P
PERANC
TANAM
CANGAN
MAN OB
N APLIK
BAT INT
KASI PE
ERAKT
ENCARIA
IF BERB
AN KHA
BASIS
m
ASIAT
mobile
Disu
PRO
F
OGRAM
FAKULT
UNIV
Adi Sofiy
usun Oleh
yan Octan
h:
nanda
STUDI T
TAS SAI
TEKNIK
VERSITA
JA
INS dan T
K INFOR
AS ISLA
AKARTA
2010
TEKNO
RMATIK
KA
AM NEGR
PERANCAANGAN APL IN LIKASI PEN NTERAKTI NCARIAN K IF BERBAS KHASIAT T IS mobile
TANAMANN OBAT
Disu
P
Sebagai S UniversitaPROGRAM
FAKU
UN
Adi Sofi
usun Oleh
iyan Octan
:
nanda
Skripsi alah Satu SySarjana T
yarat untuk M
Fakultas Sa as Islam Neg
M STUDI
ULTAS SA
NIVERSIT
JA
eknik Inform
Memperolehh Gelar matika
ains dan Tek geri Syarif H
knologi
idayatullah JJakarta
TEKNIK
AINS dan T
PERANCANGAN APLIKASI PENCARIAN KHASIAT TANAMAN OBAT INTERAKTIF BERBASIS mobile
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Pada Fakultas Sains dan Teknologi UIN Jakarta
Oleh:
ADI SOFIYAN OCTANANDA 106091002873
Di Bawah Bimbingan
Pembimbing 1
Arini, M.T
NIP. 1976 0131 200901 2 001
Pembimbing 2
Elsi Rahajeng, M.T
Mengetahui,
Ketua Jurusan Teknik Informatika,
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “Perancangan aplikasi pencarían khasiat tanaman obat interaktif berbasis mobile”, telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, pada hari Senin tanggal 20 desember 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar strata satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.
Jakarta, September 2010 Tim Penguji,
Penguji I
Ir. Bakri La Katjong, M.T M.Kom NIP. 470 035 764
Penguji II
Zainul Arham, M.Si NIP. 150 411 259
Tim Pembimbing,
Pembimbing I
Arini, MT
NIP. 19760131 200901 2 001
Pembimbing II
Elsy Rahajeng, M.T
Mengetahui,
Dekan
Fakultas Sains Dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis
Ketua Program Studi Teknik Informatika
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 09 Desember 2010
ABSTRAK
ADI SOFIYAN OCTANANDA, Perancangan aplikasi pencarian khasiat tanaman obat interaktif berbasis mobile, dibimbing oleh ARINI dan ELSY RAHAJENG Indonesia memiliki keragaman dalam hal tanaman obat. Menurut balai Litbang tanaman obat, terdapat 745 jenis tanaman obat yang terdapat di Indonesia. Namun akses yang secara cepat tepat dan akurat dalam pencarian obat masih terbatas pada buku dan halaman web. Melihat permasalahan yang terjadi saat ini, maka diperlukan perancangan sistem yang ada sehingga informasi mengenai data khasiat tanaman obat dapat diakses dengan mudah, cepat, dimanapun, dan kapanpun, salah satunya yang menggunakan platform mobile. Dalam penelitian ini metode pengembangan aplikasi yang peneliti gunakan adalah Incremental Process Models. Pada akhirnya, aplikasi ini dapat memberikan kemudahan dalam pencarian khasiat tanaman obat. Untuk ke depannya, aplikasi ini dapat dikembangkan lagi misalnya dengan menambahkan fitur yang memungkinkan pengguna untuk memasukkan data khasiat tanaman obat yang baru ke dalam aplikasi
Kata Kunci : Pencarian, khasiat tanaman obat, interaktif, mobile Jumlah Halaman : 94 halaman
KATA PENGANTAR Bismillahirrahmannirrahiim………
Segala puji dan syukur peneliti panjatkan kepada Allah SWT, Yang Maha Kuasa dan telah memberikan berkah dan anugerah-Nya kepada peneliti sehingga peneliti mampu menyelesaikan skripsi ini dengan sebaik-baiknya. Shalawat serta salam tak lupa juga peneliti haturkan kepada junjungan kita Nabi Besar Muhammad SAW.
Skripsi ini dibuat sebagai salah satu syarat kelulusan dalam menempuh pendidikan Strata-1 di Universitas Islam Negri Syarif Hidayatullah Jakarta. Selanjutnya, peneliti berharap agar skripsi ini dapat berguna bagi semua pihak yang membutuhkan, terutama bagi junior yang membutuhkan referensi untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.
Pada kesempatan ini, peneliti mengucapkan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu peneliti menyelesaikan skripsi ini :
1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku ketua Program Studi Teknik Informatika.
4. Bapak dan Ibu penguji yang memberikan kritik dan saran pada skripsi ini. 5. Dosen-Dosen Fakultas Sains dan Teknologi yang telah mengajarkan kepada
peneliti berbagai macam ilmu yang dapat peneliti terapkan dalam penelitian skripsi ini.
6. Kedua orang tua peneliti, yang telah memberikan dukungan moril, semangat dan materiil sehingga memperlancar proses penyusunan skripsi ini.
7. Teman-Teman seperjuangan TI UIN 2006.
Peneliti menyadari masih terdapat banyak kekurangan dalam penelitian ini, baik penelitian maupun aplikasinya sendiri. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran dan kritik yang dapat membangun skripsi ini lebih baik lagi.
Jakarta, 09 Desember 2010
DAFTAR ISI
Halaman Judul ... i
Lembar Persetujuan Pembimbing ... ii
Lembar Pengesahan Ujian ... iii
Halaman Pernyataan ... iv
Abstrak ... v
Kata Pengantar ... vi
Daftar Isi ... viii
Daftar Tabel ... xiii
Daftar Gambar ... xiv
Daftar Lampiran ... xvi
Daftar simbol ... xvii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 3
1.3 Batasan Masalah ... 3
1.4 Tujuan Penelitian ... 4
1.5 Kegunaan Penelitian ... 4
1.5.2 Bagi Pengguna ... 4
1.5.3 Bagi Universitas ... 5
1.6 Metode Penelitian ... 5
1.6.1 Metodologi Pegumpulan Data ... 5
1.6.2 Metodologi Pengembangan Sistem ... 6
1.7 Sistematika Penulisan ... 7
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Perancangan ... 9
2.2 Data ... 9
2.3 Aplikasi ... 10
2.4 Interaktif ... 11
2.5 Tanaman Obat ... 11
2.6 Basis Data ... 11
2.7 Sistem Manajemen Basis Data ... 13
2.8 Multimedia ... 14
2.8.1 Elemen Multimedia ... 15
2.8.1.1 Teks ... 15
2.8.1.2 Gambar ... 16
2.8.1.3 Animasi ... 16
2.9 Teknologi mobile ... 19
2.9.1 Generasi Pertama (1G) ... 19
2.9.2 Generasi Kedua (2G) ... 19
2.9.3 Generasi 2.5 (2.5G) ... 20
2.9.4 Generasi Ketiga (3G) ... 20
2.10 Incremental Process Models ... 21
2.10.1 Komunikasi ... 23
2.10.2 Perencanaan ... 23
2.10.3 Modeling ... 24
2.10.4 Konstruksi ... 24
2.11.5 Deployment ... 25
2.11 Simple Pattern Matching ... 26
2.12 Unified Modelling Language ... 26
2.12.1 Use Case Diagram ... 29
2.12.2 Activity Diagram ... 30
2.12.3 Sequence Diagram ... 31
2.12.4 Deployment Diagram ... 34
2.13 Adobe Flash Lite ... 35
2.14 PHP ... 38
BAB III METODE PENELITIAN
3.1 Metodologi Pengumpulan Data ... 42
3.1.1 Studi Pustaka ... 42
3.1.2 Studi Literatur ... 42
3.1.3 Studi Kelayakan ... 43
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi ... 45
3.2.1 Komunikasi ... 45
3.2.2 Perencanaan ... 45
3.2.3 Pemodelan ... 47
3.2.4 Konstruksi ... 47
3.2.5 Penyebaran ... 48
3.3 Kerangka Berpikir ... 49
BAB IV HASIL dan PEMBAHASAN 4.1 Pengembangan Aplikasi ... 50
4.1.1 Modeling ... 50
4.1.1.1 Use Case Diagram ... 51
4.1.1.2 Activity Diagram ... 54
4.1.1.3 Sequence Diagram ... 59
4.1.1.4 Deployment Diagram ... 63
4.1.1.6.1 Analisis Perlengkapan sistem ... 67
4.1.1.6.2 Analisis User ... 68
4.1.1.7 Aljabar Relasional Aplikasi ... 69
4.1.2 Desain ... 70
4.1.2.1 Tampilan aplikasi pada ponsel ... 70
4.1.2.2 Tampilan aplikasi pada web ... 75
4.1.3 Konstruksi ... 79
4.1.3.1 Coding ... 80
4.1.3.2 Pengujian Black-box ... 81
4.2 Studi Kelayakan ... 84
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan ... 91
5.2 Saran ... 92
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Konsepsi Dasar UML ... 28
Tabel 4.1 Tabel Use Case Diagram ... 52
Tabel 4.2 Tabel Tanaman ... 64
Tabel 4.3 Tabel Feedback ... 65
Tabel 4.4 Tabel Admin ... 65
Tabel 4.5 Tabel Modul ... 66
Tabel 4.6 Hasil Pengujian dengan Blackbox Testing ... 81
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Incremental Process Model ... 22
Gambar 2.6 Contoh Use Case Diagram ... 30
Gambar 2.7 Contoh Activity Diagram ... 31
Gambar 2.8 Contoh Sequence Diagram ... 33
Gambar 2.9 Contoh Deployment Diagram ... 34
Gambar 3.1 Kerangka Berpikir ... 49
Gambar 4.1 UseCase diagram aplikasi ... 51
Gambar 4.2 Activity Diagram untuk aplikasi mobile tanaman obat ... 54
Gambar 4.3 Activity Diagram modul Tanaman obat ... 56
Gambar 4.4 Activity Diagram modul feedback ... 57
Gambar 4.5 Activity Diagram modul admin ... 58
Gambar 4.6 Sequence Diagram untuk aplikasi ponsel ... 59
Gambar 4.7 Sequence Diagram untuk modul tanaman obat ... 60
Gambar 4.8 Sequence Diagram untuk modul feedback ... 61
Gambar 4.9 Sequence Diagram untuk modul admin ... 62
Gambar 4.10 Deployment Diagram untuk aplikasi tanaman obat di ponsel ... 63
Gambar 4.11 Deployment Diagram untuk aplikasi administrator khasiat tanaman obat di web ... 63
Gambar 4.12 halaman menu utama pada ponsel ... 69
Gambar 4.14 halaman cari tanaman obat pada ponsel ... 71
Gambar 4.15 halaman cari nama penyakit pada ponsel ... 72
Gambar 4.16 halaman cari nama penyakit pada ponsel ... 73
Gambar 4.17 halaman cari nama penyakit pada ponsel ... 73
Gambar 4.18 halaman cari nama penyakit pada ponsel ... 74
Gambar 4.19 halaman about pada ponsel ... 74
Gambar 4.20 halaman bantuan pada ponsel. ... 75
Gambar 4.21 halaman login pada web ... 76
Gambar 4.22 Menu Utama ... 76
Gambar 4.23 halaman tanaman pada web... 77
Gambar 4.24 halaman tambah tanaman obat baru pada web ... 78
Gambar 4.25 halaman ubah tanaman pada web ... 78
Gambar 4.26 admin pada web ... 79
Gambar 4.27 ubah admin pada web ... 79
DAFTAR LAMPIRAN
DAFTAR SIMBOL
Simbol Use Case Diagram
Simbol Nama Fungsi Actor User di luar sistem
Use case Sebuah spesifikasi perilaku suatu entitas dalam interaksi dengan agen di luar
Subject Boundary Classifier yang sifatnya dideskripsikan dengan use case
Communication path Penjelasan tentang sambungan antara class instances
Generalization Hubungan antara lebih spesifik dan deskripsi yang lebih umum, digunakan untuk
inheritance dan deklarasi tipe polimorfik
Extend menghubungkan sebuah
perluasan use case ke use case dasar
include menghubungkan use case dasar ke use case
Simbol Activity Diagram
Simbol Nama Fungsi
Action atau activity perilaku
spesifikasi yang menggambarkan sekuensial serta langkah-langkah prosedur
komputasi. Fork atau join Node dengan satu
input dan beberapa output atau sebaliknya Intial node Menunjukkan
tempat dimana eksekusi program dimulai ketika sebuah activity dipanggil Activity final node menyebabkan
penghentian eksekusi paksa semua flow dalam activity dan berakhirnya pelaksanaan activity
Flow Mendeskripsikan
sumber dan target dari berbagai jenis informasi
Accept time action Suatu aksi yang dilakukan dalam waktu tertentu Branch atau merge Situasi dimana
flow input aksi dapat menuju satu atau beberapa kemungkinan flow output atau
Pin Merepresentasikan koneksi untuk nilai input atau output suatu aksi Object node Merepresentasikan
adanya suatu objek yang diproduksi oleh aksi
(Rumbaugh, et al, 2006: 698, 169, 385, 448, 412, 178, 383, 155, 601, 669, 219, 469, 540, 507, 361, 443, 367 )
Simbol Sequencial Diagram
Simbol Nama Fungsi
LifeLine Partisipasi
individu dalam interaksi Boundary
LifeLine
Jenis penghubung yang
didefinisikan sebagai stereotip Batas.
Control LifeLine Jenis penghubung
yang
didefinisikan sebagai stereotip Kontrol.
Entity LifeLine Sebuah jenis
penghubung yang didefinisikan sebagai stereotip entitas.
asynchronous message
Komunikasi antar lifeline
r D M s ( C S R M return messa Duration Message stop (destruction) Create Mess Self Messag Recursive Message yan tipe age Tipe
yan akh ekse kem pem Tipe berg wak pesa ) Pen obje
sage Mod
obje
ge Jeni
mer pela oper mem gari sam Jeni yan seca g merupakan e operasi call
e message g merupakan ir dari ekusi dan mbali kepada manggilnya
e pesan yang gantung pad ktu panggilan an nghapusan ek del pencipta ek.
is pesan yan rupakan aksanaan ata
rasi
manggil dala is hidup yang ma.
A C F L F F A C Alternative Combined Fragment Loop Combi Fragment Frame Actor Continuatio Seb gabu alter men alter inte
ined Seb
yan men peru frag inte Seb mem peri berf pen pert info Akt men pera dim pen man pera ekst subj beri den
on Men
kela buah fragmen ungan rnatif netapkan rnatif fragm eraksi. buah fragmen g ndefinisikan ulangan gmen eraksi. buah unit yan
Com Fra berb ( Simbol (Rumbaugh,
Simbol D
(Rumba
et al, 2006:
Deployment Na Device Nod Artifact Association Execution Environme
augh, et al, 2
mbined agment yang
beda
700, 701, 31
BAB I PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Berbagai macam perkembangan yang terjadi di segala bidang kehidupan manusia semakin mempermudah manusia dalam melakukan aktivitasnya sehari-hari. Seiring itu pula, perkembangan dunia teknologi informasi pun semakin hari semakin cepat perubahannya. Setiap hari, inovasi-inovasi terus diciptakan oleh para pakar maupun peneliti di bidangnya.
Salah satunya yang menarik adalah, didalam bidang mobile. Mobile, yang berarti bergerak, telah menjadi topik yang sangat populer saat ini. Perkembangan dunia mobile pun semakin mendekati kemampuan komputer. Pengembangan aplikasinya pun semakin luas. Pada saat ini, pengembangan aplikasi mobile tidak hanya menggunakan bahasa pemrograman JAVA, namun juga menggunakan ActionScript yang digunakan dalam aplikasi multimedia Adobe Flash.
Meskipun pengembangan aplikasi ponsel dengan menggunakan Adobe Flash masih terbilang jarang, namun pengembangan apikasi dengan menggunakan Adobe Flash mulai dilirik, dikarenakan pengembangan dan juga pengujian terhadap aplikasi yang relatif cepat. Meskipun begitu, Adobe Flash belum menyokong semua device seperti JAVA, dikarenakan pengembangan ini masih terbilang baru.
alat yang semakin canggih, berbagai penyakit yang sebelumnya belum bisa disembuhkan, pada saat ini pun mulai dapat disembuhkan.
Namun, tentunya berbagai pengobatan modern zaman sekarang pun memiliki banyak efek samping yang tidak diinginkan. Hal ini dapat disebabkan oleh ketidakcocokan antara penderita dengan obatnya, ataupun kandungan obat itu sendiri yang memiliki efek samping apabila digunakan dalam jangka waktu yang panjang. Oleh karena itu, dicarilah solusi yang memiliki konsep kembali ke alam, seperti penggunaan tanaman obat.
Tanaman obat memiliki kemampuan menyembuhkan penyakit tanpa efek samping. Selain itu, harga dari tanaman obat ini relatif murah dibandingkan obat-obatan konvensional. Hal inilah yang menjadi keunggulan dari tanaman herbal. Namun, sangat disayangkan karena masyarakat kurang mengetahui tentang tanaman obat, dikarenakan rendahnya minat masyarakat dalam mencari info tentang kegunaan tanaman herbal.
1.2Rumusan Masalah
Pokok masalah yang ingin dibahas dalam penelitian ini adalah :
1. Bagaimana membuat aplikasi yang dapat digunakan untuk mencari khasiat tanaman obat berbasis mobile.
2. Apakah aplikasi ini dapat memberikan pengetahuan secara umum mengenai kegunaan tanaman obat, serta mampu melakukan pencarian data tanaman obat.
3. apakah administrator dapat memanajemen konten aplikasi secara keseluruhan..
1.3Batasan Masalah
Berdasarkan rumusan masalah di atas, permasalahan dibatasi pada:
1. Membuat aplikasi untuk menampilkan data khasiat tanaman obat yang terhubung ke server. Dalam aplikasi tersebut juga terdapat bagian feedback dari pengguna untuk pengembangan aplikasi selanjutnya.
Aplikasi ini hanya mendukung ponsel dengan dukungan aplikasi Flash Lite 2.0.
2. Pengguna dapat mencari konten tanaman obat berdasarkan nama tanaman dan penyakit.
3. Tidak membahas proses bisnis yang terjadi di dalam sistem
1.4Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk:
1. Memberi pengetahuan kepada masyarakat tentang kegunaan tanaman obat.
2. Menciptakan aplikasi yang mudah digunakan, dan dapat menjangkau masyarakat luas.
3. Merancang bentuk tata ruang yang efektif dan menarik yang sesuai dengan ukuran layar ponsel.
4. Merancang aplikasi yang seimbang antara performa dan tampilan. 1.5Kegunaan Penelitian
Penelitian ini berguna untuk: 1.5.1. Bagi Mahasiswa:
1. Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah. 2. Memahami pembuatan multimedia interaktif.
3. Membandingkan teori-teori yang ada dengan masalah yang sebenarnya. 4. Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S1), Program
Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
1.5.2. Bagi Pengguna:
1.5.3. Bagi Universitas :
1 Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran yang diperoleh dibangku kuliah.
2 Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
3 Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.
1.6Metode Penelitian
Peneliti menggunakan beberapa metode pada saat mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan sebagai bahan penyusunan laporan. Metode yang digunakan adalah:
1.6.1. Metode Pengumpulan Data 1. Metode Studi Pustaka
Pengumpulan data dan informasi dengan cara membaca buku-buku referensi yang dapat dijadikan acuan pembahasan dalam masalah ini. 2. Studi Literatur
Studi literatur untuk membandingkan antara penelitian ini dengan penelitian lain yang telah dilakukan.
3. Studi Kelayakan
1.6.2. Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang dipakai dalam penelitian skripsi ini adalah metode Incremental Process Model. Metode ini berfokus pada penyampaian produk operasional pada setiap increment. Increment awal adalah versi stripped-down dari produk akhir, tetapi produk tersebut memberikan kemampuan yang melayani pengguna dan juga menyediakan platform untuk evaluasi oleh pengguna.
Menurut Pressman (2010 : 15) Pemodelan ini menyangkut aktivitas berikut:
1. Komunikasi. Sebelum pekerjaan teknis dapat dimulai, sangat penting untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan pelanggan (dan stakeholders lainnya). Tujuannya adalah untuk memahami tujuan proyek pelanggan dan untuk mengumpulkan persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur dan fungsi perangkat lunak.
2. Perencanaan. Menetapkan rencana proyek software dengan menggambarkan tugas-tugas teknis yang akan dilakukan, risiko yang mungkin, sumber daya yang akan dibutuhkan, produk yang harus dihasilkan, dan jadwal kerja.
model-model untuk lebih memahami persyaratan perangkat lunak dan desain yang akan mencapai persyaratan tersebut.
4. Konstruksi. Kegiatan ini mengkombinasikan kode generasi (baik manual atau otomatis) dan pengujian yang dibutuhkan untuk menemukan kesalahan dalam kode.
5. Deployment. Perangkat lunak diserahkan kepada pelanggan yang mengevaluasi produk yang dikirimkan dan memberikan umpan balik berdasarkan penilaian.
1.7Sistematika Penulisan
Dalam penelitian ini pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Dalam bab ini membahas mengenai latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan yang merupakan gambaran menyeluruh dari skripsi ini.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Dalam bab ini membahas mengenai berbagai teori yang mendasari analisis permasalahan dan berhubungan dengan topik yang dibahas.
Bab ini akan diuraikan metode-metode yang digunakan peneliti dalam penulisan yaitu metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini akan menguraikan rancangan yang diusulkan berupa perancangan database, storyboard, flowchat, interface, dan struktur navigasi.
BAB 5 PENUTUP
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1Perancangan
Dalam kamus besar Bahasa Indonesia, Perancangan adalah proses, cara, perbuatan mengatur segala sesuatu (sebelum bertindak, mengerjakan, atau melakukan sesuatu) .
2.2Data
Menurut Hariyanto (2008:193), Data adalah rekaman mengenai fenomena atau fakta yang ada atau terjadi. Data pada pokoknya adalah refleksi fakta yang ada. Data mengenai fakta-fakta penting organisasi harus direkam dan dikelola dengan baik sehingga dapat dipakai atau diakses secara efisien sehingga efektif mendukung operasi dan pengendalian organisasi. Data merupakan sumber daya penting pada manajemen modern. Untuk itu, organisasi perlu melakukan penataan dan manajemen data yang baik agar data yang dimiliki organisasi dapat berdaya guna secara maksimal.
2.3Aplikasi
Aplikasi adalah penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan. Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:
a. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.
b. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis masalah tertentu. (sumber: http://storage.jak-stik.ac.id)
tapi di dalamnya terdapat beberapa aplikasi, seperti pengolah kata, spreadsheet, dan program database (Microsoft Encarta, 2009).
2.4Interaktif
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, interaktif adalah bersifat saling melakukan aksi; antar-hubungan; saling aktif; berkaitan dengan dialog antara komputer dan terminal atau antara komputer dan Komputer.
2.5Tanaman Obat
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, tanaman adalah tumbuhan yang biasa ditanam oleh orang; hasil tanaman; yang ditanam. Sedangkan obat adalah bahan untuk mengurangi, menghilangkan penyakit, atau menyembuhkan seseorang dari penyakit.
Jadi secara umum pengertian tanaman obat adalah tanaman yang memiliki khasiat obat dan digunakan sebagai obat dalam penyembuhan maupun pencegahan penyakit. Pengertian berkhasiat obat adalah mengandung zat aktif yang berfungsi mengobati penyakit tertentu atau jika tidak mengandung zat aktif tertentu tapi mengandung efek resultan / sinergi dari berbagai zat yang berfungsi mengobati.
2.6Basis Data (Basis data)
a. Entitas, seperti mahasiswa, fakultas, mata kuliah, dan ruang kelas.
b. Hubungan diantara entitas, seperti mahasiswa mendaftar untuk mata kuliah, dosen pengajar mata kuliah, dan penggunaan ruangan untuk mata kuliah.
Menurut Williams dan Sawyer (2003:322), basis data adalah sekumpulan data yang saling berkaitan. Menurut Hariyanto (2008:196), Secara umum, operasi-operasi dasar yang biasa dilakukan pemakai terhadap basis data (diasumsikan pada basis data relasional) hanya ada 4:
a. Menambah informasi, pada basis data relasional, dilakukan dengan menambah baris di tabel (dapat dipandang sebagai operasi C-create). b. Mengekstrak informasi, pada basis data relasional, dilakukan dengan
mengekstrak baris-baris yang berasal dari satu atau beberapa tabel (dapat dipandang sebagai operasi R-read).
c. Memodifikasi data yang tersimpan, pada basis data relasional, dilakukan dengan memodifikasi satu atau beberapa baris. (dapat dipandang sebagai operasi U-Update).
2.7Sistem Manajemen basis data
Menurut Williams dan Sawyer (2003:322), sistem manajemen basis data adalah program yang mengatur dan mengolah struktur basis data dan akses ke data yang terdapat di basis data.
Menurut Sumathi dan Esakkirajan (2007:4), tujuan utama dari sistem manajemen basis data adalah
a. Ketersediaan data, mengacu pada ketersediaan data untuk digunakan oleh pengguna secara luas dengan format tertentu dan memiliki makna dengan harga yang murah agar pengguna dapat mengakses data dengan mudah
b. Integritas data, mengacu pada kebenaran data didalam basis data. Dengan kata lain, data tersebut dapat dipercaya kebenarannya
c. Keamanan data, mengacu pada hanya pengguna yang memiliki kewenangan tertentu yang dapat mengakses data. Keamanan data dapat dilakukan dengan memasangkan kata sandi.
menyembunyikan beberapa detail tertentu tentang bagaimana data disimpan dan diatur.
2.8Multimedia
Menurut O’Leary dan O’Leary (2005:99), multimedia adalah integrasi dari berbagai macam media ke dalam satu presentasi. Media yang dimaksud diantaranya berupa video, musik, suara, gambar, dan teks. Multimedia yang efektif adalah yang memasukkan interaktivitas ke dalam presentasinya. Interaktivitas memungkinkan pengguna untuk memilih informasi yang ingin dilihat, mengontrol laju dan aliran informasi, merespon dan menerima umpan balik.
Menurut Vaughan (2008: 2) multimedia adalah kombinasi antara bentuk manipulasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan elemen video. Ketika pengguna akhir diizinkan untuk mengontrol apa dan kapan unsur-unsur yang disampaikan, disebut multimedia interaktif. Pemberian terstruktur dari unsur-unsur terkait di mana pengguna dapat melakukan navigasi, multimedia interaktif menjadi hypermedia.
Language) dan manggunakan file yang dibuat dengan program seperti Adobe Flash,
LiveMotion, atau Quicktime milik Apple dengan menginstal plug-in ke aplikasi web
browser.
Menurut Vaughan (2008: 3) sebuah proyek tidak perlu interaktif untuk disebut sebagai multimedia. Pengguna dapat duduk santai dan menonton film atau televisi. Dalam kasus seperti ini, proyek ini disebut sebagai proyek linier dimana penyajian multimedia dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir. Bila pengguna diberikan kontrol navigasi dan dapat mengembara melalui konten, proyek multimedia ini disebut proyek nonlinier dan user interactive, dan merupakan gerbang informasi personal yang kuat. GUI (Graphical User Interface) lebih dari sekadar grafis pada layar. GUI juga sering memberikan aturan atau struktur untuk input pengguna. Perangkat keras dan perangkat lunak yang mengatur batas dari apa yang bisa terjadi di sini adalah platform multimedia.
2.8.1. Elemen dalam multimedia
Menurut Darudiato, Agustini, Yanti dan Sujanto (2006: 228) untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggabungan dari beberapa elemen, yaitu:
2.8.1.1. Teks
menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti.
2.8.1.2. Gambar
Gambar adalah tiruan barang (orang, binatang, atau tumbuhan) yang dibuat dengan coretan pensil pada kertas atau media lain (KBBI, 2002: 329).
Menurut Sutopo (2003: 9) (dalam Juhaeri, 2009: 2), secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.
Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
2.8.1.3. Animasi
Menurut Sutopo (2002: 2) (dalam Juhaeri, 2009: 2), animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.
2.8.1.4. Suara
[image:39.612.115.533.148.531.2]frekuensi dari 15 hertz sampai sekitar 20.000 hertz. hertz (Hz) adalah satuan frekuensi getaran atau setara dengan satu siklus per detik.Getaran tersebut mencapai telinga bagian dalam melalui udara (Microsoft Encarta, 2009).
Menurut Sutopo (2003 : 13) (dalam Juhaeri, 2009: 2), penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).
Menurut Vaughan (2006 : 107), MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah salah satu standar komunikasi yang dikembangkan pada awal 1980 untuk instrumen musik elektronik dan komputer. MIDI mengizinkan synthetizer musik dan suara dari pemanufaktur berbeda untuk saling berkomunikasi dengan mengirimkan pesan melalui kabel yang dihubungkan ke perangkat. MIDI menyediakan protokol untuk melewatkan deskripsi detail dari skor musik, seperti not dan instrumen apa saja yang memainkan not tersebut. Diantaranya beberapa kelebihan dari MIDI adalah:
Secara umum, file MIDI 200-1000 kalo lebih kecil daripada file audio digital berkualitas CD. Karena file MIDI kecil, maka tidak memerlukan RAM, ruang disk, dan sumber daya CPU yang besar untuk memainkannya.
2. Karena kecil, file MIDI dapat dimuat ke dalam halaman Web lebih cepat dimainkan dibanding ekuivalen digitalnya
3. Dalam beberapa kasus, jika sumber file MIDI yang digunakan memiliki kualitas tinggi, file MIDI akan terlihat lebih bagus dibanding file Audio Digital.
4. Anda dapat mengubah panjang file MIDI tanpa mengubah pitch musiknya tanpa mendegradasi kualitas suaranya.
Sedangkan kekurangan file MIDI adalah:
1. Karena data MIDI tidak merepresentasikan suara namun instrumen musik, anda hanya dapat merasa yakin bahwa pemutarnya akan akurat jika pemutar MIDI identik dengan perangkat yang digunakan untuk produksi
2. MIDI tidak dapat dengan mudah digunakan untuk memutar dialog lisan.
2.8.1.5. Video
Menurut Suyanto (2003: 279) (dalam Juhaeri, 2009: 2), video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi. Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.
2.9Teknologi mobile
Menurut Sharon, mobile device adalah ponsel, telepon seluler, komunikasi genggam yang terhubung dengan jaringan nirkabel, yang memungkinkan pengguna untuk membuat panggilan, mengirim pesan teks, dan menjalankan aplikasinya.
Menurut Sharon perkembangan teknologi mobile terdapat beberapa generasi atau hanya disingkat (G), yaitu:
2.9.1. Generasi pertama (1G)
Generasi pertama dari ponsel dan bertipe analog (analog devices). Menggunakan sinyal analog untuk mentransimisikan data. memiliki keterbatasan dalam mentransmisikan datanya.
2.9.2. Generasi kedua (2G)
Circuit switched data. Pada generasi ini, menggunakan sistem standar
GSM, iDEN, CDMA, TDMA. 2.9.3. Generasi 2.5 (2.5G)
Pengembangan dari teknologi sebelumnya. Penambahan fitur adalah GPRS, HSCSD, WiDEN. Selain itu, ada pula penambahan berupa teknologi transfer data seperti EDGE, CDMA2000 1x-RTT.
2.9.4. Generasi ketiga (3G)
Merupakan generasi ketiga dari teknologi mobile. memiliki fitur Broadband data + voice+ streaming video. Pada generasi ini
menggunakan sistem standar W-CDMA (UMTS, FOMA), 1xEVDO) 2.9.5. Generasi keempat (4G)
Menggunakan akses data broadband kecepatan tinggi, dan visual- centric information. Mentransmisikan data 100mbps ketika bergerak dan
1Gbps ketika diam.
bersaing dengan teknologi ponsel. Pengumuman ketersediaan Adobe Flash 10 dan Adobe Integrated Runtime (AIR) untuk perangkat mobile membuka kemungkinan
baru untuk pengembang mobile. 2.10.Incremental Process Models
m f S b p p b a m u Menu mengemban fitur tambah Setelah dig berikutnya. pelanggan d pada setiap berfokus pa awal adalah memberikan untuk evalu G urut Pressm ngkan produk han belum gunakan da Rencana un dengan adany increment, s
ada penyamp h versi str n kemampua
asi oleh pen
ambar 2.1 I (Sumbe
man (2010: 4 k inti. Artin
dikembangk an dievalua ntuk modifi ya fitur tamb
sampai prod paian produ ripped-down
an yang mel ngguna. Pen
Incremental r: Pressman, 41-42) Increm
nya, kebutuh kan. Produk asi, rencan ikasi produk bahan dan fu duk selesai d uk operasion n dari pro
layani pengg ngembangan
Process Mo , 2010: 42) ment pertam
han dasar di k intinya di
a dikemba k inti dibua ungsionalitas diproduksi. M nal pada set oduk akhir,
guna dan ju incrementa
odels
ma sering dig ikembangka
gunakan ole angkan untu at untuk leb s. Proses ini Model prose tiap increme tetapi pro uga menyedi
l terutama b
gunakan unt an tapi bany eh pelangga uk increme bih memenu terus diulan es incremen ent. Increme
staf tidak tersedia untuk implementasi lengkap dengan tenggat waktu yang telah ditetapkan untuk proyek. Awal increment dapat diimplementasikan dengan lebih sedikit orang. Jika produk inti diterima dengan baik, maka staf dapat ditambahkan untuk mengimplementasikan peningkatan berikutnya. Selain itu, penambahan dapat direncanakan untuk mengelola risiko teknis. Sebagai contoh, sebuah sistem utama mungkin memerlukan ketersediaan hardware yang baru dalam pengembangan dan jadwal penyelesaian produk yang tidak pasti. Sangatlah mungkin untuk merencanakan increment awal dengan cara yang menghindari penggunaan menggunakan hardware yang baru, sehingga memungkinkan fungsi yang tidak lengkap untuk yang diberikan kepada pengguna akhir tanpa penundaan berlebihan.
Menurut Pressman (2010: 15) Pemodelan ini menyangkut aktivitas berikut: 2.10.1. Komunikasi
Sebelum pekerjaan teknis dapat dimulai, sangat penting untuk berkomunikasi dan
berkolaborasi dengan pelanggan (dan stakeholders lainnya). Tujuannya adalah untuk memahami tujuan proyek pelanggan dan untuk mengumpulkan persyaratan yang
membantu mendefinisikan fitur dan fungsi perangkat lunak.
2.10.2. Perencanaan
2.10.3. Modeling
Pembuatan sketsa diperlukan untuk memahami gambaran besar. Jika diperlukan, dapat membuat sketsa menjadi lebih besar dan lebih detail dalam upaya untuk lebih memahami masalah dan bagaimana menyelesaikannya. Seorang insinyur perangkat lunak menciptakan model-model untuk lebih memahami persyaratan perangkat lunak dan desain yang akan mencapai persyaratan tersebut.
2.10.4. Konstruksi
Menurut Pressman (2010: 111) kegiatan konstruksi meliputi serangkaian pengkodean dan pengujian yang mengarah ke pekerjaan rekayasa perangkat lunak, mungkin coding penciptaan langsung dari bahasa pemrograman source code (misalnya Java), pembangkitan otomatis dari source code menggunakan representasi desain tingkat menengah dari komponen yang akan dibangun, atau pembangkitan otomatis dari executable menggunakan bahasa "pemrograman generasi keempat" (misalnya Visual C + +). Fokus awal pengujian adalah pada tingkat komponen, biasanya disebut unit testing. Tingkatan lain dalam pengujian termasuk pengujian integrasi (yang dilakukan ketika sistem dibangun), pengujian validasi yang menilai apakah persyaratan telah dipenuhi untuk sistem yang lengkap (atau software increment), dan tes penerimaan yang dilakukan oleh pelanggan dalam upaya untuk
melaksanakan semua fitur dan fungsi yang diperlukan.
pengujian menunjukkan bahwa fungsi perangkat lunak muncul untuk dapat bekerja sesuai dengan spesifikasi, dan bahwa persyaratan kinerja dan perilaku tampaknya telah dipenuhi. Selain itu, data yang dikumpulkan sebagai pengujian dilakukan memberikan indikasi yang baik pada keandalan perangkat lunak dan beberapa indikasi kualitas perangkat lunak secara keseluruhan. Tetapi pengujian tidak bisa menunjukkan adanya kesalahan dan cacat. Ini hanya dapat menunjukkan kesalahan dan cacat yang terjadi pada perangkat lunak.
2.10.5. Deployment
digunakan, pengguna akhir harus didorong untuk mengomentari fitur dan fungsi, kemudahan penggunaan, kehandalan dan karakteristik lain yang sesuai.
2.11 Simple Pattern Matching
Menurut Jhonson, M (a simple pattern-matching algorithm for recovering empty nodes and their antecedents : 2009). Secara garis besar, algoritma ini dapat dikategorikan sebagai contoh dari pendekatan the Memory-Based Learning, dimana kedua pola ekstraksi dan pencocokkan pola melibatkan kunjungan rekursif ke semua sub-pohon dari pohon yang bersangkutan. Hal ini juga dapat dianggap sebagai jenis transformasi pohon, jadi keseluruhan arsitektur sistem (termasuk parser) adalah contoh dari transform-detransform.
Algoritma ini memiliki 2 fase. Fase pertama dari algoritma mengekstrak pola dari pohon di training corpus. Pada fase kedua, menggunakan hasil ekstraksi pola untuk dimasukkan ke dalam node kosong dan mengindex pendahulu mereka di pohon yang tidak memiliki node kosong. Sebelum pohon digunakan di fase training and insertion, mereka melewati langkah praproses, yang melabelkan ulang node
preterminal yang mendominasi kata kerja bantu dan transisi.
2.12 Unified Modelling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan visual untuk
informasi tentang sistem tersebut. UML dimaksudkan untuk digunakan dengan semua metode pengembangan, tahapan-tahapan siklus hidup, domain-domain aplikasi dan media. Pemodelan bahasa ini dimaksudkan untuk menyatukan pengalaman masa lalu tentang teknik pemodelan dan untuk memasukkan praktik-praktik terbaik perangkat lunak saat ini menjadi pendekatan standar.
Spesifikasi UML tidak mendefinisikan proses standar tetapi dimaksudkan untuk menjadi berguna dengan proses pengembangan berulang. Hal ini dimaksudkan untuk mendukung proses pengembangan dengan object oriented. UML menyimpan informasi tentang struktur statis dan perilaku dinamis suatu sistem. Sebuah sistem dimodelkan sebagai koleksi benda-benda diskrit yang berinteraksi untuk melakukan kerja yang pada akhirnya bermanfaat. Struktur statis mendefinisikan jenis-jenis objek penting untuk sistem dan pelaksanaannya, serta sebagai hubungan antara objek-objek. Perilaku dinamis mendefinisikan sejarah obyek dari waktu ke waktu dan komunikasi antara objek-objek untuk mencapai tujuan (Rumbaugh, et al., 2006: 3).
tepat. UML merupakan bahasa pemodelan diskrit. Hal ini tidak dimaksudkan untuk model sistem kontinyu seperti yang ditemukan di bidang teknik dan fisika. UML dimaksudkan untuk menjadi tujuan universal bahasa pemodelan untuk sistem diskrit seperti yang terbuat dari perangkat lunak, firmware atau logika digital (Rumbaugh, et al., 2006: 4).
Tabel 2.1 UML Views and Diagrams
Major Area View Diagrams Main Concepts
Structural static view class diagram association, class, dependency,
generalization, interface, realization,
design view internal structure connector, interface, part, port, provided interface, role required interface collaboration diagram connector, collaboration,
collaboration use, role component diagram component, dependency,
port, provided interface, realization, required interface, subsystem
use case view use case diagram actor, association, extend, include, use case, use case generalization
Dynamic state machine view
state machine diagram
completion transition, do activity, effect, event, region, state, transition, trigger
activity view activity diagram Action, activity, control flow, control node, data flow, exception, exception region, fork, join, object node, pin
interaction view
fragment, interaction operand, lifeline, message, signal
communication diagram
collaboration, guard condition, message, role, sequence number
Physical deployment view
deployment diagram artifact, dependency, manifestation, node Model
Management
model management view
package diagram import, model, package,
profile package diagram constraint, profile, stereotype, tagged value
(Sumber: Rumbaugh, et al., 2006: 26) 2.12.1 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Dalam pembuatan Use Case Diagram, yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara
menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan
[image:53.612.114.502.249.512.2]generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain (Dharwiyanti & Wahono, 2003: 4).
Gambar 2.2 Contoh Use Case Diagram (Sumber: Rumbaugh, et al., 2006: 695) 2.12.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar
menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas (Dharwiyanti & Wahono, 2003: 7).
2.12.3 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan
di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai tanggapan dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metode dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message (Dharwiyanti & Wahono, 2003: 8).
Hal pertama yang dapat diperhatikan dalam sequence diagram adalah sequence diagram mengindikasikan perbedaan tentang bagaimana partisipan
2.12.4 Deployment Diagram
Deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen
di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada
mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk
[image:57.612.113.517.272.606.2]men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini (Dharwiyanti & Wahono, 2003: 10).
2.13 Adobe Flash Lite
Menurut Elron, Janousek, Joos (2009: 12) Adobe Flash Lite adalah versi yang dioptimalkan Flash Player yang didukung oleh beberapa hal berikut, perangkat mobile umum:
• Sistem operasi Symbian
• Sistem operasi Windows Mobile
• Binary Runtime Environment Wireless (BREW) platform
Selain itu, perangkat mobile yang sudah mendukung Flash Lite, termasuk Chumby, BenQ, China Mobile, iRiver, KDDI, Kodak, LG, Motorola, Nokia, NTT DoCoMo, Samsung, Sony Ericsson, dan Verizon Wireless.
Flash Lite memberikan kelebihan luar biasa hal ini memungkinkan akses ke
sekitar 80 persen dari ponsel di seluruh dunia. Dengan menggunakan platform Flash Lite, mereka tidak tergantung pada sistem operasi API dan dapat memanfaatkan
“write once, run anywhere” pengembangan praktis, karena aplikasi dapat dengan
mudah melakukan porting ke sistem operasi yang berbeda, seringkali dengan tidak ada perubahan, daripada mengembangkan aplikasi baru untuk setiap sistem operasi.
Menurut Elron, Janousek, Joos (2009: 13) arsitektur Flash Lite adalah versi Flash yang dioptimalkan dan termasuk komponen berikut:
2. Network: HTTP dan HTTPS panggilan dapat dibuat untuk mengambil data, menggunakan getURL() dan e-mail, menggunakan mailto.API lainnya, seperti loadMovieNum(), loadVariables(), dan loadVariablesNum(), dapat digunakan untuk mengambil data dan media pada saat runtime. SWX dan XML keduanya didukung dengan Flash Lite 2 dan 3.
3. Drawing API: API ini memungkinkan penciptaan dinamis atau statistik dari vektor grafis dan animasi.
4. Dynamic Data: data eksternal XML dapat dimuat dan diuraikan secara langsung, serta menggunakan proxy bila diperlukan.
5. Persistent data: Anda dapat menyimpan objek-objek yang lokal atau mobile di direktori sistem ponsel.
Adobe Flash Lite Player adalah runtime environment ringan yang teroptimalisasi untuk ponsel, dan embedded portable device lainnya. Pemutarnya, memungkinkan alat-alat non-PC ini untuk memainkan konten Flash Lite.
Berikut adalah beberapa kelebihan dari Adobe Flash Lite:
1. Friendly development environment, Adobe Creative Suite dan Device Central menyediakan lingkungan yang baik untuk pengembangan perangkat lunak mobile yang cepat dan pengujian interaktif yang luas antar target device dan platform.
3. Content portability, Flash lite adalah salah satu runtime mobile terbaik untuk migrasi dari konten desktop ke dalam konten mobile dengan sedikit perubahan.
4. Small file size, karena SWF adalah format biner, maka ukuran konten dari flash lite sangatlah kecil, yang ideal untuk penggunaan pada perangkat mobile dimana memory adalah komoditas yang sangat berharga dalam perangkat mobile.
Sedangkan, beberapa kekurangan dari Adobe Flash Lite adalah:
a. Learning the tools, untuk pengembang baru, membutuhkan beberapa waktu untuk mempelajari IDE, timeline dan konteks seperti movieClips, button. Namun, memepelajari actionScript lebih mudah daripada mempelajari bahasa pemrograman native (Symbian C++, Objective-C), dan memiliki kemiripan dengan bahasa pemrograman Web javaScript.
b. Fragmentation, fragmentasi perangkat masih menjadi kendala diantara platform flash Lite. Versi flash lite yang berbeda dapat menjadi kendala, diantaranya kemampuan dari dari tiap versi yang berbeda, juga dukungan actionScript yang berbeda di tiap versinya.
dari menjual Flash lite runtime kepada OEM ke membantu pengembang untuk mengembangkan kontennya ke dalam jutaan perangkat yang telah terpasang pemutar Flash Lite.
2.14 PHP
Menurut Dodit(2008: 5) PHP merupakan kependekan dari kata hypertext preprocessor. PHP merupakan perangkat lunak open source yang diatur dalam
general purpose (GPL). PHP tergolong sebagai bahasa pemrograman yang berbasis
server (server side script). Ini berarti bahwa setiap skrip PHP diletakkan di server dan diterjemahkan oleh web server terlebih dahulu, kemudian hasilnya dikirim ke klien.
Menurut Kasiman (2006: 15) beberapa kelebihan dari PHP adalah:
a. PHP difokuskan pada pembuatan skrip server side yang dapat menghasilkan web dinamis.
b. PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi, diantaranya Linux, UNIX, Windows, Mac-OS, dll.
c. PHP juga mendukung banyak web server seperti apache, Microsoft Internet Information Server, Netscape, dll.
d. PHP tidak terbatas pada hasil keluaran HTML, PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah gambar, PDF, Flash Movie.
2.15 MySql
Menurut Lans, Van der (2007:3), MySql adalah server basis data relasional yang mendukung bahasa basis data SQL (structured query language). SQL adalah basis data yang diformulasikan untuk memproses pernyataan dari server basis data. Dalam hal ini, server basis data adalah MySql.
Menurut Sheldon dan Moes (2005:8) MySQL memungkinkan untuk mengakses dan memanipulasi data dalam basis data, melindungi data dari korupsi dan inkonsistensi, dan mempertahankan metadata yang diperlukan untuk mendefinisikan data yang disimpan. Fitur yang dimiliki oleh MySQL adalah:
a. Skalabilitas
b. Portabilitas
MySQL berjalan pada berbagai macam sistem operasi, termasuk Unix, Linux, Windows, QS / 2, Solaris, dan MacOS. MySQL juga dapat berjalan pada arsitektur yang berbeda, mulai dari PC low-end hingga mainframe high-end. c. Konektivitas
MySQL mendukung sepenuhnya jaringan TCP / IP socket, Unix socket, dan lainnya. Selain itu, MySQL dapat diakses dari mana saja di Internet, dan beberapa pengguna dapat mengakses basis data MySQL secara bersamaan. MySQL juga menyediakan bermacam-macam Application Programming Interface (APIs) untuk mendukung konektivitas dari aplikasi yang ditulis
dalam bahasa seperti C, C + +, perl, PHP, Java, dan Python. d. Keamanan
MySQL mencakup sistem yang kuat untuk mengontrol akses ke data. Sistem ini menggunakan host berbasis struktur yang mengendalikan siapa yang dapat mengakses informasi spesifik dan tingkat akses informasi tersebut. MySQL juga mendukung Secure Socket Layer (SSL) protokol untuk memungkinkan koneksi terenkripsi.
e. Kecepatan
MySQLWeb (www.mysql.com) memberikan hasil tes benchmark banyak yang menunjukkan hasil kecepatan menerima data dengan MySQL.
f. Mudah digunakan
MySQL mudah untuk menginstal dan menerapkannya. Seorang pengguna dapat memiliki instalasi MySQL dan berjalan dalam beberapa menit setelah mengunduh file. Bahkan pada tingkat administrasi, MySQL relatif mudah untuk dioptimalkan, terutama dibandingkan dengan produk RDBMS lainnya. g. Open-source code
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Pengumpulan Data 3.1.1 Studi Pustaka
Peneliti melakukan studi pustaka untuk mendapatkan informasi dan data dari berbagai sumber seperti buku, artikel, dan internet. Perincian mengenai sumber studi pustaka dapat dilihat di daftar pustaka.
3.1.2 Studi literatur
[image:65.612.114.528.110.703.2]Peneliti menggunakan studi literatur untuk menentukan penelitian skripsi ini. Berikut adalah penelitian yang telah dilakukan dan berkaitan dengan penelitian skripsi ini.
Tabel 3.1 Studi Literatur
Nama penulis Judul penelitian Kelebihan Kekurangan
Galih Prasetya Utama
Perancangan Sistem Informasi Tanaman Obat
berbasis jaringan Komputer
Mampu menyediakan informasi tanaman
secara lengkap seputar definisi, klasifikasi, kategori,
dan konfirmasi seputar
Tidak
teroptimalisasi untuk
tanaman obat. memberikan umpan balik untuk perbaikan sistem
selanjutnya Adi sofiyan
octananda (peneliti)
Perancangan pencarian aplikasi khasiat tanaman obat
berbasis mobile
Mampu menyediakan informasi tanaman
obat melalui platformmobile
yang terhubung secara online
Hanya dapat digunakan oleh ponsel yang sudah
mendukung flash player 2.0 keatas
3.1.3. Studi Kelayakan
Menurut pressman, standar kualitas dari sebuah perangkat lunak dapat ditentukan dengan berbagai cara, diantaranya mengacu kepada standar ISO 9126. Menurut standar ini, terdapat 6 faktor untuk penilaian sebuah perangkat lunak. Diantaranya adalah:
1. Functionality
indikasikan dengan dengan sub atribut berikut: Suitability, Accuracy, Interoperability, Security, Functionality, Compliance.
2. Reliability
Adalah waktu yang diperlukan untuk sebuah perangkat lunak untuk mempertahankan performa dalam kondisi tertentu dalam waktu tertentu. Di indikasikan dengan sub-atribut seperti: maturity, fault-tolerance, recoverability, reliability compliance.
3. Usability
Adalah tingkat dimana dikatakan sebuah perangkat lunak tersebut mudah digunakan. Seperti yang di indikasikan dengan atribut seperti: understandability, learnability, operability.
4. Efficiency
Tingkat dimana sebuah perangkat lunak menggunakan resource-nya secara optimal, di indikasikan dengan beberapa atribut seperti: time behavior, resource behavior.
5. Maintainability
Kemudahan dalam sebuah perangkat lunak untuk diperbaiki, yang di indikasikan dengan beberapa atribut seperti: analyzability, changeability, stability, testability.
6. Portability
beberapa atribut seperti: adaptability, installability, conformance, replaceability.
3.2. Metode Pengembangan Aplikasi
Dalam pengembangan aplikasi mobile khasiat tanaman obat interaktif berbasis multimedia, peneliti menggunakan metode incremental process model.
3.2.1 Komunikasi (Communication)
Tahapan ini merupakan aktivitas komunikasi dengan klien. Pada tahap ini, peneliti melakukan komunikasi dengan dosen pembimbing untuk rencana pembuatan aplikasi.
3.2.2 Perencanaan (Planing)
Tahap perencanaan merupakan aktivitas yang meliputi manajemen dan pelaksanaan teknis, manajemen resiko, sumber daya yang dibutuhkan, produk yang dihasilkan. Peneliti akan melakukan beberapa hal yang diperlukan, yaitu:
1. Manajemen dan pelaksanaan teknis
Peneliti dalam hal ini, mengerjakan proyek perangkat lunak ini sendiri, oleh karena itu, semua proses pengembangan harus dilakukan oleh peneliti. Tugas teknis yang harus dilakukan peneliti adalah:
- Pembuatan modeling aplikasi dengan menggunakan UML serta pembuatan desain aplikasi.
- Coding dan Testing aplikasi.
- Deploying aplikasi yang telah dikembangkan, yaitu melakukan upload aplikasi ke server.
2. Manajemen Resiko
Resiko yang mungkin dalam pengembangan aplikasi ini adalah: a. Terjadinya down pada server yang mengakibatkan database
tidak dapat diakses oleh aplikasi. Hal ini menyebabkan aplikasi tidak dapat berjalan sesuai yang diharapkan. Solusi yang dapat dilakukan adalah mencari hosting yang memiliki tingkat kestabilan yang baik sehingga database dapat di akses secara terus menerus.
3. Sumber Daya
Sumber daya yang digunakan peneliti untuk mengembangkan aplikasi ini adalah:
a. Komputer
Komputer yang digunakan peneliti adalah sebagai berikut: Intel Pentium dual-core processor 1.73Ghz, memori 2GB, Hard disk 120GB, VGA Mobile Intel Graphic Media
b. Ponsel
Ponsel yang dapat digunakan untuk menjalankan aplikasi ini adalah Nokia tipe 6300 dengan sistem operasi symbian dan memiliki flash player versi 2.0.
c. Broadband Internet Connection. 4. Produk Akhir
Produk akhir yang dibuat berupa aplikasi yang dapat menampilkan khasiat tanaman obat dan pengguna dapat memberikan umpan balik untuk pengembangan aplikasi selanjutnya. Untuk administrator, terdapat halaman khusus untuk mengakses feedback
dari pengguna, menambah data baru, maupun mengubah data yang terdapat di basis data, dan juga manajemen pengguna.
3.2.3 Pemodelan (Modeling)
Pada tahap ini, peneliti melakukan beberapa hal yang berkaitan dengan hal pemodelan, seperti perancangan usecase diagram, perancangan layout, dan juga activity diagram.
3.2.4 Konstruksi (Construction)
3.2.5 Penyebaran (Deployment)
3.3.Kerangka berpikir
Dalam melakukan penelitian ini, peneliti melakukan tahapan-tahapan kegiatan dengan mengikuti rencana kegiatan yang tertuang dalam kerangka berpikir meliputi metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem
[image:72.612.114.504.198.643.2]Studi Literatur dan studi pustaka
BAB IV
HASIL dan PEMBAHASAN
Dalam bab ini akan dipaparkan pembahasan atas identifikasi masalah yang mengacu pada tujuan penelitian dan berlandaskan teori yang telah dipaparkan dalam bab II. Pembahasan ini dilakukan untuk merancang bentuk dan isi Aplikasi Khasiat Tanaman Obat.
4.1. Pengembangan Aplikasi
Metode pengembangan sistem yang dipakai dalam penelitian skripsi ini adalah metode Incremental Process Model. Metode ini berfokus pada penyampaian produk operasional pada setiap increment. Increment awal adalah versi stripped-down dari produk akhir, tetapi produk tersebut memberikan kemampuan yang melayani pengguna dan juga menyediakan platform untuk evaluasi oleh pengguna. Berikut adalah pembahasan tahapan-tahapan lanjutan yang digunakan untuk pengembangan Aplikasi Pencarian Khasiat Tanaman Obat ini.
4.1.1 Modeling
4.1.1.1. Use Case Diagram
Peneliti merencanakan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan namun use case hanya menjelaskan apa yang dilakukan actor dan sistem, bukan bagaimana actor
[image:74.612.115.508.202.586.2]dan sistem melakukan kegiatan.
Tabel 4.1 Usecase diagram aplikasi tanaman obat
No Requirment Actor Use case
1 Melakukan pencarian data tanaman obat berdasarkan nama tanaman maupun nama penyakit
User Search data
2 Melihat data tanaman obat baik khasiat tanaman obat maupun gambar tanaman obat melalui ponsel
User Lihat data
3 Memberi feedback melalui ponsel dengan mengetikkan feedback di bagian feedback
user Beri feedback
[image:75.612.117.518.136.598.2]4 Melakukan penambahan data khasiat tanaman obat dengan mengisi nama tanaman, nama latin, kegunaan, dan gambar tanaman obat
Admin Tambah data
5 Melakukan penghapusan data tanaman obat
6 Melakukan perubahan data tanaman obat dengan mengganti nama tanaman, nama latin, kegunaan, dan gambar tanaman obat.
Admin Edit data
7 Melihat umpan balik dari pengguna yang sudah terdaftar
Admin Lihat feedback
8 Melakukan perubahan data admin dengan mengganti username, password yang baru
4.1.1.2. Activity Diagram Aplikasi Khasiat Tanaman Obat
4.1.1.3. Sequence Diagram Aplikasi Khasiat Tanaman Obat
Adapun Sequence diagram sistem yang diajukan seperti pada gambar dibawah ini.
4.1.1.4. Deployment Diagram Aplikasi Khasiat Tanaman Obat
Adapun Deployment diagram sistem yang diajukan seperti pada gambar dibawah ini.
Gambar 4.10 Deployment Diagram untuk aplikasi tanaman obat di ponsel
Gambar 4.11 Deployment Diagram untuk aplikasi administrator khasiat
[image:86.612.116.511.168.609.2]4.1.1.5. Perancangan Basis Data
Berikut adalah perancangan basis data yang digunakan dalam sistem ini. 1. Tabel Tanaman
[image:87.612.114.517.145.696.2]Yaitu tabel yang digunakan untuk menyimpan data tanaman obat. Tabel ini terdiri dari 7 field, yaitu id_tanaman, nama_tanaman, id_admin, id_latin, fungsi, pengolahan, gambar.
Tabel 4.2 tabel tanaman
Nama field Tipe Panjang Keterangan
Id_tanaman Int 5 Nomor tanaman
Nama_tanaman Varchar 50 Nama tanaman
Id_latin Varchar 50 Nama latin tanaman obat
Fungsi Varchar 30 Fungsi/kegunaan dari
tanaman obat
Pengolahan Text - Cara mengolah tanaman obat
2. Tabel feedback
[image:88.612.115.516.189.634.2]Yaitu tabel yang digunakan untuk menyimpan data umpan balik dari user. Tabel ini memiliki 3 field, yaitu no_feedback, id_user, feedback.
Tabel 4.3 tabel feedback
Nama field Tipe Panjang Keterangan
No_feedback Int 5 Nomor feedback
Id_user Varchar 50 Username yang memberi feedback
feedback text - Isi feedback
3. Tabel Admin
Yaitu tabel yang digunakan untuk menyimpan data admin. Tabel ini memiliki 2 field, yaitu id_admin dan password
Tabel 4.4 tabel Admin
Nama field Tipe Panjang Keterangan
Id_admin varchar 50 Username untuk admin
4. Tabel modul
[image:89.612.116.521.154.624.2]Yaitu tabel yang digunakan untuk menyimpan data modul yang digunakan dalam halaman web. Tabel ini memiliki 4 field, yaitu id_modul, nama_modul, link, urutan.
Tabel 4.5 tabel modul
Nama field Tipe Panjang Keterangan
Id_modul Int 5 Nomor modul
Nama_modul Varchar 50 Nama modul
Link Varchar 100 Berisi Link untuk tiap modul. Link ini akan ditampilkan dalam url setiap membuka modul yang bersangkutan.
urutan int 5 Urutan tiap modul dalam
web, berurutan dari atas
4.1.1.6. Analisis sistem
Proses analisis dalam penelitian ini mencakup analisis perlengkapan sistem dan analisis user.
4.1.1.6.1. Analisis perlengkapan sistem 1. Perangkat lunak
Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi untuk menampilkan data tanaman obat beserta dengan khasiat serta cara meramunya yang di impementasikan ke ponsel. Selain itu, terdapat pula aplikasi yang di implementasikan di web server untuk memanajemen sistem.
Berdasarkan kebutuhan sistem secara umum, perangkat lunak yang akan dibangun harus memenuhi kebutuhan sebagai berikut:
− Harus bisa memutar flash lite minimal versi 2.0 − Dapat berkomunikasi dengan server
Berdasarkan pertimbangan tersebut diatas, peneliti menggunakan program Flash Lite dan PHP yang memiliki kemudahan dalam pengaplikasian program tersebut.
2. Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan peneliti dalam pembangunan sistem ini adalah:
Dalam pengembangan aplikasi ini dibutuhkan komputer yang spesifikasi minimal sebagai berikut:
- Prosesor Intel Pentium dual-core processor 1.7 GHz - Harddisk 120 GB
- RAM 2 GB DDR2 b. Handphone (HP)
Dalam pengembangan aplikasi ini dibutuhkan handphone yang spesifikasi minimal sebagai berikut:
- Symbian OS S40 3rd Edition ‐ Flash Lite 2.0 atau versi terbaru
4.1.1.6.2 Analisis User
User yang dapat terlibat dalam pengoperasian aplikasi ini baik mengakses
ataupun mengiput data-data ke dalam aplikasi ini. Adapun user yang terlibat dalam sistem ini adalah sebagi berikut:
1. User
Berhak untuk melihat konten aplikasi, dan memberikan umpan balik. 2. Admin
4.1.1.7 Aljabar Relasional Aplikasi
π
*(
σ
fungsi=
‘%$flashname%’ (tanaman))
atau
σ
fungsi=
‘%$flashname%’ (tanaman)Merupakan operasi query untuk mencari tanaman obat yang didasarkan pada kegunaan penanganan penyakit tertentu yang di cari oleh user. Sebagai contoh data, tersedia sebanyak 30 data penyakit. Data tersebut dapat ditambah atau dilengkapi oleh admin.
π
*(
σ
nama_tanaman=
‘%$flashname%’ (tanaman))
atau
σ
nama_tanaman=
‘%$fl