• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi kumpulan cerita untuk anak Indonesia berbasis sistem operasi android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi kumpulan cerita untuk anak Indonesia berbasis sistem operasi android"

Copied!
118
0
0

Teks penuh

(1)

Nama Lengkap : Elnopin Maharsyah

Nim : 10508671

Tempat/Tanggal Lahir : Bandung, 4 Nopember 1990

Jenis Kelamin : Laki-Laki

Agama : Islam

Alamat Lengkap : Jalan Akasia 6 No. 74-B

No. Telp/HP : 085720012416

Email : [email protected]

PENDIDIKAN

1996-2002 : SD Negeri Sudirman IV Cimahi

2002-2005 : SMP Negeri 9 Cimahi

2005-2008 : SMA Negeri 3 Cimahi

(2)

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Sarjana) Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer

Elnopin Maharsyah 1.05.08.671

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(3)

karena berkat rahmat-Nya lah akhirnya Skripsi ini dapat terselesaikan. Skripsi

dengan judul “APLIKASI KUMPULAN CERITA UNTUK ANAK

INDONESIA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID”, yang diajukan

untuk menyelesaikan ujian akhir sarjana Program Strata Satu pada Prodi Sistem

Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari bahwa segala usaha yang dilakukan dalam penulisan ini

tidak akan berhasil dengan baik tanpa bantuan dan saran dari berbagai pihak.

Maka dalam kesempatan ini perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih

kepada yang terhormat :

1. Dr. Ir. Eddi Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia.

2. Prof. dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc, selaku Dekan Program Studi

Sistem Informasi.

3. Syahrul Mauluddin, S.Kom., M.Kom, selaku Ketua Program Studi Sistem

Informasi.

4. Imelda, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing yang telah mengarahkan dan

membimbing penulis dalam menyelesaikan Penulisan Laporan Tugas

Akhir ini.

5. Seluruh staf pengajar dan sekretariat Sistem Informasi, yang telah

(4)

dukungan serta kebersamaannya.

8. Keluarga tercinta yang selalu memberikan doa, kasing dan sayang,

semangat dan dorongan moril maupun materil.

9. Pihak-pihak lain yang membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas

akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Penulis menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna

maka kritik dan saran dari semua pihak dibutuhkan untuk menambah wawasan

penulis.

Akhir kata semoga Allah SWT membalas segala kebaikan yang telah

penulis terima dan harapan penulis semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat

bagi pihak lain yang membutuhkan.

Bandung, Februari 2013

(5)

LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR SIMBOL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xx

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3

1.2.2 Rumusan masalah ... 4

1.3 Maksud dan Tujuan ... 4

1.4 Kegunaan Penelitian ... 5

1.4.1 Kegunaan Praktis ... 6

1.4.2 Kegunaan Akademis ... 6

(6)

2.1 Aplikasi ... 8

2.2 Perangkat Mobile ... 9

2.3 Data dan Informasi ... 11

2.3.1 Data ... 11

2.3.2 Informasi ... 13

2.3.3 Siklus Informasi ... 14

2.4 Location Based Service (LBS) ... 15

2.4.1 Komponen Location Based Service (LBS) ... 16

2.5 Wireless Mobile Network ... 17

2.6 Android ... 20

2.8.1 Sejarah Android ... 21

2.8.2 Anatomi Aplikasi Android ... 25

2.8.2.1 Linux Kernel ... 26

2.8.2.2 Libraries ... 26

2.8.2.3 Android Runtime ... 27

2.8.2.4 Aplication Framework ... 27

2.8.2.5 Aplication Layer ... 28

2.7 Eclipse ... 28

2.8 Software Development Kit (SDK) ... 29

2.9 Java Development Kit (JD) ... 30

(7)

2.15 Personal Home Page Tool (PHP) ... 35

2.15.1 Sejarah PHP ... 36

2.16 Hypertext Markup Language (HTML) ... 38

2.16.1 Sejarah HTML ... 38

2.17 Pengujian Sistem ... 39

2.16.1 Pengujian Alpha ... 39

2.16.2 Pengujian Beta ... 39

2.18 Pengertian Dongeng ... 40

2.19 Pengertian Cerita Rakyat ... 40

2.20 Hubungan Antara Usia Dengan Bahan Bacaan ... 42

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian ... 44

3.2 Desain Penelitian ... 44

3.3 Jenis Metode Pengumpulan Data ... 45

3.3.1 Sumber Data Primer ... 45

3.3.2 Sumber Data Sekunder ... 45

3.4 Metode Pendekatan Dan Pengembangan Sistem ... 46

3.4.1 Metode Pendekatan Sistem ... 46

3.4.2 Metode Pengembangan Sistem ... 46

(8)

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN

4.1 Analisis Sistem ... 51

4.1.1 Analisis dan Kebutuhan Non-Fungsional ... 51

4.1.1.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 52

4.1.1.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 52

4.1.1.3 Analisis Pengguna Sistem (User) ... 53

4.1.2 Analisis dan Kebutuhan Fungsional ... 54

4.1.2.1 Analisis Kebutuhan Sistem ... 54

4.1.2.1 Analisis Kebutuhan Data ... 55

4.1.2.3 Gambaran Umum Sistem ... 56

4.1.2.4 Pemodelan Sistem yang Diusulkan ... 57

a. Use Case Diagram ... 57

b. Class Diagram ... 61

c. Activity Diagram ... 62

1. Activity Diagram Mengelola Data Cerita (Admin) ... 63

2. Activity Diagram Melihat Daftar Cerita (User) ... 64

3. Activity Diagram Mengolah Pencarian Cerita (User) ... 65

(9)

3. Sequence Diagram Mengelola Pencarian Cerita ... 68

4. Sequence Diagram Melihat Informasi Tambahan ... 69

e. Deployment Diagram Usulan ... 69

4.2 Perancangan Antar Muka (Interface) ... 70

4.3.1 Perancangan Antar Muka Frontend Application ... 71

4.2.1.1 Perancangan Antar Muka Aplikasi (frontend) ... 71

4.2.1.2 Perancangan Antar Muka Cerita Rakyat Listview (frontend) ... 72

4.2.1.3 Perancangan Antar Muka Cerita Fabel Listview (frontend) ... 72

4.2.1.4 Perancangan Antar Muka Bantuan (frontend) ... 73

4.2.1.5 Perancangan Antar Muka Tentang (frontend) ... 73

4.2.1.6 Perancangan Antar Muka Isi Cerita (frontend) ... 74

4.2.2 Perancangan Antar Muka (Backend) ... 74

4.2.2.1 Perancangan Halaman Login Menu Admin ... 75

4.2.2.2 Perancangan Halaman Utama Web Admin ... 75

4.2.2.3 Perancangan Halaman Bantuan Web Admin ... 76

4.2.2.4 Perancangan Halaman Pengolahan Petugas Web Admin ... 76

4.2.2.5 Perancangan Halaman Pengisian Data Petugas Web Admin .... 77

4.2.2.6 Perancangan Halaman Pengelolaan Cerita Web Admin ... 77

4.2.2.7 Perancangan Halaman Pengisian Data Cerita Web Admin ... 78

(10)

5.1.2 Perangkat Keras Pembangun ... 80

5.1.3 Kebutuhan Web Hosting ... 81

5.1.4 Implementasi Basis Data (Database) ... 81

5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 82

5.1.5.1 Antar Muka Aplikasi Frontend ... 83

5.1.5.2 Antar Muka Aplikasi Backend ... 87

5.2 Pengujian ... 91

5.2.1 Rencana Pengujian ... 91

5.2.2.1 Pengujian Pencarian Cerita ... 92

5.2.2.2 Pengujian Pilih Cerita ... 92

5.2.2.3 Pengujian Pilih Judul Cerita ... 92

5.2.2.4 Pengujian Pilih Rating ... 93

5.2.2.5 Pengujian Tentang Aplikasi ... 93

5.2.2.6 Pengujian Bantuan Aplikasi ... 94

5.2.2.7 Pengujian Login Admin ... 94

5.2.2.8 Pengujian Tambah Cerita ... 95

5.2.2.9 Pengujian Edit Cerita ... 95

5.2.2.10 Pengujian Hapus Cerita ... 96

5.2.2.11 Pengujian Tambah Petugas ... 96

5.2.2.12 Pengujian Edit Petugas ... 96

(11)

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan ... 104 6.2 Saran ... 105

(12)

Publisher. 2011

2. Mulyadi, ST. 2010. Membuat Aplikasi Untuk Android. Multimedia Center

Publishing. Yogyakarta.

3. Safaat H. Nazruddin. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan

Tables PC Berbasis Android. Informatika Bandung. Bandung.

4. http://developer.android.com/guide/index.html/ Android SDK Developer

Guide/ 29 Oktober 2012.

5. http://www.ceritakecil.com/ 05 November 2012

6. http://www.lokerseni.web.id/ 05 November 2012

7. http://Wikipidea.org/PengertianPerangkat Mobile/10 November 2012.

8. http://blog.re.or.id/siklus-informasi.htm/12 November 2012

9.

http://amricosblog.blogspot.com/2011/12/senior-contribute-1-location-based.html/13 November 2012.

10.http://id.wikipedia.org/wiki/2G#Teknologi_2G/14 November 2012

11.http://id.wikipedia.org/wiki/2.5G#Teknologi_2.5G/14 November 2012

12.http://id.wikipedia.org/wiki/2.75G#Teknologi_2.75G/14 November 2012

13.http://id.wikipedia.org/wiki/3G#Teknologi_3G/14 November 2012

(13)

2012

18.

http://white2jasmine.wordpress.com/2011/05/24/sejarah-dan-pengertian-php/14 November 2012

19.

http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/websites/2269908-pengertian-html5-sejarah-dan-teknologi/ 14 November 2012

20.http://andbook.anddev.org/Andbook Android Programming/ 02 Desember

2012.

21.http://thoy.blogdetik.com/Cara Penggambaran Diagram Use Case/ 05

Desember 2012.

22.http://nurichsan.blog.unsoed.ac.id/Metode Pengembangan

(14)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi informasi merupakan bidang yang mengalami perkembangan sangat pesat termasuk didalamnya arus informasi, dari waktu ke waktu sejumlah informasi berkembang terhadap hal-hal yang sedang terjadi. Secara umum setiap individu selalu berusaha untuk melakukan kegiatan dengan cepat, praktis dan fleksibel. Smartphone merupakan salah satu perangkat yang mendukung perkembangan teknologi dan informasi tersebut. Dengan adanya Smartphone pengguna teknologi tidak hanya dapat melakukan komunikasi tetapi juga dapat memperoleh berbagai informasi kapan saja dan dimana saja.

(15)

Di masa sekarang ini ketika anak-anak seumuran 3-8 tahun menggunakan Smartphone mereka lebih gemar bermain Video Games daripada membaca. Padahal dengan membaca seseorang tidak hanya dapat menambah pengetahuan melainkan dapat meningkatkan kualitas hidupnya, yaitu dengan membaca cerita-cerita seperti dongeng hewan (fabel) / cerita rakyat yang berisi banyak nilai-nilai moral.

Namun ternyata aplikasi-aplikasi yang beredar sekarang ini kurang memberikan minat anak-anak Indonesia untuk membaca, karena kebanyakan aplikasi tersebut tidak memberikan gaya gambar,suara dan ilustrasi yang lucu atau yang sifatnya cenderung Happy-positive face sedangkan kebanyakan anak-anak menyukai suara-suara seperti halnya Video Games yang dapat membuatnya senang ketika mendengarkan suara-suara dan gerakan-gerakan yang belum pernah mereka lihat dan dengar. Disamping itu Aplikasi yang ada sekarang ini masih menggunakan fitur pencarian yang biasa dan kurang efisien dalam pencarian cerita untuk seumuran anak-anak.

Berdasarkan Permasalahan tersebut maka dibutuhkan aplikasi yang portable dan dapat di bawa-bawa ketika ingin dibaca. Aplikasi ini akan diterapkan mengikuti perkembangan platform teknologi mobile saat ini, yaitu diterapkan kedalam platform android.

(16)

1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah diuraikan sebelumnya, maka dapat dijabarkan mengenai identifikasi masalah dan rumusan masalah sebagai berikut:

1.2.1 Identifikasi Masalah

Beberapa masalah yang ditemukan antara lain adalah:

1. Kurang Menariknya tampilan aplikasi yang beredar di pasaran sehingga membuat anak-anak enggan untuk membaca dan lebih memelih untuk bermain Video Games Ketika Menggunakan Perangkat Smartphone.

2. Belum efektifnya pencarian judul cerita pada aplikasi cerita anak yang sudah beredar di pasaran dikarenakan informasi yang ditampilkan kurang lengkap.

(17)

1.2.2 Rumusan Masalah

Dari identifikasi permasalahan diatas makan rumusan masalah yang dapat dirumuskan adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana cara merancang sebuah Aplikasi mobile berupa buku cerita digital untuk anak yang menarik sehingga pembaca tertarik untuk membaca cerita.

2. Bagaimana cara merancang sebuah Aplikasi mobile berbasis android dengan fitur pencarian yang cepat dan efisien.

3. Bagaimana cara aplikasi ini agar menjadi sebuah bacaan yang layak dibaca sesuai dengan budaya Indonesia.

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

1.3.1 Maksud

Berdasarkan rumusan masalah yang ingin dipecahkan dan mendapatkan jawaban diatas, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun Aplikasi buku cerita untuk anak Indonesia kedalam sebuah aplikasi mobile berbasis android.

Adapun tujuan yang ingin dicapai antara lain sebagai berikut:

(18)

2. Untuk merancang sebuah Aplikasi mobile berbasis android dengan fitur pencarian yang cepat dan efisien dan mudah dimengerti oleh seumuran anak-anak.

3. Untuk menjadikan sebuah bacaan yang layak dibaca sesuai dengan budaya Indonesia.

1.3.2 Tujuan

Diharapkan dengan terciptanya aplikasi buku Kumpulan Cerita Untuk Anak Indonesia ini, anak- anak akan menjadi senang membaca daripada bermain Video Games dan dapat menggemari Cerita Indonesia serta bisa belajar dari pelajaran-pelajaran moral di dalamnya. Kehadiran Aplikasi Kumpulan Cerita Anak yang baik diharapkan dapat menumbuhkan rasa cinta pada diri anak- anak akan Cerita dalam negeri sejak dini. Sekaligus Aplikasi Kumpulan Cerita Anak ini diharapkan dapat menambah jajaran koleksi cerita dongeng dalam negeri dengan tampilan yang menarik dan fitur pencarian cerita yang efisien berbasis android.

1.4 Kegunaan Penelitian

(19)

1.4.1 Kegunaan Praktis

Bagi Penulis sendiri Diharapkan penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan wawasan bagi penulis serta dapat lebih memahami lebih dalam, khususnya dalam hal pembuatan dan pengembangan aplikasi sehingga kelak dapat digunakan baik dalam teori maupun prakteknya.

1.4.2 Kegunaan Akademis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan memberikan pembelajaran anak anak untuk mengembangkan nalurinya khususnya dalam meningkatkan pengetahuan anak-anak akan kebaikan/keburukan dalam cerita sejak usia mereka masih kanak-kanak dan penulis menerapkan nya melalui aplikasi mobile yang sedang diminati oleh masyarakat baru-baru ini.

1.5 Batasan Masalah

− Aplikasi ini Berbasis sistem operasi android versi 2.2 Froyo.

− Aplikasi ini Dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan HTML, PHP dan menggunakan Tools IDE Eclipse untuk diterapkan pada Smartphone berbasis android.

(20)

− Pada aplikasi ini terdapat kumpulan cerita anak yaitu cerita rakyat, dongeng binatang (fabel) yang sesuai dengan kebudayaan indonesia. − Aplikasi ini dibuat menggunakan sistem online updater sehingga harus

update ke versi terbaru dan menggunakan database berbasis web-server.

1.6 Waktu Penelitian

Berikut adalah tabel pelaksanaan penelitian :

Tabel 1.1 Jadwal Rencana Tahapan Penelitian

No  Kegiatan 

Tahun 2012 

Oktober  November  Desember 

1  2  3  4  1  2  3  4  1  2  3  4 

1 

Pengumpulan Data 

     

 

Observasi 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Wawancara 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

2 

Analisis Sistem 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Analisis Kebutuhan 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Analisis Solusi 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3 

Perancangan Sistem 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pembuatan UML 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Pembuatan Kasus 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4 

Pengembangan Sistem 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Identifikasi 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Membuat 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Menguji 

Prototype

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Memperbaiki 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(21)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak

komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk

melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan

komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk

mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama

perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar

media.

Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket

kadangdisebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite).

Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang

menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa

aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki

antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan

pengguna untuk mempelajari dan menggunakan setiap aplikasi. Sering kali,

aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain

(22)

dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada

aplikasi lembar kerja yang terpisah.

2.2 Perangkat Mobile

Perangkat Mobile merupakan perangkat telekomunikasi elektronik

yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional

saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan

tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel

nirkabel ; wireless.

(http://Wikipidea.org/PengertianPerangkat Mobile/10 November 2012.)

Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain

dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat

berbeda dari sistem desktop.

a. Ukuran yang kecil

Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan

perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.

b. Memory yang terbatas

Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM)

dan secondary(disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang

mempengaruhi ram untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan

(23)

harus diambil untuk memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal

ini.

c. Daya proses yang terbatas tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop.

Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi

status dari sumber daya ini. Seperti harddisk dan RAM, Anda dapat

menemukan mereka dalam ukuran yang pas dengan sebuah kemasan kecil.

d. Mengkonsumsi daya yang rendah

Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin

desktop.Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada

keadaan dimanadaya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.

e. Kuat dan dapat diandalkan

Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup

kuat untuk benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air.

f. Konektivitas yang terbatas

Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan

tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi

wireless.

g. Masa hidup yang pendek

Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik

kebanyakan darimereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah

handphone, mereka booting dalamhitungan detik dan kebanyakan orang

tidak mematikan handphone mereka bahkanketika malam hari. PDA akan

(24)

(http://bambangpriyandoko.blogspot.com/2011/08/vbehaviorurldefaultvml

-o.html/10November 2012.)

2.3 Data dan Informasi

Diperlukan pemahaman yang tepat tentang konsep data dan

informasi. Keterkaitan data dan informasi sangatlah erat sebagaimana antara

sebab dan akibat. Bahwa data menggambarkan sebuah representasi fakta

yang tersusun secara terstruktur, dengan kata lain bahwa “Generally, data

represent a structured codification of single primary entities, as well as of

transactions involving two or more primary entities .” (Vercellis, 2009: 6).

Selain deskripsi dari sebuah fakta, data dapat pula merepresentasikan suatu

objek sebagaimana dikemukakan oleh Wawan dan Munir (2006: 1) bahwa

“Data adalah nilai yang merepresentasikan deskripsi dari suatu objek atau

kejadian. Sedangkan Informasi merupakan sesuatu yang dihasilkan dari

pengolahan data. Data yang sudah ada dikemas dan diolah sedemikian rupa

sehingga menjadi sebuah informasi yang berguna.

2.3.1 Data

Banyak pengertian data yang dirangkum dari berbagai sumber.

Teguh Wahyono dalam bukunya Sistem Informasi: Kosep Dasar, Analisis

Desain, dan Implementasi menjelaskan beberapa pengertian data sebagai

berikut :

1. Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data diterjemahkan

sebagai istilah yang berasal dari kata “datum” yang berarti fakta atau

(25)

2. Dari sudut pandang bisnis, terdapat pengertian data bisnis sebagai berikut:

“Business data is an organization’s description of thing(resources) and

events (transactions) that it face”. Jadi data, dalam hal ini disebut sebagai

data bisnis, merupakan deskripsi organisasi tentang sesuatu (resources)

dan kejadian (transactions) yang terjadi.

3. Pengertian yang lain mengatakan bahwa “data is the description of things

and events that we face”. Jadi data merupakan deskripsi dari sesuatu dan

kejadian yang dihadapi.

4. Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations System:

Conceptual Foundations, Structures, And Development menyebutkan data

sebagai bahan mentah dari informasi, yang dirumuskan sebagai

sekelompok lambang-lambang tidak acak yang menunjukkan jumlah atau

tindakan atau hal-hal lain.

Dari keempat pengertian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa

data adalah suatu bahan baku informasi, didefinisikan sebagai kelompok

teratur simbol-simbol yang mewakili kuantitas, tindakan, benda, dan

sebagainya. Data terbentuk dari karakter-karakter dapat berupa alfabet, angka,

maupun simbol khusus seperti *, #, dan /. Data disusun untuk diolah dalam

(26)

2.3.2 Informasi

Masih dari Teguh Wahyono, dalam bukunya menjelaskan beberapa

pengertian informasi dari berbagai sumber, sebagai berikut :

1. Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations

System: Conceptual Foundations, Structures, and Deveopment

menyebutkan informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk

yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat

dipahami di dalam keputusan sekarang maupun masa yang akan datang.

2. Menurut Barry E. Cushing dalam buku Accounting Information System

And Business Organization, dikatakan bahwa informasi merupakan

sesuatu yang menunjukan hasil pengolahan data yang diorganisasikan dan

berguna kepada orang yang menerimanya.

3. Menurut Robert N. Anthony dan John Dearden dalam buku Management

Control System, menyebutkan informasi sebagai suatu kenyataan, data,

item yang menambah pengetahuan bagi penggunanya.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa

informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih

berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu

kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat Bantu untuk pengambilan

(27)

2.3.3 Siklus Informasi

Siklusinformasi adalahgambaran secara umum mengenai proses

terhadap data sehingga menjadi informasi yang bermanfaat bagi pengguna.

Informasi yang menghasilkan informasi berikutnya. Demikian seterusnya

proses pengolahan data menjadi informasi. Berikut merupakan gambar dari

siklus informasi.

(http://blog.re.or.id/siklus-informasi.htm/12 November 2012)

Gambar 2.1 Siklus Informasi

Sumber : Jogiyanto Hartono MBA.,Ph.D. (2001) Proses

(Model)

Input Data

Output (Informasi)

Penerima

Keputusan/ Tindakan Hasil

Tindakan Data

(ditangkap)

(28)

2.4Location Based Service (LBS)

Layanan Berbasis lokasi adalah layanan informasi yang dapat

diakses melalui mobile device dengan mengunakan mobile network, yang

dilengkapi kemampuan untuk memanfaatkan lokasi dari mobile device

tersebut. LBS memberikan kemungkinan komunikasi dan interaksi dua arah.

Oleh karena itu pengguna memberitahu penyedia layanan untuk mendapatkan

informasi yang dia butuhkan, dengan referensi posisi pengguna tersebut.

Layanan berbasis lokasi dapat digambarkan sebagai suatu layanan yang

berada pada pertemuan tiga teknologi yaitu : Geographic Information System,

Internet Service, dan Mobile Devices, hal ini dapat dilihat pada gambar LBS

adalah pertemuan dari tiga teknologi. Berikut merupakan alur kerja LBS di

perangkat telekomunikasi (Smartphone) :

Gambar 2.2 Location Based Service

(29)

Pertama Smartphone membuka aplikasi LBS yang sudah terinstall

atau jika menggunakan aplikasi yang berbasis browser, maka buka browser

dan ketik alamat tujuan situsnya. Aplikasi LBS akan melakukan sambungan

dengan jaringan provider (seperti telkomsel, xl, axis, dll) yang dipakai oleh

suser (pengguna). Jaringan mengirimkan request ke satelit untuk menentukan

longitude (garis bujur) dan latitude (garis lintang) dari pengguna aplikasi

tersebut. Provider menghubungkan aplikasi (di smartphone) dengan server

LBS dan meminta data yang diinginkan User. User mendapatkan data dan

ditampilkan di Smartphone.

(http://amricosblog.blogspot.com/2011/12/senior-contribute-1-location-based.html/13 November 2012.)

2.4.1 Komponen Location Based Service (LBS)

Dalam menggunakan layanan berbasis lokasi elemen yang

diperlukan antara lain :

1. Mobile Devices yaitu sebuah alat yang digunakan untuk meminta informasi

yang dibutuhkan. Biasanya perangkat yang memungkinkan yaitu PDA,

Mobile Phones, Laptop, dan perangkat lainnya yang mempunyai fasilitas

navigasi.

2. Communication Network adalah jaringan selular yang mengirimkan data

pengguna dan permintaan layanan.

3. Positioning Component untuk pengolahan layanan biasanya posisi

(30)

jaringan komunikasi atau dengan menggunakan Global Positioning System

(GPS).

4. Service and Application Provider adalah penyedia layanan pengguna

selular yang bertanggung jawab untuk memproses layanan.

5. Data and Content Provider yaitu penyedia layanan informasi data yang

dapat diminta oleh pengguna.

2.5Wireless Mobile Network

Pada gambar kerja Location Based Services komunikasi yang

dilakukan oleh pengguna devices untuk transfer data dan pesan layanan

permintaan data yaitu mengunakan jaringan nirkabel. Jaringan nirkabel untuk

mobile sendiri yang umum saat ini dapat diklasifikasikan menjadi beberapa

generasi anatara lain yaitu :

1. Generasi 2G

2G (atau 2-G) adalah singkatan dari teknologi generasi kedua telepon

seluler. Teknologi seluler ini hadir menggantikan teknologi seluler

pertama, 1G yang menggunakan sistem analog seperti AMPS (Advanced

Mobile Phone System). 2G merupakan jaringan telekomunikasi selular

yang diluncurkan secara komersial pada jaringan GSM standar

di Finlandia oleh Radiolinja (sekarang bagian dari Elisa) pada tahun 1991.

Berbeda dengan 1G, 2G menggunakan sistem digital. Selain melayani

komunikasi suara, 2G juga dapat melayani komunikasi teks, yakni SMS.

(31)

2. Generasi 2.5G

Setelah 2G, lahirlah generasi 2,5G yang merupakan pengembangan dari 2

G. 2.5G mengaktifkan layanan kecepatan tinggi transfer data melalui

jaringan 2G yang ada ditingkatkan. 2,5G adalah layanan komunikasi

suara, sms dan data 153 kbps. Teknologi 2,5 G yang terkenal

adalah GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhanced Data

for GSM Evolution).

(http://id.wikipedia.org/wiki/2.5G#Teknologi_2.5G/14 November 2012)

3. Generasi 2.75G

Teknologi lain dalam kategori 2,75G adalah CDMA2000 yang

merupakan kelanjutan dari IS-95/cdmaOne. Standard CDMA2000

dikeluarkan oleh 3rd Generation Partnership Project 2 (3GPP2), sebuah

consorsium dari ARIB/TTC (Jepang), TIA(USA), CCSA (China) dan

TTA (Korea). Consorsium ini mengupayakan pengembangan generasi ke

3 dari teknologi generasi sebelumnya (2G). Ada beberapa standard untuk

teknologi CDMA2000, yaitu CDMA2000 1x, CDMA2000 3x,

CDMA2000 1xEV-DO dan CDMA2000 1xEV-DV. Tapi untuk 1xEV

DO dan 1xEV-DV sudah masuk kategori 3G.

(32)

4. Generasi 3G

Teknologi 3G terbagi menjadi GSM dan CDMA. Teknologi 3G sering

disebut dengan Mobile broadband karena keunggulannya sebagai modem

untuk internet yang dapat dibawa ke mana saja. Perkembangan teknologi

3G secara komersial dimulai pada Oktober, 2001, ketika NTTDoCoMo

dari Jepang dengan teknologi W-CDMA menjual produknya untuk

pertama kali secara terbatas. Kemudian disusul oleh SK Telecom, Korea

Selatan pada tahun 2002 dengan teknologi 1xEV-DO, diikuti oleh KTF

dari Korea Selatan dengan teknologi EVDO.

(http://id.wikipedia.org/wiki/3G#Teknologi_3G/14 November 2012)

5. Generasi 3.5G

Generasi 3,5G merupakan pengembangan dari 3G yang memungkinkan

pengiriman data lebih cepat. Perbandingan antara 3G dan 3,5G terlihat

jelas pada kecepatan transmisinya. Pada 3G, kecepatan transmisi

maksimal 384kbps, sementara pada 3,5G kecepatan transmisi maksimal

mencapai 3,6Mbps. Generasi 3G dan 3,5G mendukung layanan video

call yang memungkinkan penelpon dan penerima saling bertatap muka.

(33)

6. Generasi 4G

Belakangan ini industri nirkabel mulai mengembangkan teknologi 4G,

meskipun sebenarnya teknologi 4G ini seperti Long Term Evolution

(LTE) hanya merupakan evolusi dari teknologi 3GPP dan Ultra Mobile

Broadband (UMB) berasal dari 3GPP2, sehingga sulit untuk membedakan

dengan jelas teknologi 3G dan 4 G. Salah satu teknologi 4G

yaitu WiMax mobile standard telah diterima oleh ITU untuk ditambahkan

pada IMT-2000, sehingga teknologi baru ini masih digolongkan ke dalam

keluarga 3G. International Telecommunication Union (ITU) sedang

mempelajari kemampuan mobile broadband yang disebut IMT-advanced

yang disebut teknologi generasi keempat (4G).

(http://id.wikipedia.org/wiki/4G#Teknologi_4G/14 November 2012)

2.6 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis

Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat

menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti

bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang

membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan

Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan

peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC,

(34)

2.6.1 Sejarah Android

Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc.,

perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para

pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich

Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap

fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler.

Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon

seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas

mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel

Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap

menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi android terbaru

yaitu versi 3.0. Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart Mobile

seperti Nokia, Sony Ericsson, dan lainnya.

Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google

mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google

mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang

menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi

oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).

Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung

dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications,

diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony

Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan

(35)

Android, perangkat bergerak (Mobile) 27 yang merupakan modifikasi kernel

Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa

perbaikan bug dan penambahan fitur baru.

Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah

HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun

2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler

yang menggunakan Android.

1. Android versi 1.1

Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini

dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice

search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan

pemberitahuan email.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Pada pertengahan November 2009, Google kembali merilis telepon seluler

dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit)

dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga

penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan

merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video

ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan

Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset

Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan

(36)

3. Android versi 1.6 (Donut)

Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses

pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai

indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang

memungkinkan 28 pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada

kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan pada CDMA / EVDO,

802.1x, VPN, Gestures, dan Textto- speech engine. Kemampuan dial

kontak teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel.

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi

2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan

hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser

baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash

untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.

5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)

Pada 20 November 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.

Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara

lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai

5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google

Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser,

pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel,

(37)

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara

lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi

copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan

format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization,

headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near

Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih

dari satu.

7. Android versi 3.0 (Honeycomb)

Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini

mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada

Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb

juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras

(hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan

Honeycomb adalah Motorola Xoom.

8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)

Versi Android 4.0 di desain dapat digunakan baik itu untuk telepon

ataupun tablet. Versi ICS hadir banyak menawarkan peningkatan yang

telah dirilis pada versi sebelumnya Gingerbread dan Honeycomb yang

akan menghasilkan sebuah inovasi baru. Peningkatan ICS dalam

kemampuan dalam hal Copy paste jauh lebih produktif, data blogging dan

(38)

cara menekan tombol power dan volume secara bersamaan. Selain

daripada itu yang Saya ketahui perbaikan terjadi pada keyboard dan

kamus. Inovasi baru ICS dapat dilihat dalam bentuk penggunaan fony

"Roboto". Perubahan yang paling menonjol adalah Face Unlock dan

juga NFC based app yang disebut Android Bump, yang memungkinkan

Anda untuk dapat bertukar informasi atau data hanya dengan

menyentuhkan gadget yang tersedia.

2.6.2 Anatomi Aplikasi Android

Dalam paket sistem operasi android tediri dari beberapa unsur

seperti tampak pada gambar 2.4.2. Secara sederhana arsitektur android

merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam

[image:38.595.180.444.473.675.2]

suatu Framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi.

Gambar 2.3 Detail Anatomi Android

(39)

2.6.2.1 Linux Kernel

Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara

keseluruhan android bukanlah linux, karena dalam android tidak terdapat

paket standar yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem

operasi terbuka yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh

karenanya pada android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan

seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan

driver. Kernel linux menyediakan driver layar, 31 kamera, keypad, WiFi,

Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk

mengatur aplikasi dan lubang keamanan.

2.6.2.2 Libraries

Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada

C/C++ dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah

dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka

diantaranya:

1. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio

dan video.

2. Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.

3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan

2D dan 3D.

4. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.

(40)

Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri,

namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya.

Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan

pustaka sendiri menggunakan Native Development Toolkit (NDK).

2.6.2.3 Android Runtime

Pada android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan

sebagian besar fungsi android. Inilah yang membedakan Android

dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan

Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi

android menjadi lebih tangguh 32 dengan paket pustaka yang telah ada.

2.6.2.4 Aplication Framework

Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan

untuk mengembangkan aplikasi android. Selain itu, juga menyediakan

abstraksi generik untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan User

Interface dan sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka

aplikasi android yaitu Activity Manager, Control Providers, Resource

(41)

2.6.2.5 Aplication Layer

Puncak dari diagram arsitektur android adalah lapisan aplikasi dan

widget. Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada

pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat

program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik

lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan

menggunakan kelas dan service yang tersedia pada Framework aplikasi.

Lapisan aplikasi android sangat berbeda dibandingkan dengan

sistem operasi lainnya. Pada android semua aplikasi, baik aplikasi inti

(native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan

menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang sama.

2.7 Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)

untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua

platform (platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah satu

IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang

boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan

dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat

dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java

Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk

(42)

Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta

plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.

Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas

(extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi,

Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat

digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal

plug-in yang dibutuhkan. Apabila 53 ingin mengembangkan program

C/C++ terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools). Selain itu,

pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse,

plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan

menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan

keinginannya.

2.8 Software Development Kit (SDK)

Software Development Kit (SDK) adalah suatu kit atau library dari

bahasa pemrograman untuk pengembangan atau pembangunan suatu

perangkat lunak dan biasanya SDK terdiri dari kumpulan tools yang

dibutuhkan. Misalnya bahasa pemrograman java, mempunyai SDK yang

berisi suatu library yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi

(43)

2.9 Java Development Kit (JDK)

Java Development Kit (JDK) adalah sekumpulan perangkat lunak

yang dapat kamu gunakan untuk mengembangkan perangkat lunak yang

berbasis Java, Sedangkan JRE adalah sebuah implementasi dari Java Virtual

Machine yang benar-benar digunakan untuk menjalankan program

java.Biasanya, setiap JDK berisi satu atau lebih JRE dan berbagai alat

pengembangan lain seperti sumber kompiler java, bundling, debuggers,

development libraries dan lain sebagainya. Perbedaan JDK dengan SDK

(Software Development Kit) yaitu JDK adalah sebuah SDK tetapi sebuah

SDK tidak harus menjadi sebuah JDK.

2.10 Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse

Intergrated Development Environment (IDE) yang dirancang untuk

memberikan lingkungan yang terpadu di mana untuk membangun aplikasi

Android.ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan para

developer lebih cepat dalam membuat proyek baru Android, membuat

aplikasi UI, menambahkan komponen berdasarkan Android Framework

API, debug aplikasi 55 dalam pengunaan Android SDK, dan membuat file

APK untuk mendistribusikan aplikasi.

Mengembangkan aplikasi di Eclipse dengan ADT sangat

dianjurkan dan merupakan cara tercepat untuk memulai membuat aplikasi

(44)

terintegrasi seperti, custom XML editor, dan debug panel ouput. Selain itu

ADT memberikan dorongan luar biasa dalam mengembangkan aplikasi

Android.

2.11 Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi

standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun

sistem perangkat lunak. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk

pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML

adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok

perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai

diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah

mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an.

Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML

merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari

IBM.UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan,

memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem

informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain

berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.

Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan

mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam

(45)

sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan

pengembangan sistem.

UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi

berorientasi objek, yaitu:

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang

ada di dalam aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan

(message) antar objek.

4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek.

5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam

sistem.

6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan

objek di dalam sistem.

7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.

8. Object Diagram untuk memodelkan struktur objek.

9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object.

(46)

2.12 MySQL

MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relational

Database Management System atau RDBMS), seperti halnya ORACLE,

Postgresql, MS SQL, dan sebagainya. MySQL AB menyebut produknya

sebagai database open source terpopuler di dunia. Berdasarkan riset

dinyatakan bahwa bahwa di platform Web, dan baik untuk kategori open

source maupun umum, MySQL adalah database yang paling banyak dipakai.

Menurut perusahaan pengembangnya, MySQL telah terpasang di sekitar 3

juta komputer. Puluhan hingga ratusan ribu situs mengandalkan MySQL

bekerja siang malam memompa data bagi para pengunjungnya.

Penyebab utama MySQL begitu popular di kalangan Web adalah

karena ia memang cocok bekerja di lingkungan tersebut. Pertama, MySQL

tersedia di berbagai platform Linux dan berbagai varian Unix. Sesuatu yang

tidak dimiliki Access, misalnya—padahal Access amat popular di platform

Windows. Banyak server Web berbasiskan Unix, ini menjadikan Access

otomatis tidak dapat dipakai karena ia pun tidak memiliki kemampuan

client-server/networking.

Kedua, fitur-fitur yang dimiliki MySQL memang yang biasanya

banyak dibutuhkan dalam aplikasi Web. Misalnya, klausa LIMIT SQL-nya,

praktis untuk melakukan paging. Atau jenis indeks field FULLTEXT, untuk

full text searching. Atau sebutlah kekayaaan fungsi-fungsi builtinnya, mulai

(47)

dan hashing. Yang terakhir misalnya, praktis untuk melakukan penyimpanan

password anggota situs.

Ketiga, MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Soal

kecepatan melakukan transaksi atau kinerja di kondisi load tinggi mungkin

bisa diperdebatkan dengan berbagai benchmark berbeda, tapi kalau soal yang

satu ini MySQL-lah juaranya. Karakteristik ini membuat MySQL cocok

bekerja dengan aplikasi CGI, di mana di setiap request skrip akan melakukan

koneksi, mengirimkan satu atau lebih perintah SQL, lalu memutuskan

koneksi lagi. Cobalah melakukan hal ini dengan Interbase atau bahkan

Oracle. Maka dengan load beberapa request per detik saja server

Web/database Anda mungkin akan segera menyerah karena tidak bisa

mengimbangi beban ini.

(http://lealy.wordpress.com/2009/10/21/pengertian-mysql/14November 2012)

2.12.1 Sejarah MySQL

MySQL dikembangkan sekitar tahun 1994 oleh sebuah perusahaan

pengembang software dan konsultan database bernama MYSQL AB yang

berada di Swedia. Waktu itu perusahaan tersebut masih bernama TcX

DataKonsult AB, dan tujuan awal dikembangkannya MySQL adalah untuk

mengembangkan aplikasi berbasis web pada client. Awalnya Michael

"Monty" Widenius, pengembang satu-satunya di TcX memiliki sebuah

(48)

antarmuka SQL yang cocok untuk diimplementasikan ke dalamnya.

Mula-mula Monty memakai miniSQL (mSQL) pada eksperimennya itu, namun

SQL dirasa kurang sesuai, karena terlalu lambat dalam pemrosesan query.

Akhirnya Monty menghubungi David Hughes, pembuat mSQL

yang sedang merilis versi kedua dari mSQL. Kemudian Monty mencoba

membuat sendiri mesin SQL yang memiliki antarmuka mirip dengan SQL,

tetapi dengan kemampuan yang lebih sesuai sehingga lahirlah MySQL.

Tentang pengambilan nama MySQL, sampai saat ini masih belum jelas asal

usulnya. Ada yang berpendapat nama My diambil dari huruf depan dan

belakang Monty, tetapi versi lain mengatakan nama itu diambil dari putri

Monty yang kebetulan juga bernama My.

(http://komputerdasar.blogspot.com/2009/09/sejarah-mysql.html/14November

2012)

2.13 Personal Home Page Tool (PHP)

Personal Home Page Tool (PHP) merupakan sebuah bahasa

scripting yang dibundel dengan HTML, yang dijalankan disisi server.

Sebagian besar perintahnya berasal dari C, Java dan Perl dengan beberapa

tambahan fungsi khusus PHP. Bahasa ini memungkinkan para pembuat

aplikasi web menyajikan halaman HTML dinamis dan interaktif dengan cepat

dan mudah, yang dihasilkan server.

PHP juga dimaksudkan untuk mengganti teknologi lama seperti

(49)

semua teknologi web yang sudah ada. Developer bisa menulis sebuah

program PHP yang mengeksekusi suatu program CGI di server web lain.

Fleksibilitas ini amat bermanfaat bagi pemilik situs-situs web yang besar dan

sibuk, karena pemilik masih bisa mempergunakan aplikasi-aplikasi yang

sudah terlanjur dibuat di masa lalu dengan CGI, ISAP, atau dengan script

seperti Perl, Awk atau Python selama proses migrasi ke aplikasi baru yang

dibuat dengan PHP. Ini mempermudah dan memperluas peralihan antara

teknologi lama dan teknologi baru.

(http://white2jasmine.wordpress.com/2011/05/24/sejarah-dan-pengertian-php/14November 2012)

2.13.1 Sejarah PHP

PHP adalah teknologi yang diperkenalkan tahun 1994 oleh Rasmus

Lerdorf. Beberapa versi awal yang tidak dipublikasikan digunakan pada situs

pribadinya untuk mencatat siapa saja yang mengakses daftar riwayat hidup

onlinennya. Versi pertama digunakan oleh pihak lain pada awal tahun 1995

dan dikenal sebagai Personal Home Page Tools. Terkandung didalamnya

sebuah parser engine (mesin pengurai) yang sangat disederhanakan, yang

hanya mampu mengolah macro khusus dan beberapa utilitas yang sering

digunakan pada pembuatan home page,seperti buku tamu, pencacah, dan hal

semacamnya. Parser tersebut ditulis ulang pada pertengahan 1995 dan

dinamakan PHP/FI Versiaon 2. FI(Form Interprenter) sendiri berasal dari

kode lain yang ditulis juga oleh Rasmus, yang menterjemahkan HTML dari

(50)

Interprenter dan menambahkan dukungan terhadap server database yang

menggunakan format mySQL sehingga lahirlah PHP/FI. PHP/FI tumbuh

dengan pesat, dan orang-orang mulai menyiapkan kode-kode programnya

supaya bisa didukung oleh PHP.

Sulit memberikan data statistic yang akurat, namun diperkirakan

pada akhir 1996 PHP/FI sudah digunakan sedikitnya pada 15.000 situs web di

seluruh dunia. Pada pertengahan 1997, angka tersebut berubah menjadi

50.000. Pada saat itu juga terdapat perubahan di dalam pengembangan PHP.

PHP berubah dari proyek pribadi Rasmus menjadi sebuah tim yang lebih

terorganisasi. Parsernya ditulis ulang dari bentuk rancangan awal oleh Zeev

Suraski dan Andi Gutmans, dan parser baru ini adalah sebagai dasar PHP

Version 3. Banyak kode utilitas yang berasal dari PHP/FI diport ke PHP3,

dan banyak diantaranya sudah selesai ditulis ulang secara lengkap.

Pada pertengahan 1998, baik PHP/FI maupun PHP3 dikemas bersama dengan

produk-produk komersial seperti server web StrongHold buatan C2 dan Linux

RedHat, dan menurut survei yang dilakukan oleh NetCraft, kemungkinan

PHP digunakan pada lebih dari 150.000 situs web di seluruh dunia. Sebagai

pembanding, angka tersebut lebih banyak daripada pengguna server web

Enterprise server buatan netscape di Internet .

(51)

2.14 Hypertext Markup Language (HTML)

Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa yang

digunakan untuk menulis halaman web. HTML merupakan pengembangan

dari standar pemformatan dokumen teks yaitu Standard Generalized Markup

Language (SGML). HTML sebenarnya adalah dokumen ASCII atau teks

biasa, yang dirancang untuk tidak tergantung pada suatu sistem operasi

tertentu.

2.14.1 Sejarah HTML

HTML dibuat oleh Tim Berners-Lee ketika masih bekerja untuk

CERN dan dipopulerkan pertama kali oleh browser Mosaic. Selama awal

tahun 1990 HTML mengalami perkembangan yang sangat pesat. Setiap

pengembangan HTML pasti akan menambahkan kemampuan dan fasilitas

yang lebih baik dari versi sebelumnya. Namun perkembangan resmi

dikeluarkan pada bulan November 1995 oleh IETF (Internet Engineering

Task Force). HTML 2.0 ini merupakan penyempurnaan dari

HTML+(1993).HTML 3.0 (1995) memberikan kemampuan lebih daripada

versi sebelumnya. Sebuah usaha dari World Wide Web Consortium’s (W3C)

HTML Working Group pada tahun 1996 menghasilkan HTML 3.2. HTML

versi ini secara resmiditerbitkan pada bulanHTML versi terbaru adalah

HTML 4.01 yang dikeluarkan secara resmi oleh W3C pada tanggal 24 April

(52)

diterbitkan.(18Des

1997).(http://4-jie.blogspot.com/2011/11/pengertian-dan-sejarah-html.html/14 November 2012)

2.15 Pengujian Sistem

Pengujian sistem bertujuan untuk menguji komponen sistem yang

telah dirancang sebelumnya dan untuk memastikan bahwa setiap elemen dari

sistem telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.

2.15.1 Pengujian Alpha

Pengujian Alpha merupakan pengujian fungsional yang diadakan di

lingkungan pembangun oleh sekumpulan pengguna yang akan menggunakan

perangkat lunaknya. Pihak pembangun mendampingi serta mencatat

kesalahan-kesalahan maupun permasalahan yang dirasakan oleh pengguna.

Pengujian alpha dilakukan untuk mengetahui apakah data yang dimasukkan

(input) sudah sesuai dengan yang diharapkan (Output).

2.15.2 Pengujian Betha

Pengujian beta dilakukan di lingkungan pengguna tanpa kehadiran

pihak pembangun aplikasi. Pengujian ini merupakan pengujian yang bersifat

langsung di lingkungan yang sebenarnya. Pengguna melakukan penilaian

terhadap aplikasi dengan menggunakan media kuesioner. Dari hasil kuesioner

tersebut maka dapat ditarik kesimpulan apakah aplikasi yang dibangun telah

(53)

2.16 Pengertian Dongeng

2.16.1 Fabel

Secara singkat fabel dapat diartikan sebagai dongeng binatang. Di

dalamnya berisitokoh-tokoh binatang, tumbuhan, benda-benda yang

tak bergerak,ataupun kekuatan alam lainnya yang digambarkan memiliki

kemampuan-kemampuan seperti manusia, misalnya berjalan, makan, dan

berbicara. Fabel biasanya mengilustrasikan sebuah pelajaran moral yang

dapat diterapkan dalam hidup sehari hari. Fabel telah ada dari sekitar

pertengahan abad ke enamdan disampaikan turun-temurun dari mulut ke

mulut.

Di seluruh dunia, hampir setiap negara memiliki fabel khas

negaranya masing-masing. Begitu juga di Indonesia, di negara yang kaya

akan flora dan faunanya ini juga ditemukan banyak fabel menarik hanya

saja keberadaannya tidak terlalu dikenal oleh anak-anak. Salah satu fabel

yang paling dikenal oleh anak-anak adalah Dongeng si Kancil, padahal

sebenarnya banyak tokoh binatang lain yang juga dijadikan fabel di

Indonesia, seperti misalnya lutung, burungkasuari, ikan salem,bangau dan

lain sebagainya yang juga mengandung banyak nilai moral dan baik untuk

diceritakan kepada anak-anak.Untuk itulah ada baiknya dibuat satu

kumpulan buku mengenai fabel- fabel yang ada di Indonesia, agar

anak-anak Indonesia bisa mengenal, membaca, dan terlebih menangkap

(54)

2.16.2 Cerita Rakyat

Cerita Rakyat adalah bagian dari kekayaan budaya dan sejarah

yang dimiliki setiap bangsa. Jika digali dengan sungguh-sungguh, negeri

kita sebenarnya berlimpah ruah cerita rakyat yang menarik. Bahkan sudah

banyak yang menulis ulang dengan cara mereka masing-masing.

Cerita rakyat dapat diartikan sebagai ekspresi budaya suatu

masyarakat melalui bahasa tutur yang berhubungan langsung dengan

berbagai aspek budaya dan susunan nilai sosial masyarakat tersebut.

Dahulu, cerita rakyat diwariskan secara turun-menurun dari satu generasi

ke generasi berikutnya dalam masyarakat tertentu.

Roro Jonggrang, Timun Mas, Si Pitung, Legenda Danau Toba,

danber-Ibu Kandung Seekor Kucing merupakan sederetan cerita rakyat

yang ada di Indonesia. Masih banyak sederetan cerita rakyat yang memang

diperuntukkan bagi anak-anak. Sayangnya ada sebagian cerita rakyat yang

bersifat kontroversial karena dianggap tidak layak untuk anak. Sebut saja

Sangkuriang, cerita yang mengisahkan seorang anak jatuh cinta dengan

ibunya sendiri. Mengenal cerita rakyat adalah bagian dari mengenal

sejarah dan budaya suatu bangsa. Pada umumnya, cerita rakyat

mengisahkan tentang terjadinya berbagai hal, seperti terjadinya

alamsemesta. Adapun tokoh-tokoh dalam cerita rakyat biasanya

ditampilkan dalam berbagai wujud, baik berupa binatang, manusia maupun

(55)

Cerita rakyat sangat digemari oleh warga masyarakat karena dapat

dijadikan sebagai suri teladan dan pelipur lara, serta bersifat jenaka. Oleh

karena itu, cerita rakyat biasanya mengandung ajaran budi pekerti atau

pendidikan moral dan hiburan bagi masyarakat.

2.17 Hubungan Antara Usia Anak Dengan Bahan Bacaan

Usia sekolah berlangsung antara 6–12 tahun. Anak berada pada

lingkunganyangbarudanberbedadenganlingkungansebelum anak masuk

sekolah. Pada usia ini, anak harus belajar mandiri dan

bersosialisasi dengan teman sebayanya. Pada usia ini pula, anak mulai

duduk dibangku sekolah dasar.Biasanya anak lebih mudah dididk

daripada masa sebelum sekolah.Perilaku anak telah tenang dan anak juga

bersemangat. Anak mulai mengembangkan wawasan dan pengalaman,

emosinya pun mulai sedikit terkendali.

Sifat-sifat khas yang terdapat pada anak usia 6–8 tahun adalah

tunduk pada aturan permainan, cenderung memuji diri sendiri, suka

bertanya-tanya dengan keingintahuan yang tinggi, suka membandingkan

diri dengan anak lain,menginginkan pencapaian prestasi atau nilai rapor

yang baik. Sedangkan pada usia menjelang remaja, 9–12 tahun cenderung

munculsifat-sifat kebanggaan atas senioritas,adanya minat terhadap

kehidupan praktis yang konkret, lalu anak juga menjadi lebih realistis,

timbul minat terhadapbidang tertentu dan tertarik untuk mempelajari suatu

(56)

Darisifat-sifatyangada,usia 6–8tahun adalah usia yang lebih tepat

untuk mendapatkan bahan bacaan yang masih bersifat dongeng yang tidak

realistis. Karena pada usia ini daya imajinasi anak masih tinggi.Dan

juga pada usia ini anak masih terpusat dengan dirinya sendiri dan

cenderung bertindak egois padahal disisi lain ia harus belajar bersosialisasi

juga,sehingga bahan bacaan yang mengandung banyak moral baik dan

mendidik seperti fabel dapat memberikan pandangan baru,inspirasi,dan

pengetahuan yang lebih mendalam tentang hakikat manusia serta buah

pikiran, cita-cita, dan tindakannya. Pada usia 6–8 tahunini,bahan bacaan

yang bergambar memberikan efek yang lebih kuat kepada anak apabila

(57)

3.1 Metode Penelitian

Metode penelitian berisi uraian yang menjelaskan secara rinci tentang

bagaimana suatu penelitian dilakukan. Penjelasan ini juga bisa digunakan untuk

menilai apakah hasil suatu penelitian dapat dipercaya, dan apakah kesimpulan

penelitian ini dapat digunakan untuk kepentingan secara praktis atau digunakan

dalam kajian pustaka dalam penelitian berikutnya.

3.2 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan rencana untuk memilih sumber-sumber dan jenis

informasi yang dipakai untuk menjawab pertanyaan penelitian.

Desain penelitian menurut Moh. Nazir (2003:84) memaparkan bahwa “desain

penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan

penelitian”.

Dari definisi di atas maka dapat dikatakan bahwa desain penelitian merupakan semua

proses penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai

dari perencanaan sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu

(58)

3.3 Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara mengadakan peninjauan

langsung pada instansi yang menjadi objek untuk mendapatkan data primer dan data

sekunder.

3.3.1 Sumber Data Primer

Data primer merupakan informasi yang diperoleh pertama kali oleh peneliti

menyangkut variable yang menjadi tujuan utama penelitian. Untuk mendapatkan data

primer metode pengumpulan data yang dipakai adalah kuesioner dan wawancara.

a. Kuesioner yaitu sehimpunan pertanyaan yang telah dirancang terlebih dahulu

dimana responden diberi alternative pilihan jawaban yang sesuai dengan

pendapatnya.

b. Wawancara yaitu metode pengumpulan data dimana peneliti bertemu

langsung (tatap muka) atau tidak langsung (telepon, konferensi video, online

melalui jaringan internet).

3.3.2 Sumber Data Sekunder

Data sekunder yaitu data yang dikumpulkan oleh orang atau institusi selain

peneliti yang melakukan kajian pada saat ini. Data sekunder bisa didapat dari internal

(59)

3.4 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Berikut ini merupakan metode pendekatan dan pengembangan system yang dipakai.

3.4.1 Metode Pendekatan Sistem

Dalam melakukan penelitian ini metode pendekatan yang dipakai adalah

pemodelan berorientasi objek karena metode ini dikembangkan sebagai suatu alat

analisis dan desain yang sering dipakai dalam pengembangan system berbasis mobile.

3.4.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan system yang penulis pakai adalah metode penelitian

prototyping. Langkah – langkah metode pengembangan prototype adalah sebagai <

Gambar

Gambar 2.3 Detail Anatomi Android
Gambar 3.1 Mekanisme Pengembangan Sistem Dengan Prototype
gambar berikut ini :
Tabel 4.6 Skenario Use Case Mengolah Pencarian Cerita
+7

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi Kumpulan Doa Sehari-Hari Agama Islam adalah aplikasi yang dibangun pada sistem operasi android yang menggunakan telepon genggam sebagai media untuk

Halaman Menu Belajar, pada saat user memilih Menu Belajar maka muncul 4 pilihan tema yaitu Anggota Tubuh, Rumahku, Binatang, dan Bagian Tanaman Tampilan.. Tampilan Tema

Saran dalam penelitian ini yaitu : (1) bagi Ketua Yayasan Pendidikan dan Kepala Sekolah diharapkan dapat menambah koleksi buku-buku cerita islami yang disesuaikan dengan usia

Kurangnya minat anak-anak terhadap cerita fabel dengan tokoh fauna Indonesia serta sedikitnya media yang mempromosikan fauna Indonesia melalui cerita fabel menjadi

Adapun tampilan rute dalam pencarian jarak Puskemas dan rumah sakit lhokseumawe dalam Aplikasi Sistem Informasi Geografis Pencarian Rumah Sakit dan Puskesmas

Fitur yang dimiliki sangat mudah dipakai, namun sebagian orang tidak mampu untuk menggunakan secara maksimal fitur-fitur yang ada karena membutuhkan waktu untuk

Halaman Menu Belajar, pada saat user memilih Menu Belajar maka muncul 4 pilihan tema yaitu Anggota Tubuh, Rumahku, Binatang, dan Bagian Tanaman Tampilan.. Tampilan Tema

Black Box Testing Fitur Input Stock Aplikasi StockNiscala Skenario.Pengujian Hasil Yang Diharapkan Kesimpulan User tidak menambah stok apapun Tombol selesai tidak dapat