• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi Diet Mobile Pada Sistem Operasi Android

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi Diet Mobile Pada Sistem Operasi Android"

Copied!
91
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

Skripsi

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan Jenjang Strata Satu Program Studi Sistem Informasi

Oleh:

Yansen Kesuma NIM 10508648

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(3)
(4)

ii ABSTRAK

APLIKASI DIET BERBASIS MOBILE PADA SISTEM OPERASI ANDROID

Oleh Yansen Kesuma

10508648

Berat badan ideal erat kaitannya dengan pola makan seseorang. Pola makan yang tidak sehat mengakibatkan tidak seimbangnya jumlah nutrisi makanan yang masuk. Untuk itu, agar memperoleh berat badan ideal , dibutuhkan pola makan yang seimbang antara jumlah, jenis, dan jadwal makan dengan kebutuhan gizinya.

Pengembangan aplikasi ini masih terbatas pada sistem operasi Android. Aplikasi Diet Berbasis Mobile ini dibangun menggunakan pemodelan berbasis objek dengan tools UML, dan menggunakan bahasa pemrograman Java sebagai bahasa pembangun.

Setelah aplikasi ini diterapkan, diharapkan dapat membantu pengguna untuk mengetahui berat badan ideal, jumlah nutrisi yang dibutuhkan per hari, dan tips diet secara umum.

(5)

iii ABSTRACT

MOBILE DIET APPS ON ANDROID OPERATING SYSTEM

By

Yansen Kesuma 10508648

Ideal body weight is closely related to one’s diet. Unhealthy eating patterns lead to unequal amounts of food nutrients we eat. Therefore, in order to obtain the ideal body weight, we need a balance between the number, type, and meals with nutritional needs.

Application development is still limited to the Android operating system. The Mobile Diet Apps is built using object-oriented modeling with UML tools, and using the Java programming language as the builder language.

(6)

iv

Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat-Nya skripsi ini dapat terselesaikan dengan

baik dengan judul “Aplikasi Diet Berbasis Mobile Pada Sistem Operasi Android”.

Dalam kesempatan ini, penulis tidak lupa ucapkan rasa terima kasih

kepada pihak-pihak yang telah ikut andil dan memperlancar dalam proses

pembuatan skripsi ini yang di antaranya rasa terima kasih tersebut penulis

sampaikan kepada:

1. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia.

2. Dadang Munandar, SE., M.Si., selaku Ketua Jurusan Sistem Informasi

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia.

3. Iyan Gustiana, S.Kom., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing yang telah

memberikan banyak bimbingan dalam penulisan skripsi ini.

4. R. Fenny Syafariani, S.Si., selaku Dosen Wali yang telah banyak

membantu selama proses perkuliahan berlangsung.

5. Kepada seluruh Staff Pengajar Dosen Jurusan Sistem Informasi Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia yang telah

memberikan banyak ilmu yang diajarkannya.

6. Kepada teman-teman di SI-14, yang selalu menjadi teman selama

perkuliahan berlangsung.

(7)

v

skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh sebab itu kepada para pembaca,

saya mengharapkan kritik dan saran untuk penyempurnaan skripsi ini. Semoga

apa yang ada di skripsi ini bisa bermanfaat bagi kita semua.

Bandung, Juni 2012

(8)

vi

ABSTRAK ... ii

ABSTRACT ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR SIMBOL ... xi

BAB I LATAR BELAKANG... 1

1.1.Latar Belakang ... 1

1.2.Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah ... 3

1.2.1.1.Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2. Rumusan Masalah ... 4

1.3.Maksud dan Tujuan ... 4

1.3.1. Maksud ... 4

1.3.2. Tujuan ... 5

1.4.Kegunaan Penelitian ... 5

1.4.1. Kegunaan Praktis ... 5

1.4.2. Kegunaan Akademis ... 6

1.5.Batasan Masalah ... 6

1.6.Waktu Penelitian ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

2.1.Pengertian Aplikasi ... 9

2.2.Pengertian Diet ... 10

2.3.Perihal Mobile ... 14

2.4.Pengertian Sistem Operasi ... 15

2.5.Perihal Android ... 16

2.5.1. Sejarah Android ... 16

2.5.2. Android Sebagai Platform Masa Depan ... 17

2.5.3. The Dalvik Virtual Machine (DVM) ... 19

2.5.4. Android SDK (Software Development Kit) ... 20

2.5.5. Arsitektur Android ... 21

2.5.6. Fundamental Aplikasi ... 24

2.6.Unified Modeling Language (UML) ... 25

2.7.Eclipse IDE for Java Developer ... 27

2.8.Astah* Community 6.1 ... 28

2.9.Pengujian Sistem (Perangkat Lunak) ... 28

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 29

(9)

vii

3.2.2. Metode Pengumpulan Data ... 31

3.2.2.1.Sumber Data Primer ... 32

3.2.2.2.Sumber Data Sekunder ... 32

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 32

3.2.3.1.Metode Pendekatan Sistem ... 32

3.2.3.2.Metode Pengembangan Sistem ... 32

3.2.3.3.Alat Bantu Analisis dan Perancangan... 35

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 36

4.1. Analisis Sistem ... 36

4.1.1. Analisis Masalah... 36

4.1.2. Analisis Kebutuhan Nonfungsional ... 36

4.1.2.1.Perangkat Keras ... 37

4.1.2.2.Perangkat Lunak ... 37

4.1.3. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 37

4.1.3.1.Use Case Diagram ... 38

4.1.3.2.Skenario Use Case ... 39

4.1.3.2.1. Skenario Use Case Menghitung Berat Badan Ideal . 39 4.1.3.2.2. Skenario Use Case Menghitung Kebutuhan Kalori . 39 4.1.3.2.3. Skenario Use Case Menghitung Kalori Aktivitas .... 40

4.1.3.2.4. Skenario Use Case Melihat Daftar Menu Diet ... 41

4.1.3.2.5. Skenario Use Case Melihat Tips Diet ... 42

4.1.3.3.Activity Diagram ... 42

1. Activity Diagram Menghitung Berat Badan Ideal... 43

2. Activity Diagram Menghitung Kebutuhan Kalori ... 44

3. Activity Diagram Menghitung Kalori Aktivitas ... 45

4. Activity Diagram Melihat Menu Diet ... 46

5. Activity Diagram Melihat Tips Diet ... 47

4.1.3.4.Sequence Diagram ... 48

1. Sequence Diagram Menghitung Berat Badan Ideal ... 48

2. Sequence Diagram Menghitung Kebutuhan Kalori ... 49

3. Sequence Diagram Menghitung Kalori Aktivitas ... 50

4. Sequence Diagram Melihat Menu Diet ... 51

5. Sequence Diagram Melihat Tips Diet ... 52

4.1.3.5.Class Diagram ... 53

4.1.3.6.Deployment Diagram ... 54

4.1.3.7.Component Diagram ... 54

4.2. Perancangan Sistem ... 55

4.2.1. Perancangan Data ... 55

4.2.2. Struktur Menu ... 56

(10)

viii

5. Perancangan form melihat menu diet ... 61

6. Perancangan form melihat tips diet ... 62

4.2.3.2.Perancangan Pesan ... 63

1. Perancangan pesan data belum lengkap ... 63

2. Perancangan pesan data salah ... 63

3. Perancangan pesan belum memilih jenis kelamin ... 64

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 65

5.1. Implementasi ... 65

5.1.1. Perangkat Lunak Pembangun ... 65

5.1.2. Perangkat Keras Pembangun ... 65

5.1.3. Implementasi Basis Data ... 66

5.1.4. Implementasi Antarmuka ... 66

5.1.5. Implementasi Instalasi Aplikasi ... 67

5.2.Pengujian Sistem ... 70

5.2.1. Skenario Pengujian... 71

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 71

1. Pengujian Home (halaman utama) ... 72

2. Pengujian Hitung Berat Badan Ideal ... 72

3. Pengujian Hitung Kebutuhan Kalori ... 73

4. Pengujian Kalori Aktivitas... 76

(11)

1

1.1.Latar Belakang

Dewasa ini pengaruh gaya hidup modern memberi dampak pada pola

makan seseorang. Kebiasaan makan yang tidak teratur atau konsumsi makanan

dalam porsi yang tidak sesuai dengan kebutuhan tubuh kini sangat umum terjadi

sebagai akibat ketidaksadaran dalam menjaga pola makan. Pola makan tidak sehat

yang berlangsung terus-menerus bisa mengakibatkan berat badan yang tidak

seimbang dan gangguan kesehatan lainnya.

Kesadaran masyarakat Indonesia akan pentingnya menjaga pola makan

sehat masih sangat rendah. Masyarakat lebih cenderung memilih makanan yang

mengenyangkan dan memiliki rasa yang nikmat tanpa menghiraukan kandungan

gizi yang terkandung dalam makanan yang dikonsumsi. Ada lagi yang hanya

makan setelah merasa lapar tanpa menghiraukan saatnya makan. Untuk itulah

sangat penting untuk masyarakat memahami lebih dalam tentang pentingnya

mengatur pola makan. Salah satu cara mengatur pola makan adalah melalui diet.

Berat badan seimbang dapat kita capai dengan pengaturan pola makan

yang sehat dan olahraga yang teratur. Berat badan yang seimbang dapat

menjauhkan kita dari ancaman penyakit degeneratif, antara lain obesitas.

Kegemukan atau obesitas dapat memengaruhi penampilan dan kinerja tubuh.

Orang yang gemuk biasanya beresiko besar mengidap penyakit diabetes,

(12)

Ketidaktahuan masyarakat tentang berat badan yang seimbang (ideal) pun

turut memengaruhi pola makan. Karena ketidaktahuan tersebut, menjadikan

seseorang tidak tahu apakah mereka harus mengurangi makanan atau justru

menambah makanan yang dikonsumsi. Untuk mengukur apakah seseorang

memiliki berat badan yang seimbang, kita dapat menggunakan Body Mass Index (BMI), yaitu indeks sederhana dari berat badan dan tinggi, berat badan seseorang

dalam kilogram dibagi dengan tinggi badannya dalam meter (kg/m2). Rentang

BMI untuk orang dewasa dengan berat badan ideal adalah 18,5 sampai 23.

Berat badan yang tidak seimbang diakibatkan oleh jumlah kalori yang

diterima oleh tubuh tidak sesuai dengan kebutuhan kalori. Sudah menjadi

kodratnya apabila semua makhluk hidup memerlukan makanan. Apalagi manusia

sebagai makhluk yang paling sempurna tentunya membutuhkan makanan untuk

mendapatkan sumber tenaga. Tentunya untuk bisa mewujudkan kegunaan

makanan tersebut kita harus memerhatikan pola makan yang baik, agar jumlah

nutrisi yang diperoleh seimbang. Oleh karena itu, kita harus mengetahui

bagaimana pola makan sehat itu.

Diet merupakan salah satu cara menjaga pola makan yang sehat. Diet

adalah mengatur jumlah makanan yang dikonsumsi oleh seseorang. Diet bukanlah

semata-mata diet rendah lemak ataupun diet rendah karbohidrat. Yang terpenting

adalah pembagian proporsi yang seimbang antara berbagai kandungan nutrien

pada makanan yang dikonsumsi dengan kebutuhan tubuh. Proporsi yang ideal

yaitu karbohidrat sebanyak 50-60 persen, lemak 20-30 persen, dan protein 10-15

(13)

Perkembangan teknologi yang pesat saat ini memunculkan banyak

perangkat telepon genggam. Sekitar dua tahun lau ketika pertama kali telepon

genggam berbasis Android resmi masuk ke Indonesia, harganya masih sangat

mahal dan produknya pun masih langka. Sekarang keadaan sudah sangat berbeda.

Banyak vendor lokal maupun luar memasarkan berbagai macam telepon genggam

berbasis Android di Indonesia. Android makin menyentuh para konsumen berdaya

beli rendah.

Telepon genggam berbasis Android berpotensi menggeser pasar telepon

genggam yang ada di Indonesia saat ini. Hal ini tentu membuka peluang baru bagi

pengembang aplikasi mobile yang ingin menargetkan kepada pasar lokal. Ditambah dengan dukungan sistem pembayaran aplikasi berbayar serta berbagai

jenis jasa mobile advertising yang tersedia, para pengembang aplikasi mempunyai banyak pilihan menjual aplikasi Android yang mereka kembangkan.

Setelah membahas sekilas tentang pola makan, berat badan ideal, dan diet,

penulis tertarik untuk melakukan penelitian di sebuah gym bernama Rebel Gym

sebelum untuk melengkapi data dalam pembangunam sebuah aplikasi panduan

diet untuk memudahkan orang awan mengenali pola makan yang sehat, berat

badan ideal, dan diet sehat. Oleh karena itu penulis menyusun skripsi dengan

judul “Aplikasi Diet Berbasis Mobile pada Sistem Operasi Android”.

1.2.Identifikasi Masalah dan Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka penulis

(14)

1.2.1. Identifikasi Masalah

Masalah-masalah dalam masyarakat terkait dengan pentingnya diet dapat

diidentifikasikan sebagai berikut:

1. Masih banyak orang yang awam mengenai berat badan ideal.

2. Masih banyak orang yang memiliki pola makan tidak sehat.

3. Dalam banyak kasus di dalam masyarakat, jumlah nutrisi makanan yang

dikonsumsi tidak sesuai dengan kebutuhan dalam kegiatan sehari-hari.

4. Masih banyak orang belum mengetahui cara diet yang benar.

1.2.2. Rumusan Masalah

Setelah mengidentifikasikan masalah seperti di atas, maka penulis dapat

merumuskan permasalahan yang ada sebagai berikut:

1. Bagaimana orang dapat mengetahui berat badan ideal.

2. Bagaimana agar orang memiliki pola makan yang sehat.

3. Bagaimana orang mengetahui jumlah nutrisi makanan yang dibutuhkan

dalam kehidupan sehari-hari.

4. Bagaimana orang mengetahui cara diet yang benar.

1.3.Maksud dan Tujuan

Maksud dan tujuan penulis pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut.

1.3.1. Maksud

Adapun maksud dari pembuatan aplikasi ini adalah untuk membangun

aplikasi diet yang menyediakan informasi tentang berat badan ideal, pola makan

(15)

1.3.2. Tujuan

Sedangkan tujuan pembuatan aplikasi diet ini adalah:

1. Untuk menjadikan orang mengetahui tentang berat badan ideal.

2. Untuk memberi informasi pola makan yang sehat, yaitu pola makan

sarapan, makan siang, dan makan malam.

3. Untuk memberi informasi jumlah nutrisi makanan yang dibutuhkan dalam

kehidupan sehari-hari.

4. Untuk memberi informasi tentang cara diet yang benar.

1.4.Kegunaan Penelitian

Dalam penelitian ini diharapkan akan memberikan manfaat baik secara

praktis maupun akademis.

1.4.1. Kegunaan Praktis

Kegunaan praktis dari penelitian ini antara lain:

1. Diharapkan dari adanya penelitian ini akan dapat dibangun sebuah aplikasi

diet berbasis mobile Android.

2. Masyarakat dapat menggunakan aplikasi tersebut untuk membantu

melakukan diet.

3. Terpeliharanya kesehatan masyarakat karena terhindar dari berat badan

(16)

1.4.2. Kegunaan Akademis

Beberapa kegunaan akademis penelitian ini antara lain:

1. Bagi perkembangan ilmu pengetahuan, dapat memberikan suatu karya

yang dapat mendukung perkembangan ilmu kesehatan.

2. Dapat menambah pengetahuan tentang pola makan yang sehat, berat badan

ideal, dan cara diet yang benar bagi pengguna aplikasi diet ini.

1.5.Batasan Masalah

Di dalam penelitian ini penulis membatasi pembahasan ruang lingkup

penelitian dan pembuatan aplikasi ini, yaitu:

1. Dalam perhitungan berat badan ideal menggunakan hubungan antara berat

badan dan tinggi badan untuk mendapatkan angka Body Mass Index. 2. Memberikan informasi nutrisi makanan berupa jumlah kalori, karbohidrat,

protein, dan lemak.

3. Membahas berat badan ideal untuk orang dewasa dan dalam keadaan

normal (tidak hamil dan tidak menstruasi).

4. Maksud dari berat badan tidak ideal dibatasi pada pengertian kelebihan

berat badan.

5. Setelah melakukan pengukuran apakah berat badan ideal, aplikasi ini

hanya memberikan tampilan hasil pengukuran dan tidak menyebutkan

(17)

6. Memberikan informasi cara diet yang benar melalui pola makan sehat

dalam bentuk menu makan sarapan, makan siang, dan makan malam untuk

diet secara umum.

7. Aplikasi diet ini bertujuan untuk menyesuaikan jumlah kalori yang

diperoleh dengan kebutuhan kalori basal (kebutuhan kalori yang

dibutuhkan selama sehari tanpa melakukan aktivitas).

(18)

1.6.Waktu Penelitian

Berikut ini adalah tabel jadwal kegiatan penelitian dalam penyusunan

skripsi ini.

Tabel 1.1. Jadwal Kegiatan Penelitian

No Aktivitas Waktu (Tahun 2012)

(19)

9

2.1. Pengertian Aplikasi

Aplikasi menurut wikipedia (2011) adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yag diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna.

Aplikasi adalah suatu program komputer yang dibuat untuk mengerjakan

dan melaksanakan tugas khusus dari pengguna. Aplikasi merupakan rangkaian

kegiatan atau perintah untuk dieksekusi oleh komputer.

Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktivitas yang

ada pada pemroses. Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia,

dan sudah diterjemahkan ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada

pada instruction set.

Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka

untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain.

Contoh-contoh aplikasi ialah program pemroses kata dan web browser. Aplikasi akan mengunakan sistem operasi (OS) komputier dan aplikasi yang lainnya yang

(20)

2.2. Pengertian Diet

Diet adalah menjaga pola makan. Makan merupakan cara alamiah agar

tubuh mendapatkan energi yang dibutuhkan untuk beraktifitas. Apa yang kita

makan, akan sangat berpengaruh kepada tubuh. Salah kaprah tentang pengertian

“Diet” yang sering mengidentikkan dengan mengurangi makan, adalah hal ang

salah. Diet adalah pengaturan pola makan.

Diet mempunyai arti kombinasi makanan dan minuman di dalam hidangan

makan yang dikonsumsi sehari-hari. Ada begitu banyak metode berdiet

menurunkan berat badan yang tersedia. Dari Atkins Diet (diet rendah

karbohidrat), Cabbage Soup Diet, Grapefruit Diet, dan lain-lain.

Diet yang benar adalah tetap mengonsumsi makanan dengan komposisi

yang dibutuhkan tubuh dalam jumlah seimbang. Tentu saja dengan total kalori

yang lebih rendah dari yang biasa dikonsumsi, sehingga tubuh akan menggunakan

simpanan energi tubuh, yaitu lemak tubuh, baik yang berlokasi di bawah kulit

maupun yang berat di dalam tubuh. Dengan hilangnya massa tubuh, maka akan

terjadi penurunan berat badan.

Berikut beberapa pola makan yang kerap diasarankan oleh para ahli gizi

dan nutrisi:

1. Aturlah jadwal makan menjadi 3 kali sehari, yaitu sarapan, makan siang,

dan makan malam, serta 3 kali melakukan snacking (makan camilan) 2-3 jam setelah makan, dengan rincian sarapan memenuhi 20 persen dari

kebutuhan kalori per hari, makan siang memenuhi 30 persen dari

(21)

kebutuhan kalori per hari. Sedangkan 3 kali snacking masing-masing memenuhi kebutuhan 10 persen kalori per hari.

2. Perhatikan asupan nutrisi dari makanan yang dikonsumsi. Secara garis

besar, ada tiga nutrisi pokok yang dibutuhkan tubuh, yaitu karbohidrat,

protein, dan lemak. Aturlah pola makan dengan komposisi kurang lebih

karbohidrat 60 persen, protein 15 persen, dan lemak 25 persen.

Bila berbicara mengenai berat badan tidak ideal, maka kita harus

mengetahui bahwa berat badan tidak ideal bisa disebabkan oleh banyak hal.

Adapun beberapa penyebab kegemukan di antaranya adalah sebagai berikut:

1. Faktor makan yang melebihi kebutuhan tubuh

Faktor makan ternyata menduduki peringkat pertama dari faktor-faktor

penyebab berat badan tidak ideal. Faktor ini bisa meliputi pola makan

yang salah, makan yang berlebihan dan bisa juga karena salah memilih

makan dan sebagainya. Untuk mengantisipasinya, sebaiknya kita perbaiki

pola makan kita, jauhi makanan yang terlalu berlemak dan atur waktu

makan kita.

2. Kurang menggunakan energi

Pekerjaan dan aktivitas seseorang sehari-hari bisa saja memengaruhi gaya

hidupnya. Gaya hidup yang kurang menggunakan aktivitas fisik akan

sangat berpengaruh terhadap kondisi tubuh individual tersebut. Karena

sesungguhnya, aktivitas fisik tersebut sangat kita perlukan untuk

membakar kalori yang ada dalam tubuh kita. Jika jumlah kalori yang

(22)

aktivitas fisik maka seseorang akan menjadi gemuk. Maka dari itu, sudah

sewajarnya bila kita mengatur pola hidup kita.

Untuk menghitung apakah berat badan kita ideal diperoleh dari indeks

perbandingan antara berat badan dalam satuan kilogram dengan tinggi badan

dengan satuan meter, atau sering disebut Body Mass Index (BMI). Rumusnya adalah sebagai berikut:

BMI = berat badan / (tinggi badan x tinggi badan) kg/m2.

Klasifikasi dari indeks tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

Tabel 2.1. Klasifikasi Body Mass Index

BMI Klasifikasi

22,9 untuk batas atas berat badan ideal. Contohnya sebagai berikut:

Seseorang dengan tinggi 1,7 m akan diukur berat badan idealnya. Maka

perhitungannya:

Batas bawah berat badan = BMI x (tinggi badan x tinggi badan)

(23)

Batas atas berat badan = BMI x (tinggi badan x tinggi badan)

= 22,9 x (1,7 x 1,7) = 66,18

Jadi orang tersebut memiliki rentang berat badan ideal dari 53,46 sampai 66,18

kg.

Menghitung kalori yang dibutuhkan oleh tubuh memang wajib dilakukan

bagi siapa saja. Tidak hanya untuk mereka yang ingin menurunkan berat badan,

tetapi semua orang ternyata juga harus mengatur menu diet atau menu makanan

sehari-harinya. Segala sesuatu yang berlebihan itu tidaklah baik. Semua harus

seimbang di dalam tubuh kita. Terlalu banyak makan bisa mengakibatkan

seseorang kelebihan berat badan, dan sebaliknya, terlalu sedikit makan bisa

menyebabkan kekurangan gizi.

Untuk orang-orang yang terlanjur berbadan besar, mereka harus berjuang

ekstra keras dan juga harus pandai-pandai mengatur siasat agar asupan makanan

yang masuk ke dalam tubuh mereka benar-benar pas sesuai standar dan tidak

berlebihan. Oleh karena itu, pengaturan menu dieat sebaiknya diterapkan oleh

siapa saja. Hal itu bisa dilakukan dengan cara memerhatikan proporsi karbohidrat,

protein, lemak serta zat-zat lain dalam tubuh, sehingga seluruhnya berada dalam

porsi yang seimbang, pas dan tidak berlebihan.

Bagaimana caranya mengatur sendiri menu diet? Sebelum belajar

mengatur menu diet, terlebih dulu harus mengetahui berapa kebutuhan kalori kita

perhari. Caranya yaitu sebagai berikut.

Pria = 66 + (13,7 x BB) + (5 x TB) – (6,8 x U)

(24)

Keterangan:

BB = berat badan (kg)

TB = tinggi badan (cm)

U = umur (tahun)

2.3. Perihal Mobile

Berbicara tentang teknologi mobile, rasanya di zaman ini bukan istilah

baru. Teknologi sudah berkembang sangat pesat. Jauh dari yg dibayangkan di

masa lalu. Hampir setiap orang saat ini menggunakan dengan apa yang disebut

teknologi mobile. Contoh yang paling sederhana salah satunya adalah handphone atau telepon genggam. Teknologi erat kaitannya dengan proses komputasi yang

menjadikannya bermanfaat dalam menyelesaikan masalah maupun pekerjaan.

Komputasi pada teknologi ini dapat disebut mobile computing.

Mobile computing adalah sebuah komputasi menggunakan teknologi yang tidak terhubung secara fisik, atau dalam jarak jauh atau lingkungan mobile (non

statik).

Device yang tergolong sebagai mobile coumputing cenderung portable dan mudah dibawa ke mana saja. Berikut adalah beberapa alat mobile computing:

1. Laptop

2. Tablet PC

3. Internet Tablet

4. PDA

(25)

2.4. Pengertian Sistem Operasi

Suatu sistem merupakan rangkaian dari kerja komponen maupun elemen

di mana menghasilkan suatu tujuan yang hendak dicapai. Sistem harus

diperhatikan agar mencapai sasaran yang dikehendaki.

Suatu sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang

saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan

atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

Menurut Wikipedia (2012) sistem operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi boot diri.

Biasanya, istilah sistem operasi sering ditujukan kepada semua perangkat

lunak yang masuk dalam satu paket dengan sistem komputer sebelum

aplikasi-aplikasi perangkat lunak terinstal. Sistem operasi adalah perangkat lunak sistem

yang bertugas untuk melakukan kontrol dan manajamen perangkat keras serta

operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan perangkat lunak aplikasi

sperti program-program pengolah kata dan peramban web.

Secara umum, sistem operasi adalah perangkat lunak pada lapisan pertama

yang ditempatkan pada memori komputer pada saat komputer dinyalakan.

Sedangkan software-software lainnya dijalankan setelah sistem operasi berjalan, dan sistem operasi akan melakukan layanan inti umum untuk software-software

itu. Layanan inti umum tersebut sperti akses ke disk, manajemen memori,

skeduling task, dan antar-muka user. Sehingga masing-masing software tidak

(26)

dilakukan oleh sistem operasi. Bagian kode yang melakukan tugas-tugas inti dan

umum tersebut dinamakan dengan “kernel” suatu sistem operasi.

2.5. Perihal Android

Android adalah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler

seperti telepon pintar (smartphone) dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak.

2.5.1. Sejarah Android

Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang

baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel/smartphone. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google,

HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.

Pada saat peluncuran perdana Android, 5 November 2007, Android

bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan open source pada perangkat mobile. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan open platform perangkat seluler.

Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama

(27)

dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung

Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

Sekitar September 2007 Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis

smartphone yang menggunakan Android sebagai sistem operasinya. Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja

Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek

Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan

Vodafone Group Plc.

Pada masa saat ini kebanyakan vendor-vendor smartphone sudah

memproduksi smartphone berbasis android, antara lain HTC, Motorola, Samsung, LG, HKC, Huawei, Archos, Dell, Nexus, SciPhone, Sony Ericsson, LG, Acer,

IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor yang memakai android pada

smartphone yang diproduksinya.

2.5.2. Android Sebagai Platform Masa Depan

Android dipuji sebagai “platform mobile pertama yang lengkap, terbuka,

dan bebas”.

1. Lengkap (complete platform)

Para desainer dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika

mereka sedang mengembangkan platform android. Android adalah sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang

(28)

2. Terbuka (open source platform)

Platform android disediakan melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi. Android sendiri

menggunakan Linux Kernel 2.6.

3. Bebas (free platform)

Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk dikembangkan. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada platform android. Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam

bentuk apapun.

Android merupakan generasi baru platform mobile, platform yang memberikan pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang

diharapkannya. Sistem operasi yang mendasari android dilisensikan di bawah

GNU, General Public Lisensi versi 2 (GPLv2), yang sering dikenal dengan istilah

copyleft” lisensi di mana setiap perbaikan pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms. Android didistribusikan di bawah Lisensi Apache Software (ASL/Apache2), yang memungkinkan untuk distribusi kedua dan seterusnya.

Komersialisasi pengembang (produsen handset khususnya) dapat meilih untuk

meningkatkan platform tanpa harus memberikan perbaikan mereka ke masyarakat open source. Sebaliknya pengembang dapat keuntungan dari perangkat tambahan seperti perbaikan dan mendistribusikan ulang pekerjaan mereka di bawah lisensi

apapun yang mereka inginkan. Pengembang aplikasi android diperbolehkan untuk

(29)

Pengembang memiliki beberapa pilihan ketika membuat aplikasi yang

berbasis android. Kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse yang tersedia secara bebas untuk merancang dan mengembangkan aplikasi android. Eclipse

adalah IDE yang paling populer untuk pengembangan android, karena memiliki

android plug-in yang tersedia untuk memfasilitasi pengembangan android. Selain itu, Eclipse juga mendapat dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE

pengembangan aplikasi Android, ini terbukti dengan adanya penambahan plug-in untuk Eclipse untuk membuat project android di mana source software langsung

dari situs resminya Google. Tetapi hal di atas tidak menutup kemungkinan untuk

menggunakan IDE lain seperti Netbeans untuk mengembangkan android.

2.5.3. The Dalvik Virtual Machine (DVM)

Salah satu elemen kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine (DVM). Android berjalan di dalam DVM buka di Java Virtual Machine (JVM), sebenarnya banyak persamaannya dengan JVM seperti Java ME (Java Mobile Edition), tetapi android menggunakan Virtual Machine yang disesuaikan dan dirancang untuk memastikan bahwa bebarapa fitur berjalan lebih efisien pada

perangkat mobile.

DVM adalah “register based” sementara JVM adalah “stack based”, DVM didesain dan ditulis oleh Dan Bornsten dan beberapa engineer Google lainnya. DVM menggunakan kernel Linux untuk menangani fungsionalitas tingkat rendah

(30)

Linux kebanyakan. Meskipun dalam kenyataannya kita harus banyak memahami

arsitektur dan proses sistem dari kernel Linux yang digunakan dalam android

tersebut.

Semua hardware yang berbasis android dijalankan dengan menggunakan

Virtual Machine untuk eksekusi aplikasi, pengembang tidak perlu khawatir tentang implementasi perangkat keras tertentu. Dalvik Virtual Machine mengeksekusi executable file, sebuah format yang dioptimalkan untuk memastikan memori yang digunakan sangat kecil. The executable file diciptakan dengan mengubah kelas bahasa java dan dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam SDK Android.

2.5.4. Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android

menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat

lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Beberapa fitur Android yang penting

adalah:

1. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.

(31)

3. Integrated browser berdasarkan engine open sourceWebKit.

4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselarasi

harware).

5. SQLite untuk penyimpanan data.

6. Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (tergantung

hardware).

7. Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware).

8. Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware). 9. Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat

emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin

untuk IDE eclipse.

2.5.5. Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur android dapat digambarkan sebagai berikut:

1. Application and Widgets

Application and Widgets adalah layer di mana kita berhubungan dengan aplikasi saja, di mana biasanya kita download aplikasi kemudian di-install dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS, kalender, peta,

browser, kontak, dan lain-lain.

2. Application Frameworks

(32)

pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif.

Pengembang bebas mengakses perangkat keras, akses informasi

resources, menjalankan service background, mengatur alarm, dan menambahkan status notifications, dan sebagainya. Pengembang memiliki akses penuh menuju API framework seperti yang dilakukan oleh aplikasi yang kategori inti.

Komponen-komponen yang termasuk di dalam Application Frameworks adalah sebagai berikut:

a. Views

Libraries ini adalah layer di mana fitur-fitur android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan

aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library

C/C++ inti seperti Libc dan SSL, serta:

a. Libraries media untuk pemutaran media audio dan video b. Libraries untuk manajemen tampilan

c. Libraries graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D dan 3D

(33)

e. Libraries SSL dan WebKit terintegrasi dengan web browser dan security

f. Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan engine embeded web view

g. Libraries3D yang mencakup implementasi OpenGL ES 1.0 API’s 4. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan di mana dalam prosesnya mengunakan implementasi Linux. DVM merupakan mesin

yang membentuk dasar kerangka aplikasi android. Di dalam Android Run Time ada dua bagia yaitu:

a. Core Libraries: aplikasi android dibangun dalam bahasa java sementara Dalvik sebagai virtual mesinnya bukan Virtual Machine Java sehinga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk menerjemahkan bahasa java/C yang ditangani oleh core libraries. b. Dalvik Virtual Machine: virtual mesin berbasis register yang

dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efisien, di

mana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux

kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah. 5. Linux Kernel

Linux kernel adalah layer di mana inti dari sistem operasi dari android

(34)

2.5.6. Fundamental Aplikasi

Aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman java. Kode java

dikompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, di

mana prosesnya di-packageoleh tools yang dinamakan “apt tools” ke dalam paket android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita

sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di-install di perangkat mobile. Ada enam jenis komponen aplikasi android, yaitu:

1. Activities

Suatu activity akan menyajikan user interface (UI) kepada pengguna, sehingga pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi android bisa hanya

memiliki satu activity, tetapi umumnya aplikasi memliki banyak activity tergantung kepada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut.

2. Service

Service adalah komponen yang bekerja secara tersembunyi di background. Service dapat dipergunakan untuk menjalankan proses yang terus berjalan meskipun Activity sudah tidak aktif lagi atau disembunyikan.

3. Broadcast Receiver

Broadcast receiver berfungsi menerima dan beraksi untuk menyampaikan notifikasi. Broadcast receiver tidak memiliki user interface tetapi memiliki sebuah activity untuk merespon informasi yang mereka terima, atau mungkin menggunakan Notification Manager untuk memberitahu kepada pengguna, seperti lampu latar atau vibrating (getaran) perangkat, dan lain sebagainya.

(35)

Intent adalah deskripsi abstrak dari sebuah operasi yang akan dikerjakan. Intent dapat dipergunakan untuk menjalankan Activity lain, mengirim pesan ke Broadcast Receiver, atau berkomunikasi dengan sebuah Service. Umumnya, Intent lebih sering digunakan sebagai bagian yang menyatukan antar Activity yang satu dengan yang lainnya.

5. Content Provider

Content provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam file sistem seperti database

SQLite. Content provider menyediakan cara untuk mengakses data yang dibutuhkan oleh suatu activity, misalnya ketika kita menggunakan aplikasi yang membutuhkan peta, atau aplikasi yang membutuhkan akses data kontak dan

navigasi, di sinilah fungsi content provider. 6. Notification

Notification dipergunakan untuk memberitahu user mengenai sebuah event tanpa mengganggu Activity yang tengah berjalan. Sebuah notification dapat berbentuk

macam-macam; baik lampu yang berkedip, suara, dan yang paling umum adalah

icon dan dialog message.

2.6. Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah himpunan struktur dan teknik untuk pemodelan desain program berorientasi objek (OOP) serta aplikasinya.

UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok

(36)

UML adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menentukan,

memvisualisasikan, membangun, dan mendokumentasikan suatu sistem informasi.

UML dikembangkan sebagai suatu alat analisis dan desain berorientasi objek.

Berikut akan dijelaskan empat macam diagram yang paling sering

digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek:

1. Use Case Diagram

Use Case Diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem, terdiri atas diagram untuk use

case dan actor.

Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi ditulis di

dalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case.

2. Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case, antara lain interaksi

yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.

3. Activity Diagram

Activity diagram lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem daripada bagaimana sistem itu dirakit. Diagram aktivitas menunjukan

aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi.

(37)

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling

berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.

2.7. Eclipse IDE for Java Developer

Eclipse adalah sebuah Integrated Development Environment (IDE) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua plafrom. Eclipse

saat ini merupakan salah satu IDE favorit karena gratis dan open source. Setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Kelebihan dari

Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat

dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan Java Development Tools (JDT), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java, dan Plug-in Development Environment (PDE) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.

Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka, mudah diperluas untuk apa saja,

dan tidak untuk sesuatu yang spesifik. Jadi bukan hanya untk mengembangkan

program Java, tetapi juga dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan,

(38)

2.8. Astah* Community 6.1

Astah* dahulu dikenal dengan nama JUDE (Java and UML Developer’s Environment) adalah alat permodelan UML yang diciptakan oleh perusahaan Jepang Change Vision. Astah * bersifat multi-platform atau dapat dipakai pada berbagai sistem operasi/platform. Astah* dapat menggambarkan permodelan dari bahasa pemrograman Java, C++ , dan C#.

2.9.Pengujian Sistem (Perangkat Lunak)

Pengujian perangkat lunak adalah elemen kritis dari jaminan kualitas

perangkat lunak dan merepresentasikan spesifikasi, desain, dan pengkodean. Salah

satu macam pendekatan dalam pengujian perangkat lunak adalah black box testing. Pendekatan ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi perangkat lunak tetang cara beroperasinya, apakah input dan output telah berjalah sebagaimana diharapkan.

Untuk jenis pengujian dari segi pelaku, salah satunya yaitu pengujian

(39)

29

3.1. Objek Penelitian

Objek penelitian yang digunakan oleh penulis adalah Rebel Gym yang

beralamat di Jalan Surya Sumantri No. 18 Bandung. Penulis melakukan penelitian

dengan fokus pada salah satu instruktur dengan cara wawancara. Adapun

penjelasan mengenai objek penelitian adalah sebagai berikut.

3.1.1.Sejarah Singkat Perusahaan

Rebel Gym didirikan oleh Chyntia pada tahun 2001. Rebel Gym

merupakan sebuah perusahaan yang bergerak di bidang kesehatan berupa tempat

latihan kebugaran tubuh. Selain menjadi tempat latihan kebugaran tubuh, Rebel

Gym juga menyediakan kelas bela diri seperti muah thai, kick boxing, capoeira, dan Brazilian jiujitsu.

Selain di Jalan Surya Sumantri, Rebel Gym juga membuka cabang di Piset

Mall dan Jalan Kyai Gede Utama.

(40)

Visi:

Menjadikan masyarakat bugar dan bergaya hidup sehat.

Misi:

Menjadikan anggota Rebel Gym mempunyai gaya hidup sehat dan bentuk

tubuh yang proporsional.

3.1.3.Struktur Organisasi Perusahaan

Struktur organisasi Rebel Gym dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut:

Pemilik

Manager

Instruktur Office Boy

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Rebel Gym Keterangan:

Jumlah manager: 1 orang

Jumlah instruktur: 5 orang

Jumlah office boy: 2 orang

Deskripsi Tugas:

Pemilik : sebagai pemilik dan pengambil keputusan strategis

Manager : mengontrol kinerja semua karyawan dan bertanggung jawab

(41)

Instruktur : menjadi pelatih atau ahli dalam bidang kebugaran di Rebel Gym

Office boy : sebagai pengurus kebersihan di Rebel Gym

3.2.Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan bagian dari metodologi yang secara khusus

mendeskripsikan tentang cara mengumpulkan dan menganalisis data. Dalam

upaya mencapai tujuan dari sebuah penelitian diperlukan metode yang sesuai dan

mudan, dalam penelitian ini akan digunakan metode penelitian deskriptif dan

metode penelitian tindakan.

Dengan metode penelitian deskriptif, objek permasalahan akan dijelaskan

secara sistematik, mulai dari permasalahan yang terjadi saat ini sehingga dapat

diketahui apa saja yang harus diperbaiki kemudian dapat menentukan langkah apa

yang perlu diambil dari perbaikan itu sendiri.

3.2.1.Desain Penelitian

Tahap desain ini penulis membuat gambaran Aplikasi Diet Berbasis

Mobile.

Aplikasi ini menampilkan hasil perhitungan kebutuhan kalori basal

terhadap faktor-faktor perhitungan yaitu umur, tinggi badan, berat badan, dan

jenis kelamin. Aplikasi ini juga menampilkan menu diet secara umum.

3.2.2.Metode Pengumpulan Data

Di dalam penelitian yang dilakukan oleh penulis dibutuhkan suatu metode

yang digunakan sebagai alat atau sarana pengambilan data-data, metode yang

(42)

3.2.2.1.Sumber Data Primer

Metode pengumpulan data untuk mendapatkan data-data bagi penelitian

ini menggunakan teknik wawancara. Wawancara adalah teknik pengumpulan data

yang dilakukan dengan tanya jawab kepada salah satu instruktur di Rebel Gym

untuk mendapatkan data.

3.2.2.2.Sumber Data Sekunder

Data sekunder dapat berupa tabel atau diagram dan juga segala informasi

yang ada hubungannya dengan teori-teori mengenai topik pembangunan aplikasi.

Data sekunder diambil dari referensi buku dan media elektronik seperti internet.

Data sekunder berguna untuk melengkapi data primer.

3.2.3.Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 3.2.3.1.Metode Pendekatan Sistem

Pendekatan sistem yang penulis ambil adalah analisis dan perancangan

berorientasi objek. Pendekatan perancangan sistem berorientasi objek memandang

sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek dunia nyata.

Terdapat beberapa cara untuk memodelkan objek-objek tersebut, yaitu

abstraksi objek, kelas, hubungan antar kelas sampai abstraksi sistem. Saat

mengabstraksi dan memodelkan objek, data dan proses-proses yang dipunyai oleh

objek akan dienkapsulasi menjadi satu kesatuan.

3.2.3.2.Metode Pengembangan Sistem

Model pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi

(43)

siklus klasik atau sekuensial linier. Pengembangan sistem dengan Waterfall

membutuhkan pendekatan sistematis dan sekuensial dalam pengembangan

software. Ada enam fase dalam metode Waterfall:

1. Perencanaan dan pemodelan sistem

Pada fase ini dilakukan identifikasi sistem, studi kebutuhan penguna, dan

studi kelayakan sistem baik secara teknis maupun teknologi serta

penjadwalan pengembangan sistem.

2. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Pada fase ini pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada

sistem yang akan dibangun meliputi identifikasi domain informasi, tingkah

laku sistem, unjuk kerja, dan antarmuka sistem. Kebutuhan untuk sistem

didokumentasikan dan dikonsultasikan lagi dengan pengguna.

3. Desain

Fase ini difokuskan pada proses desain struktur data, arsitektur sistem,

representasi interface, dan algoritma program.

4. Pengkodean

Setelah proses desain selesai maka hasilnya harus diterjemahkan ke dalam

bentuk program komputer yang kemudian menghasilkan suatu sistem.

5. Pengujian

Pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan-kesalahan yang

mungkin terjadi pada proses pengkodean serta memastikan bahwa input

yang dibatasi memberikan hasil yang sesuai dengan kebutuhan.

(44)

Proses ini dilakukan setelah sistem yang dihasilkan disampaikan kepada

pengguna, terutama jika sistem mengalami permasalahan yang belum

ditemukan pada saat proses pengujian, permasalahan ini dapat berkaitan

dengan permintaan pengguna yang membutuhkan perkembangan

fungsional sistem maupun adanya penyesuaian dengan lingkungan

eksternal seperti adanya perubahan periperal atau perubahan sistem

operasi. Fase pemeliharaan akan mengakibatkan pengembang

mengaplikasikan lagi setiap fase pengembangan sistem mulai dari awal,

namun tidak membuat sistem yang baru.

Gambar3.2. Metode Pengembangan Waterfall

(sumber:

(45)

3.2.3.3.Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Dalam perancangan suatu sistem diperlukan beberapa alat bantu berupa

representasi grafik yang dapat mempermudah dalam menggambarkan

komponen-komponen yang ada, dan proses yang terjadi. Alat bantu yang digunakan yaitu use case diagram, activity diagram, sequence diagram, class diagram, component diagram, dan deployment diagram.

1. Use case diagram

Use Case Diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem, terdiri atas diagram untuk use case dan actor. Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi ditulis di dalamnya.

Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case. 2. Activity diagram

Activity diagram lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem daripada bagaimana sistem itu dirakit. Diagram aktivitas menunjukan aktivitas

sistem dalam bentuk kumpulan aksi-aksi.

3. Sequence diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detail urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case, antara lain interaksi yang

terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi.

(46)

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem berorientasi objek. Class diagram menunjukan hubungan antar class dalam sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi

untuk mencapai suatu tujuan.

5. Component diagram

Manfaat diagram komponen adalah bila ada salah satu komponen yang rusak

atau tidak sesuai dengan tujuan sistem, kita tinggal mengganti komponen itu

dengan komponen yang lain. Dalam membongkar pasang suatu komponen,

yang perlu diperhatikan adalah batasan komponen itu.

6. Deployment diagram

(47)

36

4.1.Analisis Sistem

Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan

yang terdapat pada sistem serta menentukan kebutuhan-kebutuhan dari sistem

yang dibangun. Analisis tersebut meliputi analisis masalah, analisis kebutuhan

data, analisis kebutuhan non fungsional, dan analisis sistem.

4.1.1. Analisis Masalah

Aplikasi diet ini merupakan alat bantu bagi orang yang ingin

melaksanakan diet. Terdapat beberapa fungsi di dalam aplikasi ini, antara lain

mengecek berat ideal tubuh, menghitung kebutuhan kalori, dan memberi

informasi cara diet yang benar. Pada bab ini penulis akan mencoba menganalisis

dan merancang kebutuhan-kebutuhan dari aplikasi ini agar fungsi-fungsi di atas

dapat terintegrasi.

4.1.2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan nonfungsional menggambarkan kebutuhan luar sistem

yang diperlukan untuk menjalankan aplikasi yang dibangun. Kebutuhan

nonfungsional untuk mengoperasikan Aplikasi Diet ini meliputi kebutuhan

perangkat keras, kebutuhan perangkat lunak, dan pengguna yang akan

(48)

4.1.2.1.Perangkat Keras

Perangkat keras yang dibutuhkan adalah smartphone dengan sistem operasi Android 2.2 Froyo dengan fitur-fitur standar seperti kebanyakan

smartphone Android lainnya.

4.1.2.2.Perangkat Lunak

Aplikasi Diet yang dibangun ini membutuhkan perangkat lunak

pendukung sehingga aplikasi dapat berjalan. Adapun perangkat lunak minimum

yang dibutuhkan adalah sistem operasi Android versi 2.2 Froyo.

Android Froyo adalah sistem operasi yang cepat berkembang sehingga

Aplikasi Diet ini masih dapat terus digunakan di sistem operasi Android

selanjutnya, yaitu versi 2.3 Gingerbeard, versi 3.0 Honeycomb, bahkan versi 4.0

Ice Cream maka harus dipilih sistem operasi Android yang memiliki kesamaan

lingkungan operasi.

4.1.3. Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan

diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan

sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik.

(49)

4.1.3.1.Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan hubungan-hubungan yang terjadi antar aktor dengan aktivitas yang terdapat pada

sistem. Sasaran pemodelan use case di antaranya adalah mendefinisikan kebutuhan fungsional dan operasional sistem dengan mendefinisikan skenario

penggunaan sistem yang akan dibangun.

Use Case diagram Aplikasi Diet merupakan gabungan beberapa use case. Berikut ini use case diagram Aplikasi Diet berbasis Android:

(50)

4.1.3.2.Skenario Use Case

Skenario use case mendeskripsikan urutan langkah-langkah dalam proses bisnis, baik yang dilakukan aktor terhadap sistem maupun yang dilakukan sistem

terhadap aktor.

4.1.3.2.1. Skenario Use Case Menghitung Berat Badan Ideal

Interaksi antara aktor pengguna dengan use case Menghitung Berat Badan Ideal dijelaskan dalam skenario use case sebagai berikut:

Tabel 4.1. Skenario Use Case Menghitung Berat Badan Ideal

Identifikasi Nama Menghitung Berat Badan Ideal

Tujuan Memastikan pengguna agar bisa masuk ke form menghitung berat badan ideal

Deskripsi Menu ini akan menampilkan perhitungan berat badan ideal

Aktor Pengguna

Skenario

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pengguna

menginput data

ke form

Sistem akan melakukan perhitungan Body Mass Index dan klasifikasi berat badan ideal

4.1.3.2.2. Skenario Use Case Menghitung Kebutuhan Kalori

(51)

Tabel 4.2. Skenario Use Case Menghitung Kebutuhan Kalori

Identifikasi Nama Menghitung Kebutuhan Kalori

Tujuan Memastikan pengguna agar bisa masuk ke form menghitung kebutuhan kalori

Deskripsi Menu ini akan menampilkan perhitungan kebutuhan kalori

Aktor Pengguna

Skenario

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pengguna

menginput data

ke form

Sistem akan melakukan perhitungan kebutuhan kalori

4.1.3.2.3. Skenario Use Case Menghitung Kalori Aktivitas

Interaksi antara aktor pengguna dengan use case Menghitung Kalori Aktvitas dijelaskan dalam skenario use case sebagai berikut:

Tabel 4.3. Skenario Use Case Menghitung Kalori Aktivitas Identifikasi

Nama Menghitung Kalori Aktivitas

Tujuan Memastikan pengguna agar bisa masuk ke form menghitung kalori aktivitas

Deskripsi Menu ini akan menampilkan perhitungan kalori aktivitas

(52)

Skenario

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pengguna

memilih

aktivitas

Sistem akan melakukan perhitungan kalori dari aktivitas

4.1.3.2.4.Skenario Use Case Melihat Daftar Menu Diet

Interaksi antara aktor pengguna dengan use case Melihat Daftar Menu Diet dijelaskan dalam skenario use case sebagai berikut:

Tabel 4.4. Skenario Use Case Melihat Daftar Menu Diet Identifikasi

Nama Melihat Daftar Menu Diet

Tujuan Memastikan pengguna agar bisa masuk ke form daftar menu diet

Deskripsi Menu ini akan menampilkan daftar menu diet

Aktor Pengguna

Skenario

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pengguna

memilih menu

diet

Sistem akan menampilkan contoh menu diet yang dipilih oleh

(53)

4.1.3.2.5.Skenario Use Case Melihat Tips Diet

Interaksi antara aktor pengguna dengan use case Melihat Tips Diet dijelaskan dalam skenario use case sebagai berikut:

Tabel 4.5. Skenario Use Case Melihat Tips Diet Identifikasi

Nama Melihat Tips Diet

Tujuan Memastikan pengguna agar bisa masuk ke form melihat tips diet

Deskripsi Menu ini akan menampilkan daftar tips diet

Aktor Pengguna

Skenario

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pengguna

memilih tips

diet

Sistem akan menampilkan tips diet yang dipilih pengguna

4.1.3.3. Activity Diagram

(54)

diagram melihat tips diet. Berikut ini penjelasan masing-masing activity diagram yang terlihat pada Gambar 4.2. sampai Gambar 4.6.

1. Activity Diagram Menghitung Berat Badan Ideal

Berikut ini adalah Activity Diagram Menghitung Berat Badan Ideal.

(55)

2. Activity Diagram Menghitung Kebutuhan Kalori

Berikut ini adalah Activity Diagram Menghitung Kebutuhan Kalori.

(56)

3. Activity Diagram Menghitung Kalori Aktivitas

Berikut ini adalah Activity Diagram Menghitung Kalori Aktivitas.

(57)

4. Activity Diagram Melihat Menu Diet

Berikut ini adalah Activity Diagram Melihat Menu Diet.

(58)

5. Activity Diagram Melihat Tips Diet

Berikut ini adalah Activity Diagram Melihat Tips Diet.

(59)

4.1.3.4.Sequence Diagram

1. Sequence Diagram Menghitung Berat Badan Ideal

Berikut ini adalah Sequence Diagram Menghitung Berat Badan Ideal.

(60)

2. Sequence Diagram Menghitung Kebutuhan Kalori

Berikut ini adalah Sequence Diagram Menghitung Kebutuhan Kalori.

(61)

3. Sequence Diagram Menghitung Kalori Aktivitas

Berikut ini adalah Sequence Diagram Menghitung Kalori Aktivitas.

(62)

4. Sequence Diagram Melihat Menu Diet

Berikut ini adalah Sequence Diagram Melihat Menu Diet.

(63)

5. Sequence Diagram Melihat Tips Diet

Berikut ini adalah Sequence Diagram Melihat Tips Diet.

(64)

4.1.3.5.Class Diagram

Berikut ini adalah class diagram Aplikasi Diet Mobile.

(65)

4.1.3.6.Deployment Diagram

Berikut ini adalah deployment diagram aplikasi Diet Mobile.

Gambar 4.13. Deployment Diagram Aplikasi Diet Mobile 4.1.3.7.Component Diagram

(66)

4.2.Perancangan Sistem 4.2.1. Perancangan Data

Perancangan data dari aplikasi Diet Mobile merupakan perancangan

struktur tabel dari tabel makanan dan tabel aktivitas. Berikut ini gambaran struktur

tabel makanan dan tabel aktivitas:

Tabel 4.6. Perancangan Data Makanan

Nama Field Tipe Keterangan

Id int Primary key

Nama text -

Porsi text -

Kalori int -

karbohidrat int -

Protein int -

Fat int -

Tabel 4.7. Perancangan Data Aktivitas

Nama Field Tipe Keterangan

Id int Primary key

Nama text -

Kalori int -

(67)

4.2.2. Struktur Menu

Perancangan struktur menu merupakan gambaran jalur pemakaian aplikasi

sehingga aplikasi yang dibangun mudah dipahami dan mudah digunakan.

Perancangan struktur menu dari aplikasi Diet Mobile dapat dilihat pada gambar 4.14.

Gambar 4.15. Struktur Menu Aplikasi Diet Mobile 4.2.3. Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka mendeskripsikan rencana tampilan dari setiap

form yang akan digunakan pada aplikasi Diet Mobile. Perancangan antarmuka pada aplikasi ini terdiri dari perancangan form dan perancangan pesan.

4.2.3.1.Perancangan Form

(68)

1. Perancangan formutama

Berikut adalah gambar perancangan form utama (home).

(69)

2. Perancangan form menghitung berat badan ideal

Berikut adalah gambar perancangan form menghitung berat badan ideal.

(70)

3. Perancangan form menghitung kebutuhan kalori

Berikut adalah gambar perancangan form menghitung kebutuhan kalori.

(71)

4. Perancangan form melihat menghitung kalori aktivitas

Berikut adalah gambar perancangan form menghitung kalori aktivitas.

(72)

5. Perancangan form melihat menu diet

Berikut adalah gambar perancangan form melihat menu diet.

(73)

6. Perancangan form melihat tips diet

Berikut adalah gambar perancangan form melihat tips diet.

(74)

4.2.3.2.Perancangan Pesan

Perancangan pesan mendeskripsikan rencana tampilan dari setiap pesan

yang digunakan pada aplikasi Diet Mobile. Berikut ini gambaran dari perancangan pesan aplikasi Diet Mobile.

1. Perancangan pesan data belum lengkap

Berikut adalah gambar perancangan pesan data belum lengkap.

Gambar 4.22. Perancangan Pesan Data Belum Lengkap

2. Perancangan pesan data salah

Berikut adalah gambar perancangan pesan data salah.

(75)

3. Perancangan pesan belum memilih jenis kelamin

Beikut adalah gambar perancangan pesan belum memilih jenis kelamin.

(76)

65

5.1.Implementasi

Tahap implementasi sistem merupakan tahap penerjemahan perancangan

berdasarkan hasil analisis ke dalam suatu bahasa pemrograman tertentu serta

penerapan perangkat lunak yang dibangun pada lingkungan yang sesungguhnya.

5.1.1. Perangkat Lunak Pembangun

Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi Diet Mobile ini adalah sebagai berikut:

Tabel 5.1. Perangkat Lunak Pembangun

No. Perangkat Lunak Spesifikasi

1 Sistem Operasi Windows Vista Home Premium

2 Bahasa Pemrograman Java

3 Database SQLite

4 Editor Eclipse IDE Galileo

5 UML Modeler Astah Community Ver. 6.1

5.1.2. Perangkat Keras Pembangun

(77)

Tabel 5.2. Perangkat Keras Pembangun

No. Perangkat Keras Spesifikasi

1 Processor Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU T7500 @2.20GHz

2 RAM 2 GB

3 VGA Up to 1024 MB NVIDIA GeForce 8600M GS

TurboCache

4 Hard Disk 160 GB

5 Monitor 15 inci

5.1.3. Implementasi Basis Data

Pembuatan database dilakukan dengan menggunakan SQLite.

Implementasi penggunaan database dalam bahasa SQL adalah sebagai berikut: Tabel 5.3. Implementasi Basis Data

No. Nama Tabel SQL

1 makanan CREATE TABLE makanan (id INTEGER

PRIMARY KEY AUTOINCREMENT, nama

TEXT, porsi TEXT, kalori INTEGER, karbohidrat

INTEGER, protein INTEGER, fat INTEGER);

2 aktivitas CREATE TABLE aktivitas (id INTEGER

PRIMARY KEY AUTOINCREMENT, nama

TEXT, kalori INTEGER, durasi INTEGER);

5.1.4. Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka berisi pemaparan setiap tampilan aplikasi Diet

Gambar

Gambar 3.1. Struktur Organisasi Rebel Gym
Tabel 4.2. Skenario Use Case Menghitung Kebutuhan Kalori
Tabel 4.5. Skenario Use Case Melihat Tips Diet
Gambar 4.2. Activity Diagram Menghitung Berat Badan Ideal
+7

Referensi

Dokumen terkait

Perancangan sistem dalam pembuatan aplikasi Mister JAKI ini yaitu, tabel kebutuhan fungsional, Use Case Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, Activity Diagram, dan ER

(aplikasi diet) adalah sebuah aplikasi mudah alih yang membantu penggunan ya untuk mengikuti pelan diet yang disediakan oleh aplikasi ini dan untuk memantau berat badan

dapat membantu dalam memilih program diet yang tepat dan. dapat membantu dalam penurunan

sama dengan atau kurang dari 12% pengguna tersebut juga tidak disarankan untuk mengikuti diet, dikarenakan berat. badannya masih berada dalam batas

(2010)(*) Judul Penelitian Pengembangan Aplikasi Simulasi Nutrisi dan Kebutuhan Kalori Dengan Telepon Seluler sistem pendukung keputusan penyusun program diet dengan metode

8 Saya mengontrol asupan kalori dalam tubuh agar mendapatkan berat badan yang ideal.. 9 Saya rutin mengikut fitness agar kalori

Aplikasi menghitung berat badan ideal, jumlah kalori yang dibutuhkan tubuh dan memberikan informasi tentang kandungan gizi makanan serta menambah jumlah kalori yang

Dengan adanya cara untuk mengetahui kebutuhan kalori seseorang perhari maka dibuatlah aplikasi yang akan menghitung kebutuhan kalori perhari dengan menggunakan persamaan