Nama Lengkap : Elnopin Maharsyah
Nim : 10508671
Tempat/Tanggal Lahir : Bandung, 4 Nopember 1990
Jenis Kelamin : Laki-Laki
Agama : Islam
Alamat Lengkap : Jalan Akasia 6 No. 74-B
No. Telp/HP : 085720012416
Email : [email protected]
PENDIDIKAN
1996-2002 : SD Negeri Sudirman IV Cimahi
2002-2005 : SMP Negeri 9 Cimahi
2005-2008 : SMA Negeri 3 Cimahi
SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat kelulusan pada Program Studi Sistem Informasi Jenjang S1 (Sarjana) Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer
Elnopin Maharsyah 1.05.08.671
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
karena berkat rahmat-Nya lah akhirnya Skripsi ini dapat terselesaikan. Skripsi
dengan judul âAPLIKASI KUMPULAN CERITA UNTUK ANAK
INDONESIA BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROIDâ, yang diajukan
untuk menyelesaikan ujian akhir sarjana Program Strata Satu pada Prodi Sistem
Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
Penulis menyadari bahwa segala usaha yang dilakukan dalam penulisan ini
tidak akan berhasil dengan baik tanpa bantuan dan saran dari berbagai pihak.
Maka dalam kesempatan ini perkenankanlah penulis mengucapkan terima kasih
kepada yang terhormat :
1. Dr. Ir. Eddi Soeryanto Soegoto, M.Sc, selaku Rektor Universitas
Komputer Indonesia.
2. Prof. dr. H. Denny Kurniadie, Ir. M.Sc, selaku Dekan Program Studi
Sistem Informasi.
3. Syahrul Mauluddin, S.Kom., M.Kom, selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi.
4. Imelda, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing yang telah mengarahkan dan
membimbing penulis dalam menyelesaikan Penulisan Laporan Tugas
Akhir ini.
5. Seluruh staf pengajar dan sekretariat Sistem Informasi, yang telah
dukungan serta kebersamaannya.
8. Keluarga tercinta yang selalu memberikan doa, kasing dan sayang,
semangat dan dorongan moril maupun materil.
9. Pihak-pihak lain yang membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas
akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
Penulis menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna
maka kritik dan saran dari semua pihak dibutuhkan untuk menambah wawasan
penulis.
Akhir kata semoga Allah SWT membalas segala kebaikan yang telah
penulis terima dan harapan penulis semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat
bagi pihak lain yang membutuhkan.
Bandung, Februari 2013
LEMBAR PENGESAHAN
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN
ABSTRAK ... i
ABSTRACT ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xiv
DAFTAR SIMBOL ... xvi
DAFTAR LAMPIRAN ... xx
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2 Rumusan masalah ... 4
1.3 Maksud dan Tujuan ... 4
1.4 Kegunaan Penelitian ... 5
1.4.1 Kegunaan Praktis ... 6
1.4.2 Kegunaan Akademis ... 6
2.1 Aplikasi ... 8
2.2 Perangkat Mobile ... 9
2.3 Data dan Informasi ... 11
2.3.1 Data ... 11
2.3.2 Informasi ... 13
2.3.3 Siklus Informasi ... 14
2.4 Location Based Service (LBS) ... 15
2.4.1 Komponen Location Based Service (LBS) ... 16
2.5 Wireless Mobile Network ... 17
2.6 Android ... 20
2.8.1 Sejarah Android ... 21
2.8.2 Anatomi Aplikasi Android ... 25
2.8.2.1 Linux Kernel ... 26
2.8.2.2 Libraries ... 26
2.8.2.3 Android Runtime ... 27
2.8.2.4 Aplication Framework ... 27
2.8.2.5 Aplication Layer ... 28
2.7 Eclipse ... 28
2.8 Software Development Kit (SDK) ... 29
2.9 Java Development Kit (JD) ... 30
2.15 Personal Home Page Tool (PHP) ... 35
2.15.1 Sejarah PHP ... 36
2.16 Hypertext Markup Language (HTML) ... 38
2.16.1 Sejarah HTML ... 38
2.17 Pengujian Sistem ... 39
2.16.1 Pengujian Alpha ... 39
2.16.2 Pengujian Beta ... 39
2.18 Pengertian Dongeng ... 40
2.19 Pengertian Cerita Rakyat ... 40
2.20 Hubungan Antara Usia Dengan Bahan Bacaan ... 42
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian ... 44
3.2 Desain Penelitian ... 44
3.3 Jenis Metode Pengumpulan Data ... 45
3.3.1 Sumber Data Primer ... 45
3.3.2 Sumber Data Sekunder ... 45
3.4 Metode Pendekatan Dan Pengembangan Sistem ... 46
3.4.1 Metode Pendekatan Sistem ... 46
3.4.2 Metode Pengembangan Sistem ... 46
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN
4.1 Analisis Sistem ... 51
4.1.1 Analisis dan Kebutuhan Non-Fungsional ... 51
4.1.1.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 52
4.1.1.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 52
4.1.1.3 Analisis Pengguna Sistem (User) ... 53
4.1.2 Analisis dan Kebutuhan Fungsional ... 54
4.1.2.1 Analisis Kebutuhan Sistem ... 54
4.1.2.1 Analisis Kebutuhan Data ... 55
4.1.2.3 Gambaran Umum Sistem ... 56
4.1.2.4 Pemodelan Sistem yang Diusulkan ... 57
a. Use Case Diagram ... 57
b. Class Diagram ... 61
c. Activity Diagram ... 62
1. Activity Diagram Mengelola Data Cerita (Admin) ... 63
2. Activity Diagram Melihat Daftar Cerita (User) ... 64
3. Activity Diagram Mengolah Pencarian Cerita (User) ... 65
3. Sequence Diagram Mengelola Pencarian Cerita ... 68
4. Sequence Diagram Melihat Informasi Tambahan ... 69
e. Deployment Diagram Usulan ... 69
4.2 Perancangan Antar Muka (Interface) ... 70
4.3.1 Perancangan Antar Muka Frontend Application ... 71
4.2.1.1 Perancangan Antar Muka Aplikasi (frontend) ... 71
4.2.1.2 Perancangan Antar Muka Cerita Rakyat Listview (frontend) ... 72
4.2.1.3 Perancangan Antar Muka Cerita Fabel Listview (frontend) ... 72
4.2.1.4 Perancangan Antar Muka Bantuan (frontend) ... 73
4.2.1.5 Perancangan Antar Muka Tentang (frontend) ... 73
4.2.1.6 Perancangan Antar Muka Isi Cerita (frontend) ... 74
4.2.2 Perancangan Antar Muka (Backend) ... 74
4.2.2.1 Perancangan Halaman Login Menu Admin ... 75
4.2.2.2 Perancangan Halaman Utama Web Admin ... 75
4.2.2.3 Perancangan Halaman Bantuan Web Admin ... 76
4.2.2.4 Perancangan Halaman Pengolahan Petugas Web Admin ... 76
4.2.2.5 Perancangan Halaman Pengisian Data Petugas Web Admin .... 77
4.2.2.6 Perancangan Halaman Pengelolaan Cerita Web Admin ... 77
4.2.2.7 Perancangan Halaman Pengisian Data Cerita Web Admin ... 78
5.1.2 Perangkat Keras Pembangun ... 80
5.1.3 Kebutuhan Web Hosting ... 81
5.1.4 Implementasi Basis Data (Database) ... 81
5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 82
5.1.5.1 Antar Muka Aplikasi Frontend ... 83
5.1.5.2 Antar Muka Aplikasi Backend ... 87
5.2 Pengujian ... 91
5.2.1 Rencana Pengujian ... 91
5.2.2.1 Pengujian Pencarian Cerita ... 92
5.2.2.2 Pengujian Pilih Cerita ... 92
5.2.2.3 Pengujian Pilih Judul Cerita ... 92
5.2.2.4 Pengujian Pilih Rating ... 93
5.2.2.5 Pengujian Tentang Aplikasi ... 93
5.2.2.6 Pengujian Bantuan Aplikasi ... 94
5.2.2.7 Pengujian Login Admin ... 94
5.2.2.8 Pengujian Tambah Cerita ... 95
5.2.2.9 Pengujian Edit Cerita ... 95
5.2.2.10 Pengujian Hapus Cerita ... 96
5.2.2.11 Pengujian Tambah Petugas ... 96
5.2.2.12 Pengujian Edit Petugas ... 96
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan ... 104 6.2 Saran ... 105
Publisher. 2011
2. Mulyadi, ST. 2010. Membuat Aplikasi Untuk Android. Multimedia Center
Publishing. Yogyakarta.
3. Safaat H. Nazruddin. 2011. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan
Tables PC Berbasis Android. Informatika Bandung. Bandung.
4. http://developer.android.com/guide/index.html/ Android SDK Developer
Guide/ 29 Oktober 2012.
5. http://www.ceritakecil.com/ 05 November 2012
6. http://www.lokerseni.web.id/ 05 November 2012
7. http://Wikipidea.org/PengertianPerangkat Mobile/10 November 2012.
8. http://blog.re.or.id/siklus-informasi.htm/12 November 2012
9.
http://amricosblog.blogspot.com/2011/12/senior-contribute-1-location-based.html/13 November 2012.
10.http://id.wikipedia.org/wiki/2G#Teknologi_2G/14 November 2012
11.http://id.wikipedia.org/wiki/2.5G#Teknologi_2.5G/14 November 2012
12.http://id.wikipedia.org/wiki/2.75G#Teknologi_2.75G/14 November 2012
13.http://id.wikipedia.org/wiki/3G#Teknologi_3G/14 November 2012
2012
18.
http://white2jasmine.wordpress.com/2011/05/24/sejarah-dan-pengertian-php/14 November 2012
19.
http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/websites/2269908-pengertian-html5-sejarah-dan-teknologi/ 14 November 2012
20.http://andbook.anddev.org/Andbook Android Programming/ 02 Desember
2012.
21.http://thoy.blogdetik.com/Cara Penggambaran Diagram Use Case/ 05
Desember 2012.
22.http://nurichsan.blog.unsoed.ac.id/Metode Pengembangan
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi informasi merupakan bidang yang mengalami perkembangan sangat pesat termasuk didalamnya arus informasi, dari waktu ke waktu sejumlah informasi berkembang terhadap hal-hal yang sedang terjadi. Secara umum setiap individu selalu berusaha untuk melakukan kegiatan dengan cepat, praktis dan fleksibel. Smartphone merupakan salah satu perangkat yang mendukung perkembangan teknologi dan informasi tersebut. Dengan adanya Smartphone pengguna teknologi tidak hanya dapat melakukan komunikasi tetapi juga dapat memperoleh berbagai informasi kapan saja dan dimana saja.
Di masa sekarang ini ketika anak-anak seumuran 3-8 tahun menggunakan Smartphone mereka lebih gemar bermain Video Games daripada membaca. Padahal dengan membaca seseorang tidak hanya dapat menambah pengetahuan melainkan dapat meningkatkan kualitas hidupnya, yaitu dengan membaca cerita-cerita seperti dongeng hewan (fabel) / cerita rakyat yang berisi banyak nilai-nilai moral.
Namun ternyata aplikasi-aplikasi yang beredar sekarang ini kurang memberikan minat anak-anak Indonesia untuk membaca, karena kebanyakan aplikasi tersebut tidak memberikan gaya gambar,suara dan ilustrasi yang lucu atau yang sifatnya cenderung Happy-positive face sedangkan kebanyakan anak-anak menyukai suara-suara seperti halnya Video Games yang dapat membuatnya senang ketika mendengarkan suara-suara dan gerakan-gerakan yang belum pernah mereka lihat dan dengar. Disamping itu Aplikasi yang ada sekarang ini masih menggunakan fitur pencarian yang biasa dan kurang efisien dalam pencarian cerita untuk seumuran anak-anak.
Berdasarkan Permasalahan tersebut maka dibutuhkan aplikasi yang portable dan dapat di bawa-bawa ketika ingin dibaca. Aplikasi ini akan diterapkan mengikuti perkembangan platform teknologi mobile saat ini, yaitu diterapkan kedalam platform android.
1.2 Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang penelitian yang telah diuraikan sebelumnya, maka dapat dijabarkan mengenai identifikasi masalah dan rumusan masalah sebagai berikut:
1.2.1 Identifikasi Masalah
Beberapa masalah yang ditemukan antara lain adalah:
1. Kurang Menariknya tampilan aplikasi yang beredar di pasaran sehingga membuat anak-anak enggan untuk membaca dan lebih memelih untuk bermain Video Games Ketika Menggunakan Perangkat Smartphone.
2. Belum efektifnya pencarian judul cerita pada aplikasi cerita anak yang sudah beredar di pasaran dikarenakan informasi yang ditampilkan kurang lengkap.
1.2.2 Rumusan Masalah
Dari identifikasi permasalahan diatas makan rumusan masalah yang dapat dirumuskan adalah sebagai berikut:
1. Bagaimana cara merancang sebuah Aplikasi mobile berupa buku cerita digital untuk anak yang menarik sehingga pembaca tertarik untuk membaca cerita.
2. Bagaimana cara merancang sebuah Aplikasi mobile berbasis android dengan fitur pencarian yang cepat dan efisien.
3. Bagaimana cara aplikasi ini agar menjadi sebuah bacaan yang layak dibaca sesuai dengan budaya Indonesia.
1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian
1.3.1 Maksud
Berdasarkan rumusan masalah yang ingin dipecahkan dan mendapatkan jawaban diatas, maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun Aplikasi buku cerita untuk anak Indonesia kedalam sebuah aplikasi mobile berbasis android.
Adapun tujuan yang ingin dicapai antara lain sebagai berikut:
2. Untuk merancang sebuah Aplikasi mobile berbasis android dengan fitur pencarian yang cepat dan efisien dan mudah dimengerti oleh seumuran anak-anak.
3. Untuk menjadikan sebuah bacaan yang layak dibaca sesuai dengan budaya Indonesia.
1.3.2 Tujuan
Diharapkan dengan terciptanya aplikasi buku Kumpulan Cerita Untuk Anak Indonesia ini, anak- anak akan menjadi senang membaca daripada bermain Video Games dan dapat menggemari Cerita Indonesia serta bisa belajar dari pelajaran-pelajaran moral di dalamnya. Kehadiran Aplikasi Kumpulan Cerita Anak yang baik diharapkan dapat menumbuhkan rasa cinta pada diri anak- anak akan Cerita dalam negeri sejak dini. Sekaligus Aplikasi Kumpulan Cerita Anak ini diharapkan dapat menambah jajaran koleksi cerita dongeng dalam negeri dengan tampilan yang menarik dan fitur pencarian cerita yang efisien berbasis android.
1.4 Kegunaan Penelitian
1.4.1 Kegunaan Praktis
Bagi Penulis sendiri Diharapkan penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan wawasan bagi penulis serta dapat lebih memahami lebih dalam, khususnya dalam hal pembuatan dan pengembangan aplikasi sehingga kelak dapat digunakan baik dalam teori maupun prakteknya.
1.4.2 Kegunaan Akademis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan memberikan pembelajaran anak anak untuk mengembangkan nalurinya khususnya dalam meningkatkan pengetahuan anak-anak akan kebaikan/keburukan dalam cerita sejak usia mereka masih kanak-kanak dan penulis menerapkan nya melalui aplikasi mobile yang sedang diminati oleh masyarakat baru-baru ini.
1.5 Batasan Masalah
â Aplikasi ini Berbasis sistem operasi android versi 2.2 Froyo.
â Aplikasi ini Dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Java dan HTML, PHP dan menggunakan Tools IDE Eclipse untuk diterapkan pada Smartphone berbasis android.
â Pada aplikasi ini terdapat kumpulan cerita anak yaitu cerita rakyat, dongeng binatang (fabel) yang sesuai dengan kebudayaan indonesia. â Aplikasi ini dibuat menggunakan sistem online updater sehingga harus
update ke versi terbaru dan menggunakan database berbasis web-server.
1.6 Waktu Penelitian
Berikut adalah tabel pelaksanaan penelitian :
Tabel 1.1 Jadwal Rencana Tahapan Penelitian
No KegiatanÂ
Tahun 2012Â
Oktober November DesemberÂ
1Â 2Â 3Â 4Â 1Â 2Â 3Â 4Â 1Â 2Â 3Â 4Â
1Â
Pengumpulan DataÂ
  ÂÂ
ObservasiÂ
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
WawancaraÂ
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
2Â
Analisis SistemÂ
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Analisis KebutuhanÂ
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Analisis SolusiÂ
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
3Â
Perancangan SistemÂ
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Pembuatan UMLÂ
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Pembuatan KasusÂ
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
4Â
Pengembangan SistemÂ
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
IdentifikasiÂ
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
MembuatÂ
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
MengujiÂ
Prototype
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
MemperbaikiÂ
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
Â
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Aplikasi
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak
komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk
melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan
dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan
komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk
mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama
perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar
media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket
kadangdisebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite).
Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang
menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa
aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki
antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan
pengguna untuk mempelajari dan menggunakan setiap aplikasi. Sering kali,
aplikasi ini memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain
dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada
aplikasi lembar kerja yang terpisah.
2.2 Perangkat Mobile
Perangkat Mobile merupakan perangkat telekomunikasi elektronik
yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional
saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan
tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel
nirkabel ; wireless.
(http://Wikipidea.org/PengertianPerangkat Mobile/10 November 2012.)
Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain
dan layout, tetapi mereka memiliki kesamaan karakteristik yang sangat
berbeda dari sistem desktop.
a. Ukuran yang kecil
Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan
perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.
b. Memory yang terbatas
Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM)
dan secondary(disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang
mempengaruhi ram untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan
harus diambil untuk memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal
ini.
c. Daya proses yang terbatas tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop.
Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi
status dari sumber daya ini. Seperti harddisk dan RAM, Anda dapat
menemukan mereka dalam ukuran yang pas dengan sebuah kemasan kecil.
d. Mengkonsumsi daya yang rendah
Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin
desktop.Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada
keadaan dimanadaya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.
e. Kuat dan dapat diandalkan
Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup
kuat untuk benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air.
f. Konektivitas yang terbatas
Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan
tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi
wireless.
g. Masa hidup yang pendek
Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik
kebanyakan darimereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah
handphone, mereka booting dalamhitungan detik dan kebanyakan orang
tidak mematikan handphone mereka bahkanketika malam hari. PDA akan
(http://bambangpriyandoko.blogspot.com/2011/08/vbehaviorurldefaultvml
-o.html/10November 2012.)
2.3 Data dan Informasi
Diperlukan pemahaman yang tepat tentang konsep data dan
informasi. Keterkaitan data dan informasi sangatlah erat sebagaimana antara
sebab dan akibat. Bahwa data menggambarkan sebuah representasi fakta
yang tersusun secara terstruktur, dengan kata lain bahwa âGenerally, data
represent a structured codification of single primary entities, as well as of
transactions involving two or more primary entities .â (Vercellis, 2009: 6).
Selain deskripsi dari sebuah fakta, data dapat pula merepresentasikan suatu
objek sebagaimana dikemukakan oleh Wawan dan Munir (2006: 1) bahwa
âData adalah nilai yang merepresentasikan deskripsi dari suatu objek atau
kejadian. Sedangkan Informasi merupakan sesuatu yang dihasilkan dari
pengolahan data. Data yang sudah ada dikemas dan diolah sedemikian rupa
sehingga menjadi sebuah informasi yang berguna.
2.3.1 Data
Banyak pengertian data yang dirangkum dari berbagai sumber.
Teguh Wahyono dalam bukunya Sistem Informasi: Kosep Dasar, Analisis
Desain, dan Implementasi menjelaskan beberapa pengertian data sebagai
berikut :
1. Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data diterjemahkan
sebagai istilah yang berasal dari kata âdatumâ yang berarti fakta atau
2. Dari sudut pandang bisnis, terdapat pengertian data bisnis sebagai berikut:
âBusiness data is an organizationâs description of thing(resources) and
events (transactions) that it faceâ. Jadi data, dalam hal ini disebut sebagai
data bisnis, merupakan deskripsi organisasi tentang sesuatu (resources)
dan kejadian (transactions) yang terjadi.
3. Pengertian yang lain mengatakan bahwa âdata is the description of things
and events that we faceâ. Jadi data merupakan deskripsi dari sesuatu dan
kejadian yang dihadapi.
4. Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations System:
Conceptual Foundations, Structures, And Development menyebutkan data
sebagai bahan mentah dari informasi, yang dirumuskan sebagai
sekelompok lambang-lambang tidak acak yang menunjukkan jumlah atau
tindakan atau hal-hal lain.
Dari keempat pengertian di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa
data adalah suatu bahan baku informasi, didefinisikan sebagai kelompok
teratur simbol-simbol yang mewakili kuantitas, tindakan, benda, dan
sebagainya. Data terbentuk dari karakter-karakter dapat berupa alfabet, angka,
maupun simbol khusus seperti *, #, dan /. Data disusun untuk diolah dalam
2.3.2 Informasi
Masih dari Teguh Wahyono, dalam bukunya menjelaskan beberapa
pengertian informasi dari berbagai sumber, sebagai berikut :
1. Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations
System: Conceptual Foundations, Structures, and Deveopment
menyebutkan informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk
yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat
dipahami di dalam keputusan sekarang maupun masa yang akan datang.
2. Menurut Barry E. Cushing dalam buku Accounting Information System
And Business Organization, dikatakan bahwa informasi merupakan
sesuatu yang menunjukan hasil pengolahan data yang diorganisasikan dan
berguna kepada orang yang menerimanya.
3. Menurut Robert N. Anthony dan John Dearden dalam buku Management
Control System, menyebutkan informasi sebagai suatu kenyataan, data,
item yang menambah pengetahuan bagi penggunanya.
Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa
informasi merupakan hasil dari pengolahan data menjadi bentuk yang lebih
berguna bagi yang menerimanya yang menggambarkan suatu
kejadian-kejadian nyata dan dapat digunakan sebagai alat Bantu untuk pengambilan
2.3.3 Siklus Informasi
Siklusinformasi adalahgambaran secara umum mengenai proses
terhadap data sehingga menjadi informasi yang bermanfaat bagi pengguna.
Informasi yang menghasilkan informasi berikutnya. Demikian seterusnya
proses pengolahan data menjadi informasi. Berikut merupakan gambar dari
siklus informasi.
(http://blog.re.or.id/siklus-informasi.htm/12 November 2012)
Gambar 2.1 Siklus Informasi
Sumber : Jogiyanto Hartono MBA.,Ph.D. (2001) Proses
(Model)
Input Data
Output (Informasi)
Penerima
Keputusan/ Tindakan Hasil
Tindakan Data
(ditangkap)
2.4Location Based Service (LBS)
Layanan Berbasis lokasi adalah layanan informasi yang dapat
diakses melalui mobile device dengan mengunakan mobile network, yang
dilengkapi kemampuan untuk memanfaatkan lokasi dari mobile device
tersebut. LBS memberikan kemungkinan komunikasi dan interaksi dua arah.
Oleh karena itu pengguna memberitahu penyedia layanan untuk mendapatkan
informasi yang dia butuhkan, dengan referensi posisi pengguna tersebut.
Layanan berbasis lokasi dapat digambarkan sebagai suatu layanan yang
berada pada pertemuan tiga teknologi yaitu : Geographic Information System,
Internet Service, dan Mobile Devices, hal ini dapat dilihat pada gambar LBS
adalah pertemuan dari tiga teknologi. Berikut merupakan alur kerja LBS di
perangkat telekomunikasi (Smartphone) :
Gambar 2.2 Location Based Service
Pertama Smartphone membuka aplikasi LBS yang sudah terinstall
atau jika menggunakan aplikasi yang berbasis browser, maka buka browser
dan ketik alamat tujuan situsnya. Aplikasi LBS akan melakukan sambungan
dengan jaringan provider (seperti telkomsel, xl, axis, dll) yang dipakai oleh
suser (pengguna). Jaringan mengirimkan request ke satelit untuk menentukan
longitude (garis bujur) dan latitude (garis lintang) dari pengguna aplikasi
tersebut. Provider menghubungkan aplikasi (di smartphone) dengan server
LBS dan meminta data yang diinginkan User. User mendapatkan data dan
ditampilkan di Smartphone.
(http://amricosblog.blogspot.com/2011/12/senior-contribute-1-location-based.html/13 November 2012.)
2.4.1 Komponen Location Based Service (LBS)
Dalam menggunakan layanan berbasis lokasi elemen yang
diperlukan antara lain :
1. Mobile Devices yaitu sebuah alat yang digunakan untuk meminta informasi
yang dibutuhkan. Biasanya perangkat yang memungkinkan yaitu PDA,
Mobile Phones, Laptop, dan perangkat lainnya yang mempunyai fasilitas
navigasi.
2. Communication Network adalah jaringan selular yang mengirimkan data
pengguna dan permintaan layanan.
3. Positioning Component untuk pengolahan layanan biasanya posisi
jaringan komunikasi atau dengan menggunakan Global Positioning System
(GPS).
4. Service and Application Provider adalah penyedia layanan pengguna
selular yang bertanggung jawab untuk memproses layanan.
5. Data and Content Provider yaitu penyedia layanan informasi data yang
dapat diminta oleh pengguna.
2.5Wireless Mobile Network
Pada gambar kerja Location Based Services komunikasi yang
dilakukan oleh pengguna devices untuk transfer data dan pesan layanan
permintaan data yaitu mengunakan jaringan nirkabel. Jaringan nirkabel untuk
mobile sendiri yang umum saat ini dapat diklasifikasikan menjadi beberapa
generasi anatara lain yaitu :
1. Generasi 2G
2G (atau 2-G) adalah singkatan dari teknologi generasi kedua telepon
seluler. Teknologi seluler ini hadir menggantikan teknologi seluler
pertama, 1G yang menggunakan sistem analog seperti AMPS (Advanced
Mobile Phone System). 2G merupakan jaringan telekomunikasi selular
yang diluncurkan secara komersial pada jaringan GSM standar
di Finlandia oleh Radiolinja (sekarang bagian dari Elisa) pada tahun 1991.
Berbeda dengan 1G, 2G menggunakan sistem digital. Selain melayani
komunikasi suara, 2G juga dapat melayani komunikasi teks, yakni SMS.
2. Generasi 2.5G
Setelah 2G, lahirlah generasi 2,5G yang merupakan pengembangan dari 2
G. 2.5G mengaktifkan layanan kecepatan tinggi transfer data melalui
jaringan 2G yang ada ditingkatkan. 2,5G adalah layanan komunikasi
suara, sms dan data 153 kbps. Teknologi 2,5 G yang terkenal
adalah GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhanced Data
for GSM Evolution).
(http://id.wikipedia.org/wiki/2.5G#Teknologi_2.5G/14 November 2012)
3. Generasi 2.75G
Teknologi lain dalam kategori 2,75G adalah CDMA2000 yang
merupakan kelanjutan dari IS-95/cdmaOne. Standard CDMA2000
dikeluarkan oleh 3rd Generation Partnership Project 2 (3GPP2), sebuah
consorsium dari ARIB/TTC (Jepang), TIA(USA), CCSA (China) dan
TTA (Korea). Consorsium ini mengupayakan pengembangan generasi ke
3 dari teknologi generasi sebelumnya (2G). Ada beberapa standard untuk
teknologi CDMA2000, yaitu CDMA2000 1x, CDMA2000 3x,
CDMA2000 1xEV-DO dan CDMA2000 1xEV-DV. Tapi untuk 1xEV
DO dan 1xEV-DV sudah masuk kategori 3G.
4. Generasi 3G
Teknologi 3G terbagi menjadi GSM dan CDMA. Teknologi 3G sering
disebut dengan Mobile broadband karena keunggulannya sebagai modem
untuk internet yang dapat dibawa ke mana saja. Perkembangan teknologi
3G secara komersial dimulai pada Oktober, 2001, ketika NTTDoCoMo
dari Jepang dengan teknologi W-CDMA menjual produknya untuk
pertama kali secara terbatas. Kemudian disusul oleh SK Telecom, Korea
Selatan pada tahun 2002 dengan teknologi 1xEV-DO, diikuti oleh KTF
dari Korea Selatan dengan teknologi EVDO.
(http://id.wikipedia.org/wiki/3G#Teknologi_3G/14 November 2012)
5. Generasi 3.5G
Generasi 3,5G merupakan pengembangan dari 3G yang memungkinkan
pengiriman data lebih cepat. Perbandingan antara 3G dan 3,5G terlihat
jelas pada kecepatan transmisinya. Pada 3G, kecepatan transmisi
maksimal 384kbps, sementara pada 3,5G kecepatan transmisi maksimal
mencapai 3,6Mbps. Generasi 3G dan 3,5G mendukung layanan video
call yang memungkinkan penelpon dan penerima saling bertatap muka.
6. Generasi 4G
Belakangan ini industri nirkabel mulai mengembangkan teknologi 4G,
meskipun sebenarnya teknologi 4G ini seperti Long Term Evolution
(LTE) hanya merupakan evolusi dari teknologi 3GPP dan Ultra Mobile
Broadband (UMB) berasal dari 3GPP2, sehingga sulit untuk membedakan
dengan jelas teknologi 3G dan 4 G. Salah satu teknologi 4G
yaitu WiMax mobile standard telah diterima oleh ITU untuk ditambahkan
pada IMT-2000, sehingga teknologi baru ini masih digolongkan ke dalam
keluarga 3G. International Telecommunication Union (ITU) sedang
mempelajari kemampuan mobile broadband yang disebut IMT-advanced
yang disebut teknologi generasi keempat (4G).
(http://id.wikipedia.org/wiki/4G#Teknologi_4G/14 November 2012)
2.6 Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis
Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat
menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti
bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang
membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan
Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan
peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC,
2.6.1 Sejarah Android
Pada Juli 2000, Google bekerjasama dengan Android Inc.,
perusahaan yang berada di Palo Alto, California Amerika Serikat. Para
pendiri Android Inc. bekerja pada Google, di antaranya Andy Rubin, Rich
Miner, Nick Sears, dan Chris White. Saat itu banyak yang menganggap
fungsi Android Inc. Hanyalah sebagai perangkat lunak pada telepon seluler.
Sejak saat itu muncul rumor bahwa Google hendak memasuki pasar telepon
seluler. Di perusahaan Google, tim yang dipimpin Rubin bertugas
mengembangkan program perangkat seluler yang didukung oleh kernel
Linux. Hal ini menunjukkan indikasi bahwa Google sedang bersiap
menghadapi persaingan dalam pasar telepon seluler. versi android terbaru
yaitu versi 3.0. Android juga sudah bergabung dengan beberapa smart Mobile
seperti Nokia, Sony Ericsson, dan lainnya.
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google
mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google
mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang
menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi
oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung
dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications,
diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony
Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan
Android, perangkat bergerak (Mobile) 27 yang merupakan modifikasi kernel
Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa
perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah
HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun
2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler
yang menggunakan Android.
1. Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice
search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan
pemberitahuan email.
2. Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan November 2009, Google kembali merilis telepon seluler
dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit)
dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga
penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan
merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video
ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan
Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset
Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan
3. Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai
indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang
memungkinkan 28 pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus pada
kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan pada CDMA / EVDO,
802.1x, VPN, Gestures, dan Textto- speech engine. Kemampuan dial
kontak teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel.
4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan
hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser
baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash
untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
5. Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 November 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan.
Perubahanperubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara
lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai
5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google
Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser,
pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel,
6. Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara
lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi
copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan
format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization,
headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near
Field Communication (NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih
dari satu.
7. Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada
Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb
juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras
(hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan
Honeycomb adalah Motorola Xoom.
8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
Versi Android 4.0 di desain dapat digunakan baik itu untuk telepon
ataupun tablet. Versi ICS hadir banyak menawarkan peningkatan yang
telah dirilis pada versi sebelumnya Gingerbread dan Honeycomb yang
akan menghasilkan sebuah inovasi baru. Peningkatan ICS dalam
kemampuan dalam hal Copy paste jauh lebih produktif, data blogging dan
cara menekan tombol power dan volume secara bersamaan. Selain
daripada itu yang Saya ketahui perbaikan terjadi pada keyboard dan
kamus. Inovasi baru ICS dapat dilihat dalam bentuk penggunaan fony
"Roboto". Perubahan yang paling menonjol adalah Face Unlock dan
juga NFC based app yang disebut Android Bump, yang memungkinkan
Anda untuk dapat bertukar informasi atau data hanya dengan
menyentuhkan gadget yang tersedia.
2.6.2 Anatomi Aplikasi Android
Dalam paket sistem operasi android tediri dari beberapa unsur
seperti tampak pada gambar 2.4.2. Secara sederhana arsitektur android
merupakan sebuah kernel Linux dan sekumpulan pustaka C / C++ dalam
[image:38.595.180.444.473.675.2]suatu Framework yang menyediakan dan mengatur alur proses aplikasi.
Gambar 2.3 Detail Anatomi Android
2.6.2.1 Linux Kernel
Android dibangun di atas kernel Linux 2.6. Namun secara
keseluruhan android bukanlah linux, karena dalam android tidak terdapat
paket standar yang dimiliki oleh linux lainnya. Linux merupakan sistem
operasi terbuka yang handal dalam manajemen memori dan proses. Oleh
karenanya pada android hanya terdapat beberapa servis yang diperlukan
seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses, jaringan dan
driver. Kernel linux menyediakan driver layar, 31 kamera, keypad, WiFi,
Flash Memory, audio, dan IPC (Interprocess Communication) untuk
mengatur aplikasi dan lubang keamanan.
2.6.2.2 Libraries
Android menggunakan beberapa paket pustaka yang terdapat pada
C/C++ dengan standar Berkeley Software Distribution (BSD) hanya setengah
dari yang aslinya untuk tertanam pada kernel Linux. Beberapa pustaka
diantaranya:
1. Media Library untuk memutar dan merekam berbagai macam format audio
dan video.
2. Surface Manager untuk mengatur hak akses layer dari berbagai aplikasi.
3. Graphic Library termasuk didalamnya SGL dan OpenGL, untuk tampilan
2D dan 3D.
4. SQLite untuk mengatur relasi database yang digunakan pada aplikasi.
Pustaka-pustaka tersebut bukanlah aplikasi yang berjalan sendiri,
namun hanya dapat digunakan oleh program yang berada di level atasnya.
Sejak versi Android 1.5, pengembang dapat membuat dan menggunakan
pustaka sendiri menggunakan Native Development Toolkit (NDK).
2.6.2.3 Android Runtime
Pada android tertanam paket pustaka inti yang menyediakan
sebagian besar fungsi android. Inilah yang membedakan Android
dibandingkan dengan sistem operasi lain yang juga mengimplementasikan
Linux. Android Runtime merupakan mesin virtual yang membuat aplikasi
android menjadi lebih tangguh 32 dengan paket pustaka yang telah ada.
2.6.2.4 Aplication Framework
Kerangka aplikasi menyediakan kelas-kelas yang dapat digunakan
untuk mengembangkan aplikasi android. Selain itu, juga menyediakan
abstraksi generik untuk mengakses perangkat, serta mengatur tampilan User
Interface dan sumber daya aplikasi. Bagian terpenting dalam kerangka
aplikasi android yaitu Activity Manager, Control Providers, Resource
2.6.2.5 Aplication Layer
Puncak dari diagram arsitektur android adalah lapisan aplikasi dan
widget. Lapisan aplikasi merupakan lapisan yang paling tampak pada
pengguna ketika menjalankan program. Pengguna hanya akan melihat
program ketika digunakan tanpa mengetahui proses yang terjadi dibalik
lapisan aplikasi. Lapisan ini berjalan dalam Android runtime dengan
menggunakan kelas dan service yang tersedia pada Framework aplikasi.
Lapisan aplikasi android sangat berbeda dibandingkan dengan
sistem operasi lainnya. Pada android semua aplikasi, baik aplikasi inti
(native) maupun aplikasi pihak ketiga berjalan diatas lapisan aplikasi dengan
menggunakan pustaka API (Application Programming Interface) yang sama.
2.7 Eclipse
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)
untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua
platform (platform-independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah satu
IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang
boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan
dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat
dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java
Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk
Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta
plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.
Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas
(extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi,
Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat
digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal
plug-in yang dibutuhkan. Apabila 53 ingin mengembangkan program
C/C++ terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools). Selain itu,
pengembangan secara visual bukan hal yang tidak mungkin oleh Eclipse,
plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan
menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan
keinginannya.
2.8 Software Development Kit (SDK)
Software Development Kit (SDK) adalah suatu kit atau library dari
bahasa pemrograman untuk pengembangan atau pembangunan suatu
perangkat lunak dan biasanya SDK terdiri dari kumpulan tools yang
dibutuhkan. Misalnya bahasa pemrograman java, mempunyai SDK yang
berisi suatu library yang dapat digunakan untuk membuat suatu aplikasi
2.9 Java Development Kit (JDK)
Java Development Kit (JDK) adalah sekumpulan perangkat lunak
yang dapat kamu gunakan untuk mengembangkan perangkat lunak yang
berbasis Java, Sedangkan JRE adalah sebuah implementasi dari Java Virtual
Machine yang benar-benar digunakan untuk menjalankan program
java.Biasanya, setiap JDK berisi satu atau lebih JRE dan berbagai alat
pengembangan lain seperti sumber kompiler java, bundling, debuggers,
development libraries dan lain sebagainya. Perbedaan JDK dengan SDK
(Software Development Kit) yaitu JDK adalah sebuah SDK tetapi sebuah
SDK tidak harus menjadi sebuah JDK.
2.10 Android Development Tools (ADT)
Android Development Tools (ADT) adalah plugin untuk Eclipse
Intergrated Development Environment (IDE) yang dirancang untuk
memberikan lingkungan yang terpadu di mana untuk membangun aplikasi
Android.ADT memperluas kemampuan Eclipse untuk membiarkan para
developer lebih cepat dalam membuat proyek baru Android, membuat
aplikasi UI, menambahkan komponen berdasarkan Android Framework
API, debug aplikasi 55 dalam pengunaan Android SDK, dan membuat file
APK untuk mendistribusikan aplikasi.
Mengembangkan aplikasi di Eclipse dengan ADT sangat
dianjurkan dan merupakan cara tercepat untuk memulai membuat aplikasi
terintegrasi seperti, custom XML editor, dan debug panel ouput. Selain itu
ADT memberikan dorongan luar biasa dalam mengembangkan aplikasi
Android.
2.11 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa spesifikasi
standar untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan, dan membangun
sistem perangkat lunak. UML adalah himpunan struktur dan teknik untuk
pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya. UML
adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok
perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut. UML mulai
diperkenalkan oleh Object Management Group, sebuah organisasi yang telah
mengembangkan model, teknologi, dan standar OOP sejak tahun 1980-an.
Sekarang UML sudah mulai banyak digunakan oleh para praktisi OOP. UML
merupakan dasar bagi perangkat (tool) desain berorientasi objek dari
IBM.UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan,
memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem
informasi. UML dikembangkan sebagai suatu alat untuk analisis dan desain
berorientasi objek oleh Grady Booch, Jim Rumbaugh, dan Ivar Jacobson.
Namun demikian UML dapat digunakan untuk memahami dan
mendokumentasikan setiap sistem informasi. Penggunaan UML dalam
sebagai bahasa pemodelan yang umum dalam industri peranti lunak dan
pengembangan sistem.
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi
berorientasi objek, yaitu:
1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang
ada di dalam aplikasi.
3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan
(message) antar objek.
4. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek.
5. State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam
sistem.
6. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan
objek di dalam sistem.
7. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
8. Object Diagram untuk memodelkan struktur objek.
9. Component Diagram untuk memodelkan komponen object.
2.12 MySQL
MySQL adalah suatu perangkat lunak database relasi (Relational
Database Management System atau RDBMS), seperti halnya ORACLE,
Postgresql, MS SQL, dan sebagainya. MySQL AB menyebut produknya
sebagai database open source terpopuler di dunia. Berdasarkan riset
dinyatakan bahwa bahwa di platform Web, dan baik untuk kategori open
source maupun umum, MySQL adalah database yang paling banyak dipakai.
Menurut perusahaan pengembangnya, MySQL telah terpasang di sekitar 3
juta komputer. Puluhan hingga ratusan ribu situs mengandalkan MySQL
bekerja siang malam memompa data bagi para pengunjungnya.
Penyebab utama MySQL begitu popular di kalangan Web adalah
karena ia memang cocok bekerja di lingkungan tersebut. Pertama, MySQL
tersedia di berbagai platform Linux dan berbagai varian Unix. Sesuatu yang
tidak dimiliki Access, misalnyaâpadahal Access amat popular di platform
Windows. Banyak server Web berbasiskan Unix, ini menjadikan Access
otomatis tidak dapat dipakai karena ia pun tidak memiliki kemampuan
client-server/networking.
Kedua, fitur-fitur yang dimiliki MySQL memang yang biasanya
banyak dibutuhkan dalam aplikasi Web. Misalnya, klausa LIMIT SQL-nya,
praktis untuk melakukan paging. Atau jenis indeks field FULLTEXT, untuk
full text searching. Atau sebutlah kekayaaan fungsi-fungsi builtinnya, mulai
dan hashing. Yang terakhir misalnya, praktis untuk melakukan penyimpanan
password anggota situs.
Ketiga, MySQL memiliki overhead koneksi yang rendah. Soal
kecepatan melakukan transaksi atau kinerja di kondisi load tinggi mungkin
bisa diperdebatkan dengan berbagai benchmark berbeda, tapi kalau soal yang
satu ini MySQL-lah juaranya. Karakteristik ini membuat MySQL cocok
bekerja dengan aplikasi CGI, di mana di setiap request skrip akan melakukan
koneksi, mengirimkan satu atau lebih perintah SQL, lalu memutuskan
koneksi lagi. Cobalah melakukan hal ini dengan Interbase atau bahkan
Oracle. Maka dengan load beberapa request per detik saja server
Web/database Anda mungkin akan segera menyerah karena tidak bisa
mengimbangi beban ini.
(http://lealy.wordpress.com/2009/10/21/pengertian-mysql/14November 2012)
2.12.1 Sejarah MySQL
MySQL dikembangkan sekitar tahun 1994 oleh sebuah perusahaan
pengembang software dan konsultan database bernama MYSQL AB yang
berada di Swedia. Waktu itu perusahaan tersebut masih bernama TcX
DataKonsult AB, dan tujuan awal dikembangkannya MySQL adalah untuk
mengembangkan aplikasi berbasis web pada client. Awalnya Michael
"Monty" Widenius, pengembang satu-satunya di TcX memiliki sebuah
antarmuka SQL yang cocok untuk diimplementasikan ke dalamnya.
Mula-mula Monty memakai miniSQL (mSQL) pada eksperimennya itu, namun
SQL dirasa kurang sesuai, karena terlalu lambat dalam pemrosesan query.
Akhirnya Monty menghubungi David Hughes, pembuat mSQL
yang sedang merilis versi kedua dari mSQL. Kemudian Monty mencoba
membuat sendiri mesin SQL yang memiliki antarmuka mirip dengan SQL,
tetapi dengan kemampuan yang lebih sesuai sehingga lahirlah MySQL.
Tentang pengambilan nama MySQL, sampai saat ini masih belum jelas asal
usulnya. Ada yang berpendapat nama My diambil dari huruf depan dan
belakang Monty, tetapi versi lain mengatakan nama itu diambil dari putri
Monty yang kebetulan juga bernama My.
(http://komputerdasar.blogspot.com/2009/09/sejarah-mysql.html/14November
2012)
2.13 Personal Home Page Tool (PHP)
Personal Home Page Tool (PHP) merupakan sebuah bahasa
scripting yang dibundel dengan HTML, yang dijalankan disisi server.
Sebagian besar perintahnya berasal dari C, Java dan Perl dengan beberapa
tambahan fungsi khusus PHP. Bahasa ini memungkinkan para pembuat
aplikasi web menyajikan halaman HTML dinamis dan interaktif dengan cepat
dan mudah, yang dihasilkan server.
PHP juga dimaksudkan untuk mengganti teknologi lama seperti
semua teknologi web yang sudah ada. Developer bisa menulis sebuah
program PHP yang mengeksekusi suatu program CGI di server web lain.
Fleksibilitas ini amat bermanfaat bagi pemilik situs-situs web yang besar dan
sibuk, karena pemilik masih bisa mempergunakan aplikasi-aplikasi yang
sudah terlanjur dibuat di masa lalu dengan CGI, ISAP, atau dengan script
seperti Perl, Awk atau Python selama proses migrasi ke aplikasi baru yang
dibuat dengan PHP. Ini mempermudah dan memperluas peralihan antara
teknologi lama dan teknologi baru.
(http://white2jasmine.wordpress.com/2011/05/24/sejarah-dan-pengertian-php/14November 2012)
2.13.1 Sejarah PHP
PHP adalah teknologi yang diperkenalkan tahun 1994 oleh Rasmus
Lerdorf. Beberapa versi awal yang tidak dipublikasikan digunakan pada situs
pribadinya untuk mencatat siapa saja yang mengakses daftar riwayat hidup
onlinennya. Versi pertama digunakan oleh pihak lain pada awal tahun 1995
dan dikenal sebagai Personal Home Page Tools. Terkandung didalamnya
sebuah parser engine (mesin pengurai) yang sangat disederhanakan, yang
hanya mampu mengolah macro khusus dan beberapa utilitas yang sering
digunakan pada pembuatan home page,seperti buku tamu, pencacah, dan hal
semacamnya. Parser tersebut ditulis ulang pada pertengahan 1995 dan
dinamakan PHP/FI Versiaon 2. FI(Form Interprenter) sendiri berasal dari
kode lain yang ditulis juga oleh Rasmus, yang menterjemahkan HTML dari
Interprenter dan menambahkan dukungan terhadap server database yang
menggunakan format mySQL sehingga lahirlah PHP/FI. PHP/FI tumbuh
dengan pesat, dan orang-orang mulai menyiapkan kode-kode programnya
supaya bisa didukung oleh PHP.
Sulit memberikan data statistic yang akurat, namun diperkirakan
pada akhir 1996 PHP/FI sudah digunakan sedikitnya pada 15.000 situs web di
seluruh dunia. Pada pertengahan 1997, angka tersebut berubah menjadi
50.000. Pada saat itu juga terdapat perubahan di dalam pengembangan PHP.
PHP berubah dari proyek pribadi Rasmus menjadi sebuah tim yang lebih
terorganisasi. Parsernya ditulis ulang dari bentuk rancangan awal oleh Zeev
Suraski dan Andi Gutmans, dan parser baru ini adalah sebagai dasar PHP
Version 3. Banyak kode utilitas yang berasal dari PHP/FI diport ke PHP3,
dan banyak diantaranya sudah selesai ditulis ulang secara lengkap.
Pada pertengahan 1998, baik PHP/FI maupun PHP3 dikemas bersama dengan
produk-produk komersial seperti server web StrongHold buatan C2 dan Linux
RedHat, dan menurut survei yang dilakukan oleh NetCraft, kemungkinan
PHP digunakan pada lebih dari 150.000 situs web di seluruh dunia. Sebagai
pembanding, angka tersebut lebih banyak daripada pengguna server web
Enterprise server buatan netscape di Internet .
2.14 Hypertext Markup Language (HTML)
Hypertext Markup Language (HTML) adalah bahasa yang
digunakan untuk menulis halaman web. HTML merupakan pengembangan
dari standar pemformatan dokumen teks yaitu Standard Generalized Markup
Language (SGML). HTML sebenarnya adalah dokumen ASCII atau teks
biasa, yang dirancang untuk tidak tergantung pada suatu sistem operasi
tertentu.
2.14.1 Sejarah HTML
HTML dibuat oleh Tim Berners-Lee ketika masih bekerja untuk
CERN dan dipopulerkan pertama kali oleh browser Mosaic. Selama awal
tahun 1990 HTML mengalami perkembangan yang sangat pesat. Setiap
pengembangan HTML pasti akan menambahkan kemampuan dan fasilitas
yang lebih baik dari versi sebelumnya. Namun perkembangan resmi
dikeluarkan pada bulan November 1995 oleh IETF (Internet Engineering
Task Force). HTML 2.0 ini merupakan penyempurnaan dari
HTML+(1993).HTML 3.0 (1995) memberikan kemampuan lebih daripada
versi sebelumnya. Sebuah usaha dari World Wide Web Consortiumâs (W3C)
HTML Working Group pada tahun 1996 menghasilkan HTML 3.2. HTML
versi ini secara resmiditerbitkan pada bulanHTML versi terbaru adalah
HTML 4.01 yang dikeluarkan secara resmi oleh W3C pada tanggal 24 April
diterbitkan.(18Des
1997).(http://4-jie.blogspot.com/2011/11/pengertian-dan-sejarah-html.html/14 November 2012)
2.15 Pengujian Sistem
Pengujian sistem bertujuan untuk menguji komponen sistem yang
telah dirancang sebelumnya dan untuk memastikan bahwa setiap elemen dari
sistem telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan.
2.15.1 Pengujian Alpha
Pengujian Alpha merupakan pengujian fungsional yang diadakan di
lingkungan pembangun oleh sekumpulan pengguna yang akan menggunakan
perangkat lunaknya. Pihak pembangun mendampingi serta mencatat
kesalahan-kesalahan maupun permasalahan yang dirasakan oleh pengguna.
Pengujian alpha dilakukan untuk mengetahui apakah data yang dimasukkan
(input) sudah sesuai dengan yang diharapkan (Output).
2.15.2 Pengujian Betha
Pengujian beta dilakukan di lingkungan pengguna tanpa kehadiran
pihak pembangun aplikasi. Pengujian ini merupakan pengujian yang bersifat
langsung di lingkungan yang sebenarnya. Pengguna melakukan penilaian
terhadap aplikasi dengan menggunakan media kuesioner. Dari hasil kuesioner
tersebut maka dapat ditarik kesimpulan apakah aplikasi yang dibangun telah
2.16 Pengertian Dongeng
2.16.1 Fabel
Secara singkat fabel dapat diartikan sebagai dongeng binatang. Di
dalamnya berisitokoh-tokoh binatang, tumbuhan, benda-benda yang
tak bergerak,ataupun kekuatan alam lainnya yang digambarkan memiliki
kemampuan-kemampuan seperti manusia, misalnya berjalan, makan, dan
berbicara. Fabel biasanya mengilustrasikan sebuah pelajaran moral yang
dapat diterapkan dalam hidup sehari hari. Fabel telah ada dari sekitar
pertengahan abad ke enamdan disampaikan turun-temurun dari mulut ke
mulut.
Di seluruh dunia, hampir setiap negara memiliki fabel khas
negaranya masing-masing. Begitu juga di Indonesia, di negara yang kaya
akan flora dan faunanya ini juga ditemukan banyak fabel menarik hanya
saja keberadaannya tidak terlalu dikenal oleh anak-anak. Salah satu fabel
yang paling dikenal oleh anak-anak adalah Dongeng si Kancil, padahal
sebenarnya banyak tokoh binatang lain yang juga dijadikan fabel di
Indonesia, seperti misalnya lutung, burungkasuari, ikan salem,bangau dan
lain sebagainya yang juga mengandung banyak nilai moral dan baik untuk
diceritakan kepada anak-anak.Untuk itulah ada baiknya dibuat satu
kumpulan buku mengenai fabel- fabel yang ada di Indonesia, agar
anak-anak Indonesia bisa mengenal, membaca, dan terlebih menangkap
2.16.2 Cerita Rakyat
Cerita Rakyat adalah bagian dari kekayaan budaya dan sejarah
yang dimiliki setiap bangsa. Jika digali dengan sungguh-sungguh, negeri
kita sebenarnya berlimpah ruah cerita rakyat yang menarik. Bahkan sudah
banyak yang menulis ulang dengan cara mereka masing-masing.
Cerita rakyat dapat diartikan sebagai ekspresi budaya suatu
masyarakat melalui bahasa tutur yang berhubungan langsung dengan
berbagai aspek budaya dan susunan nilai sosial masyarakat tersebut.
Dahulu, cerita rakyat diwariskan secara turun-menurun dari satu generasi
ke generasi berikutnya dalam masyarakat tertentu.
Roro Jonggrang, Timun Mas, Si Pitung, Legenda Danau Toba,
danber-Ibu Kandung Seekor Kucing merupakan sederetan cerita rakyat
yang ada di Indonesia. Masih banyak sederetan cerita rakyat yang memang
diperuntukkan bagi anak-anak. Sayangnya ada sebagian cerita rakyat yang
bersifat kontroversial karena dianggap tidak layak untuk anak. Sebut saja
Sangkuriang, cerita yang mengisahkan seorang anak jatuh cinta dengan
ibunya sendiri. Mengenal cerita rakyat adalah bagian dari mengenal
sejarah dan budaya suatu bangsa. Pada umumnya, cerita rakyat
mengisahkan tentang terjadinya berbagai hal, seperti terjadinya
alamsemesta. Adapun tokoh-tokoh dalam cerita rakyat biasanya
ditampilkan dalam berbagai wujud, baik berupa binatang, manusia maupun
Cerita rakyat sangat digemari oleh warga masyarakat karena dapat
dijadikan sebagai suri teladan dan pelipur lara, serta bersifat jenaka. Oleh
karena itu, cerita rakyat biasanya mengandung ajaran budi pekerti atau
pendidikan moral dan hiburan bagi masyarakat.
2.17 Hubungan Antara Usia Anak Dengan Bahan Bacaan
Usia sekolah berlangsung antara 6â12 tahun. Anak berada pada
lingkunganyangbarudanberbedadenganlingkungansebelum anak masuk
sekolah. Pada usia ini, anak harus belajar mandiri dan
bersosialisasi dengan teman sebayanya. Pada usia ini pula, anak mulai
duduk dibangku sekolah dasar.Biasanya anak lebih mudah dididk
daripada masa sebelum sekolah.Perilaku anak telah tenang dan anak juga
bersemangat. Anak mulai mengembangkan wawasan dan pengalaman,
emosinya pun mulai sedikit terkendali.
Sifat-sifat khas yang terdapat pada anak usia 6â8 tahun adalah
tunduk pada aturan permainan, cenderung memuji diri sendiri, suka
bertanya-tanya dengan keingintahuan yang tinggi, suka membandingkan
diri dengan anak lain,menginginkan pencapaian prestasi atau nilai rapor
yang baik. Sedangkan pada usia menjelang remaja, 9â12 tahun cenderung
munculsifat-sifat kebanggaan atas senioritas,adanya minat terhadap
kehidupan praktis yang konkret, lalu anak juga menjadi lebih realistis,
timbul minat terhadapbidang tertentu dan tertarik untuk mempelajari suatu
Darisifat-sifatyangada,usia 6â8tahun adalah usia yang lebih tepat
untuk mendapatkan bahan bacaan yang masih bersifat dongeng yang tidak
realistis. Karena pada usia ini daya imajinasi anak masih tinggi.Dan
juga pada usia ini anak masih terpusat dengan dirinya sendiri dan
cenderung bertindak egois padahal disisi lain ia harus belajar bersosialisasi
juga,sehingga bahan bacaan yang mengandung banyak moral baik dan
mendidik seperti fabel dapat memberikan pandangan baru,inspirasi,dan
pengetahuan yang lebih mendalam tentang hakikat manusia serta buah
pikiran, cita-cita, dan tindakannya. Pada usia 6â8 tahunini,bahan bacaan
yang bergambar memberikan efek yang lebih kuat kepada anak apabila
3.1 Metode Penelitian
Metode penelitian berisi uraian yang menjelaskan secara rinci tentang
bagaimana suatu penelitian dilakukan. Penjelasan ini juga bisa digunakan untuk
menilai apakah hasil suatu penelitian dapat dipercaya, dan apakah kesimpulan
penelitian ini dapat digunakan untuk kepentingan secara praktis atau digunakan
dalam kajian pustaka dalam penelitian berikutnya.
3.2 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan rencana untuk memilih sumber-sumber dan jenis
informasi yang dipakai untuk menjawab pertanyaan penelitian.
Desain penelitian menurut Moh. Nazir (2003:84) memaparkan bahwa âdesain
penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan
penelitianâ.
Dari definisi di atas maka dapat dikatakan bahwa desain penelitian merupakan semua
proses penelitian yang dilakukan oleh penulis dalam melaksanakan penelitian mulai
dari perencanaan sampai dengan pelaksanaan penelitian yang dilakukan pada waktu
3.3 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data dilakukan dengan cara mengadakan peninjauan
langsung pada instansi yang menjadi objek untuk mendapatkan data primer dan data
sekunder.
3.3.1 Sumber Data Primer
Data primer merupakan informasi yang diperoleh pertama kali oleh peneliti
menyangkut variable yang menjadi tujuan utama penelitian. Untuk mendapatkan data
primer metode pengumpulan data yang dipakai adalah kuesioner dan wawancara.
a. Kuesioner yaitu sehimpunan pertanyaan yang telah dirancang terlebih dahulu
dimana responden diberi alternative pilihan jawaban yang sesuai dengan
pendapatnya.
b. Wawancara yaitu metode pengumpulan data dimana peneliti bertemu
langsung (tatap muka) atau tidak langsung (telepon, konferensi video, online
melalui jaringan internet).
3.3.2 Sumber Data Sekunder
Data sekunder yaitu data yang dikumpulkan oleh orang atau institusi selain
peneliti yang melakukan kajian pada saat ini. Data sekunder bisa didapat dari internal
3.4 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
Berikut ini merupakan metode pendekatan dan pengembangan system yang dipakai.
3.4.1 Metode Pendekatan Sistem
Dalam melakukan penelitian ini metode pendekatan yang dipakai adalah
pemodelan berorientasi objek karena metode ini dikembangkan sebagai suatu alat
analisis dan desain yang sering dipakai dalam pengembangan system berbasis mobile.
3.4.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan system yang penulis pakai adalah metode penelitian
prototyping. Langkah â langkah metode pengembangan prototype adalah sebagai <