Skripsi
Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan Jenjang Strata Satu Program Studi Sistem Informasi
Oleh:
Yansen Kesuma NIM 10508648
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
ii ABSTRAK
APLIKASI DIET BERBASIS MOBILE PADA SISTEM OPERASI ANDROID
Oleh Yansen Kesuma
10508648
Berat badan ideal erat kaitannya dengan pola makan seseorang. Pola makan yang tidak sehat mengakibatkan tidak seimbangnya jumlah nutrisi makanan yang masuk. Untuk itu, agar memperoleh berat badan ideal , dibutuhkan pola makan yang seimbang antara jumlah, jenis, dan jadwal makan dengan kebutuhan gizinya.
Pengembangan aplikasi ini masih terbatas pada sistem operasi Android. Aplikasi Diet Berbasis Mobile ini dibangun menggunakan pemodelan berbasis objek dengan tools UML, dan menggunakan bahasa pemrograman Java sebagai bahasa pembangun.
Setelah aplikasi ini diterapkan, diharapkan dapat membantu pengguna untuk mengetahui berat badan ideal, jumlah nutrisi yang dibutuhkan per hari, dan tips diet secara umum.
iii ABSTRACT
MOBILE DIET APPS ON ANDROID OPERATING SYSTEM
By
Yansen Kesuma 10508648
Ideal body weight is closely related to one’s diet. Unhealthy eating patterns lead to unequal amounts of food nutrients we eat. Therefore, in order to obtain the ideal body weight, we need a balance between the number, type, and meals with nutritional needs.
Application development is still limited to the Android operating system. The Mobile Diet Apps is built using object-oriented modeling with UML tools, and using the Java programming language as the builder language.
iv
Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat-Nya skripsi ini dapat terselesaikan dengan
baik dengan judul “Aplikasi Diet Berbasis Mobile Pada Sistem Operasi Android”.
Dalam kesempatan ini, penulis tidak lupa ucapkan rasa terima kasih
kepada pihak-pihak yang telah ikut andil dan memperlancar dalam proses
pembuatan skripsi ini yang di antaranya rasa terima kasih tersebut penulis
sampaikan kepada:
1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas
Komputer Indonesia.
2. Dadang Munandar, SE., M.Si., selaku Ketua Jurusan Sistem Informasi
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.
3. Iyan Gustiana, S.Kom., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing yang telah
memberikan banyak bimbingan dalam penulisan skripsi ini.
4. R. Fenny Syafariani, S.Si., selaku Dosen Wali yang telah banyak
membantu selama proses perkuliahan berlangsung.
5. Kepada seluruh Staff Pengajar Dosen Jurusan Sistem Informasi Fakultas
Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia yang telah
memberikan banyak ilmu yang diajarkannya.
6. Kepada teman-teman di SI-14, yang selalu menjadi teman selama
perkuliahan berlangsung.
v
skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh sebab itu kepada para pembaca,
saya mengharapkan kritik dan saran untuk penyempurnaan skripsi ini. Semoga
apa yang ada di skripsi ini bisa bermanfaat bagi kita semua.
Bandung, Juni 2012
vi
ABSTRAK ... ii
ABSTRACT ... iii
KATA PENGANTAR ... iv
DAFTAR ISI ... vi
DAFTAR GAMBAR ... ix
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR SIMBOL ... xi
BAB I LATAR BELAKANG... 1
1.1.Latar Belakang ... 1
1.2.Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah ... 3
1.2.1.1.Identifikasi Masalah ... 4
1.2.2. Rumusan Masalah ... 4
1.3.Maksud dan Tujuan ... 4
1.3.1. Maksud ... 4
1.3.2. Tujuan ... 5
1.4.Kegunaan Penelitian ... 5
1.4.1. Kegunaan Praktis ... 5
1.4.2. Kegunaan Akademis ... 6
1.5.Batasan Masalah ... 6
1.6.Waktu Penelitian ... 8
BAB II LANDASAN TEORI ... 9
2.1.Pengertian Aplikasi ... 9
2.2.Pengertian Diet ... 10
2.3.Perihal Mobile ... 14
2.4.Pengertian Sistem Operasi ... 15
2.5.Perihal Android ... 16
2.5.1. Sejarah Android ... 16
2.5.2. Android Sebagai Platform Masa Depan ... 17
2.5.3. The Dalvik Virtual Machine (DVM) ... 19
2.5.4. Android SDK (Software Development Kit) ... 20
2.5.5. Arsitektur Android ... 21
2.5.6. Fundamental Aplikasi ... 24
2.6.Unified Modeling Language (UML) ... 25
2.7.Eclipse IDE for Java Developer ... 27
2.8.Astah* Community 6.1 ... 28
2.9.Pengujian Sistem (Perangkat Lunak) ... 28
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 29
vii
3.2.2. Metode Pengumpulan Data ... 31
3.2.2.1.Sumber Data Primer ... 32
3.2.2.2.Sumber Data Sekunder ... 32
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 32
3.2.3.1.Metode Pendekatan Sistem ... 32
3.2.3.2.Metode Pengembangan Sistem ... 32
3.2.3.3.Alat Bantu Analisis dan Perancangan... 35
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 36
4.1. Analisis Sistem ... 36
4.1.1. Analisis Masalah... 36
4.1.2. Analisis Kebutuhan Nonfungsional ... 36
4.1.2.1.Perangkat Keras ... 37
4.1.2.2.Perangkat Lunak ... 37
4.1.3. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 37
4.1.3.1.Use Case Diagram ... 38
4.1.3.2.Skenario Use Case ... 39
4.1.3.2.1. Skenario Use Case Menghitung Berat Badan Ideal . 39 4.1.3.2.2. Skenario Use Case Menghitung Kebutuhan Kalori . 39 4.1.3.2.3. Skenario Use Case Menghitung Kalori Aktivitas .... 40
4.1.3.2.4. Skenario Use Case Melihat Daftar Menu Diet ... 41
4.1.3.2.5. Skenario Use Case Melihat Tips Diet ... 42
4.1.3.3.Activity Diagram ... 42
1. Activity Diagram Menghitung Berat Badan Ideal... 43
2. Activity Diagram Menghitung Kebutuhan Kalori ... 44
3. Activity Diagram Menghitung Kalori Aktivitas ... 45
4. Activity Diagram Melihat Menu Diet ... 46
5. Activity Diagram Melihat Tips Diet ... 47
4.1.3.4.Sequence Diagram ... 48
1. Sequence Diagram Menghitung Berat Badan Ideal ... 48
2. Sequence Diagram Menghitung Kebutuhan Kalori ... 49
3. Sequence Diagram Menghitung Kalori Aktivitas ... 50
4. Sequence Diagram Melihat Menu Diet ... 51
5. Sequence Diagram Melihat Tips Diet ... 52
4.1.3.5.Class Diagram ... 53
4.1.3.6.Deployment Diagram ... 54
4.1.3.7.Component Diagram ... 54
4.2. Perancangan Sistem ... 55
4.2.1. Perancangan Data ... 55
4.2.2. Struktur Menu ... 56
viii
5. Perancangan form melihat menu diet ... 61
6. Perancangan form melihat tips diet ... 62
4.2.3.2.Perancangan Pesan ... 63
1. Perancangan pesan data belum lengkap ... 63
2. Perancangan pesan data salah ... 63
3. Perancangan pesan belum memilih jenis kelamin ... 64
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 65
5.1. Implementasi ... 65
5.1.1. Perangkat Lunak Pembangun ... 65
5.1.2. Perangkat Keras Pembangun ... 65
5.1.3. Implementasi Basis Data ... 66
5.1.4. Implementasi Antarmuka ... 66
5.1.5. Implementasi Instalasi Aplikasi ... 67
5.2.Pengujian Sistem ... 70
5.2.1. Skenario Pengujian... 71
5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 71
1. Pengujian Home (halaman utama) ... 72
2. Pengujian Hitung Berat Badan Ideal ... 72
3. Pengujian Hitung Kebutuhan Kalori ... 73
4. Pengujian Kalori Aktivitas... 76
1
1.1.Latar Belakang
Dewasa ini pengaruh gaya hidup modern memberi dampak pada pola
makan seseorang. Kebiasaan makan yang tidak teratur atau konsumsi makanan
dalam porsi yang tidak sesuai dengan kebutuhan tubuh kini sangat umum terjadi
sebagai akibat ketidaksadaran dalam menjaga pola makan. Pola makan tidak sehat
yang berlangsung terus-menerus bisa mengakibatkan berat badan yang tidak
seimbang dan gangguan kesehatan lainnya.
Kesadaran masyarakat Indonesia akan pentingnya menjaga pola makan
sehat masih sangat rendah. Masyarakat lebih cenderung memilih makanan yang
mengenyangkan dan memiliki rasa yang nikmat tanpa menghiraukan kandungan
gizi yang terkandung dalam makanan yang dikonsumsi. Ada lagi yang hanya
makan setelah merasa lapar tanpa menghiraukan saatnya makan. Untuk itulah
sangat penting untuk masyarakat memahami lebih dalam tentang pentingnya
mengatur pola makan. Salah satu cara mengatur pola makan adalah melalui diet.
Berat badan seimbang dapat kita capai dengan pengaturan pola makan
yang sehat dan olahraga yang teratur. Berat badan yang seimbang dapat
menjauhkan kita dari ancaman penyakit degeneratif, antara lain obesitas.
Kegemukan atau obesitas dapat memengaruhi penampilan dan kinerja tubuh.
Orang yang gemuk biasanya beresiko besar mengidap penyakit diabetes,
Ketidaktahuan masyarakat tentang berat badan yang seimbang (ideal) pun
turut memengaruhi pola makan. Karena ketidaktahuan tersebut, menjadikan
seseorang tidak tahu apakah mereka harus mengurangi makanan atau justru
menambah makanan yang dikonsumsi. Untuk mengukur apakah seseorang
memiliki berat badan yang seimbang, kita dapat menggunakan Body Mass Index (BMI), yaitu indeks sederhana dari berat badan dan tinggi, berat badan seseorang
dalam kilogram dibagi dengan tinggi badannya dalam meter (kg/m2). Rentang
BMI untuk orang dewasa dengan berat badan ideal adalah 18,5 sampai 23.
Berat badan yang tidak seimbang diakibatkan oleh jumlah kalori yang
diterima oleh tubuh tidak sesuai dengan kebutuhan kalori. Sudah menjadi
kodratnya apabila semua makhluk hidup memerlukan makanan. Apalagi manusia
sebagai makhluk yang paling sempurna tentunya membutuhkan makanan untuk
mendapatkan sumber tenaga. Tentunya untuk bisa mewujudkan kegunaan
makanan tersebut kita harus memerhatikan pola makan yang baik, agar jumlah
nutrisi yang diperoleh seimbang. Oleh karena itu, kita harus mengetahui
bagaimana pola makan sehat itu.
Diet merupakan salah satu cara menjaga pola makan yang sehat. Diet
adalah mengatur jumlah makanan yang dikonsumsi oleh seseorang. Diet bukanlah
semata-mata diet rendah lemak ataupun diet rendah karbohidrat. Yang terpenting
adalah pembagian proporsi yang seimbang antara berbagai kandungan nutrien
pada makanan yang dikonsumsi dengan kebutuhan tubuh. Proporsi yang ideal
yaitu karbohidrat sebanyak 50-60 persen, lemak 20-30 persen, dan protein 10-15
Perkembangan teknologi yang pesat saat ini memunculkan banyak
perangkat telepon genggam. Sekitar dua tahun lau ketika pertama kali telepon
genggam berbasis Android resmi masuk ke Indonesia, harganya masih sangat
mahal dan produknya pun masih langka. Sekarang keadaan sudah sangat berbeda.
Banyak vendor lokal maupun luar memasarkan berbagai macam telepon genggam
berbasis Android di Indonesia. Android makin menyentuh para konsumen berdaya
beli rendah.
Telepon genggam berbasis Android berpotensi menggeser pasar telepon
genggam yang ada di Indonesia saat ini. Hal ini tentu membuka peluang baru bagi
pengembang aplikasi mobile yang ingin menargetkan kepada pasar lokal. Ditambah dengan dukungan sistem pembayaran aplikasi berbayar serta berbagai
jenis jasa mobile advertising yang tersedia, para pengembang aplikasi mempunyai banyak pilihan menjual aplikasi Android yang mereka kembangkan.
Setelah membahas sekilas tentang pola makan, berat badan ideal, dan diet,
penulis tertarik untuk melakukan penelitian di sebuah gym bernama Rebel Gym
sebelum untuk melengkapi data dalam pembangunam sebuah aplikasi panduan
diet untuk memudahkan orang awan mengenali pola makan yang sehat, berat
badan ideal, dan diet sehat. Oleh karena itu penulis menyusun skripsi dengan
judul “Aplikasi Diet Berbasis Mobile pada Sistem Operasi Android”.
1.2.Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka penulis
1.2.1. Identifikasi Masalah
Masalah-masalah dalam masyarakat terkait dengan pentingnya diet dapat
diidentifikasikan sebagai berikut:
1. Masih banyak orang yang awam mengenai berat badan ideal.
2. Masih banyak orang yang memiliki pola makan tidak sehat.
3. Dalam banyak kasus di dalam masyarakat, jumlah nutrisi makanan yang
dikonsumsi tidak sesuai dengan kebutuhan dalam kegiatan sehari-hari.
4. Masih banyak orang belum mengetahui cara diet yang benar.
1.2.2. Rumusan Masalah
Setelah mengidentifikasikan masalah seperti di atas, maka penulis dapat
merumuskan permasalahan yang ada sebagai berikut:
1. Bagaimana orang dapat mengetahui berat badan ideal.
2. Bagaimana agar orang memiliki pola makan yang sehat.
3. Bagaimana orang mengetahui jumlah nutrisi makanan yang dibutuhkan
dalam kehidupan sehari-hari.
4. Bagaimana orang mengetahui cara diet yang benar.
1.3.Maksud dan Tujuan
Maksud dan tujuan penulis pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut.
1.3.1. Maksud
Adapun maksud dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk membangun
aplikasi diet yang menyediakan informasi tentang berat badan ideal, pola makan
1.3.2. Tujuan
Sedangkan tujuan pembuatan aplikasi diet ini adalah:
1. Untuk menjadikan orang mengetahui tentang berat badan ideal.
2. Untuk memberi informasi pola makan yang sehat, yaitu pola makan
sarapan, makan siang, dan makan malam.
3. Untuk memberi informasi jumlah nutrisi makanan yang dibutuhkan dalam
kehidupan sehari-hari.
4. Untuk memberi informasi tentang cara diet yang benar.
1.4.Kegunaan Penelitian
Dalam penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat baik secara
praktis maupun akademis.
1.4.1. Kegunaan Praktis
Kegunaan praktis dari penelitian ini antara lain:
1. Diharapkan dari adanya penelitian ini akan dapat dibangun sebuah aplikasi
diet berbasis mobile Android.
2. Masyarakat dapat menggunakan aplikasi tersebut untuk membantu
melakukan diet.
3. Terpeliharanya kesehatan masyarakat karena terhindar dari berat badan
1.4.2. Kegunaan Akademis
Beberapa kegunaan akademis penelitian ini antara lain:
1. Bagi perkembangan ilmu pengetahuan, dapat memberikan suatu karya
yang dapat mendukung perkembangan ilmu kesehatan.
2. Dapat menambah pengetahuan tentang pola makan yang sehat, berat badan
ideal, dan cara diet yang benar bagi pengguna aplikasi diet ini.
1.5.Batasan Masalah
Di dalam penelitian ini penulis membatasi pembahasan ruang lingkup
penelitian dan pembuatan aplikasi ini, yaitu:
1. Dalam perhitungan berat badan ideal menggunakan hubungan antara berat
badan dan tinggi badan untuk mendapatkan angka Body Mass Index. 2. Memberikan informasi nutrisi makanan berupa jumlah kalori, karbohidrat,
protein, dan lemak.
3. Membahas berat badan ideal untuk orang dewasa dan dalam keadaan
normal (tidak hamil dan tidak menstruasi).
4. Maksud dari berat badan tidak ideal dibatasi pada pengertian kelebihan
berat badan.
5. Setelah melakukan pengukuran apakah berat badan ideal, aplikasi ini
hanya memberikan tampilan hasil pengukuran dan tidak menyebutkan
6. Memberikan informasi cara diet yang benar melalui pola makan sehat
dalam bentuk menu makan sarapan, makan siang, dan makan malam untuk
diet secara umum.
7. Aplikasi diet ini bertujuan untuk menyesuaikan jumlah kalori yang
diperoleh dengan kebutuhan kalori basal (kebutuhan kalori yang
dibutuhkan selama sehari tanpa melakukan aktivitas).
1.6.Waktu Penelitian
Berikut ini adalah tabel jadwal kegiatan penelitian dalam penyusunan
skripsi ini.
Tabel 1.1. Jadwal Kegiatan Penelitian
No Aktivitas Waktu (Tahun 2012)
9
2.1. Pengertian Aplikasi
Aplikasi menurut wikipedia (2011) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yag diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna.
Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan
dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian
kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer.
Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktivitas yang
ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia,
dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada
pada instruction set.
Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka
untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain.
Contoh-contoh aplikasi ialah program pemroses kata dan web browser. Aplikasi akan mengunakan sistem operasi (OS) komputier dan aplikasi yang lainnya yang
2.2. Pengertian Diet
Diet adalah menjaga pola makan. Makan merupakan cara alamiah agar
tubuh mendapatkan energi yang dibutuhkan untuk beraktifitas. Apa yang kita
makan, akan sangat berpengaruh kepada tubuh. Salah kaprah tentang pengertian
“Diet” yang sering mengidentikkan dengan mengurangi makan, adalah hal ang
salah. Diet adalah pengaturan pola makan.
Diet mempunyai arti kombinasi makanan dan minuman di dalam hidangan
makan yang dikonsumsi sehari-hari. Ada begitu banyak metode berdiet
menurunkan berat badan yang tersedia. Dari Atkins Diet (diet rendah
karbohidrat), Cabbage Soup Diet, Grapefruit Diet, dan lain-lain.
Diet yang benar adalah tetap mengonsumsi makanan dengan komposisi
yang dibutuhkan tubuh dalam jumlah seimbang. Tentu saja dengan total kalori
yang lebih rendah dari yang biasa dikonsumsi, sehingga tubuh akan menggunakan
simpanan energi tubuh, yaitu lemak tubuh, baik yang berlokasi di bawah kulit
maupun yang berat di dalam tubuh. Dengan hilangnya massa tubuh, maka akan
terjadi penurunan berat badan.
Berikut beberapa pola makan yang kerap diasarankan oleh para ahli gizi
dan nutrisi:
1. Aturlah jadwal makan menjadi 3 kali sehari, yaitu sarapan, makan siang,
dan makan malam, serta 3 kali melakukan snacking (makan camilan) 2-3 jam setelah makan, dengan rincian sarapan memenuhi 20 persen dari
kebutuhan kalori per hari, makan siang memenuhi 30 persen dari
kebutuhan kalori per hari. Sedangkan 3 kali snacking masing-masing memenuhi kebutuhan 10 persen kalori per hari.
2. Perhatikan asupan nutrisi dari makanan yang dikonsumsi. Secara garis
besar, ada tiga nutrisi pokok yang dibutuhkan tubuh, yaitu karbohidrat,
protein, dan lemak. Aturlah pola makan dengan komposisi kurang lebih
karbohidrat 60 persen, protein 15 persen, dan lemak 25 persen.
Bila berbicara mengenai berat badan tidak ideal, maka kita harus
mengetahui bahwa berat badan tidak ideal bisa disebabkan oleh banyak hal.
Adapun beberapa penyebab kegemukan di antaranya adalah sebagai berikut:
1. Faktor makan yang melebihi kebutuhan tubuh
Faktor makan ternyata menduduki peringkat pertama dari faktor-faktor
penyebab berat badan tidak ideal. Faktor ini bisa meliputi pola makan
yang salah, makan yang berlebihan dan bisa juga karena salah memilih
makan dan sebagainya. Untuk mengantisipasinya, sebaiknya kita perbaiki
pola makan kita, jauhi makanan yang terlalu berlemak dan atur waktu
makan kita.
2. Kurang menggunakan energi
Pekerjaan dan aktivitas seseorang sehari-hari bisa saja memengaruhi gaya
hidupnya. Gaya hidup yang kurang menggunakan aktivitas fisik akan
sangat berpengaruh terhadap kondisi tubuh individual tersebut. Karena
sesungguhnya, aktivitas fisik tersebut sangat kita perlukan untuk
membakar kalori yang ada dalam tubuh kita. Jika jumlah kalori yang
aktivitas fisik maka seseorang akan menjadi gemuk. Maka dari itu, sudah
sewajarnya bila kita mengatur pola hidup kita.
Untuk menghitung apakah berat badan kita ideal diperoleh dari indeks
perbandingan antara berat badan dalam satuan kilogram dengan tinggi badan
dengan satuan meter, atau sering disebut Body Mass Index (BMI). Rumusnya adalah sebagai berikut:
BMI = berat badan / (tinggi badan x tinggi badan) kg/m2.
Klasifikasi dari indeks tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 2.1. Klasifikasi Body Mass Index
BMI Klasifikasi
22,9 untuk batas atas berat badan ideal. Contohnya sebagai berikut:
Seseorang dengan tinggi 1,7 m akan diukur berat badan idealnya. Maka
perhitungannya:
Batas bawah berat badan = BMI x (tinggi badan x tinggi badan)
Batas atas berat badan = BMI x (tinggi badan x tinggi badan)
= 22,9 x (1,7 x 1,7) = 66,18
Jadi orang tersebut memiliki rentang berat badan ideal dari 53,46 sampai 66,18
kg.
Menghitung kalori yang dibutuhkan oleh tubuh memang wajib dilakukan
bagi siapa saja. Tidak hanya untuk mereka yang ingin menurunkan berat badan,
tetapi semua orang ternyata juga harus mengatur menu diet atau menu makanan
sehari-harinya. Segala sesuatu yang berlebihan itu tidaklah baik. Semua harus
seimbang di dalam tubuh kita. Terlalu banyak makan bisa mengakibatkan
seseorang kelebihan berat badan, dan sebaliknya, terlalu sedikit makan bisa
menyebabkan kekurangan gizi.
Untuk orang-orang yang terlanjur berbadan besar, mereka harus berjuang
ekstra keras dan juga harus pandai-pandai mengatur siasat agar asupan makanan
yang masuk ke dalam tubuh mereka benar-benar pas sesuai standar dan tidak
berlebihan. Oleh karena itu, pengaturan menu dieat sebaiknya diterapkan oleh
siapa saja. Hal itu bisa dilakukan dengan cara memerhatikan proporsi karbohidrat,
protein, lemak serta zat-zat lain dalam tubuh, sehingga seluruhnya berada dalam
porsi yang seimbang, pas dan tidak berlebihan.
Bagaimana caranya mengatur sendiri menu diet? Sebelum belajar
mengatur menu diet, terlebih dulu harus mengetahui berapa kebutuhan kalori kita
perhari. Caranya yaitu sebagai berikut.
Pria = 66 + (13,7 x BB) + (5 x TB) – (6,8 x U)
Keterangan:
BB = berat badan (kg)
TB = tinggi badan (cm)
U = umur (tahun)
2.3. Perihal Mobile
Berbicara tentang teknologi mobile, rasanya di zaman ini bukan istilah
baru. Teknologi sudah berkembang sangat pesat. Jauh dari yg dibayangkan di
masa lalu. Hampir setiap orang saat ini menggunakan dengan apa yang disebut
teknologi mobile. Contoh yang paling sederhana salah satunya adalah handphone atau telepon genggam. Teknologi erat kaitannya dengan proses komputasi yang
menjadikannya bermanfaat dalam menyelesaikan masalah maupun pekerjaan.
Komputasi pada teknologi ini dapat disebut mobile computing.
Mobile computing adalah sebuah komputasi menggunakan teknologi yang tidak terhubung secara fisik, atau dalam jarak jauh atau lingkungan mobile (non
statik).
Device yang tergolong sebagai mobile coumputing cenderung portable dan mudah dibawa ke mana saja. Berikut adalah beberapa alat mobile computing:
1. Laptop
2. Tablet PC
3. Internet Tablet
4. PDA
2.4. Pengertian Sistem Operasi
Suatu sistem merupakan rangkaian dari kerja komponen maupun elemen
di mana menghasilkan suatu tujuan yang hendak dicapai. Sistem harus
diperhatikan agar mencapai sasaran yang dikehendaki.
Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang
saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan
atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
Menurut Wikipedia (2012) sistem operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi boot diri.
Biasanya, istilah sistem operasi sering ditujukan kepada semua perangkat
lunak yang masuk dalam satu paket dengan sistem komputer sebelum
aplikasi-aplikasi perangkat lunak terinstal. Sistem operasi adalah perangkat lunak sistem
yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajamen perangkat keras serta
operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan perangkat lunak aplikasi
sperti program-program pengolah kata dan peramban web.
Secara umum, sistem operasi adalah perangkat lunak pada lapisan pertama
yang ditempatkan pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan.
Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah sistem operasi berjalan, dan sistem operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software
itu. Layanan inti umum tersebut sperti akses ke disk, manajemen memori,
skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak
dilakukan oleh sistem operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan
umum tersebut dinamakan dengan “kernel” suatu sistem operasi.
2.5. Perihal Android
Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler
seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak.
2.5.1. Sejarah Android
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang
baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google,
HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat peluncuran perdana Android, 5 November 2007, Android
bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama
dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung
Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).
Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis
smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja
Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek
Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan
Vodafone Group Plc.
Pada masa saat ini kebanyakan vendor-vendor smartphone sudah
memproduksi smartphone berbasis android, antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Dell, Nexus, SciPhone, Sony Ericsson, LG, Acer,
IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor yang memakai android pada
smartphone yang diproduksinya.
2.5.2. Android Sebagai Platform Masa Depan
Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang lengkap, terbuka,
dan bebas”.
1. Lengkap (complete platform)
Para desainer dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika
mereka sedang mengembangkan platform android. Android adalah sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang
2. Terbuka (open source platform)
Platform android disediakan melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi. Android sendiri
menggunakan Linux Kernel 2.6.
3. Bebas (free platform)
Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk dikembangkan. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada platform android. Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam
bentuk apapun.
Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang
diharapkannya. Sistem operasi yang mendasari android dilisensikan di bawah
GNU, General Public Lisensi versi 2 (GPLv2), yang sering dikenal dengan istilah
“copyleft” lisensi di mana setiap perbaikan pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms. Android didistribusikan di bawah Lisensi Apache Software (ASL/Apache2), yang memungkinkan untuk distribusi kedua dan seterusnya.
Komersialisasi pengembang (produsen handset khususnya) dapat meilih untuk
meningkatkan platform tanpa harus memberikan perbaikan mereka ke masyarakat open source. Sebaliknya pengembang dapat keuntungan dari perangkat tambahan seperti perbaikan dan mendistribusikan ulang pekerjaan mereka di bawah lisensi
apapun yang mereka inginkan. Pengembang aplikasi android diperbolehkan untuk
Pengembang memiliki beberapa pilihan ketika membuat aplikasi yang
berbasis android. Kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi android. Eclipse
adalah IDE yang paling populer untuk pengembangan android, karena memiliki
android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan android. Selain itu, Eclipse juga mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE
pengembangan aplikasi Android, ini terbukti dengan adanya penambahan plug-in untuk Eclipse untuk membuat project android di mana source software langsung
dari situs resminya Google. Tetapi hal di atas tidak menutup kemungkinan untuk
menggunakan IDE lain seperti Netbeans untuk mengembangkan android.
2.5.3. The Dalvik Virtual Machine (DVM)
Salah satu elemen kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine (DVM). Android berjalan di dalam DVM buka di Java Virtual Machine (JVM), sebenarnya banyak persamaannya dengan JVM seperti Java ME (Java Mobile Edition), tetapi android menggunakan Virtual Machine yang disesuaikan dan dirancang untuk memastikan bahwa bebarapa fitur berjalan lebih efisien pada
perangkat mobile.
DVM adalah “register based” sementara JVM adalah “stack based”, DVM didesain dan ditulis oleh Dan Bornsten dan beberapa engineer Google lainnya. DVM menggunakan kernel Linux untuk menangani fungsionalitas tingkat rendah
Linux kebanyakan. Meskipun dalam kenyataannya kita harus banyak memahami
arsitektur dan proses sistem dari kernel Linux yang digunakan dalam android
tersebut.
Semua hardware yang berbasis android dijalankan dengan menggunakan
Virtual Machine untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak perlu khawatir tentang implementasi perangkat keras tertentu. Dalvik Virtual Machine mengeksekusi executable file, sebuah format yang dioptimalkan untuk memastikan memori yang digunakan sangat kecil. The executable file diciptakan dengan mengubah kelas bahasa java dan dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam SDK Android.
2.5.4. Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat
lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Beberapa fitur Android yang penting
adalah:
1. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.
3. Integrated browser berdasarkan engine open sourceWebKit.
4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselarasi
harware).
5. SQLite untuk penyimpanan data.
6. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (tergantung
hardware).
7. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).
8. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware). 9. Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat
emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin
untuk IDE eclipse.
2.5.5. Arsitektur Android
Secara garis besar arsitektur android dapat digambarkan sebagai berikut:
1. Application and Widgets
Application and Widgets adalah layer di mana kita berhubungan dengan aplikasi saja, di mana biasanya kita download aplikasi kemudian di-install dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta,
browser, kontak, dan lain-lain.
2. Application Frameworks
pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif.
Pengembang bebas mengakses perangkat keras, akses informasi
resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti.
Komponen-komponen yang termasuk di dalam Application Frameworks adalah sebagai berikut:
a. Views
Libraries ini adalah layer di mana fitur-fitur android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan
aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library
C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta:
a. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video b. Libraries untuk manajemen tampilan
c. Libraries graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D
e. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security
f. Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embeded web view
g. Libraries3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s 4. Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya mengunakan implementasi Linux. DVM merupakan mesin
yang membentuk dasar kerangka aplikasi android. Di dalam Android Run Time ada dua bagia yaitu:
a. Core Libraries: aplikasi android dibangun dalam bahasa java sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java sehinga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa java/C yang ditangani oleh core libraries. b. Dalvik Virtual Machine: virtual mesin berbasis register yang
dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, di
mana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux
kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah. 5. Linux Kernel
Linux kernel adalah layer di mana inti dari sistem operasi dari android
2.5.6. Fundamental Aplikasi
Aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman java. Kode java
dikompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, di
mana prosesnya di-packageoleh tools yang dinamakan “apt tools” ke dalam paket android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita
sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di-install di perangkat mobile. Ada enam jenis komponen aplikasi android, yaitu:
1. Activities
Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi android bisa hanya
memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memliki banyak activity tergantung kepada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut.
2. Service
Service adalah komponen yang bekerja secara tersembunyi di background. Service dapat dipergunakan untuk menjalankan proses yang terus berjalan meskipun Activity sudah tidak aktif lagi atau disembunyikan.
3. Broadcast Receiver
Broadcast receiver berfungsi menerima dan beraksi untuk menyampaikan notifikasi. Broadcast receiver tidak memiliki user interface tetapi memiliki sebuah activity untuk merespon informasi yang mereka terima, atau mungkin menggunakan Notification Manager untuk memberitahu kepada pengguna, seperti lampu latar atau vibrating (getaran) perangkat, dan lain sebagainya.
Intent adalah deskripsi abstrak dari sebuah operasi yang akan dikerjakan. Intent dapat dipergunakan untuk menjalankan Activity lain, mengirim pesan ke Broadcast Receiver, atau berkomunikasi dengan sebuah Service. Umumnya, Intent lebih sering digunakan sebagai bagian yang menyatukan antar Activity yang satu dengan yang lainnya.
5. Content Provider
Content provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem seperti database
SQLite. Content provider menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity, misalnya ketika kita menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta, atau aplikasi yang membutuhkan akses data kontak dan
navigasi, di sinilah fungsi content provider. 6. Notification
Notification dipergunakan untuk memberitahu user mengenai sebuah event tanpa mengganggu Activity yang tengah berjalan. Sebuah notification dapat berbentuk
macam-macam; baik lampu yang berkedip, suara, dan yang paling umum adalah
icon dan dialog message.
2.6. Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.
UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok
UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan,
memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi.
UML dikembangkan sebagai suatu alat analisis dan desain berorientasi objek.
Berikut akan dijelaskan empat macam diagram yang paling sering
digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek:
1. Use Case Diagram
Use Case Diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem, terdiri atas diagram untuk use
case dan actor.
Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi ditulis di
dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.
2. Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case, antara lain interaksi
yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.
3. Activity Diagram
Activity diagram lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem daripada bagaimana sistem itu dirakit. Diagram aktivitas menunjukan
aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi.
Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling
berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.
2.7. Eclipse IDE for Java Developer
Eclipse adalah sebuah Integrated Development Environment (IDE) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua plafrom. Eclipse
saat ini merupakan salah satu IDE favorit karena gratis dan open source. Setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Kelebihan dari
Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat
dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.
Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan Java Development Tools (JDT), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan Plug-in Development Environment (PDE) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.
Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka, mudah diperluas untuk apa saja,
dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi bukan hanya untk mengembangkan
program Java, tetapi juga dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan,
2.8. Astah* Community 6.1
Astah* dahulu dikenal dengan nama JUDE (Java and UML Developer’s Environment) adalah alat permodelan UML yang diciptakan oleh perusahaan Jepang Change Vision. Astah * bersifat multi-platform atau dapat dipakai pada berbagai sistem operasi/platform. Astah* dapat menggambarkan permodelan dari bahasa pemrograman Java, C++ , dan C#.
2.9.Pengujian Sistem (Perangkat Lunak)
Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas
perangkat lunak dan merepresentasikan spesifikasi, desain, dan pengkodean. Salah
satu macam pendekatan dalam pengujian perangkat lunak adalah black box testing. Pendekatan ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tetang cara beroperasinya, apakah input dan output telah berjalah sebagaimana diharapkan.
Untuk jenis pengujian dari segi pelaku, salah satunya yaitu pengujian
29
3.1. Objek Penelitian
Objek penelitian yang digunakan oleh penulis adalah Rebel Gym yang
beralamat di Jalan Surya Sumantri No. 18 Bandung. Penulis melakukan penelitian
dengan fokus pada salah satu instruktur dengan cara wawancara. Adapun
penjelasan mengenai objek penelitian adalah sebagai berikut.
3.1.1.Sejarah Singkat Perusahaan
Rebel Gym didirikan oleh Chyntia pada tahun 2001. Rebel Gym
merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang kesehatan berupa tempat
latihan kebugaran tubuh. Selain menjadi tempat latihan kebugaran tubuh, Rebel
Gym juga menyediakan kelas bela diri seperti muah thai, kick boxing, capoeira, dan Brazilian jiujitsu.
Selain di Jalan Surya Sumantri, Rebel Gym juga membuka cabang di Piset
Mall dan Jalan Kyai Gede Utama.
Visi:
Menjadikan masyarakat bugar dan bergaya hidup sehat.
Misi:
Menjadikan anggota Rebel Gym mempunyai gaya hidup sehat dan bentuk
tubuh yang proporsional.
3.1.3.Struktur Organisasi Perusahaan
Struktur organisasi Rebel Gym dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut:
Pemilik
Manager
Instruktur Office Boy
Gambar 3.1. Struktur Organisasi Rebel Gym Keterangan:
Jumlah manager: 1 orang
Jumlah instruktur: 5 orang
Jumlah office boy: 2 orang
Deskripsi Tugas:
Pemilik : sebagai pemilik dan pengambil keputusan strategis
Manager : mengontrol kinerja semua karyawan dan bertanggung jawab
Instruktur : menjadi pelatih atau ahli dalam bidang kebugaran di Rebel Gym
Office boy : sebagai pengurus kebersihan di Rebel Gym
3.2.Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan bagian dari metodologi yang secara khusus
mendeskripsikan tentang cara mengumpulkan dan menganalisis data. Dalam
upaya mencapai tujuan dari sebuah penelitian diperlukan metode yang sesuai dan
mudan, dalam penelitian ini akan digunakan metode penelitian deskriptif dan
metode penelitian tindakan.
Dengan metode penelitian deskriptif, objek permasalahan akan dijelaskan
secara sistematik, mulai dari permasalahan yang terjadi saat ini sehingga dapat
diketahui apa saja yang harus diperbaiki kemudian dapat menentukan langkah apa
yang perlu diambil dari perbaikan itu sendiri.
3.2.1.Desain Penelitian
Tahap desain ini penulis membuat gambaran Aplikasi Diet Berbasis
Mobile.
Aplikasi ini menampilkan hasil perhitungan kebutuhan kalori basal
terhadap faktor-faktor perhitungan yaitu umur, tinggi badan, berat badan, dan
jenis kelamin. Aplikasi ini juga menampilkan menu diet secara umum.
3.2.2.Metode Pengumpulan Data
Di dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis dibutuhkan suatu metode
yang digunakan sebagai alat atau sarana pengambilan data-data, metode yang
3.2.2.1.Sumber Data Primer
Metode pengumpulan data untuk mendapatkan data-data bagi penelitian
ini menggunakan teknik wawancara. Wawancara adalah teknik pengumpulan data
yang dilakukan dengan tanya jawab kepada salah satu instruktur di Rebel Gym
untuk mendapatkan data.
3.2.2.2.Sumber Data Sekunder
Data sekunder dapat berupa tabel atau diagram dan juga segala informasi
yang ada hubungannya dengan teori-teori mengenai topik pembangunan aplikasi.
Data sekunder diambil dari referensi buku dan media elektronik seperti internet.
Data sekunder berguna untuk melengkapi data primer.
3.2.3.Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 3.2.3.1.Metode Pendekatan Sistem
Pendekatan sistem yang penulis ambil adalah analisis dan perancangan
berorientasi objek. Pendekatan perancangan sistem berorientasi objek memandang
sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek dunia nyata.
Terdapat beberapa cara untuk memodelkan objek-objek tersebut, yaitu
abstraksi objek, kelas, hubungan antar kelas sampai abstraksi sistem. Saat
mengabstraksi dan memodelkan objek, data dan proses-proses yang dipunyai oleh
objek akan dienkapsulasi menjadi satu kesatuan.
3.2.3.2.Metode Pengembangan Sistem
Model pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi
siklus klasik atau sekuensial linier. Pengembangan sistem dengan Waterfall
membutuhkan pendekatan sistematis dan sekuensial dalam pengembangan
software. Ada enam fase dalam metode Waterfall:
1. Perencanaan dan pemodelan sistem
Pada fase ini dilakukan identifikasi sistem, studi kebutuhan penguna, dan
studi kelayakan sistem baik secara teknis maupun teknologi serta
penjadwalan pengembangan sistem.
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Pada fase ini pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada
sistem yang akan dibangun meliputi identifikasi domain informasi, tingkah
laku sistem, unjuk kerja, dan antarmuka sistem. Kebutuhan untuk sistem
didokumentasikan dan dikonsultasikan lagi dengan pengguna.
3. Desain
Fase ini difokuskan pada proses desain struktur data, arsitektur sistem,
representasi interface, dan algoritma program.
4. Pengkodean
Setelah proses desain selesai maka hasilnya harus diterjemahkan ke dalam
bentuk program komputer yang kemudian menghasilkan suatu sistem.
5. Pengujian
Pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan-kesalahan yang
mungkin terjadi pada proses pengkodean serta memastikan bahwa input
yang dibatasi memberikan hasil yang sesuai dengan kebutuhan.
Proses ini dilakukan setelah sistem yang dihasilkan disampaikan kepada
pengguna, terutama jika sistem mengalami permasalahan yang belum
ditemukan pada saat proses pengujian, permasalahan ini dapat berkaitan
dengan permintaan pengguna yang membutuhkan perkembangan
fungsional sistem maupun adanya penyesuaian dengan lingkungan
eksternal seperti adanya perubahan periperal atau perubahan sistem
operasi. Fase pemeliharaan akan mengakibatkan pengembang
mengaplikasikan lagi setiap fase pengembangan sistem mulai dari awal,
namun tidak membuat sistem yang baru.
Gambar3.2. Metode Pengembangan Waterfall
(sumber:
3.2.3.3.Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Dalam perancangan suatu sistem diperlukan beberapa alat bantu berupa
representasi grafik yang dapat mempermudah dalam menggambarkan
komponen-komponen yang ada, dan proses yang terjadi. Alat bantu yang digunakan yaitu use case diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram, component diagram, dan deployment diagram.
1. Use case diagram
Use Case Diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem, terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi ditulis di dalamnya.
Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case. 2. Activity diagram
Activity diagram lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem daripada bagaimana sistem itu dirakit. Diagram aktivitas menunjukan aktivitas
sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi.
3. Sequence diagram
Sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case, antara lain interaksi yang
terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.
Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi
untuk mencapai suatu tujuan.
5. Component diagram
Manfaat diagram komponen adalah bila ada salah satu komponen yang rusak
atau tidak sesuai dengan tujuan sistem, kita tinggal mengganti komponen itu
dengan komponen yang lain. Dalam membongkar pasang suatu komponen,
yang perlu diperhatikan adalah batasan komponen itu.
6. Deployment diagram
36
4.1.Analisis Sistem
Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan
yang terdapat pada sistem serta menentukan kebutuhan-kebutuhan dari sistem
yang dibangun. Analisis tersebut meliputi analisis masalah, analisis kebutuhan
data, analisis kebutuhan non fungsional, dan analisis sistem.
4.1.1. Analisis Masalah
Aplikasi diet ini merupakan alat bantu bagi orang yang ingin
melaksanakan diet. Terdapat beberapa fungsi di dalam aplikasi ini, antara lain
mengecek berat ideal tubuh, menghitung kebutuhan kalori, dan memberi
informasi cara diet yang benar. Pada bab ini penulis akan mencoba menganalisis
dan merancang kebutuhan-kebutuhan dari aplikasi ini agar fungsi-fungsi di atas
dapat terintegrasi.
4.1.2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan nonfungsional menggambarkan kebutuhan luar sistem
yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Kebutuhan
nonfungsional untuk mengoperasikan Aplikasi Diet ini meliputi kebutuhan
perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak, dan pengguna yang akan
4.1.2.1.Perangkat Keras
Perangkat keras yang dibutuhkan adalah smartphone dengan sistem operasi Android 2.2 Froyo dengan fitur-fitur standar seperti kebanyakan
smartphone Android lainnya.
4.1.2.2.Perangkat Lunak
Aplikasi Diet yang dibangun ini membutuhkan perangkat lunak
pendukung sehingga aplikasi dapat berjalan. Adapun perangkat lunak minimum
yang dibutuhkan adalah sistem operasi Android versi 2.2 Froyo.
Android Froyo adalah sistem operasi yang cepat berkembang sehingga
Aplikasi Diet ini masih dapat terus digunakan di sistem operasi Android
selanjutnya, yaitu versi 2.3 Gingerbeard, versi 3.0 Honeycomb, bahkan versi 4.0
Ice Cream maka harus dipilih sistem operasi Android yang memiliki kesamaan
lingkungan operasi.
4.1.3. Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan
diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan
sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik.
4.1.3.1.Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan hubungan-hubungan yang terjadi antar aktor dengan aktivitas yang terdapat pada
sistem. Sasaran pemodelan use case di antaranya adalah mendefinisikan kebutuhan fungsional dan operasional sistem dengan mendefinisikan skenario
penggunaan sistem yang akan dibangun.
Use Case diagram Aplikasi Diet merupakan gabungan beberapa use case. Berikut ini use case diagram Aplikasi Diet berbasis Android:
4.1.3.2.Skenario Use Case
Skenario use case mendeskripsikan urutan langkah-langkah dalam proses bisnis, baik yang dilakukan aktor terhadap sistem maupun yang dilakukan sistem
terhadap aktor.
4.1.3.2.1. Skenario Use Case Menghitung Berat Badan Ideal
Interaksi antara aktor pengguna dengan use case Menghitung Berat Badan Ideal dijelaskan dalam skenario use case sebagai berikut:
Tabel 4.1. Skenario Use Case Menghitung Berat Badan Ideal
Identifikasi Nama Menghitung Berat Badan Ideal
Tujuan Memastikan pengguna agar bisa masuk ke form menghitung berat badan ideal
Deskripsi Menu ini akan menampilkan perhitungan berat badan ideal
Aktor Pengguna
Skenario
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Pengguna
menginput data
ke form
Sistem akan melakukan perhitungan Body Mass Index dan klasifikasi berat badan ideal
4.1.3.2.2. Skenario Use Case Menghitung Kebutuhan Kalori
Tabel 4.2. Skenario Use Case Menghitung Kebutuhan Kalori
Identifikasi Nama Menghitung Kebutuhan Kalori
Tujuan Memastikan pengguna agar bisa masuk ke form menghitung kebutuhan kalori
Deskripsi Menu ini akan menampilkan perhitungan kebutuhan kalori
Aktor Pengguna
Skenario
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Pengguna
menginput data
ke form
Sistem akan melakukan perhitungan kebutuhan kalori
4.1.3.2.3. Skenario Use Case Menghitung Kalori Aktivitas
Interaksi antara aktor pengguna dengan use case Menghitung Kalori Aktvitas dijelaskan dalam skenario use case sebagai berikut:
Tabel 4.3. Skenario Use Case Menghitung Kalori Aktivitas Identifikasi
Nama Menghitung Kalori Aktivitas
Tujuan Memastikan pengguna agar bisa masuk ke form menghitung kalori aktivitas
Deskripsi Menu ini akan menampilkan perhitungan kalori aktivitas
Skenario
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Pengguna
memilih
aktivitas
Sistem akan melakukan perhitungan kalori dari aktivitas
4.1.3.2.4.Skenario Use Case Melihat Daftar Menu Diet
Interaksi antara aktor pengguna dengan use case Melihat Daftar Menu Diet dijelaskan dalam skenario use case sebagai berikut:
Tabel 4.4. Skenario Use Case Melihat Daftar Menu Diet Identifikasi
Nama Melihat Daftar Menu Diet
Tujuan Memastikan pengguna agar bisa masuk ke form daftar menu diet
Deskripsi Menu ini akan menampilkan daftar menu diet
Aktor Pengguna
Skenario
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Pengguna
memilih menu
diet
Sistem akan menampilkan contoh menu diet yang dipilih oleh
4.1.3.2.5.Skenario Use Case Melihat Tips Diet
Interaksi antara aktor pengguna dengan use case Melihat Tips Diet dijelaskan dalam skenario use case sebagai berikut:
Tabel 4.5. Skenario Use Case Melihat Tips Diet Identifikasi
Nama Melihat Tips Diet
Tujuan Memastikan pengguna agar bisa masuk ke form melihat tips diet
Deskripsi Menu ini akan menampilkan daftar tips diet
Aktor Pengguna
Skenario
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Pengguna
memilih tips
diet
Sistem akan menampilkan tips diet yang dipilih pengguna
4.1.3.3. Activity Diagram
diagram melihat tips diet. Berikut ini penjelasan masing-masing activity diagram yang terlihat pada Gambar 4.2. sampai Gambar 4.6.
1. Activity Diagram Menghitung Berat Badan Ideal
Berikut ini adalah Activity Diagram Menghitung Berat Badan Ideal.
2. Activity Diagram Menghitung Kebutuhan Kalori
Berikut ini adalah Activity Diagram Menghitung Kebutuhan Kalori.
3. Activity Diagram Menghitung Kalori Aktivitas
Berikut ini adalah Activity Diagram Menghitung Kalori Aktivitas.
4. Activity Diagram Melihat Menu Diet
Berikut ini adalah Activity Diagram Melihat Menu Diet.
5. Activity Diagram Melihat Tips Diet
Berikut ini adalah Activity Diagram Melihat Tips Diet.
4.1.3.4.Sequence Diagram
1. Sequence Diagram Menghitung Berat Badan Ideal
Berikut ini adalah Sequence Diagram Menghitung Berat Badan Ideal.
2. Sequence Diagram Menghitung Kebutuhan Kalori
Berikut ini adalah Sequence Diagram Menghitung Kebutuhan Kalori.
3. Sequence Diagram Menghitung Kalori Aktivitas
Berikut ini adalah Sequence Diagram Menghitung Kalori Aktivitas.
4. Sequence Diagram Melihat Menu Diet
Berikut ini adalah Sequence Diagram Melihat Menu Diet.
5. Sequence Diagram Melihat Tips Diet
Berikut ini adalah Sequence Diagram Melihat Tips Diet.
4.1.3.5.Class Diagram
Berikut ini adalah class diagram Aplikasi Diet Mobile.
4.1.3.6.Deployment Diagram
Berikut ini adalah deployment diagram aplikasi Diet Mobile.
Gambar 4.13. Deployment Diagram Aplikasi Diet Mobile 4.1.3.7.Component Diagram
4.2.Perancangan Sistem 4.2.1. Perancangan Data
Perancangan data dari aplikasi Diet Mobile merupakan perancangan
struktur tabel dari tabel makanan dan tabel aktivitas. Berikut ini gambaran struktur
tabel makanan dan tabel aktivitas:
Tabel 4.6. Perancangan Data Makanan
Nama Field Tipe Keterangan
Id int Primary key
Nama text -
Porsi text -
Kalori int -
karbohidrat int -
Protein int -
Fat int -
Tabel 4.7. Perancangan Data Aktivitas
Nama Field Tipe Keterangan
Id int Primary key
Nama text -
Kalori int -
4.2.2. Struktur Menu
Perancangan struktur menu merupakan gambaran jalur pemakaian aplikasi
sehingga aplikasi yang dibangun mudah dipahami dan mudah digunakan.
Perancangan struktur menu dari aplikasi Diet Mobile dapat dilihat pada gambar 4.14.
Gambar 4.15. Struktur Menu Aplikasi Diet Mobile 4.2.3. Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka mendeskripsikan rencana tampilan dari setiap
form yang akan digunakan pada aplikasi Diet Mobile. Perancangan antarmuka pada aplikasi ini terdiri dari perancangan form dan perancangan pesan.
4.2.3.1.Perancangan Form
1. Perancangan formutama
Berikut adalah gambar perancangan form utama (home).
2. Perancangan form menghitung berat badan ideal
Berikut adalah gambar perancangan form menghitung berat badan ideal.
3. Perancangan form menghitung kebutuhan kalori
Berikut adalah gambar perancangan form menghitung kebutuhan kalori.
4. Perancangan form melihat menghitung kalori aktivitas
Berikut adalah gambar perancangan form menghitung kalori aktivitas.
5. Perancangan form melihat menu diet
Berikut adalah gambar perancangan form melihat menu diet.
6. Perancangan form melihat tips diet
Berikut adalah gambar perancangan form melihat tips diet.
4.2.3.2.Perancangan Pesan
Perancangan pesan mendeskripsikan rencana tampilan dari setiap pesan
yang digunakan pada aplikasi Diet Mobile. Berikut ini gambaran dari perancangan pesan aplikasi Diet Mobile.
1. Perancangan pesan data belum lengkap
Berikut adalah gambar perancangan pesan data belum lengkap.
Gambar 4.22. Perancangan Pesan Data Belum Lengkap
2. Perancangan pesan data salah
Berikut adalah gambar perancangan pesan data salah.
3. Perancangan pesan belum memilih jenis kelamin
Beikut adalah gambar perancangan pesan belum memilih jenis kelamin.
65
5.1.Implementasi
Tahap implementasi sistem merupakan tahap penerjemahan perancangan
berdasarkan hasil analisis ke dalam suatu bahasa pemrograman tertentu serta
penerapan perangkat lunak yang dibangun pada lingkungan yang sesungguhnya.
5.1.1. Perangkat Lunak Pembangun
Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi Diet Mobile ini adalah sebagai berikut:
Tabel 5.1. Perangkat Lunak Pembangun
No. Perangkat Lunak Spesifikasi
1 Sistem Operasi Windows Vista Home Premium
2 Bahasa Pemrograman Java
3 Database SQLite
4 Editor Eclipse IDE Galileo
5 UML Modeler Astah Community Ver. 6.1
5.1.2. Perangkat Keras Pembangun
Tabel 5.2. Perangkat Keras Pembangun
No. Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU T7500 @2.20GHz
2 RAM 2 GB
3 VGA Up to 1024 MB NVIDIA GeForce 8600M GS
TurboCache
4 Hard Disk 160 GB
5 Monitor 15 inci
5.1.3. Implementasi Basis Data
Pembuatan database dilakukan dengan menggunakan SQLite.
Implementasi penggunaan database dalam bahasa SQL adalah sebagai berikut: Tabel 5.3. Implementasi Basis Data
No. Nama Tabel SQL
1 makanan CREATE TABLE makanan (id INTEGER
PRIMARY KEY AUTOINCREMENT, nama
TEXT, porsi TEXT, kalori INTEGER, karbohidrat
INTEGER, protein INTEGER, fat INTEGER);
2 aktivitas CREATE TABLE aktivitas (id INTEGER
PRIMARY KEY AUTOINCREMENT, nama
TEXT, kalori INTEGER, durasi INTEGER);
5.1.4. Implementasi Antarmuka
Implementasi antarmuka berisi pemaparan setiap tampilan aplikasi Diet