SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
RIDWAN
10106801
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
MEMBANGUN WEBSITE E-COMMERCE DENGAN
MENGGUNAKAN MACROMEDIA DREAMWEAVER DAN
MACROMEDIA FLASH PADA SHIVERWEAR CLOTHING
RIDWAN
10106801
Menyetujui, Pembimbing
Irfan Maliki S.T NIP. 41277006019
Ketua Jurusan Teknik Informatika
MEMBANGUN WEBSITE E-COMMERCE DENGAN
MENGGUNAKAN MACROMEDIA DREAMWEAVER DAN
MACROMEDIA FLASH PADA SHIVERWEAR CLOTHING
RIDWAN
10106801
Penguji II
Irfan Maliki S.T NIP.41277006019 Penguji I
Andri Alamsyah S.Si., M.si NIP.41277006007
Penguji III
MENGGUNAKAN MACROMEDIA DREAMWEAVER DAN MACROMEDIA FLASH PADA SHIVERWEAR CLOTHING
Oleh
RIDWAN 10106801
ShiverWear Clothing merupakan perusahaan dagang yang menyediakan barang berupa pakaian laki laki dan perempuan. ShiverWear Clothing yang telah memiliki banyak pelanggan baik didalam kota bandung maupun diluar kota
Bandung masih menerapkan prosedur belanja manual atau pelanggan langsung
datang ke toko tersebut. Serta sistem manual seperti pencatatan data-data dan
transaksi penjualannya. Untuk menyelesaikan masalah diatas, meningkatkan
penjualan dan menjangkau pangsa pasar yang lebih luas maka ShiverWear Clothing ingin menggunakan teknologi dalam strategi pemasaran dan
penjualannya dengan mengimplementasikan E-Commerce.
Untuk membangun sebuah aplikasi E-commerce, alat yang digunakan untuk
menggambarkan model sistem adalah berupa diagram alir data (FlowMap),
diagram konteks, dan Data Flow Diagram (DFD), serta dalam perancangan basis
data menggunakan kamus data, dan Entity Relationship Diagram (ERD).
Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa Aplikasi E-commrce yang dibuat ini dapat menjadi media promosi, membantu meningkatkan penjualan dan
menekan biaya operasional bagi perusahaan serta mempermudah konsumen dalam
melakukan proses pemesanan dan pembayaran suatu produk karena dilakukan
secara on-lin
WEB BASE E-COMMERCE APPLICATION USE MACROMEDIA DREAMWAVER AND MACROMEDIA FLASH
IN SHIVERWEAR CLOTHING
by
RIDWAN
10106801
ShiverWear Clothing is a trading company that provides goods include men’s and women's clothing. ShiverWear Clothing that has a lot of customers both inside and outside of bandung city still apply the procedure of manual or costumer come directly to the store. And manual systems such as recording data and sales transaction. To solve the problem above, increase sales and market share to reach a more knowledgeable then ShiverWear Clothing want to use technology in marketing and sales strategy wich is E-Commerce.
To build an E-commerce application, tools that are used to describe the system model is a FlowMap, context diagrams, and Data Flow Diagram (DFD), and in the design the database using the data dictionary and Entity Relationship Diagram (ERD ).
Based on research results concluded that the application E-commrce who made this can be a media campaign, to help increase sales and reduce operating costs for companies and consumers to facilitate the ordering process and payment of a product because it is done on-line.
LEMBAR PERNYATAAN
ABSTRAK... i
ABSTRACT... ii
KATA PENGANTAR... iii
DAFTAR ISI... v
DAFTAR GAMBAR... x
DAFTAR TABEL... xiii
DAFTAR SIMBOL... xvi
DAFTAR LAMPIRAN... xviii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah... 1
1.2 Identifikasi Masalah... 2
1.3 Maksud dan Tujuan... 3
1.4 Batasan Masalah... 4
1.5 Metodologi Penelitian... 4
1.6 Sistematika Penulisan... 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Instansi... 9
2.1.1 Riwayat Perusahaan... 9
2.1.2 Struktur organisasi perusahaan... 10
2.2.2 Web server... 13
2.2.3 Web browser... 14
2.2.4 Website... 14
2.2.5 E-commerce... 14
2.2.5.1 Pengertian E-commerce... 15
2.2.5.2 Klasifikasi E-commerce... 15
2.2.5.2.1 Business to Business... 15
2.2.5.2.2 Business to costumer ... 15
2.2.5.2.2 Costumer to costumer ... 15
2.2.5.2.2 Costumer to bussines ... 15
2.2.5.3 Manfaat E-commerce... 15
2.2.6 HTML... 19
2.2.7 Cascading Style Sheet (CSS)... 19
2.2.8 PHP... 20
2.2.9 Java Script... 20
2.2.10 Pemrograman database ... 21
2.2.11 Macromedia Dreamweaver ... 22
2.2.12 Macromedia Flash ... 24
3.1.2Analisis yang sedang berjalan saat ini... 30
3.1.3Solusi yang ditawarkan... 31
3.1.4Software requirement specification (SRS)... 32
3.1.5Analisis non Fungsional... 33
3.1.6Analisis kebutuhan fungsional... 29
3.1.7Analisis Perangkat Keras... 34
3.1.8Analisis Perangkat Lunak... 36
3.1.9Analisis Pemakai... 37
3.2 Perancangan Sistem... 41
3.2.1Entity relationship diagram ... 42
3.2.2Diagram konteks ... 43
3.2.3Data Flow Diagram ... 44
3.2.4Spesifikasi proses... 50
3.2.5Kamus data... 58
3.2.6Skema relasi... 64
3.2.7Struktur database... 64
3.3 Perancangan Arsitektur... 70
3.3.1 Perancangan antar muka... 71
3.3.2 Perancangan pesan... 112
3.3.3 Jaringan semantik... 114
4.1.1Lingkungan implementasi... 119
4.1.1.1Perangkat keras yang digunakan... 119
4.1.1.2Perangkat lunak yang digunakan... 120
4.2 Implementasi Database... 120
4.3 Implementasi Antar Muka... 124
4.4 Pengujian Perangkat Lunak... 126
4.5 Pengujian Alpha... 126
4.5.1Skenario pengujian alpha... 126
4.5.2Kasus dan hasil pengujian... 129
4.5.2.1Pengujian Registrasi member... 129
4.5.2.2Pengujian login... 130
4.5.2.3Pengujian logout... 131
4.5.2.4Pengujian ubah profil... 131
4.5.2.5Pengujian ubah password... 132
4.5.2.6Pengujian menu katalog... 133
4.5.2.7Pengujian menu profil... 134
4.5.2.8Pengujian menu kontak... 134
4.5.2.9Pengujian menu cara pemesanan... 134
4.5.2.10Pengujian menu shopping cart... 135
4.5.2.11Pengujian form pembayaran... 136
4.5.2.15Pengujian tambah admin... 138
4.5.2.16Pengujian lihat aadmin... 138
4.5.2.17Pengujian tambah kota... 139
4.5.2.18Pengujian lihat kota... 140
4.5.2.19Pengujian tambah kategori... 140
4.5.2.20Pengujian lihat kategori... 141
4.5.2.21Pengujian tambah barang... 142
4.5.2.22Pengujian lihat barang... 143
4.5.2.23Pengujian lihat pesanan... 145
4.5.3Kesimpulan pengujian alpha... 145
4.6 Pengujian Betha... 146
4.6.1Skenarion pengujian betha... 146
4.6.2Kesimpulan pengujian betha... 151
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan... 152
5.2 Saran... 153
DAFTAR PUSTAKA... 154
Tabel III.2 Spesifikasi proses... 50
Tabel III.3 Kamus Data... 58
Tabel III.4 Tabel Pelanggan... 65
Tabel III.5 Tabel jenis barang... 65
Tabel III.6 Tabel barang... 66
Tabel III.7 Tabel Administrator... 67
Tabel III.8 Tabel pesanan... 68
Tabel III.9 Tabel detail pesanan... 68
Tabel III.10 Tabel kota... 69
Tabel III.11 Tabel kategori... 70
Tabel IV.1 Perangkat keras yang digunakan... 119
Tabel IV.2 Perangkat lunak yang digunakan... 120
Tabel IV.3 Implementasi antar muka... 125
Tabel IV.4 Skenario pengujian aplikasi Pelanggan... 125
Tabel IV.5 Skenario pengujian aplikasi mainadmin... 128
Tabel IV.6 Skenario pengujian aplikasi admin... 129
Tabel IV.7 Pengujian registrasi member... 129
Tabel IV.8 Pengujian login... 130
Tabel IV.9 Pengujian logout... 131
Tabel IV.10 Pengujian ubah profil... 131
Tabel IV.14 Pengujian menu kontak... 134
Tabel IV.15 Pengujian menu cara pemesanan... 135
Tabel IV.16 Pengujian menu shopping cart... 136
Tabel IV.17 Pengujian form pengiriman... 137
Tabel IV.18 Pengujian form konfirmasi... 137
Tabel IV.19 Pengujian cara pembayaran... 138
Tabel IV.20 Pengujian menu history... 138
Tabel IV.21 Pengujian tambah administrator... 138
Tabel IV.22 Pengujian lihat administrator... 139
Tabel IV.23 Pengujian tambah kota... 140
Tabel IV.24 Pengujian lihat kota... 141
Tabel IV.25 Pengujian tambah kategori... 142
Tabel IV.26 Pengujian lihat kategori... 142
Tabel IV.27 Pengujian tambah barang... 143
Tabel IV.28 Pengujian lihat barang... 144
Tabel IV.29 Pengujian lihat pesanan... 146
Tabel IV.30 Hasil pengujian kuesioner soal no 1... 147
Tabel IV.31 Hasil pengukian kuesioner soal no 2... 148
Tabel IV.32 Hasil pengukian kuesioner soal no 3... 148
Tabel IV.33 Hasil pengukian kuesioner soal no 4... 149
\
Gambar III.1 Flow map penjualan... 31
Gambar III.2 Entity Relationship Diagram... 32
Gambar III.3 Diagram konteks... 43
Gambar III.4 Data flow Diagram level 1 ... 45
Gambar III.5 Data flow Diagram level 2 Proses 2... 45
Gambar III.6 Data flow Diagram level 2 Proses 3... 45
Gambar III.7 Data flow Diagram level 2 Proses 4... 46
Gambar III.8 Data flow Diagram level 2 Proses 7... 47
Gambar III.9 Data flow Diagram level 3 Proses 3.2... 47
Gambar III.10 Data flow Diagram level 3 Proses 4.1... 48
Gambar III.11 Data flow Diagram level 3 Proses 4.2... 48
Gambar III.12 Data flow Diagram level 3 Proses 4.3... 49
Gambar III.13 Data flow Diagram level 3 Proses 4.4... 49
Gambar III.14 Skema relasi... 64
Gambar III.15 Antarmuka pengunjung... 71
Gambar III.16 Form home pengunjung... 72
Gambar III.17 Form registrasi member... 73
Gambar III.18 Formview barang... 74
Gambar III.19 Form barang... 75
Gambar III.20 Form profil... 76
Gambar III.21 Form kontak... 77
Gambar III.22 Form home sebelum login... 78
Gambar III.26 Form ubah password... 82
Gambar III.27 Form profil perusahaan... 83
Gambar III.28 Form kontak... 84
Gambar III.29 Form cara pemesanan... 85
Gambar III.30 Form view barang... 86
Gambar III.31 Form view detail barang... 87
Gambar III.32 Form shoppingcart... 88
Gambar III.33 Form pembayaran... 89
Gambar III.34 Form konfirmasi... 90
Gambar III.35 Form cara pembayaran... 91
Gambar III.36 Form terima kasih... 92
Gambar III.37 Form history... 93
Gambar III.38 Form detail history... 94
Gambar III.39 Form login administrator... 95
Gambar III.40 Formhome... 96
Gambar III.41 Form ubah password... 97
Gambar III.42 Form tambah kota... 98
Gambar III.43 Form lihat kota... 99
Gambar III.44 Form tambah kategori... 100
Gambar III.45 Form lihat kategori... 101
Gambar III.46 Form tambah barang... 102
Gambar III.47 Form lihat barang... 103
Gambar III.51 Form login super administrator... 107
Gambar III.52 Formhome super administrator... 108
Gambar III.53 Form ubah password... 109
Gambar III.54 Form tambah administrator... 110
Gambar III.55 Form lihat administrator... 111
Gambar III.56 Perancangan pesan... 112
Gambar III.57 Jaringan semantik pengunjung... 113
Gambar III.58 Jaringan semantik pelanggan... 115
Gambar III.59 Jaringan semantik admin... 115
Gambar III.60 Jaringan semantik mainadmin... 116
Gambar III.61 Struktur menupengunjung... 116
Gambar III.62 Struktur menupelanggan... 117
Gambar III.63 Struktur menu admin... 117
Gambar III.64 Struktur menu mainadmin... 118
NO SIMBOL KETERANGAN
1 Menunjukan suatu objek
berupa benda, konsep atau entitas
2 Menunjukan hubungan
logical antara satu file dengan file lainnya.
3 Menunjukan atribut suatu
entitas
4 N 1 Menunjukan hubungan banyak ke satu (N-1)
5 1 N Menunjukan hubungan satu ke banyak (1-N)
6 N N Menunjukan hubungan banyak ke banyak (N-N)
komputer
2 Proses Menggambarkan kegiatan
atau kerja yang dilakukan oleh manusia atau komputer
3 Garis Alir Menunjukan arus data yang
mengalir antara proses, simpanan data dan kesatuan luar dari ke suatu arus
4 Penyimpanan Data Menggambarkan suatu
tempat penyimpanan data
Lampiran A Tampilan Antar Muka ... A-1 Lampiran B Listing Program... B-1
Lampiran C Hasil Kuesioner ... C-1
Lampiran D Surat Penelitian ... D-1
1.1 Latar Belakang Masalah
Internet pada saat ini bukan lagi jadi suatu hal yang asing lagi bagi
masyarakat awam yang tidak berkecimpung di dalam dunia komputer. Bahkan
bagi orang yang awam sekalipun. Kata World Wide Web (WWW) seakan-akan
sudah menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari kehidupan modern saat ini.
Situs-situs web menampilkan banyak informasi apapun yang ada di belahan dunia
tidak peduli seberapapun jauhnya. Sebagai contoh informasi mulai dari sains dan
teknologi, berita perang, hasil pertandingan olah raga, jual beli, bahkan informasi
yang sifatnya pribadi sekalipun sangat mudah di dapatkan disini.
Dimana terjadi perubahan teknologi yang terjadi dibidang bisnis saat ini
adalah electronic commercial (E-Commerce). E-commerce mengubah hampir
semua fungsi bisnis area dan setiap kegiatannya, mulai dari transaksi jual belinya
sampai periklanannya. Dengan lahirnya E-commerce ini memudahkan costumer
untuk dapat melakukan transaksi jual beli tanpa harus datang ketempatnya.
Perkembangan teknologi Web berjalan seiring dengan perkembangan
internet. Web saat ini bukan hanya halaman online yang dapat dibaca atau statis.
Web telah berkembang menjadi halaman online yang dinamis dan interaktif yang
dapat memberikan serta menerima respon dari pengakses. Tidak hanya sebagai
penyedia informasi. Web sekarang dapat melakukan aktifitas-aktifitas dalam
berbagai bidang, salah satunya adalah e-commerce.
Topik yang diambil dalam skripsi ini adalah penjualan barang secara
online. Shiverwear Clothing merupakan perusahaan dagang yang menyediakan
banyak customer baik didalam kota Bandung maupun diluar kota Bandung masih
menerapkan prosedur belanja manual atau customer langsung datang ke toko
tersebut. Untuk meningkatkan penjualan dan menjangkau pangsa pasar yang lebih
luas maka Shiverwear Clothing ingin menggunakan teknologi dalam strategi
pemasaran dan penjualannya dengan mengimplementasikan E-commerce.
Mengingat begitu maraknya pertumbuhan situs-situs online shoping yang
interaktif dengan tampilan grafis yang begitu menarik dengan berbagai animation
pada suatu website di internet dan banyaknya software pendukung yang
memberikan kemudahan dalam pembuatan aplikasi web ini, maka penyusun
tertarik untuk mengambil judul tulisan “ MEMBANGUN WEBSITE
E-COMMERCE DENGAN MENGGUNAKAN MACROMEDIA
DREAMWEAVER MX DAN MACROMEDIA FLASH 8 PADA
SHIVERWEAR CLOTHING “ .
1.2 Identifikasi Masalah
Melihat dari latar belakang diatas, Shiverwear Clothing adalah sebuah
perusahaan dagang yang menjual pakaian pria dan wanita (baju dan celana),
beserta aksesoris lainnya seperti topi, sandal, dompet tas dan lainnya. Toko ini
juga telah memiliki banyak customer baik yang berada didalam kota maupun
yang berada diluar kota. Permasalahannya antara lain adalah :
1. costumer dari luar kota harus datang ke Bandung untuk melihat barang
yang akan dibelinya.
2. costumer harus datang untuk melakukan transaksi dan mendapatkan
mereka berada kurangnya fleksibilitas.
4. Pangsa pasar masih terlalu sempit, hanya untuk daerah Bandung dan
sekitarnya saja.
5. Membutuhkan biaya yang sangat besar untuk memperluas jaringan seperti
membuka cabang di masing masing kota besar di Indonesia.
6. Pada waktu tertentu seperti bulan puasa, pada keadaan ramai sering terjadi
tindak kejahatan pencopetan terhadap costumer.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penulisan
tugas akhir ini adalah membangun sebuah aplikasi e-commerce berbasis web pada
Shiverwar clothing.
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Untuk meningkatkan efektivitas customer dalam mendapatkan
informasi tentang barang apa saja yang dijual oleh Shiverwear Clothing
tanpa harus datang ke toko.
2. Untuk meningkatkan fleksibilitas sehingga customer dapat melakukan
transaksi dimanapun ia berada.
3. Untuk memperluas pasar sehingga customer dari luar kota juga dapat
berbelanja secara online.
4. Untuk menhemat biaya karena dengan e-commerce Shiverwear
Clothing dapat memperluas jaringan tanpa membutuhkan modal yang
website e-commerce ini hanya membutuhkan biaya kurang dari 10juta
rupiah.
1.4 Batasan Masalah
Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut :
1. Aplikasi ini menyediakan informasi barang yang dijual ditoko Shiverwear
Clothing.
2. Aplikasi ini menyediakan fasilitas bertransaksi secara online dengan
metode transfer melalui bank.
3. Aplikasi ini menyediakan pengolahan data kota, data kategori, data
barang, dan pesanan untuk administrator.
4. Aplikasi E-Commerce ini berbasis Web.
5. Sistem hanya melakukan proses penjualan saja, tidak menangani keluhan,
complaint, atau retur dan tawar menawar harga pada pembelian grosiran.
6. Proses perhitungan perubahan harga tidak dilakukan oleh sistem tetapi
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah
sebagai berikut :
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut :
a) Metode Pengamatan
Pengumpulan data dengan cara mengamati secara langsung
dilapangan baik secara fisik (alat-alat yang dipakai) maupun
konsep(cara kerja system yang digunakan).
b) Metode wawancara
Pengumpulan data dengan cara mengadakan wawancara secara
langsung dengan berbagai pihak yang bekaitan dan terlibat lagsung
dengan system yang akan dianalisis guna memperoleh data yang
tepat dan akurat.
c) Metode Dokumenter
Dengan melakukan pengumpulan data dan informasi yang
sumbernya sejenis dokumen, contohnya pembukuan penjualan atau
stok barang yang masih dikerjakan secara manual,sehingga
mendapatkan data yang diinginkan.
referensi yang berkenaan dengan masalah yang diteliti guna
mengumpulkan data dan informasi yang diperlukan.
2. Tahap pembuatan perangkat lunak.
Teknik analisis data dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
paradigma perangkat lunak secara waterfall, seperti gambar dibawah ini
Gambar 1.1
Penjelasan gambar 1.1 adalah sebagai berikut :
a. System / Information Engineering
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu
proyek, dimulai dengan menetapkan berbagai kebutuhan dari semua
elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya kedalam
pembentukan perangkat lunak.
b. Analisis
Merupakan tahap menganalisis hal-hal yang diperlukan dalam
Tahap penerjemahan dari data yang dianalisis kedalam bentuk yang
mudah dimengerti oleh user.
d. Coding
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah
dirancang keadalam bahasa pemrograman tertentu.
e. Pengujian
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun.
f. Maintenance
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan–perubahan atau penambahan sesuai dengan
permintaan user.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas
akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, mencoba merumuskan
inti permasalahan yang dihadapi, menentukan tujuan dan kegunaan penelitian,
yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, asumsi, serta sistematika
penulisan.
topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis
permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah
pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Menguraikan mengenai analisis dari rancangan pembuatan sistem aplikasi.
Lingkup pembahasan meliputi analisis sistem, perancangan global dan
perancangan rinci dari hasil analisis antara lain entity relationship diagram
(ERD), context diagram, data flow diagram (DFD) dan perancangan atau desain
interface.
BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM DAN PENGUJIAN.
Rencana implementasi, spesifikasi software, hardware, dan brainware,
cara pengoperasian sistem yang telah dibuat, serta hasil evaluasinya.
BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN
Merupakan penutup penyusunan laporan tugas akhir yang berisi
kesimpulan dari penelitian yang telah dilaksanakan. Selain itu berisi pula saran
2.1 Tinjauan Perusahaan
2.1.1 Riwayat Perusahaan
ShiverWear Clothing didirikan tahun 2004. ShiverWear Clothing
bergerak di bidang penjualan produk pakaian jadi pria dan wanita berusia 15-25
tahun (ABG). Dengan desain-desain yang unik, menarik dan fungsional.
ShiverWear Clothing selalu menjual produk-produk yang berkualitas dengan harga yang kompetitif untuk pasaran lokal.
ShiverWear Clothing sendiri mempunyai produk utama adalah produk T-Shirt, Polo T-Shirt, Kemeja, Jaket, Switer yang terbuat dari beragam bahan dan
model yang bervariasi, dan Produk-produk kami diproduksi dengan jumlah yang
sangat terbatas sehingga terdapat image ekslusif terhadap produk-produk tersebut.
Produk yang kami produksi untuk semua kalangan pada umumnya dan untuk
kalangan anak muda pada khususnya, sebagai upaya kami untuk memenuhi
kebutuhan konsumen.
2.1.2 Struktur Organsisasi Perusahaan
Organisasi dalam arti bagan adalah kelompok orang yang bekerja sama
untuk mencapai tujuan. Dari pengertian tersebut diatas dapat dicari suatu
kesimpulan tentang pengertian organisasi secara universal mengandung
pengertian sebagai kumpulan orang-orang yang bekerja sama dengan dasar
persamaan tujuan.
Organisasi perusahaan sangat penting dalam menjamin kelangsungan dan
kelancaran mekanisme kerja perusahaan, adanya organisasi dimaksudkan untuk
menciptakan suatu sistem pembagian kerja atau tugas yang sesuai dengan
kebutuhan perusahaan sehingga mempermudah kegiatan operasional perusahaan.
dalam mencapai tujuan
Gambar 2.1 Struktur Organisasi Shiverwear Clothing
Struktur organisasi dan uraian tugas Shiverwear Clothing adalah sebagai
berikut :
1. Direktur Utama
a. Bertanggung jawab atas segala kegiatan usaha perusahaan baik
teknis dan non teknis baik kedalam maupun keluar perusahaan.
Direktur Utama
Administrasi & Keuangan
Bagian Pemasaran Bagian Gudang
Bagian Produksi
Bagian Operasional
Bagian Desain Kepala Bagian
b. Mengevaluasi semua kegiatan yang direncanakan perusahaan.
c. Memonitor perkembangan perusahaan.
2. Bagian Administrasi dan Keuangan
a. Melaksanakan tugas-tugas yang terkait dengan akuntansi
pembukuan.
b. Menjaga dan mengurusi kelancaran perusahaan.
c. Menyetujui cara pembayarannya apakah penjualan tunai atau
kredit.
d. Bertanggungjawab terhadap pencatatan laporan-laporan yang
diterima dari bagian-bagian terkait.
e. Menyiapkan data-data yang diperlukan untuk pembuatan laporan
keuangan.
f. Melakukan pencatatan atas setiap transaksi yang terjadi di
perusahaan. Memeriksa kebenaran pencatatan transaksi.
g. Bertanggungjawab terhadap penerimaan dan pengeluaran
perusahaan.
h. Menyusun anggaran penerimaan dan pengeluaran perusahaan.
i. Mengevaluasi pencapaian anggaran penerimaan perusahaan.
3. Bagian Pemasaran
Bertanggungjawab atas segala kegiatan usaha pemasaran perusahaan
4. Produksi
a. Kepala produksi bertugas untuk mengkoordinir serta memberikan
instruksi atas keperluan pekerja melalui pengawasan-pengawasan
secara menyeluruh.
b. Menjaga agar pelaksanaan pekerjaan yang dibebankan pada
bidangnya masing-masing dapat berjalan dengan lancar.
c. Mengawasi atas ketelitian pemakaian bahan pokok dan bahan
Bantu.
d. Memproduksi barang pesanan sesuai dengan jenis dan jumlah
pesanan.
e. Memproduksi barang yang berkualitas dan sesuai dengan artikel
dan bahan dari bagian desain.
f. Meminimalisasi gagal produksi dan menjaga kontinuitas produksi.
5. Gudang
a. Menyimpan seluruh bahan baku yang telah dibeli dan
mendistribusikannya ke bagin produksi sesuai dengan anggaran
yang telah dianggarkan untuk membuat barang.
b. Mengeluarkan barang pesanan untuk dikirim ke konsumen.
c. Memeriksa semua barang yang berada di distro-distro melalui
stock opname setiap 1 minggu sekali.
d. Mencatat setiap pemasukan, penyimpanan dan pengeluaran bahan
6. Kepala Bagian Toko
a. Membuat laporan penjualan dan pengeluaran toko.
b. Bertanggungjawab atas semua barang yang masuk dan yang keluar
di toko.
c. Kepala bagian toko bertugas untuk mengkoordinir serta
memberikan instruksi atas keperluan pekerja melalui
pengawasan-pengawasan secara menyeluruh.
7. Operasional
Melaksanakan pengiriman barang yang telah dipesan sesuai dengan
permintaan.
8. Desain
Membuat target artikel setiap bulannya dan disesuaikan dengan barang
yang habis di gudang serta membuat suatu artikel yang baru.
2.1.3 Visi dan Misi Perusahaan
Adapun visi dan misi Shiverwear Clothing adalah :
1. Visi
Menjadi perusahaan yang terkemuka dalam penyediaan produk-produk
dan menjadi trend centre dunia fashion anak muda jaman sekarang.
Meningkatkan nilai perusahaan bagi pemegang saham, pengikut
fashion dan karyawan melalui peningkatan kualitas SDM, system
manajemen dan pertumbuhan profitabilitas usaha.
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Internet
Menurut Connolly & Begg (2002, P. 944), “Internet adalah sekumpulan
jaringan computer terpisah diseluruh dunia ini yang terkoneksi satu sama
lain,dimana semuanya menggunakan aturan komunikasi khusus yang dikenal
sebagai Transmission Control Protocol/ Internet Protocol (TCP/IP).” Protokol
inilah yang memungkinkan transmisi data dilakukan anatara hamper semua tipe
komputer dan system transmisi yang meliputi kabel, jalur telepon (line telephone),
atau satelit.
2.2.2 Web Server
Web server menurut Minoli(1998,p33) berpendapat bahwa sebuah web
server adalah seuatu program untuk menawarkan pelayanan yang bisa diperoleh
seluruh jaringan. Web server merupakan suatu tipe server khusus yang dapat
berkomunikasi langsung dengan client menggunakan HTTP, web server
menerima permintaan dari client dan meresponnya, biasanya dengan
2.2.3 Web browser
Menurut Ellsworth, web browser adalah software yang dijalankan pada
komputer pemakai yang meminta informasi dari web server dengan
menampilkannya sesuai dengan nama file itu sendiri.
2.2.4 Website
Website merupakan webpage beserta homepage, yang merupakan system
yang luas dari server yang menawarkan informasi untuk semua orang melalui
jaringan. Informasi tersebut tersebut berupa teks, gambar, suara, dan tipe data
link, yang merupakan navigasi kehalaman lainnya (hyperlink). Homepage
merupakan halaman yang pertama kali muncul ketika pertama kali dibuka,sedang
webpage adalah halaman ayang ada pada website (Harley, 1996, p14)
2.2.5 E-Commerce
Tujuan akhir pembuatan tugas akhir ini adalah E-Commerce berbasis
Web. Oleh karena itu harus dikenal lebih jauh istilah E-Commerce dan segala
sesuatu yang berkaitan dengan istilah ini. E-Commerce atau yang lebih dikenal
sebagai Electronic Commerce merupakan jenis situs yang memiliki cirri berbeda
dengan situs lainnya. Pada bagian ini akan dijelaskan mengenai pengertian
2.2.5.1 Pengertian E-Commerce
Sebenarnya dalam E-Commerce banyak sebutan yang dipakai untuk
memudahkan orang mengucapkannya. Ada beberapa sebutan untuk
E-Commerce yaitu Internet Commerce atau Electronic Commerce atau ECom
atau E-Commerce, atau Immerce, yang pada dasarnya semua sebutan
diatasbmempunyai makna yang sama. Istilah-istilah tersebut berarti membeli
atau menjual secara electronic, dan kegiatan ini dilakukan pada jaringan
internet.
2.2.5.2 Klasifikasi E-Commerce
Penggolongan E-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah
berdasarkan sifat transaksinya, antara lain:
2.2.5.2.1 Business to Business (B2B)
Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah
besar karena akan dijual kembali. Contoh penjualan grosir.
2.2.5.2.2 Business to Consumer (B2C)
Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya
tujuan untuk menjualnya kembali biasanya semacam toko online
yang menjual berbagai macam barang.
Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak
mempunyai tujuan untuk dijual kembali dan penjualnya juga
perorangan yang tidak menyediakan bermacam-macam barang
melainkan hanya beberapa barang saja. Contoh: online advertising.
2.2.5.2.4 Consumer to Business (C2B)
Termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual
produk atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang
mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan menyepakati
suatu transaksi.
2.2.5.3 manfaat E-Commerce
Manfaat yang diperoleh bagi organisasi pemilik E-Commerce:
1. Memperluas market place hingga kepasar nasional dan internasional.
2. Dengan capital outplay yang minim, sebuah perusahaaan dapat dengan
mudah menemukan lebih banyak pelanggan, supplier yang lebih baik
3. E-Commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan, dan pencarian informasi yang
menggunakan kertas.
4. E-Commerce memungkinkan pengurangan inventory dan overhead
dengan menyederhanakan supply chain management tipe “pull”. Dalam
supply chain management tipe “pull”, prses dimulai dari pesana
pelanggan serta digunakan manufacturing just-in-time.
5. E-Commerce mengurangi waktu antara outlay madal dan penerimaan produk dan jasa.
6. E-Commerce mendukung upaya-upaya business process reengineering. Dengan mengubah prosesnya, maka produktivitas sales-people, pegawai
yang berpengetahuan, dan administrator bias meningkat 100% atau
lebih.
7. E-Commerce memperkecil biaya telekomunikasi. Karena internet lebih murah dibandingkan VAN.
8. Akses informasi menjadi lebih cepat.
9. Biaya transportasi dan fleksibilitas bertambah.
1. E-Commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hamper
setiap lokasi.
2. E-Commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, mereka bias memilih berbagai produk dari banyak vendor.
3. E-Commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan
perbandingan secara cepat.
4. Pelanggan bias menerima informasi yang relevan secara detil dalam
hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.
5. E-Commerce memberi tempat kepada para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran
serta pengalaman.
Manfaat bagi masyarakat lain:
1. E-Commerce memungkinkan orang untuk bekerja didalam rumah dan tidak harus keluar rumah untuk berbelanja. Ini berakibat menurunkan
arus kepadatan lalu lintas dijalan serta mengurangi polusi udara.
2. E-Commerce memungkinkan orang dinegara-negara dunia ketiga dan wilayah pedesaan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan
2.2.6 HTML
HTML merupakan singkatan dari hypertext markup language, yang
merupakan program penulisan informasi pada sebuah hompage. Penulisan HTML
dapat dilakukan menggunakan alat bantu seperti Notepad yang terdapat pada
windows atau simple text machintosh. Selain itu juga dapat digunakan editor
HTML seperti Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Frontpage yang dapat
memudahkan dalam menulis HTML dan memungkinkan dokumen HTML yang
dibuat dapat diakses oleh berbagai jenis Browser. HTML berupa kode-kode tag
yang memberikan instruksi pada Web Browser untuk memberikan tampilan sesuai
yang diinginkan.
2.2.7 Cascading Style Sheet (CSS)
Cascading Style Sheet (CSS) atau yang biasa disingkat dengan CSS,
merupakan suatu dokumen yang digunakan untuk melakuakan pengaturan
halaman Web yang ditulis dengan HTML atau XHTML. Penggunaan CSS tidak
memerlukan perangkat lunak tertentu karena CSS merupakan script yang telah
embedded dengan HTML. CSS digunakan oleh Web Designer untuk menentukan
warna, jenis, huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan dokumen. CSS
HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis
dengan CSS). Pemisah ini ditujukan agar dapat mmemisahkan aksesibilitas isi,
memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan
mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada trukur isi.
2.2.8 PHP Hypertext Preprocessor
PHP merupakan sebuah scriptopen source multifungsi yang sangat sesuai
untuk pengembangan sebuah website dan bisa juga digabung kedalam HTML, hal
yang membedakan antara PHP dengan program lain yang sejenisnya adalah
bahwa eksekusi dari code-nya dilakukan pada sisi server. Ini berarti client tidak
akan bias mengetahui pemrograman seperti apa yang kita buat, berbeda dengan
kode dari Java yang dieksekusikan pada sisi client-nya
Hal lain yang menjadi salah satu keunggulan lain adalah bahwa PHP
sangat mudah untuk dipelajari dan dipahami oleh pemula, sedangkan programmer
professional akan menjumpai banyak sekali fitur-fitur yang advance. Hampir
seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP, namun fungsi PHP yang
paling utama adalah untuk menghubungkan database dengan web. Dengan PHP,
membuat aplikasi web yang terkoneksi ke database menjadi sangat mudah.
Beberapa sistem database yang didukung PHP adalah Oracle, Sybase,
mSQL, MySQL, Solid, Generic ODBC, dan PostgresSQL. PHP juga mendukung
komunikasi dengan layanan lain melalui protocol IMAP, SNMP, NNTP, dan
2.2.9 JavaScript
Javascript merupakan cross-platform yang dikembangkan oleh Netscape
dan pertama kali digunakan dalam browser Netscape. Javascript dibuat agar
mudah diintegrasikan kedalam program dan aplikasi lain, misalnya browser.
Sebagian besar browser saat ini sudah mendukung javascript. Oleh karena itu,
script dari javascript biasanya dimasukkan kedalam suatu HTML dan dieksekusi
dibrowser lain.
2.2.10 Pemrograman Database
Definisi dari database adalah kumpulan dari beberapa data dalam jumlah
banyak, saling berhubungan dan yang mempunyai arti tertentu (Riyanto, 2003),
Database secara global terdiri dari kumpulan table yang berisi baris dan kolom.
Tiap baris dan table memiliki satu unit data yang disebut record dan kolom
didalam table (disebut dengan field) merupakan keterangan dari masing-masing
record.
Pemrograman database merupakan kegiatan yang dilakukan untuk
meningkatkan kemudahan dalam melakukan manajemen dan akses ke sebuah
database (Riyanto, 2003). Pemrograman sebuah database banyak dilakukan
dengan menggunakan bahasa yang disebut dengan Structure Query Language
(SQL). Selain SQL, Pemrograman database juga meliputi manipulasi objek-objek
database, analisa query, dan juga interaksi database dengan Open Database
Pemrograman database akan penulis lakukan dengan menggunakan
Software database bernama MySQL. MySQL adalah sebuah Relational Database
Management System (RDBMS) yang didistribusikan secara gratis dibawah lisensi
General Public Lisence(GPL).
Kelebihan MySQL bila dibandingkan dengan produk-produk lain yang sejenis:
1. MySQL merupakan software database yang memiliki kecepatan dan reliabilitas yang tinggi dalam pemroses data.
2. MySQL mudah digunakan dan memiliki dukungan user yang luas. 3. Memiliki sekuritas yang baik.
4. Bisa berjalan dibanyak platform selain PC.
5. Mendukung banyak bahasa pemrograman seperti C, C++, Perl, Phyton, Java, dan PHP.
6. Open source.
2.2.11 Macromedia Dreamweaver
Macromedia Dreamweaver adalah tools HTML editor professional, untuk
mendesain, melakukan coding, dan pengembangan dari website, web page, dan
web application. Tools ini memiliki fitur visual editing yang memungkinkan user
membuat halaman web tanpa harus menulis barisan kode HTML. Dreamweaver
menggunakan bahasa server seperti ASP, ASP.NET, ColdFusion Markup
Language(CFML), JSP dan PHP. (Rickyanto, 2002, p3).
Dreamweaver menyediakan berbagai fungsi pengeditan terbaik untuk
halaman-halaman World Wide Web, seperti coding tools untuk HTML, CSS dan
Javascript, referensi Javascript, Javascript debugger dan dua kode editor (Code
View dan Code Inspector) yang dapat digunakan untuk membuat dan mengedit
Javascript, XML, bahasa-bahasa pemrograman internet dan berbagai teks
dokumen yang lain secara langsung dari Dreamweaver.
Dreamwever termasuk HTML Editor yang dapat secara langsung
menampilkan halaman-halaman yang dibuat lebih dikenal dengan “ What You
See Is What You Get (WYSIWTG) ” HTML Editor. Dibandingkan HTML editor
lainnya, Dreamweaver mempunyai lebih banyak keunggulan, seperti pada
Dreamweaver terdapat suatu loncatan besar yang memungkinkan penggunanya
berkreasi secara bebas dan cepat pada suatu lingkungan visual, tanpa menulis
sebarispun kode HTML nya, dan tanpa mengurangi berbagai fungsi yang ingin
kita tampilkan pada halaman kita, lalu setelah itu kita dapat menguji tampilan
halaman web kita langsung di browser apapun yang kita inginkan.
Dengan dreamweaver, kita dapat dengan mudah memadukan dreamweaver
dengan produk-produk macromedia yang lain, seperti Fireworks, Director atau
Flash untuk membuat website lebih menarik dan interakrif. Juga dengan
“extension” untuk Dreamweaver, kita dapat selalu mengikuti perkembangan
terakhir teknologi internet dan dengan mudah mengaplikasikannya di
Dreamweaver juga menawarkan suatu konsep yang disebut “Roundtrip
HTML” yang memungkinkan para pengembang teknologi internet untuk terus
menambah berbagai fasilitas di internet. Pada konsep ini, Dreamweaver tidak
akan merubah suatu kode HTML baru, yang mungkin tidak dikenali
Dreamweaver dan jika nantinya tidak ingin digunakan, ini dapat dibersihkan
dengan perintah sederhana di Dreamweaver. Konsep ini penting karena ketika
perkembangan teknologi internet diperkenalkan sejak tahun 1993, HTML belum
merupakan suatu standar yang stabil dan bahasa-bahasa yang dikembangkan
untuknya selalu berkembang secara dinamis seiring dengan sistem-sistem
pendukungnya (web server, web browser, hardware beserta system operasinya,
dll). Dengan menggunakan Dreamweaver, perkembangan ini selalu dapat
diantisipasi.
2.2.12 Client-side dan Server-side Scripting
2.2.12.1 Client-Side-Scripting
Client-Side-Scripting adalah script yang diterjemahkan di sisi client, hanya itu
pengertian sederhananya. Artinya saat sebuah halaman situs di
load/ditampilkan maka script-script yang bersifat client side akan
diterjemahkan oleh browser tanpa memerlukan bantuan server khusus karena
script bekerja di komputer user bukan di server.
a. Kelebihan Client-Side-Scripting
1. Tidak perlu server khusus untuk menjalankannya
3. Tidak membebani kinerja web server.
b. Kekurangan Client-Side-Scripting
1. Harus di support oleh browser dari pihak client
2. Script dapat ditiru
3. Dari segi keamanan kurang dapat diandalkan
c. Contoh Client-Side-Scripting
1. CSS
2. HTML
3. Javascript
4. VBScript, dll
2.2.12.2 Server-Side-Scripting
Dari namanya merupakan script yang di terjemahkan di sisi server dan
digunakan untuk keamanan data atau information hiding. Berbedadengan
Client-Side-Scripting yang diterjemahkan di browser, Server-Side-Scripting
menterjemahkan script melalui server sehingga untuk me-load tampilan di
browser sedikit memerlukan waktu.
a. Kelebihan Server-Side-Scripting
1. sehingga data lebih aman
2. Susah untuk ditiru karena script di jalankan di server
3. Dari segi keamanan lebih menjamin dibandingkan dengan Client-Side.
b. Kekurangan Server-Side-Scripting
2. Menambah beban kerja server
3. Agak lambat jika dibandingkan dengan Client-Side-Scripting.
c. Contoh Server-Side-Scripting
1. PHP
2. JSP
3. ASP, dll
2.2.12 Macromedia Flash
Macromedia flash adalah sebuah aplikasi vektor, yang sebagian karya seni
dan animasi computer berbasiskan bitmap. Software yang berurusan dengan
bitmap bisa digunakan untuk membuat karya seni dan animasi 2-D dan 3-D.
Sebuah program bitmap 2-D disebut program penggambar. Sebuah program
penggambar mungkinkan anda mengubah warna setiap unit terkecil yang biasa
disebut pixel.
Seperti akan anda ketahui software ini juga akan bisa menggabungkan
elemen bitmap tertentu. Ini berarti sebuah karya seni dan animasi Flash bisa
ditampilkan secara cepat ketika digunakan sebagai bagian desain sebuah halaman
website dan ini sangat terasa ketika pengunjung membuka halaman website.
Tidak ada yang lebih mengganggu daripada menunggu lama hingga sebuah grafis
dan bagi sebuah bisnis, kehilangan pengunjung sama dengan hilangnya potensi
bisnis.
Flash menyediakan berbagai fungsi pengeditan terbaik yang compatible
dengan Flash diantaranya Adobe Ilustrator, Corel Draw 12, Swish 2.0, Auto Cad
tidak hanya itu bahkan program media player pun compatible dengan Flash
seperti Mpeg Movie, Digital Video, Quick time Movie dan lain-lain.
Flash termasuk program yang bebas resolusi, yang berarti akan
menampilkan kualitas terbaik tanpa peduli resolusi layar. Ini karena karya seni
vektor tidak tidak sama sekali ditargetkan untuk ditampilkan di layar namun untuk
dicetak ini menghasilkan suatu objek yang sangat bagus sekali tentunya didukung
dengan printer professional.
Karya seni vektor Flash tidak berhubungan dengan pixel. Yang disimpan
untuk citra vektor adalah posisi, arah, ketebalan dan warna garis. Ini
diterjemahkan ke dalam formula matematika , membuat penyimpanan vektor
lebih kecil dibandingkan bitmap. Ini juga membuat waktu download untuk web
menjadi lebih cepat, bahkan ketika aliran data harus dikirim melalui jaringan
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud
untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan,
kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan
kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
3.1.1 Analisis masalah
Ada beberapa permasalahan yang dihadapi didalam sistem yang sedang
berjalan saat ini. Permasalahan-permasalahan tersebut diuraikan pada tabel
berikut:
Tabel 3.1 analisis masalah
No Permasalahan Bagian/pihak
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Sistem yang berjalan saat ini masih
konvensional dengan sistem transaksi barang
secara langsung menghabiskan waktu dan biaya
yang cukup banyak.
Tidak adanya media promosi toko Shiverwear
Clothing Fashion.
Sistem saat ini membutuhkan penjaga toko
yang cukup banyak sehingga membuat
pengeluaran untuk gaji karyawan juga cukup
besar.
Dengan sistem yang berjalan sekarang,
pemberian informasi kepada pelanggan
dirasakan kurang efektive sehingga pelanggan
belum tentu mendapatkan informasi secara
lengkap.
Sistem pembayaran yang digunakan hanya
dengan money cash, sehingga dirasakan tidak
fleksible. Dan bagi pelanggan yang ingin
melakukan transaksi dalam jumlah besar, harus
membawa uang cash yang cukup besar.
Selama ini pengarsipan dilakukan dengan
menggunakan kertas sehingga mudah hilang
dan using.
pelanggan
perusahaan
perusahaan
pelanggan
pelanggan
3.1.2 Analisis sistem yang berjalan saat ini
Sistem penjualan yang ada saat ini di bagi menjadi 2 bagian yaitu :
1. Penjualan yang bersifat partai ( grosir )
Biasanya sistem penjualan ini disebut sistem pembelian putus dimana
nominal pembelian produk diatas 1 juta rupiah, dan mendapatkan
discount sebesar yang telah ditentukan.
2. Penjualan retail
penjualan ini bersifat perseorangan dan pembeliannya pun sekitar 1 – 5
item per orang dan tidak ada kualifikasi discount.
Disamping sistem penjualan yang tertera diatas, Shiverwear Clothing
membuat program sale yang diadakan setahun 2 kali, biasanya di pertengahan
tahun dan di akhir tahun.
Sistem pembelian yang dilakukan oleh pelanggan Shiverwear Clothing
saat ini adalah sistem pembelian konvensional yaitu :
1. Pelanggan harus datang ke toko tersebut
2. Pelanggan memilih barang secara langsung,
3. Pelanggan melakukan penawaran dengan penjaga toko.
kemudian apabila harga telah disepakati Pelanggan akan melakukan
pembayaran secara cash.
hal ini sudah pasti menghabiskan banyak waktu dan biaya. Lebih jelasnya akan
Pelanggan
barang
Kasir Bagian gudang
nota
nota
A1
Daftar barang Barang
yang akan di beli
Barang yang sudah
dipilih
Menghitung total harga
Bayar penjualanBuat nota
nota Pembukuan
Penjualan
Pembukuan stok barang
Input data barang
Gambar 3.1 Flow map penjualan sekarang
3.1.3 Solusi yang ditawarkan
Dari permasalahan-permasalahan yang telah dijabarkan diatas, solusi
yang penulis tawarkan adalah pembuatan e-commerce Shiverwear Clothing.
Dalam sistem ini, pelanggan dapat melihat informasi barang dan dapat
melakukan pemesanan secara online. Dengan sistem ini juga dapat
menyelesaikan permasalahan promosi dan meminimalkan jumlah karyawan
sebagai penjaga toko.
3.1.4 Software Requirement Specification(SRS) 1. Analisis Kebutuhan Fungsional
Dengan memodelkan proses menggunakan ERD, Diagram konteks dan
DFD, penjelasannya sebagai berikut :
1) ERD digunakan dalam membangun basis data untuk menggambarkan
relasi atau hubungan dari dua file atau dua tabel. ERD terdiri dari 2
komponen utama yaitu entitas dan relasi. Kedua komponen tersebut
dideskripsikan lebih jauh melalui atribut–atribut atau properti.
2) Diagram konteks adalah arus data yang berfungsi untuk
menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antara sistem dengan
bagian-bagian luar. Adapun diagram konteks untuk sistem yang akan
dibangun
3) Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk
menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi.
DFD Sistem informasi pemesanan dan penjualan yang diusulkan terdiri
2. Analisis Kebutuhan non Fungsional
Analis kebutuhan non fungsional disini membahas kendala pada pelayanan
atau fungsi sistem, yaitu :
1. Availability: ketersediaan aplikasi, misalnya harus terus menerus
beroperasi 7 hari perminggu, 24 jam per hari tanpa gagal Pada sistem
yang di bangun karena berupa web e-commerce, maka sistem ini dapat
di akses 7 hari seminggu dan 24 jam sehari, selama koneksi internetnya
berjalan lancar.
2. Reliability: keandalan, misalnya tidak pernah boleh gagal/atau
kegagalan yang ditolerir diabtasai hingga berapa persen, sehingga harus
dipikirkan fault tolerant architecture. Biasanya hanya perlu untuk
Critical Application yang jika gagal akan berakibat fatal.
Pada sistem ini, dilihat dari aspek reliability nya karena berupa web
online, kegagalan yang mungkin di tolerir adalah pada proses transaksi,
ketika pelanggan akan melakukan pembayaran online melalui proses
transfer, jika system rusak atau mengalamin kegagalan, akan di
konfirmasikan dengan pihak Bank, tempat dana itu di transfer.
3. Ergonomy: kenyamanan pakai bagi pengguna.
Sistem ini akan di bangun sedemikian rupa agar easy use dan easy
4. Portability: kemudahan untuk dibawa dan dioperasikan ke mesin/sistem
operasi/platform yang lain.
Karena berbasis online maka system ini dapat di akses dimana saja,
selama ada koneksi internet.
5. Safety: yang menyangkut keselamatan manusia, misalnya untuk SW
yang dipakai pada sistem kontrol di pabrik,maka aspek ini tidak
diperlukan pada sistem.
6. Security: aspek keamanan yang harus dipenuhi, yaitu pada proses
transaksi pembayaran secara transfer antar rekening, selama pelanggan
mengikuti prosedur dengan benar, dan mentransfer ke rekening yang
benar yang telah di tentukan, maka di jamin keamanan proses tersebut
akan di jamin oleh system,
3. Analisis Perangkat Keras
Perangkat keras yang yang telah tersedia sekarang ini adalah sebagai berikut
1. Server
a. Processor Amd AthlonXp 2500+
b. Harddisk 80 GB
c. RAM 512 MB
d. VGACard 128 MB
e. Monitor resolusi 1024x768
g. Koneksi internet minimal 64 kbps
h. Mouse
i. Keyboard
2. Client
a. Processor Pentium 4, 1,8 Ghz
b. Kapasitas Harddisk 80 GB
c. RAM 512 MB
d. VGACard 128 MB
e. Monitor dengan resolusi 1024x768
f. Lan Card 10/100Mbps
g. Koneksi internet minimal64kbps
h. Mouse
i. keyboard
Sementara perangkat keras yang direkomendasikan untuk menjalankan
aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Server
a. Processor dengan kecepatan minimal 1 GHz
b. Kapasitas Harddisk minimal 80 GB
c. RAM minimal 512 MB
d. VGACard minimal 128 MB
f. Lan Card 10/100Mbps
g. Koneksi internet minimal 64 kbps
h. Mouse
i. Keyboard
2. Client
a. Processor dengan kecepatan minimal 1 GHz
b. Kapasitas Harddisk minimal 40 GB
c. RAM minimal 256 MB
d. VGACard minimal 64 MB
e. Monitor dengan resolusi 1024x768
f. Lan Card 10/100Mbps
g. Koneksi internet minimal64kbps
h. Mouse
i. keyboard
Dilihat dari perbandingan spesifikasi perangkat keras yang ada saat ini
sudah melebihi batas minimal yang dibutuhkan sistem dengan spesifikasi
perangkat keras tidak perlu di upgrade.
3. Analisis Perangkat Lunak
Kebutuhan perangkat lunak merupakan faktor-faktor yang harus
dipenuhi untuk merancang sebuah perangkat lunak sehingga perangkat
buat. Beberapa perangkat lunak pendukung yang harus di install adalah
sebagai berikut :
1. Windows sebagai sistem operasi
2. PHP
3. Macromedia DreamweaverMX
4. Macromedia Flash 8
5. MySQL sebagai DBMS
6. Web Server Apache
7. Tool antarmuka design Microsoft Visio 2007
8. Mozila sebagai browser
4. Analisis pemakai
User dari aplikasi ini dibagi menjadi empat yaitu:
1. Main admin : kualifikasi yang harus dimiliki super administrator
yaitu kemampuan dasar dibidang komputer dan mengoperasikan
Sistem Operasi windows 9x/2000/XP, pemahaman yang cukup
untuk mengelola data dalam web serta memiliki pengetahuan
tentang internet.
Yang bisa dilakukan main admin adalah sebagai berikut :
1) Login
Menu ini digunakan untuk masuk kedalam sistem agar dapat
2) Menambah admin
Menu ini digunakan untuk menambah data administrator.
3) Melihat data admin
Menu ini digunakan untuk melihat, mengubah, dan menghapus
data admin
2. Admin : kualifikasi yang harus dimiliki super administrator yaitu
kemampuan dasar dibidang komputer dan mengoperasikan Sistem
Operasi windows 9x/2000/XP, pemahaman yang cukup untuk
mengelola data dalam web serta memiliki pengetahuan tentang
internet. Dan yang bisa dilakukan oleh admin adalah :
1) Login
Menu ini digunakan untuk masuk kedalam sistem agar dapat
melakukan transaksi.
2) Menambah kota
Menu ini digunakan untuk menambah data kota.
3) Melihat data kota
Menu ini digunakan untuk melihat, mengubah, dan menghapus
data kota
4) Menambah data kategori
5) Melihat data kategori
Menu ini digunakan untuk melihat, mengubah, dan menghapus
data kategori
6) Menambah data barang
Menu ini digunakan untuk menambah data barang.
7) Melihat data barang
Menu ini digunakan untuk melihat, mengubah, dan menghapus
data barang
8) Melihat data pesanan
Menu ini digunakan untuk melihat, mengubah status pesanan,
dan penyesuaian data detail pesanan.
9) Mengubah password
Menu ini digunakan untuk mengubah password costumer
10) Logout
Menu ini digunakan untuk keluar dari sistem
3. Pengunjung : kualifikasi yang harus dimiliki yaitu kemampuan
dibidang komputer dan dapat melakukan browsing di internet. Dan
yang bisa dilakukan oleh pengunjung adalah :
1) Melihat lihat data barang
2) Melakukan registrasi
Tahap yang harus dilakukan untuk dapat melakukan transaksi
pemesanan barang.
3) Melihat menu kontak
Menu ini digunakan untuk menghubungi pihak Shiverwear
Clothing.
4) Melihat menu profil
Menu ini digunakan untuk melihat profil perusahaan
5) Pelanggan : kualifikasi yang harus dimiliki yaitu kemampuan
dibidang komputer dan dapat melakukan browsing di internet.
Dan fitur yang bisa di buka oleh pelanggan adalah sebagai
berikut :
6) Login
Menu ini digunakan untuk masuk kedalam sistem agar dapat
melakukan transaksi.
7) Melihat data barang
Informasi barang yang ditawarkan di toko Shiverwear Clothing.
8) Melihat menu profil
9) Melihat menu kontak
Menu ini digunakan untuk menghubungi pihak Shiverwear
Clothing.
10) Melihat menu cara pemesanan
Menu ini digunakan untuk melihat cara memesan barang
11) Melihat menu shopping cart
Menu ini digunakan untuk melihat data detail barang yang sudah
dipesan
12) Melihat history
Menu ini digunakan untuk melihat transaksi yang pernah
dilakukan.
13) Mengubah profil
Menu ini digunakan untuk mengubah profil costumer.
14) Mengubah password
Menu ini digunakan untuk mengubah password costumer
15) Logout
Menu ini digunakan untuk keluar dari system
3.2 Perancangan Sistem
3.2.1 Entity relationship diagram
ERD digunakan dalam membangun basis data untuk menggambarkan
utama yaitu entitas dan relasi. Kedua komponen tersebut dideskripsikan lebih
jauh melalui atribut–atribut atau properti.
Hubungan antar entitas yang terjadi dalam sistem E-Commerce yang
akan dirancang dapat dilihat pada Entity Relationship Diagram berikut ini :
Super admin mengelola
admin mengelola
kota
memiliki jenis barang pesan pelanggan
memiliki
gambar 3.2 Entity relationship diagram
Keterangan:
main admin={user name mainadmin, nama, password, )
admin={user name admin, nama, password, )
Kota={id kota, nama kota ongkos_kirim}
Kategori={id_kategori, nama kategori, keterangan}
Pelanggan={user_name, password, nama, alamat, kota, telepon, email}
Detail Barang={id_detail barang, warna, ukuran, berat}
Pesanan={id_pesanan, tgl_pesan, tgl_akhir_bayar, nama_kirim, alamat_kirim,
kota_kirim,total_bayar, status_pesanan, metode_bayar, jumlah_bayar,
tgl_bayar, tgl_kirim}
Detail_pesanan={id_pesanan, id_barang, warna, ukuran, jumlah, harga_beli,
diskon_beli}
3.2.2 Diagram konteks
Diagram konteks adalah arus data yang berfungsi untuk
menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antara sistem dengan
bagian-bagian luar. Adapun diagram konteks untuk sistem yang akan
Aplikasi ecommerce Berbasis web Pada Shiverwear
Clothing pengunjung
Main admin
admin Pelanggan
Info data Pengunjung Info data kategori
Info data barang Info data detail barang Data Pengunjung
request data janis barang request data kategori Request data barang
Data login mainadmin Data admin
Info login mainadmin invalid Info data admin
Data login admin Data admin
Data kota Data kategori Data jenis barang
Data barang Data pesanan Data detail pesanan Info login admin invalid
Info data admin Info data kota Info data kategori
Info data barang Info data detail barang Info data detail_pesanan
Info data pesanan Data login Pelanggan
Data pembayaran request jenis barang
Request barang request kategori request kota Request detail pesanan
Request pesanan
gambar 3.3 Diagram Konteks
3.2.3 Data flow diagram
Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk
menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi. DFD
Sistem informasi pemesanan dan penjualan yang diusulkan terdiri dari beberapa
pelanggan admin Main Admin Info login mainadmin invalidData login main admin login Data login admin
Info login admin invalid Data login Pelanggan
Info login pelanggan invalid
Data Pelanggan Info login Pelanggan
Info login admin Info login mainadmin
Data login admin Data login mainadmin
D
Login valid mainadmin, admin,pelanggan
Pengelolaan data master
pemesanan request data kategori
request data jenisbarang Request data barang
kota kategori Jenis barang Data kota
Info data kota
Data kategori
Info data kategori Data jenis barang Info data jenis barang
Login valid admin, Pelanggan Data pesanan, data detail pesanan
Konfirmasi pesanan
pesanan Detail_pesanan 2
Data jenis barang View data
barang
Info data kategori Info data barang
Data kota
Info data history
In
Info data pesanan Info data detail pesanan
Login valid Pelanggan Login valid admin, Pelanggan
4 5
7 Data jenis barang, data barang Login valid Pelanggan
Cari barang 6
Info data barang, info data kategori
D
Info data kategori Info data jenis barang
In
fo
Data pesanan 8
barang
Info data barang
Data barang Info data barang
Info data barang
Verifikasi
Data login mainadmin Info login mainadmin invalid Data login admin
Info login admin invalid Data login Pelanggan Info login Pelanggan invalid
Pelanggan
admin Data login admin Data login mainadmin
Info login admin Info login mainadmin
Data login Pelanggan Info login Pelanggan
Login valid pelanggan,admin,mainadmin 2.1
2.2 Info login mainadmin invalid
Info login admin invalid
Info login Pelanggan invalid
Lo
Gambar 3.5. Data flow diagram level 2 proses 2
Berikut adalah data flow diagram level 2 proses 3 :
Menambah Data admin
Info data admin
Data pelanggan
Info data pelanggan Data admin Info data admin Data admin Info data admin
Data admin Info data admin
Data admin
Info data admin
Data pelanggan Info data pelanggan 3.1
3.2
Kelola kota Kelola kategori
Kelola
Jenis barang Admin
kota kategori barang
Data jenis barang Info data jenis barang
Data kategori Info data kategori
Info data kota Info data jenis barang
Data jenis barang
Info data kategori
Data kategori
Info data kota
Data kota
4.1 4.2
4.3 Kelola pesanan pesananan
Data pesanan
Info data pesanan
Data pesanan Info data pesanan 4.5
Data kota Kelola
barang
Data barang
Info data barang Detail barang
Info data barang Data barang
4.4