• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS ANTESEDEN PENGARUH CUSTOMER LOYALTY TERHADAP REPURCHASE INTENTION GAME ONLINE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "ANALISIS ANTESEDEN PENGARUH CUSTOMER LOYALTY TERHADAP REPURCHASE INTENTION GAME ONLINE"

Copied!
108
0
0

Teks penuh

(1)

commit to user

i

ANALISIS ANTESEDEN PENGARUH

CUSTOMER LOYALTY

TERHADAP

REPURCHASE INTENTION

GAME ONLINE

(Studi Pada Pelanggan Warnet “Juwita-Net” Karanganyar)

Diajukan Untuk Melengkapi Tugas-tugas dan Memenuhi Syarat-syarat

Untuk Mencapai Gelar Sarjana Ekonomi Jurusan Manajemen

Fakultas Ekonomi

Oleh:

ALIFA NURMALASARI

NIM. F1206080

FAKULTAS EKONOMI

(2)

commit to user

ii ABSTRAK

ANALISIS ANTESEDEN PENGARUH CUSTOMER LOYALTY

TERHADAP REPURCHASE INTENTION GAME ONLINE

(Studi Pada Pelanggan Warnet “Juwita-Net” Karanganyar)

Oleh :

ALIFA NURMALASARI

NIM. F1206080

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh Online Game Addiction, Customer Satisfaction, Customer Loyalty

terhadap Repurchase Intention di Warnet Juwita-Net di Karanganyar, peneliti melihat bahwa pertumbuhan game online saat ini cukup pesat. Peneliti merasa bahwa variabel Online Game Addiction merupakan variabel yang paling berpengaruh terhadap Repurchase Intention.

Penelitian ini merupakan penelitian kausal dengan metode survey. Target populasi penelitian ini adalah pengguna game online di Juwita-Net Karanganyar. Sampel diambil sebanyak 150 responden dimana sampel adalah pelanggan game online yang pernah berkunjung di Juwita-Net.

Berdasarkan analisis Model Struktural (SEM) yang menguji hipotesis dalam penelitian ini disimpulkan bahwa Online Game Addiction bepengaruh terhadap

Customer Satisfaction, Customer Loyalty, Repurchase Intention. Sedangkan

Customer Satisfaction memberikan pengaruh terhadap Customer Loyaty dan

Repurchase Intention. Dan Customer Loyalty berpengaruh terhadap Repurchase Intention.

Dari hasil pembahasan dan penelitian yang dilakukan maka hal yang dapat dilakukan oleh Juwita-Net sebagai salah satu usaha dalam bidang jasa untuk tetap mempertahankan pasar dengan menciptakan Repurchase Intention dan hal tersebut dapat diwujudkan dengan melakukan peningkatan kualitas pada aspek

Customer Satisfaction, sehingga akan meningkatkan Customer Loyalty. Dengan terwujudnya hal tersebut maka peneliti yakin bahwa Warnet Juwita-Ne akan tetap memiliki banyak pelanggan.

Kata kunci : Online Game Addiction, Customer Satisfaction, Customer Loyalty,

(3)

commit to user

(4)

commit to user

(5)

commit to user

v

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini kupersembahkan untuk :

Ø Orang tuaku tercinta yang selalu memberi dukungan dan mendo’akan ku.

Ø Adekku, Mira Silmiyati yang tersayang

Ø Indra Setyo Nugroho, terima kasih untuk kasih sayang dan semangatnya selama ini

Ø Saudara-saudara ku tersayang

Ø Sahabat dan teman-teman manajemen non reguler Angkatan ’06

Ø Sahabat Excelio ‘06

Ø Sahabat Wisma Az-Zahra

Ø Sahabat Wisma Roterdam

Ø Sahabat Wisma Amanah

(6)

commit to user

vi MOTTO

Allah tidak membebani seseorang melainkan sesuai dengan kesanggupannya

(Q.S. Al Baqarah: 286)

Janganlah kamu bersikap lemah dan jangan pula bersedih hati, padahal

kamulah orang-orang yang paling tinggi (derajatnya) jika kamu orang-orang

yang beriman

(Q.S Ali Imran :139)

Berjuanglah untuk apa yang diinginkan, berdoalah agar apa yang

diperjuangkan mendapat restu-Nya, yakinlah bahwa semua

yang diperjuangkan akan menjadi baik untukmu

dan orang-orang disekitarmu

(7)

commit to user

vii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillahi rabbil ‘alamin, segala puji bagi Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat dan hidayahnya sehingga peneliti dapat dan mampu untuk

menyelesaikan skripsi ini dengan lancar. Penelitian dengan judul Analisis

Anteseden Pengaruh Customer Loyalty Terhadap Repurchase Intention Game

Online (studi pada pelanggan Warnet Juwita-Net karanganyar) bertujuan untuk

memenuhi sebagian persyaratan dalam mendapatkan gelar Sarjana Jurusan

Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Dalam menyusun skripsi ini peneliti banyak mendapatkan bantuan baik

materiil maupun non materiil dari berbagai pihak. Oleh karenanya pada

kesempatan yang berbahagia ini penulis mengucapkan terima kasih kepada

pihak-pihak yang telah banyak membantu dalam penulisan skripsi ini:

1. Prof. DR. Bambang Sutopo, M.Com, Ak selaku Dekan Fakultas Ekonomi

Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah Memberikan ijin menyusun

skripsi.

2. Dra. Endang Suhari, M.Si selaku Ketua Jurusan Manajemen Fakultas

Ekonomi Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah menyetujui

permohonan penyusunan skripsi ini.

3. Drs. Karsono, M.Si selaku Pembimbing Skripsi yang telah memberikan

bimbingan dan pengarahan sehingga skripsi ini dapat diselesaikan.

4. Drs. Wiyono, MM, selaku dosen pembimbing akademik yang selama ini

telah memberikan bimbingan dan pengarahan.

5. Seluruh Dosen Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi Pendidikan

Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan ilmu-ilmu teori

(8)

commit to user

viii

6. Bapak Suranto, selaku pemilik warnet Juwita-Net yang telah memberikan

ijin dan memberikan semua data-data yang diperlukan penulis selama

melakukan penelitian.

7. Ayah dan Ibuku tercinta yang telah memberikan dorongan, waktu, biaya,

kasih sayang, kesabarannya dan doa kepadaku, kupersembahkan skripsi ini

kepadamu.

8. Saudara-saudaraku yang telah memberikan support dan kasih sayang

kepadaku sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.

9. Semua pihak yang telah membantu dalam penulisan skripsi ini yang tidak

dapat saya sebutkan satu-persatu.

Semoga budi baik yang telah Bapak, Ibu dan saudara berikan

mendapatkan pahala dari Allah SWT. Akhirnya penulis berharap semoga skripsi

ini bermanfaat di masa sekarang dan yang akan datang.

Surakarta, November 2010

(9)

commit to user

ix

DAFTAR PUSTAKA

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

ABTRAK ... ii

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

HALAMAN MOTTO ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR TABEL ... xii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Perumusan Masalah ... 4

C. Tujuan Penelitian ... 5

D. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Landasan Teori ... 7

1. Kecanduan Game Online ... 7

2. Kepuasan Pelanggan ... 12

3. Loyalitas Pelanggan ... 19

4. Minat Pembelian Kembali ... 24

B. Pembahasan Teori ... 33

C. Penelitian Terdahulu ... 36

(10)

commit to user

x BAB III METODE PENELITIAN

A. Desain Penelitian ... 40

B. Populasi, Sampel dan Teknik Sampling ... 41

C. Instrumen Penelitian ... 42

D. Sumber Data ... 43

E. Metode Analisis Data ... 44

F. Estimasi dan Pengujian Model Struktural ... 45

G. Pretest ... 50

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Umum Objek Penelitian ... 53

B. Analisis Deskriptif Data ... 54

C. Analisis Instrumen Penelitian ... 68

1. Uji Validitas ... 68

2. Uji Reliabilitas ... 70

D. Analisis Data ... 71

E. Uji Hipotesis... 75

F. Pembahasan ... 84

G. Tanggapan Responden Terhadap Kuesioner ... 89

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 91

B. Keterbatasan Penelitian ... 93

C. Implikasi ... 93

D. Saran ... 94

DAFTAR PUSTAKA ... 96

(11)

commit to user

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Tahap-tahap dalam Proses Keputusan Pembelian ... 30

Gambar 2 Kerangka Pemikiran ... 38

Gambar 3 Struktur Organisasi ... 53

(12)

commit to user

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin ... 55

Tabel 2 Karakteristik responden berdasarkan usia ... 55

Tabel 3 Karakteristik responden berdasarkan tingkat pendidikan ... 56

Tabel 4 Deskripsi tanggapan responden terhadap game online ... 58

Tabel 5 Deskripsi tanggapan responden terhadap kepuasan pelanggan ... 61

Tabel 6 Deskripsi tanggapan responden terhadap loyalitas pelanggan ... 64

Tabel 7 Deskripsi tanggapan responden terhadap minat pembelian kembali pelanggan ... 66

Tabel 8 Hasil Analisis Faktor ... 69

Tabel 9 Hasil Uji Reliabilitas ... 71

Tabel 10 Hasil Uji Normalitas ... 72

Tabel 11 Jarak Mahalanobis Data Penelitian ... 74

Tabel 12 Hasil Goodness of Fit Model ... 76

Tabel 13 Reggresion Weight ... 79

Tabel 14 Standardized Direct Effects ... 80

Tabel 15 Standardized Indirect Effects ... 81

Tabel 16 Standardized Total Effects ... 81

Tabel 17 Pengaruh Langsung dan Tidak Langsung ... 81

(13)

commit to user

ABSTRAK

ANALISIS ANTESEDEN PENGARUH CUSTOMER LOYALTY

TERHADAP REPURCHASE INTENTION GAME ONLINE

(Studi Pada Pelanggan Warnet “Juwita-Net” Karanganyar)

Oleh :

ALIFA NURMALASARI

NIM. F1206080

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh Online Game Addiction, Customer Satisfaction, Customer Loyalty

terhadap Repurchase Intention di Warnet Juwita-Net di Karanganyar, peneliti melihat bahwa pertumbuhan game online saat ini cukup pesat. Peneliti merasa bahwa variabel Online Game Addiction merupakan variabel yang paling berpengaruh terhadap Repurchase Intention.

Penelitian ini merupakan penelitian kausal dengan metode survey. Target populasi penelitian ini adalah pengguna game online di Juwita-Net Karanganyar. Sampel diambil sebanyak 150 responden dimana sampel adalah pelanggan game online yang pernah berkunjung di Juwita-Net.

Berdasarkan analisis Model Struktural (SEM) yang menguji hipotesis dalam penelitian ini disimpulkan bahwa Online Game Addiction bepengaruh terhadap

Customer Satisfaction, Customer Loyalty, Repurchase Intention. Sedangkan

Customer Satisfaction memberikan pengaruh terhadap Customer Loyaty dan

Repurchase Intention. Dan Customer Loyalty berpengaruh terhadap Repurchase Intention.

Dari hasil pembahasan dan penelitian yang dilakukan maka hal yang dapat dilakukan oleh Juwita-Net sebagai salah satu usaha dalam bidang jasa untuk tetap mempertahankan pasar dengan menciptakan Repurchase Intention dan hal tersebut dapat diwujudkan dengan melakukan peningkatan kualitas pada aspek

Customer Satisfaction, sehingga akan meningkatkan Customer Loyalty. Dengan terwujudnya hal tersebut maka peneliti yakin bahwa Warnet Juwita-Ne akan tetap memiliki banyak pelanggan.

Kata kunci : Online Game Addiction, Customer Satisfaction, Customer Loyalty,

(14)

commit to user

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pertumbuhan teknologi dewasa ini mengalami perkembangan yang

sangat pesat, hal ini ditandai jumlah pengguna internet di berbagai belahan

dunia terus berlipat ganda dengan angka yang menakjubkan. Dapat

dipastikan bahwa jumlah pengguna internet ini akan terus bertambah seiring

dengan semakin murah dan mudahnya koneksi internet, tersebarnya

jaringan, serta juga semakin tersedianya peralatan komputer.

Internet merupakan hubungan komputer dengan berbagai tipe yang

membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan

komputer global) dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon, radio

link, satelit dan lainnya. Dan sebuah hiburan internet yang sedang menjadi

trend saat ini adalah game online. Perkembangan game online sendiri tidak

lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu

sendiri. Meledaknya game online merupakan cerminan dari pesatnya

jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network)

sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.

Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya

bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi

(15)

commit to user

terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus

dalam waktu yang bersamaan.

Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai

dari yang bergenre action, sport, maupun MMORPG (Massively

Multiplayer Online Role-Playing Games). Tercatat lebih dari 20 judul game

online yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya

antusiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar game di

Indonesia. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula

orang dewasa memainkannya. Dan pemain game online membutuhkan suatu

properti, yang dinamakan properti virtual, yang digunakan untuk

meningkatkan kemampuan karakter game mereka (Chen et al., 2005). Dan

akses properti virtual disediakan oleh vendor game (pemasok).

Game online muncul tidak hanya mempengaruhi kehidupan sosial

pemainnya dalam dunia nyata tetapi juga terkadang mempengaruhi kejiwaan

seseorang apabila memainkannya terlalu lama. Maka dari itu, penggunaan

internet yang berlebihan atau sering disebut ketergantungan internet akan

mempengaruhi dampak psikologis bagi pemakai (Griffiths, 2000; Soule et

al., 2003; Widyanto and Griffiths, 2006). Akan tetapi, Young (1998b)

berpendapat bahwa internet tidak menimbulkan ketergantungan tetapi pada

aplikasinya yang memiliki potensi untuk menjadi candu, terutama aplikasi

interaktif seperti chatting, dating, dan game online.

Di dalam dunia teknologi informasi istilah game digunakan untuk

(16)

commit to user

koneksi langsung pada jaringan internet. Jadi, Game online dapat

didefinisikan sebagai permainan komputer dimana banyak orang dapat

berpartisipasi di jaringan yang sama (Kim et al., 2002). Game online adalah

sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan (baik

LAN maupun Internet).

Faktor-faktor yang mempengaruhi ketertarikan bermain game online

ada dua. Pertama, para pemain dapat akses langsung ke permainan melalui

server, dan server dapat memperbarui permainan pada saat itu juga. Kedua,

pemain dapat berinteraksi atau bersosialisasi tidak hanya dengan permainan

tetapi dengan pemain game online yang lain.

Dari faktor-faktor yang mempengaruhi ketertarikan game online itulah

akan timbul kecanduan bermain game online. Dari sinilah kemudian

Customer Satisfaction (kepuasan konsumen), Customer Loyalty (kesetiaan

konsumen) akan tercapai. Dan Customer Loyalty (kesetiaan konsumen) akan

mempengaruhi Repurchase Intention (minat pembelian kembali) pelanggan.

Definisi kepuasan pelanggan menurut Tse dan Wilton dalam Fandy

Tjiptono (2006 : 349) kepuasan pelanggan merupakan respon pelanggan

terhadap evaluasi ketidakpuasan yang dipersepsikan antara harapan awal

sebelum pembelian dan kinerja aktual produk yang dipersepsikan setelah

pemakaian atau konsumsi produk yang bersangkutan.

Untuk dapat mengetahui tingkat loyalitas pelanggan maka diperlukan

suatu analisis. Dan bila hasil analisis loyalitas tinggi maka konsumen akan

(17)

commit to user

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka penulis mencoba

mengambil judul : “ANALISIS ANTESEDEN PENGARUH

CUSTOMER LOYALTY TERHADAP REPURCHASE INTENTION

GAME ONLINE (Studi pada pelanggan Warnet “Juwita-net”

Karanganyar)”.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan

bahwa yang menjadi permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Apakah Online Game Addiction mempengaruhi Customer Satisfaction

pelanggan game online ?

2. Apakah Online Game Addiction mempengaruhi Customer Loyalty

pelanggan game online?

3. Apakah Customer Satisfaction mempengaruhi Customer Loyalty

pelanggan game online ?

4. Apakah Online Game Addiction mempengaruhi Repurchase Intention

pelanggan game online ?

5. Apakah Customer Satisfaction mempengaruhi Repurchase Intention

pelanggan game online?

6. Apakah Customer Loyalty mempengaruhi Repurchase Intention

(18)

commit to user

C. TUJUAN PENELITIAN

Sesuai dengan latar belakang dan perumusan masalah di atas, maka

tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui pengaruh Online Game Addiction terhadap

Customer Satisfaction pelanggan game online di Juwita-Net.

2. Untuk mengetahui pengaruh Online Game Addiction terhadap

Customer Loyalty pelanggan game online di Juwita-Net.

3. Untuk mengetahui pengaruh Customer Satisfaction terhadap Customer

Loyalty pelanggan game online di Juwita-Net.

4. Untuk mengetahui pengaruh Online Game Addiction terhadap

Repurchase Intention pelanggan game online di Juwita-Net.

5. Untuk mengetahui pengaruh Customer Satisfaction terhadap

Repurchase Intention pelanggan game online di Juwita-Net.

6. Untuk mengetahui pengaruh Customer Loyalty mempengaruhi

Repurchase Intention pelanggan game online di Juwita-Net.

D. Manfaat Penelitian

1. Bagi Peneliti

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pengetahuan lebih

dalam lagi kepada peneliti mengenai analisis anteseden pengaruh

(19)

commit to user

2. Bagi Pengelola Warnet

Penelitian ini diharapkan memberikan gambaran kepada pihak

pengelola “Juwita-Net” agar dapat menjadi pedoman untuk tambahan

informasi dan bahan pertimbangan dalam merencanakan strategi

pengambilan keputusan dan menentukan kebijakan yang berkaitan

dengan kepuasan konsumen, sehingga dapat meningkatkan loyalitas

pelanggan.

3. Bagi Akademis

Penelitian ini diharapkan mampu menjadi bahan referensi bagi

penelitian-penelitian berikutnya dan diharapkan peneliti berikutnya

mampu memperbaiki dan melengkapi kekurangan dalam penelitian

(20)

commit to user

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS

A. Landasan Teori

1. Kecanduan Game Online

a. Pengertian

Game adalah permainan yang bisa dimainkan satu atau

lebih dari satu orang. Online adalah terhubung langsung dengan

jaringan internet (Kim et al., 2002). Game online adalah sebuah

permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan

(baik LAN maupun Internet). Jadi definisi Online Game

Addiction adalah kecanduan atau rasa ketertarikan yang

berlebihan pada permainan online.

Istilah kecanduan komputer dan internet (internet and

computer addictive) adalah sebuah konsep kajian yang masih

baru dan perlu didiskusikan. Konsep perilaku kompulsif ini

bukanlah bentuk formal seperti halnya bentuk gangguan

(disorder) psikologis lainnya, masih diperlukan penelitian secara

lebih mendalam terhadap perilaku ini. Namun demikian, hal ini

menunjukkan adanya hubungan erat antara perilaku internet

kompulsif dengan perilaku sehari-hari, pekerjaan dan hubungan

dengan orang lain.

(21)

commit to user

Beberapa individu yang “candu“ dengan komputer dan

internet memiliki perubahan perilaku yang menonjol meskipun

pada kesehariannya tidak disebutkan sebagai bentuk gangguan.

b. Tipe-tipe game online menurut Muligan, 2000 :

· First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini

mengambil pandangan orang pertama pada gamenya

sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game

tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting

peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia

game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).

· Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya

menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya,

biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja

akan tetapi banyak karakter.

· Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat

dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda

misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan

secara online dari PC maupun Xbox 360 (Xbox 360

merupakan hardware/console game yang memiliki

konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara

online).

· Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada

(22)

commit to user

browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah

mendukung javascript, php, maupun flash.

· Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana

pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100

pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti

halnya dunia nyata.

c. Game online berdasarkan teknologi grafis :

1) Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata

game yang termasuk ringan, tidak membebani system.

Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat

apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata

game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu

dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan

tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.

2) Dimensi, game bertipe 3 dimensi merupakan game dengan

grafis yang baik dalam penggambaran secara realita,

kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera

(angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat

secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi

game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan

tinggi agar tampilan 3 dimensi game tersebut ditampilkan

(23)

commit to user

d. Gejala kecanduan game online

Gejala kecanduan internet game online (Armstrong et al .,

2000; Chou et al., 2005) yang meliputi :

· Toleransi, atau sebuah kebutuhan untuk meningkatkan

kegiatan online dalam jangka waktu lama.

· Penarikan, yaitu perasaan tidak menyenangkan ketika

off-line atau obsesif memikirkan internet.

· Kehidupan negatif, seperti masalah kesulitan berinteraksi

dalam kerja sosial.

· Penipuan, berbohong tentang tingkat penggunaan, hal

seperti ini yang membentuk perilaku yang salah (Nalwa

dan Anand, 2003; Soule et al., 2003; Widyanto dan

griffiths, 2006).

e. Dampak buruk dari kecanduan game online :

1) Secara Sosial

Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang

karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang.

Pergaulan kita hanya di game online saja, sehingga

membuat para pecandu game online jadi terisolir dari

teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata.

Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa

(24)

commit to user

dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat

dan mainkan di game online.

2) Secara Psikis

Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game

yang sedang kita mainkan. Membuat kita jadi cuek, acuh

tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di

sekeliling kita. Melakukan apa pun demi bisa bermain

game, seperti berbohong, mencuri uang. Terbiasa hanya

berinteraksi satu arah dengan komputer membuat kita jadi

tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika berada di

lingkungan nyata.

3) Secara Fisik

Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat

merusak saraf mata dan otak. Kesehatan jantung menurun

akibat bergadang 24 jam bermain game online. Ginjal dan

lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang

minum, lupa makan karena keasyikan main. Berat badan

menurun karena lupa makan, mudah lelah ketika

melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat

(25)

commit to user

2. Kepuasan Pelanggan

a. Pengertian

Kepuasan pelanggan telah menjadi konsep pokok dalam

teori dan praktik pemasaran, serta merupakan salah satu tujuan

esensial bagi aktivitas bisnis. Kepuasan pelanggan bertujuan

untuk menciptakan loyalitas pelanggan, meningkatkan reputasi

perusahaan dan meningkatkan efisiensi dan produktivitas

karyawan.

Definisi kepuasan pelanggan menurut Tse dan Wilton

dalam Fandy Tjiptono (2006 : 349) kepuasan pelanggan

merupakan respon pelanggan terhadap evaluasi ketidakpuasan

yang dipersepsikan antara harapan awal sebelum pembelian dan

kinerja aktual produk yang dipersepsikan setelah pemakaian

atau konsumsi produk yang bersangkutan.

b. Elemen Program Kepuasan Pelanggan

Pada umumnya program kepuasan pelanggan meliputi

empat elemen utama, diantaranya sebagai berikut :

1) Barang dan Jasa Berkualitas

Perusahaan yang ingin menerapkan program

kepuasan pelanggan harus memiliki produk berkualitas

yang tinggi dan pelayanan yang prima. Biasanya

(26)

commit to user

juga menyediakan tingkat pelayanan pelanggan yang

tinggi pula.

2) Relation Marketing

Kunci pokok dalam setiap program promosi

loyalitas adalah upaya menjalin relasi jangka panjang

dengan para pelanggan. Asumsinya adalah bahwa relasi

yang kokoh dan saling menguntungkan antara penyedia

jasa dan pelanggan dapat membangun bisnis yang

berulang-ulang dan menciptakan loyalitas pelanggan.

3) Program Promosi Loyalitas

Program promosi loyalitas banyak diterapkan untuk

menjalin relasi antara perusahaan dan pelanggan. Program

ini biasanya berupa pemberian penghargaan khusus

(hadiah yang dikaitkan dengan frekuensi pembelian atau

pemakaian produk / jasa perusahaan ) kepada pelanggan

agar tetap loyal pada produk perusahaan yang

bersangkutan.

4) Fokus pada Pelanggan Terbaik (Best Customers)

Pelanggan terbaik merupakan pelanggan yang

menggunakan jasa dan fasilitas-fasilitas yang ada. Kriteria

lainnya menyangkut masalah pembayaran yang lancar dan

tepat waktu, tidak terlalu banyak membutuhkan pelayanan

(27)

commit to user

5) Sistem Penanganan Komplain secara Efektif

Perusahaan harus memastikan bahwa barang dan

jasa yang dihasilkannya benar-benar berfungsi

sebagaimana mestinya sejak awal. Apabila ada suatu

masalah, perusahaan segera berusaha memperbaikinya

lewat sistem penanganan komplain, sehingga jaminan

kualitas harus mendahului penanganan komplain.

6) Unconditional Quarantees / Garansi Tanpa Syarat

Garansi tanpa syarat dibutuhkan untuk mendukung

keberhasilan program kepuasan pelanggan. Garansi

merupakan janji eksplisit yang disampaikan kepada para

pelanggan mengenai tingkat kinerja yang dapat diharapkan

akan mereka terima. Garansi bermanfaat dalam

mengurangi resiko pembelian produk dan perusahaan

bertanggung jawab atas produk dan jasa yang dihasilkan.

7) Program Pay for Performance

Program kepuasan tidak akan terlaksana tanpa

adanya dukungan karyawan. Karyawan sebagai ujung

tombak perusahaan yang berinteraksi langsung dengan

para pelanggan dan berkewajiban memuaskan mereka,

(28)

commit to user

c. Metode Pengukuran Kepuasan Pelanggan

Philip Kotler (2005) dalam Fandy Tjiptono (2006 : 367),

mengemukakan bahwa terdapat 4 metode dalam pengukuran

kepuasan pelanggan:

1) Sistem keluhan dan saran

Setiap perusahaan yang berorientasi pada pelanggan

(customer oriented) akan memberikan kesempatan

seluas-luasnya kepada para pelangganya untuk menyampaikan

saran, pendapat dan keluhan.

2) Ghost Shopping

Metode ini dilaksanakan dengan cara

memperkerjakan beberapa orang (ghost shopper) untuk

berperan atau bersikap sebagai pelanggan atau pembeli

potensial produk perusahaan dan pesaing.

3) Lost Customer Analysis

Pihak perusahaan berusaha menghubungi para

pelanggannya yang telah berhenti atau yang telah beralih

pemasok yang diharapkan adalah akan diperoleh informasi

penyebab terjadinya hal tersebut.

4) Survei Kepuasan Pelanggan

Umumnya banyak penelitian mengenai kepuasan

(29)

commit to user

baik melalui pos, telepon maupun wawancara pribadi

(Neal dan Lamb dalam Tjiptono 2002 : 148).

d. Konsep Kepuasan Pelanggan

Pencapaian kepuasan pelanggan merupakan proses yang

sederhana dan rumit. Peranan setiap individu dalam pelayanan

yang dibentuk. Dalam mengetahui tingkat kepuasan pelanggan

secara lebih baik, maka perlu dipahami sebab-sebab kepuasan.

Pelanggan lebih kecewa terhadap jasa dari pada barang, ini

diakibatkan karena pelanggan juga ikut dalam proses penciptaan

jasa.

Kepuasan pelanggan merupakan respon pelanggan

mengenai kepuasan dan ketidakpuasan pelanggan terhadap

evaluasi ketidaksesuaian pelanggan terhadap sebelum pembelian

dan kinerja aktual produk yang dirasakan setelah pemakaiannya.

Umumnya harapan pelanggan merupakan perkiraan atau

kepercayaan pelanggan tentang apa yang diterimanya ketika

membeli dan mengkonsumsi suatu produk (barang atau jasa),

sedangkan kinerja yang dirasakan pelanggan merupakan

persepsi pelanggan terhadap apa yang diterimanya setelah

(30)

commit to user

e. Faktor Pembentuk Kepuasan Pelanggan

Konsep trust (kepercayaan) menjadi suatu isu yang

populer dalam bidang pemasaran dengan munculnya orientasi

relasional dalam aktivitas pemasaran. Trust dipandang sebagai

dasar dalam hubungan dengan konsumen dan trust merupakan

atribut terpenting yang dimiliki oleh merek. Para peneliti

pemasaran menyatakan bahwa trust merupakan faktor

fundamental yang dapat mengembangkan loyalitas konsumen

pribadi (Neal dan Lamb dalam Tjiptono 2002 : 160).

Adanya kepuasan pada konsumen akan menimbulkan

kepercayaan, karena adanya konsistensi merek dalam memenuhi

harapan konsumen Di samping itu, merek yang dipilih dapat

melindungi, menjaga keselamatan, keamanan, dan kepentingan

konsumen. Dengan demikian, kepercayaan mengenai keandalan

dan kenyamanan merupakan hal yang penting dari trust

(kepercayaan).

Menurut Irawan (2003 : 16), kepuasan pelanggan

merupakan salah satu alat ukur untuk melihat daya saing suatu

perusahaan. Tentang kepuasan pelanggan, terdapat lima faktor

(31)

commit to user

1) Kualitas produk.

Konsumen atau pelanggan akan merasa puas bila

hasil evaluasi menunjukkan bahwa produk yang mereka

gunakan berkualitas. Beberapa dimensi yang berpengaruh

dalam membentuk kualitas produk adalah performance,

features, reliability, conformance to spesification,

durability, serviceability, estetika, dan perceived quality.

2) Kualitas pelayanan.

Pelanggan akan merasa puas apabila mereka

mendapatkan pelayanan yang baik atau sesuai dengan

yang diharapkan. Dimensi kualitas pelayanan sudah

banyak dikenal yang meliputi reliability, responsiveness,

assurance, emphaty, dan tangible.

3) Faktor emosional.

Konsumen merasa bangga dan mendapatkan

kepercayaan bahwa orang lain akan kagum terhadap dia

apabila menggunakan produk dengan merek tertentu.

Kepuasan ini bukan semata-mata karena kualitas produk

tersebut, tetapi social value yang membuat pelanggan

(32)

commit to user

4) Harga.

Produk yang mempunyai kualitas yang sama, tetapi

menetapkan harga yang relatif murah akan memberikan

nilai yang lebih tinggi kepada pelanggan. Di sini jelas

bahwa faktor harga juga merupakan faktor yang penting

bagi pelanggan untuk mengevaluasi tingkat kepuasannya.

5) Biaya dan kemudahan untuk mendapatkan produk atau

jasa.

Pelanggan yang tidak perlu mengeluarkan suatu

biaya tambahan atau tidak perlu membuang waktu untuk

mendapatkan suatu produk atau jasa akan cenderung puas

terhadap produk atau jasa tersebut.

3. Loyalitas Konsumen

a. Pengertian

Oliver dalam Tjiptono (2005) bahwa loyalitas merek

adalah komitmen yang dipegang teguh untuk membeli ulang

atau berlangganan dengan produk atau jasa yang disukai secara

konsisten di masa mendatang, sehingga menimbulkan pembelian

merek yang sama secara berulang meskipun pengaruh

situasional dan upaya pemasaran berpotensi menyebabkan

perilaku beralih merek. Pendapat ini oleh Durianto (2001;126)

(33)

commit to user

ukuran keterkaitan pelanggan kepada sebuah merek. Ukuran ini

mampu memberikan gambaran tentang mungkin tidaknya

seorang pelanggan beralih ke merek produk yang lain terutama

jika pada merek tersebut didapati adanya perubahan, baik

menyangkut harga maupun atribut lain.

Loyalitas merek dalam pemasaran harus diprioritaskan.

Hal ini berhubungan dengan teori pemasaran yang menyakatan

bahwa customer loyalty selalu menjadi orientasi dalam

pemasaran maupun manajemen baik teori maupun praktek

karena customer loyalty merupakan penghambat terjadinya

peralihan pembelian sebagai upaya pengembangan daya saing

yang berkelanjutan.

b. Model Loyalitas

Philip Kotler (2005) dalam Hantane (2006) menjelaskan

model yang paling relevan dalam mengukur loyalitas yaitu four

stage loyalty model terbagi sebagai berikut :

1) The first stage : cognitive loyalty, loyalitas pada tahap ini

berhubungan langsung dengan informasi yang tersedia dari

barang atau jasa dalam hal harga dan manfaatnya. Loyalitas

pada tahap ini tergolong rendah, sehingga jika penyedia

jasa lain menawarkan harga yang lebih baik, maka

pelanggan akan berpindah. Hal ini karena pelanggan sadar

(34)

commit to user

2) The second stage : affective loyalty, tingkat loyalitas pada

fase ini memiliki sejumlah alasan sehingga konsumen tetap

mempertahankan pada jasa yang digunakan, misalnya

kenyamanan pelayanan, kemudahan akses, tarif yang

kompetitif dan lain-lain.

3) The third stage : conative loyalty, loyalitas berhubungan

dengan komitmen dalam pembelian kembali suatu jasa

spesifik. Pelanggan pada tahap ini memiliki untuk

berkomitmen membeli lagi suatu barang atau jasa secara

konsisten di masa mendatang. Pada fase ini sudah ada

ikatan emosional antara konsumen dan penyaji layanan.

4) The four stage : action loyalty, merupakan tahap paling

akhir dari loyalitas pelanggan adalah adanya action loyalty,

yang termasuk kebiasaan dan perilaku respons secara rutin.

Action atau tindakan dipandang sebagai suatu hal yang

sangat penting dalam menggabungan tahapan sebelumnya.

Model loyalitas di atas menjelaskan bahwa loyalitas

konsumen terhadap sebuah layanan memiliki latar belakang

yang berbeda yang menjadi alasan bagi konsumen untuk

(35)

commit to user

c. Tingkat Loyalitas Merek

Pengukuran loyalitas berdasarkan pada tingkatan loyalitas

itu sendiri dihadapkan pada sebuh produk atau merek

tertentu.secara garis besar terdapat empat tingkatan loyalitas

konsumen, yaitu :

1) Loyalitas yang tak terpisahkan (undevided loyalty)

Loyalitas pada tahap ini loyalitas tertinggi, dimana

konsumen hanya membeli atau mengkonsumsi satu merek

tertentu saja. Pola yang ditunjukkan pada tingkat loyalitas

ini dengan runtututan AAAAAA

2) Loyalitas yang terbagi (devided loyalty)

Loyalitas tahap ini adalah loyalitas yang membagi

pilihan pada merek tertentu yang lainnya. Pola pada

tingkatan loyalitas ini

dapat ditunjukkan dengan runtutan ABABAB.

3) Loyalitas yang tidak stabil (unstabel loyalty)

Loyalitas pada tahap ini adalah loyalitas peralihan,

pelanggan memilih suatu merek untuk beberapa kali

pembelian kemudian berpindah ke merek lain unutk

periode berikutnya. Pola pada tingkatan loyalitas ini

(36)

commit to user

4) Tanpa loyalitas (no loyalty)

Merupakan loyalitas pada tahapan terendah, dimana

tidak terdapat konsistensi sikap konsumen untuk tetap

membeli pada produk tertentu. Pola pembelian pada

tahapan loyalitas ini bervariasi dan cenderung selalu

berganti merek. Untuk tingkat loyalitas ini ditunjukkan

dengan runtutan ABCDEF.

Tingkatan loyalitas pelanggan di atas bisa digunakan

sebagai acuan untuk mengukur konsistensi sikap pelanggan

dihadapkan dengan produk atau merek tertentu yang ditawarkan

oleh penjual.

d. Indikator Loyalitas

Shankar et al (2000) dalam Schijns (2003) menjelaskan

bahwa untuk mengetahui indikator dari loyalitas perlu

dikelompokkan menjadi dua yaitu attitudinal loyalty dan

behavioral loyalty.

1) Attitudional loyalty dengan indicator permintaan yang

tinggi atau masa penggunaan jasa yang lama, dan

(37)

commit to user

2) Behavioral loyalty dengan indikator komitmen yang

tinggi pada pembelian ulang, kemampuan untuk

merekomendasikan kepada orang lain, rendahnya

sensitivitas pada harga.

4. Minat Pembelian Kembali

a. Faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan pembelian

konsumen

Untuk memahami perilaku konsumen, pemasar harus

mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku

konsumen dalam pembelian suatu produk atau jasa.

Faktor-faktor tersebut menurut Kotler (1997:153) adalah :

a) Faktor Kebudayaan

Faktor kebudayaan memiliki pengaruh yang luas dan

mendalam terhadap perilaku. Budaya adalah penentu

keinginan dan perilaku yang paling mendasar.

1) Budaya adalah kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi

keinginan dan tingkah laku yang dipelajari oleh

seseorang anggota masyarakat dari keluarga dan

lembaga penting lainnya.

2) Sub-budaya adalah bagian dari kebudayaan,

sekelompok orang yang mempunyai sistem nilai

(38)

commit to user

Sub-budaya termasuk nasionalitas, agama,

kelompok, ras, dan wilayah geografi.

3) Kelas sosial adalah divisi masyarakat yang relatif

permanen dan tingkah laku yang serupa.

b) Faktor Sosial

Sebagai tambahan atas faktor kebudayaan, perilaku

konsumen dipengaruhi oleh faktor-faktor sosial seperti :

1) Kelompok acuan adalah kelompok-kelompok yang

memberikan pengaruh langsung maupun tidak

langsung terhadap sikap dan perilaku seseorang.

2) Keluarga adalah tempat dimana individu pertama

kali mulai tumbuh dan bersosialisasi. Anggota

keluarga membentuk referensi yang paling

berpengaruh dalam membentuk perilaku konsumen.

Pemasar perlu menentukan anggota keluarga mana

yang biasanya mempunyai pengaruh paling besar

dalam memilih suatu produk.

3) Peranan dan status adalah kedudukan seseorang

dalam setiap kelompok. Orang seringkali memilih

produk yang dapat menunjukkan statusnya dalam

(39)

commit to user

c) Faktor Pribadi

Keputusan pembeli juga dipengaruhi oleh

karakteristik pribadi. Karakteristik pribadi tersebut adalah

:

1) Usia dan daur hidup, adalah tingkatan umur beserta

tahap-tahap pertumbuhan yang dialami setiap

individu selama hidupnya. Orang membeli barang

dan jasa yang berubah-ubah selama hidupnya sesuai

dengan pertambahan umurnya. Konsumsi juga

dibentuk oleh daur hidup keluarga. Pemasar perlu

memperhatikan perubahan minat konsumsi yang

mungkin berkaitan dengan tahap-tahap kehidupan

tersebut.

2) Pekerjaan adalah mata pencaharian pokok yang

dimiliki oleh setiap individu.

3) Keadaan ekonomi adalah pendapatan yang dapat

dibelanjakan (tingkatnya, kestabilannya, dan pola

waktu), tabungan dan milik kekayaan (termasuk

persentase yang mudah diuangkan, hutang,

kemampuan meminjam, dan sikap atas belanja atau

(40)

commit to user

4) Gaya hidup adalah pola hidup seseorang di dunia

yang diekspresikan dalam aktivitas, minat dan

opininya.

5) Kepribadian adalah karakteristik psikologi yang

berbeda dari seseorang yang relatif konsisten dan

bertahan lama terhadap lingkungannya.

d) Faktor Psikologi

Pilihan seseorang dipengaruhi oleh empat faktor

psikologi utama :

1) Motivasi, adalah dorongan dari dalam diri setiap

individu yang mengarahkan seseorang untuk

mencapai apa yang diinginkan.

2) Persepsi, adalah proses yang dilalui orang dalam

memilih, mengorganisasikan dan mengintregasikan

masukan-masukan informasi untuk menciptakan

gambaran dunia yang memiliki arti.

3) Belajar, adalah perubahan dalam perilaku seseorang

individu yang bersumber dari pengalaman.

Pentingnya praktik dan teori bagi pemasar adalah

dapat membentuk permintaan akan suatu dengan

menghubungkan dorongan yang kuat, menggunakan

petunjuk yang membangkitkan motivasi dan

(41)

commit to user

4) Kepercayaan dan sikap. Kepercayaan adalah

pemikiran diskriptif yang dianut seseorang tentang

suatu hal. Sikap adalah evaluasi, perasaan

emosional, dan kecendurungan tindakan yang

menguntungkan atau tidak menguntungkan dan

bertahan lama dari seseorang tehadap beberapa

objek atau gagasan.

b. Proses Pembelian

Untuk meraih keberhasilan, pemasar harus melewati

bermacam-macam pengaruh yang mempengaruhi pembeli dan

mengembangkan pemahaman mengenai bagaimana konsumen

melakukan keputusan pembelian. Secara khusus, pemasar harus

mengidentifikasi siapa yang membuat keputusan pembelian,

jenis-jenis keputusan pembelian, dan langkah-langkah dalam

proses pembelian.

a) Peran Pembelian

Terdapat lima peran yang dimainkan orang dalam

keputusan pembelian (Kotler, 1997:168) : pencetus,

pemberi pengaruh, pengambil keputusan, pembeli,

pemakai.

b) Perilaku Pembelian

Pengambilan keputusan konsumen berbeda-beda,

(42)

commit to user

membedakan empat jenis perilaku pembelian konsumen

berdasarkan tingkat keterlibatan pembeli dan tingkat

diferensiasi merek (Kotler, 1997:169) :

1) Perilaku Pembelian yang Rumit

Konsumen terlibat dalam perilaku pembelian

yang rumit saat mereka sangat terlibat dalam sebuah

pembelian dan menyadari adanya perbedaan

signifikan diantara berbagai merek.

2) Perilaku Pembelian Pengurang Disonansi

Setelah pembelian, konsumen mungkin

mengalami disonansi atau ketidaksesuaian yang

muncul dari pengamatan terhadap hal-hal yang

mengganggu dari produk yang telah dibeli atau

kabar tentang hal-hal yang menyenangkan mengenai

produk lain.

3) Perilaku Pembelian karena Kebiasaan

Konsumen tidak mencari informasi tentang

merek secara ekstensif, mengevaluasi karakteristik

mereka, dan mengambil keputusan yang penuh

(43)

commit to user

4) Perilaku Pembelian yang Bervariasi

Konsumen sering melakukan perpindahan

merek pada situasi pembelian yang ditandai oleh

keterlibatan konsumen yang rendah namun

perbedaan merek yang signifikan. Perpindahan

merek terjadi karena variasi daripada ketidakpuasan.

c. Tahap-tahap Proses Keputusan Pembelian

Tahap-tahap dalam proses keputusan pembelian menurut

Kotler (1997:170) :

Gambar 1.

Tahap dalam proses keputusan pembelian

1) Pengenalan Masalah

Proses pembelian dimulai saat pembeli mengenali

sebuah masalah atau kebutuhan merasakan perbedaan

antara keadaaan (realitas) dengan keinginan. Bagi

pemasar bisa mengembangkan strategi pemasaran yang

memicu minat konsumen. Pengenalan

masalah

Pencarian informasi

Evaluasi alternatif

Keputusan pembelian

(44)

commit to user

2) Pencarian Informasi

Pencarian informasi oleh konsumen bertujuan untuk

mendapatkan produk bagi pemenuhan kebutuhannya. Bagi

pemasar, informasi dari konsumen bisa mengidentifikasi

rangsangan yang paling sering yang mengembangkan

minat akan suatu produk.

3) Evaluasi Alternatif

Evaluasi konsumen dikatakan sebagai orientasi

kognitif, yaitu konsumen membentuk penilaian atas

produk terutama berdasarkan kesadaran dan rasio.

4) Keputusan Pembelian

Keputusan pembelian merupaka situasi dimana

konsumen melakukan aktivitas usaha yang dimulai dari

timbulnya kebutuhan, merencanakan, pencarian informasi,

pencarian alternatif untuk memperoleh produk, baik

barang maupun jasa (Kotler, 1994:269). Terdapat tiga

jenis utama keputusan pembelian yaitu :

a. Pembelian Baru (First Buying)

Merupakan situasi yang menggambarkan

pembeli yang membeli suatu jenis produk untuk

pertama kalinya. Konsumen akan melakukan

pembelian baru dengan mencari informasi tentang

(45)

commit to user

b. Pembelian Ulang (Straight Rebuying)

Konsumen melakukan pembelian ulang yang

kedua atau lebih produk-produk yang

dibutuhkannya, dan ini akan dilakukan secara rutin.

Pembelian ulang didasarkan dari pengalaman dan

kepuasan yang didapat dari pembelian yang lalu.

c. Pembelian Penyesuaian (Modification buying)

Menggambarkan situasi dimana pembeli ingin

merubah spesifikasi produk, harga dan persyaratan

lain yang dulu pernah dilakukan atau terdapat situasi

dimana ada kesempatan tertentu.

5) Perilaku Pasca Pembelian

Konsumen akan mengalami salah satu dari dua hal,

yaitu puas dan tidak puas. Jika konsumen puas, konsumen

akan loyal. Ukuran loyalitas bagi konsumen adalah

melakukan pembelian ulang dan merekomendasikan ke

orang lain, agar orang tersebut melakukan pembelian di

(46)

commit to user

B. PEMBAHASAN TEORI

Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Kepuasan pelanggan game

online

Kecanduan game online disebabkan oleh kepuasan tersendiri dan

kenikmatan bermain ketika online. Karena terlalu sering bermain game

online, pemain merasa tidak puas dan merasa ada yang kurang jika bermain

game off-line. Tingkat kepuasan pelanggan adalah tujuan utama dalam

penjualan suatu produk jasa.

Menurut penelitian yang lalu oleh Hsu dan Lu, 2007, kenikmatan

bermain terutama kepuasan yang didapat pelanggan sangat mempengaruhi

partisipasi masyarakat dalam game online

H1 : Kecanduan Game Online berpengaruh positif terhadap Kepuasan

pelanggan game online di Juwita-Net

Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Loyalitas pelanggan game

online

Kecanduan game online dipandang sebagai ketergantungan secara

psikologis karena seringnya bermain game. Game online merupakan fitur

interaksi sosial dalam bentuk game dan dapat di-update terus-menerus

sehingga membuat isi permainan tampak menantang tak berujung.

Kecanduan yang terus-menerus akan menimbulkan serta

meningkatkan loyalitas pelanggan. Karena pelanggan merasa mendapat

(47)

commit to user

lain mengungkapkan tujuan utama bisnis pemasaran jasa adalah

meningkatkan loyalitas pelanggan (Dick dan Basu, 1994).

H2 : Kecanduan Game Online berpengaruh positif terhadap Loyalitas

pelanggan game online di Juwita-Net

Pengaruh Kepuasan pelanggan terhadap Loyalitas pelanggan game

online

Satu hal yang tidak terbantah berkenaan dengan loyalitas penggunaan

suatu produk adalah rasa puas. Tingkat kepuasan pelanggan adalah tujuan

utama dalam penjualan suatu produk jasa.

Hasil penelitian Lyon Bendaal dan Power Thomas L (2009)

membuktikan bahwa terdapat hubungan antara Kepuasan Pelanggan dengan

dengan Loyalitas. Penelitian sebelumnya mengidentifikasi kepuasan adalah

kunci loyalitas pelanggan yang dikemukakan oleh Oliver (1999), Dick dan

Basu (1994).

H3 : Kepuasan pelanggan berpengaruh positif terhadap Loyalitas

pelanggan game online di Juwita-Net

Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Minat Pembelian Kembali

Ketika konsumen mulai kecanduan game online maka konsumen akan

meningkatkan utilitas dari permainan mereka. Untuk meningkatkan utilitas

tersebut, konsumen harus melakukan pembelian berulang pada properti

(48)

commit to user

Penelitian lalu menurut Chen et al., 2005, konsumen game online

meningkatkan utilitas karakter game mereka dengan membeli properti

virtual dan mereka harus melakukan pembelian berulang-ulang agar

mendapat nilai maksimum.

H4 : Kecanduan Game Online berpengaruh positif terhadap Minat

Pembelian Kembali pelanggan game online di Juwita-Net

Pengaruh Kepuasan pelanggan terhadap Minat Pembelian Kembali

pelanggan game online

Kepuasan pelanggan sebagai tujuan utama dalam pemasaran, terlebih

jika yang ditawarkan adalah pemasaran produk jasa. Dimana ukuran akan

tingkat kepuasan pelanggan adalah berbeda untuk tiap individu dan

pengaruhi oleh banyak faktor. Selain itu, kepuasan dapat dilihat dari sikap

pasca pembelian dan sikap emosional pelanggan terhadap pengalaman

transaksi. Secara tidak langsung kepuasan pada produk tersebut akan

menimbulkan minat pembelian kembali.

Pada penelitian terdahulu tingkat kepuasan konsumen dapat

didefinisikan sebagai tanggapan konsumen apakah dia merasa senang atau

tidak senang. Jika pelanggan merasa senang, maka pelanggan tersebut akan

melakukan pembelian berulang-ulang, berdasarkan pengalaman yang

diperoleh (Rodgers et al., 2005).

H5 : Kepuasan pelanggan berpengaruh positif terhadap Minat

(49)

commit to user

Pengaruh Loyalitas pelanggan terhadap Minat Pembelian Kembali Game

Online

Loyalitas telah dikonseptualisasikan sebagai sikap dan perilaku yang

baik, aspek perilaku ini merujuk pada niat pembelian berulang. Namun,

perilaku ini telah dikritik karena memiliki pandangan yang sempit (Oliver,

1999).

Di penelitian yang lalu oleh Tellis, 1988, loyalitas pelanggan dianggap

sebagai mediasi pengaruh niat pembelian kembali konsumen. Loyalitas

sering didefinisikan sebagai frekuensi volume pembelian ulang pada merk

yang sama.

H6 : Loyalitas pelanggan terhadap Minat Pembelian Kembali

pelanggan Game Online di Juwita-Net

C. Penelitian Terdahulu

Hasil penelitian terdahulu definisi game online adalah aplikasi hiburan

paling populer di internet dalam hal jumlah orang atau pemain yang

berpartisipasi dalam permainan game online ini (Liu dan Chou, 2008). Di

penelitian yang lalu lebih mengutamakan konteks psikologis, fokus pada

dampak negatif dari kecanduan game online dan untuk mempelajari

komunitas yang rentan seperti remaja atau mahasiswa (Kandell, 1998;

Nalwa dan Anand, 2003; Chou et al., 2005; Wan dan Chiou, 2006).

Kepuasan sendiri dapat diukur dari sikap pasca - pembelian dan

(50)

commit to user

Namun, hubungan antara kepuasan dan kesetiaan bervariasi di bawah

kondisi yang berbeda (Mittal dan Kamakura, 2001; Anderson dan

Srinivasan, 2003; Olsen et al., 2005). Temuan ini konsisten dengan konsep

kepuasan pelanggan menjadi kunci untuk memperoleh kesetiaan pelanggan

(Dick dan Basu, 1994; oliver, 1999).

Loyalitas pelanggan dianggap sebagai mediasi pengaruh niat

pembelian kembali konsumen. Loyalitas sering didefinisikan sebagai

frekuensi volume pembelian ulang pada merk yang sama (Tellis, 1988).

Ada beberapa gejala kecanduan internet yang telah diidentifikasi

dalam penelitian sebelumnya (Armstrong et al., 2000; Chou et al., 2005)

yang meliputi:

· Toleransi, atau sebuah kebutuhan untuk meningkatkan kegiatan

online dalam jangka waktu lama.

· Penarikan, yaitu perasaan tidak menyenangkan ketika off-line

atau obsesif memikirkan internet.

· Kehidupan negatif, seperti masalah kesulitan berinteraksi dalam

kerja sosial.

· Penipuan, berbohong tentang tingkat penggunaan, hal seperti ini

yang membentuk perilaku yang salah (Nalwa dan Anand, 2003;

Soule et al., 2003; Widyanto dan griffiths, 2006).

Dari kepuasan dan loyalitas setelah bermain game online ini

menimbulkan minat pembelian kembali terhadap game online. Hal ini

(51)

commit to user

penelitian terdahulu menunjukkan bahwa mereka memainkan game online

hampir setiap hari, dan 40% dari responden menghabiskan kurang lebih 3

jam sehari untuk bermain game online.

D. Kerangka Pemikiran

Hipotesis yang telah dirumuskan akan dikonstruksikan dalam sebuah

kerangka pemikiran sebagai berikut :

Gambar 2.

Kerangka Pikir Analisis Anteseden

Pengaruh Customer Loyalty Terhadap Repurchase Intention Game Online

Variabel Independent (X) :

1. Online Game Addiction

2. Customer Satisfaction

Variabel Dependen (Y) : Repurchase Intention

Variabel Mediasi / Intervening : Customer Loyalty Customer

Loyalty

Customer Satisfaction

Repurchase Intention Online Game

(52)

commit to user

Keterangan :

Dari kerangka pemikiran gambar 2, maka diperoleh hipotesis seperti berikut

:

H1 : Kecanduan Game Online berpengaruh positif terhadap Kepuasan

pelanggan game online di Juwita-Net.

H2 : Kecanduan Game Online berpengaruh pada Loyalitas pelanggan game

online di Juwita-Net.

H3 : Kepuasan pelanggan berpengaruh pada Loyalitas pelanggan game

online di Juwita-Net.

H4 : Loyalitas pelanggan berpengaruh pada Minat Pembelian Kembali

pelanggan Game Online di Juwita-Net.

H5 : Kepuasan pelanggan berpengaruh pada Minat Pembelian Kembali

pelanggan game online di Juwita

H6 : Kecanduan Game Online berpengaruh pada Minat Pembelian Kembali

(53)

commit to user

BAB III

METODE PENELITIAN

Salah satu prosedur yang tidak boleh ditinggalkan dalam suatu penelitian

ilmiah adalah menentukan metode penelitian. Hadi (1994) menyatakan bahwa

metode penelitian merupakan cara yang digunakan untuk memecahkan masalah

atau untuk mencapai tujuan.

A. Desain Penelitian

Menurut Cooper dan Schindler (2006) berbagai pendekatan yang

dilakukan dalam penelitian ini adalah formal study (diawali dengan adanya

hipotesis dan bertujuan unutk menguji hipotesis tersebut melalui penelitian

ini), communication study (peneliti menanyai subyek dan mengumpulkan

respon mereka), ex post facto design (peneliti hanya melaporkan apa yang

sudah dan sedang terjadi secara apa adanya), casual study (berusaha

menerangkan hubungan antar variabel), cross-section study (hanya

melalukan penelitian pada suatu waktu), statistical study (berusaha

menangkap karakteristik-karakteristik suatu populasi, menguji hipotesis

secara kuantitatif dan melakukan generalisasi), serta field setting (penelitian

dilakukan dalam kondisi lingkungan yang sebenarnya).

Metode yang dilakukan dalam penelitian ini adalah survei konsumen.

Survei dilakukan dengan cara penyebaran kuesioner kepada responden,

yaitu konsumen yang pernah bermain game online di Juwita-Net.

(54)

commit to user

B. Populasi, Sampel dan Teknik Sampling

1. Populasi

Populasi adalah sekumpulan dari orang, kejadian atau sesuatu

yang menjadi perhatian bagi peneliti untuk diteliti (Sekaran, 2000).

Populasi dalam penelitian ini adalah pemain game online di

Juwita-Net.

2. Sampel

Sampel dari penelitian ini adalah :

a. Orang yang pernah bermain game online di Juwita-Net;

b. Setiap responden mempunyai kesempatan sekali dalam

pengisian kuesioner;

c. Setiap responden bebas menerima atau menolak survei, dan

tidak ada ikatan kekerabatan, intimidasi atau hadiah-hadiah

dalam bentuk apapun yang dapat menurunkan derajad keyakinan

terhadap kualitas data yang diperoleh.

Karena teknik analisis yang dipergunakan dalam peneletian ini

adalah teknik analisis dengan pendekatan Structural Equation

Modelling (SEM), dimana jumlah sample yang memenuhi tidak dapat

ditentukan sebelum dilakukan analisis uji kecukupan sampel, maka

jumlah sampel yang harus dipenuhi dalam permodelan ini berjumlah

100 hingga 200 sampel atau 5 kali parameter variabel laten yang

(55)

commit to user

adalah 25 item. Sehingga jumlah sampel minimal yang harus

dipenuhi dalam permodelan ini adalah 25 x 5 = 125.

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan sampel sebanyak

150 untuk memudahkan dan berjaga-jaga apabila dalam pengisian

sampel terdapat kesalahan orang yang pernah bermain game online di

Juwita-Net.

3. Teknik Sampel

Dalam penelitian ini digunakan teknik nonprobality sampling,

yaitu convenience sampling. Penulis menggunakan teknik

convenience sampling dengan alasan kepraktisan dan kemudahan.

Teknik pengambilan sampel ini penulis bebas memilih individu yang

akan dijadikan responden penelitian (Sekaran, 2000).

Cara pengambilan sampel dilakukan dengan cara penyebaran

kuesioner. Penyebaran sampel dilakukan selama 3 (tiga) minggu pada

tanggal 02 Juni 2010 hingga 23 Juni 2010. Dari 150 sampel,

keseluruhan data dapat dianalisis.

C. Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa

kuesioner yang berisi daftar pertanyaan. Metode pengumpulan data

kuesioner pada penelitian ini adalah dengan menggunakan metode

personally administered questionaires. Dalam metode ini, peneliti

(56)

commit to user

kuesioner yang telah diisi oleh responden. Metode ini memiliki tujuan

utama agar tingkat pengembalian kuesioner dapat terjaga di dalam periode

waktu yang relatif pendek (Sekaran,2000)

D. Sumber Data

Sumber data dalam penelitian ini berupa data primer dan data

sekunder:

1. Data Primer

Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari subjek

penelitian dengan mengenakan alat pengukuran atau alat pengambilan

data langsung pada subjek sebagai sumber informasi yang dicari

(Azwar,1999). Data primer pada penelitian ini merupakan data yang

diperoleh atau dikumpulkan langsung dari sumbernya, yaitu

pelanggan game online Juwita-Net selama penelitian dilakukan, baik

melalui wawancara ataupun kuesioner.

2. Data Sekunder

Merupakan data yang diperoleh dari studi pustaka dan

sumber-sumber lain yang relevan dengan penelitian ini, baik berupa jurnal

(57)

commit to user

E. Metode Analisis Data

1. Pengujian Instrumen Penelitian

a. Uji Validitas

Uji validitas digunakan untuk mengukur apakah instrumen

penelitian benar-benar mampu mengukur data yang digunakan.

Untuk mencapai validitas kuesioner, maka dilakukan usaha yang

menitik beratkan pada pencapaian validitas isi. Validitas

tersebut menunjukkan sejauh mana perbedaan yang diperoleh

dengan instrumen pengukuran merefleksikan perbedaan

sesungguhnya pada responden yang diteliti. Untuk melakukan

uji validitas digunakan alat uji Confirmatory Factor Analysis

dengan bantuan SPSS for WINDOWS versi 13.0.

b. Uji Reliabilitas

Uji relibiabilitas dimaksudkan unutk mengetahui tingkat

konsistensi terhadap instrumen-instrumen yang mengukur

konsep. Reliabitas suatu pengukuran mencerminkan apakah

suatu pengukuran dapat terbebas dari kesalahan (error),

sehingga memberikan hasil pengukuran yang konsisten pada

kondisi yang berbeda dan pada masing-masing butir dalam

instrumen (Sekaran, 2003). Reliabilitas merupakan syarat untuk

tercapainya alat ukur dengan teknik Cronbach Alpha dapat

(58)

commit to user

Structural Equation Modelling (SEM). SEM merupakan

teknik multivariate yang mengkombinasikan aspek regresi

berganda dan analisis faktor untuk mengestimasi serangkaian

hubungan ketergantungan secara simultan (Hair et al., 1998).

Pengujian hipotesis dilakukan dengan menggunakan program

AMOS versi 16 untuk menganalisis hubungan kausalitas dalam

model structural yang diusulkan.

F. Estimasi dan Pengujian Model Struktural

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan sebelum melakukan

pengujian model struktural dengan pendekatan two step approach to SEM,

yaitu:

1. Asumsi Kecukupan Sampel

Sampel yang harus dipenuhi dalam permodelan ini berjumlah

100 hingga 200 sampel atau 5 kali parameter variabel laten yang

digunakan (Hair et al, 2006). Maximum Likehood (ML) akan

menghasilkan estimasi parameter yang valid, efisien dan reliable

apabila data yang digunakan adalah Multivariate normaly dan akan

Robust (tidak terpengaruh) terhadap penyimpangan Multivariate

(59)

commit to user

2. Asumsi Normalitas

Asumsi normalitas adalah bentuk suatu distribusi data pada

suatu variable dalam menghasilkan distribusi normal (Ghazali dan

Fuad, 2005). Normalitas dibagi menjadi 2, yaitu :

a. Univariate normality (normalitas univariat).

b. Multivariate normality (normalitas multivariat).

Apabila data memiliki multivariate normality, maka data

tersebut pasti juga memiliki univariate normality. Sebaliknya, apabila

data univariate normality belum tentu data tersebut juga memiliki

multivariate normality. Curran et al (Ghazali dan Fuad, 2005)

membagi jenis distribusi data menjadi tiga bagian, yaitu :

a. Normal, bila nilai skewness < 2 dan nilai kurtosis < 7.

b. Moderately non-normal, besarnya data yang tidak normal adalah

moderat (sedang). Nilai skewness antara 2 sampai 3 dan nilai

kurtosis antara 7 sampai 21.

c. Extremely non-normal, yaitu distribusi data sangat tidak normal.

Nilai skewness diatas 3 dan nilai kurtosis diatas 21.

Dalam SEM terutama bila diestimasi dengan teknik Maximum

Likehood (ML) mensyaratkan sebaiknya asumsi normalitas pada data

(60)

commit to user

3. Asumsi Outliers

Outliers adalah data yang memiliki karakteristik unik yang

terlihat sangat berbeda jauh dari observasi-observasi lainnya dan

muncul dalam bentuk nilai ekstrim baik untuk konstruk tunggal

maupun konstruk kombinasi (Hair et al, 2006). Deteksi terhadap

multivariate outliers dilakukan dengan memperhatikan nilai

mahalanobis distance. Kriteria, yang digunakan adalah berdasarkan

nilai chi-squares pada derajat kebebasan (degree of freedom) yaitu

jumlah observed variables pada output Lisrel 8.30, dengan tingkat

signifikansi p < 0,001.

4. Evaluai Atas Kriteria Goodness of Fit

Dalam analisis SEM, tidak ada alat uji statistik tunggal untuk

menguji hipotesis mengenai model (Hair et al, 2006). Tetapi berbagai

Fit Index yang digunakan untuk mengukur derajat kesesuaian antara

model yang disajikan dan data yang disajikan. Fit Index yang

digunakan meliputi:

a. Chi Square (X2)

Tujuan analisis ini adalah mengembangkan dan menguji

sebuah model yang sesuai dengan data. x2 sangat bersifat

sensitive terhadap sampel yang terlalu kecil maupun yang terlalu

besar. Oleh karena itu, pengujian ini perlu dilengkapi dengan

alat uji lainnya. Nilai Chi-Squares merupakan ukuran mengenai

(61)

commit to user

b. Nilai Incremental Fit Index (IFI).

Digunakan untuk mengatasi masalah parsimony dan

ukuran sampel, dimana hal tersebut berhubungan dengan NFI

(Ghozali dan Fuad, 2005). Nilai kritis yang dipakai sebesar >

0,90.

c. Goodness Of Fit Index (GFI)

Indeks yang menggambarkan tingkat kesesuaian model

secara keseluruhan yang dihitung dari residual kuadrat dari

model yang diprediksi dibandingkan dengan data yang

sebenamya. Nilai GFI > 0,90 mengisyaratkan model yang diuji

memiliki kesesuaian yang baik (Diamantopaulus dan Siguaw

dalam Ghozali dan Fuad, 2005).

d. Root Mean Square Error of Approximation (RMSEA)

RMSEA adalah ukuran yang mencoba memperbaiki

kecenderungan statistic Chi-squares menolak model dengan

jumlah sampel yang besar (Ghozali, 2005). Nilai RMSEA <

0,08 mengindikasikan indeks yang baik untuk menerima

kesesuaian sebuah model.

e. Adjusted Goodness Fit of Index (AGFI)

Indeks ini merupakan pengembangan dari Goodness Fit of

Index (GFI) yang telah disesuaikan dengan ratio dari degree of

Gambar

Gambaran Umum Objek Penelitian .................................................... 53
Gambar 1 Tahap-tahap dalam Proses Keputusan Pembelian   .......................
gambaran dunia yang memiliki arti.
Gambar 1.  Tahap dalam proses keputusan pembelian
+7

Referensi

Dokumen terkait

Gambar 6a-6f menunjukkan struktur mikro di area tengah pada posisi melintang dari permukaan ingot hasil tempa paduan Co-35Cr-5Mo-xMn (x=0-1 % berat) dengan menggunakan

Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan dapat diketahui bahwa terdapat peningkatan motivasi dan hasil belajar IPA dalam penerapan media Google Meet pada siswa kelas IV SD Negeri

(1) Berdasarkan SPdORD sebagaimana dimaksud dalam Pasal 12 ayat (1) ditetapkan retribusi terutang dengan menerbitkan SKRD atau dokumen lain yang dipersamakan.d. (2)

Pembahasan ini berkaitan dengan hasil pengujian terhadap hipotesis keempat yang menyatakan bahwa terdapat pengaruh return on equity (ROE), kebijakan deviden

Komunikasi pariwisata adalah suatu aktivitas manusia dalam menyampaikan informasi tentang perjalanan ke suatu daerah maupun objek wisata yang akan dikunjungi wisatawan

Menurut Setiawan (2012), penerapan akuntansi lingkungan dilakukan untuk mengetahui apakah penanganan limbah yang dilakukan oleh perusahaan menimbulkan dampak negatif

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka dapat diambil beberapa simpulan antara lain: 1) Metode pelatihan passing berpasangan statis berpengaruh terhadap

Pilihan pandangan ini semata-mata didasarkan pada prinsip dalam menjaga tegaknya konstitusi yakni “tidak boleh satu detik pun ada peraturan perundang-undangan