• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan Game Tentang Permainan Tradisional "Patil Lele" Bergenre Sports Game Sebagai Media Untuk Mengenalkan Kembali Bagi Anak-Anak.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan Game Tentang Permainan Tradisional "Patil Lele" Bergenre Sports Game Sebagai Media Untuk Mengenalkan Kembali Bagi Anak-Anak."

Copied!
84
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN GAME TENTANG PERMAINAN TRADISIONAL “PATIL LELE” BERGENRE SPORTS GAME SEBAGAI MEDIA UNTUK

MEMPERKENALKAN KEMBALI BAGI ANAK-ANAK

TUGAS AKHIR

Program Studi

DIV Komputer Multimedia

Oleh:

GEO FANI AJI PUTRA 12.51016.0037

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

(2)

xi

Halaman

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 7

1.3 Batasan masalah ... 8

1.4 Tujuan ... 8

1.5 Manfaat ... 9

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

2.1 Pengertian Game ... 10

2.2 Pengertian Genre Game ... 11

2.3 Jenis – Jenis Genre Game ... 12

2.4 Pengertian Genre Sport Game ... 15

2.5 Manfaat Bermain Game ... 16

2.6 Pengertian Patil Lele ... 16

2.7 Tahapan Pembuatan Game ... 20

2.8 Pengertian Low Poly ... 22

2.9 Pengertian Audio ... 23

2.10 Pengertian Warna ... 25

2.11 Pengertian Typography ... 29

2.12 Pengertian Anak – Anak Menurut Para Ahli ... 33

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA... 36

3.1 Metodologi ... 36

3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 36

(3)

xii

3.4 Studi Eksisting ... 42

3.5 STP ... 44

3.6 Keyword ... 45

3.7 Deskripsi Keyword ... 37

3.8 Perancangan Karya ... 48

3.9 Pra Produksi ... 48

3.10 Jadwal Rencana Kegiatan ... 59

3.11 Rencana Anggaran ... 59

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 60

4.1 Produksi ... 60

4.1.1 Pembuatan Assets ... 60

4.1.2 Pembuatan Level Game ... 68

4.1.3 Test Play ... 69

4.1.4 Development ... 70

4.2 Pasca Produksi ... 75

BAB V PENUTUP ... 78

5.1 Kesimpulan ... 78

5.2 Saran ... 78

DAFTAR PUSTAKA ... 79

BIODATA PENULIS ... 82

(4)

1 1.1 Latar Belakang

Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah membuat game tentang permainan tradisional “patil lele” bergenre sports game sebagai media untuk memperkenalkan kembali bagi anak-anak. Hal ini dilatar belakangi oleh keberadaan permaianan tradisional yang sudah jarang dimainkan oleh kalangan anak-anak, game berbasis permainan tradisional sudah banyak dilakukan namun yang berbasis patil lele masih belum ada, (Yasinda 2015) disisi lain permaianan tradisional mulai dikenalkan kembali pada anak-anak sekolah dasar melalui game sebagai media yang efektif untuk mengenalkan kembali permainan tradisional.

Hal ini didukung oleh pendapat Wakil Menteri Pendidikan dan Kebudayaan, Wiendu Nuryanti, Di istana Wakil Presiden, Jakarta, Senin, 19 November 2012 mengatakan bahwa: Saat ini permainan tradisional untuk anak-anak mulai dilupakan. "Sudah hampir mengalami kepunahan, anak-anak negeri tidak mau mengembangkan kualiatas, kreatifitas, inovasi, dan ide-ide baru untuk permainan tradisional, maka permainan itu pasti akan tenggelam oleh permainan-permainan impor".

(5)

sepenuhnya, dengan tujuan dalam dirinya sendiri, disertai oleh perasaan tegang dan gembira, dan kesadaran “ lain daripada kehidupan sehari-hari”.

Sedangkan menurut JC. Bishop & M. Curtis (2005: 16), permainan tradisional adalah permainan yang telah diturunkan dari satu generasi ke generasi berikutnya dan biasanya mengandung nilai-nilai positif.

Disisi lain menurut MS Tedjasaputra (2001: 22), permainan tradisional memuat sejumlah aspek manfaat bagi perkembangan mental dan fisik seseorang. Aktivitas bermain mempunyai fungsi dalam aspek fisik, motorik kasar dan halus, perkembangan sosial, emosi dan kepribadian, kognisi, ketajaman penginderaan, mengasah keterampilan, dan lain-lainnya.

Guilford dalam Fitri Astuti (2009), mengatakan permainan Tak Tek, merupakan salah satu permainan tradisional dari Bangka Belitung, yang juga mengandung aspek-aspek manfaat. Aspek manfaat yang terkandung dalam permainan Tak Tek terutama aspek jasmani dan aspek sosial. Aspek jasmani berpengaruh pada kekuatan fisik serta daya tahan dan kelenturan tubuh. Sedangkan aspek sosial meliputi unsur kerjasama, suka akan keteraturan, hormat-menghormati, balas budi, dan sifat malu atau sikap untuk selalu menjunjung tinggi sportivitas Permainan Tak Tek membutuhkan konsentrasi dan ketahanan fisik yang baik, terutama kekuatan pada tangan, serta memerlukan latihan yang cukup intensif agar bisa dikuasai dengan baik.

(6)

terutama di Jawa Tengah, Daerah Istimewa Yogyakarta, atau Jawa Timur. Di daerah-daerah lain, permainan seperti ini juga dikenal, kendati dengan nama lain seperti Patil Lele, Gathik, atau Tal Kadal. Meskipun dalam keseluruhan tahapan permainannya tidak sama persis, namun secara umum, permainan Tak Tek bisa dimasukkan ke dalam satu kategori dengan permainan Benthik dan sejenisnya.

Banyak sekali permainan-permainan tradisional yang sudah ditinggalkan karena adanya teknologi canggih yang lebih menarik untuk dimainkan dan hasilnya permainan-permainan tradisional pun tenggelam oleh teknologi jaman.

Menurut Fokus Nusantara (2015) perkembangan permainan tradisional: “Perlahan namun pasti, kini banyak permainan tradisional Indonesia mulai dicoba disesuaikan dengan zaman. Pola perubahannya terjadi dalam beberapa tahap, dari mainan yang dianggap masih asli atau dibuat dari material alam sampai perubahan bentuk modern dengan penggunaan material sintetis, hingga digital. Sayangnya, justru bukan disesuaikan dengan zaman tapi disesuaikan dengan bentuk mainan dari luar negeri”.

(7)

perkenalkan sejak 15 tahun yang lalu, waktu zaman tersebut banyak game-game console yang mulai diperkenalkan di indonesia seperti nintendo, playstation dll. Banyak anak-anak mulai tau tentang game-game tersebut, seiring berjalannya waktu anak-anak tersebut mulai gandrung dan sering memainkanya setiap hari.

Seiring berkembangnya jaman, berkembang pula kehidupan anak. Anak-anak sekarang sangat dekat akan kemajuan teknologi yang menawarkan berbagai macam teknologi canggih. Johan Huizinga (1990), menyebutkan manusia sebagai “ makhluk bermain” atau Homo Ludens, makhluk yang suka bermain atau menciptakan permainan.

Demikian juga dengan anak, hal ini sependapat dengan Ritzer (2010), yang menyatakan kehidupan anak tidak dapat dipisahkan dengan dunia bermain. Perkembangan permainan modern mengikuti bias barat yakni kemajuan perkembangan di Barat dan gagasan bahwa seluruh dunia tidak memiliki banyak pilihan kecuali semakin mirip dengan dunia Barat.

Sedangkan menurut Sudono (1995), bermain pada anak-anak mempunyai arti yang sangat penting, karena melalui bermain, anak mengalami perkembangan dalam segala aspek kehidupannya.

(8)

Menurut Foremen dalam Paul (2005: 23) game merupakan potential learning environments. Untuk meningkatkan game sebagai potential learning environments, maka desain, struktur, dan penggunaan game harus memiliki useful parallels to sound pedagogy. Dalam hal ini beberapa prinsip yang harus diterapkan dalam aplikasi sebuah game edukasi adalah : (1) Individualization; (2) Feedback Active; (3) Active learning; (4) Motivation; (5) Social; (6) Scaffolding; (7) Transfer; dan (8) Assessment.

Menurut Katie Salen dan Erick Zimmerman (2004: 80) mendefinisikan game sebagai sebuah sistem, yang berarti pemain menetapkan konflik buatan, menetapkan aturan main sekaligus mengukur hasil pemilihan sebagai hasil permainan.

Dengan adanya game ini bisa mengangkat kembali permainan tradisional dalam bentuk game, Karena dengan ada tantangan, misi, pencapaian dan serta tujuan yang ada didalam game, membuat anak-anak akan lebih tertarik untuk mengetahui bagaimana serunya game dengan tema permainan Tradisional.

Agar sesuai dengan konsep game tentang tradisional, maka game ini dibuat dengan genre Sport dengan menggunakan interface low poly sebagai dasar visualisasi dalam game ini. Dengan target pemain anak di kelas 5 – 6 SD, dikarenakan pada usia itu anak sudah dapat memahami bermain game.

(9)

anak berhak atas kelangsungan hidup, tumbuh dan berkembang serta berhak atas perlindungan dari kekerasan dan diskriminasi.

Pengertian dari Sports Game adalah:

“This genre of games features the highly realistic representation of various sports. Original licences, commentators and chracters are provided. This means that even occasional players and beginners quickly feel at home and do not face any obstacles because they are familiar with the rules and game heroes. Sports games are usually multi-player capable and are presented in a similar way to television or at least extremely realistically. Players also expect annually updated versions taking the latest changes to rules, sports strips and squads into account”. (http://www.usk.de)

Menurut Bertia Pradana (2013) dampak game terhadap perkembangan anak:

(10)

yang bertema kekerasan. Sangat tidak sesuai untuk kejiwaan anak bukan? Maka dari itu orang tua hendaknya menyaring game apa saja yang boleh di mainkan dan tidak boleh di mainkan anaknya. Zaman sekarang ini, game-game semakin berkembang dan mendapatkan pandangan positif dikalangan remaja, mereka berpendapat bahwa bermain game dapat menghilangkan kepenatan yang banyak disebabkan oleh banyaknya tugas-tugas di sekolahnya atau di perkuliahan, selain itu game dapat memberikan jiwa kreatif pada mereka. Mungkin yang dimaksud dengan memberikan jiwa kreatif adalah mereka yang menyukai permainan lebih berinovasi dalam menciptakan sebuah permainan baru. Mungkin juga jika mereka menghadapi suatu masalah, mereka akan lebih kreatif dalam mencari jalan keluar atas masalah yang menimpanya. Namun tetap saja para orang tua wajib mengawasi anaknya, game apa yang mereka mainkan, dampaknya bagaimana terhadap perkembangan anak mereka dan seberapa sering si anak memainkan game tersebut. Dari 3 masalah diatas, para orang tua harus lebih waspada terhadap apa yang anaknya mainkan. Dampak positif dan dampak negatif apa yang akan didapatkan oleh anak dari game yang mereka mainkan? Mari kita lihat lebih jauh mengenai dampak-dampak yang akan ditimbulkan dari sebuah game.

(11)

1.1 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka penulis merumuskan permasalahan:

bagaimana membuat game tentang permainan tradisional patil lele bergenre Sports game sebagai media untuk memperkenalkan kembali kepada anak-anak ?

1.2 Batasan Masalah

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka dapat disimpulkan batasan masalah sebagai berikut:

1. Pembuatan game Sports bertema permainan tradisional patil lele. 2. Terdiri dari 4 level.

3. Visualisasi game menggunakan 3D Low Poly. 4. Game ini hanya bisa digunakan untuk PC.

1.3 Tujuan

Tujuan dari tugas akhir ini adalah:

1. Membuat game tentang Permainan Tradisional Patil Lele bergenre Sports game.

(12)

1.4 Manfaat Proyek

Manfaat yang diharapkan dalam Tugas Akhir ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu :

1. Manfaat teoritis:

a. Dapat digunakan sebagai rujukan pembuatan game tentang permainan tradisional bergenre sport.

b. Pembuatan game ini diharapkan dapat digunakan sebagai referensi keilmuan bagi pengembangan game lebih lanjut, khususnya di bidang peminatan game pada program studi komputer multimedia.

2. Manfaat praktis:

a. Diharapkan mampu menjadi game yang bukan hanya memberikan hiburan tetapi juga mengedukasi, melalui pengetahuan serta pesan yang disampaikan secara tersurat maupun tersirat.

(13)

10 2.1 Pengertian Game

Menurut Indah F. (2014), definisi game menurut para ahli adalah sebagai berikut:

1. Mitchell Wade.

Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi.

2. Ivan C. Sibero.

Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.

3. Fauzi A.

Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita.

4. Samuel Hendry.

(14)

5. John Naisbitt.

Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak dimiliki film.

6. Albert Einstein.

Game adalah bentuk investigasi paling tinggi. 7. Wijaya Ariyana & Deni Arifianto.

Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya.

Ditambah lagi dengan pendapat Ernest Adam (2010) mengatakan pengertian game adalah:

“A game is a type of play activity, conducted in the context of a pretended reality, in which the participant(s) try to achieve at least one arbitary, nontrivial goal by acting in accordance with rules”.

2.2 Pengertian Genre Game

Game terbagi ke beberapa jenis atau yang biasa disebut genre. (Adams, 2014: 67) mendefinisikan genre game adalah:

“GENRES are categories of games characterized by particular kinds of challenge,regardless of setting or game-world content” .

(15)

2.3 Jenis-jenis Genre Game

Menurut Expro (2010) terdapat genre game sebagai berikut: 1. Action Games

Jenis game yang pertama yaitu permainan aksi (Action games), jenis game yang satu ini adalah game yang menggunakan refleks, akurasi, dan waktu yang tepat untuk menyelesaikan sebuah tantangan. Ini mungkin merupakan genre dasar dari sebuah permainan, dan yang memiliki permainan terbanyak. Dalam permainan aksi, biasanya terdapat pertempuran. Sub-genre dari permainan aksi ini yaitu seperti : Fighting, FPS, TPS

2. Fighting Games

Fighting game adalah jenis game bertarung. Seperti dalam arcade, biasanya pada game jenis fighting kita dapat memilih karakter dengan kemampuan yang berbeda-beda kita dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Jenis fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit atau dibatas luas arena pertarungannya.

Contoh action game : Mortal kombat, Street fighter, Tekken dll 3. FPS (First Person Shooter)

(16)

Contoh game Fps: Cross Fire, Point blank, Counter Strike dll 4. TPS (Third Person Shooter)

TPS (Third Person Shooter) adalah game yg memiliki ciri khas mirip dengan FPS yaitu biasanya memiliki gameplay tembak menembak hanya saja sudut pandang yg digunakan dalam game ini adalah orang ketiga terlihat setengah badan.

Contoh game TPS: Ghost Recon, Hallo, Dead space dll 5. Strategy

Strategy adalah genre game yang memiliki gameplay untuk mengatur suatu unit atau pasukan untuk menyerang markas musuh dalam rangka memenangkan permainan. Biasanya di dalam game Strategy, kita dituntut

untuk mencari gold untuk membiayai pasukan kita

Games Strategy dibagi 2, yaitu sebagai berikut: a. Real Time Strategy (RTS)

Pada game ini, kita dapat mengendalikan pasukan secara langsung, dari mencari sumber daya, hingga menghancurkan musuh. Semua pertempuran ini dapat kita saksikan secara langsung.

b. Turn Based Strategy (TBS)

(17)

6. Tycoon

Tycoon adalah game yang menjadikan kita sebagai seorang bussinesman yang akan mengembangkan sesuatu property untuk dikembangkan hingga laku di pasaran.

7. Racing

Racing Game adalah game sejenis racing yang memungkinkan kita untuk mengendalikan sebuah kendaraan untuk memenangkan sebuah balapan.

8. Action Adventure

Action Adventure adalah game berupa petualangan salah seorang karakter yang penuh dengan penuh aksi yang akan terus ada hingga game tersebut tamat. (Biasanya Action dimasukan kategori RPG).

9. Arcade

Arcade game adalah genre game yang tidak terfokus pada cerita, melainkan hanya dimainkan “just for fun” atau untuk kejar-mengejar point/ highscore. 10. Fighting Game

Fighting adalah genre game bertarung. Seperti dalam arcade, pemain dapat mengeluarkan jurus-jurus ampuh dalam pertarungannya. Genre fighting biasanya one on one dalam sebuah arena yang sempit.

11. Sports

(18)

12. Casual

Adalah sebuah tipe game yang menyuguhkan gameplay sederhana sehingga mampu dinikmati oleh banyak kalangan. Gameplay yang relatif sederhana juga berimbas pada biaya produksi yang kemudian juga menjadi relatif lebih murah. Tapi kesederhanaan dari sebuah casual game tidak secara otomatis membuat game tipe ini jadi lebih mudah untuk dikembangkan, bahkan sebaliknya dalam beberapa hal menjadi lebih menantang.

2.4 Pengertian Genre Sport Game

Menurut (http://www.usk.de) pengertian Sports Game adalah:

(19)

2.5 Manfaat Bermain Game

Menurut Ligagame (2009) terdapat manfaat bermain game, yaitu:

1. Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial .

2. Membangun semangat kerja sama atau teamwork ketika dimainkan dengan gamers-gamers lainnya secara multiplayer

3. Bagi manula (lansia) , bisa mengurangi efek kepikunan.

4. Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka mampu menguasai permainan.

5. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan memecahkan masalah atau tugas

6. Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi – terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak cowok.

7. Melatih koordinasi antara mata dan tangan, serta skill motorik.

8. Mengakrabkan hubungan anak dan orangtua. Dengan main bersama, terjalin komunikasi satu sama lain.

9. Bisa membantu memulihkan kesehatan untuk beberapa kasus penyembuhan.

2.6 Pengertian Patil Lele

(20)

digunakan dengan ukuran berbeda. Kayu berukuran panjang disebut benthong dan yang pendek disebut janak. Benturan antara benthong dan janak itu menimbulkan suara thik. Nah, dari suara itulah kemudian muncul penamaan permainan itu, yaitu benthik.

Benthik, dibuat dari 2 potong stik atau kayu berbentuk silinder dengan panjang berbeda. Stik panjang yang dipergunakan sebagai pemukul dibuat dengan panjang sekitar 30 cm dan stik pendek sekitar 10 cm. Kedua potongan stik tersebut biasanya berdiameter sama, sekitar 2-3 cm. Biasanya potongan kayu tersebut diperoleh dari ranting-ranting pohon yang tumbuh di sekitar halaman, seperti pohon asam, pohon mlandhing (petai cina), pohon jambu biji, pohon mangga, dan sejenisnya. Ranting pohon yang diambil biasanya dari kayu yang tidak mudah patah. Bisa jadi, alat benthik dibuat dari potongan bambu yang dibuat silinder dengan ukuran yang sama seperti di atas.

(21)

Sebelum permainan dimulai, terlebih dahulu membuat sebuah lubang di tanah dengan ukuran memanjang sekitar 7-10 cm, lebar 2-3 cm. Lubang itu digunakan sebagai tolakan melemparkan stik pendek. Setelah itu melakukan hompimpah atau suit. Permainan benthik biasanya terdiri dari tiga tahap. Tahap pertama, anak yang mendapat giliran bermain, meletakkan stik pendek di atas lubang, lalu dengan bantuan stik panjang, stik pendek dilempar sekuat dan sejauh mungkin. Jika stik pendek tertangkap tangan, maka anak yang bermain dianggap kalah, sementara yang menangkap stik pendek mendapat nilai, umpamanya dengan dua tangan 10 poin, satu tangan kanan 25 poin, satu tangan kiri 50 poin, dan sebagainya. Jika tidak tertangkap, salah satu anak yang mendapat giliran jaga melemparkan stik pendek ke arah stik panjang yang telah ditaruh di atas lubang dengan posisi melintang. Jika stik panjang terkena, maka anak yang bermain kalah.

(22)

Jika stik pendek yang dilempar ke arah lubang dan tidak terpukul oleh si pemain, maka penghitungan juga dilakukan mulai dari lubang ke arah jatuhnya stik pendek yang lolos dari pukulan kedua. Jika lemparan stik pendek dari lawan masuk ke arah lubang, maka poin yang dikumpulkan oleh anak yang bermain dianggap hangus.

Apabila pada tahap kedua, anak yang bermain mendapatkan poin, maka bisa dilanjutkan ke tahap ketiga. Pada tahap ini, anak yang bermain harus meletakkan stik pendek ke dalam lubang. Satu ujung stik dimasukkan ke dalam lubang, sementara ujung stik lainnya timbul di permukaan tanah. Anak yang bermain harus bisa memukul ujung stik yang timbul agar mengudara lalu dipukul sejauh mungkin. Jika tidak dapat memukul kedua kali, maka ia dianggap kalah atau mati dan harus digantikan dengan pemain lainnya. Namun jika berhasil memukul lagi satu kali, dua kali atau seterusnya, maka pemain berhak untuk mengalikan hasil tersebut. Jika terlempar sejauh 20 kali stik panjang dan terpukul 1 kali lagi, maka ia mendapatkan poin 20. Jika ia mampu memukul 2 kali sebelum terlempar jauh, maka ia berhak melipat gandakan nilai yang didapatkan menjadi dua kali. Bisa jadi, ukuran untuk yang berhasil memukul dua kali atau seterusnya, memakai alat ukur benda lain, misalnya peniti, gabah, dan sebagainya. Semakin ia memukul berulang kali sebelum terlempar jauh, memungkinkan ia akan selesai terlebih dulu. Begitu seterusnya dalam permainan benthik.

(23)

bersosialisasi dan jiwa sportivitas yang tinggi, maka dapat memberikan jiwa yang berbudi luhur dan berteposliro dalam hidup bermasyarakat. Mari, kita jaga warisan budaya ini demi Indonesia Tercinta.

2.7 Tahapan Pembuatan Game

Berikut merupakan tahap – tahap membuat game menurut Wicak (2013) yaitu: 1. Tahap Riset dan Penyusunan Konsep Dasar

Pada tahap ini ide dasar, objektif, tema, target audience, teknologi, media (platform), serta berbagai batasan lain dirumuskan. Tahapan riset ini menjadi sebuah tahapan krusial, berbagai elemen dasar dari sebuah game disusun di sini. 2. Perumusan Gameplay

Pada tahap ini para game designer merumuskan gameplay/gamechanic yang akan digunakan dalam sebuah game. Gameplay adalah pola, aturan, atau mekanisme yang mengatur bagaimana proses interaksi pemain dengan game yang diciptakan. Gameplay ini juga mengatur bagaimana seorang pemain bisa memenuhi objektif dari game dan mendapatkan pengalaman bermain yang menyenangkan.

3. Penyusunan Asset dan Level Design

(24)

asset yang tepat pada tiap level (jika ada lebih dari 1 level) agar game tersebut bisa menghadirkan pengalaman bermain yang optimal.

4. Test Play (Prototyping)

Pada tahapan ini sebuah prototype/dummy dihadirkan untuk menguji gameplay serta berbagai konsep yang telah tersusun, baik dalam tiap level maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan. Tahapan ini juga berfungsi untuk memberikan gambaran lengkap bagi seluruh tim, sehingga bisa memudahkan proses pengembangan selanjutnya.

5. Development

Pada tahap ini seluruh konsep (karakter dan asset) yang sebelumnya telah tersusun mulai dikembangkan secara penuh, game engine mulai dikembangkan, dan semua elemen mulai dipadukan.

6. Alpha/close beta Test (UX - Initial Balancing)

Fokus utama pada tahap ini adalah untuk mengetahui apakah semua komponen utama dari game telah mampu memberikan user experience seperti yang diharapkan sekaligus juga untuk mendeteksi adanya masalah teknis yang belum terdeteksi pada tahapan sebelumnya.

7. Rilis

(25)

untuk memastikan bahwa game yang dihadirkan benar-benar mampu memberikan pengalaman bermain yang maksimal.

2.8 Pengertian Low Poly

Menurut Bluemoon dan Insildur88 (2006) Pengertian Low Poly adalah:

“Low poly model: is a model in which all efforts have been made during the modeling process to use the minimum number of polygons, which at the end will let you work & render at the fastest pace.

The figures are constantly changing, for instance low polyused to be under a thousand, now it could infact refer to an 8000 polygon Half Life 2 mesh. Furthermore polycounts at this level can be used as cage mesh for subdivision surface models which are then used in pre-rendered work.

The best way to think of it is low poly = realtime applications, and high poly = pre-rendered work/map sources for a lower poly model.

If someone is saying they want a high poly model well that means you can probably ignore polycount as a factor in your model as it will be pre rendered. If

(26)

2.9 Pengertian Audio

Menurut Sora N (2014) Audio adalah suara atau bunyi yang dihasilkan oleh getaran suatu benda, agar dapat tertangkap oleh telinga manusia getaran tersebut harus kuat minimal 20 kali/detik. Suara yaitu suatu getaran yang dihasilkan oleh gesekan, pantulan dan lain-lain, antara benda-benda. Sedangkan gelombang yaitu suatu getaran yang terdiri dari amplitudo dan juga waktu. suara dibangun oleh periode, apabila tidak berarti itu bukanlah Suara. Terdapat berbagai macam audio yang dikelompok berdasarkan media ataupun perangkat yang sering digunakan, diantaranya:

1. Audio Streaming adalah suatu istilah yang dipakai untuk mendengarkan siaran langsung atau live melalui jaringan internet. Seperti contohnya: Winamp (MP3), Real Audio (RAM) dan juga Liquid Radio.

2. Pengertian audio visual adalah suatu istilah yang digunakan untuk seperangkat soundsystem yang dilengkapi dengan tampilan gambar, biasanya dipakai untuk presentasi.

3. Audio Modem Riser (AMR) adalah suatu istilah yang dipakai untuk sebuah kartu plug-in untuk motherboard intel yang memuat sirkuit audio ataupun Modem. Selain itu, ada juga format atau ekstensi audio yang dapat ditemui sehari-hari, tapi yang umumnya dikenal oleh masyarakat antara lain :

(27)

sebab ukuran filenya yang kecil dan juga kualitasnya tidak kalah dengan CD Audio.

b. WAV adalah suatu format audio yang merupakan standar suara dari de-facto di Windows. Awalnya format jenis ini dijadikan jembatan untuk penghubung file yang akan dikonversi keformat yang lainnya. Tetapi seiring berkembangnya zaman, banyak para pengguna yang melewati tahap ini, pengguna dapat mengkonversi file secara langsung ke format yang diinginkannya. Format ini jarang sekali dipakai sebab ukuran filenya yang lumayan agak besar.

c. AAC (Advanced Audio Coding) adalah suatu format audio yang menjadi standar untuk MPEG (Motion Picture Experts Group). Sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997, sample rate yang ditawarkan sampai dengan 96 KHz atau 2 (dua) kali sample rate MP3 (MPEG, Audio Layer 3). Kualitas format audio dengan ini cukup baik sekali, bahkan pada bitrate yang paling rendah sekalipun. Salah satu pengguna format audio ini ialah iTunes, toko musik online besutan Apple dan juga piranti atau perangkat pendukung terkemuka untuk format audio ini juga berasal dari produknya Apple yaitu Ipod. d. WMA (Windows Media Audio) adalah suatu format audio yang ditawarkan oleh

(28)

yang beredar format audio ini memiliki kualitas yang lebih baik dari pada formaat AAC maupun MP3.

e. Ogg Vorbis adalah satu-satunya format audio yang garatis atau terbuka untuk umum. Kelebihannya ialah terletak pada kualitas audio yang tinggi walaupun pada bitrate rendah sekalipun.

f. Real Audio adalah suatu format audio yang sering ditemui pada bitrate rendah. Format jenis ini dikembangkan oleh RealNetworks, digunakan untuk layanan streaming audio pada bitrate 128 kbps atau lebih dengan memakai standar AAC MPEG-4.

g. MIDI adalah suatu format audio yang biasanya digunakan untuk ringtone pada handphone, sebab ukuran filenya yang kecil tapi sayangnya format audio ini hanya cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer.

2.10 Pengertian Warna

Menurut Johan (2012), pengertian warna merupakan unsur yang sangat penting dalam Desain Grafis. Warna memegang peranan penting dalam desain grafis oleh karena itu kita harus mengerti arti warna, jangan sampai kita salah warna misalnya membuat website untuk perbankan tapi menggunakan warna dominan hitam!! (bisa-bisa pelanggan ragu dan tidak dipercaya karena kurang pas, tema hitam cocok untuk website games, hacking tool, Website photo Gallery, Photo Slide).

(29)

Dalam pelajaran di Sekolah pengertian warna dapat diartikan sebagai adalah sebuah spektrum tertentu yang terdapat di dalam cahaya yang sempurna / putih. Dalam dunia disain, Warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.

Warna bisa dikelompokkan menjadi beberapa kelompok warna yaitu :

1. Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama.

2. Warna kontras atau komplementer, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.

(30)

4. Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna dingin mengesankan jarak yang jauh.

a. Warna Primer

Warna primer menurut teori warna pigmen dari Brewster adalah warna-warna dasar. Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Pada awalnya, manusia mengira bahwa warna primer tersusun atas warna Merah, Kuning, dan Hijau. Namun dalam penelitian lebih lanjut, dikatakan tiga warna primer adalah: Merah (seperti darah), Biru (seperti langit atau laut), Kuning (seperti kuning telur)

Ini kemudian dikenal sebagai warna pigmen primer yang dipakai dalam dunia seni rupa. Campuran dua warna primer menghasilkan warna sekunder. Campuran warna sekunder dengan warna primer menghasilkan warna tertier. CMYK

Dalam industri percetakan, untuk menghasilkan warna bervariasi, diterapkan pemakaian warna primer subtraktif: magenta, kuning dan cyan dalam ukuran yang bermacam-macam.

b. Warna Sekunder

(31)

dalam komposisi tertentu akan menghasilkan berbagai macam warna. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta. Di dalam komputer kita juga mengenal berbagai warna untuk kebutuhan desain Website maupun Grafis dengan kode bilangan Hexadecimal.

Berikut ini campuran warna RGB yang nantinya membentuk warna baru: 1. Merah + Hijau =Kuning

2. Merah + Biru = Magenta 3. Hijau + Biru = Cyan

Pada prinsipnya teori untuk pigmen seharusnya bisa diterapkan untuk warna cat juga. Tetapi cat yang mula-mula dipakai, pencampurannya dilakukan jauh sebelum adanya ilmu pengetahuan warna modern, dan karena pigmen yang tersedia pada masa itu juga terbatas. Khususnya warna pigmen cyan dan magenta alami sulit didapat, oleh karena itu dipakai warna biru dan merah. Dengan demikian sampai saat ini secara luas diajarkan bahwa merah, kuning dan biru adalah warna primer sedangkan jingga/orange, hijau dan ungu adalah warna sekunder.

Mengingat pentingnya warna maka mari kita mengetahui arti - arti warna dalam Desain Grafis / Disain Logo :

1. KUNING = Matahari, Cahaya, Kejayaan dan Keluhuran Budi.

2. MERAH = Api, Semangat dan Keberanian, Bahaya, Keamanan, Waspada.

(32)

4. HIJAU = Uang, Keberuntungan, Menarik Perhatian, Keindahan, Menyejukkan 5. PUTIH = Lambang Kesucian dan Kejujuran, Kesopanan

6. ORANYE = optimisme dan dinamika 7. HITAM = Berwibawa, Elegan, Maskulin

2.11 Pengertian Typography

Menurut Adi (2014), pengertian Tipografi (Typography) adalah tata huruf yang merupakan suatu tehnik manipulasi huruf dengan mengatur penyebarannya pada suatu bidang yang tersedia untuk membuat kesan tertentu dengan tujuan kenyamanan semaksimal mungkin pada saat membacanya baik dalam jarak dekat maupun jarak jauh sehingga maksud dan arti dari tulisan dapat tersampaikan dengan sangat baik secara visual kepada pembaca.

Pengertian Tipografi menurut Roy Brewer (1971), pengertian Tipografi sendiri memiliki pengertian sangat luas yang mencakup penyusunan dan bentuk halaman, atau setiap barang cetak, tipografi dapat juga diartikan pemilihan, penataan dan berbagai hal yang berhubungan dengan pengaturan baris-baris serta susunan huruf (typeset), tidak termasuk didalamnya bentuk ilustrasi dan unsur-unsur lain yang bukan susunan huruf pada halaman cetak.

(33)

diberbagai bidang seperti desain web, desain grafis, desain produk, majalah, undangan, percetakan, dll.

Sejarah Tipografi dimulai dari penggunaan pictograph. Bentuk bahasa ini digunakan bangsa Indian Sioux dan Viking dari Norwegia. Kemudian di Mesir dikenal jenis huruf Hieratia yang dikenal dengan nama Hieroglif pada abad 1300 SM. Bentuk Tipografi merupakan akar dari bentuk Demotia, yang ditulis dengan pena khusus. Tehnik Tipografi terus berkembang hingga di Kreta, hingga Yunani dan keseluruh Eropa. Puncak perkembangan tipografi terjadi pada abad 8 SM di Roma, ketika itu pemerintahan Romawi mulai membentuk kekuasannya. Dikarenakan bangsa Romawi tidak mempunyai tulisan sendiri maka mereka mulai mempelajari tehnik penulisan masyarakat Italia yaitu Etruska dan kemudian menyempurnakannya sehingga terbentuklah jenis tulisan / huruf Romawi.

Perkembangan tipografi saat ini telah disentuh oleh perkembangan komputerisasi, sehingga dalam tehnik pembuatan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih singkat penyelesaiannya dengan penggunaan jenis huruf yang berjumlah ratusan atau lebih. Terkadang secara tidak sadar, kita sering berhubungan dengan tipografi hampir setiap saat. Seperti koran atau majalah yang sering kita baca, label pakaian yang biasa kita gunakan dan masih banyak lagi contoh-contoh lainnya.

Klasifikasi Tipografi

(34)

2. Humanis / Venetian, Serupa tulisan tangan (script) gaya romawi di Italia. Disebut humanis karena bentuk goresannya serupa tulisan tangan manusia.

3. Old Style, Bentuk huruf serif yang berupa metal type, model penulisan seperti ini sempat mendominasi industri percetakan selama 200 tahun.

4. Transitional, Bentuk huruf serif, terlahir sekitar tahun 1692 oleh Philip Grandjean, diberi nama Roman du Roi atau "rupa huruf raja", karena dibuat atas perintah Raja Louis XIV.

5. Modern / Didone, Bentuk huruf serif, digunakan akhir abad 17, memasuki zaman Modern.

6. Slab serif / Egytian Bentuk huruf serif, digunakan sekitar abad 19, kadang disebut Egytian karena bentuknya yang menyerupai gaya seni dan arsitektur Mesir kuno.

7. Sans-serif / Bentuk huruf tanpa kait.

8. Grotesque Sans-serif, digunakan sebelum abad 20.

9. Geometris Sans-serif, bentuk hurufnya didasari oleh bentuk-bentuk geometris, seperti lingkaran, segi empat dan segitiga.

10. Humanis Sans-serif, bentuk rupa hurufnya menyerupai tulisan tangan manusia. 11. Display / dekoratif, muncul pada abad 19, untuk memenuhi kebutuhan di dunia periklanan. Huruf ini gampang dikenali karena ukuranya yang besar.

12. Script dan cursive, bentuknya menyerupai tulisan tangan manusia. Script, bentuk hurufnya kecil-kecil dan saling menyambung, sedangkan Cursive tidak.

(35)

1. Roman

Ciri-ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip / kaki / serif yang berbentuk lancip di ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkannya adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.

2. Egyptian

Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki / sirip / serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulakn adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.

3. Sans Serif

Pengertian San Serif adalah tanpa sirip / serif, jadi huruf jenis ini tidak memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien.

4. Script

Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifat pribadi dan akrab.

5. Miscellaneous

(36)

Kejelasan bentuk huruf (legibility) dalam tipografi adalah tingkat kemudahan mata mengenali suatu karakter / rupa huruf / tulisan tanpa harus bersusah payah. Hal ini bisa ditentukan oleh:

1. Kerumitan desain huruf, seperti penggunaan siripan, kontras goresan, dan sebagainya.

2. Penggunaan warna.

3. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari.

Keterbacaan (readebility) dalam tipografi adalah tingkat kenyamanan / kemudahan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh:

1. Jenis huruf. 2. Ukuran.

3. Pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya. 4. Kontras warna terhadap latar belakang.

2.12 Pengertian Anak-Anak Menurut Para Ahli

(37)

1. Definisi anak menurut UU Kesejahteraan, Perlindungan, dan Pengadilan anak Anak adalah seseorang yang belum berusia 18 tahun, termasuk anak yang masih dalam kandungan.

2. Pengertian anak menurut UU RI No. 4 tahun 1979

Anak adalah seseorang yang belum mencapai usia 21 tahun dan belum pernah menikah. Batas 21 tahun ditentukan karena berdasarkan pertimbangan usaha kesejahteraan sosial, kematangan pribadi, dan kematangan mental seorang anak dicapai pada usia tersebut.

3. Majalah Dharma Wanita, No. 92, 1993

Anak adalah bukan orang dewasa dalam bentuk kecil, melainkan manusia yang oleh karena kondisinya belum mencapai taraf pertumbuhan dan perkembangan yang matang, maka segala sesuatunya berbeda dengan orang dewasa pada umumnya. 4. Dra. Suryana

Anak adalah sebagai rahmat Allah, amanat Allah, barang gadaian, penguji iman, media beramal, bekal di akhirat, unsur kebahagiaan, tempat bergantung di hari tua, penyambung cita-cita, dan sebagai makhluk yang harus dididik.

5. Nurhayati Pujiastuti

Anak adalah buah hati orang tuanya, tempat orang tua menaruh harapan ketika tua dan tidak mampu kelak.

6. Mzm 127:3-5)

(38)

7. Family DISCovery

Anak adalah pemegang peran utama dalam film perjalanan sukses kehidupannya, jadi bertindaklah sebagai sutradara yang baik.

8. ANONIM

(39)

36 3.1 Metodelogi penelitian

Metode penelitian adalah cara berfikir yang dipersiapkan secara matang untuk mencapai tujuan penelitian, yaitu menemukan, mengembangkan atau mengkaji kebenaran suatu pengetahuan secara ilmiah.

Metode dalam penelitian ini menggunakan penelitian secara kualitatif, di mana penelitian kualitatif menurut Haryanto (2012), penelitian kualitatif mengkaji perspektif partisipan dengan strategi-strategi yang bersifat interaktif dan fleksibel. Penelitian kualitatif ditujukan untuk memahami fenomena-fenomena sosial dari sudut pandang partisipan. Dengan demikian arti atau pengertian penelitian kualitatif tersebut adalah penelitian yang digunakan untuk meneliti pada kondisi objek alamiah dimana peneliti merupakan instrumen kunci.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam kegiatan pembuatan game sport ini dilakukan agar dalam proses analisis data tidak terjadi penyimpangan materi serta tujuan yang dicapai dengan metode wawancara, studi literatur, observasi dan studi eksisting

1. GameSports

(40)

a. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada bapak Assaji Tjahjadi dan Pandu Rukmi Utomo, dimana beliau adalah seorang programmer dan Artis di studio game Mojiken yang berasal dari Surabaya. Dari hasil wawancara beliau mengatakan bahwa game sports adalah sebuah game yang dimana melibatkan aktifitas fisik didalam permainan game, yang mana meniru permainan atau olahraga di dunia nyata dan game sports mengajarkan pemain tentang kompetitif di dalam bermain game.

Keyword: Meniru, Kompetitif dan Olahraga b. Studi Literatur

Studi literatur dalam penyusunan laporan ini dilakukan dengan cara mengumpulkan data melalui internet, untuk mencari informasi tentang game sports. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa game sports adalah game yang mana menyerupai atau meniru permainan olahraga dalam dunia nyata dimana game tersebut di desain serealis mungkin agar pemain bisa merasakan suasana dalam game tersebut. Didalam proses bermain game ini pemain akan merasakan sensasi untuk bermain kompetitif karna secara tidak langsung game sports mengajak pemain untuk berjuang terus agar menang.

(41)

c. Observasi

Gambar 3.1 Screen Shoot Steam Sumber: Olahan Penulis (2016)

Untuk mengetahui lebih dalam dalam mempelajari game sports maka penulis melakukan observasi terhadap review pada situs steampowered.com (lihat gambar 3.1). Dari hasil melihat review tersebut didapatkan bahwa didalam game sports memang game yang menyerupai permainan olahraga yang mana pemain digiring untuk bermain kompetitif dalam memainkan game tersebut karna game sports sendiri adalah game yang mengajarkan tentang kemenangan.

Keyword: Meniru, Kompetitif, dan Olahraga

2. Patil Lele

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada permainan tradisional patil lele. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini. a. Studi Literatur

(42)

permainan tradisional patil lele adalah permainan yang membutuhkan kerjasama tim, permainan patil lele juga permainan yang membutuhkan fisik. permainan tersebut mengajarkan anak-anak untuk bermain sportif, melatih insting dalam bermain, dan menigkatkan kekuatan fisik.

[image:42.595.95.509.250.495.2]

Keyword: Kerja sama, insting dan Fisik b. Observasi

Gambar 3.2 Screen Shoot Youtube Sumber: Olahan Penulis (2016)

Untuk mengetahui lebih dalam dalam mempelajari permainan tradisional patil lele maka penulis melakukan observasi terhadap review pada situs youtube.com (lihat gambar 3.2). dari hasil review tersebut didapatkan bawah patil lele adalah permainan yang menunjukan sportifitas dalam bermain dan juga bisa untuk melatih fisik anak, permainan tersebut juga mengajarkan anak-anak untuk menggunakan insting mereka di karnakan permainan ini sangat membutuhkan konsentrasi penuh untuk memukul tongkat kayu tersebut.

(43)

3. Anak-Anak

Pada tahapan ini, pengumpulan data lebih terarah kepada anak - anak. Pengumpulan data dilakukan untuk menemukan keyword yang digunakan sebagai pedoman pembuatan Tugas Akhir ini.

a. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada bapak Sigit Soerya Widodo, beliau adalah seorang dosen bimbingan konseling di Universitas PGRI Adi Buana, dari hasil wawancara, menurut beliau pada dasarnya permainan anak didesain dengan pola keterampilan permainan yang mudah di pahami dan menarik untuk anak. Dari permainan juga dapat meningkatkan kognitif pada anak. Untuk membuat anak menikmati permainan, biasanya pada permainan anak, diberikan hadiah atau kata-kata motivasi sebagai penghargaan atas apa yang telah ia lakukan.

Keyword: Menarik, Mudah, dan Motivasi b. Studi Literatur

(44)

intelegensi keterampilan lain yang berhubungan dengan Basic Life Skill terutama dibidang sosial. Pemainan anak yang menggunakan alat bantu, hendaknya memilih alat atau bahan yang mudah di pahami dan menarik perhatian anak, alat dan bahan dapat memuaskan kebutuhan anak, menarik minat dan menyentuh perasaan mereka baik dari warna, jenis, bentuk, ukuran atau berat.

Keyword: Menarik, Mudah, dan keterampilan 3.3 Analisis Data

Setelah melakukan pengumpulan data maka proses selanjutnya adalah analisis data, data yang telah didapat dari berbagai sumber dikualifikasikan menurut darimana data itu didapat. Lalu diolah dengan mencari mana yang paling identik atau yang selalu ada saat proses pengumpulan data dalam bentuk tabel.

Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat tabel 3.1), diapatkan keyword berupa Meniru, Kompetitif dan Olahraga.

Tabel 3.1 Pengumpulan Keyword Sports Game

Wawancara Studi Literatur Observasi Keyword

Meniru Meniru Meniru Meniru

Kompetitif Kompetitif Kompetitif Kompetitif

Olahraga Olahraga Olahraga Olahraga

[image:44.595.95.510.303.585.2]
(45)

Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat tabel 3.2), didapatkan keyword berupa Insting, Fisik, dan Sportif.

Tabel 3.2 Pengumpulan Keyword Patil Lele

Studi Literatur Observasi Keyword

Kerjasama Kerjasama Kerjasama

Fisik Fisik Fisik

Insting Insting Insting

Sumber: Olahan Penulis (2016)

Dari wawancara, studi literatur dan observasi yang telah dilakukan (lihat tabel 3.4), didapatkan keyword berupa tumbuh dan berkembang

Tabel 3.3 Pengumpulan Keyword Tentang Minat Anak - Anak Wawancara Studi Literatur Keyword

Menarik Menarik Menarik

Mudah Mudah Mudah

Motivasi Keterampilan Keterampilan Sumber: Olahan Penulis (2016)

3.3 Studi Eksisting

Untuk memperdalam ide dan konsep diwujudkan dalam bentuk karya pada tugas akhir ini, peneliti telah melakukan kajian terhadap beberapa karya diantaranya:

1. Baseball Heroes

[image:45.595.94.509.297.524.2]
(46)

ini, pemain harus sabar menunggu bola pada titik yang sudah di sediakan dan pemain harus cepat memukul bola tersebut agar mendapatkan skor.

Gambar 3.3 Baseball Heroes Sumber: Facebook.com 2. Turbo Golf

Turbo Golf merupakan game sport yang dapat kita mainkan di situs web shockwave, di dalam game ini pemain di suruh mengukur kecepatan dalam memukul bola agar bola bisa melesat dengan cepat untuk sampai di lubang goal (lihat gambar 3.4).

[image:46.595.92.489.140.684.2]

.

(47)

Dari hasil studi eksisting yg telah dilakukan, maka tahap selanjutnya yaitu dengan melakukan perbandingan kelebihan dan kekurangan diantara kedua contoh game

Tabel 3.5 Kelebihan Dan Kekurangan Game

GAME Kelebihan Kekurangan

Baseball Heroes

1.Merupakan game sports yang bisa dimainkan dengan santai

2. Grafik sangat menarik .

1. merupakan game yang bisa di mainkan lewat facebook saja

Turbo Golf

1. game yang sangat simple dan enak untuk di mainkan

2. game dengan genre sports, casual

1. Grafis kurang menarik 2. Tampilan 2D yang masih sangat kasar

Sumber: Olahan Penulis (2016)

[image:47.595.95.510.185.687.2]

3.6 STP Tabel 3.6 STP

STP Patil Lele

Segmentation &

Targeting

Geografis - Surabaya

Demografis

kelas: 5 – 6 SD Gender:

laki-laki dan perempuan

Psikografis Game ini mudah dipahami dan dimainkan karena cara bermain yang mudah.

Positioning

Game ini diperuntukkan anak kelas 5 himgga 6 SD, agar bisa menjadi media untuk memperkenalkan kembali pada anak - anak Sumber: Olahan Penulis (2016)

(48)

mengenal teknologi (HP, PC, Laptop, VR dan berbagai media lainnnya) dan pada usia dini pula anak usia dini mulai berkembang. Hal ini sesuai dengan yang dikatakan oleh Ritzer (2010: 50), yang menyatakan kehidupan anak tidak dapat dipisahkan dengan dunia bermain. Perkembangan permainan modern mengikuti bias barat yakni kemajuan perkembangan di Barat dan gagasan bahwa seluruh dunia tidak memiliki banyak pilihan kecuali semakin mirip dengan dunia Barat.

3.6 Keyword

[image:48.595.91.513.281.651.2]

Berdasarkan dari hasil pencarian data dengan melakukan studi literatur dan studi eksisting, serta wawancara, didapatkan kalimat-kalimat yang digunakan sebagai pencarian keyword. Dari hasil wawancara maka dilakukan analisa dari target pasar dan tujuan game berjudul “Patil Lele” ini dibuat. Analisis ini berguna untuk mencari keyword yang kemudian akan diterapkan dalam game.

(49)

Dari hasil analisa data didapatkan dari tiga yang ada didalam judul tugas akhir, game Sports, Patil Lele, dan Anak - Anak menjadi tema dari game ini dan patil lele sebagai batasan materi dan konten dari game sekaligus sebuah bentuk inovasi karena menurut observasi pada situs steampowered.com belum ada game spoorts yang menggunakan permainan tradisional Indonesia sebagai konsep dan ide utamanya. Berdasarkan analisa data tentang game sports disimpulkan keyword berupa meniru, kompetitif dan olahraga. Keyword yang didapatkan ini berasal dari hasil wawancara dan studi literatur. Dimana menurut Eedar (2014) mengatakan bahwa game Sports adalah:

“This genre of games features the highly realistic representation of various sports. Original licences, commentators and chracters are provided. This means that even occasional players and beginners quickly feel at home and do not face any obstacles because they are familiar with the rules and game heroes. Sports games are usually multi-player capable and are presented in a similar way to television or at least extremely realistically. Players also expect annually updated versions taking the latest changes to rules, sports strips and squads into account”.

Dari kedua keyword tentang game sports tersebut, disimpulkan menjadi keyword "Aktivitas" hal ini didukung oleh pengertian aktivitas menurut website http://www.oxforddictionaries.com, yang menyatakan bahwa arti dari ketangkasan atau activity adalah:" The condition in which things are happening or being done", dari arti tersebut dapat dihubungkan dari pengertian kata meniru, kompetitif dan olahraga dengan sumber yang sama. Dari situ dapat diambil satu unsur kata yang dapat dari kedua kata tersebut yaitu Physical.

(50)

wawancara, studi literatur dan observasi. Dari ketiga keyword tersebut dapat disimpulkan menjadi sebuah keyword yaitu komunikatif. Menurut http://www.oxforddictionaries.com, pengertian dari komunikatif adalah " Willing, eager, or able to talk or impart information". dari arti tersebut dapat dihubungkan dari pengertian kata menarik, dan keterampilan dengan sumber yang sama. Dari situ dapat diambil satu unsur kata yang dapat dari kedua kata tersebut yaitu expertise.

Di dalam analisa data tentang patil lele, keyword yang didapat dari patil lele adalah kerjasama, fisik dan insting. Dari kedua keyword tersebut dapat disimpulkan menjadi Permainan, Menurut http://www.oxforddictionaries.com, pengertian dari komunikatif adalah “A form of competitive activity or sport played according to rules”. dari arti tersebut dapat dihubungkan dari pengertian kata kerjasama, fisik dan insting dengan sumber yang sama. Dari situ dapat diambil satu unsur kata yang dapat dari kedua kata tersebut yaitu Process.

3.7 Deskripsi Keyword

(51)

desire to experience; "he was tingling with pleasure”.Jadi kata pleasure sangat cocok dengan game patil lele tersebut yang di mainkan dengan senang hati.

Setelah melakukan analisa dan mengerucutkan keyword-keyword yang ada maka dipilih kata Fun sebagai kata kunci dari tugas akhir ini. Kata fun sebagai kesan visual yang akan ditimbulkan dalam game ini dan sebagai dasar dari Gameplay.

3.8 Perancangan Karya

Pemilihan perancangan yang efektif agar konten yang akan disampaikan dalam game ini sesuai dengan daya tangkap dan imajinasi konsumennya. Perancangan karya meliputi aspek-aspek yang menyusun suatu solusi dari permasalahan yang telah ada.

[image:51.595.90.514.297.588.2]

Berdasarkan informasi yang diberikan oleh eko (2013). Terdapat tahapan membuat game yang akan dibagi menjadi beberapa proses dengan bagan seperti berikut (lihat gambar 3.6).

Gambar 3.6 Bagan Perancangan Karya Sumber: Olahan Penulis (2016)

3.9 Pra Produksi

(52)

dalam perancangan karya. Berdasarkan permasalahan dan informasi yang telah dipaparkan dibab-bab sebelumnya. Maka disusunlah ide dan konsep berikut ini.

3.9.1 Riset dan Penyusunan Konsep Dasar 1. Ide dan Konsep

a. Ide

Ide dari game ini berasal dari pengamatan penulis dimana pada saat ini banyak sekali anak-anak yang sudah jarang bermain permainan tradisional khususnya patil lele, anak – anak jaman sekarang lebih suka bermain di depan layar hanphone atau komputer di bandingkan bermain permainan tradisional yang menguras banyak tenaga. Anak – anak juga sudah terpengaruh oleh kecanggihan teknologi moderen yang membuat anak – anak lupa akan permainan tradisional. Dari situpenulis memiliki ide untuk memanfaatkan media elektronik sebagai sarana untuk memperkenalkan kembali permainan tradisional kepada anak – anak lagi.

b. Konsep

Berdasarkan keyword yang didapat, berupa kata "fun". Maka implementasi kata fun itu didalam game ini berupa konsep sebuah game sports dimana para pemain akan merasakan sensasi menyenangkan. Sesuai dengan target yang dituju sebagai pemain pada game ini maka, permainan yang digunakan pada game ini adalah patil lele.

(53)

tombol tersebut agar bisa memukul tongkat kayu dengan keras. Di dekat tombol power ada parameter kekuatan pukulannya juga, jika pemain menekan tombol powernya lama maka pukulannya pun keras dan jika pemain menekan tombol powernya sebentar maka pukulanya pun akan lemah seperti yang di lihat di parameter kekuatannya.

2. Sinopsis

Dalam sebuah game dibutuhkan suatu ringkasan cerita agar pemain dapat mengerti tentang game yang sedang ia mainkan. Pada game ini , pemain akan bermain patil lele yang mana pemain harus memukul tongkat kayu kecil menggunakan tongkat kayu yang besar di titik point yang sudah di sediakan, dan pada setiap akhir permainan akan diberikan skor, atas poin yang telah dikumpulkan selama permainnan berlangsung, namun jika pemain melewati titik point yang sudah di sediakan maka lawan akan menangkap tongkat kayu tersebut dan pemain kehilangan skornya.

3. Skenario

(54)
[image:54.595.93.513.165.483.2]

restart. ketika pemain memilih main menu, maka pemain akan kembali menuju main menu, namun ketika pemain memilih restart maka pemain akan mengulang permainan kembali. (lihat gambar 3.9)

Gambar 3.7 Flowchart Sumber: Olahan Penulis (2016)

4. Karakter

Game ini merupakan game yang didesain untuk anak-anak dan sesuai dengan keyword yang didapat, maka desain karakter yang digunakan untuk game ini harus mencerminkan seorang anak-anak yang senang. Game ini hanya memiliki satu karakter dan satu musuh, yaitu Andri dan Dendy. Karakter tersebut melambangkan anak yang bermain game ini.

(55)
[image:55.595.93.516.71.629.2]

Gambar 3.8 Desain Sket Andri Sumber: Olahan Penulis (2016)

Gambar 3.9 Desain Sket Dendy Sumber: Olahan Penulis (2016)

Untuk memilih karakter yang tepat, maka penulis melakukan kuisioner. Kuisioner dilakukan kepada mahasiswa D4 Multimedia Stikom Surabaya angkatan 2012 dan beberapa mahasiswa angkatan 2013 (Lihat Tabel 3.7)

Tabel 3.7 Kuisioner desain karakter Nama

Karakter

A B C D E

Andri 5 4 8 3 2

Dendy 4 6 6 2

Sumber: Olahan Penulis (2016)

(56)
[image:56.595.213.384.84.284.2]

Gambar 3.10 Desain Sket yang Terpilih Sumber: Olahan Penulis (2016)

5. Game Level

Pada game ini akan dibuat 4 game level . Dimana ke empat level tersebut akan disesuaikan dengan kesulitan setiap lagu yang dimainkan. Tingkat kesulitan apada setiap lagu akan disesuaikan dengan nada lagu yang dimainkan pada setiap lagu.

a. Level 1

Pada level ini pemain di permudah untuk memainkannya karna di level 1 ini pemain di suruh mengarahkan tongkat kayunya di titik point di mana lawan tidak bisa menangkan tongkat tersebut, titik point di level 1 ini sangat besar jadi pemain lebih mudah untuk mengarahkannya dan lawannya cuma 1 orang saja.

b. Level 2

(57)

tersebut, titik point di level 2 ini lingkarannya di perkecil dari level sebelumnya jadi pemain harus fokus supaya tongkat kayu bisa mendarat di titik point, lawan yang berjaga di level 2 ini ada 3 orang jadi pemain harus hati - hati agar tongkat kayu tidak kenak di tangan lawan.

c. Level 3

Pada level ini lebih sedikit sulit untuk memain permainan patil lele ini karna di level 3 ini pemain harus ekstra hati – hati pada waktu memukul tongkat kayu karna di level ini pemain di suruh mengarahkan tongkat kayu di titik point yang jauh lebih kecil dari pada di level sebelumnya jadi pemain harus fokus dan ekstra hati - hati supaya tongkat kayu bisa mendarat di titik point, lawan yang berjaga di level 3 ini ada 4 orang jadi pemain harus lebih waspada di level ini karna lawannya semakin banyak dan titik pointnya juga lebih kecil dari level sebelumnya.

d. Level 4

(58)

6. Tipografi

Didalam sebuah game dibutuhkan tulisan dibeberapa bagian, seperti nama game, informasi, Ui dan lain – lain. Berdasarkan keyword yang didapatkan yaitu Fun, maka font yang digunakan dalam game ini adalah font “lucyville”, font ini dipilih karena selain sesuai dengan keyword, font ini juga mudah dibaca dan diingat olah pemain (Lihat Gambar 3.10).

Gambar 3.12 Desain Font lucyville Sumber: Google.com

7. Warna

[image:58.595.90.509.286.487.2]

Sesuai dengan Keyword yang didapat yaitu fun, maka warna pada game ini menggunakan warna yang cenderung bersifat pleasure, hal ini dikarenakan kata fun memiliki unsur makna didalam kata pleasure (http://www.oxforddictionaries.com), selain itu dikeranakan game ini ditujukan untuk anak – anak maka warna yang dipilih haruslah memiliki sifat ceria.

(59)

3.8.2 Penyusunan Gameplay

Gameplay pada game ini yaitu, pemain Akan bermain game patil lele dengan cara memukul tongkat kayu dengan kuat menuju titik point yang sudah ada agar lawan tidak dapat menangkapnya. kalau pemain tidak dapat mengarahkan tongkat kayu ke titik point, pemain akan kehilangan sekornya dan lawannya lah yang mendapatkan skor. Di tiap level titik pointnya berbeda- beda dan lawannya juga setiap level selalu bertambah. Di level pertama titik poinya sangat besar dan lawanya cuma satu orang, di level brikutnya juga sama tapi makin tinggi levelnya maka titik poinnya juga makin kecil di tambah lawanya juga makin banyak.

3.8.3 Pasca Produksi.

Pasca produksi adalah tahap dimana Game telah selesai dibuat. Pada tahap ini dilakukan pembuatan kemasan Game dan kegiatan publikasi.

1. Kemasan

(60)

a. Desain Label CD

Gambar 3.14 Sketsa Label CD Sumber: Olahan Penulis (2016)

[image:60.595.89.504.279.604.2]

b. Desain Cover Case

Gambar 3.15 Sketsa Cover Case Bagian Depan (Sumber: Olahan Penulis) (2016)

2. Publikasi

(61)

a. Poster

[image:61.595.92.509.158.664.2]

Konsep poster pada game ini berupa anak laki-laki dan teman - temannya yang sedang asik bermain patil lele di lapangan.

Gambar 3.16 Sketsa Poster Sumber: Olahan Penulis (2016)

b. Merchandise

Pembuatan merchandise dilakukan untuk mendukung kegiatan pengenalan Game kepada masyarakat. Untuk Game ini dipilih merchandise dalam bentuk gantungan kunci, stiker dan kaos.

(62)

3.9 Jadwal kegiatan

[image:62.595.93.504.171.720.2]

Di dalam pembuatan TA ini membutuhkan waktu dan tahapan, maka dibuatlah jadwal kegiatan sebagai berikut:

Tabel 3.8 Jadwal kegiatan

Sumber: Olahan Penulis (2016)

3.10 Rencana Anggaran

Pada pembuatan TA ini dibutuhkan biaya, maka penulis membuat anggaran biaya agar mempermudah penulis di dalam menyediakan dana yang di perlukan. Tabel 3.9 Rencana Anggaran

Sumber: Olahan Penulis (2016) Produksi

PC Rp. 10.500.000

Game Engine Rp. 1.500.000

Proggamer Rp. 1.500.000

Background Sound Rp. 5.00.000

Total Produksi Rp 13.000.000

Paska Produksi

Pembuatan Laporan TA(4) Rp. 200.000,- Cetak Publikasi(CD, Poster, Souvenir, dll) Rp. 500.000,-

Total Paska Produksi Rp. 700.000,-

(63)

60 4.1 Produksi

Tahap produksi memiliki beberapa elemen yang penting untuk dikerjakan. Elemen-elemen ini mempunyai keterkaitan satu sama lain, apabila salah satu tidak ada maka game tidak akan berjalan dengan baik. Elemen-elemen pembuatan game simulasi meliputi pembuatan asset, pembuatan game level, test play dan development.

4.1.1 Pembuatan Assets

Game ini memerlukan assets agar game bisa dimainkan dengan baik. Assets yang berada didalam game ini terdiri dari:

1. Karakter

(64)
[image:64.595.236.389.84.247.2]

Gambar 4.1 Desain Karakter Andri dan Dendy Sumber: Olahan Penulis (2016)

2. Level Desain

Level desain dalam game sports akan dikelompokkan berdasarkan level, yaitu pada level desain 1 dan level 2 pemain bermain di pegunungan, level 3 dan level 4 pemain bermain di halaman rumah.

a. Level 1 dan 2

Berdasarkan desain yang telah dirancang pada bab III maka implementasi desain karakter dapat dilihat pada gambar 4.2.

[image:64.595.88.510.307.667.2]
(65)
[image:65.595.92.499.187.686.2]

Proses penganimasian karakter Andri ini sangat banyak frame – frame yang harus dijalankan. Pada bagian ini animasi di bagi menjadi 2 yaitu animasi idle sama animasi attack. Pada awal permainan sprite sheet animasi karakter dapat dilihat pada gambar 4.3.

Gambar 4.3 Pembuatan Animasi Andri Sumber: Olahan Penulis (2016)

Proses penganimasian karakter Dendy ini sangat banyak frame – frame yang harus dijalankan. Pada bagian ini animasi di bagi menjadi 2 yaitu animasi mengejar sama animasi tangkap. Pada awal permainan sprite sheet animasi karakter dapat dilihat pada gambar 4.4.

(66)
[image:66.595.92.503.133.731.2]

Desain environment pada level ini berada pada pegunungan dan di sana terdapat lapangan yang sangat luas untuk bermain. (lihat gambar 4.8).

Gambar 4.8 Pembuatan Desain Environmen level 1 dan level 2 Sumber: Olahan Penulis (2016)

b. Level 3 dan 4

Berdasarkan desain yang telah dirancang pada bab III maka implementasi desain karakter dapat dilihat pada gambar 4.2.

(67)
[image:67.595.92.497.187.680.2]

Proses penganimasian karakter Andri ini sangat banyak frame – frame yang harus dijalankan. Pada bagian ini animasi di bagi menjadi 2 yaitu animasi idle sama animasi attack. Pada awal permainan sprite sheet animasi karakter dapat dilihat pada gambar 4.3.

Gambar 4.3 Pembuatan Animasi Andri Sumber: Olahan Penulis (2016)

Proses penganimasian karakter Dendy ini sangat banyak frame – frame yang harus dijalankan. Pada bagian ini animasi di bagi menjadi 2 yaitu animasi mengejar sama animasi tangkap. Pada awal permainan sprite sheet animasi karakter dapat dilihat pada gambar 4.4.

(68)

Sesuai dengan tema yang diambil dari level ini, maka desain Background yang di gunakan bertemakan tentang ruang angkasa, dengan ratusan bintang, Planet, dan meteorit (lihat gambar 4.15).

Gambar 4.15 Pembuatan Desain Environment level 3 dan 4 Sumber: Olahan Penulis (2016)

3. UI

[image:68.595.96.497.162.698.2]

Ui (user interface) adalah sebuah objek yang dapat digunakan atau berhubungan dengan pengguna. Pada sebuah game, biasanya UI berupa tombol yang ada pada game tersebut (lihat gambar 4.30).

(69)
[image:69.595.88.511.196.720.2]

Tombol ini berguna untuk berpindah layout, tombol menu berguna untuk memindahkan kita menuju layout menu, tombol keluar untuk menutup/keluar dari game, tombol restart untuk mengulang kembali level yang kita mainkan, dan tombol play untuk memulai game (lihat gambar 4.31).

Gambar 4.31 Desain UI Menu Level Sumber: Olahan Penulis (2016)

Tombol ini berguna untuk memulai tingkatan level pada game ini. Ketika kita menekan tombol ini kita akan langsung, memulai permainan (lihat gambar 4.32).

(70)

UI ini merupakan tanda bahwa pemain telah menyelesaikan gamenya dengan sempurna, UI ini juga menandahkan berapa bintang yang pemain dapatkan dari beberapa level yang ada.

4. Background sound/Backsound

[image:70.595.92.508.306.552.2]

Background Sound adalah elemen penting dalam game karena dapat membantu menghidupkan suasana game, terutama pada game sports ini sangat membantu untuk menghidupkan suasana dan untuk menghidur pemain pada waktu memainkan game ini. (lihat gambar 4.33).

Gambar 4.33 Pembuatan Lagu Sumber: Olahan Penulis (2016) 5. Sound Effect

(71)

4.1.2 Pembuatan LevelGame

Untuk membuat level bisa dimainkan dengan baik, dibutuhkan game engine. Dalam game engine tiap-tiap sprite dan elemen penting diberi behavior sesuai dengan fungsinya (lihat gambar 4.34).

Gambar 4.34 Game Engine Unity 5.3 Sumber: Olahan Penulis (2016)

[image:71.595.93.496.180.692.2]

Pada tahap awal pemberian behavior tidak langsung menggunakan sprite yang sudah siap. Biasanya digunakan bentuk dasar yang sudah tersedia di game engine tersebut, seperti persegi, persegi panjang, lingkaran dan lain lain (lihat gambar 4.35).

(72)
[image:72.595.95.487.159.497.2]

Gambar 4.36 merupakan bentuk dasar dari game ini, hal ini dilakukan untuk membuat system terlebih dahulu, ketika sistem tersebut berhasil barulah kita menggantinya dengan sprite yang telah kita buat.

Gambar 4.36 Pemberian Behavior pada Unity 5.3 Sumber: Olahan Penulis (2016)

Pada saat bentuk-bentuk tersebut sudah diatur sesuai kebutuhan, yang selanjutnya adalah memberi behavior pada bentuk tersebut.

4.1.3 Test Play

Test play dilakukan untuk menguji kelancaran gameplay serta berbagai konsep yang tersusun dalam tiap level maupun secara keseluruhan, serta melakukan berbagai perbaikan yang diperlukan (lihat gambar 4.37).

(73)

Pada gambar 4.37 menunjukkan test play menguji behavior setiap objek, dari hasil test play tersebut didapatkan hasil ketika kita menekan tombol nilai akan bertambah ketika kotak tersebut menyentuh kotak berwarna biru.

4.1.4 Development

Pada tahap ini, elemen-elemen game mulai dikembangkan. Desain antarmuka diterapkan dalam game engine, sprite disatukan dengan behavior nya (lihat gambar 4.38).

Gambar 4.38 Halaman Utama Game pada Unity 5.3 Sumber: Olahan Penulis (2016)

(74)
[image:74.595.89.511.309.594.2]

Gambar 4.39 Main Menu pada Unity 5.3 Sumber: Olahan Penulis (2016)

Setelah memasuki halaman utama, kita akan masuk ke dalam menu utama. menu utama pada game ini di buat sangat simple dengan sedikit konten. Hal ini disesuaikan dengan target pemain dari game ini yaitu anak anak, dengan konten yang sangat simpel dapat mempermudah para pemain dalam bermain game ini (lihat gambar 4.40).

Gambar 4.40 Behavior System Utama Pada Game pada Unity 5.3 Sumber: Olahan Penulis (2016)

(75)

Gambar 4.41 Pembuatan Level pada Unity 5.3 Sumber: Olahan Penulis (2016)

[image:75.595.94.510.306.575.2]

Merupakan gambar dari game level. Sebelum permainan dimulai pemain akan melihat judul dari lagu yang akan dimainkan. Setiap layout memiliki event sheet (lihat gambar 4.42).

Gambar 4.42 Pemberian Behavior Pada Level pada Unity 5.3 Sumber: Olahan Penulis (2016)

(76)

Gambar 4.43 Nilai Akhir pada level pada Unity 5.3 Sumber: Olahan Penulis (2016)

[image:76.595.90.509.319.543.2]

Gambar di atas merupakan, tampilan ketika kita selesai memankan level tersebut atau kalah di dalam permainan ini (lihat gambar 4.44).

Gambar 4.44 Behavior Nilai Akhir pada Unity 5.3 Sumber: Olahan Penulis (2016)

(77)
[image:77.595.92.509.304.588.2]

Gambar 4.45 Proses Awal Ekspor pada Unity 5.3 Sumber: Olahan Penulis (2016)

Saat akan meng-eksport langkah awalnya adalah memilih platform apa yang akan menjalankan game ini. Agar sesuai dengan target yaitu game untuk PC maka dipilihlah PC,MAC,& Linux, dengan memilih itu, game nantinya dapat dijalankan di Windows OS dan MacOS (lihat gambar 4.46).

Gambar 4.46 Pemilihan Lokasi File pada Unity 5.3 Sumber: Olahan Penulis (2016)

(78)

Gambar 4

Gambar

Gambar 3.2 Screen Shoot Youtube
tabel 3.1), diapatkan keyword berupa Meniru, Kompetitif dan Olahraga.
tabel 3.4), didapatkan keyword berupa tumbuh dan berkembang
Gambar 3.4 O2jam
+7

Referensi

Dokumen terkait