• Tidak ada hasil yang ditemukan

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER SKRIPSI WULAN AYUNI"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM

RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER

SKRIPSI

WULAN AYUNI

091421050

PROGRAM STUDI S-1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2011

(2)

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

WULAN AYUNI 091421050

PROGRAM STUDI S1 EKSTENSI ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2011

(3)

PERSETUJUAN

Judul : IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN

BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER

Kategori : SKRIPSI

Nama : WULAN AYUNI

Nomor Induk Mahasiswa : 091421050

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA Diluluskan di Medan, 2011 Komisi Pembimbing : Pembimbing 2 Pembimbing 1

Drs. Agus Salim Harahap, M.si Prof.Dr.Muhammad Zarlis

NIP 195408281981031004 NIP 195707011986011003

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

Dr. Poltak Sihombing, M.Kom NIP 196203171991021001

(4)

PERNYATAAN

IMPLEMENTASI KONSEP KECERDASAN BUATAN DALAM RANCANG BANGUN GAME BRICK BREAKER

DRAFT SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juni 2011

WULAN AYUNI 091421050

(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah, puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan tepat waktu sebagai syarat untuk memperoleh gelar sarjana pada program studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada Prof.Dr.Muhammad Zarlis selaku dosen pembimbing pertama dan Drs. Agus Salim Harahap, M.si selaku dosen pembimbing kedua yang telah banyak meluangkan waktunya dalam memberikan masukan-masukan dan arahan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi ini. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Drs. Marihat Situmorang, M.Kom selaku dosen penguji pertama dan Ade Candra, ST, M.Kom selaku dosen penguji kedua. Tak lupa pula terima kasih penulis kepada Ketua Program Studi Ekstensi Ilmu Komputer Dr. Poltak Sihombing, M.Kom dan Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer Maya Silvi lydia, B.Sc, M.Sc serta kepada Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, dan semua dosen dan pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU.

Tidak lupa juga penulis ucapkan terima kasih kepada keluarga tercinta, Ayahanda Isril dan Ibunda Ratna Sari atas doa dan dorongan yang telah diberikan, serta kedua abang saya Zelvian Shella dan Ringgus Savard atas dukungannya baik materil maupun moril. Untuk Tommy Rinaldi terima kasih untuk selalu menjadi penyemangat baik dalam susah maupun senang. Kepada teman-teman seperjuangan di S1 Ekstensi Ilmu Komputer Kom B 2009 yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Dalam Penyusunan skripsi ini penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan, untuk itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat membangun dari semua pihak demi kesempurnaan tugas akhir ini.

Akhir kata penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

(6)

ABSTRAK

Game sebagai media hiburan telah berkembang dengan pesat seiring dengan berkembangnya juga teknologi. Salah satu unsur yang berperan penting dalam sebuah game adalah kecerdasan buatan. Dengan kecerdasan buatan, diharapkan elemen-elemen dalam game dapat berperilaku sealami mungkin layaknya manusia. Dalam permainan Brick Breaker ini penulis menerapkan konsep logika fuzzy dalam menentukan kekuatan dan kelincahan papan pemantul bola terhadap datangnya bola. Di dalam perancangan game ini, penulis menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3. Diharapkan dengan pembuatan game ini akan memberikan wacana baru tentang game dan menambah pengetahuan penulis tentang cara membuat suatu game.

(7)

IMPLEMENTATION OF ARTIFICIAL INTELLIGENCE CONCEPT IN DESIGNING THE GAME BRICK BREAKER

ABSTRACT

Games as a medium of entertainment has grown rapidly along with the development of technology as well. One of the elements that play an important role in a games is artificial intelligence. With artificial intelligence, expected elements in the games can act as natural as possible like human being. In this Brick Breaker games, the author apply the concept of fuzzy logic in determining the strength and agility of reflector board of the ball against the arrival of the ball. In designing of this game, the author use the software Adobe Flash CS3. Expected with the making of this game will give a new discourse about the game and increase the knowledge of author about how to design a games.

(8)

DAFTAR ISI Halaman Persetujuan ii Pernyataan iii Penghargaan iv Abstrak v Abstact vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar x

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang Masalah 1

1.2 Rumusan Masalah 3 1.3 Batasan Masalah 3 1.4 Tujuan Penelitian 4 1.5 Manfaat Penelitian 4 1.6 Metode Penulisan 5 1.7 Sistematika Penulisan 6

Bab 2 Landasan Teori 8

2.1 Pengertian Komputer 8

2.2 Pengertian Kecerdasan Buatan 10

2.2.1 Lingkup Kecerdasan Buatan Pada Aplikasi Komersial 12

2.2.2 Soft Computing 13

2.3 Game (Permainan) 15

2.3.1 Pengertian Game 15

2.3.2 Sejarah Perkembangan Game 16

2.3.3 Jenis-jenis Game 17

2.4 Logika Fuzzy 19

2.4.1 Pengertian Logika Fuzzy 19

2.4.2 Himpunan Fuzzy (Fuzzy Set) 20

2.4.3 Jenis-Jenis Fungsi Keanggotaan 23

2.4.3.1 Fungsi Representasi Linier 23

2.4.3.2 Fungsi Keanggotaan Segitiga 25

2.4.3.3 Fungsi Keanggotaan Trapesium 25

2.4.3.4 Representasi Kurva Bahu 26

2.4.4 Operator Dasar Zadeh untuk Operasi Himpunan Fuzzy 27

(9)

3.1 Flowchart 39

3.2 Penerapan Logika Fuzzy 46

3.2.1 Menghitung Fungsi Keanggotaan 48

3.2.2 Operasi Himpunan Fuzzy 53

3.3 Storyboard 55

3.4 Perancangan Tampilan

Bab 4 Implementasi 58

4.1 Implementasi 58

4.2 Persiapan 58

4.3 Tampilan Aplikasi Permainan 59

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 63

5.1 Kesimpulan 63

5.2 Saran 64

Daftar Pustaka 65

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

3.1 Simbol-simbol Pada Flowchart 40

(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

2.1 Grafik himpunan fuzzy untuk bilangan yang mendekati 10 21

2.2 Himpunan fuzzy pada variabel temperatur 22

2.3 Fungsi Representasi Linier Naik 24

2.4 Fungsi Representasi Linier Turun 24

2.5 Grafik Fungsi Keanggotaan Segitiga 25

2.6 Grafik Fungsi Keanggotaan Trapesium 26

2.7 Representasi Kurva Bahu 27

2.8 Operasi Union Himpunan Bagian A dan B 28

2.9. Operasi Intersection Himpunan Bagian A dan B 28

2.10 Welcome Screen 30

2.11 Tampilan Default Workspace 31

2.12 Panel Tool atau Toolbox 33

2.13 Timeline 35

2.14 Timeline property 1 35

2.15 Timeline Property 2 36

2.16 Stage 37

2.17 Panel Property Inspector 38

3.1 Flowchart Menu Awal 43

3.2.Flowchart Alur Permainan 45

3.3 Himpunan Fuzzy pada variabel Kekuatan 47

3.4 Himpunan Fuzzy Pada Variabel Agility 47

3.5 Himpunan Fuzzy: Cepat (Agility) 49

3.6 Himpunan Fuzzy: Lambat (Agility) 50

3.7 Himpunan Fuzzy: Sedang (Agility) 50

3.8 Himpunan Fuzzy: Kuat (Kekuatan) 51

3.9 Himpunan Fuzzy: Lemah (Kekuatan) 51

3.10 Himpunan Fuzzy: Sedang (Kekuatan) 52

3.11 Tampilan Awal Game 56

3.12 Tampilan Layar Utama Game 57

3.13 Tampilan Layar Hasil Permainan 57

4.1 Tampilan Awal Game 59

4.2 Tampilan Layar Utama Game (Mode Beginning) 60

4.3 Tampilan Layar Utama Game (Mode Normal) 61

4.4 Tampilan Layar Utama Game (Mode Beginning) 61

Referensi

Dokumen terkait

Pen Tool, Tool yang digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk suatu objek dengan menggunakan edit points (lebih teliti & akurat). Text Tool, Tool ini digunakan

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi

Puji syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT, atas segala rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.Penulisan dan penyusunan

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan skripsi

Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karuniaNya sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan dan penulisan tesis

Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Rancang

Alhamdulillah, Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat dan karuniaNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan

Puji syukur alhamdulillah penulis panjatkan kepada Allah SWT karena atas rahmat dan hidayah-Nya penulis mampu menyelesaikan proyek akhir dengan judul Rancang