• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbantuan Komputer Menggunakan Instructional Games Untuk SMA Kelas Sebelas di Kabupaten Lampung Timur

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbantuan Komputer Menggunakan Instructional Games Untuk SMA Kelas Sebelas di Kabupaten Lampung Timur"

Copied!
106
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBANTUAN

KOMPUTER MENGGUNAKAN INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK SMA KELAS

SEBELAS DI KABUPATEN LAMPUNG TIMUR

Oleh

LESTIA FANRIANTI

TESIS

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mmperoleh Gelar

MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN

PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

(2)

DEVELOPING COMPUTER-ASSISTED INSTRUCTIONAL MEDIA OF ENGLISH USING INSTRUCTIONAL GAMES FOR ELEVENTH GRADE

OF SENIOR HIGH SCHOOL IN EAST LAMPUNG REGENCY by

Lestia Fanrianti

The aim of research is to analyze (1) the condition and potency of computer- assisted instructional media of English using instructional games, (2) the developmental process, (3) the specification, (4) the effectiveness, (5) the efficiency, and (6) the attractiveness of the media.

Research and development design was used for this study. The research was conducted at Senior High School 1 Bandar Sribhawono, Senior High School Kosgoro and Senior High School Buana. Data collecting techniques used were tests and questionnaires. The data were analyzed descriptive quantitatively and by using t-test.

The conclusions of this study are: (1) computer- assisted instructional media of English using instructional games is potential to be

improved as supplementary media for English learning, (2) product development begins with finding learning needs which are integrated in preliminary product design by creating GBIPM, flow chat, storyboard, and having been validated by experts (media, content and design), (3) this supplementary product can be used individually and in a group (4) the product is effective to increase students’ English skill, the average score for students’ achievement is 73,86> 63,43, (5) the use of instructional media is efficient to maximize students’ English skill by score 2, and (6) the rate of media’s attractiveness is high, the average score of instructional media’s attractiveness is 3,27 (very attractive/interesting).

(3)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK SMA KELAS SEBELAS DI

KABUPATEN LAMPUNG TIMUR Oleh

Lestia Fanrianti

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis (1) kondisi dan potensi pengembangan (2) proses pengembangan (3) spesifikasi, (4) efektifitas, (5) efisiensi, dan (6) tingkat daya tarik media Pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan Instructional Games.

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini dilakukan di SMAN 1 Bandar Sribhawono, SMA Kosgoro dan SMA Buana. Pengumpulan data menggunakan tes dan angket kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan uji t.

Kesimpulan penelitian adalah: (1) media CD Pembelajaran menggunakan Instructional Games berpotensi dikembangkan sebagai suplemen pembelajaran Bahasa Inggris bagi siswa SMA, (2) pengembangan produk diawali dengan menemukan kebutuhan belajar dan diintegrasikan dalam rancangan produk awal dengan cara membuat GBIPM, flowchat, storyboard, dan divalidasi oleh ahli media, materi dan desain, (3) produk ini digunakan sebagai suplemen dan dapat digunakan secara individu maupun kelompok, (4) produk media CD Pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan Instructional Games efektif meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris siswa dengan nilai rata-rata hasil belajar siswa 73,86 > 63,43 (5) penggunaan media pembelajaran efisien dalam meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris siswa dengan nilai 2, dan (6) tingkat daya tarik media dinilai tinggi dengan nilai rata-rata 3,27 (sangat menarik).

(4)

Gambar Halaman

2.1 Contoh Menu Lectora ... 26

2.2 Kerangka Berpikir ... 44

3.1 Prosedur Pengembangan Hasil Adaptasi Pengembangan Borg & Gall ... 48

3.2 Alur Pengembangan CD Pembelajaran ... 52

3.3 Contoh Menu Adobe Audition ... 54

3.4 Contoh Menu Macromedia Captivate ... 55

3.5 Contoh Tampilan SPSS ... 55

3.6 Contoh Menu Nero ... 56

3.7 Contoh Menu Lectora ... 56

(5)

Halaman Lampiran

1. Silabus ... 120

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 163

3. Flow Chart ... 171

4. Story Board ... 175

5. Kisi-kisi Instrumen ... 212

6. Instrumen Analisis Kebutuhan Siswa ... 216

7. Instrumen Analisis Kebutuhan Guru ... 218

8. Instrumen Penelitian Perseorangan ... 220

9. Instrumen Uji Ahli Materi Pembelajaran ... 222

10. Instrumen Uji Ahli Media Pembelajaran ... 224

11. Instrumen Uji Ahli Desain Pembelajaran ... 226

12. Instrumen Penelitian Kemenarikan ... 228

13. Data Analisis Kebutuhan Guru ... 231

14. Data Analisis Kebutuhan Siswa ... 232

15. Data Uji Coba Satu Lawan Satu ... 235

16. Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 236

17. Data Uji Coba Kelas ... 237

18. Hasil Uji Ahli Media ... 241

19. Hasil Uji Ahli Materi ... 242

20. Hasil Uji Ahli Desain ... 243

(6)

24. Nilai Posttest Kognitif dan Psikomotorik ... 270

25. Hasil Analisis Normalitas dan Hipotesis ... 276

26. Hasil Analisis Butir Soal ... 281

27. Hasil perhitungan efisiensi ... 282

(7)

Tabel Halaman

1.1 Pencapaian KKM berdasarkan KD ... 2

2.1 KI dan KD Bahasa Inggris Kelas Sebelas SMA ... 36

3.1 Hasil Uji Validitas Soal ... 64

3.2 Kategori Tingkat Kesukaran ... 59

3.3 Hasil Analisis Tingkat Kesukaran ... 67

3.4 Penilaian Kualitas Media CD Pembelajaran Bahasa Inggris ... 69

3.5 Skor Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban ... 71

3.6 Klasifikasi Daya Tarik ... 72

3.7 Kisi-kisi Instrumen Need Assessment untuk Guru ... 73

3.8 Kisi-kisi Instrumen untuk penelitian pendahuluan terhadap siswa ... 74

3.9 Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi ... 74

3.10 Kisi-kisi Instrumen Ahli Media ... 75

3.11 Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain ... 75

3.12 Kisi-kisi Uji Kemenarikan ... 75

3.13 Kisi-kisi Uji Perseorangan ... 77

4.1 Hasil Analisis Kebutuhan Siswa ... 81

4.2 Hasil Analisis Kebutuhan Guru ... 82

4.3 Hasil Belajar Siswa pada Uji Skala Besar... 93

4.4. Hasil Belajar Siswa Berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimal ... 94

(8)
(9)

MOTTO

Cukuplah Allah sebagai penolong kami, dan Allah adalah

sebaik-baik tempat bersandar. (QS: Ali Imran ayat 173)

(10)
(11)

PERSEMBAHAN

Puji syukur pada Allah Tuhan Yang Maha Esa, karya ini kupersembahkan untuk :

Orangtuaku, (alm) Ichfan Rizal, S.H. dan Hj. Dra. Rosmiati Tarmizi, M.M. tercinta yang telah berjuang dan memberikan doa, cinta, kasih serta

memotivasi segala hal yang baik untukku. Terima kasih Hi. Fadil Abdillah dan

Hj. Endang Adiwati untuk semua dukungan, kasih sayang dan perhatian yang

diberikan.

Suamiku, dr. Budi Arifianto tersayang dan anak-anakku, Alvaro Mikhaeel Sina

dan Arvygo Muhammad Sina tercinta atas ketulusan doa, keikhlasan dukungan

serta senantiasa memberikan semangat.

Adik-adikku tersayang Rizki Febrianti, S.E, M.M, Joko Tri Sutrisno, S.H, M.H,

Marendi Rifano, S.H. , Apriansyah Rinaldo, S.H, Cantika Rachmawati, S.E,

Erick Oentoe, S.E dan Audrelia Mareta Putri yang telah memberikan

semangat, perhatian dan cinta kasih.

Keluarga besarku atas doa dan dukungan yang diberikan.

(12)
(13)
(14)

RIWAYAT HIDUP

Lestia Fanrianti dilahirkan di Bandar Lampung pada tanggal 23 Desember 1983, merupakan anak pertama dari empat bersaudara pasangan Bapak (alm) Ichfan Rizal, S.H. dan Ibu Hj. Dra. Rosmiati Tarmizi, M.M. Menikah dengan dr. Budi Arifianto pada tahun 2009 dan memiliki 2 orang putra; Alvaro Mikhaeel Sina dan Arvygo Muhammad Sina.

Menyelesaikan pendidikan SD Budi Bhakti Persit pada tahun 1995, SMP Negeri 2 Bandar Lampung pada tahun 1998, dan SMA Negeri 2 Bandar Lampung pada tahun 2001. Gelar sarjana diperoleh dari Universitas Lampung pada tahun 2007 pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, jurusan Bahasa Inggris.

(15)

i

SAN WACANA

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan kasih dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul ”Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbantuan Komputer Menggunakan Instructional Games untuk SMA Kelas Sebelas di Kabupaten Lampung Timur”. Tesis ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan pada Program Pascasarjan Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Tesis ini terselesaikan dengan bimbingan, dukungan, bantuan, dan doa dari

orangtua, kekasih, para sahabat, dan berbagai pihak. Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih dengan tulus dan penuh hormat kepada :

1. Prof. Dr. Ir. Sugeng P Harianto, M.S., selaku Rektor Universitas Lampung. 2. Prof. Dr. Sudjarwo, M.S., selaku Direktur Program Pascasarjana Universitas

Lampung.

3. Dr. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

(16)

ii

5. Dr. Herpratiwi, M.Pd., selaku Sekretaris Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung dan juga selaku Dosen Penguji I.

6. Ujang Suparman, M.A., Ph.D., selaku pembimbing dalam penyusunan tesis ini.

7. Dr. Riswanti Rini, M.Si., selaku Dosen Penguji II.

8. Bapak/Ibu dosen dan staf administrasi Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung. 9. Kepala SMAN 1 Bandar Sribhawono beserta Wakil Kepala dan tim

pengembang.

10. Kepala SMA Buana Lampung Timur berserta Wakil Kepala SMA Buana Lampung Timur.

11. Kepala SMA Kosgoro Lampung Timur beserta Wakil Kepala SMA Kosgoro Lampung Timur.

12. Rekan sejawat SMA Negeri 1 Bandar Sribhawono serta teman-teman Guru dan Staff TU.

13. Rekan seperjuangan angkatan 2012 (Mbak Amna, Kiki, Mbak Evi, Mbak Otul, Mbak Naf, Mbak Reni, Sinta A, Deka, Ade, dll) yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu pada Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

14. Siswa –siswi kelas XI SMAN 1 Bandar Sribhawono , SMA Kosgoro dan SMA Buana Lampung Timur.

(17)

iii

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dan kelemahan. Untuk itu saran dan kritik yang konstruktif akan sangat membantu agar tesis ini menjadi lebih baik dan bermanfaat bagi para pembaca.

Bandar Lampung, 8 Agustus 2015 Penulis

(18)

DAFTAR ISI

Halaman

I. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 6

1.3 Batasan Masalah... 6

1.4 Rumusan Masalah ... 7

1.5 Tujuan penelitian ... 8

1.6 Manfaat Penelitian ... 9

II. KAJIAN PUSTAKA ... 11

2.1 Teori Belajar dan Pembelajaran ... 11

2.1.1 Teori Belajar Konstruktivisme ... 13

2.1.2 Teori Belajar Behaviorisme ... 15

2.1.3 Teori Belajar Sibernetik ... 16

2.1.4 Teori Belajar Kognitif Multimedia ... 17

2.1.5 Teori Belajar Bahasa ... 18

2.2 Desain Pembelajaran ... 19

2.3 Media Pembelajaran ... 23

2.4 Pengembangan Media Pembelajaran ... 25

2.5 Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 27

2.5.1 Kelebihan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 29

2.5.2 Keterbatasan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 30

2.6 Instructional Games dalam Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 30

2.7 Karakteristik Pembelajaran Bahasa Inggris... 32

2.8 Kajian Penelitian Sejenis yang Relevan ... 39

(19)

III. METODE PENELITIAN ... 46

3.1Desain Penelitian ... 46

3.2Tempat dan Waktu Penelitian ... 50

3.3 Langkah-langkah Penelitian ... 50

3.3.1 Penelitian dan Pengumpulan Data ... 53

3.5 Definisi Konseptual dan Operasional ... 60

(20)

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 80

4.1 Hasil Penelitian... 80

4.1.1 Kondisi dan Potensi Penggunaan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbantuan Komputer dengan Menggunakan Instructional Games di Lampung Timur ... 80

4.1.2 Proses Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbantuan Komputer dengan Menggunakan Instructional Games di Lampung Timur ... 86

4.1.3 Spesifikasi media pembelajaran Bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games ... 98

4.1.4 Efektifitas media pembelajaran Bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games ... 99

4.1.5 Daya tarik media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games ... 102

4.1.6 Daya tarik media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games ... 103

4.2 Pembahasan ... 104

4.2.1 Potensi Produk CD Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Siswa SMA Sebagai Suplemen ... 104

4.2.2 Efektivitas Media CD Pembelajaran ... 105

4.2.3 Efisiensi Media CD Pembelajaran ... 109

4.2.4 Daya Tarik Media CD Pembelajaran ... 111

4.3 Keterbatasan pengembangan Media CD Pembelajaran ... 112

(21)

5.2 Implikasi ... 114

5.3 Saran ... 114

DAFTAR PUSTAKA ... 116

(22)

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Bahasa memiliki peran penting dalam perkembangan intelektual, sosial, dan emosional peserta didik dan merupakan penunjang keberhasilan dalam mempelajari semua bidang studi. Pembelajaran bahasa diharapkan membantu peserta didik mengenal dirinya, budayanya, dan budaya orang lain. Selain itu, pembelajaran bahasa juga membantu peserta didik mampu mengemukakan gagasan dan perasaan, berpartisipasi dalam masyarakat, dan bahkan menemukan serta menggunakan kemampuan analitis dan imaginatif yang ada dalam dirinya.

(23)

Terdapat berbagai jenis teks yang harus dikuasai siswa SMA dalam mata pelajaran Bahasa Inggris, antara lain: Procedure, Recounts, Hortatory Exposition, Analytical Exposition, Report, Spoof dan Narrative. Namun berdasarkan hasil ujian akhir semester ganjil tahun pelajaran 2013/2014, menunjukkan bahwa jumlah peserta didik yang mencapai kriteria ketuntasan minimal untuk mata pelajaran Bahasa Inggris pada SMAN 1 Bandar Sribhawono belum mencapai 75 persen. Hal ini dapat dilihat dari tabel di bawah ini:

Tabel 1.1 Pencapaian KKM Berdasarkan Kompetensi Dasar

No Kompetensi Dasar (KD) Pencapaian KKM (%) 1 Merespon makna dalam teks fungsional pendek 76

2 Merespon makna dalam teks berbentuk report 58 3 Merespon makna dalm teks berbentuk analytical

exposition 53

4 Merespon makna dalam teks berbentuk procedure

51

Rata-rata 59,5

Sumber : Hasil wawancara dengan guru bahasa Inggris

(24)

Hasil penelitian pendahuluan menunjukkan bahwa siswa menganggap kegiatan pembelajaran kurang menarik karena guru menjelaskan berbagai jenis teks dengan hanya mengandalkan buku tanpa adanya bantuan media apapun, sehingga siswa menjadi bosan dan enggan untuk membaca berbagai teks yang mereka anggap terlalu panjang. Selain itu, guru menerapkan pembelajaran yang hanya berpusat pada guru dan mayoritas mereka menggunakan metode ceramah satu arah saja, sehingga kurang terjalin interaksi antara guru dengan siswa.

Berdasarkan hasil pengamatan awal menunjukkan bahwa keaktifan siswa dalam proses pembelajaran belum terlihat. Pada saat guru menjelaskan, siswa terlihat kurang antusias dan hanya sedikit siswa yang mengajukan pertanyaan kepada guru tentang materi yang disampaikan. Selain itu, ketika diberikan penugasan, tidak semua siswa selesai mengerjakan tugasnya dengan tepat waktu.

Selain itu, para siswa memiliki motivasi yang rendah dalam belajar dan membaca buku Bahasa Inggris. Hal ini dapat dibuktikan karena hanya 23,33% siswa yang membawa buku Bahasa Inggris dan mereka tidak memiliki inisiatif untuk meminjam buku di perpustakaan. Penggunaan buku tanpa adanya tambahan media lain dianggap membosankan.

(25)

komputer dan sebagian dari mereka menganggap pembuatan media berbantuan komputer menyita waktu. Oleh karena itu mereka lebih memilih melakukan kegiatan pembelajaran dengan mengandalkan buku pegangan dan tulisan di papan tulis. Sedangkan 4 orang guru lainnya hanya mempresentasikan materi menggunkan Microsoft Power Point.

Oleh karena itu, perlu adanya media pembelajaran yang menarik dan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Karena media membantu dalam memperjelas, memudahkan, dan membuat menarik pesan pembelajaran yang akan disampaikan oleh guru kepada peserta didik sehingga dapat memotivasi belajar dan proses belajar menjadi lebih efisien (Rusman, 2013: 65).

Terdapat berbagai bentuk media berbantuan komputer yang memungkinkan presentasi pembelajaran dikemas secara dinamis, menarik dan lebih efektif. Salah satu contohnya adalah penggunaan CD Pembelajaran yang dapat memuat berbagai unsur antara lain suara, animasi, video, teks dan grafis. Kelebihan dari penggunaan CD Pembelajaran ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri maupun kelompok, tidak harus tergantung dengan guru, siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, Terdapat pula fungsi repeat yang bermanfaat dalam mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh (Rusman, 2013: 69).

(26)

berbentuk Insrtructional Games, para siswa disuguhkan berbagai permainan menarik yang membantu mereka dalam menguasai materi tertentu. Mereka akan merasa bersemangat untuk menyelesaikan tantangan dalam permainan. Selain itu para siswa tidak akan merasa malu jika mereka salah dalam menjawab soal atau kalah dalam permainan tersebut. Hal ini berbeda dengan perasaan malu yang biasanya dirasakan para siswa ketika salah dalm menjawab soal yang diberikan guru secara lisan didalam kelas.

Pemanfaatan media pembelajaran berbantuan komputer yang berbentuk CD Pembelajaran bahasa Inggris akan menemui kendala jika para calon pengguna CD tidak bisa mengoperasikan komputer. Berdasarkan hasil wawancara, para responden yang merupakan siswa SMA Negeri 1 Bandar Sribhawono, SMA Labuhan dan SMA Buana menyatakan bahwa mereka sudah bisa mengoperasikan komputer walaupun belum mahir. Sebanyak 9 orang siswa menyatakan bahwa mereka belum pernah menggunakan CD Pembelajaran serta semuanya mengatakan bahwa CD Pembelajaran bahasa Inggris sangat diperlukan. Penggunaan media CD Pembelajaran Bahasa Inggris dapat dijadikan salah satu alternatif dalam meningkatkan kemampuan para siswa yang telah memiliki dasar dalam pengoperasian komputer, sehingga tidak akan menemui kendala yang berarti dalam menjalankan CD tersebut.

(27)

dan uraian, maka akan dilakukan suatu penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbantuan Komputer Menggunakan Instructional Games Untuk SMA Kelas Sebelas di Kabupaten Lampung Timur.

1.2Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, masalah – masalah berikut dapat diidentifikasi, antara lain:

1. Hasil belajar siswa pada KD merespon makna dalam teks berbentuk Report, Analytical Exposition dan Procedure masih rendah.

2. Kegiatan pembelajaran yang kurang menarik dan hanya berpusat pada guru.

3. Aktifitas siswa dalam pembelajaran masih rendah, hal ini dilihat dari ketidaktepatan waktu penyelesaian tugas yang diberikan.

4. Rendahnya motivasi siswa dalam belajar dan membaca buku. 5. 70 % Guru belum menggunakan media pembelajaran yang menarik

6. Media CD pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan Instructional Games masih belum banyak dikembangkan di kalangan guru, untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran.

1.3 Batasan Masalah

(28)

1. Kondisi dan potensi media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games

2. Proses pengembangan media pembelajaran Bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games

3. Spesifikasi media pembelajaran Bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games

4. Efektiftivitas media pembelajaran Bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games

5. Efisiensi media pembelajaran Bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games

6. Daya tarik media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan rincian batasan masalah di atas, maka berbagai masalah dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana kondisi dan potensi media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games yang telah digunakan siswa SMA di Kabupaten Lampung Timur?

(29)

3. Bagaimana spesifikasi media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games untuk SMA kelas Sebelas di Kabupaten Lampung Timur?

4. Bagaimana efektiftivitas media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games untuk SMA kelas Sebelas di Kabupaten Lampung Timur?

5. Bagaimana efisiensi media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games untuk SMA kelas Sebelas di Kabupaten Lampung Timur?

6. Bagaimana tingkat daya tarik media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games untuk SMA kelas Sebelas di Kabupaten Lampung Timur?

1.5 Tujuan Penelitian

Sehubungan dengan berbagai rumusan masalah yang ada, maka tujuan penelitian ini adalah untuk :

1. Mendeskripsikan kondisi dan potensi media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games yang telah digunakan siswa SMA di Kabupaten Lampung Timur.

(30)

3. Menghasilkan media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games dengan spesifikasi tertentu untuk siswa SMA di Kabupaten Lampung Timur.

4. Menganalisa efektivitas media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games untuk siswa SMA di Kabupaten Lampung Timur.

5. Mendeskripsikan efisiensi media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games untuk siswa SMA di Kabupaten Lampung Timur.

6. Menjelaskan tingkat daya tarik media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games untuk siswa SMA di Kabupaten Lampung Timur.

1.6 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan memberikan kegunaan secara teoritis dan juga praktis bagi para guru, siswa dan juga sekolah.

a. Manfaat Teoritis

(31)

b. Manfaat Praktis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi beberapa pihak, antara lain : 1) Bagi guru

Penggunaan media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games untuk SMA di Kabupaten Lampung Timur ini diharapkan memberi masukan mengenai salah satu alternatif pemecahan masalah bagi guru dalam melaksanakan pembelajaran Bahasa Inggris . Sehingga pembelajaran Bahasa Inggris dapat menjadi efektif, efisien serta tidak membosankan.

2) Bagi para siswa

Penelitian ini diharapkan dapat menemukan potensi, kemampuan, dan pemahaman siswa pada penguasaan materi pembelajaran Bahasa Inggris dalam mendukung proses pembelajaran. Kemudian dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran dan mengatasi kesulitan belajar siswa.

3) Bagi sekolah

(32)

II. KAJIAN PUSTAKA

2.1 Teori Belajar dan Pembelajaran

Teori Belajar

Belajar merupakan perubahan yang relatif permanen di dalam behavioral potentionality (potensi prilaku) sebagai akibat dari reinforced practice atau praktik yang diperkuat. Hal ini selaras dengan pendapat Mayer seperti dikutip oleh Karwono (2010: 2) yang menyebutkan bahwa belajar adalah menyangkut adanya perubahan perilaku yang relatif permanen pada pengetahuan atau perilaku seseorang karena pengalaman.

Selanjutnya Witherington dalam Hanafiah (2009:7) menyatakan bahwa belajar merupakan perubahan dalam kepribadian yang dimanifestasikan sebagai pola-pola respon baru yang berbentuk kepribadian, keterampilan, sikap, kebiasan, pengetahuan, dan kecakapan. Sedangkan menurut Burton (dalam Rusman, 2013: 86) belajar merupakan perubahan tingkah laku pada diri individu berkat adanya interaksi individu dengan individu dan individu dengan lingkungannya.

(33)

Dilihat dari berbagai pendapat di atas, belajar merupakan suatu perubahan pengetahuan, perilaku, keterampilan maupun kepribadian. Perubahan tersebut bersifat permanen atau menetap dalam jangka waktu yang relatif lama serta diperoleh memamui pengalaman atau latihan. Selain itu, pengalaman atau latihan tersebut harus diperkuat supaya hasil belajar tidak hilang atau tidak dikuasai atau dipahami lagi.

Pembelajaran

Menurut Gagne dan Briggs seperti dikutip oleh Karwono ( 2010: 11) pembelajaran didefinisikan sebagai seperangkat kegiatan eksternal yang dirancang untuk mendukung terjadinya beberapa proses belajar, yang sifatnya internal. Sementara menurut UU Nomor 20 tahun 2003 tentang Sisdiknas, pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

Terdapat beberapa hal yang wajib diperhatikan berkaitan dengan pembelajaran. Hal ini diutarakan oleh Reigeluth dan Carr-Chellman (2007: 6), beberapa hal tersebut adalah: apa seharusnya produk pembelajaran itu, tempat dirancang dan dibangunnya suatu proses pembelajaran, bagaimana seharusnya pembelajaran tersebut diimplementasikan, bagaimana seharusnya pembelajaran tersebut dievaluasi, bagaimana belajar seharusnya dinilai, apa isi yang seharusnya dibelajarkan, bagaimana orang mempelajari, dan hubungan timbal balik antara semua jenis pengetahuan mengenai pembelajaran.

(34)

Selain itu, perbedaan belajar dan pembelajaran menurut Seel dan Richey (1994: 13) adalah belajar merupakan tujuan sementara pembelajaran adalah sarana untuk mencapai tujuan tersebut. Hal ini menunjukkan pembelajaran memiliki ciri utama berupa fasilitasi dan peningkatan proses belajar peserta didik.

Berdasarkan berbagai pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik atau mendukung proses belajar.

2.1.1 Teori Belajar Konstruktivisme

Teori konstruktivisme memandang belajar sebagai suatu proses pembentukan pengetahuan yang harus dilakukan secara aktif oleh siswa. Guru sebagai penata lingkungan yang memberi peluang optimal sehingga proses pengkonstruksian pengetahuan oleh siswa berjalan lancar. Guru tidak mentransfer pengetahuan yang telah dimilikinya, tetapi lebih dituntut memahami jalan pikiran dan cara pandang siswa dalam membentuk pengetahuannya sendiri.

(35)

maka pengetahuannya tak akan berkembang. Pengetahuan harus diinterpretasikan sendiri oleh masing-masing siswa dan keaktifan siswa sangat menentukan perkembangan pengetahuannya.

Kelebihan teori belajar konstruktivisme antara lain : mendukung terciptanya siswa yang aktif dan kreatif serta evaluasi belajar menjadi lebih objektif karena pengukuran proses dan hasil belajar siswa terjalin di dalam kesatuan kegiatan pembelajaran.

Penerapan teori konstruktivisme dalam kegiatan belajar adalah sebagai berikut:

1. Memberi kesempatan kepada siswa mengemukakan gagasan dengan bahasanya sendiri

2. Memberi kesempatan siswa menjadi kreatif dan imajinatif 3. Memberi kesempatan siswa mencoba gagasan baru

4. Memberi pengalaman yang berhubungan dengan gagasan yang dimiliki siswa

5. Mendorong siswa memikirkan perubahan gagasan

6. Menciptakan lingkungan belajar yang mendukung konstruksi pengetahua

(36)

Pembelajaran dengan media CD Pembelajaran memungkinkan siswa lebih aktif dalam menggali informasi, memecahkan masalah dan menarik kesimpulan dari yang mereka pelajari. Media CD Pembelajaran dalam fungsinya sebagai pendampingan belajar menjadi pijakan bagi siswa untuk mengeksplorasi dan mengelaborasi informasi-informasi yang sedang dipelajari.

2.1.2 Teori Belajar Behaviorisme

Teori belajar behaviourisme dipelopori oleh Thorndike, Pavlov dan Skinner. Menurut Skinner hubungan antara stimulus dan respon terjadi melalui interaksi dengan lingkungannya yang kemudian menimbulkan perubahan tingkah laku. Stimulus-stimulus yang diberikan akan saling berinteraksi dan interaksi antar stimulus tersebut akan mempengaruhi respon yang dihasilkan. Respon yang diberikan memiliki berbagai konsekuensi. Konsekuensi-konsekuensi inilah yang akan mempengaruhi munculnya perilaku (Slavin, 2000: 256) Dalam hubungan dengan belajar bahasa Inggris, siswa menunjukkan respon dari stimulus berupa perintah, pertanyaan ataupun pernyataan yang diberikan oleh guru. Konsekuensi dari respon siswa mempengaruhi perubahan perubahan keterampilan mendengar, berbicara, membaca serta menulis dalam Bahasa Inggris dan lain sebagainya.

(37)

dengan teori drill and practice yang didasari pemikiran bahwa language is a habit. Seperti ketika seorang anak menguasai bahasa daerahnya karena terbiasa dengan bahasa tersebut

2.1.3 Teori Belajar Sibernetik

Teori belajar sibernetik menyatakan bahwa belajar adalah pemrosesan informasi. Proses belajar memang penting, namun yang lebih penting adalah sistem informasi yang diproses yang akan dipelajari siswa. Informasi inilah yang akan menentukan proses. Bagaimana proses belajar akan berlangsung, sangat ditentukan oleh system informasi yang dipelajari. Selain itu, teori ini percaya bahwa tidak ada satu proses belajarpun yang ideal untuk segala situasi, dan cocok untuk semua siswa. Sebuah informasi mungkin akan dipelajari oleh seorang siswa dengan satu macam proses belajar, dan informasi yang sama mungkin akan dipelajari siswa lain melalui proses yang berbeda. Hal ini diutarakan oleh Budiningsih (2005: 81).

Ada dua macam proses berpikir menurut Landa dalam Herpratiwi (2009 : 67), yaitu algoritmik dan heuristik.

(38)

yaitu cara berpikir Wholist (menyeluruh) dan cara berpikir serialist (bagian).

Pengembangan multimedia atau media berbahan komputer yang menyajikan informasi secara terpadu dalam bentuk teks, gambar, audio, animasi dan video merupakan upaya untuk mengoptimalkan pemrosesan informasi secara verbal (auditory) dan visual.

2.1.4 Teori Belajar Kognitif Multimedia

Terdapat tiga asumsi yang mendasari teori kognitif tentang pembelajaran multimedia yaitu; dual-chanel (saluran- ganda) asumsi ini menganggap bahwa manusia memiliki saluran terpisah dalam memproses informasi visual dan informasi auditori; limited-capacity (kapasitas-terbatas) asumsi ini menganggap bahwa manusia punya keterbatasan dalam jumlah informasi yang bisa mereka proses dalam masing-masing saluran pada waktu yang sama; active processing (pemrosesan aktif) asumsi ini berpandangan bahwa manusia melakukan pembelajran aktif dengan memilih informasi masuk yang relevan, mengorganisasikan informasi-informasi itu ke dalam representasi mental dan koheren, dan memadukan representasi mental itu dengan pengetahuan lain (Mayer, 2009).

(39)

menata kata-kata yang terpilih ke dalam model mental verbal, 4) menata gambar-gambar yang terpilih ke dalam model mental visual, dan 5) memadukan presentasi verbal dan visual. Dalam media CD pembelajaran yang dikembangkan kata-kata yang terpilih itu disajikan dalam bentuk teks pada layar dan kata-kata yang diucapkan (dinarasikan) sedangkan gambar yang terpilih dimodifikasi dengan animasi-animasi yang diseleraskan dengan narasi (kata-kata yang diucapkan).

2.1.5 Teori Belajar Bahasa

Bahasa memiliki peranan yang penting dalam perkembangan intelektual, sosial dan emosional peserta didik serta merupakan penunjang keberhasilan dalam mempelajari semua mata pelajaran. Kemampuan berbahasa juga membantu peserta didik dalam mengemukakan gagasan, ide dan pendapatnya.

(40)

berbahasa dan 4) epistemic yaitu mampu mengungkapkan pengetahuan menggunakan bahasa sasaran.

2.2 Desain Pembelajaran

Menurut Reigeluth (2007:15) desain pembelajaran merupakan kisi-kisi dari penerapan teori belajar dan pembelajaran untuk memfasilitasi proses belajar seseorang. Selanjutnya Gagne dkk, dalam Prawiradilaga (2008: 31) menjelaskan desain pembelajaran membantu individu dalam proses belajar, dimana proses belajar itu sendiri memiliki tahapan segera dan jangka panjang. Oleh karenanya desain pembelajaran haruslah disusun secara sistematis, dan menerapkan konsep pendekatan sistem agar berhasil meningkatkan mutu kinerja seseorang.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa desain pembelajaran dapat membantu siswa dalam proses belajar, dan desain pembelajaran harus disusun secara sistematis.

(41)

Menurut Heinich dalam Prawira Dilaga (2008: 47), model ASSURE terdiri dari enam langkah kegiatan yaitu:

1) AnalyzeLearners (Menganalisis Siswa/Pembelajar)

Menganalisa pembelajar adalah langkah awal yang dilakukan sebelum kita melaksanakan sebuah pembelajaran, langkah ini merupakan dasar perencanaan proses pembelajaran yang akan dilakukan. Faktor yang harus diperhatikan dalam menganalisa pembelajar adalah sebagai berikut:

a) Karakteristik Umum

Karakteristik umum yang dimiliki oleh seseorang akan mungkin mempengaruhi belajar mereka. Yang termasuk dalam karakteristik umum adalah usia, tingkat pendidikan, pekerjaan, kebudayaan, faktor sosial ekonomi, sikap dan ketertarikan. Karakteristik umum ini dapat diperoleh dari catatan akademik siswa, serta dari hasil pengamatan di kelas.

b) Kecakapan Dasar Spesifik

Dick & Carey (2005:113) mengungkapkan bahwa pengetahuan sebelumnya yang dipunyai para siswa tentang sebuah subjek tertentu mempengaruhi bagaimana dan apa yang mereka pelajari lebih banyak daripada yang dilakukan sifat psikologi apa pun. Informasi mengenai kecakapan dasar spesifik dapat diperoleh melalui sarana informal (seperti wawancara informal) atau sarana yang formal seperti melakukan tes awal untuk melihat kemampuan awal yang dimiliki oleh siswa.

c) Gaya Belajar

(42)

emosional terhadap lingkungan belajar. Tujuan menggunakan informasi mengenai gaya belajar adalah menyesuaikan pembelajaran agar lebih memenuhi kebutuhan siswa.

2) StateObjectives (Menyatakan Tujuan)

Perumusan tujuan ini berkaitan dengan apa yang ingin dicapai. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perumusannya adalah :

a) Tetapkan ABCD

A (audiens– instruksi yang kita ajukan harus fokus kepada apa yang harus dilakukan siswa bukan pada apa yang harus dilakukan guru), B (behavior – kata kerja yang mendeskripsikan kemampuan baru yang harus dimiliki siswa setelah melalui proses pembelajaran dan harus dapat diukur), C (conditions – kondisi pada saat performansi sedang diukur), D (degree – kriteria yang menjadi dasar pengukuran tingkat keberhasilan siswa). b) Mengklasifikasikan Tujuan

Klasifikasi tujuan adalah untuk menentukan pembelajaran yang akan kita laksanakan lebih cenderung ke domain kognitif, afektif, psikomotor, atau interpersonal.

c) Perbedaan Individu

(43)

3) Select Methods, Media, and Material (Memilih Strategi, Media dan Material)

Dalam memilih strategi yang digunakan maka harus yang berpusat pada siswa, karena dengan demikian siswa akan mampu mencapai tujuan pembelajaran dengan baik dengan bantuan guru.

Materi/bahan yang kita gunakan dalam proses pembelajaran, dapat berupa media siap pakai, hasil modifikasi, atau hasil desain baru. Usaha untuk mengumpulkan materi, pada intinya adalah materi tersebut harus sesuai dengan tujuan dan karakteristik siswa.

4) UtilizeMedia and Materials (Menggunakan Media dan Materi)

Perencanaan yang dilakukan dalam menggunakan media dan materi pembelajaran melalui beberapa proses, yaitu: (1) Preview (pratinjau); (2) Mempersiapkan bahan media dan materi; (3) Mempersiapkan lingkungan belajar; (4) Mempersiapkan siswa; (5) Provide atau menyediakan pengalaman belajar (berpusat pada siswa).

5) Require Learner Participation (Mengaktifkan Partisipasi Siswa)

(44)

tanggapan yang diberikan guru atau teman dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai ajang untuk mengoreksi segala informasi yang telah diterima dan juga sebagai support secara emosional.

6) Evaluate and Review (Mengevaluasi dan Merevisi)

Evaluasi dan merevisi dilakukan untuk melihat seberapa jauh pembelajaran efektif dalam pencapaian kompetensi yang telah direncanakan. Jika kompetensi belum tercapai maka perlu dilakukan revisi terhadap perencanaan pembelajaran.

Terdapat beberapa manfaat desain pembelajaran model ASSURE yaitu: 1. Sederhana, relatif mudah untuk diterapkan

2. Dapat dikembangkan sendiri oleh pengajar 3. Komponen KBM lengkap

4. Peserta didik dapat dilibatkan dalam persiapan untuk KBM (Prawiradilaga, 2008: 48)

2.3 Media Pembelajaran

(45)

instrument yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan pembelajaran, serta dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional.

Enam kategori dasar media adalah teks, audio, visual, video, perekayasa (manipulative) (benda-benda), dan orang-orang. Tujuan dari media adalah untuk memudahkan komunikasi dan belajar. Hal ini diutarakan oleh Smaldino (2011: 7). Terdapat enam kategori dasar media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu :

1. Teks

Teks merupakan karakter yang mungkin ditampilkan dalam format apapun, contohnya : buku, poster, papan tulis, layar komputer dan lain-lain.

2. Audio

Audio mencakup apa saja yang dapat didengar, seperti: suara orang, music dan suara mekanis (deru mesin mobil dan kereta api). Berbagai suara tersebut dapat langsung didengar atau direkam terlebih dahulu untuk diperdengarkan kemudian. Format media audio dapat berbentuk CD, kaset maupun penyaji yang secara langsung memperdengarkan suaranya.

3. Visual

Visual merupakan salah satu jenis media yang mode penangkapannya adalah optik, misalnya diagram pada sebuah poster, gambar pada sebuah papan tulis putih atau buku, foto dan kartun.

4. Video

(46)

5. Perekayasa atau manipulative

Perekaya berupa tiga dimensi, dapat disentuh atau dipegang oleh para siswa.

6. Orang

Orang juga termasuk media, contohnya guru, siswa dan para ahli. Orang sangat penting bagi pembelajaran. Para siswa belajar dari guru, siswa lainnya maupun orang dewasa.

2.4 Pengembangan Media Pembelajaran

Pengembangan media mutlak diperlukan dalam kegiatan pembelajaran. Media yang dikembangkan juga perlu disesuaikan dengan kebutuhan, efektif, tepat sasaran. Sugiyono (2009: 407) menyatakan bahwa untuk menghasilkan produk tertentu, diperlukan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya, diperlukan penelitian untuk menguji

keefektifan produk tersebut.

Sebelum dibuat dan dikembangkan, diperlukan penyusunan rancangan media yang diatur secara sistematis dan dikembangkan sehingga menjadi lebih efektif. Sadiman, (2005: 100) menuturkan tahapan pengembangan program media pembelajaran seperti di bawah ini :

1. Melakukan analisa kebutuhan dan karakteristik siswa

2. Membuat rumusan tujuan instruksional (instructional objective) yang operasional dan khas

(47)

4. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan 5. Menulis naskah media

6. Mengadakan tes dan revisi

Lectora

Lectora merupakan software yang dapat digunakan untuk mengembangkan materi ajar dan materi uji berbentuk multimedia yang berbasis animasi flash dengan mudah (user friendly). Lectora juga memungkinkan pengguna untuk memanfaatkan susunan file multi-media untuk membuat konten yang lebih menarik dan berkualitas tanpa membutuhkan keahlian desain seni dan grafis serta pemrograman yang tinggi.

Gambar 2.1 Contoh menu Lectora

(48)

2.5 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Komputer memiliki berbagai kegunaaan antara lain sebagai sarana komunikasi, sarana dalam mendapatkan berbagai informasi, selain itu dapat digunakan untuk mendukung proses pembelajaran. Pembelajaran berbantuan komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran yang meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran (Rusman, 2013: 153)

Program pembelajaran berbantuan komputer diambil dari istilah: Computer Assisted Instructional (CAI), atau Computer Based Education (CBE) atau Instructional Assisted Learning (IAL) atau Instructional Aplication Computer (IAC) atau Computer Based Instructional (CBI).

Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbantuan komputer adalah program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran yang meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.

(49)

Terdapat beberapa bentuk pembelajaran berbantuan computer menurut Alessi dan Trollip (2001: 18-205), antara lain tutorials, drills and practice, simulations, games dan test. Penjabaran mengenai kelima bentuk tersebut adalah sebagai berikut :

1. Tutorial. Program CAI Tutorial menyajikan informasi atau konsep melalui monitor serta dirancang untuk bertindak sebagai tutor dan guru. Para siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dengan informasi atau konsep tersebut yang disajikan secara sangat komunikatif. Sehingga para siswa merasa seolah-olah ada seorang tutor yang membantu pemahaman siswa. 2. Drill and Practice. Bentuk pembelajaran iniditerapkan dengan asumsi bahwa

suatu konsep, aturan, kaidah atau prosedur telah diajarkan kepada para siswa. Dalam hal ini siswa diberikan praktik dan latihan sebanyak mungkin.

3. Simulation. Program simulasi memungkinkan siswa memanipulasi suatu kejadian tanpa harus berurusan dengan resiko yang kurang menyenangkan atau bahkan membahayakan.

4. Games. Berbagai permainan diberikan dan dimanfaatkan dalam pembelajaran berbantuan komputer untuk lebih memotivasi siswa dan menciptakan suasana yang kondusif dalam mencapai tujuan pembelajaran tanpa membuat siswa merasa tertekan.

5. Tests. Tes diberikan untuk mengetahui kemampuan yang telah dimiliki para siswa setelah melakukan pembelajaran. Tes tersebut dirancang dan

(50)

2.5.1 Kelebihan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Terdapat beberapa kelebihan dari penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer, seperti yang diutarakan oleh Miarso (2004: 458) yaitu:

1) Mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak 2) Mampu mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa 3) Mampu melampaui batas ruang kelas

4) Memungkinkan terjadinya interaksi secara langsung 5) Mampu membangkitkan keinginan dan minat baru

6) Mampu membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar

Sedangkan menurut Susilana dan Riyana (2008:125) kelebihan media berbasis komputer antara lain:

1) Memperjelas dan mempermudah penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis

2) Mengatasi keterbatasan waktu, ruang dan daya indera siswa

3) Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, antara lain untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya, dan meningkatkan siswa untuk dapat mengukur atau mengevaluasi sendiri hasil belajarnya.

(51)

2.5.2 Keterbatasan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Penggunaan media dalam pembelajaran berbantuan komputer memiliki memiliki berbagai keterbatasan. Hal ini dikemukakan oleh Rusman,dkk (2013: 293), antara lain:

1) Kurangnya interaksi antara guru dan siswa.

2) Kecenderungan mengabaikan aspek psikomotorik 3) Kecenderungan mengabaikan aspek sosial

4) Mendorong tumbuhnya aspek komersial.

Berbagai keterbatasan ini dapat disiasati dengan cara guru lebih meningkatkan peranan dan interaksi dengan siswa dan tidak hanya mengandalkan media pembelajaran berbantuan komputer. Selain itu guru juga harus memperhatikan aspek afektif, kognitif dan psikomotor para peserta didik secara berimbang dalam pembelajaran.

2.6 Instructional Games dalam Pembelajaran Berbantuan Komputer

Games atau Instructional Games merupakan salah satu bentuk pembelajaran berbantuan komputer yang menampilkan berbagai permainan yang mendidik . Penggunaan berbagai permainan ini dapat menyediakan tantangan yang

(52)

Berbagai karakteristik yang terdapat dalam Instructional Games menurut Rusman (2013:122-123) adalah sebagai berikut:

1. Tujuan

Setiap permainan harus memiliki tujuan. Tujuan ini harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Pada beberapa permainan tujuan diidentikkan dengan pencapaian nilai minimal yang diinginkan.

2. Aturan

Hal ini merupakan ketentuan mengenai boleh atau tidak setiap tindakan yang dilakukan oleh para pemain.

3. Kompetisi

Menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan merupakan contoh kompetisi

4. Tantangan

Dalam hal ini permainan menyediakan beberapa tantangan. Dalam permainan Hangman, pemain diminta menebak kata yang tepat. Pemain akan digantung jika melakukan tiga kesalahan dalam menebak.

5. Khayalan

Permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi sehingga memberi motivasi untuk para pemain

6. Keamanan

(53)

7. Hiburan

Permainan memberikan hiburan dan berperan sebagai penumbuh motivasi belajar.

Kegiatan pembelajaran menggunakan Instructional Games bertujuan untuk membelajarkan siswa dengan cara yang menyenangkan. Hal ini dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh berbagai informasi seperti: fakta, prinsip, proses struktur, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, mentaati peraturan dan berbagai hal lainnya. Hal ini disampaikan Rusman (2013: 123).

2.7 Karakteristik Pembelajaran Bahasa Inggris

Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan oleh lebih dari separuh penduduk dunia baik dalam komunikasi resmi maupun tidak resmi. Bahasa Inggris berperan sebagai bahasa ilmu pengetahuan, teknologi dan seni. Bahasa Inggris juga digunakan dalam dunia ekonomi dan perdagangan, hubungan antarbangsa, sosial-budaya dan pendidikan serta pengembangan karier. Oleh karenanya, penguasaan Bahasa Inggris merupakan persyaratan penting bagi keberhasilan individu, masyarakat dan bangsa Indonesia dalam menjawab tantangan global. Program pembelajaran di sekolah masih merupakan sarana utama bagi sebagian besar penduduk Indonesia dalam memperoleh pengetahuan dan keterampilan berbahasa Inggris.

(54)

terletak pada fungsi bahasa sebagai alat komunikasi. Hal ini mengindikasikan bahwa belajar bahasa Inggris bukan saja belajar kosakata dan tata bahasa pada tahap pengetahuan tetapi penguasaannya dilakukan sampai tahap penggunaan atau penerapan dalam kegiatan komunikasi. Seorang peserta didik belum dapat dikatakan menguasai bahasa Inggris jika ia belum mampu menggunakannya untuk tujuan komunikasi meskipun memiliki penguasaan kosakata dan tata bahasa yang sangat baik. Sebaliknya seseorang tidak mungkin mampu berkomunikasi dengan baik bila pengetahuan kosakatanya rendah. Oleh karena itu, penguasaan kosakata tetap diperlukan untuk berkomunikasi dalam bahasa Inggris.

Dalam belajar bahasa, terdapat 2 (dua) jenis keterampilan yaitu keterampilan reseptif dan keterampilan produktif. Keterampilan reseptif meliputi keterampilan menyimak (listening) dan keterampilan membaca (reading), sedangkan keterampilan produktif meliputi keterampilan berbicara (speaking) dan keterampilan menulis (writing). Baik keterampilan reseptif maupun keterampilan produktif perlu dikembangkan dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris secara terpadu.

(55)

Kemampuan seseorang dalam berkomunikasi dapat ditunjukkan dalam dua cara, yaitu komunikasi lisan dan komunikasi tertulis. Dalam komunikasi lisan, unsur yang perlu diperhatikan adalah ucapan/lafal atau pronunciation. Kesalahan dalam ucapan menyebabkan lawan bicara salah dalam menangkap makna atau gagasan si pembicara. Sedangkan dalam komunikasi tertulis, unsur yang perlu diperhatikan selain tata bahasa (grammar) adalah topik, ide utama, kata, keberterimaan kalimat, gaya retorika, hingga tanda baca. Keterpaduan semua unsur dalam komunikasi tertulis akan membentuk wacana (discourse) yang dipahami oleh pembaca.

Untuk menunjang keberhasilan pembelajaran bahasa Inggris yang optimal dan menarik perhatian peserta didik dapat digunakan perangkat teknologi seperti CD, VCD, DVD, radio, tayangan televisi, dan internet. Selain itu, pendidikan dapat juga menggunakan media cetak yang meliputi surat kabar, majalah, buku, brosur, dan lain sebagainya.

Pembelajaran bahasa Inggris di SMA/MA bertujuan agar siswa memiliki kemampuan sebagai berikut:

1. Mengembangkan kompetensi berkomunikasi dalam bentuk lisan dan tulis untuk mencapai tingkat literasi informational yaitu peserta didk mampu mengakses pengetahuan dengan kemampuan berbahasa yang dimilikinya. 2. Memiliki kesadaran tentang hakikat dan pentingnya bahasa Inggris untuk

meningkatkan daya saing bangsa dalam masyarakat global.

(56)

Ruang lingkup mata pelajaran bahasa Inggris kelas sebelas SMA adalah sebagai berikut:

1. Kemampuan berwacana, yaitu kemampuan memahami dan/atau

menghasilkan teks lisan dan/atau tulis yang direalisasikan dalam empat keterampilan berbahasa secara terpadu untuk mencapai tingkat literasi informational.

2. Kemampuan memahami dan menciptakan berbagai teks fungsional pendek dan monolog serta esei yang sesuai.

3. Kompetensi pendukung, yakni kompetensi linguistic (menggunakan tata bahasa, kosakata, tata bunyi dan tata tulis), kompetensi sosiokultural

(menggunakan ungkapan dan tindak bahasa secara berterimadalam berbagai konteks komunikasi), kompetensi strategi (mengatasi masalah yang timbul dalam proses komunikasi dengan berbagai cara agar komunikasi tetap berlangsung), dan kompetensi pembentuk wacana (menggunakan piranti pembentuk wacana).

(57)

Tabel 2.1 KI dan KD Bahasa Inggris Kelas XI SMA

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang

dianutnya

Mensyukuri kesempatan dapat mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar komunikasi International yang diwujudkan dalam semangat belajar.

2.1. Menunjukkan perilaku santun dan peduli dalam melaksanakan komunikasi interpersonal dengan guru dan teman.

2.2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam melaksanakan komunikasi transaksional dengan guru dan teman.

2.3. Menunjukkan perilaku tanggung jawab, peduli, kerjasama, dan cinta damai, dalam melaksanakan komunikasi fungsional.

3.1 Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan pada ungkapan memberi saran dan tawaran, serta responnya, sesuai dengan konteks penggunaannya.

3.2 Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan untuk menyatakan dan menanyakan tentang pendapat dan pikiran, sesuai dengan konteks penggunaannya.

3.3 Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan pada ungkapan harapan dan doa bersayap (extended), serta responnya, sesuai dengan konteks penggunaannya.

3.4 Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan dari teks undangan resmi, sesuai dengan konteks penggunaannya.

(58)

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR

kebahasaan dari teks surat pribadi, sesuai dengan konteks penggunaannya.

3.6 Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan dari teks prosedur berbentuk manual dan kiat-kiat (tips), sesuai dengan konteks penggunaannya.

3.7 Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan untuk menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kegiatan/kejadian tanpa perlu menyebutkan pelakunya dalam teks ilmiah, sesuai dengan konteks penggunaannya.

3.8 Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan untuk menyatakan dan menanyakan tentang pengandaian jika terjadi suatu

keadaan/kejadian/peristiwa di waktu yang akan datang, sesuai dengan konteks penggunaannya.

3.9 Menganalisis struktur teks dan unsur kebahasaan untuk melaksanakan fungsi sosial teks factual report dengan menyatakan dan menanyakan tentang teks ilmiah faktual tentang orang, binatang, benda, gejala dan peristiwa alam dan sosial, sederhana, sesuai dengan konteks pembelajaran di pelajaran lain di Kelas XI.

3.10 Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan dari teks eksposisi analitis tentang topik yang hangat dibicarakan umum, sesuai dengan konteks penggunaannya.

3.11 Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan dari teks biografi pendek dan sederhana tentang tokoh terkenal, sesuai dengan konteks penggunaannya.

3.12 Menyebutkan fungsi sosial dan unsur kebahasaan dalam lagu.

4.1 Menyusun teks lisan dan tulis untuk menyatakan, menanyakan, dan merespon ungkapan memberi saran dan tawaran, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks.

4.2 Menyusun teks lisan dan tulis untuk menyatakan dan merespon ungkapan menyatakan pendapat dan pikiran, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks.

4.3 Menyusun teks lisan dan tulis untuk mengucapkan dan merespon ungkapan harapan dan doa bersayap

(59)

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR

sesuai konteks.

4.4 Menangkap makna teks undangan resmi.

4.5 Menyunting undangan resmi dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks.

4.6 Menyusun teks tulis undangan resmi, dengan

memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks.

4.7 Menangkap makna teks surat pribadi.

4.8 Menyusun teks surat pribadi, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks.

4.9 Menangkap makna teks prosedur, lisan dan tulis, berbentuk manual dan kiat-kiat (tips).

4.10 Menyunting teks prosedur berbentuk manual dan kiat-kiat (tips), dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks.

4.11 Menyusun teks lisan dan tulis, untuk menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kegiatan/kejadian tanpa perlu menyebutkan pelakunya dalam teks ilmiah, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks.

4.12 Menyusun teks lisan dan tulis untuk menyatakan dan menanyakan tentang pengandaian jika terjadi suatu keadaan/kejadian/peristiwa di waktu yang akan datang, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks.

4.13 Menangkap makna dalam teks ilmiah faktual (factual report), lisan dan tulis, sederhana, tentang orang, binatang, benda, gejala dan peristiwa alam dan sosial, terkait dengan mata pelajaran lain di Kelas XI.

4.14 Menangkap makna dalam teks eksposisi analitis tentang topik yang hangat dibicarakan umum.

4.15 Menangkap makna teks biografi pendek dan sederhana tentang tokoh terkenal.

4.16 Menangkap pesan dalam lagu.

(60)

merupakan teks yang wajib dipelajari para siswa SMA kelas sebelas. Berikut ini merupakan sedikit pembahasan mengenai ketiga teks yang dipelajari tersebut menurut Sudarwati dan Eudia (2013:108)

a. Teks Prosedur

Merupakan suatu teks yang bertujuan untuk menceritakan bagaimana

mencapai atau menciptakan sesuatu melalui beberapa langkah dan instruksi. b. Teks Report

Teks ini bertujuan melaporkan suatu benda , hewan, dan tumbuhan dengan memperkenalkan topik kemudian memberikan deskripsi dan identifikasi yang sesuai

c. Teks Eksposisi Analitikal

Teks ini berisi berbagai bukti, alasan dan pendapat yang disampaikan untuk mendukung atau menolak sesuatu.

2.8 Kajian Penelitian Sejenis yang Relevan

Beberapa penelitian sejenis yang relevan dengan penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh peneliti antara lain meliputi :

(61)

memahami berbagai keahlian dasar dan peraturan dalam olahraga basket. Pemanfaatan media berupa CD interaktif dikembangkan atas dasar asumsi bahwa pembelajaran akan lebih menarik minat siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi dengan memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran.

2. Barbara A. Fre

y

dan Jann Marie Sutton menulis jurnal berjudul “A Model for Developing Multimedia Learning Projects”, Dalam MERLOT Journal of

Online Learning and Teaching Vol. 6, No. 2, June 2010. Jurnal ini bertujuan untuk menyajikan panduan ringkas pengembangan multimedia berdasarkan telaah literatur dan teknik Delphi dengan pendidik ahli, desainer, dan pemrogram. Setelah melakukan review dua putaran dan umpan balik dari penguji ahli, langkah selanjutnya dalam model pengembangan multimedia akan terdiri dari: (1) menentukan tujuan instruksional, tujuan, dan penonton, (2) mengkaji dan menyelidiki pilihan yang ada, (3) menentukan format, anggaran, dan timeline, (4) menentukan konten, kegiatan, dan strategi penilaian, (5) mengembangkan strategi evaluasi, kriteria, dan instrumen untuk menentukan efektivitas proyek, (6) mengembangkan flowchart, peta situs, dan / atau storyboard, (7) mengembangkan prototipe, (8) melakukan evaluasi formatif, (9) menyelesaikan desain, dan (10) melakukan evaluasi sumatif produk dan proses.

(62)

dampak penggunaan media CD Pembelajaran untuk mata pelajaran Matematika pada SMK Ardjuna Bengkulu. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa penggunaan CD Pembelajaran dapat meningkatkan nilai Matematika sebesar 16,73%.

4. Dalam Jurnal Speed – Edisi Web 12 – Februari 2012; Wawan Saputra, Bambang Eka Purnama, dan Endang Puji Rahayu menulis jurnal berjudul

“Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah

Organisasi Komputer”, pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa

pemanfaatan teknologi komputer berupa CD interaktif dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pembelajaran akan lebih menarik minat mahasiswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya yang interaktif, dengan memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran.

5. Penelitian Boeker et all (2013) yang berjudul Game-Based E-Learning Is More Effective than a Conventional Instructional Method: A Randomized

(63)

28,6. Sikap para siswa dalam melakukan pembelajaran menggunakan GbEl juga terlihat lebih positif. Para siswa terlihat lebih semangat dan antusias dalam belajar menggunakan Permainan jika dibandingkan dengan pembelajaran tanpa menggunakan GbEl.

(64)

Berdasarkan berbagai kajian penelitian tersebut, diambil kesimpulan bahwa penggunaan media CD dalam kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada berbagai mata pelajaran.

2.9 Kerangka Berpikir

Berdasarkan hasil analisa, terungkap bahwa hasil belajar siswa masih rendah, keterbatasan bahan ajar yang dapat membantu pemahaman siswa, serta pemanfaatan sarana dan prasarana yang belum maksimal untuk pembelajaran bahasa inggris. Selain itu hasil analisa kebutuhan siswa dan guru menyatakan bahwa diperlukan pengembangan media sebagai sarana penunjang pembelajaran. Oleh karena itu, dilakukan tindakan untuk mengatasi masalah yang dihadapi dengan melaksanakan pengembangan media CD pembelajaran kemudian melakukan analisa efektivitas, efisiensi dan daya tarik produk tersebut.

Beberapa teori menjadi landasan dalam pemilihan pengembangan media CD pembelajaran bahasa inggris, antara lain: teori pemrosesan informasi yang menunjukkan bahwa semakin banyak media yang digunakan dalam pembelajaran akan semakin membantu penyerapan informasi mengenai materi pembelajaran yang disampaikan.

(65)

sehingga menarik minat belajar bahasa Inggris. Kerangka berpikir dalam penelitian ini dapat ditunjukkan dengan bantuan gambar dibawah ini :

Gambar 2.2 Kerangka Berpikir KONDISI

Hasil belajar Bahasa Inggris materi teks procedure rendah Keterbatasan bahan ajar

Pemanfaatan sarana dan prasarana yang belum maksimal

PENGGUNAAN MEDIA CD PEMBELAJARAN

BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN

INSTRUCTIONAL GAME

(66)

2.10 Hipotesis Penelitian

(67)

III. METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan Research and Development atau penelitian dan pengembangan mengenai media CD Pembelajaran Bahasa Inggris untuk SMA kelas sebelas .

(68)

D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, developing the product based on the finding, field testing it in the setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the field testing stage. It indicates that product meets its behaviorally defined objectives.

Menurut Alessi dan Trollip (2001: 245-248) pengembangan dilakukan dalam sepuluh tahap yaitu : (1) menentukan tujuan dan kebutuhan, (2) mengumpulkan bahan acuan, (3) mempelajari isi, (4) mengembangkan ide, (5) mendesain pembelajaran, (6) membuat flowchart materi, (7) membuat storyboard, (8) memprogram materi, (9) membuat materi pendukung dan (10) melakukan evaluasi dan revisi.

Sedangkan Borg & Gall (2003: 772) menguraikan 10 langkah yang harus dilakukan dalam penelitian dan pengembangan, yaitu “research and information collecting, planning, develop preliminary form of product, preliminary field

testing, main product revision, main field testing, operational product revision,

operational field testing, final product revision, and dissemination and

(69)

Gambar 3.1 : Skema prosedur pengembangan hasil adaptasi dari Borg & Gall (2003: 775)

Masing-masing langkah tersebut akan dijelaskan sebagai berikut :

1.Research and information collecting: termasuk dalam langkah ini antara lain studi literatur yang berkaitan dengan permasalahan yang dikaji, dan persiapan untuk merumuskan kerangka kerja penelitian, melakukan penelitian pendahuluan untuk mengumpulkan informasi (pengamatan dan pengambilan

(70)

data yang relevan), identifikasi pemasalahan yang dijumpai dalam pembelajaran serta merangkum permasalahan.

2.Planning atau Perencanaan termasuk dalam langkah ini merumuskan kecakapan dan keahlian yang berkaitan dengan permasalahan serta menentukan tujuan yang akan dicapai pada produk yang akan dikembangkan.

3. Develop preliminary form of product, yaitu mengembangkan bentuk permulaan dari produk yang akan dihasilkan. Termasuk dalam langkah ini adalah mempersiapkan materi pembelajaran, penyusunan buku pegangan dan perangkat evaluasi.

4.Preliminary field testing atau melakukan ujicoba lapangan awal dalam skala terbatas. Yang termasuk dalam langkah ini adalah evaluasi pakar di bidang desain pembelajaran, teknologi informasi dan multimedia. Uji coba terbatas ini melibatkan 9 subjek dari 3 sekolah yang berbeda

5.Main product revision, yaitu melakukan perbaikan terhadap produk awal yang dihasilkan berdasarkan hasil ujicoba awal. Hal ini berdasarkan masukan dan saran-saran dari hasil uji lapangan awal.

6. Main field testing atau melakukan uji coba utama yang melibatkan seluruh subjek penelitian untuk mendapatkan evaluasi terhadap produk yang dikembangkan. Untuk mendapat umpan balik, siswa diberikan angket.

7. Operational product revision, yaitu melakukan perbaikan/penyempurnaan terhadap hasil uji coba lebih luas, sehingga produk yang dikembangkan sudah merupakan desain model operasional yang siap divalidasi;

(71)

9. Final product revision,atau perbaikan produk akhir

10. Dissemination and implementation. Langkah kesepuluh merupakan diseminasi dan penerapan serta distribusi produk akhir.

Dari sepuluh langkah yang ada prosedur pengembangan Borg & Gall (2003: 772), hanya tahap pertama hingga tahap ke tujuh yang dijalankan. Hal ini disesuaikan dengan kebutuhan penelitian dalam tesis ini.

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian pengembangan ini dilaksanakan pada tiga sekolah yaitu: Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Bandar Sribhawono Kabupaten Lampung Timur, Sekolah Menengah Atas Buana Lampung Timur dan Sekolah Menengah Atas Kosgoro Lampung Timur. Penelitian dilakukan pada semester ganjil tahun pelajaran 2014/2015 .

3.3. Langkah-langkah Penelitian

(72)

pembelajaran ada tugas-tugas yang dilakukan siswa juga dilaksanakan test akhir setiap pokok bahasan. Hasil penilaian tugas dan test akhir tiap pokok bahasan bisa dipandang sebagai hasil atau dampak dari penerapan model.

Gambar

Tabel
Tabel 1.1 Pencapaian KKM Berdasarkan Kompetensi Dasar
Gambar 2.1 Contoh menu Lectora
Tabel 2.1 KI dan KD Bahasa Inggris Kelas XI SMA
+7

Referensi

Dokumen terkait