PENGEMBANGAN SISTEM APLIKASI E-COMMERCE PADA PERUSAHAAN VOLLTA FOLKS
BANDUNG
KERJA PRAKTEK
Diajukan untuk memenuhi Tugas mata kuliah kerja praktek Program strata satu jurusan teknik informatika
Fakultas teknik dan ilmu komputer Universitas komputer indonesia
EGI M MUGNI F 10107480
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA BANDUNG
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Ilmu Teknik Informatika adalah suatu ilmu yang sangat berhubungan erat dengan teknologi informasi, dimana penerapannya mengarah kepada kemajuan teknologi masa depan. Perkembangan di dunia teknologi saat ini sangat cepat karena didorong oleh kebutuhan data dan informasi. Data dan informasi dibutuhkan untuk kelangsungan produksi perusahaan, lembaga maupun kemajuan sebuah instansi.
Kerja Praktek merupakan mata kuliah wajib (2 SKS) yang disajikan oleh fakultas. Mata kuliah ini mewajibkan mahasiswa untuk bekerja pada suatu perusahaan atau instansi sesuai dengan kemampuan yang dimiliki baik yang didapat dari bangku kuliah maupun diluar perkuliahan. Kegiatan Kerja Praktek dimaksudkan agar mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Komputer Indonesia dapat lebih mengenal dunia kerja dibidang Teknologi Informasi.
Teknologi internet merupakan sebuah teknologi interaktif yang dapat digunakan sebagai sarana informasi luas yang dapat diakses oleh semua pihak umum maupun pihak yang mempunyai hak akses. Dalam hal ini Sistem Pengembangan Aplikasi E-commerce dirancang dengan menggunakan Teknologi Informasi berbasis Web.
Vollta folks lahir pada tanggal 9 Pebruari 2005, dari kebutuhan akan sebuah identitas.
Identitas yang dibutuhkan sebagai penyampai pesan dari komunitas musik di Bandung, yang
mulai menunjukkan eksistensinya sebagai salah-satu kekuatan musik di Indonesia. Sampai
Vollta Folks merupakan sebuah Distro (Distribution Store) yang menjual pakaian ataupun accessories yang diproduksi sendiri yang seharusnya menggunakan atau menerapkan Teknologi Informasi E-commerce yang lebih baik lagi dari yang sudah ada, agar dapat memudahkan konsumen untuk membeli via Online ataupun hanya sekedar melihat kualitas barang yang tersedia didalamnya. Maka disini akan dirancang dan dibuat sebuah sistem aplikasi E-commerce dengan menggunakan PHP dan MySQL.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka dapat diambil suatu rumusan masalah yaitu :
1. Sistem penjualan di Vollta Folks yang monoton dikarenakan konsumen yang harus datang ketempatnya langsung.
2. Sulitnya konsumen untuk membeli barang secara online dikarenakan sulitnya pemesanan dengan hanya berupa sms untuk pemesanan barang.
3. Tersedianya Aplikasi E-commerce tetapi sistem yang berjalan kurang baik. 4. Interface Aplikasi E-commerce yang sudah ada tidak User Friendly.
1.3 Maksud dan Tujuan 1.3.1. Maksud
Maksud dari kerja praktek ini adalah mengembangkan Sistem Aplikasi E-commerce yang sudah ada sebelumnya, sehingga dapat meningkatkan produktivitas perusahaan.
1.3.2. Tujuan
Tujuan dari kerja praktek ini adalah :
1. Membangun system Aplikasi E-Commerce yang tidak monoton. 2. Mempermudah konsumen untuk pemesanan barang secara online.
3. Membangun system Aplikasi E-commerce yang dapat berjalan dengan baik. 4. Membangun Interface yang User Friendly.
1.4 Batasan Masalah
entah itu menghapus barang, mengupdate barang, menambahkan barang ataupun melakukan maintenance. Sedangkan user hanya memiliki hak akses untuk melihat barang dan melakukan pemesanan barang sajah.
1.5. Metode Penelitian
Metodologi penulisan yang digunakan dalam Kerja Praktek ini terdiri dari 2 macam, yaitu :
1. Studi Pustaka
Studi Pustaka dilakukan dengan cara mempelajari teori-teori literature dan buku-buku yang berhubungan dengan objek kerja peraktek sebagai dasar pembuatan aplikasi ini.
2. Studi Lapangan
Studi Lapangan dilakukan dengan cara mendatangi perusahaan secara langsung. Hal ini dilakukan untuk mendapatkan data-data dan keterangan-keterangan yang berhubungan dengan masalah aplikasi yang akan di buat.
1.6. Sistematika Penulisan Bab I Pendahuluan
Pada bab ini berisi tentang latar balakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, serta penelitian.
Bab II Tinjauan Pustaka
Pada bab ini berisi tentang sejarah perkembangan perusahaan. Logo instansi, visi misi, struktur organisasi dan job description dan landasan teori.
Bab III Pembahasan
Pada bab ini menjelaskan tentang tugas yang dikerjakan pada saat pelaksanaan kerja praktek.
Bab IV Kesimpulan dan Saran
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Profil Tempat Kerja Praktek
2.1.1 Sejarah Perusahaan
Vollta folks lahir pada tanggal 9 Pebruari 2005, dari kebutuhan akan sebuah identitas.
Identitas yang dibutuhkan sebagai penyampai pesan dari komunitas musik di Bandung, yang
mulai menunjukkan eksistensinya sebagai salah-satu kekuatan musik di Indonesia.
Pada masa itu Vollta folks tampil beda dengan membawa konsep fashion yang
mengangkat gaya-gaya fashion asli Indonesia yang dikemas dalam gaya-gaya STREET-W
EAR. Konsep baru Vollta folks tersebut ternyata diterima positif oleh pasar yang akhirnya
berkembang menjadi jalinan yang lebih luas dan intens dengan melibatkan pihak-pihak
media. Moment itu kemudian meredefinisi bagaimana sebuah bisnis fashion lokal atau distro
dijalankan. Yaitu dengan menciptakan sebuah network atau jaringan kemitraan yang saling
menguntungkan. Fungsi network sebenarnya adalah untuk menjembatani kebutuhan pasar
dan tentunya untuk menyebarkan konsep fashion yang membawa pesan-pesan Indonesia.
2.1.2 Logo Perusahaan
Gambar 2.1 Logo Vollta Folks
2.1.3.1 Struktur Organisasi
Ga
2.1.3.2 Job Description a. Pemilik
Orang yang memiliki peru
b. Manager
1. Menetapkan tujuan da 2. Melengkapi sarana un 3. Melengkapai dan men 4. Menerima pemasuka
pegawai c. Div Design
Bertugas untuk m mencari keberhasilan kre sekarang ini.
d. Div Pemasaran
Bertugas untuk me produk di pasaran untuk m
Gambar 2.2 Struktur Organisasi
erusahaan atau instansi.
dan menegaskan arah untuk mencapai tujuan. untuk mencapai tujuan
enegaskan tatanan organisasi
kan, penyetoran, penyimpanan uang kas ser
memproses desain dan menetapkan prosedur reatif dengan solusi desain yang inovatif dan un
menganalisis, merencanakan, menerapkan, dan m k menciptakan, membangun, dan mempertahanka
serta menggaji
ur desain yang unik dipasaran
yang menguntungkan dengan pasar sasaran dengan maksud untuk mencapai tujuan – tujuan dari instansi.
e. Div Produksi
Bertugas untuk memproduksi atau mengatur produksi barang-barang dan jasa-jasa dalam jumlah, kualitas, harga, waktu serta tempat tertentu untuk memenuhi permintaan pasar sehingga kebutuhan pasar terpenuhi dengan baik.
2.2 Landasan Teori 2.2.1. E-commerce
E-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-commerce ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online (e-marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-commerce atau commerce merupakan bagian dari business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-commerce juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-commerce ini.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1. Menyediakan harga kompetitif
2. Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah. 3. Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4. Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon. 5. Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6. Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain. 7. Mempermudah kegiatan perdagangan
2.2.2. Sistem e-commerce
2.2.2.1.Ruang Lingkup e-Commerce
Saat ini kebanyakan perusahaan mengambil bagian atau mensponsori tiga kategori dasar dari aplikasi e-Commerce: B2C (Business-to-Consumer), B2B (Business-to-Business), dan C2C (Consumer-to-Consumer).
2.2.2.2.E-Commerce B2C
Khususnya bisnis yang menjual produk dan jasa ke konsumen pada website e-commerce yang menyediakan halaman Web yang menarik, katalog multimedia, proses pemesanan yang interaktif, sistem pembayaran elektronik yang aman, dan dukungan kustomer secara online.
2.2.2.3.E-commerce B2B
Aplikasi e-commerce B2B yang melibatkan katalog elektronik, pertukaran, dan pangsa pasar pelelangan yang menggunakan website dan portal Internet, intranet, dan ekstranet untuk menyatukan pembeli dan penjual
E-commerce B2B juga meliputi aplikasi seperti pertukaran data elektronis, yang mana secara otomatis melakukan pertukaran dokumen bisnis di Internet.
2.2.2.4.Faktor-Faktor Kesuksesan e-Commerce
- Pemilihan dan Nilai. Pemilihan produk yang menarik, harga yang kompetitif, jaminan kepuasan, dan dukungan terhadap kustomer setelah mereka membeli.
- Dayaguna dan Layanan. Cepat, navigasi yang mudah, berbelanja, dan pembelian, dan pengiriman barang dengan segera.
- Lihat dan Rasakan (Look and Feel). Web yang menarik, area website untuk berbelanja, halaman katalog produk multimedia, dan fitur-fitur berbelanja.
- Iklan dan Insentif. Penargetan iklan halaman web dan promosi lewat email, diskon dan penawaran khusus, termasuk iklan pada situs afiliansi.
- Perhatian secara Pribadi. Halaman Web pribadi, merekomendasikan produk yang sesuai dengan selera, iklan Web dan pemberitahuan melalui email, dan dukungan interaktif untuk semua kustomer.
- Hubungan Komunitas. Komunitas virtual untuk kostomer, suplier, perusahaan representatif dan lainnya via newsgroup, ruang chat, dan link ke situs yang berhubungan. - Keamanan dan Dapat Dipercaya. Keamanan informasi kustomer, transaksi melalui
website, informasi produk yang terpercaya, dan penyelesain pengiriman yang dapat dipercaya.
2.2.2.5. Tipe-Tipe Pangsa Pasar e-Commerce
- One to many: Pangsa pasar di sisi penjualan. Suplier utama, yang menentukan penawaran katalog produk dan harga. Contoh: Cisco.com dan Dell.com.
- Some to many: Pangsa pasar distribusi. Persatuan suplier utama, yang mengkombinasikan katalog produk mereka untuk menarik audien pembeli yang lebih banyak. Contoh: VerticalNet dan Works.com.
- Many to some: Pangsa pasar perolehan. Persatuan pembeli utama, yang mengkombinasikan katalog pembelian mereka untuk menarik lebih banyak suplier dan kemudian lebih berkompetisi dan harga pun menurun. Contoh: the auto industry’s Covisint dan energy industry’s Pantellos.
- Many to many: Pangsa pasar pelelangan digunakan oleh banyak pembeli dan penjual yang bisa menciptakan berbagai pelelangan pembeli’ atau penjual’ sehingga harganya optimal dinamis. Contoh: eBay dan FreeMarkets.
2.2.3. Internet
Internet merupakan jaringan global komputer dunia, besar dan sangat luas sekali dimana setiap komputer saling terhubung satu sama lainnya dari negara ke negara lainnya di seluruh dunia dan berisi berbagai macam informasi, mulai dari text, gambar, audio, video, dan lainnya. Internet itu sendiri berasal dari kata Interconnection Networking, yang berarti hubungan dari banyak jaringan komputer dengan berbagai tipe dan jenis, dengan menggunakan tipe komunikasi seperti telepon, salelit, dan lainnya.
Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini menggunakan protokol yaitu TCP/IP. TCP (Transmission Control Protocol) bertugas untuk memastikan bahwa semua hubungan bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data dari satu komputer ke komputer lain. TPC/IP secara umum berfungsi memilih rute terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat di gunakan, mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data
2.2.4. HTML
Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).
Contoh HTML sederhana : <!DOCTYPE html> <html>
<head>
<title> Belajar HTML</title> </head>
<body>
<p>Belajar HTML</p> </body>
</html>
2.2.5. Pengenalan PHP
PHP merupakan singkatan dari Hypertext Preprocessor, adalah sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. PHP sendiri dibuat oleh Rasmus Lerdorf, PHP bersifat open source dan telah digunakan oleh hampir seluruh web developer di seluruh dunia, situs resmi php bisa dikunjungi di www.php.net. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamik dengan cepat.
Sebuah contoh script php sederhana : <html>
<head>
<title>Belajar PHP & MySQL</title> </head>
<body> <?php
</body> </html> Hasil :
Selamat belajar PHP & MySQL
Bahasa php dimulai dengan tanda “<?php” dan diakhiri dengan tanda “?>”, sama seperti pemprogaman web lainnya, script php ditempatkan di dalam tag HTML. Berbeda halnya dengan bahasa pemprogaman Java script, script php di olah di sisi server, ini berarti bahwa script php yang telah dibuat akan diproses terlebih dahulu di server baru kemudian ditampilkan ke client dalam bentuk html atau dalam format lainnya, dengan begitu script akan lebih aman dan meminilisasikan kesalahan interpreter browser.
2.2.6. Sejarah PHP
PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP bernama FI (Form Interpreted). Pada saat tersebut PHP adalah sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data form dari web.
Perkembangan selanjutnya adalah Rasmus melepaskan kode sumber tersebut dan menamakannya PHP/FI, pada saat tersebut kepanjangan dari PHP/FI adalah Personal Home Page/Form Interpreter. Dengan pelepasan kode sumber ini menjadi open source, maka banyak programmer yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP. Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini interpreter sudah diimplementasikan dalam C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan.
Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend, menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik dan lebih cepat. Kemudian pada Juni 1998 perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan meresmikan nama rilis tersebut menjadi PHP 3.0.
Pada pertengahan tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai. Versi ini banyak dipakai sebab versi ini mampu dipakai untuk membangun aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan proses dan stabilitas yang tinggi.
2.2.7. Kelebihan PHP
PHP memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan bahasa pemrograman lain, yaitu:
a. Mudah dibuat dan berkecepatan tinggi.
b. PHP dapat berjalan lintas platform, yaitu dapat berjalan dalam sistem operasi dan web server apapun.
c. Dapat digunakan secara gratis.
d. Termasuk bahasa yang embedded, yakni dapat diletakkan dalam tag HTML.
e. Termasuk server side programming, sehingga kode asli / source code PHP tidak dapat dilihat di browser pengguna, yang terlihat hanya code HTML.
f. Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh server, seperti misalnya untuk keperluan database connection. PHP dapat melakukan koneksi dengan berbagai database seperti MySQL, Oracle, Sybase, mSQL, Solid, Generic ODBC, Postgres SQL, dBase, Direct MS-SQL, Velocis, IBM DB2, Interbase, Frontbase, Empress, dan semua database yang mempunyai profider ODBC seperti MS Access dan lain-lain.
g. PHP dapat melakukan semua aplikasi program CGI, seperti mengambil nilai form, menghasilkan halaman web yang dinamis, mengirimkan dan menerima cookies.
PHP juga mendukung komunikasi dengan layanan lain melalui protokol IMAP, SNMP, NNTP, POP3, HTTP, dan lainnya.
2.2.8. JavaScript
JavaScript adalah bahasa pemrograman berbasis prototype yang berjalan disisi klien. jika kita berbicara dalam konteks web, sederhananya, kita dapat memahami JavaScript sebagai bahasa pemrograman yang berjalan khusu untuk di browser atau halamn web agar halaman web menjadi lebih hidup. Jika dilihat dari suku katanya terdiri dari dua suku kata, yaitu Java dan Script. Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek, sedangkan Script adalah serangkaian intruski program.
Secara fungsional JavaScript digunakan untuk menyediakan akses script pada objek yang dibenamkan (embedded). Contoh sederhana dari penggunaan JavaScript adalah membuka halaman pop up, fungsi validasi pada form sebelum data dikirimkan ke server, merubah image kursor ketika melewati objek tertentu, dan lain- lain.
JQuery adalah librari JavaScript yang memungkinkan kita untuk membuat program web pada suatu halaman web, tanpa harus secara eksplisit kita menambahkan event atau pun properti pada halaman web tersebut.
Dengan JQuery, suatu halaman web yang menjadi aplikasi web, jika dilihat sourcenya, akan terlihat seperti dokumen HTML biasa; tidak ada kode JavaScript yang terlihat langsung. Teknik pemrograman web seperti ini disebut sebagai unobstrusive JavaScript programming.
JQuery merupakan salah satu librari yang membuat program web di sisi klien, tidak terlihat sebagai program JavaScript biasa, yang harus secara eksplisit disisipkan pada dokumen web. Pada teknik pemrograman sisi klien dengan menggunakan JavaScript biasa, setiap elemen yang akan memiliki event, akan secara eksplisit terlihat ada event yang dilekatkan pada elemen tersebut.
JQuery dikembangkan pertama kali oleh John Resig, yang dibuat lebih ramping dari librari Prototype yang menjadi inspirasi dari libarari JQuery ini. Secara pemrograman, JQuery memiliki kemiripan seperti Prototype.
JQuery, merupakan librari yang sangat ramping, core dari librari ini dalam keadaan terkompres hanya berukuran sekitar 19KB.
Lisensi JQuery adalah open source yang bisa diperoleh secara cuma-cuma, dan dapat digunakan untuk kepentingan komersial, tanpa ada tuntutan untuk membayar kepada pembuat JQuery. Lisensi opensource dari JQuery adalah MIT dan LGPL.
2.2.10. Pengenalam MySQL
komersial Swedia yaitu MySQL AB. MySQL AB memegang penuh hak cipta hampir atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah : David Axmark, Allan Larsson, dan Michael "Monty" Widenius.
MySQL memiliki beberapa kelebihan, antara lain : a. Free (bebas didownload)
b. Stabil dan tangguh
c. Fleksibel dengan berbagai pemrograman d. Security yang baik
e. Dukungan dari banyak komunitas f. Kemudahan management database. g. Mendukung transaksi
h. Perkembangan software yang cukup cepat.
Terdapat 3 jenis perintah SQL yaitu DDL, DML, dan DCL. DDL merupakan perintah MySQL yang berhubungan dengan pendefenisian suatu struktur database, dalam hal ini database dan table. DML merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan manipulasi atau pengolahan data atau record dalam table. DCL merupakan perintah SQL yang berhubungan dengan pengaturan hak akses user MySQL, baik terhadap server, database, tabel maupun field.
2.2.11. Structured Query Language (SQL)
Structured Query Language (SQL) adalah bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi dengan database. Perintah-perintah SQL digunakan untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu pada database seperti update data atau untuk mengambil data dari database. Pada subbab-subbab berikut ini akan dijelaskan mengenai perintah select, insert, update dan delete pada SQL.
1. Perintah Select
Perintah select digunakan untuk mengambil dan menampilkan data dari database sesuai dengan syarat-syarat yang ditentukan. Berikut ini adalah format perintah select yang umum digunakan:
SELECT column1 [,column2,etc] FROM tablename
Column menunjukkan nama kolom dari tabel yang ingin diambil. Column dapat lebih dari satu atau menggunakan “*” untuk mengambil semua kolom. Tablename menunjukkan nama tabel yang ingin digunakan. Klausa where menyaring data berdasarkan kondisi yang dituliskan setelah kata where. Operator-operator yang digunakan dalam klausa where antara lain dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2.1. Operator Untuk Perintah SQL
Lambang Arti
= Sama dengan
> Lebih besar dari < Lebih kecil dari >= Lebih besar sama dengan <= Lebih kecil sama dengan <> Tidak sama dengan LIKE (dijelaskan di bawah ini)
Operator LIKE dapat menyeleksi data sesuai dengan string yang diinginkan. Simbol “%” digunakan untuk mencocokkan karakter yang muncul sebelum atau sesudah karakter yang diinginkan. Contohnya adalah sebagai berikut:
SELECT nama_depan, kota FROM karyawan
WHERE nama_depan LIKE 'Sam%';
Perintah SQL di atas memiliki output semua nama depan yang diawali dengan “Sam”. Simbol “%” dapat pula diletakkan di depan atau di belakang. Selain seperti yang dijabarkan di atas, perintah select juga memiliki format lain yang lebih lengkap yang mendukung fungsi agregasi, yaitu:
SELECT [ALL | DISTINCT] column1[,column2] FROM table1[,table2]
[WHERE "conditions"] [GROUP BY "column-list"] [HAVING "conditions]
Tabel 2.2. Fungsi Agregasi
Nama Fungsi Kegunaan
SUM( ) Untuk menghitung jumlah nilai pada suatu kolom
AVG( ) Untuk menghitung nilai rata-rata pada suatu kolom
MAX( ) Untuk mencari nilai maksimum pada suatu kolom
MIN( ) Untuk mencari nilai minimal pada suatu kolom
COUNT( ) Untuk menghitung jumlah baris pada suatu kolom
Keyword ALL digunakan untuk mengambil semua data sedangkan DISTINCT digunakan untuk mengambil data yang unik dimana baris yang sama akan dijadikan satu baris saja.
2. Klausa Group By
Klausa group by akan mengumpulkan baris data dari tabel sesuai dengan kolom yang dispesifikasikan dan memperkenankan adalah fungsi agregasi pada satu atau lebih kolom. Untuk lebih jelas dapat dilihat pada contoh berikut:
SELECT MAX(gaji), departemen FROM karyawan
GROUP BY departemen;
Query ini akan mengambil dan menampilkan gaji maksimum dari karyawan dari tiap departemen dan dikelompokkan berdasarkan nama departemennya.
3. Klausa Having
Klausa having dapat menspesifikasikan kondisi dari baris untuk tiap group, dengan kata lain tiap baris akan diambil berdasarkan kondisi yang dispesifikasikan. Jika menggunakan klausa having harus diikuti dengan klausa group by. Contoh penggunaan dari klausa having adalah sebagai berikut:
SELECT departemen, avg(gaji) FROM karyawan
Pada query di atas jika pada query tersebut hanya menggunakan group by saja maka akan mengambil rata-rata gaji karyawan pada tiap departemen. Tetapi bila ditambahkan dengan klausa having maka dapat dispesifikasikan rata-rata gaji yang diambil adalah yang bernilai lebih dari 20000.
4. Klausa Order By
Klausa order by merupakan klausa optional yang digunakan jika kita ingin menampilkan hasil dari query secara urut, baik urut secara ascending (ASC) maupun secara descending (DESC), sesuai dengan kolom yang dispesifikasikan pada order by. Contoh penggunaannya jika diinginkan hasil urut data karyawan berdasarkan umurnya secara ascending adalah sebagai berikut:
SELECT kode_karyawan, nama_depan, umur, gaji FROM karyawan
WHERE departemen = ‘Penjualan’ ORDER BY umur ASC;
Bila ingin mengurutkan berdasarkan dua atau lebih kolom, maka harus dipisahkan dengan tanda koma, seperti dijabarkan di bawah ini:
SELECT kode_karyawan, nama_depan, umur, gaji FROM karyawan
WHERE departemen = ‘Penjualan’ ORDER BY umur, gaji DESC;
Query di atas akan mengurutkan hasil query berdasarkan umur, baru kemudian mengurutkan berdasarkan gaji secara descending.
5. Join Table
Dalam kenyataannya, query tidak hanya dari satu tabel saja, mungkin dua atau lebih. Untuk itu diperlukan join table untuk menggabungkan dua atau lebih tabel yang berelasi dalam suatu database relational. Dengan join table maka hanya dengan satu query yang menggunakan perintah select dapat menggabungkan data dari dua atau lebih tabel ke dalam satu hasil query.
Antar dua tabel yang berelasi pasti terdapat satu kolom yang sama. Kolom inilah yang digunakan untuk menggabungkan dua tabel tersebut. Caranya adalah sebagai berikut:
FROM konsumen, penjualan
WHERE konsumen.kode_konsumen=penjualan.kode_konsumen;
Join table di atas merupakan inner join dimana akan menghasilkan semua nama depan dari konsumen (yang diambil dari tabel konsumen) dan nomor faktur penjualan (yang diambil dari tabel penjualan) dari semua baris dimana kode konsumen di tabel konsumen sama dengan kode konsumen di tabel penjualan.
6. Perintah Insert
Perintah insert digunakan untuk memasukkan atau menambah baris data ke dalam sebuah tabel. Format penulisan perintah insert adalah sebagai berikut:
INSERT INTO tablename (first_column, …, last_column) VALUES (first_value, …, last value);
Parameter setelah tablename adalah daftar kolom-kolom yang dipisahkan dengan koma, diikuti dengan kata values lalu diikuti lagi dengan daftar nilai yang urutannya sesuai dengan daftar kolom sebelum kata values. Untuk nilai yang bernilai string harus diapit dengan tanda petik satu sedangkan untuk yang bernilai integer tidak. Contohnya adalah sebagai berikut: INSERT INTO karyawan (nama_depan, nama_belakang, umur, kota)
VALUES (‘Sam’, ‘Ali’, 21, ‘Surabaya’);
Query di atas akan menambahkan baris baru pada tabel karyawan dengan field nama_depan bernilai “Sam”, field nama_belakang bernilai “Ali”, field umur bernilai 21 dan field kota bernilai “Surabaya”.
7. Perintah Update
Perintah update digunakan untuk mengubah data yang sudah ada berdasarkan kondisi tertentu yang dijabarkan oleh keyword where. Format perintah lengkapnya adalah sebagai berikut:
UPDATE tablename
SET columnname =newvalue[,nextcolumn = newvalue2..] WHERE columnname <OPERATOR> value
[and|or column" <OPERATOR> "value"]; keterangan : [ ] = optional
WHERE nama_depan = ‘Sam’;
8. Perintah Delete
Perintah delete digunakan untuk menghapus baris dari suatu tabel. Formatnya adalah sebagai berikut:
DELETE FROM tablename
WHERE columnname <OPERATOR> value [and|or column <operator> value]
keterangan: [ ] = optional
Contoh penggunaannya adalah seperti di bawah ini: DELETE FROM karyawan
WHERE nama_depan = ‘Sam’;
Contoh di atas akan menghapus baris dari tabel “karyawan” yang field “nama_depan”-nya bernilai “Ali”. Untuk menghapus seluruh baris dari suatu tabel, kosongkan klausa where. 2.2.12. Apache Web Server
Server HTTP Apache atau Server Web/WWW Apache adalah server web yang dapat dijalankan di banyak sistem operasi (Unix, BSD, Linux, Microsoft Windows dan Novell Netware serta platform lainnya) yang berguna untuk melayani dan memfungsikan situs web. Protokol yang digunakan untuk melayani fasilitas web/www ini menggunakan HTTP.
Apache memiliki fitur-fitur canggih seperti pesan kesalahan yang dapat dikonfigur, autentikasi berbasis basis data dan lain-lain. Apache juga didukung oleh sejumlah antarmuka pengguna berbasis grafik (GUI) yang memungkinkan penanganan server menjadi mudah.
Apache merupakan perangkat lunak sumber terbuka dikembangkan oleh komunitas terbuka yang terdiri dari pengembang-pengembang dibawah naungan Apache Software Foundation.
2.2.13. Adobe Dreamweaver CS5
berintegrasi dengan Adobe BrowserLab secara akurat, layanan online Adobe CS Live baru, layanan CS Live untuk waktu yang dibatasi.
- Mendesain website secara visual
- membuat website dengan update halaman yang berbasis CSS.
- Tampilan desain langsung yang memungkinkan anda untuk memeriksa margin dan padding yang tepat.
- Menjamin kompatibilitas lintas browser - melakukan pengujian pada halaman website anda dengan Adobe BrowserLab pada beberapa browser dan sistem operasi.
- Membandingkan browser dengan dilihat bersisian (side-by-side view), tunggal/solo, atau bertumpukan satu sama lain (tipe lapisan kulit bawang) untuk mencocokkan pixel yang tepat. - Mengintegrasikan video FLV – mengimport format file FLV secara langsung ke
Dreamweaver dan mengintegrasikannya dengan skin yang anda pilih Yang terbaru dari Adobe Dreamweaver CS5:
• Dukungan CMS yang terintegrasi • Pemeriksaan CSS
• Integrasi dengan Adobe BrowserLab • Integrasi dengan Business Catalyst • Starter halaman CSS
• Memelihara konsistensi lintas media • Dukungan Subversion
• Petunjuk kode khusus
• Pengaturan web yang sederhana 2.2.14. Web Browser
Penjelajah web (web browser), disebut juga peramban, adalah perangkat lunak yang berfungsi menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen yang disediakan oleh server web. Penjelajah web yang populer adalah Microsoft Internet Explorer dan
Mozilla Firefox. Penjelajah web adalah jenis agen pengguna yang paling sering digunakan. Web sendiri adalah kumpulan jaringan berisi dokumen dan tersambung satu dengan yang lain, yang dikenal sebagai World Wide Web.
pada masa-masa awal web. Disebabkan adanya perang penjelajah web, fitur-fitur Web dan penjelajah web semakin cepat dikembangkan.
Berikut adalah macam-macam web browser tersebut :
• Mozilla Firefox
Dibuat oleh mozilla corporation, firefox adalah salah satu web browser open source yang dibangun dengan Gecko layout engine. Tak hanya handal firefox juga didukung oleh sejumlah Add-ons yang dapat diinstall terpisah yang memungkinkan pengguna melakukan sesuai dengan kegunaan Add-ons tersebut.
Gambar 2.3 Mozilla Firefox
• Internet Explorer
Web browser besutan Microsoft Corporation biasanya dikenal dengan nama pendek IE, sejak 1995 IE mulai di masukan sebagai default sotware pada saat instalasi Sistem Operasi Windows, sejak tulisan ini dibuat IE belum lama ini meluncurkan versi IE8.
Content dari webslice sebuah website bergantung dari penyedia website menyajikan content yang masuk ke web slice.
Gambar 2.4 Internet Explorer
• Safari
Dibuat oleh Apple Inc, perusahaan yang juga memproduksi komputer Macintosh, iPod, dan juga iPhone. dibangun dengan browser engine WebKit, WebKit juga adalah browser engine pertama yang lulus test Acid3
Gambar 2.5 Safari
• Flock
Flock didesain untuk memudahkan aktivitas online pengguna internet mengatur beberapa social networking, web mail, news feeds dan blogs yang mereka miliki. Dengan Mengunakan Flock mereka dapat dengan mudah menjelajah, berbagi, dan menikmati content maupun menjalin hubungan di situs pertemanan yang mereka inginkan.
Gambar 2.6 Flock
• Opera
Opera dikembangkan oleh Opera Software company adalah salah satu Web Browser dan juga Internet Suite. Jika firefox punya Add-ons, Opera punya “Opera Widgets”, sebuah aplikasi web kecil yang dijalankan bersamaan dengan Opera yang mempunyai kegunaan tertentu, layaknya Add-ons firefox.
• K-Meleon
K-Meleon salah satu browser gratis dan open source di rilis dibawah Lisensi GNU General Public dan berjalan diplatform Microsoft Windows (Win32) operating systems. Dibangun di atas Gecko layout engine, layout engine yang sama seperti digunakan Mozilla Firefox.
Gambar 2.8 k-meleon
• SeaMonkey
SeaMonkey adalah sebuah proyek komunitas untuk menjadikan SeaMonkey all-in-one internet application suite, seperti software suite populer yang sudah dibuat sebelumnya oleh Netscape dan Mozilla, dan proyek SeaMonkey melanjutkan konsep tersebut. Terdiri dari Internet browser, email & newsgroup client, HTML editor, IRC chat and web development tools, SeaMonkey direkomendasikan bagi advanced users, web developers dan corporate users.
Gambar 2.9 SeaMonkey
Camino, Mozilla Power Mac Style.
Camino adalah open source web browser dikembangkan berfokus pada memberikan experience terbaik kepada pengguna Mac OS X. Camino mengkombinasikan visual
sederhana, elegan dan menyajikan pengalaman yang mengagumkan yang menjadi filosofi dari Macintosh dengan Gecko layout engine yang powerful.
Camino hanya dapat diinstall dalam Sistem Operasi Mac
Gambar 2.11 Camino
• Google Chrome
Google Chrome merupakan salah satu browser internet yang paling banyak digunakan di seluruh dunia. Dua tahun lalu, Google chrome mengeluarkan seri pertamanya, dan sekarang telah tersedia versi ke 8 dari google chrome. Google chrome 8 ini memiliki kemampuan untuk mengakselerasikan kecepatan browser dengan kinerja hardware yang digunakan.
Selain itu ada tiga perbaikan yang dilakukan oleh google pada versi google chrome terakhirnya ini :
1. Peningkatan stabilitas di berbagai OS
2. Perbaikan pada 800 bug yang ada pada versi sebelumnya
BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1
Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,
kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang
diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
Sebagai analisis pada sistem yang sedang berjalan, akan dibahas bagaimana
prosedur dan aliran dokumen yang sedang berjalan yang digambarkan dalam
bentuk
flow map,
pengkodean dan analisis sistem non fungsional yang meliputi
perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan, serta analisis
user
yang
terlibat.
3.1.1
Analisis Masalah
Analisis yang dianalisa adalah mengenai prosedur-prosedur atau cara kerja
dari setiap data yang dibutuhkan dan dihasilkan dari sistem penjualan yang ada
pada Vollta Folks.
Dari setiap proses diatas menghasilkan data dan informasi yang harus diolah
sehingga dapat menghasilkan keluaran baru sesuai kebutuhan dari setiap
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan bahwa di Vollta Volks masih terdapat
masalah-masalah seperti sistem penjualan yang dilakukan di Vollta Folks masih dilakukan
secara manual, mulai dari promosi barang sampai kepada pembuatan laporan penjualannya.
3.1.2
Analisis Prosedure Yang Sedang Berjalan
Berdasarkan hasil penelitian, terdapat beberapa prosedure yang dilakukan dalam
kegiatan di Vollta Folks yaitu sebagai berikut :
3.1.2.1
Prosedure Penjualan Barang
Flowmap
penjualan barang yang sedang berjalan di Vollta Folks adalah sebagai
berikut :
a.
Pembeli memilih barang yang ingin dibelinya, kemudian pembeli melakukan pengecekan
barang yang akan dibeli dan jika sesuai, maka pembeli melakukan pembayaran di kasir.
b.
Menerima barang yang akan dibeli oleh pembeli, kemudian akan membuat nota
pembelian dan akan menghitung total harga yang harus dibayar oleh pembeli.
c.
Memberitahukan total harga yang harus dibayar kepada pembeli
d.
Pembayaran dapat dilakukan secara tunai atau dengan pembayaran menggunakan kartu
kredit dan kartu debet.
e.
Jika pembayaran dilakukan secara tunai, pembeli melakukan pembayaran sesuai dengan
total harga yang tertera dalam nota pembelian. Nota pembelian tersebut berjumlah rangkap
tiga dimana satu buah untuk pembeli, satu buah untuk Distro Folta Folks dan satu buah
untuk diberikan ke bagian kantor Vollta Folks yang merupakan kantor pusat Vollta Folks.
Kemudian akan memberikan barang yang dibeli dan nota pembelian kepada pelanggan
dan uang kembalian jika pembeli membayar lebih dari total harga yang tertera di nota
pembelian.
f.
Jika pembayaran dilakukan dengan menggunakan kartu kredit (
Credit Card),
pelanggan
akan memberikan kartu kreditnya kepada kasir, kasir akan memilih jenis transaksi
pembelian (F-2) di alat EDC (
Electronic Data Capture)
yang telah disediakan untuk
transaksi penggunaan kartu, kemudian menggesek kartu kredit ke alat EDC, setelah itu
mengembalikan kartu kredit kepada pembeli. Kemudian, akan memasukan jumlah
transaksi pembelian yang dilakukan oleh pembeli dan akan keluar struk pembayaran yang
berjumlah rangkap tiga, ketiga struk tersebut diberikan oleh kepada pembeli untuk
satu buah untuk bank, dan satu buah untuk merchant. Setelah itu, akan memberikan
barang yang dibeli dan struk pembayarannya.
g.
Jika pembayaran dilakukan dengan menggunakan kartu debet (
Debt Card
), pelanggan
akan memberikan kartu debetnya, kemudian akan memilih jenis transaksi pada alat EDC
dan akan menggesek kartu kredit ke alat EDC, setelah itu akan mengembalikan kartu
debet kepada pembeli ,kemudian akan memasukan jumlah transaksi pembelian yang
dilakukan oleh pembeli, selanjutnya akan meminta pembeli untuk memasukan nomor pin.
Setelah itu akan keluar struk pembayaran yang berjumlah rangkap dua, kedua struk
tersebut diberikan terlebih dahulu ke pembeli untuk ditandatangani sebagai bukti transaksi
dimana satu struk untuk diberikan kepada pembeli, satu untuk Distro Folta Folks. Setelah
Flow map / Prosedure Penjualan Barang Kasir Pembeli Barang yang dibeli Barang yang dibeli Pembuatan nota pembelian Total yang harus dibayar Pemilihan cara pembayaran Total yang harus dibayar Uang Pembayaran Card Uang Pembayaran Tunai? Pengecekan uang pembayaran Uang pas? Barang yang dibeli 1 Nota pembelian 2 Nota pembelian 3 Nota pembelian Barang yang dibeli Uang kembalian 1 Nota pembelian 2 Nota pembelian 3 Nota pembelian Barang yang dibeli Uang kembalian 1 Nota pembelian Barang yang dibeli A1 A2 1 Nota pembelian A2 A1 Ya Tidak Ya Tidak Card Pilih jenis transaksi di mesin EDC Transaksi Pembelian? Pembayaran dengan kartu kredit Pembayaran
dengan kartu debet
Ya Tidak
[image:31.595.125.474.61.672.2]1
Flowmap / Prosedure Penjualan Barang (Lanjutan 1) Kasir Pembeli Informasi PIN Tidak Pembayaran dengan kartu debet
Ya Transaksi Pembelian?
Pembayaran dengan kartu kredit
Gesek Card pada EDC, Masukan Total
Pembelian
1
Struk pembayaran2 Struk pembayaran Gesek kartu debet
pada EDC, Masukan Total
Pembelian, Masukan PIN
1
Struk pembayaran2 Struk pembayaran3
Struk pembayaran 1
Struk pembayaran2 Struk pembayaran
Tandatangani struk
1
Struk yang sudah ditandatangan 2
Struk yang sudah ditandatangan
1
Struk yang sudah ditandatangan 2
Struk yang sudah ditandatangan 3 Struk pembayaran 3 Struk pembayaran 1 Struk pembayaran Tandatangani struk 1
Struk yang sudah ditandatangani
1
Struk yang sudah ditandatangani 2 Struk pembayaran 2 Struk pembayaran 1
Nota pembelian2 Nota pembelian3
Nota pembelian 1
Nota pembelianBarang yang dibeli Card Barang yang dibeli Card 1
Nota pembelian2 Nota pembelian3
Nota pembelianBarang yang dibeli Card 1
[image:32.595.100.468.64.667.2]Nota pembelianBarang yang dibeli Card A5 A4 A3 A2 A1 A1 A2 1
Keterangan :
A1 : Arsip untuk nota pembelian Distro Folta Folks
A2: Arsip untuk nota pembelian di bagian Kantor Vollta Folks
A3: Arsip struk pembayaran untuk diberikan kepada bank
A4: Arsip struk pembayaran untuk diberikan kepada merchant
A5 : Arsip struk pembayaran yang dilakukan dengan kartu debet untuk Distro Folta Folks
3.1.3 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
Analisa kebutuhan non fungsional menggambarkan keadaan sistem yang ada pada
Distro Vollta Folks, diantaranya perangkat keras, perangkat lunak, serta
user
sebagai bahan
analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang akan
diterapkan.
3.1.3.1 Analisis Pengguna
Sistem yang akan dibangun ini digunakan oleh dua jenis pengguna utama yaitu admin
dan user (pembeli). Admin memiliki hak akses sepenuhnya untuk mengolah (menambah,
mengedit, menghapus dan mencari) seluruh data yang ada di dalam aplikasi ini sedangkan
user (pembeli) hanya memiliki hak akses untuk melihat barang-barang yang di sediakan dan
[image:33.595.71.484.475.685.2]membeli barang yang di inginkan.
Tabel 3. 1 Analisis pengguna
Pengguna Tanggung jawab Hak akses Tingkat
Pendidikan
Tingkat
Keterampilan Pengalaman
Admin Mengelola data yang terdapat dalam aplikasi Melakukan pengolahan semua data (menambah, mengedit, menghapus dan mencari) Minimal D3 Menguasai komputer, mengerti cara penggunaan untuk web dan database Pernah menggunakan aplikasi berbasis web dan mengerti tentang database
User -
3.1.3.2 Analisis Perangkat Keras
Spesifikasi perangkat keras komputer yang ada di Distro Vollta Folks adalah sebagai
berikut :
a.
Processor Pentium IV 2.8 GHz
b.
Kapasitas RAM 512 MB
c.
Kapasitas Harddisk 80 GB
d.
Monitor
e.
Mouse
f.
Keyboard
Untuk spesifikasi komputer yang ada di Distro Vollta Folks sudah sangat mencukupi,
hanya saja perlu adanya koneksi internet karena aplikasi ini memerlukan koneksi untuk dapat
mengakses web e-commerce Distro Vollta Folks.
3.1.3.3 Analisis Perangkat Lunak
Sistem Operasi yang digunakan di Distro Vollta Folks adalah Windows XP SP3
sehingga sudah sangat mencukupi untuk dapat menjalankan perangkat lunak yang akan
dibangun. Adapaun perangakat lunak yang dibutuhkan dalam pembangunan aplikasi ini
adalah :
1.
Wamp
server
sebagai
Web Server
2.
PHP yang digunakan untuk membangun aplikasi ini
3.
Adobe Dreamweaver CS5 sebagai editor PHP.
4.
MySQL sebagai DBMS
5.
Untuk
web
browser
agar dapat mengakses aplikasi ini dapat digunakan Microsoft Internet
3.2
Perancangan Sistem
3.2.1
Diagram Konteks
Diagram konteks
merupakan alat untuk struktur analisis. Pendekatan struktur ini
untuk menggambarkan sistem secara garis besar atau secara keseluruhan. Pada
diagram
konteks
ini sistem informasi yang dibuat akan menghasilkan sumber informasi yang
dibutuhkan dan tujuan yang ingin dihasilkan
Gambar 3.3 Diagram Konteks
3.2.2 Perancangan Data Flow Diagram
Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu diagram yang menggunakan notasi-notasi
untuk menggambarkan arus dari data sistem, yang penggunaannya sangat membantu untuk
memahami sistem secara logika, tersruktur dan jelas. DFD merupakan alat bantu dalam
1.
DFD Level 1
Gambar 3.4 DFD level 1
[image:36.595.77.524.95.427.2]2.
DFD Level 2 Proses 1
3.
DFD Level 2 Proses 2
Gambar 3.6 DFD level 2 proses 2
4.
DFD Level 2 Proses 3
Gambar 3.7 DFD level 2 proses 3
5.
6.
DFD Level 2 Proses 5
Gambar 3.9 DFD level 2 proses 5
3.2.2.1 Spesifikasi Proses
Spesifikasi proses digunakan untuk menggambarkan proses model aliran yang
terdapat pada DFD. Spesifikasi proses dari gambaran DFD diatas akan dijelaskan pada tabel
dibawah ini :
Tabel 3. 2 Spesifikasi proses
No Proses Keterangan
1. No.Proses 1
Nama Category product
Source User
Input Melihat barang Output Info data barang Destination User
2. No.Proses 2
Nama Storage
Source Sistem
Input Permintaan pemesanan
Output -
Destination Pengunjung 3. No.Proses 3
Nama Purchase form
Source User
Input Pengisian formulir belanja Output Info data belanja
Destination User 4. No.Proses 4
Nama Contact person
Source User
Input Melihat contact Vollta Folks Output Info contact person
Destination User 5. No.Proses 5
Nama Cara order
Source User
3.2.3. Skema Relasi
Gambar 3.10 skema relasi
3.2.4. Skema Relasi
Tabel-tabel yang terdapat dalam basis data yang digunakan dalam sistem ini adalah
sebagai berikut :
1.
Tabel album
Tabel ini digunakan untuk data album yang nantinya berhubungan dengan data id gallery
Tabel 3. 3 Tabel album
Name Type Size Keterangan
Id_album Int 5 Primary key
Aktif Enum (‘Y’, ’N’) Gbr_album Varchar 100
2.
Tabel gallery
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data informasi beserta gambar produk yang ada di
Vollta Folks.
Tabel 3. 4 Tabel gallery
Name Type Size Keterangan
Id_gallery Int 5 Primary key
Id_kategori Int 5
Id_album Int 5
Jdl_gallery Varchar 100 Gallery_seo Varchar 100
Harga Int 20
Stok Int 5
Tgl_masuk Date
Keterangan Varchar 100 Gbr_gallery Varchar 100
Arival Enum (‘Y’,
’N’)
Dibeli Int 5
3.
Tabel kategori
Tabel ini digunakan untuk mengkategorikan produk-produk yang ada di Vollta Folks.
Tabel 3. 5 Tabel kategori
Name Type Size Keterangan
Id_kategori Int 5 Primary_key
Id_album Int 5
Nama_kategori Varchar 50 Kategori_seo Varchar 100 Gbr_kategori Varchar 100
Aktif Enum (‘Y’,
4.
Tabel orders
Tabel ini digunakan untuk menyimpan data pemesanan yang di inputkan oleh customer.
Tabel 3. 6 Tabel orders
Name Type Size Keterangan
Id_orders Int 5 Primary_key
Nama_kustomer Varchar 100
Alamat Text
Telepon Varchar 20
Email Varchar 50
Status_order Varchar 50 Tgl_order Date
Jam_order Time
Id_kota Int 3
5.
Tabel orders_temp
Tabel ini digunakan untuk menyimpan sementara data pemesanan yang di inputkan oleh
customer.
Tabel 3. 7 Tabel orders_temp
Name Type Size Keterangan
Id_orders_temp Int 5 Primary_key
Id_gallery Int 5
Id_session Varchar 100
Jumlah Int 5
Tgl_order_temp Date Jam_order_temp Time
Stok_temp Int 5
6.
Tabel orders_detail
Tabel ini digunakan untuk menyimpan jumlah barang yang telah terjual.
Tabel 3. 8 Tabel orders_detail
Name Type Size Keterangan
Id_orders Int 5 Primary_key
Id_gallery Int 5
7.
Tabel kota
Tabel ini digunakan untuk kota-kota tujuan pemesanan.
Tabel 3.9 Tabel kota
Name Type Size Keterangan
Id_kota Int 5 Primary_key
Nama_kota Varchar 100
Ongkos_kirim Int 10
3.3
Perancangan Basis Data
Perancangan basis data adalah menciptakan atau merancang kumpulan data yang
terhubung dan tersimpan secara bersama – sama.
3.3.1 Kamus Data
Kamus data merupakan sebuah daftar yang tersusun dari elemen data yang
berhubungan dengan sistem. Kamus data dibuat berdasarkan arus data yang ada di
diagram flow data.
Berikut ini adalah kamus data yang di ambil dari
data flow diagram
Sistem
[image:42.595.84.478.481.692.2]Informasi Pemesanan dan Penjualan yang diusulkan
:
Tabel 3. 10 Kamus data
Where used / how used User
Proses 1, proses 2, proses 3
Deskripsi Berisi proses-proses dari meilih barang hingga pengisian formulir pembelian barang
Nama Aliran data Pembelian barang Where used / how used
User Proses 4
Deskripsi Berisi user yang ingin menghubungi pihak Folta Folks
Nama Aliran data Contact Where used / how used User
Proses 5
Deskripsi Berisi user yang ingin mengetahui dengan jelas cara pemesanan barang pada aplikasi ini
3.4
Perancangan Antar Muka
Interface
atau antar muka merupakan tampilan dari suatu program aplikasi yang
berperan sebagai media komunikasi yang digunakan sebagai sarana berdialog antara
program dengan
user.
Sistem yang akan dibangun diharapkan menyediakan
interface
yang mudah dipahami dan digunakan oleh
user.
3.4.1 Perancangan Struktur Menu
Struktur Menu Pengunjung
3.4.2 Perancangan Interface
Perancangan
interface
untuk aplikasi
E-Commerce
di Distro Vollta Folks adalah
sebagai berikut :
3.4.2.1 Perancangan Antarmuka User
[image:44.595.78.526.197.516.2]1. Perancangan antarmuka index
2. Perancangan antarmuka contact
3. Perancangan antarmuka how to order
Gambar 3.14 perancangan antarmuka how to order
4. Perancangan antarmuka chart
[image:46.595.104.496.465.735.2]5. Perancangan antarmuka male
Gambar 3.16 perancangan antarmuka male
6. Perancangan antarmuka female
[image:47.595.91.509.444.717.2]7. Perancangan antarmuka asseccories
Gambar 3.18 perancangan antarmuka asseccories
8. Perancangan antarmuka form biodata
[image:48.595.91.508.453.715.2]9. Perancangan antarmuka selesai transaksi
3.4.3 Jaringan Semantik
[image:50.595.101.501.166.437.2]Aliran dari menu-menu yang ada di program interface user akan dijelaskan pada
gambar berikut :
Jaringan semantic interface user
Gambar 3.21 jaringan semantik
3.5 Implementasi dan pengujian program
3.5.1 Implementasi
Implementasi atau tahapan penerapan adalah suatu bentuk kegiatan yang merupakan
rangkaian lanjutan dari kegiatan perancangan perangkat lunak. Implementasi dimaksudkan
sebagai usaha untuk mewujudkan hasil dari perancangan Perangkat lunak. Hasil ini berarti
hasil dari kegiatan rangkaian implementasi perancangan Perangkat lunak adalah proses
aplikasi yang telah dibuat dan sudah dapat digunakan serta berfungsi dengan baik.
Jadi secara garis besar implementasi merupakan proses penerapan rancangan program yang
telah dibuat pada bab sebelumnya atau aplikasi dalam melaksanakan sisten informasi
3.5.2 Batasan Implementasi (optional)
Pembuatan aplikasi e-commerce dengan menggunakan php dan mysql
ini dibatasi
pada Perangkat Lunak (
software
) dan Perangkat Keras (
hardware
) yang digunakan.
3.5.3 Implementasi Perangkat Lunak
Untuk pengembangan perangkat lunak ini yang dibutuhkan adalah :
1.
Microsoft Windows XP, atau Vista sebagai sitem operasi
2.
Apache sebagai web server
3.
PHP sebagai bahasa pemrograman
4.
MySQL sebagai
Server Database Management System
5.
Mozila Firefox
3.5.4 Implementasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang dibutuhkan berdasarkan kebutuhan minimal yang harus
terpenuhi antara lain :
1.
Menggunakan processor intel Pentium IV atau diatasnya.
2.
Menggunakan RAM minimal 512 Mb.
3.
Tersedia
Hard Drive,
untuk media penyimpanan, minimal 40 Gigabyte untuk server,diluar
basisdata.
4.
Mouse, Keyboard, Monitor sebagai peralatan antarmuka
3.5.5 Implementasi Antar Muka dan Penggunaan Program
Dalam pembuatan aplikasi apapun, antar muka juga memegang peranan yang penting.
Antar muka dapat memudahkan user dalam mengoperasikan aplikasi yang telah dibuat. Oleh
karena itu, antar muka pada aplikasi e-commerce dengan menggunakan php dan mysql dibuat
3.5.6.1Tampilan Utama
[image:52.595.87.506.137.372.2]Tampilan utama adalah awal interface yang di jumpai oleh user. di sini berisi tentang
menampilkan produk-produk new arrival atau produk terbaru.
Gambar 3.22 Tampilan Utama
3.5.6.2 Antarmuka Accessories
Pada tampilan ini, user dapat melihat ataupun membeli barang berkategori
accessories.
[image:52.595.89.511.490.714.2]3.5.6.2.1 Pop Up Accessories
[image:53.595.80.510.163.387.2]Ketika user ingin melihat produk lebih jelas, maka user hanya meng-klik produk yang
di pilihnya dan kemudian produk akan pop up seperti gambar di bawah ini :
Gambar 3.24 Antarmuka Pop Up Accessories
3.5.6.3 Antarmuka Female
Pada tampilan ini, user dapat melihat ataupun membeli barang berkategori female.
[image:53.595.76.541.485.733.2]3.5.6.3.1 Pop Up Female
[image:54.595.72.515.161.392.2]Ketika user ingin melihat produk lebih jelas, maka user hanya meng-klik produk yang
di pilihnya dan kemudian produk akan pop up seperti gambar di bawah ini :
Gambar 3.26 Antarmuka Pop Up Female
3.5.6.4 Antarmuka Male
Pada tampilan ini, user dapat melihat ataupun membeli barang berkategori male.
[image:54.595.86.508.490.733.2].5.6.4.1 Pop Up Male
[image:55.595.94.504.162.394.2]Ketika user ingin melihat produk lebih jelas, maka user hanya meng-klik produk yang
di pilihnya dan kemudian produk akan pop up seperti gambar di bawah ini :
Gambar 3.28 Antarmuka Pop Up Male
3.5.6.5 Antarmuka Contact
Tampilan ini menyediakan informasi tentang contact person, sehingga user dapat
menghubungi pihak Vollta Folks secara langsung.
[image:55.595.100.499.511.732.2]3.5.6.6 Antarmuka How to Order
[image:56.595.78.518.145.391.2]Tampilan ini berisikan tentang bagaimana cara untuk memesan barang di aplikasi ini.
Gambar 3.29 Antarmuka How To Order
3.5.6.7 Antarmuka Cart (keranjang belanja)
Apabila cart masih kosong, maka aka nada validasi seperti gambar dibawah ini :
[image:56.595.97.515.495.739.2]3.5.6.7.1 Form Cart
[image:57.595.93.502.146.371.2]Pada tampilan ini, user dapat mengupdate ataupun melanjutkan belanja barang.
Gambar 3.31 Antarmuka Form Cart
3.5.6.7.2 Antarmuka Form Biodata Belanja
Tampilan ini berfungsi untuk pengisian biodata agar pengiriman barang yang dipesan dapat sampai ke tujuan.
[image:57.595.92.505.494.724.2]3.5.6.7.3 Antarmuka Selesai Belanja
[image:58.595.73.488.474.707.2]Pada interface ini, sistem memberikan informasi data barang maupun jumlah harga
pemesanan produk.
Gambar 3.33 Antarmuka Selesai Belanja
3.5.6.7.4 Antarmuka Admin Order
Pada interface ini, sistem menampilkan informasi tentang siapa saja yang telah memesan pada aplikasi e-commerce ini.
81
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1. Kesimpulan
Dari hasilpembuatanAplikasi E-Commerce vollta Folks, yang dapat disimpulkan adalah:
1. E-Commerce penjualan produk kaos dari perusahaan Vollta Folks ini sudah berhasil dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan dengan menggunakan database MySQL.
2. Selain untukt ransacks aplikasi ini mempunyai berbagai fitur yang dapat digunakan oleh user yaitu antara lain: pencarian produk, konfirmasi transfer,transaction list, edit profile, sertalayananbukutamubagipengunjung. 3. E-Commerce ini termasuk dalam jenis B2C (Buyer To Consumer),
dikarenakan hanya melibatkan antara penjual dan konsumen saja tanpa ada pelaku bisnis lain yang terlibat.
4.2. Saran
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Logo Vollta Folks
Gambar 2.2 Struktur Organisasi
Gambar 2.3 Mozilla Firefox
Gambar 2.4 Internet Explorer
Gambar 2.5 Safari
Gambar 2.6 Flock
Gambar 2.7 Opera
Gambar 2.8 k-meleon
Gambar 2.9 SeaMonkey
Gambar 2.11 Camino
Gambar 2.12 Google Chrome
Gambar 3. 1 Prosedure penjualan barang
Gambar 3. 2 Prosedure penjualan barang(lanjutan)
Gambar 3.3 Diagram Konteks
Gambar 3.4 DFD level 1
Gambar 3.5 DFD level 2 proses 1
Gambar 3.6 DFD level 2 proses 2
Gambar 3.7 DFD level 2 proses 3
Gambar 3.8 DFD level 2 proses 4
Gambar 3.9 DFD level 2 proses 5
Gambar 3.10 skema relasi
Gambar 3.12 perancangan antarmuka index
Gambar 3.14 perancangan antarmuka how to order
Gambar 3.15 perancangan antarmuka cart
Gambar 3.16 perancangan antarmuka male
Gambar 3.17 perancangan antarmuka female
Gambar 3.18 perancangan antarmuka asseccories
Gambar 3.19 perancangan antarmuka form biodata
Gambar 3.20 perancangan antarmuka selesai transaksi
Gambar 3.21 jaringan semantik
Gambar 3.22 Tampilan Utama
Gambar 3.23 Antarmuka Accessories
Gambar 3.24 Antarmuka Pop Up Accessories
Gambar 3.25 Antarmuka Female
Gambar 3.26 Antarmuka Pop Up Female
Gambar 3.27 Antarmuka Male
Gambar 3.28 Antarmuka Pop Up Male
Gambar 3.29 Antarmuka Contact
Gambar 3.29 Antarmuka How To Order
Gambar 3.30 Antarmuka cart
Gambar 3.31 Antarmuka Form Cart
Gambar 3.32 Antarmuka Form Biodata Belanja
Gambar 3.33 Antarmuka Contact
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL
LEMBAR PENGESAHAN
KATA PENGANTAR
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR SIMBOL
DAFTAR LAMPIRAN
BAB I PENDAHULUAN
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Masalah
1.2
Perumusan Masalah
1.3
Maksud dan Tujuan
1.3.1.
Maksud
1.3.2.
Tujuan
1.4
Batasan Masalah
1.5.
Metode Penelitian
1.6.
Sistematika Penulisan
Bab I Pendahuluan
Bab II Tinjauan Pustaka
Bab III Pembahasan
Bab IV Kesimpulan dan Saran
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1
Profil Tempat Kerja Praktek
2.1.
1 Sejarah Perusahaan
2.1.2 Logo Perusahaan
2.1.3
Struktur Organisasi dan Job Description Perusahaan
2.1.3.2 Job Description
2.2
Landasan Teori
2.2.1.
E-commerce
2.2.2.
Sistem e-commerce
2.2.2.1.Ruang Lingkup e-Commerce
2.2.2.2.E-Commerce B2C
2.2.2.3.E-commerce B2B
2.2.2.4.Faktor-Faktor Kesuksesan e-Commerce
2.2.2.5. Tipe-Tipe Pangsa Pasar e-Commerce
2.2.3.
Internet
2.2.4.
HTML
2.2.5.
Pengenalan PHP
2.2.6.
Sejarah PHP
2.2.7.
Kelebihan PHP
2.2.8.
JavaScript
2.2.9.
jQuery
2.2.10.
Pengenalam MySQL
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1
Analisis Sistem
3.1.1
Analisis Masalah
3.1.2
Analisis Prosedure Yang Sedang Berjalan
3.1.2.1
Prosedure Penjualan Barang
3.1.3 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
3.1.3.1 Analisis Pengguna
3.1.3.2 Analisis Perangkat Keras
3.1.3.3 Analisis Perangkat Lunak
3.2
Perancangan Sistem
3.2.1
Diagram Konteks
3.2.2 Perancangan Data Flow Diagram
3.2.2.1 Spesifikasi Proses
3.2.3. Skema Relasi
3.2.4. Skema Relasi
3.3
Perancangan Basis Data
3.3.1 Kamus Data
3.4
Perancangan Antar Muka
3.4.1 Perancangan Struktur Menu
3.4.2 Perancangan Interface
3.4.2.1 Perancangan Antarmuka User
3.4.3 Jaringan Semantik
3.5 Implementasi dan pengujian program
3.5.1 Implementasi
3.5.2 Batasan Implementasi (optional)
3.5.3 Implementasi Perangkat Lunak
3.5.4 Implementasi Perangkat Keras
3.5.5 Implementasi Antar Muka dan Penggunaan Program
3.5.6.2 Antarmuka Accessories
3.5.6.2.1 Pop Up Accessories
3.5.6.3 Antarmuka Female
3.5.6.3.1 Pop Up Female
3.5.6.4 Antarmuka Male
5.6.4.1 Pop Up Male
3.5.6.5 Antarmuka Contact
3.5.6.6 Antarmuka How to Order
3.5.6.7 Antarmuka Cart (keranjang belanja)
3.5.6.7.1 Form Cart
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
DATA PRIBADI
D
A
T
A
P
R
IB
A
D
I
Nama Lengkap
Egi M Mugni F
Jenis Kelamin
Laki – Laki
Tempat ,Tanggal Lahir Cimahi, 4 Juni 1989
Agama
Islam
Status
Belum Menikah
Alamat
Jl. Wr Contong Rt 05 Rw 14 kel.
Setiamanah Cimahi Tengah, Kota Cimahi
No.Telp
0852954466884
egimmf@gmail.com
PENDIDIKAN FORMAL
P
en
d
id
ik
an
F
o
rm
al
1995 – 2001
SD Negeri 6 Cimahi Jawa Barat
2001 – 2004
SMP Negeri 1 Cimahi Jawa Barat
2004 – 2007
SMA Negeri 1 Cimahi Jawa Barat
2007 – Sekarang Universitas Komputer Indonesia ( Teknik Informatika ) Bandung
Bandung, 25 Januari 2011
Hormat saya
Assalamu’alaikumWarahmatul Dengan memanjatkan puj rahmat dan karunianya sehingg dengan cukup baik. Pada “Pengembangan Sistem Apl Bandung”.
Penulis menyadari bany penyusunan laporan kerja praktek dari berbagai pihak akhirnya lap dengan segala kerendahan hati p praktek ini masih jauh dari kesem ini mengingat keterbatasan kema yang maksimal telah dilakukan memenuhi harapan. Semoga lap penulis, umumnya bagi pemb diharapkan.
Ucapan terima kasih yan teman-teman yang memberikan m
Terwujudnya laporan ker bantuan dari berbagai pihak. Ma kasih kepada:
1. Bapak Dr.Ir.Eddy Suryanto Indonesia.
2. Bapak Prof.Dr.Ir.Ukun Sast Komputer Universitas Komp 3. Mira Kania Sabariah, S.T., Teknik dan Ilmu Komputer U
KATA PENGANTAR
tullahiWabarakatuh.
pujisyukur kehadirat Allah SWT yang senantiasa gga penulis dapat menyelesaikan laporan kerja laporan kerja praktek ini penulis meneta
plikasi E-Commerce Pada Perusahaan V
nyak kesulitan dan hambatan yang dihadapi d tek ini, namun berkat kerja keras, do’a, dukungan laporan kerja praktek ini dapat diselesaikan. Ole ti penulis menyadari bahwa penyusunan dan pen
sempurnaan baik ditinjau dari kalimat maupun m mampuan dan pengetahuan penulis. Walaupun dem
an dalam penyelesaian laporan kerja praktek in laporan kerja praktek ini dapat bermanfaat, khu
baca sehingga kritik dan saran demi perba
ang tidak terbatas dari penulis kepada kedua o n motivasi dan dukungan dalam segala hal.
kerja praktek ini tidak terlepas dari dukungan, ke Maka pada kesempatan ini penulis ingin menguc
nto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universita
astraprawira, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Tekn mputer Indonesia.
T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik Informat r Universitas Komputer Indonesia.
melimpahkan rja praktek ini etapkan judul Vollta Folks
i dalam proses an dan bantuan Oleh karena itu enulisan kerja materinya. Hal demikian usaha ini agar dapat khususnya bagi rbaikan sangat
orang tua dan
kerjasama dan ucapkan terima
itas Komputer
eknik dan Ilmu
iii
4. Ir. Taryana Suryana, M.Kom, selaku Dosen Wali IF-11 dan juga selaku Dosen Pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan arahan dan ilmu kepada penulis.
5. Para Dosen dan seluruh staff Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Komputer Indonesia.
6. Para staf dan pegawai Perusahaan Vollta Folks yang banyak memberikan bantuan dalam masa penelitian.
7. Sahabat sahabat yang penulis banggakan atas dukungan, bantuan serta doa sehingga penulis mampu menyelesaikan laporan kerja praktek ini.
8. Dan semua pihak yang tidak bis