• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membangun Website E-Commerce Menggunakan Macromedia Dreamweaver Dan Macromedia Flash Pada Shiverwear Clothing

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Membangun Website E-Commerce Menggunakan Macromedia Dreamweaver Dan Macromedia Flash Pada Shiverwear Clothing"

Copied!
197
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

RIDWAN

10106801

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

MEMBANGUN WEBSITE E-COMMERCE DENGAN

MENGGUNAKAN MACROMEDIA DREAMWEAVER DAN

MACROMEDIA FLASH PADA SHIVERWEAR CLOTHING

RIDWAN

10106801

Menyetujui, Pembimbing

Irfan Maliki S.T NIP. 41277006019

Ketua Jurusan Teknik Informatika

(3)

MEMBANGUN WEBSITE E-COMMERCE DENGAN

MENGGUNAKAN MACROMEDIA DREAMWEAVER DAN

MACROMEDIA FLASH PADA SHIVERWEAR CLOTHING

RIDWAN

10106801

Penguji II

Irfan Maliki S.T NIP.41277006019 Penguji I

Andri Alamsyah S.Si., M.si NIP.41277006007

Penguji III

(4)

MENGGUNAKAN MACROMEDIA DREAMWEAVER DAN MACROMEDIA FLASH PADA SHIVERWEAR CLOTHING

Oleh

RIDWAN 10106801

ShiverWear Clothing merupakan perusahaan dagang yang menyediakan barang berupa pakaian laki laki dan perempuan. ShiverWear Clothing yang telah memiliki banyak pelanggan baik didalam kota bandung maupun diluar kota

Bandung masih menerapkan prosedur belanja manual atau pelanggan langsung

datang ke toko tersebut. Serta sistem manual seperti pencatatan data-data dan

transaksi penjualannya. Untuk menyelesaikan masalah diatas, meningkatkan

penjualan dan menjangkau pangsa pasar yang lebih luas maka ShiverWear Clothing ingin menggunakan teknologi dalam strategi pemasaran dan

penjualannya dengan mengimplementasikan E-Commerce.

Untuk membangun sebuah aplikasi E-commerce, alat yang digunakan untuk

menggambarkan model sistem adalah berupa diagram alir data (FlowMap),

diagram konteks, dan Data Flow Diagram (DFD), serta dalam perancangan basis

data menggunakan kamus data, dan Entity Relationship Diagram (ERD).

Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa Aplikasi E-commrce yang dibuat ini dapat menjadi media promosi, membantu meningkatkan penjualan dan

menekan biaya operasional bagi perusahaan serta mempermudah konsumen dalam

melakukan proses pemesanan dan pembayaran suatu produk karena dilakukan

secara on-lin

(5)

WEB BASE E-COMMERCE APPLICATION USE MACROMEDIA DREAMWAVER AND MACROMEDIA FLASH

IN SHIVERWEAR CLOTHING

by

RIDWAN

10106801

ShiverWear Clothing is a trading company that provides goods include men’s and women's clothing. ShiverWear Clothing that has a lot of customers both inside and outside of bandung city still apply the procedure of manual or costumer come directly to the store. And manual systems such as recording data and sales transaction. To solve the problem above, increase sales and market share to reach a more knowledgeable then ShiverWear Clothing want to use technology in marketing and sales strategy wich is E-Commerce.

To build an E-commerce application, tools that are used to describe the system model is a FlowMap, context diagrams, and Data Flow Diagram (DFD), and in the design the database using the data dictionary and Entity Relationship Diagram (ERD ).

Based on research results concluded that the application E-commrce who made this can be a media campaign, to help increase sales and reduce operating costs for companies and consumers to facilitate the ordering process and payment of a product because it is done on-line.

(6)

LEMBAR PERNYATAAN

ABSTRAK... i

ABSTRACT... ii

KATA PENGANTAR... iii

DAFTAR ISI... v

DAFTAR GAMBAR... x

DAFTAR TABEL... xiii

DAFTAR SIMBOL... xvi

DAFTAR LAMPIRAN... xviii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Identifikasi Masalah... 2

1.3 Maksud dan Tujuan... 3

1.4 Batasan Masalah... 4

1.5 Metodologi Penelitian... 4

1.6 Sistematika Penulisan... 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Instansi... 9

2.1.1 Riwayat Perusahaan... 9

2.1.2 Struktur organisasi perusahaan... 10

(7)

2.2.2 Web server... 13

2.2.3 Web browser... 14

2.2.4 Website... 14

2.2.5 E-commerce... 14

2.2.5.1 Pengertian E-commerce... 15

2.2.5.2 Klasifikasi E-commerce... 15

2.2.5.2.1 Business to Business... 15

2.2.5.2.2 Business to costumer ... 15

2.2.5.2.2 Costumer to costumer ... 15

2.2.5.2.2 Costumer to bussines ... 15

2.2.5.3 Manfaat E-commerce... 15

2.2.6 HTML... 19

2.2.7 Cascading Style Sheet (CSS)... 19

2.2.8 PHP... 20

2.2.9 Java Script... 20

2.2.10 Pemrograman database ... 21

2.2.11 Macromedia Dreamweaver ... 22

2.2.12 Macromedia Flash ... 24

(8)

3.1.2Analisis yang sedang berjalan saat ini... 30

3.1.3Solusi yang ditawarkan... 31

3.1.4Software requirement specification (SRS)... 32

3.1.5Analisis non Fungsional... 33

3.1.6Analisis kebutuhan fungsional... 29

3.1.7Analisis Perangkat Keras... 34

3.1.8Analisis Perangkat Lunak... 36

3.1.9Analisis Pemakai... 37

3.2 Perancangan Sistem... 41

3.2.1Entity relationship diagram ... 42

3.2.2Diagram konteks ... 43

3.2.3Data Flow Diagram ... 44

3.2.4Spesifikasi proses... 50

3.2.5Kamus data... 58

3.2.6Skema relasi... 64

3.2.7Struktur database... 64

3.3 Perancangan Arsitektur... 70

3.3.1 Perancangan antar muka... 71

3.3.2 Perancangan pesan... 112

3.3.3 Jaringan semantik... 114

(9)

4.1.1Lingkungan implementasi... 119

4.1.1.1Perangkat keras yang digunakan... 119

4.1.1.2Perangkat lunak yang digunakan... 120

4.2 Implementasi Database... 120

4.3 Implementasi Antar Muka... 124

4.4 Pengujian Perangkat Lunak... 126

4.5 Pengujian Alpha... 126

4.5.1Skenario pengujian alpha... 126

4.5.2Kasus dan hasil pengujian... 129

4.5.2.1Pengujian Registrasi member... 129

4.5.2.2Pengujian login... 130

4.5.2.3Pengujian logout... 131

4.5.2.4Pengujian ubah profil... 131

4.5.2.5Pengujian ubah password... 132

4.5.2.6Pengujian menu katalog... 133

4.5.2.7Pengujian menu profil... 134

4.5.2.8Pengujian menu kontak... 134

4.5.2.9Pengujian menu cara pemesanan... 134

4.5.2.10Pengujian menu shopping cart... 135

4.5.2.11Pengujian form pembayaran... 136

(10)

4.5.2.15Pengujian tambah admin... 138

4.5.2.16Pengujian lihat aadmin... 138

4.5.2.17Pengujian tambah kota... 139

4.5.2.18Pengujian lihat kota... 140

4.5.2.19Pengujian tambah kategori... 140

4.5.2.20Pengujian lihat kategori... 141

4.5.2.21Pengujian tambah barang... 142

4.5.2.22Pengujian lihat barang... 143

4.5.2.23Pengujian lihat pesanan... 145

4.5.3Kesimpulan pengujian alpha... 145

4.6 Pengujian Betha... 146

4.6.1Skenarion pengujian betha... 146

4.6.2Kesimpulan pengujian betha... 151

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan... 152

5.2 Saran... 153

DAFTAR PUSTAKA... 154

(11)

Tabel III.2 Spesifikasi proses... 50

Tabel III.3 Kamus Data... 58

Tabel III.4 Tabel Pelanggan... 65

Tabel III.5 Tabel jenis barang... 65

Tabel III.6 Tabel barang... 66

Tabel III.7 Tabel Administrator... 67

Tabel III.8 Tabel pesanan... 68

Tabel III.9 Tabel detail pesanan... 68

Tabel III.10 Tabel kota... 69

Tabel III.11 Tabel kategori... 70

Tabel IV.1 Perangkat keras yang digunakan... 119

Tabel IV.2 Perangkat lunak yang digunakan... 120

Tabel IV.3 Implementasi antar muka... 125

Tabel IV.4 Skenario pengujian aplikasi Pelanggan... 125

Tabel IV.5 Skenario pengujian aplikasi mainadmin... 128

Tabel IV.6 Skenario pengujian aplikasi admin... 129

Tabel IV.7 Pengujian registrasi member... 129

Tabel IV.8 Pengujian login... 130

Tabel IV.9 Pengujian logout... 131

Tabel IV.10 Pengujian ubah profil... 131

(12)

Tabel IV.14 Pengujian menu kontak... 134

Tabel IV.15 Pengujian menu cara pemesanan... 135

Tabel IV.16 Pengujian menu shopping cart... 136

Tabel IV.17 Pengujian form pengiriman... 137

Tabel IV.18 Pengujian form konfirmasi... 137

Tabel IV.19 Pengujian cara pembayaran... 138

Tabel IV.20 Pengujian menu history... 138

Tabel IV.21 Pengujian tambah administrator... 138

Tabel IV.22 Pengujian lihat administrator... 139

Tabel IV.23 Pengujian tambah kota... 140

Tabel IV.24 Pengujian lihat kota... 141

Tabel IV.25 Pengujian tambah kategori... 142

Tabel IV.26 Pengujian lihat kategori... 142

Tabel IV.27 Pengujian tambah barang... 143

Tabel IV.28 Pengujian lihat barang... 144

Tabel IV.29 Pengujian lihat pesanan... 146

Tabel IV.30 Hasil pengujian kuesioner soal no 1... 147

Tabel IV.31 Hasil pengukian kuesioner soal no 2... 148

Tabel IV.32 Hasil pengukian kuesioner soal no 3... 148

Tabel IV.33 Hasil pengukian kuesioner soal no 4... 149

(13)

\

(14)

Gambar III.1 Flow map penjualan... 31

Gambar III.2 Entity Relationship Diagram... 32

Gambar III.3 Diagram konteks... 43

Gambar III.4 Data flow Diagram level 1 ... 45

Gambar III.5 Data flow Diagram level 2 Proses 2... 45

Gambar III.6 Data flow Diagram level 2 Proses 3... 45

Gambar III.7 Data flow Diagram level 2 Proses 4... 46

Gambar III.8 Data flow Diagram level 2 Proses 7... 47

Gambar III.9 Data flow Diagram level 3 Proses 3.2... 47

Gambar III.10 Data flow Diagram level 3 Proses 4.1... 48

Gambar III.11 Data flow Diagram level 3 Proses 4.2... 48

Gambar III.12 Data flow Diagram level 3 Proses 4.3... 49

Gambar III.13 Data flow Diagram level 3 Proses 4.4... 49

Gambar III.14 Skema relasi... 64

Gambar III.15 Antarmuka pengunjung... 71

Gambar III.16 Form home pengunjung... 72

Gambar III.17 Form registrasi member... 73

Gambar III.18 Formview barang... 74

Gambar III.19 Form barang... 75

Gambar III.20 Form profil... 76

Gambar III.21 Form kontak... 77

Gambar III.22 Form home sebelum login... 78

(15)

Gambar III.26 Form ubah password... 82

Gambar III.27 Form profil perusahaan... 83

Gambar III.28 Form kontak... 84

Gambar III.29 Form cara pemesanan... 85

Gambar III.30 Form view barang... 86

Gambar III.31 Form view detail barang... 87

Gambar III.32 Form shoppingcart... 88

Gambar III.33 Form pembayaran... 89

Gambar III.34 Form konfirmasi... 90

Gambar III.35 Form cara pembayaran... 91

Gambar III.36 Form terima kasih... 92

Gambar III.37 Form history... 93

Gambar III.38 Form detail history... 94

Gambar III.39 Form login administrator... 95

Gambar III.40 Formhome... 96

Gambar III.41 Form ubah password... 97

Gambar III.42 Form tambah kota... 98

Gambar III.43 Form lihat kota... 99

Gambar III.44 Form tambah kategori... 100

Gambar III.45 Form lihat kategori... 101

Gambar III.46 Form tambah barang... 102

Gambar III.47 Form lihat barang... 103

(16)

Gambar III.51 Form login super administrator... 107

Gambar III.52 Formhome super administrator... 108

Gambar III.53 Form ubah password... 109

Gambar III.54 Form tambah administrator... 110

Gambar III.55 Form lihat administrator... 111

Gambar III.56 Perancangan pesan... 112

Gambar III.57 Jaringan semantik pengunjung... 113

Gambar III.58 Jaringan semantik pelanggan... 115

Gambar III.59 Jaringan semantik admin... 115

Gambar III.60 Jaringan semantik mainadmin... 116

Gambar III.61 Struktur menupengunjung... 116

Gambar III.62 Struktur menupelanggan... 117

Gambar III.63 Struktur menu admin... 117

Gambar III.64 Struktur menu mainadmin... 118

(17)

NO SIMBOL KETERANGAN

1 Menunjukan suatu objek

berupa benda, konsep atau entitas

2 Menunjukan hubungan

logical antara satu file dengan file lainnya.

3 Menunjukan atribut suatu

entitas

4 N 1 Menunjukan hubungan banyak ke satu (N-1)

5 1 N Menunjukan hubungan satu ke banyak (1-N)

6 N N Menunjukan hubungan banyak ke banyak (N-N)

(18)

komputer

2 Proses Menggambarkan kegiatan

atau kerja yang dilakukan oleh manusia atau komputer

3 Garis Alir Menunjukan arus data yang

mengalir antara proses, simpanan data dan kesatuan luar dari ke suatu arus

4 Penyimpanan Data Menggambarkan suatu

tempat penyimpanan data

(19)

Lampiran A Tampilan Antar Muka ... A-1 Lampiran B Listing Program... B-1

Lampiran C Hasil Kuesioner ... C-1

Lampiran D Surat Penelitian ... D-1

(20)

1.1 Latar Belakang Masalah

Internet pada saat ini bukan lagi jadi suatu hal yang asing lagi bagi

masyarakat awam yang tidak berkecimpung di dalam dunia komputer. Bahkan

bagi orang yang awam sekalipun. Kata World Wide Web (WWW) seakan-akan

sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan modern saat ini.

Situs-situs web menampilkan banyak informasi apapun yang ada di belahan dunia

tidak peduli seberapapun jauhnya. Sebagai contoh informasi mulai dari sains dan

teknologi, berita perang, hasil pertandingan olah raga, jual beli, bahkan informasi

yang sifatnya pribadi sekalipun sangat mudah di dapatkan disini.

Dimana terjadi perubahan teknologi yang terjadi dibidang bisnis saat ini

adalah electronic commercial (E-Commerce). E-commerce mengubah hampir

semua fungsi bisnis area dan setiap kegiatannya, mulai dari transaksi jual belinya

sampai periklanannya. Dengan lahirnya E-commerce ini memudahkan costumer

untuk dapat melakukan transaksi jual beli tanpa harus datang ketempatnya.

Perkembangan teknologi Web berjalan seiring dengan perkembangan

internet. Web saat ini bukan hanya halaman online yang dapat dibaca atau statis.

Web telah berkembang menjadi halaman online yang dinamis dan interaktif yang

dapat memberikan serta menerima respon dari pengakses. Tidak hanya sebagai

penyedia informasi. Web sekarang dapat melakukan aktifitas-aktifitas dalam

berbagai bidang, salah satunya adalah e-commerce.

Topik yang diambil dalam skripsi ini adalah penjualan barang secara

online. Shiverwear Clothing merupakan perusahaan dagang yang menyediakan

(21)

banyak customer baik didalam kota Bandung maupun diluar kota Bandung masih

menerapkan prosedur belanja manual atau customer langsung datang ke toko

tersebut. Untuk meningkatkan penjualan dan menjangkau pangsa pasar yang lebih

luas maka Shiverwear Clothing ingin menggunakan teknologi dalam strategi

pemasaran dan penjualannya dengan mengimplementasikan E-commerce.

Mengingat begitu maraknya pertumbuhan situs-situs online shoping yang

interaktif dengan tampilan grafis yang begitu menarik dengan berbagai animation

pada suatu website di internet dan banyaknya software pendukung yang

memberikan kemudahan dalam pembuatan aplikasi web ini, maka penyusun

tertarik untuk mengambil judul tulisan “ MEMBANGUN WEBSITE

E-COMMERCE DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA

DREAMWEAVER MX DAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA

SHIVERWEAR CLOTHING “ .

1.2 Identifikasi Masalah

Melihat dari latar belakang diatas, Shiverwear Clothing adalah sebuah

perusahaan dagang yang menjual pakaian pria dan wanita (baju dan celana),

beserta aksesoris lainnya seperti topi, sandal, dompet tas dan lainnya. Toko ini

juga telah memiliki banyak customer baik yang berada didalam kota maupun

yang berada diluar kota. Permasalahannya antara lain adalah :

1. costumer dari luar kota harus datang ke Bandung untuk melihat barang

yang akan dibelinya.

2. costumer harus datang untuk melakukan transaksi dan mendapatkan

(22)

mereka berada kurangnya fleksibilitas.

4. Pangsa pasar masih terlalu sempit, hanya untuk daerah Bandung dan

sekitarnya saja.

5. Membutuhkan biaya yang sangat besar untuk memperluas jaringan seperti

membuka cabang di masing masing kota besar di Indonesia.

6. Pada waktu tertentu seperti bulan puasa, pada keadaan ramai sering terjadi

tindak kejahatan pencopetan terhadap costumer.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan

tugas akhir ini adalah membangun sebuah aplikasi e-commerce berbasis web pada

Shiverwar clothing.

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Untuk meningkatkan efektivitas customer dalam mendapatkan

informasi tentang barang apa saja yang dijual oleh Shiverwear Clothing

tanpa harus datang ke toko.

2. Untuk meningkatkan fleksibilitas sehingga customer dapat melakukan

transaksi dimanapun ia berada.

3. Untuk memperluas pasar sehingga customer dari luar kota juga dapat

berbelanja secara online.

4. Untuk menhemat biaya karena dengan e-commerce Shiverwear

Clothing dapat memperluas jaringan tanpa membutuhkan modal yang

(23)

website e-commerce ini hanya membutuhkan biaya kurang dari 10juta

rupiah.

1.4 Batasan Masalah

Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini menyediakan informasi barang yang dijual ditoko Shiverwear

Clothing.

2. Aplikasi ini menyediakan fasilitas bertransaksi secara online dengan

metode transfer melalui bank.

3. Aplikasi ini menyediakan pengolahan data kota, data kategori, data

barang, dan pesanan untuk administrator.

4. Aplikasi E-Commerce ini berbasis Web.

5. Sistem hanya melakukan proses penjualan saja, tidak menangani keluhan,

complaint, atau retur dan tawar menawar harga pada pembelian grosiran.

6. Proses perhitungan perubahan harga tidak dilakukan oleh sistem tetapi

(24)

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah

sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a) Metode Pengamatan

Pengumpulan data dengan cara mengamati secara langsung

dilapangan baik secara fisik (alat-alat yang dipakai) maupun

konsep(cara kerja system yang digunakan).

b) Metode wawancara

Pengumpulan data dengan cara mengadakan wawancara secara

langsung dengan berbagai pihak yang bekaitan dan terlibat lagsung

dengan system yang akan dianalisis guna memperoleh data yang

tepat dan akurat.

c) Metode Dokumenter

Dengan melakukan pengumpulan data dan informasi yang

sumbernya sejenis dokumen, contohnya pembukuan penjualan atau

stok barang yang masih dikerjakan secara manual,sehingga

mendapatkan data yang diinginkan.

(25)

referensi yang berkenaan dengan masalah yang diteliti guna

mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

paradigma perangkat lunak secara waterfall, seperti gambar dibawah ini

Gambar 1.1

Penjelasan gambar 1.1 adalah sebagai berikut :

a. System / Information Engineering

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu

proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua

elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam

pembentukan perangkat lunak.

b. Analisis

Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam

(26)

Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang

mudah dimengerti oleh user.

d. Coding

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah

dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.

e. Pengujian

Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.

f. Maintenance

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan

permintaan user.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas

akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan

inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian,

yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika

penulisan.

(27)

topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis

permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah

pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Menguraikan mengenai analisis dari rancangan pembuatan sistem aplikasi.

Lingkup pembahasan meliputi analisis sistem, perancangan global dan

perancangan rinci dari hasil analisis antara lain entity relationship diagram

(ERD), context diagram, data flow diagram (DFD) dan perancangan atau desain

interface.

BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN.

Rencana implementasi, spesifikasi software, hardware, dan brainware,

cara pengoperasian sistem yang telah dibuat, serta hasil evaluasinya.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Merupakan penutup penyusunan laporan tugas akhir yang berisi

kesimpulan dari penelitian yang telah dilaksanakan. Selain itu berisi pula saran

(28)

2.1 Tinjauan Perusahaan

2.1.1 Riwayat Perusahaan

ShiverWear Clothing didirikan tahun 2004. ShiverWear Clothing

bergerak di bidang penjualan produk pakaian jadi pria dan wanita berusia 15-25

tahun (ABG). Dengan desain-desain yang unik, menarik dan fungsional.

ShiverWear Clothing selalu menjual produk-produk yang berkualitas dengan harga yang kompetitif untuk pasaran lokal.

ShiverWear Clothing sendiri mempunyai produk utama adalah produk T-Shirt, Polo T-Shirt, Kemeja, Jaket, Switer yang terbuat dari beragam bahan dan

model yang bervariasi, dan Produk-produk kami diproduksi dengan jumlah yang

sangat terbatas sehingga terdapat image ekslusif terhadap produk-produk tersebut.

Produk yang kami produksi untuk semua kalangan pada umumnya dan untuk

kalangan anak muda pada khususnya, sebagai upaya kami untuk memenuhi

kebutuhan konsumen.

2.1.2 Struktur Organsisasi Perusahaan

Organisasi dalam arti bagan adalah kelompok orang yang bekerja sama

untuk mencapai tujuan. Dari pengertian tersebut diatas dapat dicari suatu

kesimpulan tentang pengertian organisasi secara universal mengandung

(29)

pengertian sebagai kumpulan orang-orang yang bekerja sama dengan dasar

persamaan tujuan.

Organisasi perusahaan sangat penting dalam menjamin kelangsungan dan

kelancaran mekanisme kerja perusahaan, adanya organisasi dimaksudkan untuk

menciptakan suatu sistem pembagian kerja atau tugas yang sesuai dengan

kebutuhan perusahaan sehingga mempermudah kegiatan operasional perusahaan.

dalam mencapai tujuan

Gambar 2.1 Struktur Organisasi Shiverwear Clothing

Struktur organisasi dan uraian tugas Shiverwear Clothing adalah sebagai

berikut :

1. Direktur Utama

a. Bertanggung jawab atas segala kegiatan usaha perusahaan baik

teknis dan non teknis baik kedalam maupun keluar perusahaan.

Direktur Utama

Administrasi & Keuangan

Bagian Pemasaran Bagian Gudang

Bagian Produksi

Bagian Operasional

Bagian Desain Kepala Bagian

(30)

b. Mengevaluasi semua kegiatan yang direncanakan perusahaan.

c. Memonitor perkembangan perusahaan.

2. Bagian Administrasi dan Keuangan

a. Melaksanakan tugas-tugas yang terkait dengan akuntansi

pembukuan.

b. Menjaga dan mengurusi kelancaran perusahaan.

c. Menyetujui cara pembayarannya apakah penjualan tunai atau

kredit.

d. Bertanggungjawab terhadap pencatatan laporan-laporan yang

diterima dari bagian-bagian terkait.

e. Menyiapkan data-data yang diperlukan untuk pembuatan laporan

keuangan.

f. Melakukan pencatatan atas setiap transaksi yang terjadi di

perusahaan. Memeriksa kebenaran pencatatan transaksi.

g. Bertanggungjawab terhadap penerimaan dan pengeluaran

perusahaan.

h. Menyusun anggaran penerimaan dan pengeluaran perusahaan.

i. Mengevaluasi pencapaian anggaran penerimaan perusahaan.

3. Bagian Pemasaran

Bertanggungjawab atas segala kegiatan usaha pemasaran perusahaan

(31)

4. Produksi

a. Kepala produksi bertugas untuk mengkoordinir serta memberikan

instruksi atas keperluan pekerja melalui pengawasan-pengawasan

secara menyeluruh.

b. Menjaga agar pelaksanaan pekerjaan yang dibebankan pada

bidangnya masing-masing dapat berjalan dengan lancar.

c. Mengawasi atas ketelitian pemakaian bahan pokok dan bahan

Bantu.

d. Memproduksi barang pesanan sesuai dengan jenis dan jumlah

pesanan.

e. Memproduksi barang yang berkualitas dan sesuai dengan artikel

dan bahan dari bagian desain.

f. Meminimalisasi gagal produksi dan menjaga kontinuitas produksi.

5. Gudang

a. Menyimpan seluruh bahan baku yang telah dibeli dan

mendistribusikannya ke bagin produksi sesuai dengan anggaran

yang telah dianggarkan untuk membuat barang.

b. Mengeluarkan barang pesanan untuk dikirim ke konsumen.

c. Memeriksa semua barang yang berada di distro-distro melalui

stock opname setiap 1 minggu sekali.

d. Mencatat setiap pemasukan, penyimpanan dan pengeluaran bahan

(32)

6. Kepala Bagian Toko

a. Membuat laporan penjualan dan pengeluaran toko.

b. Bertanggungjawab atas semua barang yang masuk dan yang keluar

di toko.

c. Kepala bagian toko bertugas untuk mengkoordinir serta

memberikan instruksi atas keperluan pekerja melalui

pengawasan-pengawasan secara menyeluruh.

7. Operasional

Melaksanakan pengiriman barang yang telah dipesan sesuai dengan

permintaan.

8. Desain

Membuat target artikel setiap bulannya dan disesuaikan dengan barang

yang habis di gudang serta membuat suatu artikel yang baru.

2.1.3 Visi dan Misi Perusahaan

Adapun visi dan misi Shiverwear Clothing adalah :

1. Visi

Menjadi perusahaan yang terkemuka dalam penyediaan produk-produk

dan menjadi trend centre dunia fashion anak muda jaman sekarang.

(33)

Meningkatkan nilai perusahaan bagi pemegang saham, pengikut

fashion dan karyawan melalui peningkatan kualitas SDM, system

manajemen dan pertumbuhan profitabilitas usaha.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Internet

Menurut Connolly & Begg (2002, P. 944), “Internet adalah sekumpulan

jaringan computer terpisah diseluruh dunia ini yang terkoneksi satu sama

lain,dimana semuanya menggunakan aturan komunikasi khusus yang dikenal

sebagai Transmission Control Protocol/ Internet Protocol (TCP/IP).” Protokol

inilah yang memungkinkan transmisi data dilakukan anatara hamper semua tipe

komputer dan system transmisi yang meliputi kabel, jalur telepon (line telephone),

atau satelit.

2.2.2 Web Server

Web server menurut Minoli(1998,p33) berpendapat bahwa sebuah web

server adalah seuatu program untuk menawarkan pelayanan yang bisa diperoleh

seluruh jaringan. Web server merupakan suatu tipe server khusus yang dapat

berkomunikasi langsung dengan client menggunakan HTTP, web server

menerima permintaan dari client dan meresponnya, biasanya dengan

(34)

2.2.3 Web browser

Menurut Ellsworth, web browser adalah software yang dijalankan pada

komputer pemakai yang meminta informasi dari web server dengan

menampilkannya sesuai dengan nama file itu sendiri.

2.2.4 Website

Website merupakan webpage beserta homepage, yang merupakan system

yang luas dari server yang menawarkan informasi untuk semua orang melalui

jaringan. Informasi tersebut tersebut berupa teks, gambar, suara, dan tipe data

link, yang merupakan navigasi kehalaman lainnya (hyperlink). Homepage

merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika pertama kali dibuka,sedang

webpage adalah halaman ayang ada pada website (Harley, 1996, p14)

2.2.5 E-Commerce

Tujuan akhir pembuatan tugas akhir ini adalah E-Commerce berbasis

Web. Oleh karena itu harus dikenal lebih jauh istilah E-Commerce dan segala

sesuatu yang berkaitan dengan istilah ini. E-Commerce atau yang lebih dikenal

sebagai Electronic Commerce merupakan jenis situs yang memiliki cirri berbeda

dengan situs lainnya. Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai pengertian

(35)

2.2.5.1 Pengertian E-Commerce

Sebenarnya dalam E-Commerce banyak sebutan yang dipakai untuk

memudahkan orang mengucapkannya. Ada beberapa sebutan untuk

E-Commerce yaitu Internet Commerce atau Electronic Commerce atau ECom

atau E-Commerce, atau Immerce, yang pada dasarnya semua sebutan

diatasbmempunyai makna yang sama. Istilah-istilah tersebut berarti membeli

atau menjual secara electronic, dan kegiatan ini dilakukan pada jaringan

internet.

2.2.5.2 Klasifikasi E-Commerce

Penggolongan E-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah

berdasarkan sifat transaksinya, antara lain:

2.2.5.2.1 Business to Business (B2B)

Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah

besar karena akan dijual kembali. Contoh penjualan grosir.

2.2.5.2.2 Business to Consumer (B2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya

tujuan untuk menjualnya kembali biasanya semacam toko online

yang menjual berbagai macam barang.

(36)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak

mempunyai tujuan untuk dijual kembali dan penjualnya juga

perorangan yang tidak menyediakan bermacam-macam barang

melainkan hanya beberapa barang saja. Contoh: online advertising.

2.2.5.2.4 Consumer to Business (C2B)

Termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual

produk atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang

mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan menyepakati

suatu transaksi.

2.2.5.3 manfaat E-Commerce

Manfaat yang diperoleh bagi organisasi pemilik E-Commerce:

1. Memperluas market place hingga kepasar nasional dan internasional.

2. Dengan capital outplay yang minim, sebuah perusahaaan dapat dengan

mudah menemukan lebih banyak pelanggan, supplier yang lebih baik

(37)

3. E-Commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan, dan pencarian informasi yang

menggunakan kertas.

4. E-Commerce memungkinkan pengurangan inventory dan overhead

dengan menyederhanakan supply chain management tipe “pull”. Dalam

supply chain management tipe “pull”, prses dimulai dari pesana

pelanggan serta digunakan manufacturing just-in-time.

5. E-Commerce mengurangi waktu antara outlay madal dan penerimaan produk dan jasa.

6. E-Commerce mendukung upaya-upaya business process reengineering. Dengan mengubah prosesnya, maka produktivitas sales-people, pegawai

yang berpengetahuan, dan administrator bias meningkat 100% atau

lebih.

7. E-Commerce memperkecil biaya telekomunikasi. Karena internet lebih murah dibandingkan VAN.

8. Akses informasi menjadi lebih cepat.

9. Biaya transportasi dan fleksibilitas bertambah.

(38)

1. E-Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hamper

setiap lokasi.

2. E-Commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, mereka bias memilih berbagai produk dari banyak vendor.

3. E-Commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan

perbandingan secara cepat.

4. Pelanggan bias menerima informasi yang relevan secara detil dalam

hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.

5. E-Commerce memberi tempat kepada para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran

serta pengalaman.

Manfaat bagi masyarakat lain:

1. E-Commerce memungkinkan orang untuk bekerja didalam rumah dan tidak harus keluar rumah untuk berbelanja. Ini berakibat menurunkan

arus kepadatan lalu lintas dijalan serta mengurangi polusi udara.

2. E-Commerce memungkinkan orang dinegara-negara dunia ketiga dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan

(39)

2.2.6 HTML

HTML merupakan singkatan dari hypertext markup language, yang

merupakan program penulisan informasi pada sebuah hompage. Penulisan HTML

dapat dilakukan menggunakan alat bantu seperti Notepad yang terdapat pada

windows atau simple text machintosh. Selain itu juga dapat digunakan editor

HTML seperti Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Frontpage yang dapat

memudahkan dalam menulis HTML dan memungkinkan dokumen HTML yang

dibuat dapat diakses oleh berbagai jenis Browser. HTML berupa kode-kode tag

yang memberikan instruksi pada Web Browser untuk memberikan tampilan sesuai

yang diinginkan.

2.2.7 Cascading Style Sheet (CSS)

Cascading Style Sheet (CSS) atau yang biasa disingkat dengan CSS,

merupakan suatu dokumen yang digunakan untuk melakuakan pengaturan

halaman Web yang ditulis dengan HTML atau XHTML. Penggunaan CSS tidak

memerlukan perangkat lunak tertentu karena CSS merupakan script yang telah

embedded dengan HTML. CSS digunakan oleh Web Designer untuk menentukan

warna, jenis, huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen. CSS

(40)

HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis

dengan CSS). Pemisah ini ditujukan agar dapat mmemisahkan aksesibilitas isi,

memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan

mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada trukur isi.

2.2.8 PHP Hypertext Preprocessor

PHP merupakan sebuah scriptopen source multifungsi yang sangat sesuai

untuk pengembangan sebuah website dan bisa juga digabung kedalam HTML, hal

yang membedakan antara PHP dengan program lain yang sejenisnya adalah

bahwa eksekusi dari code-nya dilakukan pada sisi server. Ini berarti client tidak

akan bias mengetahui pemrograman seperti apa yang kita buat, berbeda dengan

kode dari Java yang dieksekusikan pada sisi client-nya

Hal lain yang menjadi salah satu keunggulan lain adalah bahwa PHP

sangat mudah untuk dipelajari dan dipahami oleh pemula, sedangkan programmer

professional akan menjumpai banyak sekali fitur-fitur yang advance. Hampir

seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP, namun fungsi PHP yang

paling utama adalah untuk menghubungkan database dengan web. Dengan PHP,

membuat aplikasi web yang terkoneksi ke database menjadi sangat mudah.

Beberapa sistem database yang didukung PHP adalah Oracle, Sybase,

mSQL, MySQL, Solid, Generic ODBC, dan PostgresSQL. PHP juga mendukung

komunikasi dengan layanan lain melalui protocol IMAP, SNMP, NNTP, dan

(41)

2.2.9 JavaScript

Javascript merupakan cross-platform yang dikembangkan oleh Netscape

dan pertama kali digunakan dalam browser Netscape. Javascript dibuat agar

mudah diintegrasikan kedalam program dan aplikasi lain, misalnya browser.

Sebagian besar browser saat ini sudah mendukung javascript. Oleh karena itu,

script dari javascript biasanya dimasukkan kedalam suatu HTML dan dieksekusi

dibrowser lain.

2.2.10 Pemrograman Database

Definisi dari database adalah kumpulan dari beberapa data dalam jumlah

banyak, saling berhubungan dan yang mempunyai arti tertentu (Riyanto, 2003),

Database secara global terdiri dari kumpulan table yang berisi baris dan kolom.

Tiap baris dan table memiliki satu unit data yang disebut record dan kolom

didalam table (disebut dengan field) merupakan keterangan dari masing-masing

record.

Pemrograman database merupakan kegiatan yang dilakukan untuk

meningkatkan kemudahan dalam melakukan manajemen dan akses ke sebuah

database (Riyanto, 2003). Pemrograman sebuah database banyak dilakukan

dengan menggunakan bahasa yang disebut dengan Structure Query Language

(SQL). Selain SQL, Pemrograman database juga meliputi manipulasi objek-objek

database, analisa query, dan juga interaksi database dengan Open Database

(42)

Pemrograman database akan penulis lakukan dengan menggunakan

Software database bernama MySQL. MySQL adalah sebuah Relational Database

Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi

General Public Lisence(GPL).

Kelebihan MySQL bila dibandingkan dengan produk-produk lain yang sejenis:

1. MySQL merupakan software database yang memiliki kecepatan dan reliabilitas yang tinggi dalam pemroses data.

2. MySQL mudah digunakan dan memiliki dukungan user yang luas. 3. Memiliki sekuritas yang baik.

4. Bisa berjalan dibanyak platform selain PC.

5. Mendukung banyak bahasa pemrograman seperti C, C++, Perl, Phyton, Java, dan PHP.

6. Open source.

2.2.11 Macromedia Dreamweaver

Macromedia Dreamweaver adalah tools HTML editor professional, untuk

mendesain, melakukan coding, dan pengembangan dari website, web page, dan

web application. Tools ini memiliki fitur visual editing yang memungkinkan user

membuat halaman web tanpa harus menulis barisan kode HTML. Dreamweaver

(43)

menggunakan bahasa server seperti ASP, ASP.NET, ColdFusion Markup

Language(CFML), JSP dan PHP. (Rickyanto, 2002, p3).

Dreamweaver menyediakan berbagai fungsi pengeditan terbaik untuk

halaman-halaman World Wide Web, seperti coding tools untuk HTML, CSS dan

Javascript, referensi Javascript, Javascript debugger dan dua kode editor (Code

View dan Code Inspector) yang dapat digunakan untuk membuat dan mengedit

Javascript, XML, bahasa-bahasa pemrograman internet dan berbagai teks

dokumen yang lain secara langsung dari Dreamweaver.

Dreamwever termasuk HTML Editor yang dapat secara langsung

menampilkan halaman-halaman yang dibuat lebih dikenal dengan “ What You

See Is What You Get (WYSIWTG) ” HTML Editor. Dibandingkan HTML editor

lainnya, Dreamweaver mempunyai lebih banyak keunggulan, seperti pada

Dreamweaver terdapat suatu loncatan besar yang memungkinkan penggunanya

berkreasi secara bebas dan cepat pada suatu lingkungan visual, tanpa menulis

sebarispun kode HTML nya, dan tanpa mengurangi berbagai fungsi yang ingin

kita tampilkan pada halaman kita, lalu setelah itu kita dapat menguji tampilan

halaman web kita langsung di browser apapun yang kita inginkan.

Dengan dreamweaver, kita dapat dengan mudah memadukan dreamweaver

dengan produk-produk macromedia yang lain, seperti Fireworks, Director atau

Flash untuk membuat website lebih menarik dan interakrif. Juga dengan

“extension” untuk Dreamweaver, kita dapat selalu mengikuti perkembangan

terakhir teknologi internet dan dengan mudah mengaplikasikannya di

(44)

Dreamweaver juga menawarkan suatu konsep yang disebut “Roundtrip

HTML” yang memungkinkan para pengembang teknologi internet untuk terus

menambah berbagai fasilitas di internet. Pada konsep ini, Dreamweaver tidak

akan merubah suatu kode HTML baru, yang mungkin tidak dikenali

Dreamweaver dan jika nantinya tidak ingin digunakan, ini dapat dibersihkan

dengan perintah sederhana di Dreamweaver. Konsep ini penting karena ketika

perkembangan teknologi internet diperkenalkan sejak tahun 1993, HTML belum

merupakan suatu standar yang stabil dan bahasa-bahasa yang dikembangkan

untuknya selalu berkembang secara dinamis seiring dengan sistem-sistem

pendukungnya (web server, web browser, hardware beserta system operasinya,

dll). Dengan menggunakan Dreamweaver, perkembangan ini selalu dapat

diantisipasi.

2.2.12 Client-side dan Server-side Scripting

2.2.12.1 Client-Side-Scripting

Client-Side-Scripting adalah script yang diterjemahkan di sisi client, hanya itu

pengertian sederhananya. Artinya saat sebuah halaman situs di

load/ditampilkan maka script-script yang bersifat client side akan

diterjemahkan oleh browser tanpa memerlukan bantuan server khusus karena

script bekerja di komputer user bukan di server.

a. Kelebihan Client-Side-Scripting

1. Tidak perlu server khusus untuk menjalankannya

(45)

3. Tidak membebani kinerja web server.

b. Kekurangan Client-Side-Scripting

1. Harus di support oleh browser dari pihak client

2. Script dapat ditiru

3. Dari segi keamanan kurang dapat diandalkan

c. Contoh Client-Side-Scripting

1. CSS

2. HTML

3. Javascript

4. VBScript, dll

2.2.12.2 Server-Side-Scripting

Dari namanya merupakan script yang di terjemahkan di sisi server dan

digunakan untuk keamanan data atau information hiding. Berbedadengan

Client-Side-Scripting yang diterjemahkan di browser, Server-Side-Scripting

menterjemahkan script melalui server sehingga untuk me-load tampilan di

browser sedikit memerlukan waktu.

a. Kelebihan Server-Side-Scripting

1. sehingga data lebih aman

2. Susah untuk ditiru karena script di jalankan di server

3. Dari segi keamanan lebih menjamin dibandingkan dengan Client-Side.

b. Kekurangan Server-Side-Scripting

(46)

2. Menambah beban kerja server

3. Agak lambat jika dibandingkan dengan Client-Side-Scripting.

c. Contoh Server-Side-Scripting

1. PHP

2. JSP

3. ASP, dll

2.2.12 Macromedia Flash

Macromedia flash adalah sebuah aplikasi vektor, yang sebagian karya seni

dan animasi computer berbasiskan bitmap. Software yang berurusan dengan

bitmap bisa digunakan untuk membuat karya seni dan animasi 2-D dan 3-D.

Sebuah program bitmap 2-D disebut program penggambar. Sebuah program

penggambar mungkinkan anda mengubah warna setiap unit terkecil yang biasa

disebut pixel.

Seperti akan anda ketahui software ini juga akan bisa menggabungkan

elemen bitmap tertentu. Ini berarti sebuah karya seni dan animasi Flash bisa

ditampilkan secara cepat ketika digunakan sebagai bagian desain sebuah halaman

website dan ini sangat terasa ketika pengunjung membuka halaman website.

Tidak ada yang lebih mengganggu daripada menunggu lama hingga sebuah grafis

(47)

dan bagi sebuah bisnis, kehilangan pengunjung sama dengan hilangnya potensi

bisnis.

Flash menyediakan berbagai fungsi pengeditan terbaik yang compatible

dengan Flash diantaranya Adobe Ilustrator, Corel Draw 12, Swish 2.0, Auto Cad

tidak hanya itu bahkan program media player pun compatible dengan Flash

seperti Mpeg Movie, Digital Video, Quick time Movie dan lain-lain.

Flash termasuk program yang bebas resolusi, yang berarti akan

menampilkan kualitas terbaik tanpa peduli resolusi layar. Ini karena karya seni

vektor tidak tidak sama sekali ditargetkan untuk ditampilkan di layar namun untuk

dicetak ini menghasilkan suatu objek yang sangat bagus sekali tentunya didukung

dengan printer professional.

Karya seni vektor Flash tidak berhubungan dengan pixel. Yang disimpan

untuk citra vektor adalah posisi, arah, ketebalan dan warna garis. Ini

diterjemahkan ke dalam formula matematika , membuat penyimpanan vektor

lebih kecil dibandingkan bitmap. Ini juga membuat waktu download untuk web

menjadi lebih cepat, bahkan ketika aliran data harus dikirim melalui jaringan

(48)

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem

informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud

untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,

kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan

kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

3.1.1 Analisis masalah

Ada beberapa permasalahan yang dihadapi didalam sistem yang sedang

berjalan saat ini. Permasalahan-permasalahan tersebut diuraikan pada tabel

berikut:

(49)

Tabel 3.1 analisis masalah

No Permasalahan Bagian/pihak

1.

2.

3.

4.

5.

6.

Sistem yang berjalan saat ini masih

konvensional dengan sistem transaksi barang

secara langsung menghabiskan waktu dan biaya

yang cukup banyak.

Tidak adanya media promosi toko Shiverwear

Clothing Fashion.

Sistem saat ini membutuhkan penjaga toko

yang cukup banyak sehingga membuat

pengeluaran untuk gaji karyawan juga cukup

besar.

Dengan sistem yang berjalan sekarang,

pemberian informasi kepada pelanggan

dirasakan kurang efektive sehingga pelanggan

belum tentu mendapatkan informasi secara

lengkap.

Sistem pembayaran yang digunakan hanya

dengan money cash, sehingga dirasakan tidak

fleksible. Dan bagi pelanggan yang ingin

melakukan transaksi dalam jumlah besar, harus

membawa uang cash yang cukup besar.

Selama ini pengarsipan dilakukan dengan

menggunakan kertas sehingga mudah hilang

dan using.

pelanggan

perusahaan

perusahaan

pelanggan

pelanggan

(50)

3.1.2 Analisis sistem yang berjalan saat ini

Sistem penjualan yang ada saat ini di bagi menjadi 2 bagian yaitu :

1. Penjualan yang bersifat partai ( grosir )

Biasanya sistem penjualan ini disebut sistem pembelian putus dimana

nominal pembelian produk diatas 1 juta rupiah, dan mendapatkan

discount sebesar yang telah ditentukan.

2. Penjualan retail

penjualan ini bersifat perseorangan dan pembeliannya pun sekitar 1 – 5

item per orang dan tidak ada kualifikasi discount.

Disamping sistem penjualan yang tertera diatas, Shiverwear Clothing

membuat program sale yang diadakan setahun 2 kali, biasanya di pertengahan

tahun dan di akhir tahun.

Sistem pembelian yang dilakukan oleh pelanggan Shiverwear Clothing

saat ini adalah sistem pembelian konvensional yaitu :

1. Pelanggan harus datang ke toko tersebut

2. Pelanggan memilih barang secara langsung,

3. Pelanggan melakukan penawaran dengan penjaga toko.

kemudian apabila harga telah disepakati Pelanggan akan melakukan

pembayaran secara cash.

hal ini sudah pasti menghabiskan banyak waktu dan biaya. Lebih jelasnya akan

(51)

Pelanggan

barang

Kasir Bagian gudang

nota

nota

A1

Daftar barang Barang

yang akan di beli

Barang yang sudah

dipilih

Menghitung total harga

Bayar penjualanBuat nota

nota Pembukuan

Penjualan

Pembukuan stok barang

Input data barang

Gambar 3.1 Flow map penjualan sekarang

3.1.3 Solusi yang ditawarkan

Dari permasalahan-permasalahan yang telah dijabarkan diatas, solusi

yang penulis tawarkan adalah pembuatan e-commerce Shiverwear Clothing.

(52)

Dalam sistem ini, pelanggan dapat melihat informasi barang dan dapat

melakukan pemesanan secara online. Dengan sistem ini juga dapat

menyelesaikan permasalahan promosi dan meminimalkan jumlah karyawan

sebagai penjaga toko.

3.1.4 Software Requirement Specification(SRS) 1. Analisis Kebutuhan Fungsional

Dengan memodelkan proses menggunakan ERD, Diagram konteks dan

DFD, penjelasannya sebagai berikut :

1) ERD digunakan dalam membangun basis data untuk menggambarkan

relasi atau hubungan dari dua file atau dua tabel. ERD terdiri dari 2

komponen utama yaitu entitas dan relasi. Kedua komponen tersebut

dideskripsikan lebih jauh melalui atribut–atribut atau properti.

2) Diagram konteks adalah arus data yang berfungsi untuk

menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antara sistem dengan

bagian-bagian luar. Adapun diagram konteks untuk sistem yang akan

dibangun

3) Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk

menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi.

DFD Sistem informasi pemesanan dan penjualan yang diusulkan terdiri

(53)

2. Analisis Kebutuhan non Fungsional

Analis kebutuhan non fungsional disini membahas kendala pada pelayanan

atau fungsi sistem, yaitu :

1. Availability: ketersediaan aplikasi, misalnya harus terus menerus

beroperasi 7 hari perminggu, 24 jam per hari tanpa gagal Pada sistem

yang di bangun karena berupa web e-commerce, maka sistem ini dapat

di akses 7 hari seminggu dan 24 jam sehari, selama koneksi internetnya

berjalan lancar.

2. Reliability: keandalan, misalnya tidak pernah boleh gagal/atau

kegagalan yang ditolerir diabtasai hingga berapa persen, sehingga harus

dipikirkan fault tolerant architecture. Biasanya hanya perlu untuk

Critical Application yang jika gagal akan berakibat fatal.

Pada sistem ini, dilihat dari aspek reliability nya karena berupa web

online, kegagalan yang mungkin di tolerir adalah pada proses transaksi,

ketika pelanggan akan melakukan pembayaran online melalui proses

transfer, jika system rusak atau mengalamin kegagalan, akan di

konfirmasikan dengan pihak Bank, tempat dana itu di transfer.

3. Ergonomy: kenyamanan pakai bagi pengguna.

Sistem ini akan di bangun sedemikian rupa agar easy use dan easy

(54)

4. Portability: kemudahan untuk dibawa dan dioperasikan ke mesin/sistem

operasi/platform yang lain.

Karena berbasis online maka system ini dapat di akses dimana saja,

selama ada koneksi internet.

5. Safety: yang menyangkut keselamatan manusia, misalnya untuk SW

yang dipakai pada sistem kontrol di pabrik,maka aspek ini tidak

diperlukan pada sistem.

6. Security: aspek keamanan yang harus dipenuhi, yaitu pada proses

transaksi pembayaran secara transfer antar rekening, selama pelanggan

mengikuti prosedur dengan benar, dan mentransfer ke rekening yang

benar yang telah di tentukan, maka di jamin keamanan proses tersebut

akan di jamin oleh system,

3. Analisis Perangkat Keras

Perangkat keras yang yang telah tersedia sekarang ini adalah sebagai berikut

1. Server

a. Processor Amd AthlonXp 2500+

b. Harddisk 80 GB

c. RAM 512 MB

d. VGACard 128 MB

e. Monitor resolusi 1024x768

(55)

g. Koneksi internet minimal 64 kbps

h. Mouse

i. Keyboard

2. Client

a. Processor Pentium 4, 1,8 Ghz

b. Kapasitas Harddisk 80 GB

c. RAM 512 MB

d. VGACard 128 MB

e. Monitor dengan resolusi 1024x768

f. Lan Card 10/100Mbps

g. Koneksi internet minimal64kbps

h. Mouse

i. keyboard

Sementara perangkat keras yang direkomendasikan untuk menjalankan

aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Server

a. Processor dengan kecepatan minimal 1 GHz

b. Kapasitas Harddisk minimal 80 GB

c. RAM minimal 512 MB

d. VGACard minimal 128 MB

(56)

f. Lan Card 10/100Mbps

g. Koneksi internet minimal 64 kbps

h. Mouse

i. Keyboard

2. Client

a. Processor dengan kecepatan minimal 1 GHz

b. Kapasitas Harddisk minimal 40 GB

c. RAM minimal 256 MB

d. VGACard minimal 64 MB

e. Monitor dengan resolusi 1024x768

f. Lan Card 10/100Mbps

g. Koneksi internet minimal64kbps

h. Mouse

i. keyboard

Dilihat dari perbandingan spesifikasi perangkat keras yang ada saat ini

sudah melebihi batas minimal yang dibutuhkan sistem dengan spesifikasi

perangkat keras tidak perlu di upgrade.

3. Analisis Perangkat Lunak

Kebutuhan perangkat lunak merupakan faktor-faktor yang harus

dipenuhi untuk merancang sebuah perangkat lunak sehingga perangkat

(57)

buat. Beberapa perangkat lunak pendukung yang harus di install adalah

sebagai berikut :

1. Windows sebagai sistem operasi

2. PHP

3. Macromedia DreamweaverMX

4. Macromedia Flash 8

5. MySQL sebagai DBMS

6. Web Server Apache

7. Tool antarmuka design Microsoft Visio 2007

8. Mozila sebagai browser

4. Analisis pemakai

User dari aplikasi ini dibagi menjadi empat yaitu:

1. Main admin : kualifikasi yang harus dimiliki super administrator

yaitu kemampuan dasar dibidang komputer dan mengoperasikan

Sistem Operasi windows 9x/2000/XP, pemahaman yang cukup

untuk mengelola data dalam web serta memiliki pengetahuan

tentang internet.

Yang bisa dilakukan main admin adalah sebagai berikut :

1) Login

Menu ini digunakan untuk masuk kedalam sistem agar dapat

(58)

2) Menambah admin

Menu ini digunakan untuk menambah data administrator.

3) Melihat data admin

Menu ini digunakan untuk melihat, mengubah, dan menghapus

data admin

2. Admin : kualifikasi yang harus dimiliki super administrator yaitu

kemampuan dasar dibidang komputer dan mengoperasikan Sistem

Operasi windows 9x/2000/XP, pemahaman yang cukup untuk

mengelola data dalam web serta memiliki pengetahuan tentang

internet. Dan yang bisa dilakukan oleh admin adalah :

1) Login

Menu ini digunakan untuk masuk kedalam sistem agar dapat

melakukan transaksi.

2) Menambah kota

Menu ini digunakan untuk menambah data kota.

3) Melihat data kota

Menu ini digunakan untuk melihat, mengubah, dan menghapus

data kota

4) Menambah data kategori

(59)

5) Melihat data kategori

Menu ini digunakan untuk melihat, mengubah, dan menghapus

data kategori

6) Menambah data barang

Menu ini digunakan untuk menambah data barang.

7) Melihat data barang

Menu ini digunakan untuk melihat, mengubah, dan menghapus

data barang

8) Melihat data pesanan

Menu ini digunakan untuk melihat, mengubah status pesanan,

dan penyesuaian data detail pesanan.

9) Mengubah password

Menu ini digunakan untuk mengubah password costumer

10) Logout

Menu ini digunakan untuk keluar dari sistem

3. Pengunjung : kualifikasi yang harus dimiliki yaitu kemampuan

dibidang komputer dan dapat melakukan browsing di internet. Dan

yang bisa dilakukan oleh pengunjung adalah :

1) Melihat lihat data barang

(60)

2) Melakukan registrasi

Tahap yang harus dilakukan untuk dapat melakukan transaksi

pemesanan barang.

3) Melihat menu kontak

Menu ini digunakan untuk menghubungi pihak Shiverwear

Clothing.

4) Melihat menu profil

Menu ini digunakan untuk melihat profil perusahaan

5) Pelanggan : kualifikasi yang harus dimiliki yaitu kemampuan

dibidang komputer dan dapat melakukan browsing di internet.

Dan fitur yang bisa di buka oleh pelanggan adalah sebagai

berikut :

6) Login

Menu ini digunakan untuk masuk kedalam sistem agar dapat

melakukan transaksi.

7) Melihat data barang

Informasi barang yang ditawarkan di toko Shiverwear Clothing.

8) Melihat menu profil

(61)

9) Melihat menu kontak

Menu ini digunakan untuk menghubungi pihak Shiverwear

Clothing.

10) Melihat menu cara pemesanan

Menu ini digunakan untuk melihat cara memesan barang

11) Melihat menu shopping cart

Menu ini digunakan untuk melihat data detail barang yang sudah

dipesan

12) Melihat history

Menu ini digunakan untuk melihat transaksi yang pernah

dilakukan.

13) Mengubah profil

Menu ini digunakan untuk mengubah profil costumer.

14) Mengubah password

Menu ini digunakan untuk mengubah password costumer

15) Logout

Menu ini digunakan untuk keluar dari system

3.2 Perancangan Sistem

3.2.1 Entity relationship diagram

ERD digunakan dalam membangun basis data untuk menggambarkan

(62)

utama yaitu entitas dan relasi. Kedua komponen tersebut dideskripsikan lebih

jauh melalui atribut–atribut atau properti.

Hubungan antar entitas yang terjadi dalam sistem E-Commerce yang

akan dirancang dapat dilihat pada Entity Relationship Diagram berikut ini :

Super admin mengelola

admin mengelola

kota

memiliki jenis barang pesan pelanggan

memiliki

gambar 3.2 Entity relationship diagram

Keterangan:

main admin={user name mainadmin, nama, password, )

admin={user name admin, nama, password, )

Kota={id kota, nama kota ongkos_kirim}

Kategori={id_kategori, nama kategori, keterangan}

Pelanggan={user_name, password, nama, alamat, kota, telepon, email}

(63)

Detail Barang={id_detail barang, warna, ukuran, berat}

Pesanan={id_pesanan, tgl_pesan, tgl_akhir_bayar, nama_kirim, alamat_kirim,

kota_kirim,total_bayar, status_pesanan, metode_bayar, jumlah_bayar,

tgl_bayar, tgl_kirim}

Detail_pesanan={id_pesanan, id_barang, warna, ukuran, jumlah, harga_beli,

diskon_beli}

3.2.2 Diagram konteks

Diagram konteks adalah arus data yang berfungsi untuk

menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antara sistem dengan

bagian-bagian luar. Adapun diagram konteks untuk sistem yang akan

(64)

Aplikasi ecommerce Berbasis web Pada Shiverwear

Clothing pengunjung

Main admin

admin Pelanggan

Info data Pengunjung Info data kategori

Info data barang Info data detail barang Data Pengunjung

request data janis barang request data kategori Request data barang

Data login mainadmin Data admin

Info login mainadmin invalid Info data admin

Data login admin Data admin

Data kota Data kategori Data jenis barang

Data barang Data pesanan Data detail pesanan Info login admin invalid

Info data admin Info data kota Info data kategori

Info data barang Info data detail barang Info data detail_pesanan

Info data pesanan Data login Pelanggan

Data pembayaran request jenis barang

Request barang request kategori request kota Request detail pesanan

Request pesanan

gambar 3.3 Diagram Konteks

3.2.3 Data flow diagram

Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk

menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi. DFD

Sistem informasi pemesanan dan penjualan yang diusulkan terdiri dari beberapa

(65)
(66)

pelanggan admin Main Admin Info login mainadmin invalidData login main admin login Data login admin

Info login admin invalid Data login Pelanggan

Info login pelanggan invalid

Data Pelanggan Info login Pelanggan

Info login admin Info login mainadmin

Data login admin Data login mainadmin

D

Login valid mainadmin, admin,pelanggan

Pengelolaan data master

pemesanan request data kategori

request data jenisbarang Request data barang

kota kategori Jenis barang Data kota

Info data kota

Data kategori

Info data kategori Data jenis barang Info data jenis barang

Login valid admin, Pelanggan Data pesanan, data detail pesanan

Konfirmasi pesanan

pesanan Detail_pesanan 2

Data jenis barang View data

barang

Info data kategori Info data barang

Data kota

Info data history

In

Info data pesanan Info data detail pesanan

Login valid Pelanggan Login valid admin, Pelanggan

4 5

7 Data jenis barang, data barang Login valid Pelanggan

Cari barang 6

Info data barang, info data kategori

D

Info data kategori Info data jenis barang

In

fo

Data pesanan 8

barang

Info data barang

Data barang Info data barang

Info data barang

(67)
(68)

Verifikasi

Data login mainadmin Info login mainadmin invalid Data login admin

Info login admin invalid Data login Pelanggan Info login Pelanggan invalid

Pelanggan

admin Data login admin Data login mainadmin

Info login admin Info login mainadmin

Data login Pelanggan Info login Pelanggan

Login valid pelanggan,admin,mainadmin 2.1

2.2 Info login mainadmin invalid

Info login admin invalid

Info login Pelanggan invalid

Lo

Gambar 3.5. Data flow diagram level 2 proses 2

Berikut adalah data flow diagram level 2 proses 3 :

Menambah Data admin

Info data admin

Data pelanggan

Info data pelanggan Data admin Info data admin Data admin Info data admin

Data admin Info data admin

Data admin

Info data admin

Data pelanggan Info data pelanggan 3.1

3.2

(69)

Kelola kota Kelola kategori

Kelola

Jenis barang Admin

kota kategori barang

Data jenis barang Info data jenis barang

Data kategori Info data kategori

Info data kota Info data jenis barang

Data jenis barang

Info data kategori

Data kategori

Info data kota

Data kota

4.1 4.2

4.3 Kelola pesanan pesananan

Data pesanan

Info data pesanan

Data pesanan Info data pesanan 4.5

Data kota Kelola

barang

Data barang

Info data barang Detail barang

Info data barang Data barang

4.4

Gambar

Tabel 3.1 analisis masalah
Gambar 3.1 Flow map penjualan sekarang
gambar 3.2 Entity relationship diagram
gambar 3.3 Diagram Konteks
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kajian ini akan mengenal pasti dan menganalisis nilai Islam yang terdapat dalam komik Majalah Dewan Pelajar pada tahun 2012, tahun 2013 serta tahun 2014.. Majalah Dewan

Oleh karena itu pabrik yang akan didirikan mempunyai prospek pasar yang baik.Berdasarkan kebutuhan Margarin di Indonesia, maka pabrik akan mulai beroperasi pada tahun 2022

Berdasar pada pernyataan di atas dapat dianalisis bahwa jika masing-masing majlis ataupun lembaga pengembangan dapat melakukan fungsinya dengan baik sebagai akibatnya adalah

proposal marketing plan pdfpoints from your business plan capturing the rationale behind your application contoh proposal business plan,contoh proposal business plan.pdf

Media pembelajaran berbentuk Wayang Todong pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas II SD dengan materi menceritakan kembali isi dongeng yang didengarnya yang

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas segala berkat-Nya maka penulis dapat menyelesaikan penelitian serta menyusun skripsi ini

Hasil: Ada perbedaan yang bermakna antara rerata rentang sendi ekstremitas atas dan bawah sendi yang besar pada pasien pasca stroke di Rejang Lebong sebelum dan sesudah

Pemberian penghargaan berdasarkan kinerja dapat memberikan dampak positif terhadap perilaku perawat, menimbulkan kepuasan kerja bagi perawat, memberikan dampak