswa harus dibiasakan pada kegiatan mengamati, sehingga kemampuan pengamatan siswa akan terlatih. Salah satu metode agar siswa terbiasa akan pengamatan-pengamatan adalah metodeldrillatau latihan. Metode

latihan yang disebut juga metodetraining, merupakan suatu cara mengajar yang baik untuk menanamkan kebiasaan-kebiasaan tertentu. Metode latihan juga bisa digunakan sebagai sarana untuk memelihara kebiasaan-kebiasaan yang baik. Selain itu, metode ini dapat juga digunakan untuk memperoleh suatu ketangkasan, ketepatan, kesempatan dan keterampilan, termasuk kebiasan dan keterampilan dalam mengamati suatu fenomena fisika.

Wondershare Quiz Creatormerupakan perangkat lunak untuk pembuatan soal, kuis dan tes secara online (berbasis web). PenggunaanWondershare Quiz Creatordalam pembuatan soal tersebut sangatfamiliar/user friendly, sehingga sangat mudah digunakan dan tidak memerlukan kemampuan bahasa pemrograman yang sulit untuk mengoperasikannya.

Hasil soal, kuis dan tes yang dibuat/disusun dengan perangkat lunak ini dapat berbentuk soal pilihan jamak, soal benar-salah, pengisian kata dan

(25)

7

Berdasarkan penjabaran di atas, maka penulis mencoba memberikan alternatif dengan membuat suatu media penunjang pembelajaran berupa kuis interaktif yang berisi materi pembelajaran dalam bentuk soal-soal dengan dilengkapi ilustrasi fenomena atau kejadian yang menggambarkan fenomena soal, sehingga nantinya melalui media ini siswa lebih mudah menafsirkan dan memahami konsep pada soal serta siswa terlatih untuk meningkatkan

kemampuan pengamatannya. Oleh karena itu penulis mengangkat penelitian dengan judul “Pengembangan KuisInteraktif Pembelajaran Fisika Berbasis Komputer untuk Melatih Kemampuan Pengamatan Siswa SMA pada Materi Kinematika dan DinamikaGerak”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, permasalahan yang akan diteliti adalah: 1. Bagaimana pengembangan kuis interaktif pembelajaran fisika berbasis

komputer untuk melatih kemampuan pengamatan siswa SMA pada materi kinematika dan dinamika gerak?

2. Bagaimana respon pengguna terhadap media kuis interaktif dalam pembelajaran di kelas?

3. Apakah penggunaan media kuis interaktif efektif digunakan untuk

(26)

8

C. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk:

1. Mengembangkan kuis interaktif pembelajaran fisika berbasis komputer untuk melatih kemampuan pengamatan siswa SMA pada materi

kinematika dan dinamika gerak.

2. Mengetahui respon pengguna (siswa) yang meliputi kemenarikan, kemudahan dan kemanfaatan media kuis interaktif pembelajaran fisika. 3. Mengetahui efektivitas kuis interaktif pembelajaran fisika berbasis

komputer dalam meningkatkan kemampuan pengamatan siswa pada materi kinematika dan dinamika gerak.

D. Manfaat Penelitian

Penelitian pengembangan ini diharapkan dapat memberikan manfaat: 1. Bagi Pendidik

Sebagai salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan untuk melatih kemampuan pengamatan pada materi kinematika dan dinamika gerak.

2. Bagi Peserta Didik

a. Menjadi media belajar berupa latihan soal yang dapat menjadi sumber belajar mandiri maupun berkelompok.

b. Menjadi media untuk melatih kemampuan pengamatan siswa.

E. Ruang Lingkup Penelitian

(27)

9

2. Materi yang disajikan dalam kuis interaktif ini adalah kinematika dan dinamika gerak.

3. Butir soal dikembangkan berdasarkan Pendekatan SaintifikProblem Based Learning.

4. Kemampuan pengamatan yang dimaksud adalah kemampuan dalam mengamati dan menafsirkan fenomena fisika kinematika dan dinamika gerak yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari.

5. Pengukuran kemampuan pengamatan dilakukan melalui hasil belajar yang diperoleh pengguna pada tahap uji coba pemakaian.

6. Hasil akhir produk penelitian adalahcompact disk (CD)kuis interaktif berbasis komputer yang berisi bahan ajar berupa paket soal latihan fisika materi kinematika dan dinamika gerak.

7. Uji produk penelitian pengembangan dilakukan oleh ahli desain, ahli materi pembelajaran dan uji coba produk di lapangan.

8. Ahli desain merupakan dosen yang ahli dalam bidang teknologi

(28)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Kuis Interaktif

Perkembangan teknologi yang begitu pesat telah membawa dampak positif dalam dunia pendidikan, salah satunya yaitu dihasilkannya media-media pembelajaran yang dianggap lebih menunjang dan efektif untuk kegiatan pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang bisa dipakai adalah Kuis Interaktif.

Kuis interaktif tergolong sebagai media pembelajaran berbasis komputer, sebagaimana dikemukakan oleh Arsyad (2011: 100):

Kuis interaktif dapat digolongkan menjadi media berbasis komputer karena dalam proses penggunaanya dibutuhkan komputer. Kuis interaktif merupakan sebuah aplikasi yang berisi materi pelajaran dalam bentuk soal atau pertanyaan yang memungkinkan peserta didik untuk meningkatkan wawasan dan pengetahuannya mengenai materi pelajaran secara mandiri.

Kuis dapat menambah wawasan dan meningkatkan kemampuan siswa tentang materi pelajaran yang saat itu sedang dipelajarinya. Kuis juga dapat

(29)

11

belajar. Selain itu berbagai macam kegiatan seperti analisis, penggambaran, visualisasi dan eksplorasi dapat dilakukan dengan menggunakan aplikasi seperti mutimedia,quiz creatordan sebagainya.

Berdasarkan beberapa pendapat tentang kuis interaktif, dapat disimpulkan bahwa kuis interaktif merupakan salah satu media penunjang pembelajaran yang berisi materi pelajaran dalam bentuk soal-soal latihan. Kuis interaktif ini memungkinkan siswa untuk meningkatkan pemahaman akan materi pelajaran termasuk pelajaran fisika. Dalam penggunaanya diperlukan perangkat lain untuk menjalankannya yaitu komputer.

B. Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Media pembelajaran diartikan sebagai segala sesuatu yang dapat digunakan atau berfungsi menyampaikan pesan pembelajaran. Sadiman, dkk (2005: 6) menjelaskan bahwa kata ”media”berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari katamedium yang secara harfiah berarti perantara atau penghantar. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan dan berfungsi menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan dan minat serta perhatian peserta didik

sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

(30)

12

cetak, film, televisi, film bingkai, film rangkai, program radio, komputer dan seterusnya) masing-masing dengan ciri-ciri dan kemampuanya sendiri.

Media merupakan pesan pembelajaran yang dikemas dalam bentuk tertentu sebagaimana dinyatakan oleh Marshall McLuhan dalam Hamalik (2002: 2):

media adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkannya mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung dengan dia. Artinya media tersebut bukan dalam bentuk orang akan tetapi pesan-pesan pembelajaran yang diwujudkan dalam suatu wujud tertentu seperti buku, modul atau dalam bentuk media audiovisual seperti VCD.

Penggunaan media dalam pembelajaran dapat merangsang peserta didik untuk belajar sebagaimana disampaikan oleh Briggs dalam Uno (2008: 14):

media adalah segala bentuk fisik yang dapat menyampaikan pesan serta merangsang peserta didik untuk belajar.

Perkembangan teknologi juga berdampak terhadap dunia pendidikan, salah satu dampak positifnya yaitu dihasilkanya media-media pendidikan. Secara umum, media pendidikan mempunyai kegunaan-kegunaan sebagai berikut seperti yang diungkapkan Sadiman, dkk (2005: 17).

1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.

2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu tenaga dan daya indra. 3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid

dengan sumber belajar.

4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya.

5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.

(31)

13

hasil instruksional secara efektif dan efisien, serta tujuan instruksional dapat dicapai dengan mudah. Media pembelajaran sebagai sumber belajar merupakan komponen dari sistem instruksional di samping pesan, orang, teknik latar dan peralatan, sehingga fungsi media pembelajaran yang utama adalah sebagai alat bantu mengajar untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran dan penyampaian isi pesan pembelajaran. Penggunaan media juga mampu memberikan motivasi kepada siswa, sehingga siswa dapat mengeksplorasi kemampuannya secara maksimal dalam mempelajari suatu materi maupun dalam menyelesaikan suatu masalah.

[image:31.595.123.475.440.712.2]

Bentuk klasifikasi yang mudah dipelajari adalah klasifikasi yang disusun oleh Heinich dan Russel dalam Uno (2008: 36), yaitu seperti pada Tabel 2.1. Tabel 2.1. Klasifikasi Media Pembelajaran

Klasifikasi Jenis Media Media yang tidak

diproyeksikan (non projected media)

Realita, model, bahan grafis (graphical material),display

Media yang diproyeksikan (projected media)

OHT,Slide, Opaque

Media Audio (Audio) Audio kaset,Audio vision,active audio vision

Media Video (Video) Video

Media berbasis komputer (computer based media)

Computer Assisted Instruction(CAI) Computer managed Instruction (CAI)

Multimedia kit Perangkat praktikum

(32)

14

Berdasarkan Tabel 2.1, pengklasifikasian yang dilakukan oleh Heinich dan Russel didasarkan pada penggolongan media berdasarkan bentuk fisiknya, yaitu apakah media tersebut masuk dalam golongan media yang tidak diproyeksikan atau yang diproyeksikan, atau apakah media tersebut masuk dalam golongan media yang dapat didengar lewat audio atau dapat dilihat secara visual dan seterusnya.

[image:32.595.221.378.433.600.2]

Usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu, Edgar Dale dalam Sadiman, dkk (2005: 11) mengadakan kalsifikasi pengalaman menurut tingkat dari yang paling konkret ke yang paling abstrak. Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan nama kerucut pengalaman (cone of experience) dari Edgar Dale dan pada saat dianut secara luas dalam menentukan alat bantu apa yang paling sesuai untuk pengalaman belajar tertentu. Kerucut pengalaman dari Edgar Dale dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale (1963)

Masing-masing media mempunyai kelebihan dan kekurangan, sehingga dalam tindakan komunikasi yang berbeda tentu memerlukan media yang berbeda pula. Namun tingkat efektivitas untuk menyampaikan pesan media-media tersebut ternyata cukup berbeda. Keefektifan sebuah media dapat dilihat pada

Pengalaman Langsung observasi partisipasi demonstrasi

wisata televisi film radio visual Symbol

(33)

15

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale, yaitu jika dibelajarkan dengan pengalaman langsung.

Komputer merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respon yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Lebih dari itu, komputer memiliki kemampuan menyimpan dan memanipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Perkembangan teknologi yang pesat saat ini telah memungkinkan komputer memuat dan menayangkan beragam bentuk media di dalamnya sebagaimana dikemukakan oleh Heinich, Molenda & Russel dalam Sudrajat (2010) bahwa:

It has ability to control and integrate a wide variety of mediastill

pictures, graphics and moving images, as well as printed information. The computer can also record, analyze, and react to student responses that are typed on a keyboard or selected with a mouse.

Media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik dan skor jawaban peserta didik. Heinich, Molenda & Russel dalam Sudrajat (2010) mengemukakan bahwa ada tiga bentuk penggunaan komputer dalam kelas, yaitu:

1. Untuk mengajar siswa menjadi mampu membaca komputer atau computer literate.

2. Untuk mengajarkan dasar-dasar pemprogramam dan pemecahan masalah komputer.

3. Untuk melayani siswa sebagai alat bantu pembelajaran.

(34)

16

Kelebihan komputer sebagai alat bantu proses belajar dikemukakan oleh Heinich, Molenda & Rusel dalam Maulida, dkk (2013: 50):

1. Komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.

2. Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat siswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya.

3. Penggunaan komputer dalam lembaga pendidikan memberikan keleluasaan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.

4. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, yang diistilahkan dengan “ kesabaran

komputer”, dapat membantu siswa yang memiliki kecepatan belajar

lambat. Dengan kata lain, komputer dapat menciptakan iklim belajar yang efektif bagi siswa yang lambat (slow learner), tetapi juga dapat memacu efektivitas belajar bagi siswa yang lebih cepat (fast learner). 5. Komputer dapat diprogram agar mampu memberikan umpan balik

terhadap hasil belajar dan memberikan pengukuhan (reinforcement) terhadap prestasi belajar siswa.

6. Kemampuan komputer untuk merekam hasil belajar pemakainya (record keeping), komputer dapat diprogram untuk memeriksa dan memberikan skor hasil belajar secara otomatis.

7. Komputer juga dapat dirancang agar dapat memberikan preskripsi atau saran bagi siswa untuk melakukan kegiatan belajar tertentu.

8. Komputer mempunyai kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik (graphic animation).

Di samping memiliki sejumlah kelebihan, komputer sebagai sarana komunikasi

interaktif juga memiliki beberapa kekurangan. Benny dan Tita dalam Maulida, dkk (2013)memberi penjelasan tentang kekurangan Pembelajaran Berbasis Komputer:

1. Tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. 2. Pengadaan, pemeliharaan dan perawatan komputer yang meliputi

perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) memerlukan biaya yang relatif tinggi. Oleh karena itu pertimbangan biaya dan manfaat (cost benefit analysis) perlu dilakukan sebelum memutuskan untuk menggunakan komputer untuk keperluan pendidikan.

(35)

17

komputer seringkali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama.

4. Perancangan program pembelajaran yang berbasis komputer (computer based instruction) merupakan pekerjaan yang tidak mudah yang memerlukan banyak waktu dan keahlian khusus.

Terdapat enam bentuk interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang suatu multimedia interaktif sebagaimana dikemukakan oleh Heinich, Molenda & Rusel dalam Maulida, dkk (2013), bentuk-bentuk interaksi tersebut antara lain berupa:

1. tutorial

2. praktik dan latihan (drill and practice) 3. simulasi (simulation)

4. permainan (games) 5. penemuan (discovery)

6. pemecahan masalah (problem solving).

Drill and practicepada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal-soal latihan yang diberikan.

Drill and practicememiliki tujuan agar siswa memiliki ketangkasan dan keterampilan sebagaimana diungkapkan Roestiyah (2001: 125):

Metode drill dapat diartikan sebagai suatu cara mengajar yang mana siswa melaksanakan kegiatan-kegiatan latihan, agar siswa memiliki ketangkasan dan keterampilan yang lebih tinggi dari apa yang telah dipelajari.

(36)

kebiasaan-18

kebiasaan baik yang dimiliki oleh peserta didik, seperti dikemukakan Munir (2012:

Metode latihan yang disebut juga metode training, merupakan suatu cara mengajar yang baik untuk menanamkan

kebiasaan tertentu. Juga sebagai sarana untuk memelihara kebiasaan-kebiasaan yang baik. Selain itu, metode ini dapat juga digunakan untuk memperoleh suatu ketangkasan, ketepatan, kesempatan dan

keterampilan. Sebagai suatu metode yang diakui, banyak mempunyai kelebihan, juga tidak dapat disangkal bahwa metode latihan

mempunyai beberapa kelemahan. Maka dari itu, guru yang ingin mempergunakan metode latihan ini kiranya tidak salah bila memahami karakteristik metode ini.

Metode drill adalah metode latihan, atau metode training yang merupakan suatu cara mengajar yang baik untuk menanamkan kebiasaan-kebiasaan tertentu. Juga sebagai sarana untuk memperoleh suatu ketangkasan, ketepatan, kesempatan dan keterampilan. (Sagala, 2009: 21).

Berdasarkan hasil penelitian tindakan kelas yang dilakukan oleh Nurhidayati (2010), diperoleh simpulan bahwa penggunaan metodedrilldapat

meningkatkan prestasi belajar siswa.

Hasil penelitian tindakan kelas ini adalah (1) dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa hal itu dapat dilihat dari hasil tindakan yaitu a) keaktifan bertanya mencapai 41.18%, b) keaktifan menjawab

(37)

19

Metodedrill and practicemengarahkan siswa melalui latihan-latihan untuk meningkatkan kecekatan/ketangkasan dan kefasihan/kelancaran dalam sebuah keterampilan. (Sharon, 2005: 120).

Berdasarkan beberapa literatur tentang metodedill and practicedapat disimpulkan bahwa metodedrill and practicemerupakan salah satu metode/strategi pembelajaran yang memberikan pengalaman belajar yang kongkrit melalui penyediaan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menanamkan kebiasaan-kebiasaan kepada siswa sehingga siswa memiliki ketangkasan dan keterampilan melalui latihan-latihan yang dilakukan oleh siswa. Modeldrill and practiseini digunakan untuk melatih siswa

menggunakan konsep, aturan atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang dipelajari, siswa diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut. Melalui metode drill and practiceakan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan.

Oleh sebab itu dalam penelitian dan pengembangan ini, kuis interaktif dikembangkan berdasarkan konsep penggunaan media berbasis komputer dengan tipe bentuk interaksi praktik dan latihan (drill and practice).

C. Kemampuan Pengamatan

(38)

20

(Scientific Approach). Kemampuan pengamatan merupakan suatu tuntutan yang harus dipenuhi dalam proses pembelajaran dengan pendekatanscientific.

Kemampuan pengamatan berasal dari dua suku kata, yaitu kemampuan dan pengamatan. Di dalam Wikipedia Indonesia Online (2014a), dijelaskan bahwa yang dimaksud dengan kemampuan adalah:

kapasitas seorang individu untuk melakukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan. Kemampuan juga bisa diartikan sebagai penilaian terkini atas apa yang dapat dilakukan seseorang.

Pengamatan atau observasi merupakan aktivitas yang dilakukan makhluk cerdas, terhadap suatu proses atau objek dengan maksud merasakan dan kemudian memahami pengetahuan dari sebuah fenomena berdasarkan pengetahuan dan gagasan yang sudah diketahui sebelumnya, untuk

mendapatkan informasi-informasi yang dibutuhkan untuk melanjutkan suatu penelitian. (Wikipedia Indonesia Online, 2014c).

Perkembangan pesat dalam keilmuan manusia, sangat didukung oleh

kemajuan bidang penelitian. Salah satu komponen penelitian yang terpenting adalah melalui satu proses pengamatan terlebih dahulu. Semakin mendetail sebuah pengamatan yang dilakukan, akan menghasilkan penelitian yang mendalam dan komprehensip.

Pengamatan terdiri dari beberapa bentuk pengamatan, Anonim (2012) mengemukakan bahwa:

(39)

21

diamati. Begitupula tertutup berarti tersembunyi, tidak disadari atau tidak diketahui oleh pihak yang diamati.

Pengamatan pun dibagi menjadi pengamatan langsung dan pengamatan tidak langsung, Anonim (2012) menjelaskan:

Penelitian langsung merupakan upaya langsung untuk mengamati dan mencatat apa yang sebenarnya terjadi tanpa membuat-membuat kondisi yang ada di lapangan, betul-betul mengamati sesuai dengan keadaan sebenarnya, tanpa ada rekayasa buatan sebelumnya. Sedangkan penelitian yang bersifat buatan merupakan pengamatan yang dilakukan seorang peneliti terhadap satu keadaan atau situasi yang telah diatur terlebih dahulu, pengamat tidak langsung berada pada lokasi kejadian atau fenomena yang terjadi.

Dalam penelitian pengembangan kuis interaktif ini, kemampuan pengamatan yang dimaksud adalah pengamatan yang dilakukan oleh peserta didik terhadap fenomena atau kejadian yang disajikan dalam bentuk media berbasis

komputer, sehingga pengamatan pada penelitian ini masuk dalam katagori pengamatan tertutup sekaligus pengamatan buatan. Dikatakan pengamatan tertutup karena kehadiran pengamat atau peserta didik tidak disadari oleh objek yang diamati, karena siswa hanya melihat dan mengamati fenomena yang disajikan pada media berbasis komputer. Sedangkan dikatakan

pengamatan buatan karena fenomena yang ditampilkan merupakan fenomena yang sudah disiapkan dan direkayasa oleh pendidik atau guru yang bertujuan untuk melatih dan membiasakan peserta didik terhadap pengamatan akan fenomena-fenomena gerak fisika. Pengukuran kemampuan pengamatan

(40)

22

tidak akan bisa mengerjakan soal, dikarenakan data penunjang informasi soal terdapat pada fenomena yang disajikan.

PendekatanScientificdalam Pembelajaran merupakan proses ilmiah. Karena itu Kurikulum 2013 mengamanatkan esensi pendekatan ilmiah dalam

pembelajaran. Pendekatan ilmiah diyakini sebagai titian emas perkembangan dan pengembangan sikap, keterampilan dan pengetahuan peserta didik. Dalam pendekatan atau proses kerja yang memenuhi kriteria ilmiah, para ilmuwan lebih mengedepankan penalaran induktif (inductive reasoning) ketimbang penalaran deduktif (deductive reasoning). (Kemendikbud, 2013).

Penalaran deduktif melihat fenomena umum untuk kemudian menarik

simpulan yang spesifik. Sebaliknya, penalaran induktif memandang fenomena atau situasi spesifik untuk kemudian menarik simpulan secara keseluruhan. Sejatinya, penalaran induktif menempatkan bukti-bukti spesifik kedalam relasi idea yang lebih luas. Metode ilmiah umumnya menempatkan fenomena unik dengan kajian spesifik dan detail untuk kemudian merumuskan simpulan umum.

Metode ilmiah merujuk pada teknik-teknik investigasi atas fenomena atau gejala, memperoleh pengetahuan baru atau mengoreksi dan memadukan pengetahuan sebelumnya. Metode ilmiah tidak bisa terlepas dari kegiatan invesigasi/mengamati fenomena, sebagaimana dijelaskan dalam diklat sosialisasi kurikulum 2013 oleh kemendikbud (2013):

(41)

23

ilmiah umumnya memuat serial aktivitas pengoleksian data melalui observasi dan ekperimen, kemudian memformulasi dan menguji hipotesis.

Pada kurikululum 2013, Pendekatan ilmiah (scientific approach) dalam pembelajaran berupa tahapan kegiatan yang meliputi observasi, menanya, mengumpulkan informasi, asosiasi dan komunikasi untuk semua mata pelajaran. Sebagaimana dijelaskan dalam Permendikbud nomor 81a tahun 2013 tentang implementasi kurikulum:

Kegiatan inti menggunakan metode yang disesuaikan dengan karakteristik peserta didik dan matapelajaran, yang meliputi proses observasi, menanya, mengumpulkan informasi, asosiasi, dan komunikasi.

[image:41.595.165.478.397.542.2]

Pendekatan ilmiah (scientific approach) pembelajaran dalam kurikulum 2013 disajikan pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Langkah-Langkah PembelajaranScientific

(42)

24

Mengamati adalah tahap awal dari serangkaian tahapan pembelajaran berpusat pada siswa dengan pendekatan saintifik. Kegiatan mengamati melatih siswa dalam hal kesungguhan, ketelitian, mencari informasi. Dalam kegiatan mengamati, guru membuka secara luas dan bervariasi kesempatan peserta didik untuk melakukan pengamatan melalui kegiatan: melihat, menyimak, mendengar, dan membaca. Guru memfasilitasi peserta didik untuk melakukan pengamatan, melatih mereka untuk memperhatikan (melihat, membaca, mendengar) hal yang penting dari suatu benda atau objek.

Metode mengamati memiliki keunggulan tertentu, seperti menyajikan media obyek secara nyata, sehingga memungkinakan peserta didik senang dan tertantang dalam mengikuti pembelajaran. Sebagaimana dijelaskan Dadang (2014):

Metode mengamati/observasi mengutamakan kebermaknaan proses pembelajaran (meaningfull learning). Metode ini memiliki keunggulan tertentu, seperti menyajikan media obyek secara nyata, peserta didik senang dan tertantang, dan mudah pelaksanaannya. Dalam

pelaksanaannya, proses mengamati memerlukan waktu persiapan yang lama dan matang, biaya dan tenaga relatif banyak, dan jika tidak terkendali akan mengaburkan makna serta tujuan pembelajaran. Namun metode mengamati sangat bermanfaat bagi pemenuhan rasa ingin tahu peserta didik karena peserta didik yang terlibat dalam proses mengamati akan dapat menemukan fakta bahwa ada hubungan antara obyek yang dianalisis dengan materi pembelajaran yang digunakan oleh guru.

Kemampuan pengamatan atau kegiatan mengamati dalam pendekatan scientificpada kurikulum 2013 memiliki kesamaan tahapan dan tujuan dengan kegiatan pembelajaran yang dirumuskan dalam Permendiknas nomor 41 tahun 2007 tentang Standar Proses (Eksplorasi, Elaborasi, Konfirmasi). Kegiatan mengamati masuk dalam tahapan ekplorasi. Di dalam Permendiknas Nomor 41 Tahun 2007 tentang Standar Proses, dijelaskan bahwa:

(43)

25

kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan

perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Kegiatan ini dilakukan secara sistematis dan sistemik melalui proses Eksplorasi, Elaborasi, dan Konfirmasi.

Berdasarkan Permendiknas Nomor 41 Tahun 2007 dapat dilihat bahwa kegiatan pembelajaranpun diawali dengan suatu kegiatan eksplorasi, yang mana kegiatan eksplorasi dapat didefinisikan sebagai kegiatan atau tahapan yang bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa pada fenomena atau kejadian dalam kehidupan sehari-hari.

Eksplorasi adalah upaya awal membangun pengetahuan melalui peningkatan pemahaman atas suatu fenomena. Pendekatan belajar yang eksploratif tidak hanya berfokus pada bagaimana mentransfer ilmu pengetahuan, pemahaman dan interpretasi, namun harus diimbangi dengan peningkatan mutu materi ajar. (Pradhana, 2011: 51).

Kegiatan eksplorasi dimaknai sebagai kegiatan untuk melibatkan siswa dalam mencari informasi yang luas tidak hanya sebatas menerima informasi.

Menurut Indrawati dan Setiawan (2009: 29) tentang Eksplorasi:

Kegiatan eksplorasi dimaknai sebagai kegiatan untuk melibatkan siswa dalam mencari informasi yang luas mengenai materi yang sedang

dipelajari dari berbagai sumber baik yang ada di lingkungan sekolah atau di luar sekolah, misalnya melalui lembar kerja siswa, buku teks, media massa (koran), majalah, praktikum, internet, dan museum.

(44)

26

upaya pemahaman fenomena tersebut. Salah satu langkah atau metode yang dipakai dalam rangka memahami akan suatu fenomena atau kejadian fisika adalah melalui pengamatan, baik pengamatan langsung maupun tidak langsung. Artinya di dalam standar proses pun kemampuan pengamatan sangat perlu dikuasai atau dimiliki oleh peserta didik dalam rangka

peningkatan pemahaman akan suatu fenomean fisika yang mana nantinya dari pemahaman yang baik itu akan menghasilkan prestasi belajar yang

memuaskan.

Berdasarkan uraian beberapa literatur tentang kemampuan pengamatan di atas, dapat disimpulkan bahwa kemampuan pengamatan merupakan kemampuan peserta didik untuk mengamati fenomena atau kejadian yang terjadi, dalam konteks pembelajaran fisika, fenomena yang dapat diamati oleh siswa salah satunya adalah fenomena gerak. Pengamatan itu dapat

berlangsung secara langsung dan secara tidak langsung (menggunakan alat bantu). Kemampuan pengamatan sangat bermanfaat bagi pemenuhan rasa ingin tahu dan peningkatan pemahaman peserta didik pada fenomena atau kejadian. Sehingga nantinya proses pembelajaran memiliki kebermaknaan yang tinggi. Dengan metode pengamatan peserta didik menemukan fakta bahwa ada hubungan antara objek yang dianalisis dengan materi pembelajaran yang digunakan oleh guru.

D. Kinematika dan Dinamika Gerak

(45)

27

bergerak apabila kedudukannya berubah terhadap acuan/posisi tertentu. Konsep mengenai gerak yang dirumuskan dan dipahami saat ini didasarkan pada kajian Galileo dan Newton. Cabang ilmu fisika yang mempelajari tentang gerak disebut mekanika. Mekanika terdiri dari kinematika dan dinamika.

Kinematika adalah cabang dari fisika mekanika klasik yang membahas gerak benda dan sistem benda tanpa mempersoalkan gaya penyebab gerakan. Kata kinematika dicetuskan oleh fisikawan Perancis A.M. Ampèrecinématique yang ia ambil dari Yunani Kuno kinema (gerak), diturunkan dari kinein. kinematika berbeda dari dinamika atau sering disebut dengan Kinetika, yang mempersoalkan gaya yang memengaruhi gerakan. (Wikipedia Indonesia Online, 2014b).

Salah satu gerak yang dibahas dalam kinematika adalah gerak lurus, lebih lanjut, Kanginan (2006: 12) mendefinisikan pengertian gerak lurus:

Gerak lurus adalah gerakan suatu benda/objek yang lintasannya berupa garis lurus (tidak berbelok-belok). Dapat pula jenis gerak ini disebut sebagai suatu translasi beraturan. Pada rentang waktu yang sama terjadi perpindahan yang besarnya sama. Seperti gerak kereta api di rel yang lurus.

(46)

28

diremas. Padahal menurut Galileo semua benda akan jatuh bersamaan jika dijatuhkan dari ketinggian yang sama.

Dinamika adalah cabang dari ilmu fisika (terutama mekanika klasik) yang mempelajari gaya dan torsi dan efeknya pada gerak. Dinamika merupakan kebalikan dari kinematika, yang mempelajari gerak suatu objek tanpa memperhatikan penyebabnya.

Secara umum, para peneliti yang menekuni dinamika akan mendalami

bagaimana sistem fisika mengalami perubahan dan penyebab mereka berubah. Isaac Newton menciptakan hukum-hukum fisika yang menjadi panduan dalam fisika dinamika. Secara umum, dinamika sangat berkaitan erat dengan Hukum kedua Newton tentang gerak. Namun, ketiga hukumnya tetap saling berkaitan satu sama lain. Sasrawan (2013), menjelaskan tentang apa itu dinamika dan kinematika:

Dinamika dan Kinematika merupakan cabang dari mekanika fisika, Pengertian kinematika adalah ilmu yang mempelajari bagaimana gerak dapat terjadi tanpa memperdulikan penyebab terjadinya gerak tersebut. Contoh kinematika adalah penghitungan kecepatan jatuh sebuah benda tanpa memperhitungkan perlambatan yang disebabkan oleh tekanan udara. Pengertian dinamika adalah ilmu yang mempelajari gerak dengan

menganalisis seluruh penyebab yang menyebabkan terjadinya gerak tersebut. Contoh dinamika adalah penghitungan jatuh sebuah benda yang memperhatikan perlambatan yang disebabkan oleh tekanan udara.

(47)

29

Berdasarkan beberapa penjelasan tentang kinematika dan dinamika, dapat disimpulkan bahwa kinematika merupakan cabang ilmu dari mekanika fisika yang mempelajari bagaimana gerak dapat terjadi tanpa memperdulikan penyebab terjadinya gerak tersebut. Sedangkan dinamika merupakan cabang ilmu dari mekanika fisika, yang membahas tentang gerak dengan meninjau penyebab geraknya.

E. Wondershare Quiz Creator

Wondershare Quiz Creatormerupakan perangkat lunak untuk pembuatan soal, kuis dan tes secara online (berbasis web). PenggunaanWondershare Quiz Creatordalam pembuatan soal tersebut sangatfamiliar/userfriendly, sehingga sangat mudah digunakan dan tidak memerlukan kemampuan bahasa pemrograman yang sulit untuk mengoperasikannya.

Hasil soal, kuis dan tes dibuat/disusun dengan perangkat lunak ini dapat disimpan dalam format flash yang dapat berdiri sendiri (stand alone)di website. DenganWondershare Quiz Creator, pengguna dapat membuat dan menyusun berbagai bentuk dan level soal yang berbeda, yaitu bentuk soal benar/salah (true/false), pilihan jamak (multiple choices), pengisian kata (fill in the blank), penjodohan (matching), kuis dengan area gambar dan lain-lain. Bahkan denganWondershare Quiz Creatordapat pula disisipkan berbagai gambar (images) maupun file flash (flash movie) untuk menunjang

(48)

30

Beberapa fasilitas yang tersedia dalamWondershare Quiz Creator, selain dari sisi kemudahan penggunaan (user friendly) soal-soal yang dihasilkan,

diantaranya yaitu:

1. Fasilitas umpan balik (feed-back) berdasar atas respon/jawaban dari peserta tes.

2. Fasilitas yang menampilkan hasil tes/scoredan langkah-langkah yang akan diikuti peserta tes berdasar respon/ jawaban yang dimasukkan. 3. Fasilitas mengubah teks dan bahasa pada tombol dan label sesuai

dengan keinginan pembuat soal.

4. Fasilitas memasukkan suara dan warna pada soal sesuai dengan keinginan pembuat soal.

5. Fasilitas hyperlink; yaitu mengirim hasil/score tes ke email atau LMS. 6. Fasilitas pembuatan soal random.

7. Fasilitas keamanan denganuser account/password.

8. Fasilitas pengaturan tampilan yang dapat dimodifikasi. (Hernawati, 2009).

Wondershare Quiz Creatormerupakan aplikasi yang bisa digunakan untuk membuat soal multimedia interaktif, dengan aplikasi ini bisa membuat kuis yang interaktif dan fleksibeloutput-nya. (Mbanarti, 2011).

Wondershare Quiz Creatorsebagai aplikasi membuat soal memiliki beberapa kelebihan, seperti yang diungkapkan Suwantoro (2010):

Untuk membuat multimedia pembelajaran interaktif selain

(49)

31

Wondershare Quiz Creator4.5 memiliki beberapa fitur yang memudahkan pengguna dalam membuat soal yang interaktif dan menarik. Adapun fitur-fitur tersebut antara lain sebagaimana dituliskan oleh Mbanarti (2011):

1. Didukung pengimpor kuis dari dokumen Word.

2. Ditingkatkan untuk mendukung AVI, WMV, MP4, MOV, FLV video.

3. Membuat materi pelajaran bagi peserta untuk belajar sebelum melaksankan tes.

4. Membuat kuis dengan 9 tipe pertanyaan/soal.

5. Memberikan umpan balik untuk jawaban/pertanyaan/kuis/laporan cepat pada tes.

Berdasarkan uraian tentangWhondersharedi atas, dapat disimpulkan bahwa whondersharemerupakan salah satu program yang sangat baik dalam

penggunaan untuk keperluan pembuatan media pembelajaran khususnya kuis interaktif. Selain mudah digunakan dan dioperasikan,whondersharejuga mampu menampilkan hasil atau produk yang mampu menarik perhatian dan memotivasi peserta didik. Daya tarik yang cukup besar itu dikarenakan whondersharesudah dilengkapi dengan fitur-fitur yang lengkap.

F. Penelitian yang Relevan

Adapun literatur hasil penelitian sebelumnya yang relevan atau memiliki keterkaitan dengan fokus penelitian pengembangan kuis interaktif ini sebagai berikut:

1. Penelitian Rochmah (2013) dengan judul“Rasio Keefektifan

(50)

32

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui rasio penyelenggaraan sistem evaluasi bentukelectronic testmenggunakanwondersharequiz creator danpaper testpada materi aplikasi pengolah kata dan untuk mengetahui rasio keefektifan sistem evaluasi bentukelectronic testmenggunakan wondershare quiz creatordanpaper testditinjau dari tes hasil belajar siswa pada materi aplikasi pengolah kata di MAN 1 Yogyakarta. Penelitian ini merupakan jenis penelitian komparatif. Adapun hasil dari penelitian tersebut adalah: ada rasio keefektifan sistem evaluasi bentuk electronic testmenggunakanwondershare quiz creatordanpaper test ditinjau dari tes hasil belajar siswa pada materi aplikasi pengolah kata. Hal tersebut ditunjukkan dengan harga t-hitung untuk perbedaan keefektifan evaluasi sebesar 3,052142 dan harga t-hitung untuk perbedaan tes hasil belajar sebesar 2,240424. Pada penelitian ini disarankan agar sekolah mulai menerapkan evaluasi bentuk evaluasielectronic test.Hal ini

dikarenakan hasil penelitian menunjukkan bahwa penyelenggaraan sistem evaluasi bentukelectronic testlebih baik dibandingkan denganpaper test dan dapat meminimalisir tindak kecurangan yang terjadi antar siswa. 2. Penelitian Yusuf (2013) dengan judul“Pengaruh Model Pembelajaran

(51)

33

Ho dan penerimaan Ha. Dengan demikian penelitian ini menyimpulkan ada pengaruh yang positif model pembelajaran STAD berbantu media Wondershare Quiz Creatorterhadap hasil belajar siswa SMP.

3. Penelitian Ernawati (2011) dengan judul“Pengembangan Media

Pembelajaran Kuis Interaktif BerbasisMacromedia Flash8.0 sebagai

Sumber Belajar Mandiri”. Penelitian ini merupakanpenelitian

pengembangan dengan metode prosedural. Pada penelitian ini dihasilkan CD pembelajaran interaktif yang merupakan salah satu media

pembelajaran kimia yang digunakan sebagai sumber belajar mandiri yang diuji oleh satu orang ahli materi, satu orang ahli media, 3peers reviewer, dan dinilai oleh 3 guru SMA/MA serta 15 peserta didik SMA/MA. Kualitas CD pembelajaran berdasarkan penilaireviewersangat baik dengan persentase keidealan 88,27%, dan menurut 15 orang peserta didik kualitas produk juga sangat baik dengan persentase keidealan 86,35%. 4. Penelitian Alfajri (2010) dengan judul“Pengembangan Media Kuis

Interaktif BerbasisWondershare Quiz Creatordalam Pembelajaran

Bahasa Arab Siswa MTs Kelas VII Semester I”. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Dari hasil penelitian diperoleh tingkat validitas produk yang dihasilkan secara keseluruhan adalah 74.30%. Hal ini berarti bahwa media kuis interaktif ini cukup layak untuk digunakan dalam pembelajaran bahasa Arab siswa MTs kelas VII dengan beberapa revisi. 5. Penelitian Rohma (2012) dengan judul“Pengembangan Media

(52)

34

Tahun Ajaran 2011/2012”. Pengembangan ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan model pengembangan hasil adaptasi dari model desain pembelajaran Sugiyono. Untuk mengetahui kevalidan produk, uji kelayakannya dilakukan oleh empat ahli, yang meliputi ahli materi, ahli media, dan dua orang praktisi pembelajaran Bahasa Jerman. Uji kelayakan tersebut juga dilakukan oleh guru dan siswa. Uji kelayakan siswa dibagi menjadi tiga tahap, yaitu uji satu lawan satu oleh 3 siswa kelas XI IPS 3, uji kelompok kecil oleh 10 siswa kelas XI IPA 4, dan uji kelompok besar sebagai subjek sasaran oleh 29 siswa kelas XI IPS 4 SMA Negeri 1 Dampit. Menurut ahli materi, media tersebut dapat dikatakan valid dengan persentase sebesar 97,92%, sedangkan ahli media

berpendapat bahwa media tersebut cukup valid dengan persentase 68,75%. Selanjutnya, kedua praktisi pembelajaran bahasa Jerman menyatakan bahwa media pembelajaran tersebut telah mencapai kevalidan dengan rata-rata persentase sebesar 89,77%, dan ketiga kelompok uji coba siswa berpendapat bahwa media tersebut valid dengan rata-rata persentase 86,2%.

6. Penelitian Fajarini (2011)“Perbedaan PrestasiBelajar Siswa

Menggunakan LKS dibanding Media Kuis Interaktif Berbasis Komputer pada Mata Pelajaran Sejarah Kelas XI IPS SMA Negeri 6 Malang Tahun

(53)

35

rancangan eksperimen semu (quasi experiment) dengan desainpretestdan posttest. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI IPS SMA Negeri 6 Malang yang berjumlah 149 siswa. Sampel yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari dua kelas yakni kelompok eksperimen yang diwakili kelas XI IPS 4 dengan jumlah 38 siswa dan kelas XI IPS 3 dengan jumlah 37 siswa sebagai kelompok kontrol. Hasil analisis data menunjukkan bahwa: (1) prestasi belajar siswa yang menggunakan LKS meningkat sebesar 46,18%, terlihat dari selisih rerata nilaipretestyaitu 42,31 dan rerata nilaiposttest78,50; (2) prestasi belajar siswa yang menggunakan kuis interaktif berbasis komputer meningkat sebesar

51,01%, terlihat dari selisih rerata nilaipretestyaitu 41,57 dan rerata nilai posttest84,86; (3) terdapat perbedaan peningkatan prestasi belajar antara kelas yang menggunakan LKS dan kelas yang menggunakan kuis

(54)

III. METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Pengembangan yang dilakukan berupa pengembangan media pembelajaran kuis interaktif berbasis komputer menggunakansoftware Wondershare Quiz Creatorpada materi kinematika dan dinamika gerak.

Saat proses pengembangan, diberlakukan uji ahli dan uji coba produk. Uji ahli dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang dihasilkan

(55)

37

Hasil akhir produk adalahCompact Disk(CD) kuis interaktif yang menyajikan materi pembelajaran berupa soal-soal yang dilengkapi dengan sajian ilustrasi fenomena fisika berupa animasi dan video serta dilengkapi dengan kunci jawaban dan umpan balik.

B. Subjek Evaluasi Pengembangan Produk

Penelitian pengembangan ini dilaksanakan pada semester ganjil tahun ajaran 2015/2016 di SMA Negeri 1 Metro. Sekolah tersebut dipilih karena

berdasarkan observasi dan wawancara yang telah dilakukan, pembelajaran di SMA Negeri 1 Metro sudah cukup maksimal dalam pemanfaatan media khususnya dalam proses penyampaian materi. Setiap guru sudah memakai media berbasis teknologi dan informasi di dalam kelas, fasilitas untuk penggunaan media pun sudah tersedia, namun dalam hal pemanfaatan media untuk melatih kemampuan pengamatan siswa akan fenomena fisika belum terlaksana, dikarenakan belum tersedianya media pembelajaran yang mampu digunakan untuk melatih kemampuan pengamatan siswa. Padahal kegiatan mengamati merupakan suatu tuntutan yang harus dipenuhi dalam

pembelajaran. Sehingga perlu dilakukan pengadaan media pembelajaran untuk melatih kemampuan pengamatan siswa akan fenomena atau kejadian fisika dalam kehidupan sehari-hari.

(56)

38

pengguna untuk melihat kesesuaian media yang dikembangkan, dan satu kelas sampel yaitu kelas X MIPA 6 SMA Negeri 1 Metro sebagai pengguna untuk melihat tingkat kemenarikan, kemanfaatan dan kemudahan kuis interaktif serta keefektifan media kuis interaktif yang dikembangkan.

C. Prosedur Pengembangan Produk

[image:56.595.131.474.408.690.2]

Metode penelitian dan pengembangan adalah metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Pada penelitian ini, pengembangan produk berpedoman pada langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono (2013: 409). Terdapat 10 langkah penelitian pengembangan sebagai mana dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Langkah-Langkah Penggunaan MetodeResearch and Development Potensi dan

Masalah

Pengumpulan Data

Desain Produk

Validasi Desain Revisi

Desain Uji Coba

Produk

Revisi Produk

Uji Coba Pemakaian

Revisi Produk

(57)

39

1. Potensi dan Masalah

Potensi yang dimaksud adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Perkembangan teknologi berpengaruh terhadap perkembangan dunia pendidikan. Berbagai media pembelajaran dapat dikembangkan dengan adanya teknologi. Dengan adanya teknologi sangat memungkinkan bagi siswa untuk belajar bukan hanya dari buku cetak saja, melainkan bisa melaluie-book, artikel online, jurnal online, dll. Bagi guru pun sangat memungkinkan untuk mengajar dengan teknik dan strategi yang lebih bervariasi. Salah satu pemanfaatan teknologi dalam dunia pendidikan adalah media pendidikan berbasis komputer seperti: simulasi, animasi, audio, demonstrasi, game pendidikan,e-book, serta media pembelajaran slidepower point.

Seiring perkembangan teknologi, telah hadir program aplikasi komputer yang bisa menghasilkan suatu kuis yang berisi latihan-latihan soal yang dapat dikemas dengan semenarik mungkin serta dilengkapi dengan gambar, animasi dan suara yang sangat memungkinkan bagi guru untuk menampilkan fenomena-fenomena fisika yang tidak bisa dijelaskan secara tepat dan akurat oleh tulisan pada buku cetak atau penjelasan secara verbal.

2. Pengumpulan Data

(58)

40

observasi langsung. Wawancara ditujukan kepada guru fisika SMA Negeri 1 Metro. Wawancara dilakukan untuk mengetahui metode dan teknik yang digunakan guru dalam menyampaikan materi dan latihan soal Fisika SMA, untuk mengetahui sejauh mana penggunaan media dalam pembelajaran beserta hambatan-hambatan dalam pelaksanaannya dan untuk mengetahui akan keterbutuhan dan pentingnya pengembangan kuis interaktif.

Berdasarkan hasil wawancara, pembelajaran di SMA Negeri 1 Metro sudah maksimal dalam pemanfaatan media khususnya dalam proses penyampaian materi. Setiap guru sudah menggunakan media dalam pembelajaran di kelas, fasilitas untuk penggunaan media pun sudah tersedia, namun dalam hal pemanfaatan media untuk latihan-latihan soal dan evaluasi hasil belajar untuk melatih kemampuan pengamatan siswa belum dilaksanakan, karena memang belum adanya media berbasis komputer yang mampu melatih kemampuan pengamatan peseta didik.

Sejauh ini dalam hal latihan-latihan soal dan evaluasi guru terbiasa menggunakan cara pada umumnya yaitu tes yang dilakukan di atas media kertas dan dikerjakan menggunakan alat tulis.

(59)

41

melakukan praktikum fisika. Di SMA Negeri 1 Metro terdapat

laboratorium komputer yang dapat dipergunakan dalam pembelajaran, fasilitas lain seperti LCD proyektor pun sudah tersedia jika dibutuhkan.

Hasil wawancara dan observasi inilah yang menjadi acuan penulisan latar belakang penelitian pengembangan ini.

3. Desain Produk

Seperti sudah dipaparkan pada latar belakang, pada kurikulum 2013 siswa dituntut untuk melakukan pembelajaran langsung, pendekatan yang dipakai dalam pembelajaran adalah pendekatanscientific. Pendekatan scientificdimulai dari mengamati hingga akhirnya mengkomunikasikan. Buku-buku sumber belajar yang beredar baik buku cetak maupun LKS kurang mampu dalam melatih kemampuan pengamatan siswa. Fenomena siswa tidak bisa tergambarkan dengan tepat jika hanya lewat tulisan maupun gambar diam, terutama fenomena fisika yang bersifat dinamik (gerak). Perlu adanya media yang bisa digunakan untuk melatih

(60)

42

terbiasa dalam memahami konsep melalui pengamatan atau kegiatan mengamati. Langkah-langkah untuk membuat media kuis interaktif materi kinematika dan dinamika gerak:

a. Menganalisis KI, KD kurikulum 2013 Fisika untuk kelas X SMA b. Membuat silabus/ garis-garis besar isi media kuis interaktif c. Penyusunan draf butir-butir soal berdasarkan analisis KI, KD

kurikulum 2013 Fisika untuk kelas X MIPA SMA d. Menyusun alat ukur keberhasilan

e. Pemodelan ilustrasi untuk masing-masing nomor soal

f. Pembuatan ilustrasi berupa gambar bergerak/animasi dan video menggunakan softwerMacromedia FlashdanBandicam. g. Menjalankan aplikasiWhondershare Quiz Creator

h. Mengatur atau membuat setingan kuis pada”Quiz Properties

1) Quiz Infromation, pada bagian ini membuat nama kuis menjadi

“Kuis Interaktif Materi Kinematika dan Dinamika Gerak”

kemudian memasukan dataauthor. Setelah itu memasukkan teks narasi beserta media gambar untuk pengantar atau pembuka kuis interaktif.

2) Quiz Seting, pada bagian ini peneliti menentukan nilai KKM untuk indikator ketuntasan peserta didik pengguna kuis interaktif. KKM yang dibuat adalah 70.

(61)

43

4) Question Seting, pada bagian ini dipilih untuk jenis huruf serta ukuran yang dipakai pada teks soal dan jawaban.

i. Memilih tema/backgrounduntuk kuis interaktif.

j. Memilih tipe atau jenis kuis, pada tahap ini pilih “Multiple Choice

k. Memasukan konten berupa teks nomor soal, teks soal dan teks jawaban serta menentukan letak kunci jawaban yang benar. l. Memasukan ilustrasi yang sudah dibuat ke dalam soal.

m. Mengulangi langkah 8-9 untuk nomor-nomor soal selanjutnya. n. Publishproduk.

4. Validasi Ahli

Validasi ahli merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk, dalam hal ini kuis interaktif secara rasional dapat digunakan dalam pembelajaran fisika. Pada tahap ini validasi ahli kuis interaktif ditujukan pada para ahli, yakni guru dan dosen. Subjek validasi diminta untuk menilai desain tersebut. Validasi desain dilakukan untuk mengetahui ketidaksesuaian atau kesalahan pada produk yang dibuat baik dari aspek kerangka Desain dan Materi yang digunakan dalam Kuis Interaktif. Data yang telah diperoleh selanjutnya dianalisis apakah kuis interaktif ini sudah layak digunakan dalam uji coba. Data hasil uji ahli dijadikan sebagai acuan untuk melakukan revisi terhadap desain atau produk awal. 5. Revisi Desain

(62)

44

para ahli. Kemudian hasil dari revisi produk ini diujicobakan kepada pengguna.

6. Uji Coba Produk

Uji coba produk pada tahap ini adalah uji coba terbatas, produk

diujicobakan kepada 3 siswa yang dapat mewakili populasi target media. Uji coba terbatas ini dilakukan dengan cara menyajikan media kuis inetarktif kepada 3 siswa, dan meminta mereka untuk menjalankannya. Prosedur pelaksanaan uji coba terbatas ini adalah sebagai berikut: a. Menjelaskan kepada siswa bahwa peneliti sedang merancang suatu

media pembelajaran fisika dan ingin mengetahui bagaimana respon siswa sebagai pengguna terhadap media yang dibuat.

b. Mengusahakan agar siswa bersikap rileks dan bebas mengemukakan pendapatnya tentang media tersebut.

c. Menyajikan media kuis interaktif kepada siswa dan memberikan waktu kepada siswa untuk menjalankan dan mempelajari media.

d. Siswa diminta mencurahkan pendapat tentang kuis interaktif yang dibuat pada lembar angket yang sudah disiapkan.

e. Menganalisis informasi yang terkumpul. 7. Revisi Produk

Setelah diperoleh informasi dari uji coba produk (terbatas), tahap

(63)

45

8. Uji Coba Pemakaian

Pada tahap ini uji coba dikenakan kepada satu kelas sampel yaitu siswa kelas X MIPA 6 SMA Negeri 1 Metro dengan berbagai karakteristik (tingkat kepandaian, latar belakang, jenis kelamin, kemajuan belajar dan sebagainya). Tujuan dari uji coba ini, untuk mengetahui kemanfaatan, kemudahan dan kemenarikan serta keefektifan dari produk media pembelajaran kuis interaktif yang dikembangkan. Prosedur pelaksanaannya adalah sebagai berikut:

a. Menjelaskan bahwa media ini berada pada tahap uji coba dan memerlukan umpan balik untuk menyempurnakannya

b. Melaksanakan pembelajaran (latihan soal) dengan menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan. Isi pembelajaran yang disampaikan disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang ada pada media yang dikembangkan yaitu untuk melatih kemampuan

pengamatan siswa melalui latihan-latihan kegiatan mengamati setiap fenomena yang ditampilan pada butir soal.

c. Membagikan kuesioner dan meminta siswa mengisinya. Kuesioner yang dibagikan yaitu mengetahui tingkat kemudahan, kemanfaatan, dan kemenarikan media kuis interaktif sebagai media pembelajaran untuk melatih kemampuan pengamatan siswa

(64)

46

e. Menganalisis keefektifan media kuis interaktif dengan cara

membandingkan nilai/skor yang diperoleh setiap siswa dengan KKM pelajaran fisika kelas X MIPA SMA Negeri 1 Metro.

9. Revisi Produk

Setelah diperoleh hasil analisis pada tahap uji coba pemakaian, tahap selanjutnya adalah melakukan revisi atau perbaikan. Revisi ini bertujuan untuk penyempurnaan produk sehingga produk yang dihasilkan benar-benar layak untuk digunakan dalam pembelajaran.

10. Produksi

Setelah dilakukan uji coba produk dan telah dilakukan perbaikan, maka tahap akhir pengembangan adalah produksi. Produk akhir hasil

pengembangan kuis interaktif tidak diproduksi secara masal, tetapi hanya dibuat satu buah sebagai model hasil pengembangan.

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data penelitian pengembangan ini dilakukan melalui beberapa cara:

1. Wawancara

Metode wawancara digunakan untuk mengetahui dan menganalisis kebutuhan media pembelajaran.

2. Observasi

Metode observasi dilakukan untuk mengetahui kelengkapan sarana dan prasarana di sekolah yang menunjang proses pembelajaran dan

(65)

47

3. Menggunakan instrumen angket

Metode angket digunakan untuk mengukur indikator program yang

berkenaan dengan kriteria pendidikan, tampilan media, dan kualitas teknis. Instrumen meliputi dua tahap, yaitu angket uji ahli dan angket respon pengguna. Instrumen angket uji ahli digunakan untuk menilai dan mengumpulkan data tentang kelayakan produk yang dihasilkan sebagai media pembelajaran. Sedangkan instrumen angket respon pengguna digunakan untuk mengumpulkan data tingkat kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan produk.

E. Teknik Analisis Data

Setelah diperoleh data, langkah selanjutnya adalah menganalisis data tersebut. Data hasil wawancara dengan guru mata pelajaran fisika dan data hasil

(66)

48

Analisis data berdasarkan instrumen uji ahli dan uji coba terbatas dilakukan untuk menilai sesuai atau tidaknya produk yang dihasilkan sebagai sumber belajar dan media pembelajaran. Instrumen uji ahli desain dan ahli materi memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “ya” dan “tidak”.

Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi pilihan jawaban “tidak”,

atau para ahli memberikan masukan khusus terhadap media/desain yang sudah dibuat. Analisis data berdasarkan instrumen uji coba terbatas dilakukan untuk mengetahui respon dari siswa terhadap media yang sudah dibuat. Instrumen uji coba terbatas ini memiliki 2 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan,

yaitu: “ya” dan “tidak”. Revisi dilakukan pada konten pertanyaan yang diberi

pilihan jawaban “tidak”.

Data kemenarikan, kemudahan dan kemanfaatan serta efektivitas media sebagai sumber belajar diperoleh dari uji coba pemakaian kepada siswa sebagai pengguna. Angket respon terhadap pengguna produk memiliki 4

pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “sangatsetuju”, “setuju”, “kurangsetuju” dan “tidaksetuju”.

(67)
[image:67.595.191.434.126.269.2]

49

Tabel 3.1 Skor Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban

Pilihan Jawaban Skor

Sangat Setuju 4

Setuju 3

Kurang Setuju 2

Tidak Setuju 1

Suyanto dan Sartinem (2009) Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

Skor penilaian = Jumlah skor pada instrumen

Jumlah nilai total skor tertinggi x 4

Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan kualitas kemenarikan, kemudahan dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat pengguna. Pengkonversian skor me

Gambar

Tabel 2.1. Klasifikasi Media Pembelajaran
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale (1963)
Gambar 2.2 Langkah-Langkah Pembelajaran Scientific
Gambar 3.1 Langkah-Langkah Penggunaan Metode Research and Development
+2

Referensi

Dokumen terkait

Sei Berombang yang berada di Kecamatan Panai Hilir sudah lebih berkembang dikarenakan adanya jembatan yang memudahkan akses masyarakat untuk melakukan kegiatan perekonomian

Mereka juga melakukan hal yang sama dengan tujuan baik agar Karim bisa melanjutkan sekolah, namun Karim lebih memilih putus sekolah karena kondisi ke- hidupan

Dengan kelengkapan yang demikian masjid-masjid tersebut dapat difungsi- perankan sebagai pusat pemberdayaan masyarakat Muslim, yang di dalamnya terdapat taman kanak-kanak

Misalnya, PKL (pedagang kaki lima ) yang mengakibatkan kemacetan jalan dan kumuh, dan demi kepentingan.. yang lebih luas, arus lalu lintas harus lancar dan bebas

Dari diagram konteks merupakan diagram yang menggambarkan system secara umum mengenai E-Library pada Madrasah Aliyah Negeri Arga Makmur pada gambar 3.1 terdapat

sehingga proses penyidikan tindak pidana hak cipta yang dilakukan oleh PPNS Hak Cipta atas perkara hak cipta yang dilaporkan diselesaikan melalui pengadilan niaga

The writer takes this topic because he wants to show teaching Speech Act, especially illocutionary act and its illocutionary verbs in a fun way such as using

penelitian ini adalah (1) Bagaimanakah aktivitas guru dan siswa dalam proses pembelajaran biologi dengan menerapkan pendekatan CTL melalui model kooperatif tipe