• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membuat Aplikasi Game Arcade "War History Kingdom" Berlatar Sejarah Dan Kebudayaan Indonesia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Membuat Aplikasi Game Arcade "War History Kingdom" Berlatar Sejarah Dan Kebudayaan Indonesia"

Copied!
165
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

KINGDOM” BERLATAR SEJARAH DAN KEBUDAYAAN

INDONESIA

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

RIDWAN HIDAYAT

10107213

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(3)
(4)
(5)

i

MEMBUAT APLIKASI GAME ARCADE “WAR HISTORY KINGDOM” BERLATAR SEJARAH DAN KEBUDAYAAN

INDONESIA

Oleh

RIDWAN HIDAYAT 10107213

Sejarah dan kebudayaan yang sangat beragam membuat Indonesia mempunyai potensi pariwisata yang luar biasa. Meskipun demikian, potensi luar biasa ini harus didukung oleh promosi dan pengenalan yang bagus. Promosi dan pengenalan yang efektif dan efisien bisa dilakukan melalui berbagai media salah satunya dengan menggunakan media game edukasi. Game edukasi merupakan media alternatif untuk mengenalkan Sejarah dan kebudayaan Indonesia kepada anak-anak karena game banyak disukai oleh anak- anak dan juga merupakan sebuah media pembelajaran yang efektif.

Aplikasi game edukasi ini merupakan game 2 dimensi dan bersifat single player, bercerita tentang 3 kerajaan besar Indonesia serta kebudayaan yang ada dari wilayah kerajaan tersebut, berisikan informasi sejarah dan kebudayaannya masing masing, kemudian kuis yang berisikan pertanyaan tentang sejarah & kebudayaan dari wilayah dan kerajaan tersebut juga terdapat bantuan cara bermain.

Hasil uji dari Aplikasi game 2D ini menunjukkan bahwa Aplikasi game ini belum dapat mengenalkan tentang sejarah dan kebudayaan Indonesia secara menarik dan belum mampu untuk digunakan sebagai media pembelajaran alternatif yang menyenangkan dalam penyampaian edukasi pembelajaran sejarah dan kebudayaan Indonesia.

(6)

ii

DEVELOPMENT GAME ARCADE APPLICATION “WAR HISTORY KINGDOM” WITH HISTORY AND INDONESIAN CULTURE

by

RIDWAN HIDAYAT 10107213

History and diverse cultures of Indonesia has the potential to make history and remarkable culture. Nevertheless, the enormous potential of this must be supported by promotions and a great introduction. Promotion and introduction of effective and efficient can be done through various media either by using educational games media. Educational game is an alternative media to introduce the history and culture of Indonesia to the children because the game was well liked by children and also an effective learning medium.

This Application game of educational is a 2-dimensional games are single player tells the story of 3 kingdoms of Indonesia and the culture of the kingdom, containing historical information and culture, respectively, and a quiz that contains questions about the history and culture of the region and the kingdom there is also a help how to play.

Based on the results of testing of 2D aplication, this game still can’t prove introduce history and diverse culture Indonesia in interest and still cannot be alternate study for an education history and culture of Indonesia.

(7)

iii

Assalamu’alaikum Wr. Wb.,

Alhamdulillahi Rabbil ‘alamiin, segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat sang Maha Pintar Allah SWT, karena dengan izin-Nya dan setitik ilmu pengetahuan yang dipinjamkan kepada mahluk-Nya, penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

Laporan tugas akhir/skripsi dengan judul MEMBUAT APLIKASI

GAME ARCADE “WAR HISTORY KINGDOM” BERLATAR SEJARAH

DAN KEBUDAYAAN INDONESIA ini disusun guna memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan studi jenjang strata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia. Selama menulis laporan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak sekali bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak yang telah dengan segenap hati dan keikhlasan yang penuh membantu dan membimbing penulis dalam menyelesaikan laporan ini. Dengan kesadaran hati, penulis ucapkan terima kasih kepada :

1. Kedua orang tuaku, dukungan beserta do’a ayah dan ibu sangat berarti dalam perjalanan hidupku, senantiasa selalu menjadi pelita dalam hidupku. 2. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik

Informatika Universitas Komputer Indonesia.

3. Bapak Galih Hermawan, S.Kom, M.T. selaku dosen pembimbing terima kasih telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini.

4. Ibu Tati Harihayati M., S.T., M.T., selaku reviewer/penguji I yang telah banyak memberikan saran, arahan dan bimbingan kepada penulis.

(8)

iv

melaksanakannya. Tetap semangat dalam menuntut ilmu dan diberikan kemudahan serta kelancaran dalam mencapai cita-citanya.

8. Semua pihak yang turut memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.

Penulis sadar bahwa dalam penulisan skripsi ini masih terdapat banyak kekurangan baik dari segi teknik penyajian penulisan, maupun materi penulisan mengingat keterbatasan ilmu yang dimiliki penulis. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan segala bentuk saran dan kritik dari semua pihak demi penyempurnaan skripsi ini. Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.

Bandung, Februari 2012

(9)

v

ABSTRAK ... i.

ABSTRACT ... ii.

KATA PENGANTAR ... iii.

DAFTAR ISI ...v

DAFTAR TABEL ... viii.

DAFTAR GAMBAR ...x.

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv.

BAB 1 PENDAHULUAN ...1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 2

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 4

BAB 2 LANDASAN TEORI ...6

2.1 Pengertian Sejarah dan Budaya ... 6

2.2 Permainan / game ... 7

1. Pengertian Game Arcade ... 8

2. Pengertian Game Edukasi ... 8

2.3 Artifical Inteligent ... 9

2.4 Objeck Oriented... 10

2.5 Action Script ... 10

(10)

vi

2.8 Tinjauan Perangkat Lunak ... 21.

1. Adobe Flash ... 21

2. Adobe Photoshop ... 22

3. Adobe Illustrator ... 22

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN...23

3.1 Analisis sistem ... 23

1. Pengenalan game Megaman ... 24

2. Gameplay Megaman ... 24

3. Tampilan Game Megaman... 25

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 35

3.2.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 35

3.2.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 35

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 36

3.3.1. Use Case Diagram ... 36

3.3.2. Definisi Use Case ... 36

3.3.3. Use Case Scenario ... 37

3.3.4. Activity Diagram ... 48

3.3.5. Sequence Diagram ... 56

3.3.6. Class Diagram ... 62

3.4 Perancangan Sistem ... 63

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ...91

4.1 Implementasi ... 91

(11)

vii

5.1 Kesimpulan ... 113 5.2 Saran ... 113

(12)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Sejarah dan kebudayaan pasti dimiliki oleh setiap daerah tidak terkecuali di Indonesia, di Indonesia sendiri terdapat beragam sejarah dan kebudayaan yang menjadikan indonesia memiliki banyak suku bangsa. Namun, pada era ini sudah sangat sulit menemukan orang yang masih mengetahui tentang sejarah dan kebudayaan dikarenakan kurang menariknya budaya masa lalu yang berakibat banyaknya budaya asing yang cenderung lebih menarik sehingga menggeser keberadaan sejarah dan budaya yang ada. Meskipun demikian, sejarah dan kebudayaan di Indonesia memiliki potensi yang luar biasa dan harus didukung oleh pengenalan yang baik. Media pengenalan yang efektif dan efisien bisa dilakukan dengan berbagai cara salah satunya adalah menggunakan media game

edukasi.

Game edukasi merupakan media alternatif untuk mengenalkan sejarah dan budaya kepada anak-anak karena game banyak disukai oleh anak- anak dan juga merupakan sebuah media pembelajaran yang efektif, mengingat masih banyak anak-anak Indonesia yang masih perlu belajar mengenai sejarah terutama budaya yang seharusnya kita lestarikan kini keberadaannya kian hari mulai terlupakan.

(13)

game Mario Bros yang cara bermainnya mudah dimengerti, namun dengan tambahan informasi sejarah dan kebudayaan di setiap stagenya.

Berdasarkan latar belakang yang telah dibahas maka membuat aplikasi

game arcade “war history kingdom” berlatar sejarah dan kebudayaan Indonesia merupakan solusi yang ditawarkan untuk menyelsaikan permasalahan tersebut.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka dapat dirumuskan masalah dalam pertanyaan bagaimana membuat aplikasi game arcade berlatar sejarah dan kebudayaan.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah membuat aplikasi gamewar history kingdom” berlatar sejarah dan

kebudayaan indonesia.

Tujuan dibuatnya game arcade berlatar sejarah dan kebudayaan antara lain : 1. Mengenalkan sejarah dan kebudayaan dengan cara yang menarik.

2. Menambah alternatif cara belajar tentang sejarah dan kebudayaan Indonesia dengan game edukasi.

1.4 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari pembangunan aplikasi game ini adalah sebagai berikut:

1. Game yang dibuat berbasis desktop. 2. Dibuat menggunakan Adobe Flash CS5.

(14)

4. Terdiri dari 3 stage dimana masing - masing stage berbeda cerita. a. Stage 1 bercerita tentang kerajaan pajajaran

b. Stage 2 bercerita tentang kerajaan Majapahit. c. Stage 3 bercerita tentang kerajaan Sriwijaya.

5. Untuk dapat melanjutkan ke stage berikutnya diperlukan menamatkan permainan di stage sebelumnya terlebih dahulu

6. Hanya dapat dimainkan oleh 1 pemain.

7. Setiap akhir stage akan ada pertanyaan tentang sejarah dan kebudayaan. 1.5 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimental. Metode eksperimental adalah metode penelitian yang didasarkan pada suatu percobaan- percobaan ilmiah yang dilakukan dalam membuat sesuatu yang baru atau mengembangkan sesuatu berdasarkan ilmu – ilmu pengetahuan.

1. Tahap Pengumpulan data

Model pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi pustaka, yaitu pengumpulan data dengan cara mengumpulkan bacaan-bacaan yang ada, baik dari buku-buku, karya tulis dan lain sebagainya yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

2. Tahap Pembangunan Aplikasi

(15)

Gambar 1.1 Model Waterfall[2] 1. Komunikasi (communication)

Melibatkan komunikasi antara pengguna dan programer yang meliputi pengumpulan data-data yang diperlukan dan persyaratan.

2. Perencanaan (planning)

Menetapkan rencana kerja rekayasa perangkat lunak untuk membahas tugas-tugas teknis, sumber daya, produk kerja, dan jadwal kerja.

3. Memodelkan (modeling)

Meliputi penciptaan model untuk lebih baik dibawah persyaratan dan desain.

4. Konstruksi / contruction (Kode, Test)

Menggabungkan pembuatan kode dan pengujian untuk menemukan kesalahan.

5. Penyebaran (deployment)

Melibatkan pengiriman perangkat lunak kepada pelanggan untuk evaluasi dan umpan balik.

1.6 Sistematika Penulisan

(16)

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan laporan penelitian.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pada bab ini berisi perngertian sejarah, pengertian game, Action Script, Artifical Inteligent, pengertian UML, pengujian Blackbox dan Whitebox dan tinjauan perangkat lunak dimana berisi penjelasan tentang Adobe Flash, Adobe Illustrator dan Adobe Photoshop.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab III akan membahas mengenai analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan antar muka, analisis masalah, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional, perancangan antar muka, perancangan method dan perancangan struktur menu.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab VI menjelaskan implementasi, perangkat pendukung yang digunakan, perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software), implementasi aplikasi, implementasi antar muka, pengujian sistem, pengujian alpha (fungsional) dan pengujian beta

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(17)

6

2.1 Pengertian Sejarah dan Budaya

Sejarah merupakan peristiwa dan kisah – kisah yang terjadi pada masa lampau, sejarah sendiri berasal dari kata arab yaitu syajarotun yang artinya pohon yang kemudian artinya berkembang menjadi akar, keturunan, asal-usul dan silsilah. Bahkan menurut Ibnu Khaldun dalam bukunya yang berjudul

“Mukadimah” mendifinisikan sejarah adalah “catatan tentang masyarakat umat

manusia dan tentang perubahan-perubahan yang terjadi pada watak mayarakat itu” [1].

(18)

sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat [3].

2.2 Permainan / game

Game berasal dari kata bahasa inggris yang berarti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual (Intellectual Playability Game) yang juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Dalam game, ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Permainan adalah kegiatan yang kompleks yang didalamnya terdapat peraturan,

play dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan.

(19)

1. Pengertian Game Arcade

Sering disebut ding - dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus dirancang untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih menghayati permainan yang sedang di mainkannya, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil [4].

2. Pengertian Game Edukasi

Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal hitung-hitungan, bahasa asing, sampai belajar sejarah. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan keterampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya [4].

2.3 Artifical Inteligent

AI atau Artifical Inteligent pertama kali di kemukakan pada tahun 1956 di konferensi Darthmouth. Sejak saat itu, AI terus di kembangkan sebab berbagai penelitian mengenai teori-teori dan prinsip-prisipnya juga terus berkembang.

Terdapat beberapa definisi AI, menurut Stuart Russel dan Peter Norvig mengelompokan definisi AI,kedalam empat kategori. Pertama Thinking humanly

(20)

pemikiran manusia yang diluar rasio, yakni refleks dan inuitif(berhubungan dengan perasaan), belum dapat ditiruka sepenuhnya oleh komputer. Kedua

thinking rationally dan acting rationally merupakan dasar pemikiran bahwa komputer juga bisa melakukan aksi secara rasional berdasarkan hasil penalaran tersebut[9].

2.3.1 Generate And test

Metode Generate And Test(GT) adalah metode yang paling sederhana dalam teknik pencarian heuristik. Jika pembangkitan sebuah solusi yang mungkin dikerjakan secara sistematis, maka prosedur ini menjamin akan menemukan solusinya, tetapi jika ruang masalahnya sangat luas, mungkin memerlukan waktu yang lama.

Algoritma GT menggunakan prosedur DFS karena sesuatu solusi harus dibangkitkan secara lengkap sebelum dilakukan test. Algoritma ini berbentuk sistematis pencarian sederhana yang mendalam dari suatu ruang permasalan. Terdapat 2 prosedur penting : pembangkit (membangkitkan sebuah solusi yang mungkin) dan Tes (menguji solusi yang di bangkitkan)[10]. Berikut algoritma

generate and test :

1. Bangkitkan sebuah solusi yang mungkin (bisa berupa suatu keadaan/state). 2. Tes apakah solusi yang dibangkitkan tersebut adalah sebuah solusi yang bisa

diterima sesuai dengan kriteria ang diberikan.

(21)

2.4 Objeck Oriented

Orientasi objek merupaka teknik dalam menyelesaikan masalah yang kerap muncul dalam pengembangan perangkat lunak, merupakan teknik kulminasi dalam menemukan cara yang efektif dalam membangun sistem dan menjadi metode yang paling banyak dipakai oleh para pengembang perangkat lunak saat ini. Orientasi objek merupakaan teknik pemodelan sistem riil yang berbasis objek. Inti dari konsep ini adalah objek yang merupakan model dari sistem nyata[7].

2.5 Action Script

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. ActionScript juga dapat di gunakan untuk mengontrol objek, membuat navigasi, elemen interaktif, membuat movie Flash dan aplikasi Web yang interaktif. ActionScript memiliki sintaks yang hampir sama dengan JavaScript, yang telah hadir sejak Flash 4. Namun baru di versi 5 pemrograman dengan ActionScript terasa lebih kental [5].

(22)

Meskipun memiliki kemiripan dengan Javascript, Action Script itu lebih mudah karena sifatnya yang interpreted dimana tidak perlu mengkompile begitu setelah mengcoding dan bisa langsung mencoba kode yang telah di tulis.

Action Script 3.0 pertamakali muncul pada adobe flash CS3, yang merupakan bahasa pemrograman yang di kembangkan dari Action Script 2.0. Dengan menggunakan sintak yang hampir mirip ternyata Action Script 3.0 ini sudah berorientasi objek, di mana semua ke unggulan pemrograman objek ada pada Action Script 3.0 ini [5].

2.6 Unified Modelling Language (UML)

Unintified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah system [7].

(23)

Gambar 1.1 Konsep UML [7].

Seperti juga tercantum pada gambar sebelumnya UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:

1. Use case diagram

(24)

lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Sebuah Use Case dapat di-include oleh lebih dari satu Use Case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah Use Case juga dapat meng-extend Use Case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar Use Case menunjukkan bahwa Use Case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

2. Class diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi Class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti

containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok yaitu : Nama (dan stereotype), Atribut dan Metoda.

3. Statechart diagram

Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan

class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram).

4. Activity diagram

(25)

yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram

juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi

di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu Use Case atau lebih. Activity diagram menggambarkan proses yang berjalan, sementara Use Case

menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane

untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

5. Sequence diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa

message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

(26)

6. Collaboration diagram

Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

7. Component diagram

Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi

source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa

(27)

2.7 Pengujian

Pengujian adalah proses menjalankan program dengan maksud untuk mencari kesalahan (error), Kasus uji yang baik adalah kasus yang memiliki peluang untuk mendapatkan kesalahan yang belum diketahui.

2.7.1 Blackbox Testing

Test case ini bertujuan untuk menunjukkan fungsi Perangkat Lunak tentang cara beroperasinya, apakah pemasukan data keluaran telah berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah informasi yang disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya

2.7.2 Whitebox Testing

White Box Testing atau pengujian glass box adalah metode desain test case

menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk mendapatkan test case.

Dengan menggunakan metode White Box analisis sistem akan memperoleh Test Case sebagai berikut:

 Menjamin seluruh independent path di dalam modul yang dikerjakan sekurang-kurangnya sekali

 Mengerjakan seluruh keputusan logikal

 Mengerjakan seluruh loop yang sesuai dengan batasannya

 Mengerjakan seluruh struktur data internal yang menjamin validitas.

1. Uji Coba Basis Path

(28)

untuk mendefinisikan basis set dari jalur pengerjaan. Test case yang didapat digunakan untuk mengerjakan basis set yang menjamin pengerjaan setiap perintah minimal satu kali selama uji coba.

Gambar 2.2 Notasi Diagram Alir

Lingkaran (node), menggambarkan satu/lebih perintah prosedural. Urutan proses dan keputusan dapat dipetakan dalam satu node. Tanda panah (edge), menggambarkan aliran kontrol. Setiap node harus mempunyai tujuan node. Region adalah daerah yang dibatasi oleh edge dan node. Termasuk daerah diluar grafik alir. Contoh menterjemahkan pseudo code ke grafik alir akan ditunjukan pada gambar 2.3

1 : do while record masih ada baca record

2 : if record ke 1 = 0 3 : then proses record simpan di buffer

naikan counter

4 : else if record ke 2 = 0 5 : then riser counter 6 : proses record simpan pada file 7a: endif

(29)

Gambar 2.3 Diagram Alir

Nomor pada pseudo code berhubungan dengan nomor node. Apabila ditemukan kondisi majemuk (compound condition) pada pseudo code pembuatan grafik alir menjadi rumit. Kondisi majemuk mungkin terjadi pada operator Boolean (AND, OR, NAND, NOR) yang dipakai pada perintah if. Berikut contoh gambar akan ditunjukan padagambar 2.4 berikut

Gambar 2.4 Logika gabungan

if A or B

then procedure x else procedure y endif

(30)

2. Cyclomatic Complexity

Cyclomatic complexity adalah metrik software yang menyediakan ukuran kuantitatif dari kekompleksan logikal program. Apabila digunakan dalam konteks metode uji coba basis path, nilai yang dihitung untuk cyclomatic complexity menentukan jumlah jalur independen dalam basis set suatu program dan memberi batas atas untuk jumlah uji coba yang harus dikerjakan untuk menjamin bahwa seluruh perintah sekurang-kurangnya telah dikerjakan sekali.

Jalur independent adalah jalur yang melintasi atau melalui program dimana sekurang-kurangnya terdapat proses perintah yang baru atau kondisi yang baru.

Gambar 2.5 Contoh Flowgraph

Path 1 = 1 - 11

Path 2 = 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 10 - 1 - 11 Path 3 = 1 - 2 - 3 - 6 - 8 - 9 ...: 10 - 1 - 11 Path 4 = 1 - 2 - 3 - 6 - 7 - 9 - 10 - 1 - 11

(31)

Cyclomatic complexity digunakan untuk mencari jumlah path dalam satu flowgraph. Dapat dipergunakan rumusan sebagai berikut :

1. Jumlah region grafik alir sesuai dengan cyclomatic complexity.

2. Cyclomatix complexity V(G) untuk grafik alir dihitung dengan rumus: V(G) = E - N + 2

Dimana:

E = jumlah edge pada grafik alir N = jumlah node pada grafik alir

3. Cyclomatix complexity V(G) juga dapat dihitung dengan rumus: V(G) = P + 1

Dimana P = jumlah predicate node pada grafik alir Pada Gambar 2.5 dapat dihitung cyclomatic complexity: 1. Flowgraph mempunyai 4 region

2. V(G) = 11 edge - 9 node + 2 = 4 3. V(G) = 3 predicate node + 1 = 4

Jadi cyclomatic complexity untuk flowgraph adalah 4.

3. Graph Metrik

(32)

Berikut ini adalah contoh sederhana pemakaian graph metrik dapat digambarkan pada gambar 2.6.

Gambar 2.6 Penggunaan Graph Metrik

Hubungan bobot menyediakan tambahan informasi tentang aliran kontrol. Secara simpel hubungan bobot dapat diberi nilai 1 jika ada hubungan antara node atau nilai 0 jika tidak ada hubungan. Dapat juga hubungan bobot diberi tanda dengan:

 Kemungkinan link (edge) dikerjakan

 Waktu yang digunakan untuk proses selama traversal dari link  Memori yang diperlukan selama traversal link

(33)

2.8 Tinjauan Perangkat Lunak

1. Adobe Flash

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash dikarenakan

Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia flash series 9 menjadi Adobe Flash CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript

digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan

banner, intro film, CD interactive, hingga pembuatan dan animasi[8].

Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas

action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database

dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan kecil dalam ukuran file outputnya. Aplikasi Flash

(34)

2. Adobe Photoshop

Photoshop adalah sebuah software pengolah gambar yang dibuat oleh Adobe yang sudah diakui kehandalannya, karena fasilitas yang diberikan didalamnya tergolong lengkap dari mulai fitur pengolahan gambar hingga efek – efek cantik yang beragam[8].

3. Adobe Illustrator

(35)

23

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.

Seba gai analisis pada sistem yang sedang berjalan, akan dibahas bagaimana prosedur-prosedur yang sedang atau yang sudah berjalan pada sistem terdahulu. Analisis sistem non fungsional yang meliputi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan, serta analisis sistem dengan menggunakan permodelan UML.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah menjelaskan proses identifikasi serta evaluasi mengenai game sejenis dan game yang akan dibangun oleh penulis.

Arcade Games adalah koleksi permainan yang bersifat pick up and play, bisa dimainkan dengan cepat dan sederhana, mempunyai ciri khas dapat di mainkan oleh orang awam sekalipun karna sangat mudah dimengerti. Selain itu

game arcade juga biasanya berwarna – warni dan juga bertemakan hal jenaka dan menarik.

(36)

beberapa contoh game yang menerapkan adventure ini mulai dari mario bross, limbo, megaman dan lain-lain.

Game edukasi adalah permainan yang telah dirancang untuk mengajar orang tentang topik tertentu, memperluas konsep, memperkuat pembangunan, memahami sebuah peristiwa sejarah atau budaya, atau membantu mereka dalam belajar keterampilan karena mereka bermain. Sebelumnya telah ada juga beberapa game edukasi seperti Crayon Physics Deluxe, Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah, Merapi Boy dan lain sebagainya.

Permainan tentang sejarah dan kebudayaan akan lebih cocok jika menggabungnkan antara arcade game, action-adventure game dan game edukasi karena akan membuat pemainnya mudah dalam permainannya juga tertantang dalam bermain juga tidak melupakan unsur edukasinya. Maka dari itu penulis akan mencoba membahas game sejenis.

1. Pengenalan game Megaman

Megaman adalah sebuah game yang dikembangkan dijepang oleh sebuah perusahaan game CAPCOM sejak tahun 81 dan hingga kini masih menjadi icon dari perusahaan tersebut. Dalam game ini menceritakan tentang 2 karakter robot yang saling membantu untuk mengalahkan boss musuh.

2. Gameplay Megaman

Terdapat beberapa aturan dalam game Megaman ini yaitu sebagai berikut : 1. Pemain dapat memilih boss musuh yang diinginkan, dimana setiap boss

(37)

2. Dalam setiap perjalanannya pemain akan diberikan informasi mengenai apa yang dicarinya oleh seorang professor.

3. Tampilan Game Megaman

Gambar 3.1 Tampilan Game Megaman 1

Gambar 3.2 Tampilan Game Megaman 2

(38)

3.1.2 Analisis Game yang Sedang Berjalan

Permainan war history kingdom merupakan game 2 dimensi yang berlatar sejarah dan kebudayaan Indonesia terdapat beberapa kerajaan yaitu kerajaan Pajajaran, Kerajaan Majapahit dan Kerajaan Sriwijaya.

3.1.3 Storyline

Game war history kingdom merupakan permainan yang menceritakan tentang 3 kerajaan besar di Indonesia, yaitu Kerajaan Pajajaran, Kerajaan Majapahit dan Kerajaan Sriwijaya.

1. Kerajaan Pajajaran

keadaan Kerajaan Pajajaran dimasa lalu ketika masa Maha Prabu Siliwangi yang aman dan tentram, terjadi pemberontakan besar besaran. Lalu pada suatu waktu datanglah seorang ksatria bernama Wijaya Sakti yang menyelamatkan kerajaan, dan mendapatkan imbalan yaitu menikahi putri sang prabu yakni Kencana larang.

Misi :

Bantulah wijaya sakti untuk menikahi sang putri, menemukan alat musik karna tradisi kerajaan pajajaran selalu menggelar pesta rakyat dalam acara pernikahannya, cari dan temukan beberapa alat musik khas Jawa Barat.

(39)

2. Kerajaan Majapahit

Kejayaan kerajaan majapahit adalah ketika kekuasaannya dipimpin oleh Hayam Wuruk, bersama patihnya gajah Mada mereka berkeliling nusantara untuk mencari wilayah persekutuan.

Misi :

Cari dan temukanlah seorang arsitek dari majapahit, dan bantulah menyusun beberapa candi.

Bila sudah mendapatkan semua maka sang putri akan hadir untuk memberikan pertanyaan setelah menjawab semua pertanyaan maka bisa melanjutkan ke level berikutnya.

3. Kerajaan Sriwijaya

Kemaharajaan Sriwijaya bercirikan kerajaan maritim. Mengandalkan pada kekuatan armada lautnya dalam menguasai jalur laut, menguasai dan membangun beberapa kawasan strategis sebagai pangkalan armadanya. Pada abad ke-9 Sriwijaya telah melakukan kolonisasi di hampir seluruh kerajaan-kerajaan Asia Tenggara

Misi :

(40)

3.1.4 Gameplay

Tugas utama pemain dalam memainkan game ini adalah untuk menyelesaikan misi – misi yang ada pada setiap stage. Tiap stage memiliki misi yang berbeda sesuai dengan stage yang di pilih.

Pertama kali pemain harus menekan tombol mulai lalu memilih kerajaan yang akan di pilih, setelah memilih kerajaan maka pemain akan disuguhkan tampilan permainan, disini pemain dapat bergerak kekanan, kekiri dan melompat sesuai tombol navigasi yang ditekan. Pemain dapat berinteraksi dengan NPC bila jarak pemain sudah dalam batas area interaksi. Setelah berinteraksi NPC akan memberikan misi atau bahkan informasi yang di butuhkan pemain dalam bermain di stage tersebut tentang apa yang harus dicari.

Setelah berbicara dengan NPC pemain akan mendapatkan misi, seperti harus menyelesaikan sebuah puzzle yang berhubungan dengan misi yang dijalankan agar dapat melihat informasinya, diakhir stage pemain akan disuguhkan dengan 5 pertanyaan, dimana pertanyaan ini adalah syarat untuk melanjutkan ke stage berikutnya.

3.1.5 Storyboard

Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya.

(41)

Gambar 3.3 Pemilihan Stage

(42)

Gambar 3.5 Permainan Stage Kerajaan Pajajaran

(43)

Gambar 3.7 Permainan Stage Kerajaan Sriwijaya

(44)

Gambar 3.9 Ujian

Gambar 3.10 Hasil Ujian

(45)

bergerak mundur untuk membuka simpul anak berikutnya. Berikut pseudo code algoritma generate and test :

1. Berikan simpul awal pada daftar “open”

2. Loop : if open = kosong then exit (fail) 3. n:=first(open)

4. if goal(n) then exit(success)

5. Remove(n,open) and Add(n,closed)

6. Expansikan n, berikan pada kepala “open” semua simpul yang belum muncul

pada “open” atau “closed” dan bubuhkan pointer pada n.

7. Expansikan n, berikan semua simpul anak pada kepala “open”dan bubuhkan

pointer dari simpul anak ke-n. 8. Kembali ke Loop

1. Struktur Data Tree Pada Class Platform

Tabel 3.1 Struktur Data Tree Pada Class Platform Nama Class Platform

Tree Diagram

Urutan Searching

(46)

Urutan Pelacakan [S, A, B]

Algoritma

IF PlatformMC tutup pesan AND KarakterMC NOT ketemu THEN tampil pesan

END IF

2. Struktur Data Tree Pada Class MusuhMC

Tabel 3.2 Struktur Data Tree Pada Class MusuhMC

Nama Class MusuhMC

Tree Diagram

Urutan Searching

[S] [AB]

Urutan Pelacakan [S, A, B]

Algoritma

(47)

3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

3.2.1.Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengakses game ini antara lain : Tabel 3.3 Perangkat Keras Yang digunakan

Perangkat Keras Spesifikasi

Processor Kecepatan 1,8 GHz

Memory 256 MB

VGA 128 bit

Harddisk Free space 1Gb

Monitor 800x600

Keyboard dan mouse

3.2.2.Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat keras komputer tidak berarti tanpa perangkat lunak begitu juga sebaliknya. Jadi perangkat lunak dan perangkat keras saling mendukung satu sama lain. Perangkat keras hanya berfungsi jika diberikan instruksi-intruksi kepadanya. Instruksi-instruksi inilah disebut dengan perangkat lunak. Untuk menjalankan aplikasi game inidigunakan beberapa perangkat lunak,antara lain :

(48)

3.3 Analisis Kebutuhan Fungsional

3.3.1. Use Case Diagram

Use case adalah konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana sistem terlihat dimata pengguna. Sasaran pemodelan use case diantaranya adalah mendefinisikan kebutuhan fungsional dan operasional sistem dengan mendefinisikan skenario penggunaan. Berikut use case diagram dari game edukasi

war history kingdom di tunjukan pada gambar 3.1 dibawah ini.

Pilih Mulai Pilih Bantuan Pilih Stage <<extend>> TampilInformasiSejarah MainScreen Pemain <<extend>> <<extend>> PilihKeluar <<extend>> PilihTokoh PilihCaraMain <<extend>> <<extend>> MainKerajaanPajajaran MainKerajaanMajapahit MainKerajaanSriwijaya <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> TampilInformasiBudaya TampilUjian <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>>

Gambar 3.11 Use Case Diagram Game Edukasi War History Kingdom

3.3.2. Definisi Use Case

Definisi use case berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada setiap use case. Berikut definisi use case di tunjukan pada tabel 3-2 dibawah ini.

Tabel 3.4 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi

1 MainScreen Proses untuk menampilkan menu utama

(49)

4 PilihKeluar Proses keluar dari aplikasi 5 PilihStage Proses memilih stage

6 TampilInformasiSejarah Proses untuk menampilkan sejarah dari stage yang dipilih

7 MainKerajaanPajajaran Memulai permainan pada stage kerajaan pajajaran

8 MainKerajaanMajapahit Memulai permainan pada stage kerajaan majapahit

9 MainKerajaanSriwijaya Memulai permainan pada stage kerajaan sriwijaya

10 TampilInformasi Proses menampilkan informasi yang berkaitan dengan budaya

11 TampilUjian Proses menampilkan pertanyaan, di mana pertanyaan berasal dari stage/episode yang dipilih

12 PilihTokoh Proses menampilkan tokoh

13 PilihCaraMain Proses menampilkan bantuan cara main

3.3.3. Use Case Scenario

use case scenario merupakan sekenario dari setiap bagian pada use case

menunjukkan proses apa yang terjadi pada setiap bagian didalam use case

(50)

1. Use Case Scenario MainScreen

Tabel 3.5 Use Case Secenario MainScreen Identifikasi

Nama MainScreen

Tujuan Melanjutkan ke menu utama

Deskripsi Proses untuk melanjutkan ke menu utama Aktor pemain

Skenario Utama Kondisi

awal

Tampilan mainscreen

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Mengklik mainscreen Menampilkan menu utama Kondisi

Akhir

menampilkan menu utama

2. Use Case Scenario Pilih Mulai

Tabel 3.6 Use Case Secenario Pilih Mulai Identifikasi

Nama Pilih Mulai

Tujuan Memulai permainan Deskripsi Proses memulai permainan Aktor pemain

Skenario Utama Kondisi

awal

(51)

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Memilih menu mulai Menampilkan menu pilih stage Kondisi

Akhir

menampilkan menu pilih stage

3. Use Case Scenario Pilih Bantuan

Tabel 3.7 Use Case Secenario Pilih Bantuan

Identifikasi

Nama Pilih Bantuan

Tujuan Menampilkan bantuan bermain Deskripsi Proses menampilkan bantuan main Aktor Pemain

Skenario Utama Kondisi

awal

Tampilan Menu Utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Memilih menu bantuan Menampilkan menu yang ada di menu bantuan(sejarah, karakter dan cara main) Kondisi

Akhir

Menampilkan menu bantuan bermain

4. Use Case Scenario Pilih Keluar

Tabel 3.8 Use Case Scenario Pilih Keluar Identifikasi

Nama Pilih Keluar

(52)

Deskripsi Proses untuk keluar dari aplikasi Aktor pemain

Skenario Utama Kondisi

awal

Tampilan menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

memilih menu keluar Keluar dari aplikasi Kondisi

Akhir

Keluar dari aplikasi

5. Use Case Scenario Pilih Stage

Tabel 3.9 Use Case Secenario Pilih Stage Identifikasi

Nama Pilih Stage Tujuan Memilih Stage

Deskripsi Proses untuk memilih stage Aktor pemain

Skenario Utama Kondisi

awal

Tampilan pilih stage

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pemain memilih stage yang diinginkan

(53)

Memilih kerajaan majapahit Menampilkan permain di kerajaan majapahit (harus menyelesaikan kerajaan pajajaran dahulu)

Memilih kerajaan sriwijaya Menampilkan permain di kerajaan sriwjaya (harus menyelesaikan kerajaan majapahit dahulu)

Kondisi Akhir

Menampilkan permainan dengan stage yang di pilih

6. Use Case Scenario Tampil Informasi Sejarah

Tabel 3.10 Use Case Secenario Tampil Informasi Sejarah Identifikasi

Nama TampilInformasiSejarah

Tujuan Menampilkan informasi sejarah dari stage yang dipilih Deskripsi Proses menampilkan informasi sejarah

Aktor pemain Skenario Utama Kondisi

awal

Pemain memilih stage

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pemain memilih kerajaan Menampilkan Informasi kerajaan dari stage yang dipilih

Kondisi Akhir

(54)

7. Use Case Scenario Main Kerajaan Pajajaran

Tabel 3.11 Use Case Secenario Main Kerajaan Pajajaran Identifikasi

Nama Tampil Permainan Kerajaan Pajajaran Tujuan Melakukan permainan di Kerajaan Pajajaran Deskripsi Proses melakukan Permainan Kerajaan Pajajaran Aktor pemain

Skenario Utama Kondisi

awal

Pemain melakukan permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Menggerakan karakter dengan cara menekan tombol keyboard

Jika pemain menekan tombol navigasi kanan, maka karakter akan bergerak ke kanan

Jika pemain menekan tombol navigasi kiri, maka karakter akan bergerak ke kiri

Jika pemain menekan tombol navigasi atas, maka karakter akan melompat

Kondisi Akhir

(55)

8. Use Case Scenario Main Kerajaan Majapahit

Tabel 3.12 Use Case Secenario Main Kerajaan majapahit Identifikasi

Nama Tampil Permainan Kerajaan majapahit Tujuan Melakukan permainan di Kerajaan Majapahit Deskripsi Proses melakukan Permainan Kerajaan Majapahit Aktor pemain

Skenario Utama Kondisi

awal

Pemain melakukan permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Menggerakan karakter dengan cara menekan tombol keyboard

Jika pemain menekan tombol navigasi kanan, maka karakter akan bergerak ke kanan

Jika pemain menekan tombol navigasi kiri, maka karakter akan bergerak ke kiri

Jika pemain menekan tombol navigasi atas, maka karakter akan melompat

Kondisi Akhir

(56)

9. Use Case Scenario Main Kerajaan Sriwijaya

Tabel 3.13 Use Case Secenario Main Kerajaan Sriwijaya Identifikasi

Nama Tampil Permainan Kerajaan Sriwijaya Tujuan Melakukan permainan di Kerajaan Sriwijaya Deskripsi Proses melakukan Permainan Kerajaan Sriwijaya Aktor pemain

Skenario Utama Kondisi

awal

Pemain melakukan permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Menggerakan karakter dengan cara menekan tombol keyboard

Jika pemain menekan tombol navigasi kanan, maka karakter akan bergerak ke kanan

Jika pemain menekan tombol navigasi kiri, maka karakter akan bergerak ke kiri

Jika pemain menekan tombol navigasi atas, maka karakter akan melompat

Kondisi Akhir

(57)

10. Use Case Scenario Tampil Informasi

Tabel 3.14Use Case Secenario Tampil Informasi Identifikasi

Nama Tampil Informasi

Tujuan Menampilkan Informasi tentang kebudayaan Deskripsi Proses menampilkan Informasi tentang kebudayaan Aktor pemain

Skenario Utama Kondisi

awal

Pemain melakukan permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pemain menggerakan karakter ke objek tertentu

Menampilkan Informasi tentang kebudayaan

Kondisi Akhir

Permainan menampilkan informasi kebudayaan

11. Use Case Scenario Tampil Ujian

Tabel 3.15 Use Case Secenario Tampil Ujian Identifikasi

Nama Tampil Ujian Tujuan Melakukan ujian

Deskripsi Proses untuk memulai ujian, bertipe pilihan ganda Aktor pemain

Skenario Utama

(58)

awal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pemain masik ke menu ujian

Menampilkan soal bertipe pilihan ganda Memilih jawaban

Mengecek jawaban benar atau salah

Jika benar maka menampilkan jawaban benar

Jika salah akan menampilkan jawaban benar dan salah

Menampilkan nilai Kondisi

Akhir

Menampilkan nilai dari hasil ujian

12. Use Case Scenario Pilih Tokoh

Tabel 3.16 Use Case Scenario Pilih Tokoh Identifikasi

Nama Pilih Tokoh

Tujuan Melihat Bantuan Tokoh

Deskripsi Proses untuk memilih bantuan tokoh Aktor pemain

Skenario Utama

(59)

awal

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pemain masuk ke menu bantuan

Menampilkan menu tokoh Memilih tokoh

Menampilkan tokoh yang dipilih Kondisi

Akhir

Menampilkan tokoh yang dipilih

[image:59.595.84.487.108.313.2]

13. Use Case Scenario Pilih Cara Main

Tabel 3.17 Use Case Scenario Pilih Cara Main Identifikasi

Nama Pilih Cara Main

Tujuan Melihat Bantuan Cara Main

Deskripsi Proses untuk melihat bantuan cara main Aktor pemain

Skenario Utama Kondisi

awal

Pemain memilih menu bantuan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

Pemain masuk ke menu bantuan

Menampilkan menu bantuan Memilih cara main

(60)

Kondisi Akhir

Menampilkan cara main

3.3.4. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan aliran aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Berikut gambaran Activity Diagram Game War History Kingdom.

1. Activity Diagram Menu Utama

Memilih menu

mulai Memilih menu keluar

Memilih menu bantuan

Menampilkan pilih stage

Menampilkan bantuan

Keluar dari Sistem sistem

[image:60.595.154.500.333.550.2]

Pemain

(61)

2. Activity Diagram Pilih Mulai

Memilih menu mulai

Menampillkan m enu pilih stage

[image:61.595.118.452.392.636.2]

sistem Pemain

Gambar 3.13 Activity Diagram Mulai

3. Activity Diagram Pilih Bantuan

Memilih menu bantuan

Memilih tokoh Memilih Cara main

Menampilkan menu bantuan

Menampilkan tokoh

Menampilkan cara main sistem

Pemain

(62)
[image:62.595.126.499.458.682.2]

4. Activity Diagram Pilih Keluar Memilih menu keluar Keluar dari game sistem Pemain

Gambar 3.15 Activity Diagram Keluar

5. Activity Diagram Pilih Stage

Memilih menu

Kerajaan Pajajaran

Kerajaan

Majapahit Kerajaan Sriwijaya

Menampilkan permainan kerajaan pajajaran Menampilkan permainan kerajaan majapahit Menampilkan permainan kerajaan sriwijaya sistem Pemain

Gambar 3.16 Activity Diagram Pilih Stage

(63)

Memilih Stage Menampilkan Informasi sejarah kerajaan

sistem Pemain

Gambar 3.17 Activity Diagram Menampilkan Informasi Sejarah

7. Activity Diagram Stage Kerajaan Pajajaran

Menggerakan karakter

[image:63.595.148.416.113.357.2]

karakter bergerak sistem Pemain

(64)

8. Activity Diagram Stage Kerajaan Majapahit

Menggerakan karakter

karakter bergerak sistem Pemain

Gambar 3.19 Activity Diagram Kerajaan majapahit

9. Activity Diagram Stage Kerajaan Sriwijaya

Menggerakan karakter

karakter bergerak sistem Pemain

(65)

10.Activity Diagram Tampil Informasi

Menggerakan karakter pada objek

Menampilkan informasi kebudayaan

[image:65.595.144.431.146.375.2]

sistem Pemain

(66)

11.Activity Diagram Tampil Ujian

Memilih jawaban Melihat Soal

Melihat nilai

Cek jawaban

Jawaban salah Jawaban benar

Menampilkan

notifikasi salah notifikasi benarMenampilkan Menampilkan

jawaban benar

Nilai berkurang Nilai bertambah

Menampilkan nilai

[image:66.595.119.457.133.578.2]

sistem Pemain

(67)

12.Activity Diagram Pilih Tokoh

Menampilkan tampilan tokoh Memilih menu

Tokoh

sistem Pemain

Gambar 3.23 Activity Diagram Tokoh

13.Activity Daiagram Pilih Cara Main

Memilih menu CaraMain

Menampilkan tampilan cara main

[image:67.595.172.421.141.341.2]

sistem Pemain

(68)

3.3.5. Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait)

1. Sequence Diagram mainScreen

: Pemain

:MainScreen :MenuUtama

1. showMainScreen()

2. klikMainScreen()

3. tampilMenuUtama()

4. tampilMenuUtama()

Gambar 3.25 Sqeuence Diagram MainScreen

2. Sequence Diagram Mulai

: Pemain

:MenuUtama :MenuPilihStage

1 :showMenuUtama()

4 :tampil m enu pilih stagei

2 :klikMulai()

3 :tampil m enu pilih stage

(69)

3. Sequence Diagram Bantuan

: Pemain :MenuUtama

:Bantuan

1:s howMenuUtam a()

4 :menampilkan bantuan

2 :klikBantuan()

[image:69.595.214.404.436.679.2]

3 :menampilkan bantuan

Gambar 3.27 Sequence Diagram Bantuan

4. Sequence Diagram Keluar

: Pemain

:MenuUtama

1 :showMenuUtama()

3 :keluar dari game

2 :klikKeluar()

(70)

5. Sequence Diagram Pilih Stage

8.cekKerajaanMajapahit() : Pemain :MenuPilihStage Kerajaanpajajaran KerajaanMajapahit KerajaanSriwijaya

1 :showMenuPilihStage()

2. klikKerajaanPajajaran()

5.cekKerajaanPajajaran() 3. tampil game kerajaan pajajaran

4.klikKerajaanMajapahit()

7. klikKerajaanSriwijaya() 6. tampil kerajaan majapahit

[image:70.595.141.497.127.413.2]

9. tampil kerajaan sriwijaya

Gambar 3.29 Sequence Diagram Pilih Stage

6. Sequence Diagram Tampil Informasi Sejarah

: Pemain

:Informasi

1 :showInformasi()

2 :menampilkan informasi sejarah

[image:70.595.181.402.499.715.2]
(71)

7. Sequence Diagram Kerajaan Pajajaran

: Pemain

:KerajaanPajajaran

1:showKerajaanPajajaran()

4: cekgerakanKarakter()

5: karakter bergerak 2. tampil game kerajaan pajajaran

[image:71.595.179.441.139.410.2]

3.gerakankarakter();

Gambar 3.31Sequence Diagram Kerajaan Pajajaran

8. Sequence Diagram Kerajaan Majapahit

: Pemain

:KerajaanMajapahit

1:showKerajaanMajapahit()

4: cekgerakanKarakter()

5: karakter bergerak 2. tampil game kerajaan majapahit

3.gerakankarakter();

[image:71.595.177.440.486.729.2]
(72)

9. Sequence Diagram Kerajaan Sriwijaya

: Pem ain

:KerajaanSriwijaya

1:showKerajaanSriwijaya()

4: cekgerakanKarakter()

5: karakter bergerak 2. tampil gam e kerajaan sriwijaya

3.gerakankarakter();

Gambar 3.33 Sequence Diagram Kerajaan Sriwijaya

10. Sequence Diagram Menampilkan Informasi

: Pemain

:Permainan :Informasi

1:showPermainan()

2:tampilInformasi()

[image:72.595.190.451.133.347.2]

3:menampilkan informasi

(73)

11. Sequence Diagram Ujian

: Pemain

:Permainan :TampilanUjian

1 :showPermainan()

2 :showTampilanUjian()

9 :menampilkan ujian

3 :menampilkan pertanyaan

4 :pilihJawaban()

5 :koreksiJawaban()

6 :notifikasi benar/salah

7 :showNilai()

[image:73.595.119.465.142.450.2]

8:menampilkan nilai

Gambar 3.35 Sequence Diagram Ujian

12. Sequence Diagram Tokoh

: Pemain

:BantuanTokoh

1:showTokoh()

2:menamplikan tokoh

[image:73.595.225.393.508.673.2]
(74)

13. Sequence Diagram Cara Main

: Pemain

:CaraMain

1:showCaraMain()

2:menamplikancara main

Gambar 3.37 Sequence Diagram Cara Main

3.3.6. Class Diagram

Class Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar objek-objek yang ada pada sistem. Struktur itu meliputi atribut-atribut dan method-method yang ada pada masing-masing class, sedangkan hubungnnya meliputi pewarisan asosiasi, generalilasi. Berikut class diagram dari game War History Kingdom

(75)
[image:75.595.109.465.120.452.2]

Gambar 3.38 Class Diagram Game War History Kingdom

3.4 Perancangan Sistem

(76)

3.4.1. Pengenalan Karakter

Pengenalan karakter merupakan pembahasan karakter yang ada dan terlibat dalam game.Pengenalan Karakter dapat di lihat di tabel 3.18

Tabel 3.18 Pengenalan Karakter

NO Nama Gambar Keterangan

1 Pejuang - Karakter Utama yang

dimainkan oleh pemain

2 Putri Kencana Larang

- Putri yang berasal dari kerajaan Pajajaran

- Merupakan anak dari Prabu Siliwangi

3 Prajurit - Prajurit yang setia

membela kerajaan, terdapat pada semua stage

[image:76.595.122.518.220.697.2]
(77)

4 Dayang - Dayang yang ada pada kerajaan di jawa

- Membantu pemain menyelesaikan misi

5 Tan-tan -Merupakan hantu yang

(78)

3.4.2. Perancangan Antar Muka

Perancangan antarmuka dilakukan untuk mempermudah dalam mengimplementasikan sistem yang akan dibangun.

1. Perancangan antar muka main screen

Berikut ini perancangan antar muka main screen dapat dilihat pada gambar 3.39 dibawah ini

Gambar 3.39 Perancangan Antar Muka Main Screen

2. Perancangan antar muka menu utama

[image:78.595.114.511.254.478.2]

Berikut ini perancangan antar muka menu utama dapat dilihat pada gambar 3.40 dibawah ini

(79)

3. Perancangan antar muka pilih Edukasi

[image:79.595.86.483.178.407.2]

Berikut ini perancangan antar muka pilih edukasi dapat dilihat pada gambar 3.41 dibawah ini

Gambar 3.41 Perancangan Antar Muka Pilih Stage

4. Perancangan antar muka menampilkan informasi

Berikut ini perancangan antar muka menampilkan informasi dapat dilihat pada gambar 3.42 dibawah ini

[image:79.595.85.483.484.713.2]
(80)

5. Perancangan antar muka permainan

[image:80.595.112.514.171.716.2]

Berikut ini perancangan antar muka permainan dapat dilihat pada gambar 3.43 dan 3.44 dibawah ini.

Gambar 3.43 Perancangan Antar Muka Permainan Edukasi

(81)

6. Perancangan antar muka ujian

[image:81.595.86.484.175.440.2]

Berikut ini perancangan antar muka ujian dapat dilihat pada gambar 3.45dibawah ini

Gambar 3.45 Perancangan Antar Muka Ujian

7. Perancangan antar muka nilai

Berikut ini perancangan antar muka nilai dapat dilihat pada gambar 3.46 dibawah ini

[image:81.595.113.454.520.726.2]
(82)

8. Perancangan antar muka bantuan

Berikut ini perancangan antar muka bantuan dapat dilihat pada gambar 3.47 dibawah ini

Gambar 3.47 Perancangan Antar Muka Bantuan

9. Perancangan antar muka tokoh

[image:82.595.115.513.170.424.2]

Berikut ini perancangan antar muka pilih edukasi dapat dilihat pada gambar 3.48 dibawah ini

Gambar 3.48 Perancangan Antar Tokoh NO:F08

Ukuran800 x600

FontMVBoliukuranfont35warnaputih

K l i k s e j a r a h m e n u j u F 0 4

C

a

r

a

M

a

i

n

- K l i k t o k o h m e n u j u F 0 9

(83)

10. Perancangan antar muka cara main

[image:83.595.87.483.173.412.2]

Berikut ini perancangan antar muka pilih edukasi dapat dilihat pada gambar 3.49 dibawah ini

Gambar 3.49 Perancangan Antar Muka Cara Main

3.4.3. Perancangan Method

Perancangan method merupakan perncangan yang berfungsi untuk mendeskripsikan method-method yang berada di dalam aplikasi.Method dapat dipanggil dengan menyertakan variabel, baik hanya satu variabel, banyak variabel atau bahkan tidak ada sama sekali .Adapun method-method yang terdapat dalam

game tersebut yang akan dibangun adalah sebagai berikut :

1. Method Pada Class Menu Utama

(84)

Mulai

Selesai MenuUtama.PilihSt age

Keluar

tidak

[image:84.595.216.399.165.351.2]

ya

(85)

Pilih Stage

Selesai

K embali

PilihS tage.KerajaanP ajajaran

PilihStage. KerajaanMajapahit

Selesai

P ilihSt age.KerajaanS riwijaya tidak ya

tidak

[image:85.595.177.378.110.440.2]

ya

Gambar 3.51 Flowchart PilihStage()

Mulai

Selesai MenuUtama.Bantuan

Keluar

ya

tidak

[image:85.595.205.353.492.656.2]
(86)

Bantuan

B ant uan.Tokoh

Bantuan.Caramain Menu P ilih B antuan

Bantuan P ilih Tokoh

P ilih CaraMain

K embali Selesai

Ya

Tidak

Gambar 3.53 Flowchart Bantuan0()

2. Method Pada Class Bantuan

Method ini digunakan pada saat di menu bantuan terdapat beberapa method yaitu, Tokoh0() dan Caramain0(). Untuk lebih jelasnya method Bantuan() akan di tampilkan pada gambar 3.54 dan 3.55 berikut

Bantuan.Tokoh0

[image:86.595.164.454.109.356.2]

Kembali Tampil Tokoh

(87)

Bantuan.CaraMain0

Kembali Tampil CaraMain

Gambar 3.55 Flowchart Method Caramain0()

3. Method Pada Class Pilih Stage

Method ini digunakan pada saat di pilih stage terdapat 3 method yaitu KerajaanPajajaran(), KerajaanMajapahit() dan KerajaanSriwijaya(). Untuk lebih jelasnya tentang method Pilih Stage akan di tampilkan pada gambar 3.56-3.58 berikut.

KerajaanPajajaran

Kembali Tampil Informasi Kerajaan

Informasi.LanjutInformasi

Lanjut

Permainan.onUpdate ya

tidak

(88)

KerajaanMajapahit

Kembali Tampil Informasi Kerajaan

Informasi.LanjutInformasi

Lanjut

Permainan.onUpdate ya

tidak

(89)

KerajaanSriwijaya

Kembali Tampil Informasi Kerajaan

Informasi.LanjutInformasi

Lanjut

Permainan.onUpdate ya

tidak

Gambar 3.58 Flowchart Method KerajaanSriwijaya()

4. Method Pada Class Informasi

(90)

Kembali Lanjut

Informasi.LanjutI nformasi

Tampil Isi Informasi

Pengecekan Kelanjutan

Informasi

Ya

Tidak

Gambar 3.59 Flowchart Method LanjutInformasi()

5. Method Pada Class Permainan

(91)

Mulai

Selesai Karakter, Musuh, Bonus

Latar, Platform

Tampilkan Permainan

Permainan.Karakter Permainan.Platform Permainan.Edukasi Permainan.Musuh

Permainan

Menang Tidak

Permainan.Ujian Ya

Menang Tidak

Ya

Gambar 3.60 Flowchart Method onUpdate()

6. Method Pada Class Edukasi

(92)

Permainan

Selesai Puzzle materi edukasi

Gambar 3.61 Flowchart Method Edukasi()

Terdapat sebuah subrutin pada method Edukasi(), akan di jelaskan pada gambar 3.62 berikut.

Edukasi

Selesai cek Puzzle

mUp

subObject mDown

(93)

Pada method Puzzle terdapat beberapa operation yaitu mUp(), mDown() dan subObject(). Untuk lebih jelasnya untuk subrutin dari method Edukasi() akan di tampilkan pada gambar 3.63-3.65 berikut

cek Puzzle

K embali simpan puzzle

di luar kotak

Tampil P uzzle di Luar K otak

Gambar 3.63 Flowchart Method mUp()

cek Puzzle

Kembali Puzzle

Kembalikan Puzzle

Ke mUp Masukan Puzzle Puzzle

Diluar Kotak

Puzzle Didalam Kotak

(94)

cek Puzzle

Kembali Isi Edukasi Kondisi mDown

Gambar 3.65 Flowchart Method subObject()

7. Method Pada Class Karakter

(95)

Updat eKarakt er

tombol Keynoard

Kembali Kiri A tas Kanan

keyCode

Gerakan Karakter Ke Kiri

Kiri

Gerakan Karakter Lompat

Atas

Gerakan Karakter K e Kanan Kanan

(96)

UpdateHealthBar

JumlahHP, MaksHP

Kembali

PersenHP = JumlahHP/MaksHP

PersenHP = 0

Karakter Mati Karakter Hidup

ya

tidak cekMusuh

Gambar 3.67Flowchart Method UpdateHealthBar()

Terdapat sebuah subrutin pada saat UpdateHealthBar() berlangsung yaitu, cekMusuh() untuk prosesnya akan di gambarkan pada gambar 3.68.

UpdateHealthBar

Kembali HealthPoint Berkurang

Terkena Musuh

HealthPoint Tet ap ya

tidak

(97)

Karakter

Kembali Point Bertambah

Terkena Bonus

Point Tetap ya

tidak

Gambar 3.69 Flowchart Method cekBonus()

8. Method Pada Class Platform

(98)

CekPlatform

Posisi Karakt er

Selesai Cek PosisiKarakt er

Karakter Menginjak Platform

Tampilkan Interaksi dengan Objek

tidak

ya

Gambar 3.70 Flowchart Method cekPlatform()

9. Method Pada Class musuh

(99)

Mulai

Musuh Bergerak

Selesai Cek Platform

Platform

tdak Gerak Musuh

Berbalik

ya

Gambar 3.71 Flowchart Method UpdateMusuh()

10. Method Pada Class Ujian

Method ini digunakan pada saat tampilan ujian muncul, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada pada gambar flowchart 3.72-3.74 berikut

Mulai

Baca XML

Selesai Tampilkan Soal

(100)

Mulai

Jawaban, Lanjut

Selesai tampilkan pertanyaan

Jawaban Benar

Point Salah+1

tidak

Poi nt Benar+20

ya

Jumlah Soal = 5

ya

Tidak

(101)

Mulai

Hasil

Selesai Benar, Salah

point +20 t ampilkan jawaban

benar point +0

tampilkan jawban salah benar

salah Jawaban

(102)

3.4.4. Perancangan Struktur Menu

Perancangan menu dibuat untuk memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi ini yaitu memilih menu tanpa merasa kesulitan. Berikut adalah struktru menu dari aplikasi game edukasi sejarah dan kebudayaan dapat dilihat pada gambar 3.51.

(103)

91 4.1 Implementasi

Tujuan implementasi adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan ter

Gambar

Tabel 3.17 Use Case Scenario Pilih Cara  Main
Gambar 3.12 Activity Diagram Menu Utama
Gambar 3.13 Activity Diagram Mulai
Gambar 3.15 Activity Diagram Keluar
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kepercayaan Parmalim masuk ke Huta Tinggi dipelopori oleh Raja Mulia Naipospos. Setelah Raja Nasiakbagi pergi meninggalkan umatnya, kepemimpinan agama Malim diwariskan

SALAMI WARGA - Wakil Walikota Pekanbaru H Ayat Cahyadi SSi menyalami seorang warga yang telah menandatangani kesepakatan bersama terkait proyek kegiatan Skala Kawasan Kota

Penelitian ini diharapkan dapat menjadi informasi dalam memberikan pemahaman tentang kegiatan diplomatik yang dilakukan oleh suatu negara dengan negara lain dalam upaya

Pembedaan sapaan ini tentu tidak dimaksudkan untuk mengukur kesucian mereka, tetapi hanya untuk menyatakan pentingnya perbedaan peran dan pengalaman mereka di dalam tulisan-

Perbedaan kepuasan citra tubuh pada remaja putri yang berprofesi sebagai model dengan remaja putri yang tidak berprofesi sebagai model.. Depok: Fakultas Psikologi

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi, penyediaan sampel berupa rimpang kunir putih, temu kunci, lengkuas, temu mangga, temu ireng, jahe emprit, lempuyang

Menurut Fazlur Rahman bahwa kemunduran kualitas ilmu pengetahuan Islam adalah kekeringan yang gradual dari ilmu-ilmu keagamaan karena pengucilannya dari kehidupan

Dari hasil perhitungan analisis korelasi di atas didapat simpulan; yaitu antara variabel X (produktivitas quay crane twinlift ) dan variabel Y (waktu sandar kapal) terdapat