PEMBUATAN GAME JAVA UNTUK MELATIH DAYA INGAT
TUGAS AKHIR
WAWAN SETIAWAN
092406146
PROGRAM STUDI DIPLOMA TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PEMBUATAN GAME JAVA UNTUK MELATIH DAYA INGAT
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan Pendidikan Program Studi D3 Teknik Informatika
WAWAN SETIAWAN
092406146
PROGRAM STUDI DIPLOMA TEKNIK INFORMATIKA
DEPARTEMEN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
PERSETUJUAN
Judul : PEMBUATAN GAME JAVA UNTUK MELATIH
DAYA INGAT
Kategori : TUGAS AKHIR
Nama : WAWAN SETIAWAN
Nomor Induk Mahasiswa : 092406146
Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA
Departemen : MATEMATIKA
Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN
ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA
UTARA
Diluluskan di Medan, Juni 2012
Komisi Pembimbing :
Diketahui/Disetujui oleh Pembimbing, Departemen Matematika FMIPA USU
Ketua,
Prof.Dr.Tulus,VordipL.Math.,M.Si.,Ph.D
PERNYATAAN
PEMBUATAN GAME JAVA UNTUK MELATIH DAYA INGAT
TUGAS AKHIR
Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa
kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.
Medan, Juni 2012
PENGHARGAAN
Bismillahirrahmanirrahim,
Puji dan syukur penulis panjatkan syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat, kesehatan dan karunian-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Tugas Akhir ini disusun guna memenuhi syarat kelulusan pada Program Studi D-3 Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
Adapun judul dari tugas akhir ini adalah “PEMBUATAN GAME JAVA UNTUK MELATIH DAYA INGAT”.
Dalam penyusunan dan penulisan tugas Akhir ini, penulis banyak mendapatkan bimbingan, bantuan, dan juga dukungan baik secara materi maupun moril, maka dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang besar kepada :
1. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak selaku Ketua Jurusan
Program Studi D-III Teknik Informatika.
3. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc, selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir Program Studi D-3 Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama dalam penyelesaian tugas akhir.
4. Seluruh Staf Pengajar Program Studi D-3 Ilmu Komputer Faklutas MIPA Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya selama masa perkuliahan.
5. Teristimewa kepada kedua orang tua saya yang senantiasa memberikan kasih sayang, doa, dan dukungan kepada saya dalam segala hal.
6. Pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis, yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu-persatu.
Demikianlah penulisan tugas akhir ini, saya sebagai penulis berharap semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi siapapun yang membacanya.
Medan, Juni 2012 Penulis
ABSTRAK
DAFTAR ISI
Persetujuan ii
Pernyataan iii
Penghargaan iv
1.5 Sistematika Penulisan 3
Bab 2 Landasan Teori 5
4.1 Pengertian Implementasi Sistem 13
4.2 Tujuan Implementasi Sistem 13
4.3 Komponen Utama Dalam Implementasi Sistem 14
4.3.1 Hardware (Perangkat Keras) 14
4.3.2 Software (Perangkat Lunak) 15
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 3.1 Flowchart Game 11
Gambar 4.1 Autentifikasi Instalasi Java 16
Gambar 4.2 Instalasi Java 17
Gambar 4.3 Proses Instalasi Java 17
Gambar 4.4 Pemilihan Direktori Instalasi Java 18
Gambar 4.5 Proses Instalasi Java 18
Gambar 4.6 Proses Instalasi Java Selesai 19
Gambar 4.7 Instalasi JCreator 20
Gambar 4.8 Autentifikasi Instalasi JCerator 20
Gambar 4.9 Pemilihan Direktori Instalasi JCreator 21 Gambar 4.10 Autentifikasi Direktori Instalasi JCreator 21 Gambar 4.11 Pembuatan Nama Folder Instalasi JCreator 22 Gambar 4.12 Pembuatan Icon Desktop pada Instalasi JCreator 22
Gambar 4.13 Perintah Instalasi JCreator 23
Gambar 4.14 Instalasi JCreator Selesai 23
Gambar 4.15 Pemilihan Setting User JCreator 24
Gambar 4.16 Pemilihan Jenis Asosiasi File JCreator 24 Gambar 4.17 Pemasukan Direktori Java yang sudah diinstall 25
Gambar 4.18 Direktori Dokumen Java Pemasukan 25
ABSTRAK
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi pun semakin berkembang pesat.
Karena semakin berkembangnya teknologi maka banyak masyarakat yang mempunyai
barang-barang elektronik seperti computer dan laptop hanya untuk bermain game saja.
Oleh karena itu, maka saya membuat game Java sederhana ini untuk menyediakan
media permainan yang sifatnya bisa menghibur sekaligus dapat melatih kemampuan
ingatan penggunanya.
Sebagai contoh sekarang ini banyak sekali orang yang merasa kesal karena
merasa tidak bisa menemukan benda yang mereka cari karena mereka lupa di mana
mereka meletakkan benda tersebut. Dan semakin mereka mencoba mengingat letak
benda itu maka biasanya mereka merasa panik dan semakin tidak bisa menemukan
benda yang dicari tersebut. Dari contoh kasus tersebut dapat kita simpulkan bahwa
kita harus tenang jika mencoba menemukan sesuatu. Dan tujuan dari pembuatan game
ini sendiri adalah melatih kesabaran penggunanya dalam mengingat letak-letak
gambar dan mencocokkannya satu sama lain agar sekaligus dapat melatih
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang saya temui dalam
proses perancangan sekaligus pembangunan game ini antara lain adalah “Bagaimana
merancang desain dan fungsional program dalam pembuatan game yang berbasis
java”.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam proses pengerjaan Tugas Akhir ini sebenarnya cukup
banyak, tetapi saya sebagai penulis hanya membaginya menjadi 3 bagian
permasalahan saja, yaitu :
1. Pembuatan dan perancangan Program
2. Eksekusi program
3. Konversi file java menjadi exe
1.4 Maksud dan Tujuan Penulisan
Dalam pembuatan tugas akhir ini penulis memiliki maksud, yaitu Pembuatan Game
Java untuk Melatih Daya Ingat dengan tujuan, yaitu :
”Memberikan bantuan kepada orang-orang, baik anak-anak maupun orang
dewasa sebuah game yang bisa membantu mereka dalam meningkatkan daya
1.5 Sistematika Penulisan
Secara garis besar tugas akhir ini terdiri dari 5 (lima) bab dan beberapa lampiran.
Adapun setiap bab terdiri dari sub-sub bab. Adapun sistematika penulisan tugas akhir
ini adalah :
BAB I : PENDAHULUAN
Pada bab ini diuraikan secara ringkas pembahasan tentang Latar
Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Maksud dan Tujuan
Penulisan, dan Sistematika Penulisan.
BAB II : LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan landasan teori yang meliputi
pengertian-pengertian dan pembahasan mengenai bahasa program yang
digunakan
BAB III : PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menjelaskan tentang perancangan sistem yang diusulkan
meliputi gambaran umum perancangan, perancangan aplikasi, metode
pengembangan, pembuatan flowchart (diagram alir), dan membangun
aplikasi.
BAB IV : IMPLEMENTASI
Pada bab ini dibahas tentang implementasi sistem yang dirancang. ,
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan bab terakhir yang mencakup kesimpulan dan
BAB 2
LANDASAN TEORI
Video games merupakan salah satu sarana hiburan yang sekarang ini mengalami
kemajuan yang sangat pesat, sehingga video game saat ini tidak lagi dipandang
sebelah mata oleh masyarakat. Hal ini disebabkan karena video games sudah bukan
lagi dianggap sebagai hiburan semata, tetapi juga bisa menjadi sarana latihan dan juga
bisnis yang bisa menghasilkan banyak uang.
Sekarang ini banyak sekali software yang digunakan dalam pembuatan sebuah
aplikasi atau game, salah satu diantaranya adalah JCreator yang berbasis java.
Software ini sebenarnya tidak hanya berguna dalam pembuatan game saja, tetapi
seiring dengan perkembangan teknologi maka software ini juga berkembang dan tidak
kalah dengan software pembuat game lainnya.
2.1 Sekilas tentang Java
Pengertian dari Java Virtual Machine (JVM) adalah lingkungan tempat eksekusi
program Java berlangsung dimana para objek saling berinteraksi satu dengan yang
lainnya. Virtual Machine inilah yang menyebabkan Java mempunyai kemampuan
penanganan memori yang lebih baik, keamanan yang lebih tinggi serta portabilitas
Java pertama kali diluncurkan pada tahun 1995 sebagai bahasa pemrograman
umum (general purpose programming language) dengan kelebihan dia bisa dijalankan
di web browser sebagai applet. Sejak awal, para pembuat Java telah menanamkan visi
mereka ke dalam Java untuk membuat piranti-piranti yang ada di rumah (small
embedded customer device) seperti TV, telepon, radio, dan sebagainya supaya dapat
berkomunikasi satu sama lain. Tentu saja jalan menuju visi ini tidak mudah untuk
ditemukan apalagi untuk ditempuh. Langkah pertama yang diambil oleh Sun
Microsystem adalah dengan membuat JVM (Java Virtual Machine) yang kemudian
diimplementasikan dalam bentuk JRE (Java Runtime Environment).
Apabila kita hanya ingin menjalankan program Java, maka kita cukup
memiliki JRE saja. Tapi seandainya kita ingin mengembangkan perangkat lunak
sendiri, JRE saja tidak cukup.
Untuk lebih meningkatkan produktivitas pengembang perangkat lunak, Sun
juga meluncurkan SDK (Standard Development Kit) yang berisi kakas dan API untuk
membuat program aplikasi berbasis Java. Pada tahun 1999 Sun meluncurkan J2EE
(Java 2 Enterprise Edition) sebagai framework untuk membuat aplikasi enterprais
berskala besar.
Pada tahun 2001, Sun meluncurkan J2ME yang kelak menjadi salah satu
standar pemrograman di dalam PDA maupun handphone. Komunitas OpenSource
sendiri mempunyai platform yang disebut dengan Jini untuk merealisasikan visi awal
2.1.1 Pengertian Java
Java adalah sebuah bahasa pemrograman-pemrograman yang berorientasi objek yang
dikembangkan oleh James Gosling dan rekan-rekan kerjanya di Sun Microsystems
pada awal 1990-an. Tidak seperti kebiasaan bahasa pemrograman lain yang dirancang
untuk dikomplikasikan ke kode mesin atau diterjemahkan langsung dari kode sumber
saat dilakukan, Java dikhususkan untuk dikomplikasikan ke kode byte (ia bisa juga
dikomplikasikan ke kode mesin menggunakan gcj), yang mana ia akan dilaksanakan
(biasanya menggunakan kompilasi JIT (just in time)) oleh Java Visual Machine
(JVM).
Bahasa pemrograman Java banyak meminjam sintaks dari C dan C + + tetapi
memiliki model objek yang mudah dan kurangnya fasilitas pada level-rendah.
Java sebenarnya tidak ada kaitan dengan JavaScript walaupun keduanya memiliki
nama yang sama dan berbagi sintaks yang seakan-akan C.
Perangkat lunak yang menggunakan bahasa Java bisa dilakukan dengan
berbantukan perangkat lunak lingkungan pengembangan java (Java IDE). Salah satu
perangkat lunak populer tersebut adalah netbean dan gratis. Software ini tidak hanya
mengizinkan kita melakukan kerja-kerja pemrograman biasa, malah program ini juga
mendukung konsep pembangunan perangkat lunak menggunakan metode terakhir
seperti menggunakan UML. Melalui metode UML, pembangun perangkat lunak cuma
perlu merencanakan model dan kode java diproduksi oleh perangkat lunak. Daur
2.2 Pengertian JCreator
Jcreator merupakan suatu software yang dirancang untuk membangun aplikasi dari
suatu bahasa pemrograman java. Bahasa pemrograman java adalah suatu bahasa
pemrograman berbasis Object Oriented Programming (OOP). Bahasa pemrograman
ini sangat banyak digunakan para developer saat ini karena lebih mudah dalam
mengimplementasikan, lebih aman, dan multiplatform (dapat digunakan pada berbagai
sistem operasi). JCreator yang di-release oleh perusahaan ternama xinox software.
merupakan perusahaan software dinamis yang berdomisili di Delfts, Netherlands pada
BAB 3
PERANCANGAN SISTEM
Pada bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan aplikasi yang terdiri
dari gambaran umum perancangan, perancangan aplikasi, metode pengembangan,
pembuatan flowchart (diagram alir), dan membangun aplikasi. Dan semua bagian itu
akan penulis jelaskan satu persatu dalam bab ini.
3.1 Gambaran Umum Perancangan
Secara umum, perancangan aplikasi ini adalah membuat sebuah game deangan
menggunakan Jcreator 4.5. Aplikasi ini merupakan program yang menyediakan sarana
latihan untuk meningkatkan daya ingat seseorang. Aplikasi ini dikemas dengan cara
pengoprasian yang mudah sehingga dapat digunakan untuk semua kalangan, baik
orang dewasa maupun anak-anak.
3.2 Perancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi game ini akan menyajikan banyak gambar yang menuntut
penggunanya untuk mencocokkan gambar satu-persatu. Sehingga secara tidak
langsung pada dasarnya daya ingat seseorang akan terlatih seiring dengan dia
3.3 Metode Pengembangan
Dalam pembuatan tugas akhir ini, penulis menggunakan metode yang terdiri dari :
1. Studi kelayakan
Yaitu mengidentifikasi apakah aplikasi yang dibuat ini akan sesuai dengan
tuntutan permasalahan dan kebutuhan pengguna.
2. Rencana pendahuluan
Menentukan ruang lingkup aplikasi yang akan dikerjakan.
3. Perancangan
Persiapan untuk membangun serta menggambarkan bagaimana aplikasi akan
dibentuk.
4. Implementasi sistem
Tahap untuk menyajikan aplikasi agar sip untuk digunakan.
3.4 Pembuatan Flowchart (Diagram Alir)
Selanjutnya penulis akan membuat garis besar program menggunakan flowchart.
Flowchart itu sendiri merupakan bagian yang menunjukkan aliran informasi atau cara
kerja yang ada di dalam program secara logika.
Dengan adanya flowchart, maka akan sangat membantu dalam memahami isi
dan juga kinerja dari sebuah aplikasi program. Secara sederhana, flowchart yang
3.4.1 Flowchart Game
Gambar 3.1 flowchart game
3.5 Membangun Aplikasi
Langkah-langkah yang dilakukan penulis dalam merancang dan membangun aplikasi
adalah sebagai berikut:
1. Menjalankan software JCreator 4.5 sebagai software dalam pembuatan dan
penulisan script program.
2. Membuat dan menuliskan script program yang dibutuhkan yang sesuai dengan
3. Mengubah file .java menjadi .jar dan kemudian dari .jar menjadi .exe
sehingga aplikasi dapat langsung dijalankan tanpa harus dicompile lagi di
BAB 4
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Pengertian Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain
sistem yang telah dirancang, sistem yang disetujui, menguji sistem, menginstal dan
memulai menggunakan sistem baru tersebut atau sistem yang diperbaiki. Ada juga
yang mengatakan implementasi sistem adalah proses yang dilakukan untuk
menyelesaikan desain dan selanjutnya diinstal, diuji dan mulai digunakan untuk
menggantikan sistem yang lama.
4.2 Tujuan Implementasi Sistem
Tujuan implementasi sistem adalah :
1. Menyelesaikan desain sistem yang ada dalam dokumen desain sistem yang
telah disetujui, menyusun dokumen-dokumen baru atau dokumen yang baru
diperbaiki.
2. Menulis, menguji, mendokumentasikan program-program dan prosedur yang
diperlukan dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui.
3. Memastikan bahwa operator dapat mengoperasikan sistem yang baru yaitu
dengan mempersiapkan manual pemakaian (tata cara penggunaan) dan melatih
4. Memperhitungkan bahwa sistem tersebut dapat memenuhi permintaan
pengguna yaitu dengan menguji sistem secara keseluruhan.
5. Memastikan bahwa konversi ke sistem baru berjalan secara lancar, yaitu
dengan membuat perencanaan, mengkontrol, dan melakukan instalasi sistem
baru secara baik dan benar.
4.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem
Dalam menjalankan sistem tersebut dengan menggunakan komputer harus memiliki
tiga komponen utama, antara lain Hardware (Perangkat Keras), Software (Perangkat
Lunak) dan Brainware (Unsur Manusia).
4.3.1 Hardware (Perangkat Keras)
Hardware merupakan komponen-komponen yang terlihat secara fisik, yang saling
bekerja sama dalam melaksanakan pengolahan data. Perangkat keras yang digunakan
meliputi :
1. Processor Pentium III atau lebih tinggi.
2. Harddisk minimal 20 GB.
3. Memori minimal 128 MB.
4. Monitor.
5. Keyboard.
6. Mouse.
4.3.2 Software (Perangkat Lunak)
Hardware tidak akan dapat memecahkan suatu masalah tanpa adanya komponen
software. Software adalah instruksi atau program-program komputer yang dapat
digunakan oleh komputer dengan memberikan fungsi serta penampilan yang
diinginkan. Dalam hal ini, perangkat lunak yang digunakan penulis untuk pembuatan
Game Java ini adalah :
1. Sistem operasi Windows XP sp 3.
2. JCreator sebagai sarana pembuatan script program
3. JDK sebagai plugins dari JCreatot.
4. Java Documentation sebagai plugins dari JCreator dan JDK .
5. JARMaker untuk mengubah file java menjadi jar (software siap pakai).
6. J2EWizard untuk konversi file jar menjadi exe (software siap pakai).
4.3.3 Brainware
Brainware adalah semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem,
pemrosesan dan penggunaan keluaran sistem. Brainware merupakan faktor manusia
yang menangani fasilitas komputer yang ada. Faktor manusia yang dimaksud adalah
orang-orang yang memiliki bagian untuk menangani sistem dan merupakan unsur
manusia yang meliputi Brainware dalam sistem informasi ini terbagi atas:
1. Sistem analis: orang yang menganalisa sistem dengan mempelajari masalah –
masalah yang timbul dan menentukan kebutuhan-kebutuhan pemakai dan
mengidentifikasi pemecahan yang beralasan.
2. Programmer: orang yang membuat sistem dengan menggunakan salah satu
3. Operator (Admininistrator), yaitu orang yang mengoperasikan sistem seperti
memasukkan data untuk dioperasikan oleh komputer dalam menghasilkan
informasi dan lain sebagainya.
4. Public (Pengguna), yaitu orang yang memakai sistem yang telah dirancang
untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan.
4.4Instalasi Software
Dalam menginstalasi JCreator dan JDK(Java Development Kit) akan kita lakukan
secara bertahap dan kita juga membutuh file JDK-6-doc yang ketiganya bisa kita
download di http://www.jcreator.org/. Tahap pertama yaitu dengan menginstal JDK
dan kemudian disusul dengan instalasi JCreator.
Tahap-tahap instalasinya adalah sebagai berikut :
Instalasi Java(JDK 6 update 10) :
1. Klik file jdk-6u10-windows-i586-p.exe, lalu akan muncul gambar berikut :
2. Klik tombol accept, lalu akan muncul sebagai berikut :
Gambar 4.2 Instalasi Java
3. Klik tombol next, lalu akan muncul gambar seperti berikut :
4. Tunggu beberapa saat, sehingga muncul seperti gambar berikut :
Gambar 4.4 Pemilihan Direktori Instalasi Java
5. Klik tombol next, lalu muncul seperti gambar berikut :
6. Tunggu beberapa saat, sehingga muncul gambar berikut :
Gambar 4.6 Proses Instalasi Java Selesai
7. Instalasi selesai, lalu dilanjutkan proses berikutnya.
Setelah proses instalasi selesai lalu copy folder Jdk-6-doc :
1. Extract file jdk-6-doc.zip
2. Kemudian copy folder tersebut ke path file jdk-6u10-windows-i586-p.exe
di-install. Misal, C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.6.0_10
3. Tunggulah hingga folder docs tadi benar-benar pindah ke path C:\Program
Instalasi JCreator :
1. Klik file JCreatorPro 4.50 New.exe yang telah diunduh tadi. Kemudian akan
muncul seperti gambar berikut :
Gambar 4.7 Instalasi JCreator
2. Klik tombol next, kemudian akan muncul seperti gambar berikut ini :
3. Lalu klik tombol next, sehingga muncul seperti gambar berikut ini :
Gambar 4.9 Pemilihan Direktori Instalasi JCreator
4. Klik tombol next, kemudian akan muncul seperti gambar berikut ini :
5. Klik tombol yes, kemudian akan muncul seperti gambar berikut ini :
Gambar 4.11 Pembuatan Nama Folder Instalasi JCreator
6. Klik tombol next, kemudian akan muncul seperti gambar berikut ini :
7. Klik tombol next, kemudian akan muncul seperti gambar berikut ini :
Gambar 4.13 Perintah Instalasi JCreator
8. Klik tombol install, kemudian akan muncul seperti gambar berikut ini :
9. Instalasi selesai, kemudian klik tombol finish,lalu muncul gambar seperti
berikut :
Gambar 4.15 Pemilihan Setting User JCreator
10.Sesuaikan kondisi pilihan pada gambar di atas, kemudian klik tombol next
sehingga muncul :
11.Sesuaikan kondisi pilihan pada gambar di atas dimana pilih list .java,
kemudian klik tombol next sehingga muncul :
Gambar 4.17 Pemasukan Direktori Java yang sudah diinstall
12.Klik tombol next, kemudian akan muncul seperti gambar berikut ini :
13.Klik tombol finish, kemudian akan muncul seperti gambar berikut ini :
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari data yang penulis kerjakan, maka dapat dibuat kesimpulan sebagai berikut :
1. Game Java untuk Melatih Daya Ingat ini dapat dibangun setelah membuat
rancangan script program yang sesuai.
2. Dengan adanya Game Java untuk Melatih Daya Ingat ini maka orang-orang dapat
melatih daya ingat mereka tanpa adanya batasan umur dalam penggunaan game ini
karena dapat digunakan oleh siapa saja.
3. Game ini dapat meningkatkan daya ingat penggunanya karena melatih emosi atau
kesabaran penggunanya sehingga mencapai tingkat ketenangan yang cukup untuk
meningkatkan daya ingat.
5.2 Saran
Beberapa saran penulis dalam pembuatan sistem informasi ini adalah :
1. Dengan adanya game java ini semoga orang-orang dapat meningkatkan daya ingat
mereka dan dapat menjalani aktivitas sehari-hari mereka dengan maksimal.
2. Untuk tingkat selanjutnya, sebaiknya peliharalah kemampuan ingatan anda dengan
DAFTAR PUSTAKA
Irawan, 2009, 12 Aplikasi Java Mobile. Palembang: MAXIKOM.
LAMPIRAN
public class CariGambar extends javax.swing.JFrame implements ActionListener
{
private javax.swing.JPanel cardPane; private javax.swing.JButton exitButton; private javax.swing.JButton replayButton; private javax.swing.JLabel numTriesLabel;
int [] tilemap={1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 10, 11, 11, 12, 12};
JToggleButton [] cards = new JToggleButton[24]; Object card1Object = null;
public CariGambar() {
initComponents(); shuffleCards(); }
private void initComponents() {
setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE) ;
setSize(1366,740); setTitle("CariGambar");
JPanel buttonPane = new JPanel(); JPanel cardPane = new JPanel();
buttonPane.setLayout(new GridBagLayout()); GridBagConstraints b = new GridBagConstraints(); b.fill = GridBagConstraints.HORIZONTAL; cardPane.setLayout(new GridLayout(6,6)); numTriesLabel = new JLabel();
b.gridx = 0; b.gridy = 1;
buttonPane.add(numTriesLabel,b);
replayButton = new JButton(); b.gridx = 0;
b.gridy = 0;
buttonPane.add(replayButton,b);
exitButton = new JButton(); b.gridx = 1;
b.gridy = 0;
buttonPane.add(exitButton,b);
numTriesLabel.setText("Total Percobaan : "+ numTries +"x"); replayButton.setMnemonic('s');
replayButton.setText("Mulai Baru");
replayButton.setToolTipText("Mulai Baru");
replayButton.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
exitButton.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
exitButtonActionPerformed(evt); }
});
for(int i=0; i<cards.length; i++) {
cards[i] = new JToggleButton("Card: "+ i); cards[i].addActionListener(this);
private void replayButtonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
shuffleCards(); }
private void shuffleCards() {
int[] temparray = new int[3];
for(int shuffle = 0; shuffle < 5; shuffle++) {
for(int x=0; x<tilemap.length; x++) {
temparray[0] = (int)Math.floor(Math.random()*24); temparray[1] = tilemap[temparray[0]];
temparray[2] = tilemap[x]; tilemap[x] = temparray[1];
tilemap[temparray[0]] = temparray[2]; }
}
int z = (int)(Math.random()*12)+1; if(z==1)
{
for(int i=0; i<cards.length; i++) {
cards[i].setSelectedIcon(new ImageIcon(".\\gambar1\\image" +tilemap[i]+".jpg"));
cards[i].setVisible(true);
for(int i=0; i<cards.length; i++) {
for(int i=0; i<cards.length; i++) {
for(int i=0; i<cards.length; i++) {
cards[i].setSelected(false); }
}
if(z==6) {
for(int i=0; i<cards.length; i++) {
for(int i=0; i<cards.length; i++) {
for(int i=0; i<cards.length; i++) {
} }
if(z==10) {
for(int i=0; i<cards.length; i++) {
for(int i=0; i<cards.length; i++) {
for(int i=0; i<cards.length; i++) {
numTriesLabel.setText("Total Percobaan : " +numTries+" x"); }
public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) {
String card2string = ""; String nameText = ""; cardSelected++;
if(card1Object !=null && card2Object !=null) {
numTries++;
numTriesLabel.setText("Total Percobaan : " +numTries +" x"); if(card1Image.equals(card2Image) && (card1Num !=
}
if(cardsLeft==0) {
getRootPane().setDefaultButton(replayButton);
numTriesLabel.setText("Selamat! Anda berhasil menyelesaikan permainan dalam : " +numTries+"x Mencoba");
} }
private void exitButtonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
System.exit(0); }
public static void main(String args[]) {
java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable(){ public void run(){
new CariGambar().setVisible(true);}}); }