• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Game Java Untuk Melatih Daya Ingat

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Pembuatan Game Java Untuk Melatih Daya Ingat"

Copied!
46
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN GAME JAVA UNTUK MELATIH DAYA INGAT

TUGAS AKHIR

WAWAN SETIAWAN

092406146

PROGRAM STUDI DIPLOMA TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

PEMBUATAN GAME JAVA UNTUK MELATIH DAYA INGAT

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai salah satu syarat dalam menyelesaikan Pendidikan Program Studi D3 Teknik Informatika

WAWAN SETIAWAN

092406146

PROGRAM STUDI DIPLOMA TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : PEMBUATAN GAME JAVA UNTUK MELATIH

DAYA INGAT

Kategori : TUGAS AKHIR

Nama : WAWAN SETIAWAN

Nomor Induk Mahasiswa : 092406146

Program Studi : DIPLOMA (D3) TEKNIK INFORMATIKA

Departemen : MATEMATIKA

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA

UTARA

Diluluskan di Medan, Juni 2012

Komisi Pembimbing :

Diketahui/Disetujui oleh Pembimbing, Departemen Matematika FMIPA USU

Ketua,

Prof.Dr.Tulus,VordipL.Math.,M.Si.,Ph.D

(4)

PERNYATAAN

PEMBUATAN GAME JAVA UNTUK MELATIH DAYA INGAT

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa

kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2012

(5)

PENGHARGAAN

Bismillahirrahmanirrahim,

Puji dan syukur penulis panjatkan syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat, kesehatan dan karunian-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini sesuai dengan waktu yang telah ditentukan. Tugas Akhir ini disusun guna memenuhi syarat kelulusan pada Program Studi D-3 Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

Adapun judul dari tugas akhir ini adalah “PEMBUATAN GAME JAVA UNTUK MELATIH DAYA INGAT”.

Dalam penyusunan dan penulisan tugas Akhir ini, penulis banyak mendapatkan bimbingan, bantuan, dan juga dukungan baik secara materi maupun moril, maka dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kasih yang besar kepada :

1. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara.

2. Bapak selaku Ketua Jurusan

Program Studi D-III Teknik Informatika.

3. Bapak Dr. Sutarman, M.Sc, selaku Dosen Pembimbing Tugas Akhir Program Studi D-3 Ilmu Komputer Fakultas MIPA Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan bimbingan dan arahan selama dalam penyelesaian tugas akhir.

4. Seluruh Staf Pengajar Program Studi D-3 Ilmu Komputer Faklutas MIPA Universitas Sumatera Utara yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya selama masa perkuliahan.

5. Teristimewa kepada kedua orang tua saya yang senantiasa memberikan kasih sayang, doa, dan dukungan kepada saya dalam segala hal.

6. Pihak-pihak yang telah banyak membantu penulis, yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu-persatu.

(6)

Demikianlah penulisan tugas akhir ini, saya sebagai penulis berharap semoga tugas akhir ini bermanfaat bagi siapapun yang membacanya.

Medan, Juni 2012 Penulis

(7)

ABSTRAK

(8)

DAFTAR ISI

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

1.5 Sistematika Penulisan 3

Bab 2 Landasan Teori 5

4.1 Pengertian Implementasi Sistem 13

4.2 Tujuan Implementasi Sistem 13

4.3 Komponen Utama Dalam Implementasi Sistem 14

4.3.1 Hardware (Perangkat Keras) 14

4.3.2 Software (Perangkat Lunak) 15

(9)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 3.1 Flowchart Game 11

Gambar 4.1 Autentifikasi Instalasi Java 16

Gambar 4.2 Instalasi Java 17

Gambar 4.3 Proses Instalasi Java 17

Gambar 4.4 Pemilihan Direktori Instalasi Java 18

Gambar 4.5 Proses Instalasi Java 18

Gambar 4.6 Proses Instalasi Java Selesai 19

Gambar 4.7 Instalasi JCreator 20

Gambar 4.8 Autentifikasi Instalasi JCerator 20

Gambar 4.9 Pemilihan Direktori Instalasi JCreator 21 Gambar 4.10 Autentifikasi Direktori Instalasi JCreator 21 Gambar 4.11 Pembuatan Nama Folder Instalasi JCreator 22 Gambar 4.12 Pembuatan Icon Desktop pada Instalasi JCreator 22

Gambar 4.13 Perintah Instalasi JCreator 23

Gambar 4.14 Instalasi JCreator Selesai 23

Gambar 4.15 Pemilihan Setting User JCreator 24

Gambar 4.16 Pemilihan Jenis Asosiasi File JCreator 24 Gambar 4.17 Pemasukan Direktori Java yang sudah diinstall 25

Gambar 4.18 Direktori Dokumen Java Pemasukan 25

(10)

ABSTRAK

(11)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi pun semakin berkembang pesat.

Karena semakin berkembangnya teknologi maka banyak masyarakat yang mempunyai

barang-barang elektronik seperti computer dan laptop hanya untuk bermain game saja.

Oleh karena itu, maka saya membuat game Java sederhana ini untuk menyediakan

media permainan yang sifatnya bisa menghibur sekaligus dapat melatih kemampuan

ingatan penggunanya.

Sebagai contoh sekarang ini banyak sekali orang yang merasa kesal karena

merasa tidak bisa menemukan benda yang mereka cari karena mereka lupa di mana

mereka meletakkan benda tersebut. Dan semakin mereka mencoba mengingat letak

benda itu maka biasanya mereka merasa panik dan semakin tidak bisa menemukan

benda yang dicari tersebut. Dari contoh kasus tersebut dapat kita simpulkan bahwa

kita harus tenang jika mencoba menemukan sesuatu. Dan tujuan dari pembuatan game

ini sendiri adalah melatih kesabaran penggunanya dalam mengingat letak-letak

gambar dan mencocokkannya satu sama lain agar sekaligus dapat melatih

(12)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang saya temui dalam

proses perancangan sekaligus pembangunan game ini antara lain adalah “Bagaimana

merancang desain dan fungsional program dalam pembuatan game yang berbasis

java”.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam proses pengerjaan Tugas Akhir ini sebenarnya cukup

banyak, tetapi saya sebagai penulis hanya membaginya menjadi 3 bagian

permasalahan saja, yaitu :

1. Pembuatan dan perancangan Program

2. Eksekusi program

3. Konversi file java menjadi exe

1.4 Maksud dan Tujuan Penulisan

Dalam pembuatan tugas akhir ini penulis memiliki maksud, yaitu Pembuatan Game

Java untuk Melatih Daya Ingat dengan tujuan, yaitu :

”Memberikan bantuan kepada orang-orang, baik anak-anak maupun orang

dewasa sebuah game yang bisa membantu mereka dalam meningkatkan daya

(13)

1.5 Sistematika Penulisan

Secara garis besar tugas akhir ini terdiri dari 5 (lima) bab dan beberapa lampiran.

Adapun setiap bab terdiri dari sub-sub bab. Adapun sistematika penulisan tugas akhir

ini adalah :

BAB I : PENDAHULUAN

Pada bab ini diuraikan secara ringkas pembahasan tentang Latar

Belakang, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Maksud dan Tujuan

Penulisan, dan Sistematika Penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan landasan teori yang meliputi

pengertian-pengertian dan pembahasan mengenai bahasa program yang

digunakan

BAB III : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang perancangan sistem yang diusulkan

meliputi gambaran umum perancangan, perancangan aplikasi, metode

pengembangan, pembuatan flowchart (diagram alir), dan membangun

aplikasi.

BAB IV : IMPLEMENTASI

Pada bab ini dibahas tentang implementasi sistem yang dirancang. ,

(14)

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab terakhir yang mencakup kesimpulan dan

(15)

BAB 2

LANDASAN TEORI

Video games merupakan salah satu sarana hiburan yang sekarang ini mengalami

kemajuan yang sangat pesat, sehingga video game saat ini tidak lagi dipandang

sebelah mata oleh masyarakat. Hal ini disebabkan karena video games sudah bukan

lagi dianggap sebagai hiburan semata, tetapi juga bisa menjadi sarana latihan dan juga

bisnis yang bisa menghasilkan banyak uang.

Sekarang ini banyak sekali software yang digunakan dalam pembuatan sebuah

aplikasi atau game, salah satu diantaranya adalah JCreator yang berbasis java.

Software ini sebenarnya tidak hanya berguna dalam pembuatan game saja, tetapi

seiring dengan perkembangan teknologi maka software ini juga berkembang dan tidak

kalah dengan software pembuat game lainnya.

2.1 Sekilas tentang Java

Pengertian dari Java Virtual Machine (JVM) adalah lingkungan tempat eksekusi

program Java berlangsung dimana para objek saling berinteraksi satu dengan yang

lainnya. Virtual Machine inilah yang menyebabkan Java mempunyai kemampuan

penanganan memori yang lebih baik, keamanan yang lebih tinggi serta portabilitas

(16)

Java pertama kali diluncurkan pada tahun 1995 sebagai bahasa pemrograman

umum (general purpose programming language) dengan kelebihan dia bisa dijalankan

di web browser sebagai applet. Sejak awal, para pembuat Java telah menanamkan visi

mereka ke dalam Java untuk membuat piranti-piranti yang ada di rumah (small

embedded customer device) seperti TV, telepon, radio, dan sebagainya supaya dapat

berkomunikasi satu sama lain. Tentu saja jalan menuju visi ini tidak mudah untuk

ditemukan apalagi untuk ditempuh. Langkah pertama yang diambil oleh Sun

Microsystem adalah dengan membuat JVM (Java Virtual Machine) yang kemudian

diimplementasikan dalam bentuk JRE (Java Runtime Environment).

Apabila kita hanya ingin menjalankan program Java, maka kita cukup

memiliki JRE saja. Tapi seandainya kita ingin mengembangkan perangkat lunak

sendiri, JRE saja tidak cukup.

Untuk lebih meningkatkan produktivitas pengembang perangkat lunak, Sun

juga meluncurkan SDK (Standard Development Kit) yang berisi kakas dan API untuk

membuat program aplikasi berbasis Java. Pada tahun 1999 Sun meluncurkan J2EE

(Java 2 Enterprise Edition) sebagai framework untuk membuat aplikasi enterprais

berskala besar.

Pada tahun 2001, Sun meluncurkan J2ME yang kelak menjadi salah satu

standar pemrograman di dalam PDA maupun handphone. Komunitas OpenSource

sendiri mempunyai platform yang disebut dengan Jini untuk merealisasikan visi awal

(17)

2.1.1 Pengertian Java

Java adalah sebuah bahasa pemrograman-pemrograman yang berorientasi objek yang

dikembangkan oleh James Gosling dan rekan-rekan kerjanya di Sun Microsystems

pada awal 1990-an. Tidak seperti kebiasaan bahasa pemrograman lain yang dirancang

untuk dikomplikasikan ke kode mesin atau diterjemahkan langsung dari kode sumber

saat dilakukan, Java dikhususkan untuk dikomplikasikan ke kode byte (ia bisa juga

dikomplikasikan ke kode mesin menggunakan gcj), yang mana ia akan dilaksanakan

(biasanya menggunakan kompilasi JIT (just in time)) oleh Java Visual Machine

(JVM).

Bahasa pemrograman Java banyak meminjam sintaks dari C dan C + + tetapi

memiliki model objek yang mudah dan kurangnya fasilitas pada level-rendah.

Java sebenarnya tidak ada kaitan dengan JavaScript walaupun keduanya memiliki

nama yang sama dan berbagi sintaks yang seakan-akan C.

Perangkat lunak yang menggunakan bahasa Java bisa dilakukan dengan

berbantukan perangkat lunak lingkungan pengembangan java (Java IDE). Salah satu

perangkat lunak populer tersebut adalah netbean dan gratis. Software ini tidak hanya

mengizinkan kita melakukan kerja-kerja pemrograman biasa, malah program ini juga

mendukung konsep pembangunan perangkat lunak menggunakan metode terakhir

seperti menggunakan UML. Melalui metode UML, pembangun perangkat lunak cuma

perlu merencanakan model dan kode java diproduksi oleh perangkat lunak. Daur

(18)

2.2 Pengertian JCreator

Jcreator merupakan suatu software yang dirancang untuk membangun aplikasi dari

suatu bahasa pemrograman java. Bahasa pemrograman java adalah suatu bahasa

pemrograman berbasis Object Oriented Programming (OOP). Bahasa pemrograman

ini sangat banyak digunakan para developer saat ini karena lebih mudah dalam

mengimplementasikan, lebih aman, dan multiplatform (dapat digunakan pada berbagai

sistem operasi). JCreator yang di-release oleh perusahaan ternama xinox software.

merupakan perusahaan software dinamis yang berdomisili di Delfts, Netherlands pada

(19)

BAB 3

PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan aplikasi yang terdiri

dari gambaran umum perancangan, perancangan aplikasi, metode pengembangan,

pembuatan flowchart (diagram alir), dan membangun aplikasi. Dan semua bagian itu

akan penulis jelaskan satu persatu dalam bab ini.

3.1 Gambaran Umum Perancangan

Secara umum, perancangan aplikasi ini adalah membuat sebuah game deangan

menggunakan Jcreator 4.5. Aplikasi ini merupakan program yang menyediakan sarana

latihan untuk meningkatkan daya ingat seseorang. Aplikasi ini dikemas dengan cara

pengoprasian yang mudah sehingga dapat digunakan untuk semua kalangan, baik

orang dewasa maupun anak-anak.

3.2 Perancangan Aplikasi

Perancangan aplikasi game ini akan menyajikan banyak gambar yang menuntut

penggunanya untuk mencocokkan gambar satu-persatu. Sehingga secara tidak

langsung pada dasarnya daya ingat seseorang akan terlatih seiring dengan dia

(20)

3.3 Metode Pengembangan

Dalam pembuatan tugas akhir ini, penulis menggunakan metode yang terdiri dari :

1. Studi kelayakan

Yaitu mengidentifikasi apakah aplikasi yang dibuat ini akan sesuai dengan

tuntutan permasalahan dan kebutuhan pengguna.

2. Rencana pendahuluan

Menentukan ruang lingkup aplikasi yang akan dikerjakan.

3. Perancangan

Persiapan untuk membangun serta menggambarkan bagaimana aplikasi akan

dibentuk.

4. Implementasi sistem

Tahap untuk menyajikan aplikasi agar sip untuk digunakan.

3.4 Pembuatan Flowchart (Diagram Alir)

Selanjutnya penulis akan membuat garis besar program menggunakan flowchart.

Flowchart itu sendiri merupakan bagian yang menunjukkan aliran informasi atau cara

kerja yang ada di dalam program secara logika.

Dengan adanya flowchart, maka akan sangat membantu dalam memahami isi

dan juga kinerja dari sebuah aplikasi program. Secara sederhana, flowchart yang

(21)

3.4.1 Flowchart Game

Gambar 3.1 flowchart game

3.5 Membangun Aplikasi

Langkah-langkah yang dilakukan penulis dalam merancang dan membangun aplikasi

adalah sebagai berikut:

1. Menjalankan software JCreator 4.5 sebagai software dalam pembuatan dan

penulisan script program.

2. Membuat dan menuliskan script program yang dibutuhkan yang sesuai dengan

(22)

3. Mengubah file .java menjadi .jar dan kemudian dari .jar menjadi .exe

sehingga aplikasi dapat langsung dijalankan tanpa harus dicompile lagi di

(23)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan desain

sistem yang telah dirancang, sistem yang disetujui, menguji sistem, menginstal dan

memulai menggunakan sistem baru tersebut atau sistem yang diperbaiki. Ada juga

yang mengatakan implementasi sistem adalah proses yang dilakukan untuk

menyelesaikan desain dan selanjutnya diinstal, diuji dan mulai digunakan untuk

menggantikan sistem yang lama.

4.2 Tujuan Implementasi Sistem

Tujuan implementasi sistem adalah :

1. Menyelesaikan desain sistem yang ada dalam dokumen desain sistem yang

telah disetujui, menyusun dokumen-dokumen baru atau dokumen yang baru

diperbaiki.

2. Menulis, menguji, mendokumentasikan program-program dan prosedur yang

diperlukan dalam dokumen desain sistem yang telah disetujui.

3. Memastikan bahwa operator dapat mengoperasikan sistem yang baru yaitu

dengan mempersiapkan manual pemakaian (tata cara penggunaan) dan melatih

(24)

4. Memperhitungkan bahwa sistem tersebut dapat memenuhi permintaan

pengguna yaitu dengan menguji sistem secara keseluruhan.

5. Memastikan bahwa konversi ke sistem baru berjalan secara lancar, yaitu

dengan membuat perencanaan, mengkontrol, dan melakukan instalasi sistem

baru secara baik dan benar.

4.3 Komponen Utama dalam Implementasi Sistem

Dalam menjalankan sistem tersebut dengan menggunakan komputer harus memiliki

tiga komponen utama, antara lain Hardware (Perangkat Keras), Software (Perangkat

Lunak) dan Brainware (Unsur Manusia).

4.3.1 Hardware (Perangkat Keras)

Hardware merupakan komponen-komponen yang terlihat secara fisik, yang saling

bekerja sama dalam melaksanakan pengolahan data. Perangkat keras yang digunakan

meliputi :

1. Processor Pentium III atau lebih tinggi.

2. Harddisk minimal 20 GB.

3. Memori minimal 128 MB.

4. Monitor.

5. Keyboard.

6. Mouse.

(25)

4.3.2 Software (Perangkat Lunak)

Hardware tidak akan dapat memecahkan suatu masalah tanpa adanya komponen

software. Software adalah instruksi atau program-program komputer yang dapat

digunakan oleh komputer dengan memberikan fungsi serta penampilan yang

diinginkan. Dalam hal ini, perangkat lunak yang digunakan penulis untuk pembuatan

Game Java ini adalah :

1. Sistem operasi Windows XP sp 3.

2. JCreator sebagai sarana pembuatan script program

3. JDK sebagai plugins dari JCreatot.

4. Java Documentation sebagai plugins dari JCreator dan JDK .

5. JARMaker untuk mengubah file java menjadi jar (software siap pakai).

6. J2EWizard untuk konversi file jar menjadi exe (software siap pakai).

4.3.3 Brainware

Brainware adalah semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem,

pemrosesan dan penggunaan keluaran sistem. Brainware merupakan faktor manusia

yang menangani fasilitas komputer yang ada. Faktor manusia yang dimaksud adalah

orang-orang yang memiliki bagian untuk menangani sistem dan merupakan unsur

manusia yang meliputi Brainware dalam sistem informasi ini terbagi atas:

1. Sistem analis: orang yang menganalisa sistem dengan mempelajari masalah –

masalah yang timbul dan menentukan kebutuhan-kebutuhan pemakai dan

mengidentifikasi pemecahan yang beralasan.

2. Programmer: orang yang membuat sistem dengan menggunakan salah satu

(26)

3. Operator (Admininistrator), yaitu orang yang mengoperasikan sistem seperti

memasukkan data untuk dioperasikan oleh komputer dalam menghasilkan

informasi dan lain sebagainya.

4. Public (Pengguna), yaitu orang yang memakai sistem yang telah dirancang

untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan.

4.4Instalasi Software

Dalam menginstalasi JCreator dan JDK(Java Development Kit) akan kita lakukan

secara bertahap dan kita juga membutuh file JDK-6-doc yang ketiganya bisa kita

download di http://www.jcreator.org/. Tahap pertama yaitu dengan menginstal JDK

dan kemudian disusul dengan instalasi JCreator.

Tahap-tahap instalasinya adalah sebagai berikut :

Instalasi Java(JDK 6 update 10) :

1. Klik file jdk-6u10-windows-i586-p.exe, lalu akan muncul gambar berikut :

(27)

2. Klik tombol accept, lalu akan muncul sebagai berikut :

Gambar 4.2 Instalasi Java

3. Klik tombol next, lalu akan muncul gambar seperti berikut :

(28)

4. Tunggu beberapa saat, sehingga muncul seperti gambar berikut :

Gambar 4.4 Pemilihan Direktori Instalasi Java

5. Klik tombol next, lalu muncul seperti gambar berikut :

(29)

6. Tunggu beberapa saat, sehingga muncul gambar berikut :

Gambar 4.6 Proses Instalasi Java Selesai

7. Instalasi selesai, lalu dilanjutkan proses berikutnya.

Setelah proses instalasi selesai lalu copy folder Jdk-6-doc :

1. Extract file jdk-6-doc.zip

2. Kemudian copy folder tersebut ke path file jdk-6u10-windows-i586-p.exe

di-install. Misal, C:\Program Files (x86)\Java\jdk1.6.0_10

3. Tunggulah hingga folder docs tadi benar-benar pindah ke path C:\Program

(30)

Instalasi JCreator :

1. Klik file JCreatorPro 4.50 New.exe yang telah diunduh tadi. Kemudian akan

muncul seperti gambar berikut :

Gambar 4.7 Instalasi JCreator

2. Klik tombol next, kemudian akan muncul seperti gambar berikut ini :

(31)

3. Lalu klik tombol next, sehingga muncul seperti gambar berikut ini :

Gambar 4.9 Pemilihan Direktori Instalasi JCreator

4. Klik tombol next, kemudian akan muncul seperti gambar berikut ini :

(32)

5. Klik tombol yes, kemudian akan muncul seperti gambar berikut ini :

Gambar 4.11 Pembuatan Nama Folder Instalasi JCreator

6. Klik tombol next, kemudian akan muncul seperti gambar berikut ini :

(33)

7. Klik tombol next, kemudian akan muncul seperti gambar berikut ini :

Gambar 4.13 Perintah Instalasi JCreator

8. Klik tombol install, kemudian akan muncul seperti gambar berikut ini :

(34)

9. Instalasi selesai, kemudian klik tombol finish,lalu muncul gambar seperti

berikut :

Gambar 4.15 Pemilihan Setting User JCreator

10.Sesuaikan kondisi pilihan pada gambar di atas, kemudian klik tombol next

sehingga muncul :

(35)

11.Sesuaikan kondisi pilihan pada gambar di atas dimana pilih list .java,

kemudian klik tombol next sehingga muncul :

Gambar 4.17 Pemasukan Direktori Java yang sudah diinstall

12.Klik tombol next, kemudian akan muncul seperti gambar berikut ini :

(36)

13.Klik tombol finish, kemudian akan muncul seperti gambar berikut ini :

(37)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Dari data yang penulis kerjakan, maka dapat dibuat kesimpulan sebagai berikut :

1. Game Java untuk Melatih Daya Ingat ini dapat dibangun setelah membuat

rancangan script program yang sesuai.

2. Dengan adanya Game Java untuk Melatih Daya Ingat ini maka orang-orang dapat

melatih daya ingat mereka tanpa adanya batasan umur dalam penggunaan game ini

karena dapat digunakan oleh siapa saja.

3. Game ini dapat meningkatkan daya ingat penggunanya karena melatih emosi atau

kesabaran penggunanya sehingga mencapai tingkat ketenangan yang cukup untuk

meningkatkan daya ingat.

5.2 Saran

Beberapa saran penulis dalam pembuatan sistem informasi ini adalah :

1. Dengan adanya game java ini semoga orang-orang dapat meningkatkan daya ingat

mereka dan dapat menjalani aktivitas sehari-hari mereka dengan maksimal.

2. Untuk tingkat selanjutnya, sebaiknya peliharalah kemampuan ingatan anda dengan

(38)

DAFTAR PUSTAKA

Irawan, 2009, 12 Aplikasi Java Mobile. Palembang: MAXIKOM.

(39)

LAMPIRAN

public class CariGambar extends javax.swing.JFrame implements ActionListener

{

private javax.swing.JPanel cardPane; private javax.swing.JButton exitButton; private javax.swing.JButton replayButton; private javax.swing.JLabel numTriesLabel;

int [] tilemap={1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, 6, 6, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10, 10, 11, 11, 12, 12};

JToggleButton [] cards = new JToggleButton[24]; Object card1Object = null;

(40)

public CariGambar() {

initComponents(); shuffleCards(); }

private void initComponents() {

setDefaultCloseOperation(javax.swing.WindowConstants.EXIT_ON_CLOSE) ;

setSize(1366,740); setTitle("CariGambar");

JPanel buttonPane = new JPanel(); JPanel cardPane = new JPanel();

buttonPane.setLayout(new GridBagLayout()); GridBagConstraints b = new GridBagConstraints(); b.fill = GridBagConstraints.HORIZONTAL; cardPane.setLayout(new GridLayout(6,6)); numTriesLabel = new JLabel();

b.gridx = 0; b.gridy = 1;

buttonPane.add(numTriesLabel,b);

replayButton = new JButton(); b.gridx = 0;

b.gridy = 0;

buttonPane.add(replayButton,b);

exitButton = new JButton(); b.gridx = 1;

b.gridy = 0;

buttonPane.add(exitButton,b);

numTriesLabel.setText("Total Percobaan : "+ numTries +"x"); replayButton.setMnemonic('s');

replayButton.setText("Mulai Baru");

replayButton.setToolTipText("Mulai Baru");

replayButton.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {

(41)

exitButton.addActionListener(new java.awt.event.ActionListener() {

public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

exitButtonActionPerformed(evt); }

});

for(int i=0; i<cards.length; i++) {

cards[i] = new JToggleButton("Card: "+ i); cards[i].addActionListener(this);

private void replayButtonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

shuffleCards(); }

private void shuffleCards() {

int[] temparray = new int[3];

for(int shuffle = 0; shuffle < 5; shuffle++) {

for(int x=0; x<tilemap.length; x++) {

temparray[0] = (int)Math.floor(Math.random()*24); temparray[1] = tilemap[temparray[0]];

temparray[2] = tilemap[x]; tilemap[x] = temparray[1];

tilemap[temparray[0]] = temparray[2]; }

}

int z = (int)(Math.random()*12)+1; if(z==1)

{

for(int i=0; i<cards.length; i++) {

cards[i].setSelectedIcon(new ImageIcon(".\\gambar1\\image" +tilemap[i]+".jpg"));

(42)

cards[i].setVisible(true);

for(int i=0; i<cards.length; i++) {

for(int i=0; i<cards.length; i++) {

for(int i=0; i<cards.length; i++) {

(43)

cards[i].setSelected(false); }

}

if(z==6) {

for(int i=0; i<cards.length; i++) {

for(int i=0; i<cards.length; i++) {

for(int i=0; i<cards.length; i++) {

(44)

} }

if(z==10) {

for(int i=0; i<cards.length; i++) {

for(int i=0; i<cards.length; i++) {

for(int i=0; i<cards.length; i++) {

numTriesLabel.setText("Total Percobaan : " +numTries+" x"); }

public void actionPerformed(java.awt.event.ActionEvent e) {

(45)

String card2string = ""; String nameText = ""; cardSelected++;

if(card1Object !=null && card2Object !=null) {

numTries++;

numTriesLabel.setText("Total Percobaan : " +numTries +" x"); if(card1Image.equals(card2Image) && (card1Num !=

(46)

}

if(cardsLeft==0) {

getRootPane().setDefaultButton(replayButton);

numTriesLabel.setText("Selamat! Anda berhasil menyelesaikan permainan dalam : " +numTries+"x Mencoba");

} }

private void exitButtonActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {

System.exit(0); }

public static void main(String args[]) {

java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable(){ public void run(){

new CariGambar().setVisible(true);}}); }

Gambar

Gambar 4.4 Pemilihan Direktori Instalasi Java
Gambar 4.9 Pemilihan Direktori Instalasi JCreator
Gambar 4.11 Pembuatan Nama Folder Instalasi JCreator
Gambar 4.14 Instalasi JCreator Selesai
+4

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uji Anova yang dilakukan dengan taraf signifikan 95% diperoleh nilai p=0,025 (&lt;0,05) sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara

a) Besarnya rata-rata biaya pada usahatani cabe merah varietas hot beauty di Desa Cibeureum Kecamatan Sukamantri Kabupaten Ciamis sebesar Rp 14.671.958,4 per satu kali

[r]

Kajian tersebut dilengkapi dengan hasil evaluasi Renstra-SKPD (Renstra Dinas) periode sebelumnya; 4) Menyusun program sebagai penjabaran kebijakan ke dalam kelompok tujuan,

Ryhmän tavoitteena voi olla esimerkiksi saada ja antaa vertaistukea toisille samankaltaisessa elämäntilanteessa oleville, jakaa tietoa ja kokemuksia toistensa kanssa.. Tavoitteena

[r]

Sedangkan nilai terendah terdapat pada butir pernyataan H3 dengan nilai indeks sebesar 60,00%, dengan pilihan terbanyak pada poin Setuju (4) sebesar 58,67% Sehingga jika

Sejalan dengan pembangunan Kawasan Industri Maritim tersebut telah banyak hal yang diperbuat dengan melakukan pengkajian- pengkajian yaitu terhadap posisi perairan