• Tidak ada hasil yang ditemukan

TA : Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul "The History Of Javanese Letters" Dengan Teknik Motion Graphic Novel.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "TA : Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul "The History Of Javanese Letters" Dengan Teknik Motion Graphic Novel."

Copied!
81
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

Oleh:

Nama : ADELA ASTRA DEVINA NIM : 08510160017

Program Studi : DIV Komputer Multimedia

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER SURABAYA

2012

STIKOM

(2)

viii

JAVANESE LETTERSDENGAN TEKNIK DIGITAL PAINTING MOTION GRAPHIC NOVEL

Adela Astra Devina (2008)

Program Studi DIV Komputer Multimedia, STIKOM

Kata Kunci: film animasi, animasi 2D, cerita rakyat, digital painting, motion graphic novel

Film animasi adalah suatu teknik dalam pembuatan karya audio visual yang mengacu pada pengaturan waktu gerakan dalam gambar-gambar berurutan sehingga karakter yang terdapat pada gambar terkesan bergerak atau hidup. Animasi 2D yang banyak beredar di masyarakat pada umumnya dibuat dengan teknik pewarnaan yang sederhana. Selain itu juga, animasi 2D yang mengangkat cerita rakyat belum banyak ditemui di masyarakat. Dari dasar pemikiran ini maka dibuat Tugas Akhir yang mengangkat pembuatan animasi 2D berjudul “The History of Javanese Letters” dengan teknik digital painting motion graphic novel. Pembuatan film animasi menekankan pada detail pewarnaan, dengan gerak animasi yang minim. Proses awal perancangan animasi ini dimulai dengan mengambil data untuk membuat karakter 2D. Setelah karakter dan latar belakang dibuat maka proses selanjutnya yaitu penggabungan keduanya. Metode yang digunakan adalah yaitu metode penelitian proyek, studi literatur, serta study existing. Pembuatan karakternya secara manual, dan proses pewarnaannya secara digital. Permasalahan yang dihadapi penulis adalah bagaimana membuat animasi 2D yang pewarnaannya detail dan mengangkat tentang cerita rakyat. Dengan demikian dapat menjadi sebuah media animasi baru yang ditampilkan. Perancangan ini menghasilkan film animasi 2D yang menggunakan teknik digital painting motion graphic novel. Manfaat dari pembuatan film animasi ini untuk memberikan kesan baru dalam bidang animasi di Indonesia, sekaligus memperkenalkan budaya Indonesia.

STIKOM

(3)

xi

DAFTAR ISI

Halaman KATA PENGANTAR ...

DAFTAR ISI ...

DAFTAR GAMBAR ...

DAFTAR TABEL ...

DAFTAR LAMPIRAN ...

BAB I PENDAHULUAN ... 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1.2 Rumusan Masalah ... 1.3 Batasan Masalah ... 1.4 Tujuan ... 1.5 Manfaat ...

BAB II LANDASAN TEORI ... 2.1 Film Animasi ... 2.2 Graphic Novel ... 2.3 Digital Painting ... 2.4 Teknik Bone ... 2.5 Desain Karakter ... 2.6 Premise ... 2.7 Outline ... 2.8 Storyboard ...

(4)

xii

2.9 Layout ... 2.10 Script ... 2.11 Special Effects ... 2.12 Cerita Asal-Usul Huruf Jawa ...

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA ... 3.1 Metodologi Penelitian ... 3.2 Metode Pengumpulan Data ... 3.3 Analisa Data …... 3.4 Metodologi Perancangan Karya ... 3.5 Publikasi ...

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 4.1 Produksi ... 4.2 Pasca Produksi ... 4.3 Publikasi ...

BAB V PENUTUP ... 1. Kesimpulan ... 2. Saran ...

DAFTAR PUSTAKA ...

BIODATA PENULIS ...

(5)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Animasi di Indonesia mulai berkembang (http://www.digilib.petra.ac.id). Hal ini dibuktikan dengan mulai bermunculannya animasi-animasi karya anak bangsa, seperti animasi 3D Meraih Mimpi, Aksi Didi si Tikus, dan sebagainya. Sayangnya, perkembangan animasi di Indonesia tidak disambut dengan baik oleh masyarakat Indonesia sendiri. Hal ini dapat dilihat dari tingkat penjualan serta tingkat rating yang tergolong rendah untuk film Meraih Mimpi.

Lain halnya dengan film animasi Upin dan Ipin, yang dikenal masyarakat Indonesia sebagai animasi buatan Malaysia. Film animasi Upin dan Ipin dengan mudahnya melejit di kalangan masyarakat Indonesia. Berbagai gimmick Upin dan Ipin dijual di berbagai pusat perbelanjaan di Indonesia.

Hal-hal tersebut membuktikan bahwa pengakuan masyarakat Indonesia akan hasil karya animasi anak bangsa masih, bahkan sangat kurang (http://www.its.ac.id). Hal ini menjadi pendorong dalam TA ini untuk dibuat sebuah karya animasi yang dapat diakui secara nasional maupun internasional.

Film animasi dalam TA ini dibuat dengan ide cerita dari cerita rakyat, yaitu Asal Mula Huruf Jawa, yang berasal dari Jawa Tengah. Alasan dipilihnya ide cerita ini yaitu karena cerita rakyat ini belum banyak diketahui oleh masyarakat, khususnya masyarakat di luar Jawa. Judul film animasi ini serta bahasa yang digunakan dalam film animasi ini adalah bahasa Inggris. Alasannya adalah untuk

STIKOM

(6)

menarik perhatian masyarakat Indonesia sekaligus untuk memperkenalkan animasi karya anak bangsa ke dunia internasional.

Film animasi 2D berjudul The History of Javanese Letters ini dibuat dengan teknik digital painting motion graphic novel. Adapun yang dimaksud dengan teknik motion graphic novel ini yaitu teknik pembuatan animasi yang menggunakan graphic novel sebagai referensinya, hanya saja dalam film animasi ini, graphic novel tersebut bergerak, sehingga disebut motion graphic novel. Dalam pembuatannya, animasi ini akan lebih diutamakan dalam detail pewarnaan daripada detail animasi pergerakannya. Detail pewarnaan animasi ini dikerjakan secara digital, artinya yaitu pewarnaan dilakukan dengan menggunakan software. Pewarnaan secara detail dan dilakukan secara digital inilah yang disebut sebagai

digital painting. Sedangkan pergerakannya menggunakan teknik bone.

Harapan dengan dibuatnya film animasi dua dimensi berjudul The History of Javanese Letters dengan teknik digital paintingmotion graphic novel ini yaitu dapat membawa animasi Indonesia ke dunia internasional, kemudian mendapat pengakuan dari bangsa Indonesia sendiri.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun perumusan masalah dalam pembuatan film animasi 2D berjudul

The History of Javanese Letters dengan teknik motion graphic novel yang pewarnaannya menggunakan digital painting ini yaitu sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat film animasi 2D dengan teknik motion graphic novel

dengan pewarnaan digital painting?

STIKOM

(7)

2. Bagaimana membuat film animasi 2D yang mengangkat cerita rakyat tentang Asal-Usul Huruf Jawa?

3. Bagaimana membuat film animasi 2D yang gerakannya menggunakan teknik

bone?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembuatan film animasi 2D berjudul The History of Javanese Letters dengan teknik motion graphic novel yang pewarnaannya menggunakan digital painting ini adalah sebagai berikut:

1. Pembuatan film animasi 2D ini menggunakan teknik motion graphic novel

dengan pewarnaan digital painting.

2. Pembuatan film animasi 2D ini mengangkat cerita rakyat tentang Asal-Usul Huruf Jawa.

3. Pembuatan film animasi 2D ini gerakannya menggunakan teknik bone. 4. Pembuatan film animasi 2D ini lebih diutamakan pada detail pewarnaannya.

1.4 Tujuan

Pembuatan film animasi 2D berjudul The History of Javanese Letters

dengan teknik motion graphic novel yang pewarnaannya menggunakan digital painting ini bertujuan:

1. Membuat film animasi 2D dengan teknik motion graphic novel dengan pewarnaan digital painting.

STIKOM

(8)

2. Membuat film animasi 2D tentang cerita rakyat dengan gerakan karakter menggunakan teknik bone dan pewarnaan yang lebih detail.

3. Memperkenalkan animasi Indonesia ke dunia internasional.

4. Memperkenalkan budaya Indonesia, dalam hal ini cerita rakyat, ke dunia internasional.

5. Menyampaikan pesan kepada audience yaitu untuk tidak mengingkari janji dan berpikir sebelum bertindak.

1.5 Manfaat

Manfaat dari pembuatan film animasi 2D berjudul The History of Javanese Letters dengan teknik motion graphic novel yang pewarnaannya menggunakan

digital painting ini yaitu:

1. Animasi karya anak bangsa ini menambah kasanah budaya Indonesia untuk mendapatkan pengakuan secara nasional dan internasional.

2. Dapat memperkenalkan budaya Indonesia di dunia internasional.

3. Audience memperoleh pesan untuk tidak mengingkari janji dan untuk berpikir sebelum bertindak.

STIKOM

(9)

5

Berikut adalah beberapa landasan teori yang digunakan dalam pembuatan film animasi 2D berjudul The History of Javanese Letters dengan teknik motion graphic novel.

2.1 Film Animasi

Animasi diambil dari bahasa latin, “anima” yang artinya jiwa, hidup, nyawa, dan semangat. Animasi adalah gambar 2 dimensi yang seolah-olah bergerak, karena kemampuan otak untuk selalu menyimpan atau mengingat gambar sebelumnya (The Making of Animation, 2004: 3).

Animasi merupakan serangkaian gambar gerak cepat yang continue atau terus-menerus yang memiliki hubungan satu dengan lainnya. Animasi yang awalnya hanya berupa rangkaian dari potongan-potongan gambar yang digerakkan sehingga terlihat hidup (Adinda & Adjie, 2011: 6).

Animasi dijelaskan sebagai seni dasar dalam mempelajari gerak suatu objek, gerakan merupakan fondasi utama agar suatu karakter terlihat nyata. Gerakan memiliki hubungan yang erat dalam pengaturan waktu dalam animasi (Maestri & Adindha, 2006: 8).

Animasi dapat disimpulkan dari pengertian-pengertian yang sudah dijelaskan bahwa, animasi merupakan suatu teknik dalam pembuatan karya audio visual yang berdasarkan terhadap pengaturan waktu dalam gambar. Gambar yang telah dirangkai dari beberapa potongan gambar yang bergerak sehingga terlihat nyata.

STIKOM

(10)

2.2 Graphic Novel

Dalam situs milik Scholastic (http://scholastic.com/), dijelaskan bahwa istilah

graphic novel pada umumnya digunakan untuk mendeskripsikan buku apapun dalam format komik yang menyerupai novel dalam hal panjang ceritanya dan pengembangan narasinya. Hal serupa juga tercantum dalam situs wiseGEEK (http://wisegeek.org/), yaitu bahwa graphic novel juga dapat disebut buku komik yang panjang dan cenderung mencakup sebuah cerita dari permulaan hingga akhir. Definisi graphic novel yang lebih luas yaitu komik panjang yang didesain untuk dapat dipahami sebagai satu buah karya (Gertler & Lieber, 2004: 13).

Konsep graphic novel dapat diterapkan menjadi sebuah video. Hanya saja bila diterapkan menjadi sebuah video, maka dalam graphic novel tersebut ada gerakan (motion) pada grafiknya.

Gambar 2.1 Screenshot Umineko Motion Graphic Novel Vol 2 Sumber: www.youtube.com

STIKOM

(11)

Gambar 2.2 Contoh Graphic Novel

Sumber: Graphic Novel Sinbad - Sailing into Peril

STIKOM

(12)

2.4 Teknik Bone

Animasi yang menggunakan teknik bone yaitu animasi yang dalam pembuatannya menggunakan sistem kerangka atau sistem skeletal (Murdock, 2008: 198). Sistem kerangka tersebut diletakkan pada bagian-bagian anggota gerak sebuah karakter, sehingga dapat digerak-gerakkan seperti gerak persendian pada anggota gerak.

2.5 Desain Karakter

Dalam mendesain karakter untuk sebuah animasi, pertama-tama yang perlu dilakukan yaitu menentukan profil dari karakter tersebut (Wright, 2005: 62). Berikut merupakan contoh format profil karakter animasi menurut Wright.

Profil Karakter

1. Nama

2. Jenis kelamin 3. Umur

4. Penampilan (tinggi; berat; warna rambut; warna mata; fisik; ukuran; postur/sikap/pembawaan; karakteristik fisik yang menonjol, misalnya lesung pipi; selera berpakaian, kerapian).

5. Gerakan

a. Apakah ia bergerak seperti seorang penari atau seperti seorang yang berjalan sambil tidur? Bagaimana cara ia berjalan?

b. Apakah ia bersikap meluap-luap saat berbicara? 6. Perangai

STIKOM

(13)

7. Suara (gaya bicara, besar-kecil suara, tinggi-rendah suara, keunikan suara). a. Apa yang ia katakan, dan bagaimana?

b. Beri karakter tersebut sebuah dialogue tag (contoh: Fred Flintstone

“Yabba dabba doo!”).

c. Buat suara karakter tersebut jelas berbeda, apakah laki-laki atau perempuan.

8. I.Q., kemampuan, bakat, kualitas (imajinasi, pendapat)

9. Kepribadian/sikap/temperamen. Sikap merupakan kunci untuk situasi komedi dan drama.

a. Apakah karakter tersebut ambisius, setia, sensitif? Kurang cerdas, optimistis? Pemalu? Berantakan? Tidak sabar?

b. Kekurangan, kebiasaan buruk, kelemahan karakter.

1) Apa rahasia terbesar karakter tersebut? Apa yang akan terjadi jika seseorang mengetahui rahasia tersebut?

2) Apa ketakutan terbesar karakter tersebut? Mengapa? Apa yang menjadi penyebabnya?

3) Apa yang menjadi kekecewaan terbesar karakter tersebut?

4) Kejadian apa yang menjadi saat paling memalukan bagi karakter tersebut?

5) Hal terburuk apa yang pernah terjadi pada karakter tersebut?

6) Bagaimana hal terburuk itu mempengaruhi karakter tersebut saat ini? 7) Apa yang membuat karakter tersebut marah? Frustrasi? Malu?

STIKOM

(14)

8) Apakah karakter tersebut mempunyai penghargaan terhadap diri sendiri?

c. Apakah karakter tersebut penyendiri? Apakah ia menjadi anggota banyak kelompok? Kelompok yang mana? Bagaimana ia berhubungan dengan karakter lain selama cerita berjalan?

d. Apa yang membuat karakter tersebut tertawa? e. Bagaimana karakter tersebut bersantai?

f. Motivasi, tujuan, ambisi. Apa yang karakter tersebut inginkan?

g. Apa prinsip karakter tersebut? Apa yang menjadi pendorong karakter tersebut, yang tidak berubah sepanjang hidupnya?

h. Apakah karakter tersebut mengutamakan kepentingan dirinya sendiri ataukah kepentingan dan kelangsungan hidup kelompok?

STIKOM

(15)

Gambar 2.3 Contoh Sketsa Awal Karakter Sumber: (Simon, 2003: 53)

Desain karakter biasanya dimulai dengan beberapa seri atau setumpuk besar sketsa, hingga tampilan spesifik karakter tersebut mulai berkembang. Untuk menciptakan sebuah karakter, membutuhkan lusinan bahkan ratusan sketsa (Simon, 2003: 53).

Setelah menemukan desain karakter yang tepat, langkah selanjutnya adalah membuat gambar berbagai macam ekspresi dari karakter tersebut (Simon, 2003, p. 54). Ekspresi karakter mencerminkan emosi yang dialami karakter, seperti menangis, tertawa, berteriak, dan sebagainya. Menggambar ekspresi yang tepat

STIKOM

(16)

untuk karakter merupakan hal yang penting, namun menemukan ekspresi yang mungkin tidak dilakukan oleh karakter tersebut sama pentingnya.

Gambar 2.4 Contoh Expression Sheet Sumber: (Simon, 2003: 54)

Gambar 2.5 Expression Sheet Blossom Power Puff Girls Sumber: (Wright, 2005: 69)

STIKOM

(17)

Salah satu hal yang penting dalam desain karakter yaitu penggambaran karakter tersebut secara turn-around. Penggambaran karakter secara turn-around

memperlihatkan karakter tersebut dari setiap sudut dan memperlihatkan semua detail sehingga menghasilkan tampilan yang konsisten pada karakter tersebut ketika ia bergerak (Simon, 2003: 55).

Gambar 2.6 Karakter Turn-Around Sumber: (Simon, 2003: 56)

Langkah terakhir dalam desain karakter yaitu pewarnaan. Desain warna pada karakter perlu dikerjakan dengan penyesuaian pada background. Ketika pada

script terdapat tampilan gelap, maka sebaiknya warna karakter juga disediakan dalam mode warna malam.

Gambar 2.7 Contoh Hasil Akhir Desain Karakter Sumber: (Simon, 2003: 57)

STIKOM

(18)

2.6 Premise

Premise merupakan dasar pemikiran dari cerita, yang ditulis dalam bentuk paragraf narasi (Wright, 2005: 117). Cerita yang ditulis harus sesederhana mungkin, sehingga dapat diceritakan dalam beberapa kalimat saja. Cerita tersebut merupakan kejadian utama yang berurutan dari A, ke B, ke C, dan seterusnya, dan tidak menyimpang. Bagian-bagian cerita tersebut terdiri dari permulaan cerita, tengah cerita, dan akhir cerita. Berikut adalah contoh cuplikan premise dari Jackie Chan Adventures.

Jackie Chan Adventures © 2003 Sony Pictures Television Inc. Written by David Slack. Story Editor: Duane Capizzi.

JACKIE CHAN ADVENTURES

“Queen of the Shadowkhan”

(Premise #206)

When JADE’s friend/rival MAYNARD shows up at school sporting a cool new TATTOO, Jade deals with the peer pressure by resolving to get a cooler tattoo

than HIS. So what if she’s gonna “fake” it: they’ll never know. She picks a GNARLY-LOOKING CHINESE SYMBOL out of one of Uncle’s magic books (e.g., a DRAGON SKULL with crossbones, something real “Harley” looking),

and carefully “inks” it onto some rice paper before wetting and pressing it to her arm herself. While Jade thinks her method will create a temporary tattoo, we,

however, see that the ink magically “etches” into her skin.

STIKOM

(19)

But the kids at school aren’t too impressed, and Maynard reveals his own was a FAKE. Jade storms away, but is a little disturbed to find that she can’t wash it off. Knowing she’d be in trouble, Jade goes through ridiculous pains to hide it from Jackie and Uncle. But that night, Jackie discovers Jade’s tattoo and freaks out. Uncle steps in to calm things down, telling Jackie that “in many cultures, tattoos are, AIYAAA!” Uncle sees the SYMBOL that is Jade’s tattoo and freaks worse than Jackie. This is a symbol of great evil; who knows what catastrophic effects this tattoo could bring?

These “catastrophic effects” quickly become apparent when Jade is endangered in a SET PIECE BATTLE with the DARK HAND, and the SHADOWKHAN rush to her aid! Afterwards, she tries to tell Jackie about her “rescue,” but he doesn’t believe her.

2.7 Outline

Outline merupakan perencanaan struktur cerita. Premise yang telah dibuat, diperluas dengan cara memilah-milah premise tersebut menjadi struktur cerita yang terdiri dari permulaan cerita, bagian tengah cerita, dan akhir cerita. Outline

merupakan pendetailan dari premise, merupakan narasi deskriptif dari aksi-aksi dalam cerita. Dalam outline juga dapat ditambahkan usulan untuk sudut pengambilan gambar, juga beberapa dialog, tetapi tidak banyak (Wright, 2005: 129).

STIKOM

(20)

2.8 Storyboard

Hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan storyboard yaitu adanya gerakan-gerakan kunci, awal dan akhir dari sebuah aksi, bukan sekadar hanya satu gambar untuk tiap scene (Simon, 2003: 62).

Dalam pembuatan storyboard, ada baiknya menambahkan shading (Bluth, 2004: 26). Ada tiga alasan pentingnya menambahkan shading pada storyboard. Pertama, shading akan membuat storyboard terlihat lebih baik, dan banyak orang akan mengetahui pandangan terhadap animasi sebelum diproduksi. Kedua,

shading dapat membantu perancang special effect untuk mengatur efek-efek pencahayaan. Ketiga, shading membantu color-key artist untuk mengetahui bagaimana sebuah scene diberi pewarnaan.

Gambar 2.8 Contoh Shading dalam Storyboard Sumber: (Bluth, 2004: 27)

STIKOM

(21)

Pose-pose karakter animasi dalam storyboard sebaiknya digambar dengan ekstrim (Wright, 2005: 157). Artinya, pose-pose tersebut merupakan pose yang paling berlebihan dalam scene. Hal ini dilakukan agar scene tersebut tidak terlihat membosankan.

Gambar 2.9 (a) Pose yang Biasa (b) Pose yang Ekstrim Sumber: (Wright, 2005: 158)

2.9 Layout

Layout merupakan gambaran dari background yang akan digunakan dalam pembuatan animasi (Simon, 2003: 99). Desain layout dapat diambil baik dari ilustrasi produksi yang telah menangkap tampilan dan feel dari proyek, maupun dari storyboard, sehingga layout dapat searah dengan cerita.

Pembuatan layout harus memperhatikan keseimbangan (balance), area yang kosong, pergerakan, sudut lurus, sudut pengambilan gambar, dan semua aturan dalam komposisi. Secara visual, sudut pandang penonton harus diarahkan ke titik yang paling penting, seperti karakter utama atau properti yang bersangkutan. Animator lebih membutuhkan background hitam-putih, karena lebih susah melihat detail penting dalam background jika sudah berwarna.

STIKOM

(22)

Gambar 2.10 Contoh Layout yang Diambil dari Storyboard Sumber: (Simon, 2003: 100)

2.10 Script

Selama bertahun-tahun, dalam pembuatan animasi tidak dibutuhkan adanya

script (Wright, 2005: 153). Hal ini disebabkan karena dalam pembuatan animasi, setelah premise dan outline dibuat, sutradara langsung menuangkan ide cerita dalam storyboard yang digambar oleh storyboard men (Simon, 2003: 62). Namun pembuatan script dalam animasi diperlukan untuk mempermudah para voice actor

STIKOM

(23)

atau dubber untuk berakting sebaik mungkin dalam proses perekaman suara atau

dubbing (Simon, 2003: 107). Berikut adalah contoh format script untuk animasi. CLOSE SHOT ON JADE

Jade smiles.

WIDER - TO INCLUDE JACKIE AND THE SHADOWKHAN

As Jackie does a flying kick into the Shadowkhan, Jade flips out of the way as a chair comes hurling into the shot.

2.11 Special Effects

Special effects merupakan hal yang penting, menarik, serta merupakan sisi fundamental dari sebuah animasi (Gilland, 2009: 32). Special effects dapat dibuat secara digital maupun secara manual. Pembuatan special effects secara manual tidak selalu lebih buruk kualitasnya.

Gambar 2.11 Contoh Special Effects Secara Manual dalam Mulan© Disney Sumber: (Gilland, 2009: 44)

STIKOM

(24)

Gambar 2.12 Contoh Special Effects Secara Manual dalam Lilo&Stitch© Disney Sumber: (Gilland, 2009: 47)

2.12 Cerita Asal-Usul Huruf Jawa

Cerita rakyat ini berasal dari Jawa Tengah. Cerita rakyat ini berkisah tentang seorang pemuda sakti bernama Ajisaka yang suka menolong orang. Ajisaka memiliki dua orang abdi yang setia, yaitu Dora dan Sembada. Suatu hari, Ajisaka hendak pergi untuk melawan Prabu Dewata Cengkar, seorang raja yang jahat. Ajisaka menitipkan keris saktinya kepada Sembada dan berpesan agar tidak menyerahkan keris tersebut kepada siapapun, kecuali Ajisaka sendiri yang memintanya kembali.

Ajisaka pun pergi bersama Dora dan berhasil mengalahkan Prabu Dewata Cengkar. Masyarakat kerajaan akhirnya memilih Ajisaka untuk menjadi raja, menggantikan Prabu Dewata Cengkar. Ajisaka yang telah menjadi raja teringat akan keris saktinya, kemudian ia mengutus Dora untuk mengambil keris yang dititipkannya kepada Sembada.

Ketika Dora hendak mengambil keris yang dititipkan kepada Sembada, Sembada bersikeras menolak menyerahkannya, sebab Sembada telah diperintahkan oleh Ajisaka untuk tidak menyerahkan keris tersebut kepada orang

STIKOM

(25)

lain, kecuali Ajisaka sendiri yang mengambilnya. Akhirnya kedua abdi yang setia kepada perintah Ajisaka itu pun saling bertarung, hingga keduanya tewas dalam pertarungan itu. Ajisaka yang mengetahui hal tersebut pun mengenang keduanya dengan menciptakan aksara Jawa yang melukiskan kesetiaan dua ksatria yang sama kuat dan tewas bersama.

STIKOM

(26)

22

3.1 Metodologi Penelitian

Karya Tugas Akhir dengan judul Pembuatan Film Animasi 2D Berjudul The History of Javanese Letters dengan Teknik Motion Graphic Novel ini dibuat dengan menggunakan metodologi penelitian proyek. Adapun yang dimaksud dengan penelitian proyek yaitu penelitian terapan. Penelitian terapan merupakan penelitian yang hasilnya dapat digunakan langsung untuk menyelesaikan permasalahan yang dihadapi (http://id.wikipedia.org/). Dalam hal ini, permasalahan yang dihadapi yaitu krisis kepercayaan terhadap animasi karya anak bangsa, serta kurangnya pengetahuan akan asal-usul huruf Jawa.

3.2 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini yaitu metode pengumpulan data dari literatur dan dari study existing.

1. Literatur

Pengumpulan data dari literatur dilakukan dengan pembacaan literatur-literatur yang memuat cerita asal-usul huruf Jawa. Adapun literatur-literatur yang digunakan dalam pengumpulan data ini yaitu berupa buku kumpulan cerita rakyat nasional Indonesia. Hasil yang diperoleh dari pengumpulan data dari literatur ini yaitu penokohan karakter-karakter dalam cerita

STIKOM

(27)

rakyat tentang asal-usul huruf Jawa. Hasil lain yang diperoleh yaitu pengertian dari huruf Jawa, yang ternyata mencerminkan cerita asal-usul huruf Jawa itu sendiri.

2. Study Existing

Study existing merupakan pengkajian dari karya-karya yang sudah ada sebelum karya Tugas Akhir ini dibuat. Karya yang dikaji merupakan karya yang mempunyai kemiripan dari segi teknik dengan karya Tugas Akhir ini. Kajian ini penting untuk dilakukan agar dapat menambah ide dan konsep pembuatan karya Tugas Akhir ini. Berikut adalah karya yang dikaji dalam study existing ini.

a. Trailer Game “GuildWars 2”

Pada kajian study existing ini, trailer game “GuildWars 2

merupakan karya yang akan dikaji. “GuildWars 2” merupakan sebuah game, namun pada trailernya terdapat animasi 2D yang teknik pengerjaanya mirip dengan teknik pengerjaan film animasi Tugas Akhir ini.

Gambar 3.1 Logo“GuildWars 2

STIKOM

(28)

Pada trailer “GuildWars 2” ini, gerakan-gerakan animasinya sangat sederhana. Gerakan-gerakan tersebut hanya sebatas bergeser dan berputar, sangat minimal. Namun gerakan-gerakan animasi yang sangat minimal tersebut diimbangi dengan pewarnaan yang sangat mendetail, yaitu menggunakan teknik pewarnaan digital painting

serta matte painting. Gambar 3.2 merupakan screenshot dari trailer

GuildWars 2”.

Gambar 3.2 Screenshot trailer “GuildWars 2”

Sumber: www.youtube.com

Pada trailer “GuildWars 2” ini, terdapat beberapa kelebihan serta

kekurangan yang dapat dianalisa untuk menambah ide dan konsep dalam pembuatan film animasi Tugas Akhir ini. Analisis kelebihan

serta kekurangan dari trailer “GuildWars 2” ini dapat dilihat pada

tabel 3.1.

STIKOM

(29)

Tabel 3.1 Analisis Trailer Game “GuildWars 2

Kekurangan Kelebihan

Pergerakan animasinya sangat minim, hanya sebatas bergeser atau berputar saja.

Pewarnaan yang sangat detail membuat animasi ini terlihat sempurna, ditambah dengan

visual effect serta sound effect

yang membuat perhatian tidak tertuju pada gerak animasi yang minim.

Dari hasil analisis trailer game “GuildWars 2” tersebut, dapat ditarik

kesimpulan bahwa tidak masalah suatu animasi mempunyai gerak yang minimal. Selama animasi dengan pergerakan yang minim tersebut didukung dengan pewarnaan yang detail, serta visual effect

dan sound effect yang tepat, maka audience dapat tetap menikmati animasi yang disajikan.

b. Animasi “Ajisaka”

Animasi Ajisaka merupakan salah satu animasi peserta kontes short animation DVFEST 2011. Gambar 3.3 merupakan screenshot dari

animasi “Ajisaka”.

STIKOM

(30)

Gambar 3.3 Screenshotanimasi “Ajisaka”

Sumber: www.youtube.com

Pada animasi “Ajisaka” ini, terdapat beberapa kelebihan serta

kekurangan yang dapat dianalisa untuk menambah ide dan konsep dalam pembuatan film animasi Tugas Akhir ini. Hasil analisis

kelebihan serta kekurangan dari animasi “Ajisaka” ini dapat dilihat

pada tabel 3.2.

Tabel 3.2 Analisis Animasi “Ajisaka”

Kekurangan Kelebihan

Pergerakan animasinya sangat minim.

Pewarnaan sangat sederhana.

Alur ceritanya sangat mudah diterima oleh audience.

Desain karakter yang menarik.

STIKOM

(31)

Dari hasil analisis animasi “Ajisaka” tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa tidak masalah suatu animasi mempunyai gerak yang minimal, juga pewarnaan yang sederhana. Selama animasi dengan pergerakan dan pewarnaan yang minim tersebut didukung dengan alur cerita serta desain karakter yang menarik.

3.3 Analisa Data

Hasil pengumpulan data dari literatur dan dari study existing akan dijelaskan sebagai berikut.

1. Analisa Data Literatur

Dari pengumpulan data dengan literatur, diperoleh data berupa pengertian atau makna dari huruf Jawa yang terdiri dari 20 huruf. Adapun makna dari huruf Jawa tersebut, ternyata mencerminkan cerita asal-usul huruf Jawa itu sendiri. Berikut merupakan data makna dari kedua puluh huruf Jawa tersebut.

ha na ca ra ka = ada utusan da ta sa wa la = saling bertengkar pa dha ja ya nya = sama saktinya ma ga ba tha nga = mati bersama

Selain memperoleh makna dari huruf Jawa, dari literatur juga diperoleh alur cerita serta penokohan karakter-karakter yang terdapat dalam cerita. Berikut merupakan analisa tokoh dalam cerita asal-usul huruf Jawa.

STIKOM

(32)

a. Ajisaka

Ajisaka merupakan seorang pendekar yang mempunyai dua orang murid yang bernama Dora dan Sembada. Ajisaka bersifat suka menolong orang dan cerdik. Ajisaka juga mempunyai kesaktian yang hebat.

b. Prabu Dewata Cengkar

Prabu Dewata Cengkar merupakan raja dari Kerajaan Medang Kamulan. Dulunya Prabu Dewata Cengkar merupakan raja yang bijaksana, namun setelah secara tidak sengaja memakan jari juru masaknya yang tercelup ke dalam makanannya, ia menjadi bersifat keji dan sadis. Prabu Dewata Cengkar juga suka memakan daging manusia.

c. Dora

Dora merupakan murid Ajisaka yang setia. Ia selalu memegang perintah Ajisaka.

d. Sembada

Sembada merupakan murid Ajisaka yang setia. Ia selalu memegang perintah Ajisaka.

Kesimpulan yang dapat diambil dari metodologi pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan karya Tugas Akhir ini yaitu bahwa dalam cerita rakyat ini, terdapat empat karakter utama. Konflik dalam cerita rakyat ini ada dua, yaitu konflik antara Ajisaka dengan Prabu Dewata

STIKOM

(33)

Cengkar, dan konflik antara Dora dan Sembada yang sama-sama memegang teguh perintah Ajisaka.

2. Analisa Data Study Existing

Setelah melakukan study existing, maka ada beberapa data yang diperoleh. Salah satunya yaitu data bahwa sebuah animasi yang gerakannya sederhana sekalipun tetap dapat menarik perhatian audience. Hal ini dapat terjadi karena gerakan animasi yang sederhana tersebut diimbangi oleh audio, special effect, maupun gambar karakter yang menarik.

3.4 Metodologi Perancangan Karya

Data-data yang telah diperoleh dari pengumpulan data telah dijelaskan di atas. Data-data tersebut selanjutnya digunakan sebagai data perancangan karya. Pada bagian perancangan karya ini, akan dijelaskan proses yang diperlukan untuk membuat film animasi 2D berjudul The History of Javanese Letters dengan teknik

Digital Painting Motion Graphic Novel. Proses pembuatan film animasi 2D ini dibagi menjadi 3 proses, yaitu proses pra produksi, proses produksi, dan proses pasca produksi. Gambar 3.4 merupakan urutan proses pengerjaan film animasi dua dimensi berjudul The History of Javanese Letters dengan teknik digital paintingmotion graphic novel.

STIKOM

(34)

Pencarian Data Pembuatan Sinopsis

Pembuatan Konsep Pembuatan Karakter

Pembuatan Lokasi Pembuatan Konsep Dialog Pembuatan Konsep Warna

Pembuatan Script

Perekaman Suara Pembuatan Animasi Pembuatan Background Music

Editing dan Special Effects

Film Animasi “The History of Javanese Letters”

Keterangan:

Pra Produksi Produksi Pasca Produksi Hasil Jadi Gambar 3.4 Bagan Perancangan Karya

3.4.1 Pra Produksi

1. Ide dan Konsep

Berdasarkan bagan perancangan karya tersebut, tahap pertama dalam pembuatan animasi ini yaitu pencarian ide. Ide dapat diperoleh dari

STIKOM

(35)

gambar dan foto, penelitian, brainstorming, pengamatan terhadap orang maupun hewan serta tempat dan benda, alur cerita yang sudah ada (Wright, 2005: 39-43). Dalam pembuatan animasi ini, ide diperoleh dari alur cerita yang sudah ada yaitu dari cerita rakyat yang berjudul Asal Mula Huruf Jawa, yang berasal dari Jawa Tengah. Alasan diambilnya cerita rakyat Asal Mula Huruf Jawa sebagai ide dasar yaitu karena cerita rakyat ini belum begitu dikenal oleh masyarakat, terutama masyarakat yang berada di luar Jawa. Selain itu juga, karena tujuan dari pembuatan animasi ini adalah untuk memperkenalkan budaya Indonesia kepada masyarakat di luar negeri, dalam hal ini budaya berupa huruf Jawa.

Konsep film animasi 2D ini akan dibuat dengan teknik digital painting motion graphic novel dengan konsep warna classic dan modern untuk

audience usia 16-25 tahun. Konsep karya ini didapat dari data berikut ini.

a. Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning)

Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning) sangat penting untuk menentukan target audience. Segmentation dan targeting

merupakan pembagian target audience berdasarkan letak geografis, segi demografis, serta segi psikografis. Sedangkan positioning

merupakan penempatan karya dalam fungsinya untuk audience.

STIKOM

(36)
[image:36.595.56.560.143.643.2]

Tabel 3.3 Analisis STP

STP Project

Segmentation

&

Targeting

Geografis -Ukuran kota : kota besar -Letak di kota : tengah kota Demografis

-Usia: 16-25 tahun

-Gender: Laki-laki & Perempuan -Pekerjaan: mahasiswa, turis asing

-Pendidikan: SMA, sarjana Psikografis -Kelas sosial : menengah

Positioning

Film animasi dua dimensi berjudul The History of Javanese Letters dengan teknik digital painting motion graphic novel

ini diposisikan sebagai animasi untuk memperkenalkan budaya dan karya bangsa Indonesia, baik kepada masyarakat Indonesia sendiri maupun kepada masyarakat internasional.

b. Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat)

Analisis SWOT (Strength, Weakness, Opportunity, Threat) merupakan analisis kelebihan dan kekurangan yang terdapat dalam karya. Dalam analisis SWOT juga terdapat analisis tentang kesempatan yang mungkin diperoleh, juga analisis tentang hal-hal apa saja yang masih harus diperbaiki.

STIKOM

(37)
[image:37.595.54.551.140.651.2]

Tabel 3.4 Analisis SWOT

SWOT Project

Strength

- Pewarnaan menggunakan teknik digital painting, sehingga pewarnaan secara mendetail.

- Didukung dengan visual effect serta sound effect yang sesuai.

Weakness - Gerakan animasi yang

minimalis.

Opportunity

- Tidak banyak animasi dua dimensi yang menggunakan pewarnaan secara

mendetail, kebanyakan hanya menggunakan pewarnaan dengan sistem blok.

Threat

- Memperbaiki pewarnaan. - Memperhalus gerakan

animasi.

- Menambahkan BG dan variasi gerakan.

- Menambahkan visual effect dan sound effect yang lebih sesuai.

c. Analisis Image

Dalam analisis image ini, terdapat analisis data dari tabel STP (Segmentation, Targeting, and Positioning) untuk mencari keyword

STIKOM

(38)

yang kemudian akan diterapkan dalam film animasi dua dimensi Tugas Akhir ini, yaitu seperti yang terlihat pada gambar 3.5.

Gambar 3.5 Bagan pencarian kata kunci (keyword)

Berdasarkan gambar 3.5, hasil analisis dalam pencarian keyword

adalah kata classic dan modern. Keyword classic ini jika dilambangkan dengan warna dapat dilambangkan dengan warna-warna dingin dan gelap. Nuansa warna-warna-warna-warna dingin dan gelap inilah yang akan diterapkan pada nuansa di dalam animasi dua

STIKOM

(39)

dimensi Tugas Akhir ini. Sedangkan keyword modern, akan diterapkan dalam penentuan background music yang modern.

2. Sinopsis

Di sebuah dusun bernama Dusun Medang Kawit, Desa Majethi, Jawa Tengah, ada seorang pemuda sakti bernama Ajisaka yang suka menolong orang. Ajisaka memiliki dua orang abdi yang setia, yaitu Dora dan Sembada. Suatu hari, Ajisaka hendak pergi untuk melawan Prabu Dewata Cengkar, seorang raja yang jahat. Ajisaka menitipkan keris saktinya kepada Sembada dan berpesan agar tidak menyerahkan keris tersebut kepada siapapun, kecuali Ajisaka sendiri yang memintanya kembali. Ajisaka pun pergi bersama Dora dan berhasil mengalahkan Prabu Dewata Cengkar. Masyarakat kerajaan akhirnya memilih Ajisaka untuk menjadi raja, menggantikan Prabu Dewata Cengkar. Ajisaka yang telah menjadi raja teringat akan keris saktinya, kemudian ia mengutus Dora untuk mengambil keris yang dititipkannya kepada Sembada. Ketika Dora hendak mengambil keris yang dititipkan kepada Sembada, Sembada bersikeras menolak menyerahkannya, sebab Sembada telah diperintahkan oleh Ajisaka untuk tidak menyerahkan keris tersebut kepada orang lain, kecuali Ajisaka sendiri yang mengambilnya. Akhirnya kedua abdi yang setia kepada perintah Ajisaka itu pun saling bertarung, hingga keduanya tewas dalam pertarungan itu. Ajisaka yang mengetahui hal tersebut pun mengenang

STIKOM

(40)

keduanya dengan menciptakan aksara Jawa yang melukiskan kesetiaan dua ksatria yang sama kuat dan tewas bersama.

3. Karakter Animasi

Pada film animasi Tugas Akhir ini, terdapat empat karakter utama. Para karakter utama tersebut yaitu Ajisaka, Prabu Dewata Cengkar, Dora, dan Sembada. Berikut akan dibahas penokohan dan desain dari tiap karakter.

a. Ajisaka

Ajisaka bersifat baik hati, suka menolong orang, cerdik dan sakti. Pada gambar 3.6 ditunjukkan beberapa penggambaran Ajisaka pada buku-buku cerita rakyat maupun pada animasi yang sudah pernah dibuat sebelumnnya.

Gambar 3.6 Beberapa Versi Penggambaran Karakter Ajisaka

STIKOM

(41)

Dari beberapa versi penggambaran yang sudah ada, maka dibuatlah beberapa alternatif desain karakter Ajisaka. Beberapa alternatif tersebut nantinya akan dipilih satu yang paling sesuai.

Gambar 3.7 Alternatif Desain Karakter Ajisaka

Gambar 3.7 merupakan alternatif desain karakter Ajisaka. Dari gambar 3.7, dibuatlah tabel untuk menentukan alternatif mana yang paling sesuai untuk dijadikan karakter Ajisaka dalam karya Tugas Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka 1-5.

STIKOM

(42)
[image:42.595.70.556.143.631.2]

Tabel 3.5 Tabel Penentuan Karakter Ajisaka

Penentu a b c d

Sesuai dengan keyword “modern” 5 3 4 4

Sesuai untuk audience usia 16-25 tahun

5 1 5 5

Sesuai dengan sifat karakter 5 5 1 3 Berdasarkan tabel 3.5, maka alternatif karakter yang paling sesuai

yaitu gambar “a”. Dari gambar “a”, dibuatlah beberapa varian kostum,

seperti dapat dilihat pada gambar 3.8.

Gambar 3.8 Varian Karakter Ajisaka

Dari gambar 3.8, dibuatlah tabel penentu untuk menentukan varian kostum mana yang paling sesuai. Penentuan varian kostum Ajisaka dapat dilihat pada tabel 3.6

STIKOM

(43)
[image:43.595.59.548.144.662.2]

Tabel 3.6 Tabel Penentuan Varian Ajisaka

Penentu a b c d

Sesuai dengan keyword “modern” 3 4 2 5

Sesuai dengan daerah Jawa Tengah 5 1 3 4

Sesuai dengan kostum pendekar 1 2 3 5

Berdasarkan tabel 3.6, maka varian kostum karakter yang paling

sesuai yaitu gambar “d”.

b. Prabu Dewata Cengkar

Prabu Dewata Cengkar bersifat baik keji dan sadis, suka memakan daging manusia. Pada gambar 3.9 ditunjukkan beberapa penggambaran Prabu Dewata Cengkar pada buku-buku cerita rakyat maupun pada animasi yang sudah pernah dibuat sebelumnnya.

Gambar 3.9 Beberapa Versi Penggambaran Karakter Prabu Dewata Cengkar

Dari beberapa versi penggambaran yang sudah ada, maka dibuatlah beberapa alternatif desain karakter Prabu Dewata Cengkar. Beberapa alternatif tersebut nantinya akan dipilih satu yang paling sesuai.

STIKOM

(44)

Gambar 3.10 Alternatif Desain Karakter Prabu Dewata Cengkar Gambar 3.10 merupakan alternatif desain karakter Prabu Dewata Cengkar. Dari gambar 3.10, dibuatlah tabel untuk menentukan alternatif mana yang paling sesuai untuk dijadikan karakter Prabu Dewata Cengkar dalam karya Tugas Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka 1-5.

Tabel 3.7 Tabel Penentuan Karakter Prabu Dewata Cengkar

Penentu a b c d

Sesuai dengan keyword “modern” 5 3 3 5

Sesuai untuk audience usia 16-25 tahun

5 1 4 3

Sesuai dengan sifat karakter 5 5 1 5 Berdasarkan tabel 3.5, maka alternatif karakter yang paling sesuai

yaitu gambar “a”. Dari gambar “a”, dibuatlah beberapa varian kostum,

seperti dapat dilihat pada gambar 3.11.

STIKOM

(45)

Gambar 3.11 Varian Karakter Prabu Dewata Cengkar

Dari gambar 3.11, dibuatlah tabel penentu untuk menentukan varian kostum mana yang paling sesuai. Penentuan varian kostum Ajisaka dapat dilihat pada tabel 3.8

Tabel 3.8 Tabel Penentuan Varian Prabu Dewata Cengkar

a b c d

Sesuai dengan keyword “modern” 3 3 3 3

Sesuai dengan daerah Jawa Tengah 1 5 4 3

Sesuai dengan kostum raja 1 5 1 1

Berdasarkan tabel 3.8, maka varian kostum karakter yang paling

sesuai yaitu gambar “b”.

c. Dora

Dora bersifat setia pada perintah Ajisaka, baik hati, suka menolong orang, dan sedikit konyol. Pada gambar 3.12 ditunjukkan beberapa

STIKOM

(46)

penggambaran Dora pada buku-buku cerita rakyat maupun pada animasi yang sudah pernah dibuat sebelumnnya.

[image:46.595.44.551.166.703.2]

Gambar 3.12 Beberapa Versi Penggambaran Karakter Dora Dari beberapa versi penggambaran yang sudah ada, maka dibuatlah beberapa alternatif desain karakter Dora. Beberapa alternatif tersebut nantinya akan dipilih satu yang paling sesuai.

Gambar 3.13 Alternatif Desain Karakter Dora

STIKOM

(47)

Gambar 3.13 merupakan alternatif desain karakter Dora. Dari gambar 3.13, dibuatlah tabel untuk menentukan alternatif mana yang paling sesuai untuk dijadikan karakter Dora dalam karya Tugas Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka 1-5.

Tabel 3.9 Tabel Penentuan Karakter Dora

Penentu a b c d

Sesuai dengan keyword “modern” 3 3 4 1

Sesuai untuk audience usia 16-25 tahun

5 1 2 5

Sesuai dengan sifat karakter 5 5 5 5 Berdasarkan tabel 3.9, maka alternatif karakter yang paling sesuai

yaitu gambar “a”. Dari gambar “a”, dibuatlah beberapa varian kostum,

[image:47.595.46.532.159.721.2]

seperti dapat dilihat pada gambar 3.14.

Gambar 3.14 Varian Karakter Dora

STIKOM

[image:47.595.48.507.470.712.2]
(48)

Dari gambar 3.14, dibuatlah tabel penentu untuk menentukan varian kostum mana yang paling sesuai. Penentuan varian kostum Dora dapat dilihat pada tabel 3.10

Tabel 3.10 Tabel Penentuan Varian Dora

Penentu a b c d

Sesuai dengan keyword “modern” 3 3 3 3

Sesuai dengan daerah Jawa Tengah 5 3 1 3

Sesuai dengan kostum pendekar 5 5 5 1

Berdasarkan tabel 3.10, maka varian kostum karakter yang paling

sesuai yaitu gambar “a”.

d. Sembada

Sembada bersifat baik hati, suka menolong orang, setia pada perintah Ajisaka, dan serius. Pada gambar 3.15 ditunjukkan beberapa penggambaran Sembada pada buku-buku cerita rakyat maupun pada animasi yang sudah pernah dibuat sebelumnnya.

STIKOM

(49)

Gambar 3.15 Beberapa Versi Penggambaran Karakter Sembada Dari beberapa versi penggambaran yang sudah ada, maka dibuatlah beberapa alternatif desain karakter Sembada. Beberapa alternatif tersebut nantinya akan dipilih satu yang paling sesuai.

Gambar 3.16 Alternatif Desain Karakter Sembada

Gambar 3.16 merupakan alternatif desain karakter Sembada. Dari gambar 3.16, dibuatlah tabel untuk menentukan alternatif mana yang

STIKOM

[image:49.595.41.547.116.647.2]
(50)

paling sesuai untuk dijadikan karakter Sembada dalam karya Tugas Akhir ini. Range penilaian tiap poin penentu yaitu dari angka 1-5. Tabel 3.11 Tabel Penentuan Karakter Sembada

Penentu a b c d

Sesuai dengan keyword “modern” 5 3 4 1

Sesuai untuk audience usia 16-25 tahun

5 1 3 5

Sesuai dengan sifat karakter 5 5 3 3 Berdasarkan tabel 3.11, maka alternatif karakter yang paling sesuai

untuk karakter Sembada yaitu gambar “a”.

4. Storyboard dan Layout

Langkah berikutnya setelah pembuatan desain karakter yaitu pembuatan

storyboard dan layout. Storyboard merupakan visualisasi cerita dalam bentuk thumbnail. Pembuatan storyboard mempermudah pemahaman akan cerita dan tiap scene pada animasi. Layout merupakan gambar background yang digunakan dalam animasi (Simon, 2003: 99).

5. Script

Pembuatan script merupakan langkah terakhir dalam proses pra produksi. Script animasi yang sudah jadi masih merupakan proses bersamaan dengan storyboard, untuk menghasilkan bentuk visual dari cerita (Wright, 2005: 201). Pada dasarnya, script dalam animasi tidak

STIKOM

(51)

terlalu dibutuhkan karena sudah ada storyboard. Namun dengan adanya sebuah script, dapat membantu voice actors dalam proses perekaman suara (Simon, 2003: 107).

3.4.2 Produksi

Pada proses produksi, hal yang dilakukan yaitu perekaman suara serta pembuatan animasi. Perekaman suara dilakukan sebelum pembuatan animasi, dengan script sebagai acuannya. Proses pembuatan animasi dilakukan dengan teknik motion graphic novel, yaitu menggunakan graphic novel sebagai referensinya, hanya saja dalam film animasi ini graphic novel

tersebut bergerak sehingga disebut motion graphic novel. Pewarnaan dalam animasi 2D ini menggunakan teknik digital painting, sehingga pembuatan animasi 2D ini disebut teknik digital painting motion graphic novel.

Proses produksi akan dijelaskan lebih lengkap pada Bab IV.

3.4.3 Pasca Produksi

Langkah terakhir dalam pembuatan animasi ini yaitu langkah dalam proses pasca produksi. Dalam pasca produksi, yang dilakukan yaitu penambahan

background music serta editing dan special effects. Penambahan

background music sangat penting untuk pendukung suasana dalam tiap

scene animasi. Editing merupakan proses penyatuan tiap scene animasi, juga menyatukan dengan background music dan hasil dubbing. Pemberian

STIKOM

(52)

special effects juga penting dilakukan agar hasil visualisasi tidak terkesan

flat. Proses pasca produksi akan dijelaskan lebih lengkap pada Bab IV.

3.5 Publikasi 1. Poster

a. Konsep

Konsep dari poster untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu adanya gambaran dari para tokoh utama dalam film animasi 2D ini. Dengan adanya gambar para tokoh utama, akan menarik perhatian audience, sekaligus memberikan informasi tentang tokoh-tokoh yang ada dalam film ini. Selain gambar para tokoh, pose tokoh yang diambil yaitu pose bertarung untuk karakter Dora dan Sembada. Pose ini menggambarkan konflik yang paling utama yang terdapat dalam film animasi 2D ini. Selain itu, pose Ajisaka yang di sekitarnya terdapat aksara Jawa, mencerminkan bahwa Ajisaka lah yang menciptakan aksara Jawa tersebut. Di belakang Ajisaka terdapat gambar Prabu Dewata Cengkar yang hanya tampak kepalanya saja. Hal ini mencerminkan bahwa Prabu Dewata Cengkar juga merupakan tokoh konflik dalam film ini, hanya saja bukan konflik utama.

Warna background poster ini adalah hitam. Warna hitam dipilih untuk menciptakan kesan modern, sesuai dengan keyword yang telah dibahas pada analisis image. Sedangkan tipografinya menggunakan font

STIKOM

(53)

dengan jenis Classic, hal ini untuk tetap menciptakan kesan classic, sesuai seperti keyword pada analisis image.

b. Sketsa Poster

Gambar 3.17 Sketsa Poster 2. Cover DVD

a. Konsep

Konsep dari Cover DVD untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu adanya gambaran dari para tokoh utama dalam film animasi 2D ini. Dengan adanya gambar para tokoh utama, akan menarik perhatian audience, sekaligus memberikan informasi tentang tokoh-tokoh yang ada dalam film ini. Selain gambar para tokoh, pose tokoh yang diambil yaitu pose bertarung untuk karakter Dora dan Sembada. Pose ini menggambarkan konflik yang paling utama yang terdapat dalam film

STIKOM

(54)

animasi 2D ini. Selain itu, pose Ajisaka yang di sekitarnya terdapat aksara Jawa, mencerminkan bahwa Ajisaka lah yang menciptakan aksara Jawa tersebut. Di belakang Ajisaka terdapat gambar Prabu Dewata Cengkar yang hanya tampak kepalanya saja. Hal ini mencerminkan bahwa Prabu Dewata Cengkar juga merupakan tokoh konflik dalam film ini, hanya saja bukan konflik utama.

Warna background Cover DVD ini adalah hitam. Warna hitam dipilih untuk menciptakan kesan modern, sesuai dengan keyword yang telah dibahas pada analisis image. Sedangkan tipografinya menggunakan font dengan jenis Classic, hal ini untuk tetap menciptakan kesan classic, sesuai seperti keyword pada analisis image.

[image:54.595.38.521.186.721.2]

b. Sketsa Cover DVD

Gambar 3.18 Sketsa Cover DVD

STIKOM

(55)

3. Sampul Cover DVD a. Konsep

Konsep dari Sampul Cover DVD untuk mempublikasikan film animasi 2D ini yaitu adanya gambaran dari para tokoh utama dalam film animasi 2D ini. Dengan adanya gambar para tokoh utama, akan menarik perhatian audience, sekaligus memberikan informasi tentang tokoh-tokoh yang ada dalam film ini. Selain gambar para tokoh, pose tokoh yang diambil yaitu pose bertarung untuk karakter Dora dan Sembada. Pose ini menggambarkan konflik yang paling utama yang terdapat dalam film animasi 2D ini. Selain itu, pose Ajisaka yang di sekitarnya terdapat aksara Jawa, mencerminkan bahwa Ajisaka lah yang menciptakan aksara Jawa tersebut. Di belakang Ajisaka terdapat gambar Prabu Dewata Cengkar yang hanya tampak kepalanya saja. Hal ini mencerminkan bahwa Prabu Dewata Cengkar juga merupakan tokoh konflik dalam film ini, hanya saja bukan konflik utama.

Warna background Sampul Cover DVD ini adalah hitam. Warna hitam dipilih untuk menciptakan kesan modern, sesuai dengan keyword

yang telah dibahas pada analisis image. Sedangkan tipografinya menggunakan font dengan jenis Classic, hal ini untuk tetap menciptakan kesan classic, sesuai seperti keyword pada analisis image.

STIKOM

(56)

b. Sketsa Sampul Cover DVD

Gambar 3.18 Sketsa Cover DVD

STIKOM

(57)

53

Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan teknik motion graphic novel yang pewarnaanya menggunakan teknik digital painting. Pada Bab III telah dijelaskan tentang metodologi penelitian serta proses perancangan karya secara detail, maka pada Bab IV ini akan dibahas tentang langkah-langkah dalam proses pembuatan film animasi 2D tugas akhir ini, mulai dari produksi hingga pasca produksi.

[image:57.595.42.537.165.700.2]

4.1 Produksi

Gambar 4.1 Screenshot film animasi 2D The History of Javanese Letters

STIKOM

(58)

pembuatan animasi ini yaitu tahap produksi. Pada tahap produksi ini, dilakukan beberapa proses. Proses yang dilakukan di antaranya yaitu proses pembuatan

drawing guidance, proses coloring, dan proses animasi.

a. Drawing Guidance

Langkah pertama yang dilakukan dalam proses produksi yaitu pembuatan drawing guidance. Drawing guidance yaitu panduan gambar yang dibuat secara manual. Pembuatan film animasi tidak akan lepas dari sebuah gambar. Walaupun pembuatannya sudah dapat menggunakan komputer namun tak lepas dari gambar manual. Gambaran manual digunakan sebagai panduan untuk membuat model gambar karakter dan

background, sehingga dapat menciptakan kesan yang alami. Panduan gambar berguna untuk membantu dalam proses animasi.

Gambar 4.2 Contoh Panduan Gambar Karakter Ajisaka, Dora, dan Sembada dari samping

STIKOM

(59)

mewarnai karakter Ajisaka, Dora, dan Sembada dari samping. Drawing guidance tersebut terlihat serupa, hal ini disebabkan karena pada dasarnya, postur tubuh Ajisaka, Dora, dan Sembada adalah sama. Pada ketiga tokoh tersebut, terdapat perbedaan yang mencolok, yaitu perbedaan kostum, rambut, dan mata. Namun selain hal tersebut, postur tubuh ketiga tokoh ini adalah sama, dengan demikian, drawing guidance ketiga tokoh ini dari samping dibuat sama, dengan dibedakan dari kostumnya saja. Sedangkan untuk membedakan mata dan rambutnya, akan dibedakan ketika proses coloring.

[image:59.595.39.531.176.679.2]

Selain drawing guidance karakter dari samping, terdapat juga drawing guidance karakter dari depan. Namun drawing guidance ini tergabung dengan sketsa background.

Gambar 4.3 Drawing guidance karakter Ajisaka, Dora, dan Sembada yang tergabung dengan background

STIKOM

(60)

wajahnya. Hal ini sengaja dibuat demikian, sebab pembentukan wajah karakter dapat dilakukan ketika proses coloring.

[image:60.595.37.565.160.692.2]

Karakter lain yang dibuat drawing guidancenya yaitu karakter Prabu Dewata Cengkar. Karakter Prabu Dewata Cengkar ini hanya digambar dari sisi depan saja, karena berdasarkan script yang dibuat, karakter ini muncul hanya sedikit. Selain itu juga gambar yang diperlukan memang hanya dari depan saja.

Gambar 4.4 Drawing guidance Prabu Dewata Cengkar

STIKOM

(61)

yang berperan sebagai peran pembantu dalam film animasi 2D ini juga membutuhkan drawing guidance. Hanya saja, untuk mempercepat proses pengerjaan, beberapa drawing guidance dari karakter pemeran pembantu ini, beberapa dijadikan sama.

Gambar 4.5 Drawing guidance pemeran figuran

Sama seperti drawing guidance untuk karakter utama, drawing guidance untuk pemeran pembantu ini dibuat sama. Sedangkan untuk membedakan karakter, dilakukan nanti pada proses coloring.

Drawing guidance tidak hanya dibutuhkan untuk menggambar karakter saja, namun untuk menggambar background, drawing guidance juga sangat dibutuhkan. Drawing guidance untuk background berguna untuk memudahkan proses pewarnaan.

STIKOM

(62)

Gambar 4.6 Contoh drawing guidance untuk background b. Coloring

Setelah panduan gambar dibuat, maka langkah selanjutnya yaitu gambar dimasukkan di komputer untuk diberi pewarnaan. Teknik pewarnaan dilakukan secara digital painting, sehingga warna yang dihasilkan bukan warna-warna blok dengan shading yang sederhana. Pada gambar 4.7, merupakan contoh dari proses coloring karakter Ajisaka dengan

drawing guidance karakter dari samping.

STIKOM

(63)

Gambar 4.7 Contoh Proses Coloring Karakter Ajisaka

Pada proses coloring karakter Ajisaka seperti pada gambar 4.7, yang pertama dilakukan yaitu memberi warna dasar pada tiap bagian. Dalam hal ini, warna dasar yang dimaksud yaitu warna dasar untuk kulit, rambut, dan pakaian. Setelah memberi warna dasar, maka langkah selanjutnya yaitu memberi bayangan atau biasa disebut dengan shadow. Pemberian shadow ini dilakukan dengan memberi warna yang senada dengan warna dasar, hanya saja warnanya dibuat jauh lebih gelap. Setelah pemberian warna untuk shadow, selanjutnya adalah memberikan pewarnaan untuk datangnya cahaya yang mengenai bagian dari karakter. Warna bagian dari karakter yang terkena cahaya ini biasa disebut highlight. Dalam hal ini, pemberian highlight dilakukan dengan memberikan warna yang senada dengan warna dasar, namun dibuat jauh lebih terang, mendekati putih.

STIKOM

(64)

Gambar 4.8 Contoh Proses Coloring Karakter Sembada

Pada gambar 4.8, tampak contoh proses coloring pada karakter Sembada. Proses coloring karakter Sembada tersebut menggunakan drawing guidance karakter dari samping. Langkah-langkah pewarnaan karakter Sembada tidak jauh berbeda dari langkah-langkah pewarnaan pada karakter Ajisaka, seperti telah dijelaskan sebelumnya.

Pada gambar 4.9, tampak contoh proses coloring pada karakter Dora. Proses coloring karakter Dora tersebut menggunakan drawing guidance

karakter dari samping. Langkah-langkah pewarnaan karakter Dora tidak jauh berbeda dari langkah-langkah pewarnaan pada karakter Ajisaka dan Sembada, seperti telah dijelaskan sebelumnya.

STIKOM

(65)

Gambar 4.9 Contoh Proses Coloring Karakter Dora

[image:65.595.67.557.81.711.2]

Proses coloring tidak hanya untuk karakter Ajisaka, Sembada, dan Dora saja. Pada gambar 4.10 terdapat proses coloring pada karakter Prabu Dewata Cengkar. Proses coloring Prabu Dewata Cengkar menggunakan drawing guidance karakter Prabu Dewata Cengkar yang digambar dari arah depan.

Gambar 4.10 Hasil Coloring Prabu Dewata Cengkar

STIKOM

(66)

coloring Ajisaka, Dora, dan Sembada. Proses hingga pemberian warna untuk shadow dan highlight sama, namun setelah itu, warna karakter Prabu Dewata Cengkar diberi tambahan light, contrast, serta color deepen. Hal ini dilakukan untuk memberikan kesan warna yang tegas, karena karakter Prabu Dewata Cengkar bersifat kejam dan sadis, sehingga dibutuhkan warna yang tegas.

Gambar 4.11 Hasil Coloring Pemeran Figuran

Setelah proses coloring karakter selesai, maka langkah selanjutnya yaitu proses coloring background. Pada proses coloring background, dasarnya adalah sama dengan mewarnai karakter. Hanya yang perlu diperhatikan ketika mewarnai background yaitu, bagaimana agar warna background tersebut tidak mengganggu perhatian audience terhadap karakter animasi. Dalam hal ini, setelah diberi pewarnaan, background dibuat lebih soft dengan memberikan sedikit pengaturan blur.

STIKOM

(67)

Gambar 4.12 Hasil Coloring Salah Satu Background

c. Animasi

Langkah selanjutnya setelah proses coloring yaitu proses animasi. Dalam proses animasi, gambar karakter yang sudah dibuat dan diberi pewarnaan, digerakkan sesuai dengan cerita. Seperti telah dijelaskan pada Bab 1, pada film animasi ini pergerakan karakternya terbatas, sebab lebih ditekankan pada sisi pewarnaannya.

Langkah pertama dalam proses animasi ini yaitu dengan memberikan

bone pada anggota gerak karakter. Pemberian bone pada anggota gerak karakter, seperti tangan dan kaki, berguna untuk menggerakkan anggota gerak tersebut.

STIKOM

(68)

Gambar 4.13 Contoh pemberian bone pada anggota gerak karakter Setelah pemberian bone pada anggota gerak karakter, langkah selanjutnya dalam pembuatan animasi ini yaitu menempatkan karakter pada

background yang sesuai dengan cerita. Proses ini disebut juga dengan istilah

[image:68.595.68.552.78.689.2]

staging. Staging dilakukan dengan memperhitungkan perbandingan ukuran antara karakter dengan background, sehingga terlihat sesuai dengan proporsi yang seharusnya.

Gambar 4.14 Contoh penempatan karakter pada background

STIKOM

(69)

selanjutnya yaitu menggerakkan karakter sesuai dengan panduan script dan storyboard. Pada gambar 4.14 terlihat proses menggerakkan karakter dengan bone.

Gambar 4.15 Contoh menggerakkan karakter dengan bone

Setelah proses menggerakkan karakter dan penempatan karakter pada

background, maka langkah selanjutnya adalah proses rendering. Rendering

dilakukan untuk menghasilkan animasi dalam bentuk video. Rendering pada tahap produksi ini menghasilkan potongan-potongan video yang disesuaikan dengan tiap scene dalam script maupun storyboard. Potongan-potongan video ini nantinya akan digabungkan menjadi sebuah kesatuan film yang utuh dalam proses pasca produksi.

STIKOM

(70)

Gambar 4.16 Proses rendering pada tahap produksi

4.2 Pasca Produksi

Tahap pasca produksi merupakan tahap yang terakhir dalam pembuatan film animasi ini. Pada tahap pasca produksi ini proses yang dilakukan yaitu proses

dubbing, proses editing dan special effect, serta proses rendering.

a. Dubbing

Pada proses dubbing ini, dilakukan perekaman suara untuk narasi, serta perekaman suara untuk mengisi suara tiap karakter utama. Karakter pemeran pembantu tidak didubbing karena film animasi ini menggunakan teknik

motion graphic novel, seperti yang telah dijelaskan pada Bab I. Pemeran pembantu tidak didubbing dengan tujuan agar kesan graphic novelnya masih terasa ketika audience menyaksikan film animasi ini. Pemeran utama dalam film animasi ini didubbing agar audience tidak bosan dengan pembacaan narasi saja, selain itu juga untuk memperkuat konsep graphic novel, yang tetap terdapat sedikit dialog percakapan antar tokoh.

STIKOM

(71)

Gambar 4.17 Proses recording narasi

b. Editing dan Special Effect

Pada proses editing, dilakukan penggabungan potongan-potongan video hasil dari proses rendering pada tahap produksi. Setelah potongan-potongan video ini digabungkan, maka langkah selanjutnya yaitu penambahan efek transisi antar scene. Efek transisi antar scene ini disesuaikan dengan script.

Setelah potongan-potongan video tersebut telah digabungkan dan diberi efek transisi antar scene, maka langkah selanjutnya yaitu penambahan

special effect. Special effect diperlukan untuk membuat sebuah scene

semakin hidup. Dengan adanya special effect, kesan adegan pertarungan dalam animasi ini menjadi lebih seru walaupun dengan gerak animasi yang terbatas.

Langkah terakhir dalam proses editing ini yaitu dengan menambahkan suara yang telah direkam sebelumnya. Selain itu juga menambahkan suara

background music dan suara efek pendukung lainnya, agar suasana tiap scene lebih berasa.

STIKOM

(72)

Gambar 4.18 Contoh pemberian spesial efek saat pertarungan

Gambar 4.19 Contoh pemberian spesial efek saat Ajisaka membuat Carakan

c. Rendering

Rendering pada tahap pasca produksi ini berbeda dengan rendering pada tahap produksi. Rendering pada tahap pasca produksi ini merupakan proses paling akhir dalam pembuatan film animasi ini. Pada proses

STIKOM

(73)

suara, sehingga menjadi sebuah film animasi.

Gambar 4.20 Contoh Proses Rendering Akhir

4.3 Publikasi a. Poster

Hasil poster pada gambar 4.21 merupakan penerapan dari konsep desain poster yang telah dijelaskan pada Bab III pada bagian Publikasi. Pada penerapan desainnya, terdapat sedikit penambahan, seperti penambahan efek glowing pada tulisan judulnya. Penambahan efek glowing ini dengan tujuan agar tulisan judul terlihat, sebab warna tulisan dengan warna background sama, yaitu hitam.

STIKOM

(74)

Gambar 4.21 Hasil Akhir Poster

STIKOM

(75)

Gambar 4.22 Hasil Akhir Cover DVD

STIKOM

(76)

Gambar 4.23 Hasil Akhir Sampul Cover DVD

STIKOM

(77)

73

5.1 Simpulan

Beberapa simpulan yang dapat diambil dari laporan pembuatan film animasi 2D ini, yaitu:

a. Masyarakat Indonesia kurang menghargai animasi karya lokal, oleh karena itu untuk menarik perhatian masyarakat Indonesia, sebaiknya animasi diberi sedikit sentuhan yang mengandung unsur luar negeri.

b. Langkah-langkah pembuatan film animasi 2D cerita rakyat Asal-Usul Huruf Jawa dengan teknik motion graphic novel yang pewarnaannya menggunakan teknik digital painting, yaitu sebagai berikut:

1. Penentuan cerita yang diambil dari cerita rakyat Asal-Usul Huruf Jawa. Setelah menentukan cerita, maka dapat dibuat sinopsisnya, kemudian dilanjutkan ke pembuatan script.

2. Membuat storyboard berdasarkan script yang telah dibuat sebelumnya. Setelah storyboard selesai dibuat, maka desain karakter serta desain

background dapat mulai ditentukan.

3. Setelah desain karakter dan desain background selesai dibuat, maka selanjutnya adalah melakukan pewarnaan dengan teknik digital painting. Pewarnaan secara digital painting yaitu pewarnaan yang bukan secara blok, sehingga warna yang dihasilkan lebih kompleks.

STIKOM

(78)

4. Setelah selesai diberi pewarnaan, maka langkah selanjutnya yaitu proses animasi. Dalam proses animasi, gambar karakter yang telah diberi warna, digerak-gerakkan sesuai dengan alur cerita.

5. Langkah terakhir dalam pembuatan animasi 2D ini yaitu editing dan pemberian special effect. Dalam proses editing, yang perlu diperhatikan ketika menyatukan gambar dengan suara yaitu ketepatan gerakan dengan suara yang muncul. Selain it

Gambar

Gambar 2.5 Expression Sheet Blossom Power Puff Girls Sumber: (Wright, 2005: 69)
Gambar 2.7 Contoh Hasil Akhir Desain Karakter
Gambar 2.8 Contoh Shading dalam Storyboard Sumber: (Bluth, 2004: 27)
Gambar 3.1 Logo“GuildWars 2”
+7

Referensi

Dokumen terkait

Metode yang digunakan adalah metode Maximum Likelihood Estimation (MLE) dimana metode ini merupakan metode yang paling efisien dan sering memberikan pendugaan yang baik,

Bila anda ingin melihat judul kembali, dalam mode judul, tekan dan tahan tombol [DISP] selama 3 detik atau lebih lama untuk melihat judul.. Fungsi pengubah CD BIla sebuah pengubah

Use case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan ( behaviour) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu

Peranan guru sebagai pendidik yang bertanggungjawab amat penting dalam keadaan wujudnya perbezaan individu supaya dapat melaksanakan pengajaran dan pembelajaran

Pengaruh lingkungan/lokasi terhadap pa- rameter tinggi tanaman, jumlah cabang, jum- lah tandan, dan jumlah buah, tampak bahwa tinggi tanaman tidak berbeda nyata pada 3

Pada penelitian ini dilakukan pengujian penggunaan benih unggul ikan lele hasil seleksi (strain Mutiara) dengan tujuan untuk mendapatkan informasi mengenai performa hasil

Pada tangki terdapat lubang kebocoran yang diameternya 2 cm dan lubang tersebut berada 4,5 m di bawah permukaan air dalam tangki (anggap tangki luas sekali

Seperti halnya pendugaan parameter sebelumnya, berdasarkan nilai simpangan baku, dan koefisien variasi dari dugaan volume tegakan per hektar (Tabel 4),