• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan Dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Implementasi Konsep Kecerdasan Buatan Dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker"

Copied!
74
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM

RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER

SKRIPSI

WULAN AYUNI

091421050

PROGRAM STUDI S-1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(2)

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG

BANGUN GAMEBRICK BREAKER

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

WULAN AYUNI 091421050

PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN

BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER

Kategori : SKRIPSI

Nama : WULAN AYUNI

Nomor Induk Mahasiswa : 091421050

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, 2011

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Drs. Agus Salim Harahap, M.si Prof.Dr.Muhammad Zarlis NIP 195408281981031004 NIP 195707011986011003

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

(4)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG

BANGUN GAMEBRICK BREAKER

DRAFT SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2011

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah, puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan tepat waktu sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada program studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada Prof.Dr.Muhammad Zarlis selaku dosen pembimbing pertama dan Drs. Agus Salim Harahap, M.si selaku dosen pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan dan arahan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku dosen penguji pertama dan Ade Candra, ST, M.Kom selaku dosen penguji kedua. Tak lupa pula terima kasih penulis kepada Ketua Program Studi Ekstensi Ilmu Komputer Dr. Poltak Sihombing, M.Kom dan Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer Maya Silvi lydia, B.Sc, M.Sc serta kepada Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, dan semua dosen dan pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU.

Tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih kepada keluarga tercinta, Ayahanda Isril dan Ibunda Ratna Sari atas doa dan dorongan yang telah diberikan, serta kedua abang saya Zelvian Shella dan Ringgus Savard atas dukungannya baik materil maupun moril. Untuk Tommy Rinaldi terima kasih untuk selalu menjadi penyemangat baik dalam susah maupun senang. Kepada teman-teman seperjuangan di S1 Ekstensi Ilmu Komputer Kom B 2009 yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Dalam Penyusunan skripsi ini penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak demi kesempurnaan tugas akhir ini.

(6)

ABSTRAK

Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan berkembangnya juga teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, diharapkan elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Dalam permainan Brick Breaker ini penulis menerapkan konsep logika fuzzy dalam menentukan kekuatan dan kelincahan papan pemantul bola terhadap datangnya bola. Di dalam perancangan game ini, penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3. Diharapkan dengan pembuatan game ini akan memberikan wacana baru tentang game dan menambah pengetahuan penulis tentang cara membuat suatu game.

(7)

IMPLEMENTATION OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE CONCEPT IN DESIGNING THE GAME BRICK BREAKER

ABSTRACT

Games as a medium of entertainment has grown rapidly along with the development of technology as well. One of the elements that play an important role in a games is artificial intelligence. With artificial intelligence, expected elements in the games can act as natural as possible like human being. In this Brick Breaker games, the author apply the concept of fuzzy logic in determining the strength and agility of reflector board of the ball against the arrival of the ball. In designing of this game, the author use the software Adobe Flash CS3. Expected with the making of this game will give a new discourse about the game and increase the knowledge of author about how to design a games.

(8)

DAFTAR ISI

1.1 Latar Belakang Masalah 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 4

1.5 Manfaat Penelitian 4

1.6 Metode Penulisan 5

1.7 Sistematika Penulisan 6

Bab 2 Landasan Teori 8

2.1 Pengertian Komputer 8

2.2 Pengertian Kecerdasan Buatan 10

2.2.1 Lingkup Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial 12

2.2.2 Soft Computing 13

2.4.3 Jenis-Jenis Fungsi Keanggotaan 23

2.4.3.1 Fungsi Representasi Linier 23 2.4.3.2 Fungsi Keanggotaan Segitiga 25 2.4.3.3 Fungsi Keanggotaan Trapesium 25 2.4.3.4 Representasi Kurva Bahu 26 2.4.4 Operator Dasar Zadeh untuk Operasi Himpunan Fuzzy 27

2.5 Sekilas Tentang Adobe Flash CS3 29

2.4.1 Lingkungan Kerja Adobe Flash CS3 29

2.4.2 Action Script 38

(9)

3.1 Flowchart 39

3.2 Penerapan Logika Fuzzy 46

3.2.1 Menghitung Fungsi Keanggotaan 48

3.2.2 Operasi Himpunan Fuzzy 53

3.3 Storyboard 55

3.4 Perancangan Tampilan

Bab 4 Implementasi 58

4.1 Implementasi 58

4.2 Persiapan 58

4.3 Tampilan Aplikasi Permainan 59

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 63

5.1 Kesimpulan 63

5.2 Saran 64

Daftar Pustaka 65

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

3.1 Simbol-simbol Pada Flowchart 40

(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

2.1 Grafik himpunan fuzzyuntuk bilangan yang mendekati 10 21

2.2 Himpunan fuzzypada variabel temperatur 22

2.3 Fungsi Representasi Linier Naik 24

2.4 Fungsi Representasi Linier Turun 24

2.5 Grafik Fungsi Keanggotaan Segitiga 25

2.6 Grafik Fungsi Keanggotaan Trapesium 26

2.7 Representasi Kurva Bahu 27

2.8 Operasi Union Himpunan Bagian A dan B 28

2.9. Operasi Intersection Himpunan Bagian A dan B 28

2.10 Welcome Screen 30

2.11 Tampilan Default Workspace 31

2.12 Panel Tool atau Toolbox 33

2.13 Timeline 35

2.14 Timeline property 1 35

2.15 Timeline Property 2 36

2.16 Stage 37

2.17 Panel Property Inspector 38

3.1 Flowchart Menu Awal 43

3.2.Flowchart Alur Permainan 45

3.3 Himpunan Fuzzy pada variabel Kekuatan 47

3.4 Himpunan Fuzzy Pada Variabel Agility 47

3.5 Himpunan Fuzzy: Cepat (Agility) 49

3.6 Himpunan Fuzzy: Lambat (Agility) 50

3.7 Himpunan Fuzzy: Sedang (Agility) 50

3.8 Himpunan Fuzzy: Kuat (Kekuatan) 51

3.9 Himpunan Fuzzy: Lemah (Kekuatan) 51

3.10 Himpunan Fuzzy: Sedang (Kekuatan) 52

3.11 Tampilan Awal Game 56

3.12 Tampilan Layar Utama Game 57

3.13 Tampilan Layar Hasil Permainan 57

4.1 Tampilan Awal Game 59

4.2 Tampilan Layar Utama Game (Mode Beginning) 60 4.3 Tampilan Layar Utama Game (Mode Normal) 61 4.4 Tampilan Layar Utama Game (Mode Beginning) 61

(12)

ABSTRAK

Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan berkembangnya juga teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, diharapkan elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Dalam permainan Brick Breaker ini penulis menerapkan konsep logika fuzzy dalam menentukan kekuatan dan kelincahan papan pemantul bola terhadap datangnya bola. Di dalam perancangan game ini, penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3. Diharapkan dengan pembuatan game ini akan memberikan wacana baru tentang game dan menambah pengetahuan penulis tentang cara membuat suatu game.

(13)

IMPLEMENTATION OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE CONCEPT IN DESIGNING THE GAME BRICK BREAKER

ABSTRACT

Games as a medium of entertainment has grown rapidly along with the development of technology as well. One of the elements that play an important role in a games is artificial intelligence. With artificial intelligence, expected elements in the games can act as natural as possible like human being. In this Brick Breaker games, the author apply the concept of fuzzy logic in determining the strength and agility of reflector board of the ball against the arrival of the ball. In designing of this game, the author use the software Adobe Flash CS3. Expected with the making of this game will give a new discourse about the game and increase the knowledge of author about how to design a games.

(14)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Kecepatan perkembangan software saat ini cukup pesat, tidak hanya dalam hal

software aplikasi saja, tetapi juga didalam dunia game. Game dibuat untuk digunakan

sebagai sarana menghibur diri saat penat maupun saat stress. Game sendiri merupakan

sebuah aplikasi sederhana yang dapat di buat dari beberapa macam software. Adapun

bahasa pemrograman yang sering dipakai dalam pembuatan game antara lain pascal,

phyton, borlan, delphi dan juga software- software pendukung yang digunakan dalam

desain grafis seperti Macromedia flash, panel studio, 3d max, atupun sejenis Adobe

illustrator.

Sebenarnya game dapat dibuat sendiri, meskipun untuk membuat game

tersebut dikatakan sangat rumit, walaupun hanya sebuah game sederhana. Salah satu

software yang saat ini banyak digunakan untuk membuat game mulai dari jenis game

sederhana sampai game yang rumit adalah Adobe Flash. Adobe Flash adalah sebuah

program animasi yang telah banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan

desain yang menarik, baik animasi interaktif maupun animasi non interaktif.. Diantara

program-program animasi lain, program Adobe Flash merupakan program yang paling

fleksibel untuk membuat animasi sehingga banyak yang menggunakan program

tersebut. Dengan menggunakan fasilitas pada Adobe Flash CS3 ini, dapat dihasilkan

game yang kualitas gambarnya baik, karena didalamnya terdapat tool- tool yang

sangat menarik dan bagus, akan tetapi untuk mendapatkan game yang memiliki

kualitas baik harus didukung dengan animasi dan sound yang baik pula. Selain itu

untuk menghasilkan game yang baik dalam Adobe Flash CS3 juga dilengkapi dengan

(15)

baik. Dengan menggunakan fasilitas Adobe Flash CS3 bukan tidak mungkin pecinta

game dapat membuat game sendiri sesuai keinginannya.

Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan

buatan. Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan suatu program

komputer yang bertindak dan berpikir seperti manusia dan juga bertindak dan berpikir

secara rasional pada saat yang bersamaan. Dengan kecerdasan buatan, elemen-elemen

dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Game playing

(permainan game) merupakan bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara

manusia melawan mesin yang memiliki intelektual untuk berpikir. Komputer dapat

bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya.

Ribuan macam permainan komputer telah dibuat dan dikembangkan. Game AI

menggunakan teknik-teknik kecerdasan buatan namun dengan penerapan yang lebih

sederhana dikarenakan keterbatasan komputasi dan kemampuan penyimpanan data

pada game. Salah satu metode dalam kecerdasan buatan yang dapat diaplikasikan

dalam games adalah logika fuzzy. Logika fuzzy adalah suatu bentuk logika berasal

dari teori himpunan fuzzy yang digunakan untuk bersifat penalaran daripada bersifat

eksak. Logika fuzzy adalah sebuah metode untuk menangani masalah ketidakpastian.

Yang dimaksud dengan ketidakpastian yaitu suatu masalah yang mengandung

keraguan, ketidaktepatan, kurang lengkapnya informasi, dan nilai kebenarannya

bersifat sebagian.

Dengan melihat sekian banyak implementasi kecerdasan buatan yang sudah

diaplikasikan, maka penulis tertarik untuk membuat sebuah game yaitu Brick Breaker.

Game brick breaker ini merupakan game yang memiliki sasaran untuk mengalahkan

lawan dengan cara menghancurkan bata dengan menggunakan pemukul dan bola,

kemudian bola tersebut harus masuk ke dalam daerah gol. Jika bola menyentuh

pemukul, bata, atau bagian atas papan game beberapa kali di tingkatan mana pun, bata

akan hilang satu ruang setiap kali Anda memukul bola dengan pemukul. Bola akan

dihalangi oleh sebuah papan bergerak yang dijalankan oleh komputer. Apabila bola

mampu melaluinya dan mencapai gol maka pemain akan mendapatkan skor. Namun

apabila pemain tidak mampu mengambil bola maka lawan yang akan mendapatkan

(16)

beberapa tingkat kesulitan yang dapat dipilih oleh pemain, dimana semakin tinggi

levelnya maka tingkat kesulitannya pun akan semakin besar. Dengan menerapkan

kecerdasan buatan di dalam perancangannya diharapkan unit dapat mengambil

keputusan sesuai dengan kondisi yang ada dan respon yang muncul. Dan dengan

menggunakan logika fuzzy diharapkan hasil yang diperoleh bersifat dinamis.

1.2.Rumusan Masalah

Di dalam tulisan ini penulis akan membahas bagaimana mengimplementasikan konsep

kecerdasan buatan dalam mendesain dan membangun suatu game dengan memakai

konsep logika fuzzy dalam menentukan kelincahan dan kekuatan papan pemantul bola

terhadap datangnya bola.

1.3. Batasan Masalah

Agar pembahasan dalam skripsi ini tidak menyimpang dari topik permasalahan, maka

penulis melakukan pembatasan-pembatasan seperti berikut ini:

1. Membuat sebuah aplikasi game BrickBreaker yang dimainkan secara single

player.

2. Aplikasi game ini menggunakan konsep implementasi dari kecerdasan buatan

dengan konsep logika fuzzy dalam menentukan kelincahan dan kekuatan

papan pemukul bola terhadap datangnya bola.

3. Pembuatan aplikasi ini menggunakan software Adobe Flash CS3 dan Action

Script 2.0.

1.4. Tujuan Penelitian

Mengimplementasikan konsep kecerdasan buatan dalam membuat game Brick

Breaker menggunakan software Adobe Flash, yang diharapkan dapat memberikan

(17)

Flash. Selain itu juga untuk menambah pengetahuan penulis dalam membuat dan

merancang sebuah game.

1.5. Manfaat penelitian

Adapun manfaat dari penulisan Tugas Akhir Implementasi Konsep Kecerdasan

Buatan Dalam Rancang Bangun Game Brick Breaker adalah:

1. Mampu menerapkan konsep kecerdasan buatan dalam membuat sebuah game

dengan menggunakan konsep Logika Fuzzy.

2. Sebagai bahan latihan dalam mengenal software Adobe Flash CS3 yang

diharapkan seseorang mampu untuk membuat game sendiri.

3. Sebagai game sederhana yang dapat dimainkan dalam waktu senggang.

4. Melatih koordinasi antara mata dan tangan pemain serta skill motorik pemain.

1.6. Metode Penelitian

Adapun metode penelitian yang dilakukan penulis dalam pembuatan skripsi adalah:

a. Studi Literatur

Mengumpulkan Informasi dan mempelajari materi dari sumber-sumber data

yang berhubungan dengan pembuatan Implementasi Kecerdasan Buatan

Dalam Rancang Bangun GameBrick Breaker” atau sumber-sumber lain yang

berkaitan dengan materi penulisan skripsi ini.

b. Proses Desain

Penulis melakukan pembuatan desain untuk proses user interface program

tersebut.

c. Implementasi

Pada tahap ini penulis melakukan implementasi dan pengujian dari hasil desain

(18)

1.7. Sistematika Penulisan

BAB 1 : PENDAHULUAN

Pada bab ini penulis menguraikan tentang latar belakang, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,

metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Pada bab ini penulis menjelaskan tentang pengertian komputer,

pengertian kecerdasan buatan, pengertian game secara umum, logika

fuzzy, serta uraian singkat mengenai Adobe Flash CS3 dan Action

Script 2.0.

BAB 3 : PERANCANGAN APLIKASI

Pada bab ini berisi tentang perancangan dan pembuatan game yang

akan dibuat dimulai dari perhitungan berdasarkan metode yang

dipakai hingga tahap perancangan tampilan game dengan

menggunakan Adobe Flash CS3.

BAB 4 : PENGUJIAN

Pada bab ini berisi hasil dari pembuatan game yang telah dibuat

dengan melihat output yang dihasilkan oleh aplikasi dan evaluasi

untuk mengetahui kemampuan aplikasi.

BAB 5 : PENUTUP

Pada bab terakhir ini, penulis akan menguraikan beberapa

kesimpulan dari seluruh pembahasan laporan dan memberikan saran

(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Komputer

Kata komputer berasal dari bahasa latin yaitu computare yang artinya menghitung.

Dengan demikian komputer dapat diartikan sebagai alat hitung atau mesin hitung.

Namun, setelah melalui fase perkembangan komputer telah mempunyai fungsi yang

sangat luas da kemampuan yang sangat hebat. Banyak sekali pekerjaan yang dapat

dilakukan oleh komputer atau dengan bantuan komputer. Mulai dari pengolahan data,

pembuatan grafik, pemecahan perhitungan-perhitungan yang runit, sampai kepada

pengontrolan peralatan-peralatan yang canggih baik elektronis maupun mekanis.

Komputer adalah suatu rangkaian peralatan elektronik yang bekerja secara

bersama-sama atau dengan kata lain komputer adalah alat pengolahan data yang

bekerja secara elektronis dengan kecepatan dan ketelitian yang sangat tinggi dan

mampu mengerjakan berbagai proses dengan keterlibatan manusia yang minimum.

Keterlibatan manusia dalam hal ini diartikan secara terbatas, yakni pada saat komputer

tersebut menjalankan proses pengolahan data. Harus diingat bahwa sebenarnya tanpa

manusia komputer tidak akan mampu berbuat apa-apa, sebab yang menciptakan

komputer adalah manusia itu sendiri. Manusialah yang memerintahkan kepada

komputer apa yang harus dilakukan dan bagaimana komputer itu harus melakukan

berbagai hal.

Dalam pengolahan data diperlukan peralatan-peralatan atau

komponen-komponen untuk mendukung proses pengolahan data.

(20)

1. Hardware (Perangkat Keras)

Hardware adalah komponen peralatan yang membentuk suatu sistem

computer yang berhubungan dengan peralatan lain yang memungkinkan

komputer dapat melaksanakan tugasnya, contoh monitor, keyboard.

2. Software (Perangkat Lunak)

Software adalah seluruh fasilitas dari suatu sistem pengolahan data yang

bukan peralatan komputernya tapi merupakan susunan instruksi yang harus

diberikan pada alat pengolah agar komputer dapat menjalankan pekerjaan

sesuai yang dikehendaki. Fasilitas software ini terdiri dari sistem desain,

program-program dan prosedur-prosedur.

3. Brainware (Tenaga Pelaksana)

Brainware adalah aspek manusia yang menangani pengolahan komputer

maupun pengembangannya dengan menggunakan alat pikirannya, dan dapat

digolongkan menjadi:

a. Sistem Analis yaitu orang yang akan membentuk dan membangun

fasilitas sistem desain.

b. Programmer yaitu orang yang menyusun instruksi bagi komputer.

c. Operator yaitu orang yang akan menangani secara langsung pengolahan

data dalam ruangan komputer.

Ketiga komponen tersebut harus saling berhubungan dan membentuk satu

kesatuan. Hardware tanpa adanya software, maka tidak akan berfungsi hanya seperti

benda mati saja karena software yang akan mengoperasikan hardwarenya. Hardware

yang sudah didukung oleh software juga tidak akan berfungsi kalau tidak ada manusia

yang mengoperasikannya.

Istilah komputer sendiri mempunyai arti yang sangat luas dan berbeda bagi

tiap orang. Komputer dapat juga diartikan sebagai suatu sistem yang terdiri dari

serangkaian komponen (Hardware) dan bekerja secara elektronik dibawah

pengendalian Operating system (Software) dan melaksanakan instruksi-instruksi (By

(21)

( Internal Storage) dan dapat dihubungkan dengan peralatan lain. Komputer disebut

juga sebagai suatu sistem karena terdiri dari unsur-unsur yang tidak dapat dipisahkan

satu dengan lainnya dan merupakan satu kesatuan.

Secara umum dapat disimpulkan bahwa komputer merupakan alat bantu

manusia dalam melakukan berbagai macam tugas. Ini dikarenakan komputer dapat

berfungsi sebagai alat penyimpanan data yang dapat menyimpan data

instruksi-instruksi dalam jumlah yang besar, dapat deprogram untuk melakukan pekerjaan

tertentu dengan cepat dan efisien, dapat mengoreksi, mengedit, dan memodifikasi teks

lebih mudah dibandingkan dengan mesin tik. Disamping itu, data yang disimpan di

dalam disket, flashdisk ataupun harddisk dapat dibuka kembali bila sewaktu-waktu

dibutuhkan.

2.2. Pengertian Kecerdasan Buatan

Kecerdasan buatan adalah ilmu yang mempelajari cara membuat komputer melakukan

sesuatu seperti yang dilakukan manusia (Minsky, 1989). Definisi lain diungkapkan

oleh H. A. Simon (1987), kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan

kawasan penelitian, aplikasi dan instruksi yang terkait dengan pemrograman computer

untuk melakukan sesuatu hal yang dalam pandangan manusia adalah cerdas. Definisi

kecerdasan buatan lainnya juga diungkapkan oleh Rich and Knight (1991), kecerdasan

buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan

hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. Dan definisi

lainnya juga ditulis dalam Encyclopedia Britania, Kecerdasan Buatan (AI) merupakan

cabang dari ilmu komputer yang dalam merepresentasi pengetahuan lebih banyak

menggunakan bentuk simbol-simbol daripada bilangan, dan memproses informasi

berdasarkan metode heuristic atau dengan berdasarkan sejumlah aturan.

AI dapat dipandang dalam berbagai perspektif:

1. Dari perspektif Kecerdasan (Intelligence)

AI adalah ilmu yang mempelajari bagaimana membuat mesin yang

“cerdas” dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya tidak dapat

(22)

2. Dari perspektif bisnis

AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdaya guna, dan

metodologi yang menggunakan alat bantu tersebut dalam menyelesaikan

masalah-masalah bisnis.

3. Dari perspektif pemrograman (Programming)

AI yang dimaksud di sini termasuk yang didalamnya adalah studi tentang

pemrograman simbolik, pemecahan masalah, proses pencarian (search)

a. Umumnya program AI lebih fokus pada simbol-simbol

daripada pemrosesan numerik (huruf, kata, angka untuk

merepresentasikan objek, proses dan hubungannya).

b. Pemecahan masalah -> pencapaian tujuan

c. Search -> jarang mengarah langsung ke solusi. Proses search menggunakan beberapa teknik.

4. Dari perspektif penelitian (Research)

Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama

adalah membuat program permainan (game) catur, membuktikan teori, dan

general problem solving (untuk tugas-tugas sederhana).

2.2.1. Lingkup Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial

Ada tiga tujuan kecerdasan buatan, yaitu, membuat komputer lebih cerdas (tujuan

utama), mengerti tentang kecerdasan (tujuan ilmiah), dan membuat mesin yang lebih

bermanfaat (tujuan entrepreneurial). Yang dimaksud kecerdasan adalah kemampuan

untuk belajar dan mengerti dari pengalaman, memahami pesan yang kontradiktif dan

ambigu, menanggapi dengan cepat dan baik atas situasi yang baru, menggunakan

penalaran dalam memecahkan masalah serta menyelesaikannya dengan efektif.

(23)

1. Sistem Pakar (Expert System).

Komputer digunakan sebagai sarana untuk menyimpan pengetahuan para

pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk

menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh

pakar.

2. Pengolahan Bahasa Alami (Natural Language Processing).

Dengan adanya pengolahan bahasa alami diharapkan user dapat

berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari.

3. Pengenalan Ucapan (Speech Recognition).

Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi

dengan komputer menggunakan suara.

4. Robotika dan Sistem Sensor (Robotics and Sensory Systems).

5. Computer Vision

Computer Vision mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau

objekobjek tampak melalui komputer.

6. Intelligent Computer-aided Instruction

Komputer dapat digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.

7. Game Playing

Beberapa karakterisitik yang ada pada sistem yang menggunakan artificial

intelligent adalah pemrogramannya yang cenderung bersifat simbolik ketimbang

algorotmik, bisa mengakomodasi yang tidak lengkap, bisa melakukan inferensi, dan

adanya pemisahan antara kontrol dan pengetahuan. Namun, seiring dengan

perkembangan teknologi, muncul beberapa teknologi yang bertujuan agar computer

(24)

Teknologi ini juga mampu mengakomodasi adanya ketidakpastian dan

ketidaktepatan data input. Dengan didasari pada teori himpunan, maka pada tahun

1965 muncul Logika Fuzzy.

2.2.2. Soft Computing

Soft Computing adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk

mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidakpastian, ketidaktepatan, dan

kebenaran parsial yang dapat diselesaikan dengan mudah, robustness, dan biaya

penyelesaiannya murah. Definisi pertama kali diungkapkan oleh Prof, Lotfi A. Zadeh

pada tahun 1992.

Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun sistem cerdas.

Sistem cerdas ini merupakan sistem yang memilki keahlian seperti manusia pad

domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika

terjadi perubahan lingkungan.

Unsur-unsur pokok dalam soft computing adalah:

1. Sistem Fuzzy (Mengakomodasi ketidakpastian)

2. Jaringan Syaraf (Menggunakan pembelajaran)

3. Probailistic Reasoning (Mengakomodasi ketidakpastian)

4. Evoluionary computing (Optimasi)

Keempat unsur di tersebut bukan merupakan pesaing antara satu dengan lainnya,

namun diantaranya bisa saling melengkapi. Bahkan, pada kenyataannya, biasanya

unsur-unsur pokok tersebut akan digunakan secara sinergis ketimbang dikerjakan

secara sendiri-sendiri. Sehingga, Zadeh juga mendefinisikan bahwa soft computing

merupakan hubungan antara logika fuzzy, neuro-computing, probabilistic reasoning

(25)

Karakteristik Soft Computing:

a. Soft computing merupakan seahlian manusia, apabila direpresentasikan

dalam bentuk aturan (IF-THEN).

b. Model komputasinya diilhami oleh proses biologis.

c. Soft computing merupakan teknik optimasi baru.

d. Soft computing menggunakan komputasi numeris.

e. Soft computing memiliki tolerasi kegagalan (mesakipun kualitasnya

berangsur-angsur memburuk).

2.3. Game (Permainan)

2.3.1. Pengertian Game

Game diambil dari bahasa Inggris yang diterjemahkan yang artinya permainan. Di

dalam era perkembangan era perkembangan teknologi yang pesat ini, seperti halnya

permainan kartu, catur dan lain-lainnya dapat ditemui melalui dunia virtual atau yang

biasa kita mainkan di dalam komputer. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini

munculah berbagai sarana permainan, misalnya Playstation 3, Xbox 360, Nintendo

Wii, PSP, Nintendo DS, maupun PC dari yang berbasis individu ataupun multiplayer.

Pengertian game komputer menurut beberapa ahli adalah:

1. Menurut Chris Crawford, seorang designer game komputer mengemukakan

bahwa game, pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat

pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif, ada lawan anda.

2. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara

mencapainya" artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk

mencapai keduanya.

3. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang

berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang

(26)

kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules

(ada aturan), fictitious (pura-pura).

4. Menurut Greg Costikyan, Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta,

yang disebut Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumber daya yang

dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan.

5. Menurut Bernard Suits Game adalah upaya sukarela untuk mengatasi rintangan

yang tidak perlu. “Rintangan yang tidak perlu”.

6. Menurut Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan

pemain, berupaya mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu”

(misalnya, dibatasi oleh peraturan).

2.3.2. Sejarah Perkembangan Game

Computer gaming telah ada sejak sekitar 1960an. Karena perkembangan industri

microprocessor, mainframe, dan minicomputers. Salah satu game komputer pertama

dikembangkan pada tahun 1961. Ketika siswa MIT, Martin Graetz dan Alan Kotok,

dengan memperkerjakan Steve Russell, menghasilkan "Spacewar!" pada komputer

mainframe. Generasi pertama PC games biasanya berupa text-adventures atau

interactive fiction, yang mana pemain berkomunikasi dengan komputer melalui input

pada memakai keyboard. Game text-adventure pertama adalah Adventure yang

dibangun untuk PDP-11 oleh Will Crowther tahun 1976 dan dikembangkan lagi oleh

Don Woods di tahun 1977. Ketika memasuki 1980an, PC telah mendukung penuh

untuk menjalankan game sejenis Adventure. Di masa sekarang ini, grafik kemudian

(27)

2.3.3. Jenis-jenis Game

1. Simulasi

Contoh permainan yang termasuk dalam game simulasi adalah simulasi konstruksi

dan manajemen, simulasi kendaraan seperti yang diterapkan pada permainan balapan,

perang, luar angkasa, dan mecha.

2. Edukasi

Contohnya adalah edugames yang dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat

pendidikan, baik itu untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan

angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus

memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah

pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya.

3. Entertainment

a. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga

tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya). Game jenis ini sangat

memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga waktu. inti

dari game jenis ini adalah tembak-tembakan.

b. Fighting (pertarungan), ada yang mengelompokan game fighting di bagian

Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan

kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini

adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya),

pengenalan karakter dan waktu sangatlah penting. Dan berbeda seperti

game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial

Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis

fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan

(28)

c. Petualangan, game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita

dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual,

memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan

percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat

yang tepat.

d. Role Playing, game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran,

memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam

permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita

memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah

yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat,

semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya

ditentukan dengan naiknya level.

e. Casual games, sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks,

mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari. Jenis ini biasanya

memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan

ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download

versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle

atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan.

f. Multiplayer Online, game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh

lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu

waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual

dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah

bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan

(29)

2.4. Logika Fuzzy

2.4.1. Pengertian Logika Fuzzy

Fuzzy secara bahasa diartikan sebagai kabur atau samar-samar. Suatu nilai dapat

bernilai benar atau salah secara bersamaan. Dalam fuzzy dikenal derajat keanggotaan

yang memiliki rentang nilai 0 (nol) hingga 1(satu).

Logika Fuzzy merupakan suatu logika yang memiliki nilai kekaburan atau

kesamaran (fuzzyness) antara benar atau salah. Dalam teori logika fuzzy suatu nilai

bisa bernilai benar atau salah secara bersama. Namun berapa besar keberadaan dan

kesalahan suatu tergantung pada bobot keanggotaan yang dimilikinya. Logika fuzzy

memiliki derajat keanggotaan dalam rentang 0 hingga 1. Berbeda dengan logika

digital yang hanya memiliki dua nilai 1 atau 0. Logika fuzzy digunakan untuk

menerjemahkan suatu besaran yang diekspresikan menggunakan bahasa (linguistic),

misalkan besaran kecepatan laju kendaraan yang diekspresikan dengan pelan, agak

cepat, cepat, dan sangat cepat. Dan logika fuzzymenunjukan sejauh mana suatu nilai

itu benar dan sejauh mana suatu nilai itu salah. Tidak seperti logika klasik pada

himpunan tegas (crisp), suatu nilai hanya mempunyai 2 kemungkinan yaitu

merupakan suatu anggota himpunan atau tidak. Derajat keanggotaan 0 (nol) artinya

nilai bukan merupakan anggota himpunan dan 1 (satu) berarti nilai tersebut adalah

anggota himpunan.

Logika fuzzyadalah suatu cara yang tepat untuk memetakan suatu ruang input

kedalam suatu ruang output, mempunyai nilai kontinyu. Fuzzy dinyatakan dalam

derajat dari suatu keanggotaan dan derajat dari kebenaran. Oleh sebab itu sesuatu

dapat dikatakan sebagian benar dan sebagian salah pada waktu yang sama

(Kusumadewi. 2004)

Logika Fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1, tingkat

keabuan dan juga hitam dan putih, dan dalam bentuk linguistik, konsep tidak pasti

seperti "sedikit", "lumayan" dan "sangat" (Zadeh 1965). Kelebihan dari teori logika

(30)

Sehingga dalam perancangannya tidak memerlukan persamaan matematik dari objek

yang akan dikendalikan.

2.4.2. Himpunan fuzzy (Fuzzy Set)

Himpunan fuzzy(fuzzy set) adalah sekumpulan obyek x dimana masing-masing obyek

memiliki fungsi keanggotaan (membership function) “μ” atau disebut juga dengan nilai kebenaran. Jika X adalah sekumpulan obyek dan anggotanya dinyatakan dengan

x maka himpunan fuzzydari A di dalam X adalah himpunan dengan sepasang anggota

atau dapat dinyatakan dengan:

A= { µA( ) | ∶ ∈X,A( )∈[0,1]∈ℜ} (Kusumadewi, 2004)

Contoh, jika A = “himpunan bilangan yang mendekati 10” dimana :

A = { (x, µA(x)) | µA(x) = (1+(x-10)2)-1}

A = { (0, 0.01),…,(5, 0.04),…,(10, 1),…,(15, 0.04),… }

Maka grafik yang mewakili nilai µA(x) adalah :

1

0.5

0 5 10 15

Gambar 2.1. Grafik himpunan fuzzyuntuk bilangan yang mendekati 10

Terkadang kemiripan antara keanggotaan fuzzy dengan probabilitas

menimbulkan kerancuan. Keduanya memiliki nilai pada interval [0,1]. Namun

interpretasi nilainya sangat berbeda antara kasus-kasus tersebut. Keanggotaan fuzzy

memberikan suatu ukuran terhadap pendapat atau keputusan, sedangkan probabilitas

(31)

panjang. Misalnya, jika nilai keanggotaan suatu himpunan fuzzy MUDA adalah 0,9

maka tidak perlu dipermasalahkan berapa seringnya nilai itu diulang secara individual

untuk mengharapkan suatu hasil yang hampir muda. Dilain pihak, nilai probabilitas

0,9 muda berarti 10 % dari himpunan tersebut tidak muda.

Himpunan fuzzymemiliki 2 atribut, yaitu :

1. Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang memiliki suatu keadaan atau

kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti : MUDA,

PAROBAYA, TUA.

2. Numeris, yaitu suatu nilai (angka) yang menunjukkan ukuran dari suatu

variabel seperti : 5, 10, 15 dan sebagainya.

Ada beberapa hal yang perlu diketahui dalam memahami sistem fuzzy, yaitu :

1. Variabel fuzzy

Variabel fuzzymerupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem

fuzzy. Contoh: umur, temperatur, permintaan, dan lain-lain.

2. Himpunan fuzzy

Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang memiliki suatu kondisi atau

keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy. Contoh: Variabel temperature

terbagi menjadi 5 himpunan fuzzy, yaitu: DINGIN, SEJUK, NORMAL,

HANGAT dan PANAS. Gambar 2.2.

(32)

3. Semesta Pembicaraan

Semesta pembicaraan adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk

dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan

himpunan bilangan real yang senantiasa naik (bertambah) secara monoton

dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Nilai semesta pembicaraan dapat berupa

bilangan positif maupun negatif. Contoh semesta pembicaraan:

a. Semesta pembicaraan untuk variabel umur: [0, 100]

b. Semesta pembicaraan untuk variabel temperatur: [0, 40]

4. Domain

Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diizinkan dan boleh

dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy. Semesti halnya semesta

pembicaraan, domain merupakan himpunan bilangan real yang senantiasa

naik (bertambah) secara monoton dari kiri ke kanan. Nilai domain dapat

berupa bilangan positif maupun negatif. Contoh domain himpunan fuzzy:

a. DINGIN = [0, 20]

Ada dua cara mendefinisikan keanggotaan himpunan fuzzy, yaitu secara numeris dan

fungsional. Definisi numeris menyatakan fungsi derajat keanggotaan sebagai vektor

jumlah yang tergantung pada tingkat diskretisasi. Misalnya, jumlah elemen diskret

dalam semesta pembicaraan. Definisi fungsional menyatakan derajat keanggotaan

sebagai batasan ekspresi analitis yang dapat dihitung. Standar atau ukuran tertentu

pada fungsi keanggotaan secara umum berdasar atas semesta X bilangan real. Fungsi

(33)

2.4.3.1. Fungsi Representasi Linier

Pada representasi linier, pemetaan input ke derajat keanggotaannya digambarkan

sebagai suatu garis lurus. Bentuk ini paling sederhana dan menjadi pilihan yang baik

untuk mendekati suatu konsep yang kurang jelas. Keadaan linier himpunan fuzzy

terdiri dari dua keadaan linier naik dan linier turun. Pada linier naik, kenaikan

himpunan dimulai pada nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan nol [0]

bergerak ke kanan menuju nilai domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih

tinggi dengan fungsi keanggotaan :

1

Derajat

Keangotaan

0 a domain b

Gambar 2.3. Fungsi Representasi Linier Naik

Sedangkan pada linier turun, garis lurus dimulai dari nilai domain dengan derajat

keanggotaan tertinggi pada sisi kiri, kemudian bergerak menurun ke nilai domain yang

(34)

1

derajat

keanggotan

0 a domain b

Gambar 2.4. Fungsi Representasi Linier Turun

2.4.3.2. Fungsi Keanggotaan Segitiga

Fungsi keanggotaan segitiga ditandai oleh adanya 3 (tiga) parameter {a,b,c} yang

akan menentukan koordinat x dari tiga sudut. Kurva ini pada dasarnya merupakan

gabungan antara dua garis (linier). Adapun persamaan untuk bentuk segitiga ini

adalah :

Gambar grafik fungsi keanggotaan segitiga adalah:

1

derajat

keanggotan

0 a b c

domain

(35)

2.4.3.3. Fungsi Keanggotaan Trapesium

Kurva trapesium pada dasarnya seperti bentuk segitiga, hanya saja ada beberapa titik

yang memiliki nilai keanggotaan 1. Adapun persamaan untuk kurva trapesium ini

adalah :

Adapun gambar grafik fungsi keanggotaannya adalah :

1

derajat

keanggotan

0 a b c d

domain

Gambar 2.6. Grafik Fungsi Keanggotaan Trapesium

2.4.3.4. Representasi Kurva Bahu

Representasi fungsi keanggotaan fuzzy dengan menggunakan kurva bahu pada

dasarnya adalah gabungan dari kurva segitiga dan kurva trapesium. Daerah yang

terletak di tengah-tengah suatu variabel yang direpresentasikan dalam bentuk segitiga,

pada sisi kanan dan kirinya akan naik dan turun. Tetapi terkadang pada salah sisi dari

variabel fuzzy yang ditinjau ini terdapat nilai yang konstan, yaitu pada himpunan

(36)

Gambar 2.7. Representasi Kurva Bahu

2.4.4. Operator Dasar Zadeh untuk Operasi Himpunan Fuzzy

Misalkan himpunan A dan B merupakan dua himpunan fuzzy pada semesta pembicaraan U dengan fungsi keangotaan μA(x) dan μB(x) untuk setiap x Є X. Nilai keanggotaan sebagai hasil dari operasi himpunan A dan B disebut juga sebagai fire

strength atau α-predikat. Adapun operasi-operasi dasar himpunan fuzzy terdiri dari :

1. Irisan (Intersection)

Operator ini berhubungan dengan operasi interaksi pada himpunan. α predikat sebagai hasil operasi dengan operator AND diperoleh dengan mengambil nilai

keanggotaan terkecl antar elemen pada himpunan-himpunan yang

bersangkutan.

A∩B = min ( A[x], B[y])

(37)

2. Penggabungan (Union).

Operator ini berhubungan dengan operasi union pada himpunan. α predikat

sebagai operasi dengan operator OR diperoleh dengan mengambil nilai

keanggotaan terbesar antar elemen pada himpunan-himpunan yang

bersangkutan

A∩B = min ( A[x], B[y])

Gambar 2.9. Operasi Intersection Himpunan Bagian A dan B

3. Ingkaran (Complement).

Berhubungan dengan operasi komplemen pada himpunan. α predikat sebagai hasil operasi dengan operator NOT diperoleh dengan mengurangi nilai

keanggotaan elemen pada himpunan yang bersangkutan dari 1. μĀ (x) = 1 - μA(x)

2.5. Sekilas Tentang Adobe Flash CS3

Flash sekarang bukan hanya sebagai software saja dengan nama Adobe Flash tetapi

juga merupakan suatu teknologi yang dapat memenuhi kebutuhan para programmer

Web, perancangan grafis, pembuat animasi, dan pembuat permainan dalam pembuatan

berbagai format animasi dan interaktivitas.

Sejak diperkenalkan pada tahun 1997, Flash atau Macromedia Flash telah

memiliki standar program interaktif, Flash juga menjadi sangat populer dan langsung

mendapat tempat di hati masyarakat dunia web karena dapat membuat menampilkan

(38)

untuk mengekspor animasi ke dalam format video. Pada tahun 2008, perusahaan

peranti lunak yang berpusat di Amerika Serikat, Adobe System Incorporated,

meluncurkan versi terbaru flash, yaitu adobe Flash CS3 Professional. Ini merupakan

versi Flash yang kesembilan. Pada versi ini, Adobe Flash CS3 telah terintegrasi

dengan berbagai produk Adobe lainnya seperti Photoshop, Illustrator, serta Premiere.

Dengan demikian, animasi yang dihasilkan pada Web saja tetapi juga dapat

diaplikasikan dalam format Streaming pada DVD maupun telepon seluler (ponsel).

Bahkan animasi film layer lebar dan televisi sudah menyamai kualitas broadcast.

2.5.1. Lingkungan Kerja Adobe Flash CS3

Saat pertama kali membuka program Adobe flash CS3 Professional, Anda akan

dihadapkan pada layar seperti pada gambar 2.2. Layar ini disebut Welcome Screen.

Gambar 2.10 : Welcome Screen

Welcome Screen berisi empat menu utama yang terpisah dalam tiga bagian.

(39)

a. Open a Recent Item, bagian ini berisi daftar file atau dokumen flash yang

pernah dibuka. Jika Anda belum pernah membukanya klik ikon ini jika ingin

membuka dokumen flash Anda miliki.

b. Create New, berisi daftar berbagai jenis dokumen flash yang dapat dibuat.

Selain dokumen flash, ada juga dokumen-dokumen ActionScript™ yang

didukung flash.

c. Create from Template, berisi daftar template yang sering digunakan untuk

membuat dokumen flash.

d. Extend,berada di bawah bagian Create from Template. Bagian ini berisi akses

ke situs Web Flash Exchange. Melalui situs web ini, Anda dapat mengunduh

aplikasi-aplikasi pendukung, ekstensi, dan informasi yang berkaitan dengan

flash.

Dibagian bawah Welcome Screen terdapat tiga menu, Getting Started, New

Features, dan Resources. Menu-menu tersebut memberikan akses langsung ke menu Online Help Flash.

Lingkungan kerja Adobe Flash CS3 Professional terdiri atas batang menu,

jendela-jendela, dan beberapa panel. Susunan jendela, panel, dan batang menu inilah

yang merupakan lingkungan kerja Flash CS3 Professional atau lebih dikenal dengan

sebutan area kerja. Untuk selanjutnya pada buku ini, area kerja disebut sesuai nama

aslinya, yaitu workspace. Susunan panel, jendela, dan batang menu yang Anda lihat

saat pertama kali menjalankan program flash disebut Default Workspace. Anda dapat

mengatur sendiri tampilan panel, jendela, dan batang menu sesuai kebutuhan dan

kemudian menyimpannya dengan nama tertentu agar dapat digunakan kembali setiap

saat Anda membutuhkannya. Andadapat mengembalikan tampilan workspace seperti

(40)

Gambar 2.11 : Tampilan Default Workspace

Dibawah ini keterangan dari komponen-komponen diatas :

A. Batang Menu atau Menu Bar

Batang menu atau menu utama adalah bagian yang berisi berbagai jenis perintah yang

dibagi dalam kelompok-kelompok menu.

1. Pada menu file terdapat berbagai fasilitas seperti membuat file baru,

eksport movie & image, import objek kedalam stage ataupun library dsb.

2. Pada menu edit terdapat pengaturan yang berkaitan dengan frame,

misalnya di menu timeline berisi menghapus, copy frame, Preferences dsb

3. Menu View, untuk menampilkan grid, ruler dsb.

4. Menu Insert, untuk memasukan Timeline, scene, motion tween, shape

tween dsb.

5. Menu modify, untuk memodifikasi objek, bitmap, symbol, timeline,

transform, align dsb.

6. Menu Text, untuk mengatur atribut teks berupa jenis Font, ukuran Style

dsb.

7. Menu Command, untuk eksport ke format XML.

8. Menu Control, untuk mengatur kontrol movie, menjalankan test movie dsb.

9. Menu Debug, untuk memeriksa apakah masih ada kesalahan pada flash

yang sudah jadi.

10.Menu Window, untuk mengatur Toolbar Timeline, Tools dsb, yang akan

(41)

11.Menu Help, untuk menampilkan Bantuan apabila terdapat kesulitan

didalam menggunakan Adobe Flash.

B. Panel Tool atau Toolbox

Panel ini adalah panel yang berisi semua peralatan pembuat unsur-unsur media

maupun efek-efek khusus yang ada pada Adobe Flash CS3 Professional. Panel

Tool berisi berbagai tool untuk membuat gambar atau artwork pada stage. Di

dalamnya tersedia tool-tool untuk memodifikasi artwork yang telah ada

sebelumnya.

Gambar 2.12 : Panel Tool atau Toolbox

Keterangan Toolbox pada Adobe Flash CS3:

1. Arrow Tool, Tool ini digunakan untuk memilih suatu objek atau untuk memindahkannya.

2. Subselection Tool, Tool ini digunakan untuk merubah suatu objek dengan edit points.

3. Free Transform Tool, Tool ini digunakan untuk memutar (rotate) objek yang dibuat atau mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain.

(42)

5. Lasso Tool, Tool ini digunakan untuk memilih daerah di objek yang akan diedit.

6. Pen Tool, Tool yang digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan edit points (lebih teliti & akurat).

7. Text Tool, Tool ini digunakan untuk menuliskan kalimat atau katakata. 8. Rectangle Tool, Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah

segiempat.

9. Oval Tool, Tool yang digunakan untuk menggambar sebuah lingkaran. 10.Pencil Tool, Tool ini digunakan untuk menggambar sebuah objek sesuai

dengan yang Anda sukai. Tetapi setiap bentuk yang dibuat akan diformat

oleh Flash MX menjadi bentuk sempurna.

11.Brush Tool, Tool ini sering digunakan untuk memberi warna pada objek bebas.

12.Line Tool, Tool ini digunakan untuk membuat suatu garis di stage.

13.Ink Bottle Tool, Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang bordernya telah hilang (tidak ada).

14.Paint Bucket Tool, Tool ini digunakan untuk mengisi warna pada objek yang dipilih.

15.Eraser Tool, Tool ini digunakan untuk menghapus objek yang dibentuk. 16.Eyedropper Tool, Tool ini untuk mengambil sample warna dari suatu

objek.

17.Hand Tool, Tool ini untuk menggeser posisi stage sesuai dengan yang diinginkan.

18.Zoom Tool, Tool ini membesarkan/mengecilkan ukuran stage.

19.Stroke Tool, Tool ini untuk mengatur warna stroke atau garis luar dari objek.

20.Fill Color, Tool ini untuk mengatur warna Fill objek.

21.Black and White, Tool ini untuk mengatur warna fill & strok kewarna awal yaitu warna hitam & putih.

22.Swap Color, Tool ini untuk menukar warna Stroke dan warna Fill.

23.Snap To Object, Tool ini untuk membuat objek garis menjadi lurus, melengkung dsb

(43)

Panel Tool dapat ditampilkan atau disembunyikan dengan mengakses

Window > Tools. Anda juga dapat menentukan sendiri tool apa saja yang akan ditampilkan di dalam panel tool dengan mengakses Edit > Customize Tools Paneluntuk membuka kotak dialog Customize Tools Panel.

C. Timeline

Timeline adalah mengatur dan menyusun isi dokumen berdasarkan satuan waktu

tertentu dalam bentuk layer dan frame. Seperti panel-panel lainnya, timeline juga

bisa dipindah-pindahkan. Untuk memindahkan lokasi timeline, akses menu pop-up

di sudut kanan atas dan pilih Placement, kemudian pilih salah satu menu berikut :

a. Above documentuntuk meletakkan timeline di atas stage (posisi default). b. Below documentuntuk meletakkan timeline di bawah stage.

c. Left of documentuntuk meletakkan timeline di sebelah kiri stage

d. Right of document untuk meletakkan timeline di sebelah kanan stage atau pilih Undock from Documentuntuk menjadikannya floating panel.

Timeline dapat disembunyikan dan ditampilkan dengan mengeklik ikon

Hide/Show Timeline pada edit bar. Tampilan timeline juga bisa diperlebar atau dipersempit. Jika timeline melekat pada stage, arahkan kursor di garis batas antara

stage dan timeline dan drag menjauh atau mendekati stage. Jika timeline ditampilkan

sebagai floating panel, drag dari bagian sudut kanan bawah untuk mengubah ukuran

panel timeline tersebut.

(44)

Gambar 2.14 : Timeline property 1

1. New layer, untuk membuat layer yang baru.

2. Add Motion Guide, untuk membuat jalur animasi pada objek.

3. Insert layer folder, untuk membuat folder sebagai penempatan layer.

4. Delete, untuk menghapus layer.

5. Center frame, Posisi frame.

6. Union Skin, untuk melihat keseluruhan layer.

7. Union skin outline, untuk melihat gabungan objek hanya sebatas pada line

keseluruhan pada layer.

8. Edit multiple frames, untuk editing seluruh frame dan layer, sehingga akan

menampilkan keseluruhan objek yang ada pada Stage, sehingga akan

mempermudah editing objek secara keseluruhan.

9. Modify union markers, untuk editing gabungan dari beberapa objek.

10.Current frame, posisi key frame.

11.Frame rate, kecepatan animasi frame ke frame atau yang disebut dengan

Frame persecond.

12.Elapsed, waktu yang dibutuhkan dari frame satu ke frame yang lain secara

dinamis.

Gambar 2.15 : Timeline Property 2

Keterangan Gambar 2.15 adalah:

(45)

B) Show or Hide all layer, untuk menampilkan objek pada layer tersebut atau

seluruh layer.

C) Lock or unlock all layer, untuk mengunci satu layer atau seluruh layer,

sehingga tidak bisa diedit.

D) Show all layers or outlines, untuk menampilkan hanya outline dari sebuah

objek atau keseluruhan objek.

E) Frame, urutan posisi frame yang ditampilkan, disini pada posisi frame ke

1.

F) Keyframe, tempat dimana objek-objek yang akan diletakan.

D. Stage

Stage adalah jendela kerja tempat Anda membuat dan menyusun unsurunsur

media. Warna latar stage dapat diubah-ubah dengan mengakses menu pada panel

Properties.

Gambar 2.16 : Stage

E. Panel Property Inspector atau Properties

Panel Property Inspector berisi menu dan perintah-perintah yang berhubungan

dengan atribut dari objek, layer, atau unsur lain termasuk timeline yang sedang

terseleksi. Isi panel Property Inspector berubah-ubah sesuai apa yang terseleksi.

Tampilan panel Property Inspector dapat diperkecil dengan mengeklik pada area

kosong di tempat tab nama panel atau pada ikon Minimize/Maximize. Panel ini

(46)

sepenuhnya, klik tanda mata panah atas dan bawah tepat di sebelah kiri nama

panel. Tanda tersebut juga dapat digunakan untuk meminimalkan tampilan semua

panel yang berada dalam satu dock dengan panel Property Inspector. Klik

beberapa kali hingga dipeoleh tampilan yang diinginkan.

Gambar 2.17 : Panel Property Inspector

F. Panel-panel lainnya

Selain panel tool dan Property Inspector, Flash memiliki panel-panel lain yang

berfungsi mendukung proses pembuatan dokumen. Panel-panel tersebut berisi

perintah untuk mengatur unsur media, atau pilihan atribut yang dapat diterapkan pada

unsur-unsur media.

2.5.2. Action Script

Action Script adalah bahasa scripting Adobe Flash yang berfungsi untuk melakukan

pengaturan interaktivitas dalam flash movie. Dengan Action Script tersebut orang akan

bisa mengatur aksi-aksi yang bisa dilakukan oleh objek-objek di dalam flash. Sebagai

contoh jika ada objek tombol maka seseorang bisa menentukan apa yang bisa

dilakukan aplikasi ketika mengklik tombol tersebut.

Action Script memiliki 3 komponen penting dalam penyusunannya, yaitu:

1. Event (Kejadian), yaitu peristiwa atau kondisi yan terjadi untuk memicu aksi

yang diberikan pada objek.

2. Actions (Aksi), yaitu pekerjaan yang diberikan pada suatu objek untuk

melakukan aksi tertentu pada saat movie dimainkan.

3. Target, merupakan objek tujuan atau sasaran yang dikenai oleh aksi yang

(47)

Dalam mode normal, action script dibagi dalam beberapa kategori, yaitu:

1. Basic Actions. Kategori ini menampung action sederhana yang sering sekali

digunakan untuk movie flash, seperti navigasi dan perilaku tombol.

2. Actions. Kategori ini meliputi basic action ditambah dengan banyak action lain

yang lebih kompleks.

3. Operators. Kategori ini berisi symbol yang digunakan misalnya untuk operasi

logika dan matematika, seperti tambah, kurang, kali, dll.

4. Functions. Function berisi action yang dapat menerima data tertentu untuk

kemudian menghasilkan informasi yang dapat digunakan.

5. Properties. Kategori properties berisi properti yang dapat dimodifikasi.

Sebagian properti ini digunakan untuk objek klip movie.

6. Objects. Flash memiliki kelas objek yang sudah didefinisi. Kelas-kelas ini

(48)

BAB 3

PERANCANGAN APLIKASI

3.1. Flowchart

Flowchart merupakan suatu diagram yang menggunakan simbol-simbol dan

garis-garis yang saling berhubungan untuk menggambarkan suatu urutan operasi program

tertentu atau urutan proses kerja suatu sistem untuk mendapatkan hasil tertentu.

Berikut adalah simbol yang terdapat pada sistem flowchart:

Tabel 3.1. Simbol-simbol pada flowchart

Simbol Kegunaan

Terminal point symbol

Simbol titik terminal digunakan untuk awal dan akhir

dari suatu proses

Input/output symbol

Simbol input/output yang digunakan untuk mewakili

data input/output

Process symbol

Simbol proses digunakan untuk menunjukkan

(49)

Predefined process symbol

Simbol proses terdefinisi yang digunkan untuk

menunjukkan suatu operasi yang rinciannya

ditunjukkan ditempat lain

Connector symbol

Simbol penghubung digunakan untuk menunjukkan

sambungan dari bagan alir yang terputus dihalaman

yang masih sama

Offline connector symbol

Offline connector merupakan simbol untuk masuk dan

keluarnya suatu prosedur pada lembar kertas yang lain

Magnetic Disk symbol

Simbol untuk database yang digunakan dalm program

Decision symbol

Simbol keputusan yang digunakan untuk suatu

penyeleksian kondisi di dalam program

Preparation symbol

Symbol persiapan digunakan untuk mempersiapkan

penyimpanan yang digunakan sebagai tempat

pengolahan di dalam storage

Document symbol

Document merupakan simbol untuk data yang

berbentuk kertas maupun informasi

Display symbol

Simbol untuk output yang menunjukkan ke suatu

(50)

Line connector

Arus/flow dari prosedur yang dapat dilakukan dari atas

ke bawah, dari bawah ke atas, dari kiri ke kanan dan

sebaliknya.

Flowchart yang di bangun pada aplikasi ini terdiri dari dua yaitu Flowchart

Untuk Menu Awal dan Flowchart untuk alur proses permainan pada game

BrickBreaker ini.

Pada gambar 3.1. berikut ini akan ditampilkan Flowchart untuk Tampilan Awal dari

(51)

Gambar 3.1. Flowchart Menu Awal

Flowchart tersebut menjelaskan pada saat aplikasi dijalankan maka akan

masuk pada tampilan utama permainan. Pada tampilan utama ini, pemain akan terlebih

(52)

tingkat permainan atau mode permainan yang terdiri dari tiga yaitu easy (mudah),

medium (sedang), dan Hard (sulit). Setelah menentukan tingkat permainan, maka

pemain dapat mengklik tombol untuk memulai permainan dan akan langsung menuju

ke tampilan layar area permainan. Pemain dapat memainkan permainan tersebut

sampai selesai apabila salah satu apakah pemain atau lawan yang terlebih dahulu

menang.

(53)

T T

Gambar 3.2. Flowchart Alur Permainan

(54)

Flowchart tersebut menggambarkan alur dari jalannya permainan. Ketika akan

memulai permainan maka masing-masing pemain dan lawan (opponent) diberi level

kekuatan yang sama. Bola akan datang dari bagian lawan menuju ke arah pemain.

Apabila mengenai brick (bata) maka brick akan hilang dan bola akan memantul

namun apabila tidak mengenai brick maka bola akan bergerak ke arah pemain.

Apabila pemain dapat memantulkan bola maka bola akan memantul lagi namun

apabila pemain tidak berhasil memantulkan bola maka kekuatan dan kelincahan

pemain akan berkurang dan lawan mendapat nilai. Begitu pula sebaliknya jika terjadi

pada pihak lawan. Apabila bola bergerak ke arah lawan dan berhasil dipantulkan oleh

lawan maka bola akan kembali menuju pemain dan apabila tidak berhasil dipantulkan

maka kekuatan dan kelincahan lawan akan berkurang dan pemain mendapatkan skor.

Permainan ini akan berakhir apabila salah satu dari pemain atau lawan telah kehabisan

kekuatan atau kelincahannya dalam menangkap bola.

3.2. Penerapan Logika Fuzzy

a. Variabel Fuzzy

Variabel Fuzzy merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem

fuzzy. Dalam aplikasi ini variabel yang digunakan adalah HP (Kekuatan) dan

Agility (kelincahan).

b. Himpunan Fuzzy

Himpunan fuzzy merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan

tertentu dalam suatu variabel fuzzy.

- Variabel Kekuatan (HP), terbagi menjadi 3 himpunan, yaitu: lemah ,

normal, dan kuat.

- Variabel Agility, terbagi menjadi 3 himpunan, yaitu: lambat, sedang, dan

(55)

1 Lemah Normal Kuat

µ[x]

0

0 10 50 85 100

Gambar 3.3 : Himpunan Fuzzy pada variabel Kekuatan

1 Lambat Sedang Cepat

µ[x]

0

0 10 50 85 100

Gambar 3.4 : Himpunan Fuzzy Pada Variabel Agility

c. Semesta Pembicaraan

Semesta pembicaraan keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk dioperasikan

dalam suatu variabel fuzzy. Semesta pembicaraan merupakan himpunan bilangan

real yang senantiasa naik secara monoton dari kiri ke kanan.

- Semesta pembicaraan untuk variabel kekuatan : [0 , 100]

- Semesta pembicaraan untuk variabel agility : [0 , 100]

d. Domain

Domain himpunan fuzzy adalah keseluruhan nilai yang diizinkan dalam semesta

pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy.

Untuk Variabel kekuatan:

Lemah = [10 50]

Normal = [10 85]

(56)

Untuk Variabel Agility:

Lambat = [10 50]

Sedang = [10 85]

Cepat = [50 85]

3.2.1. Menghitung Fungsi Keanggotaan

Fungsi keanggotaan adalah suatu kurva yang menunjukkan pemetaan tiap-tiap titik

input data ke dalam nilai keanggotaannya yang memiliki interval 0 sampai 1. Salah

satu cara yang digunakan adalah pendekatan fungsi.

1. Representasi linier

Ada 2 keadaan himpunan linier. Pertama, kenaikan himpunan dimulai pada nilai

domain yang memiliki derajat keanggotaan nol bergerak ke kanan menuju ke nilai

domain yang memiliki derajat keanggotaan lebih tinggi.

Fungsi Keanggotaan:

µ[x]

Fungsi Keanggotaan untuk himpunan Cepat pada variabel Agility

µcepat[65] = (65-50)/(85-50)

= 0.4

1 Cepat

0.4

0 50 65 85

(57)

Yang kedua adalah kebalikan yang pertama.dimulai dengan yang memiliki

nilai domain tertinggi pada sisi kiri bergerak menurun ke nilai domain yang lebih

rendah.

Fungsi Keanggotaan:

µ[x]

Fungsi Keanggotaan untuk himpunan Lambat pada variabel Agility

µlambat[35] = (50-35)/(50-10)

= 0.3

Lambat

1

0.3

0

10 35 50

Gambar 3.6 : Himpunan Fuzzy: Lambat (Agility)

2. Representasi Kurva Segitiga

Kurva segitiga pada dasarnya adalah gabungan antara 2 garis (linier).

Fungsi Keanggotaan:

µ[x]

Fungsi Keanggotaan untuk himpunan Sedang pada variabel Agility

µsedang[25] = (25-10)/(50-10)

(58)

Sedang

1

0.75

0

10 25 50 85

Gambar 3.7 : Himpunan Fuzzy: Sedang (Agility)

Begitu juga pada variabel Kekuatan, maka harus dicari juga derajat keanggotaannya.

Fungsi Keanggotaan untuk himpunan Kuat pada Variabel Kekuatan.

µkuat[60]=(60-50)/(85-50)

= 0.2

Kuat

1

0.2

0

50 60 85

Gambar 3.8 : Himpunan Fuzzy: Kuat (Kekuatan)

Fungsi Keanggotaan untuk himpunan Lemah Pada variabel Kekuatan

µ lemah[45] = (50-45)/(50-10)

(59)

Lemah

1

0.1

10 45 50

Gambar 3.9 : Himpunan Fuzzy: Lemah (Kekuatan)

Fungsi Keanggotaan untuk Himpunan Sedang pada variabel Kekuatan

µnormal [40] = (40-10)/(50-10)

= 0.7

Normal

1

0.7

0

10 40 50 85

Gambar 3.10 : Himpunan Fuzzy: Sedang (Kekuatan)

Maka derajat Keanggotaan yang didapat adalah:

Untuk Variabel Kekuatan: µkuat[60] = 0.2

µ lemah[45] = 0.1

µnormal[40] = 0.7

Untuk Variabel Agility: µcepat[65] = 0.4

µ lambat[35] = 0.3

Gambar

Gambar 2.3. Fungsi Representasi Linier Naik
Gambar 2.4. Fungsi Representasi Linier Turun
Gambar 2.6. Grafik Fungsi Keanggotaan Trapesium
Gambar 2.8. Operasi Union Himpunan Bagian A dan B
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penyediaan Jasa Konsultansi Sistem Informasi Perencanaan Pembangunan Daerah (KEG... 23 DPU 1 Pembangunan Jalan

Perhitungan Lendutan Dengan Metode Kerja Virtual (Unit Load) .... Gaya Normal .... Momen Lentur ... Gaya Lintang ... Pengaruh Lendutan ... Bahan Penyusunan Beton ... Agregat Kasar

Analisis untuk rancangan dengan pengamatan berulang mengikuti pola rancangan split plot, dengan perlakuan yang dicobakan dialokasikan sebagai petak utama dan

Setelah menyimak video singkat tentang sifat-sifat magnet siswa dapat membuat laporan hasil pengamatan tentang sifat-sifat magnet yang sesuai kejadian yang diamati.. Setelah

Riwayat Hidup Nyai Ahmad Dahlan Ibu Muhammadiyah dan ‘Aisyiyah Pelopor Pergerakan Indonesia.. Yogyakarta:

Banyak konsep yang ditawarkan untuk membantu mewujudkan pembentukan karakter siswa yang baik dan tepat dengan zamannya, akan tetapi dalam realita kehidupan di

8 Menimbang bahwa terlebih dahulu, dari surat permohonan Pemohon dapat disimpulkan pada pokoknya adalah mohon untuk Pengadilan memberi izin kepada Pemohon untuk berikrar

private Command itemCommand11; private Command itemCommand8; private Command itemCommand9; private Command itemCommand17; private Command itemCommand16;