• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI PERPINDAHAN KALOR SECARA KONDUKSI MELALUI PEMBELAJARAN INKUIRI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI PERPINDAHAN KALOR SECARA KONDUKSI MELALUI PEMBELAJARAN INKUIRI"

Copied!
69
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI PERPINDAHAN KALOR SECARA KONDUKSI

MELALUI PEMBELAJARAN INKUIRI

Oleh

RUDI HARTONO

Telah dilakukan penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif materi perpindahan kalor secara konduksi melalui pembelajaran inkuiri. Produk dibuat dengan menggunakan macromedia flash 8. Tujuan penelitian

pengembangan ini adalah menghasilkan media pembelajaran interaktif materi perpindahan kalor secara konduksi melalui pembelajaran inkuiri,

mendeskripsikan: kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan, serta keefektifan produk.

Penelitian pengembangan ini menggunakan 6 tahap penelitian pengembangan, yaitu mengungkap potensi dan masalah melalui analisis kebutuhan,

mengumpulkan informasi, pengembangan produk awal, validasi ahli (ahli desain dan ahli materi), revisi produk awal, dan uji coba produk. Uji coba produk dilakukan di SMA Negeri 1 Seputih Agung pada 30 orang siswa kelas XI-1.

Di SMA Negeri 1 Seputih Agung memiliki potensi berupa sumber daya yang baik dan fasilitas sekolah yang lengkap, namun masalahnya sumber daya dan fasilitas belum dimanfaatkan secara optimal. Sesuai dengan potensi dan masalah yang ada, peneliti melakukan pengembangan media pembelajaran interaktif yang berbantuan komputer. Media pembelajaran interaktif ini divalidasi oleh ahli desain dan ahli materi.

Hasil validasi ahli desain memperoleh skor 3,77 (sangat baik) dengan saran perbaikan pada tombol, tata letak gambar, dan kesesuaian gambar terhadap materi. Hasil validasi ahli materi skor 3,48 (sangat baik) dengan saran perbaikan

kesesuaian fenomena pada materi, memilih referensi yang terbaru, dan penjelasan materi. Hasil dari penelitian dan pengembangan produk media yang

(2)

Kemanfaatan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan memperoleh predikat bermanfaat karena dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran sehingga mempermudah proses pembelajaran yang ditunjukkan dengan skor kemudahan media yaitu 3,18. Keefektifan produk dilihat dari hasil uji pemahaman materi melalui posttest dan mendapatkan hasil 80% dari jumlah siswa tuntas KKM.

Kesimpulan dari penelitian pengembangan ini adalah media pembelajaran interaktif yang dikembangkan layak dan efektif sebagai suatu media pembelajaran pada kurikulum 2013 melalui pembelajaran inkuiri.

(3)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI PERPINDAHAN KALOR SECARA KONDUKSI

MELALUI PEMBELAJARAN INKUIRI

Oleh

RUDI HARTONO

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(4)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATERI PERPINDAHAN KALOR SECARA KONDUKSI

MELALUI PEMBELAJARAN INKUIRI

(Skripsi)

Oleh

RUDI HARTONO

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

(5)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Siklus Dasar Proses Inkuiri ... 13

3.1Tahap Pengembangan Produk oleh Sugiyono ... 32

3.2Tahapan Pengembangan Produk dari Borg dan Gall ... 33

3.3Prosedur Pengembangan 4-P ... 34

4.1 Tampilan Pembuka... 52

4.2 Tampilan Home ... 53

4.3 Tampilan Pembelajaran ... 54

4.4 Soal Pemahaman Materi ... 55

4.5 Soal Kemampuan Inkuiri ... 55

4.6 Tampilan Info ... 56

(6)

xii

B. Media Pembelajaran Interaktif Melalui Pembelajaran Inkuiri ... 11

C. Materi Perpindahan Kalor secara Konduksi pada Media Pembelajaran Interaktif Melalui Pembelajaran Inkuiri ... 22

IV.HASIL DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian Pengembangan ... 47

(7)

xiii

2. Hasil Mengumpulkan Informasi ... 49

3. Hasil Pengembangan Produk Awal ... 50

4. Hasil Validasi Ahli ... 57

5. Hasil Revisi Produk Awal ... 58

6. Hasil Uji Coba Produk ... 58

B. Pembahasan ... 60

1. Media Pembelajaran Interaktif Materi Perpindahan Kalor secara Konduksi Melalui Pembelajaran Inkuiri ... 60

2. Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif yang Dikembangkan ... 62

3. Keefektifan Media Pembelajaran Interaktif yang Dikembangkan ... 65

V. SIMPULAN A. Simpulan ... 67

B. Saran ... 68 DAFTAR PUSTAKA

(8)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran halaman

1. Kisi-Kisi Angket Analisis Kebutuhan ... 72

2. Angket Siswa ... 74

3. Angket Guru ... 77

4. Hasil Analisis Kebutuhan Siswa ... 81

5. Hasil Analisis Kebutuhan Guru ... 84

6. Silabus ... 92

7. RPP ... 95

8. Kisi-Kisi Instrumen Penyusunan Evaluasi Pembelajaran ... 103

9. Soal Posttest ... 106

10.LKS ... 114

11.Spesifikasi Produk ... 129

12.Storyboard ... 133

13.Kisi-Kisi Instrumen Uji Ahli ... 137

14.Instrumen Uji Ahli Materi ... 142

15.Instrumen Uji Ahli Desain ... 148

16.Instrumen Uji Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan ... 153

17.Rekap Hasil Uji Ahli Desain ... 158

18.Rekap Hasil Uji Ahli Materi ... 162

(9)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1Materi Ajar ... 22

3.1 Susunan Alur Cerita Pengembangan Media Pembelajaran ... 39

1.2Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban ... 45

1.3Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas ... 45

4.1 Hasil Uji Ahli Desain dan Uji Ahli Materi ... 57

4.2 Revisi Uji Ahli Desain dan Uji Ahli Materi ... 58

4.3 Hasil Uji Kemenarikan, Kemudahan, dan Kemanfaatan ... 59

(10)
(11)
(12)

MOTO

Sesungguhnya Allah tidak akan mengubah keadaan suatu kaum sebelum mereka mengubah keadaan mereka sendiri

(Surah Ar-Ra’du : 11).

(13)
(14)

PERSEMBAHAN

Segala puji bagi Allah SWT, dzat yang maha sempurna

sholawat serta salam selalu tercurah kepada Rosululloh Muhammad SAW Dengan segala cinta dan kasih sayang kupersembahkan karya sederhana ini untuk

orang-orang yang selalu berharga dalam hidupku

Ayahku (Suyono) dan Ibuku (Kurniasih) tercinta yang telah membesarkan, mendidik, menyayangi tiada henti, dan selalu memberikan do’a restu, serta selalu

ada dikala ku sedih dan senang dengan pengorbanan yang tulus ikhlas demi kebahagiaan dan keberhasilanku.

Adik (Nur Khoirudin) yang telah memberikan dukungan dan semangatnya padaku.

Belahan jiwa yang namanya masih tersimpan rapat di sisi sang pemberi jodoh. Seluruh keluarga besar yang terus memberikan do’anya, terima kasih.

Para pendidik yang telah mendidikku dengan penuh kesabaran. Semua Sahabat terbaikku, dari kalian aku belajar memahami kehidupan.

dan

(15)

RIWAYAT HIDUP

Penulis memiliki nama lengkap Rudi Hartono yang dilahirkan di Desa Simpang Agung Kecamatan Seputih Agung Kabupaten Lampung Tengah pada tanggal 15 Mei 1993. Penulis merupakan anak pertama dari dua bersaudara pasangan Bapak Suyono dan Ibu Kurniasih.

Pendidikan yang ditempuh penulis berawal dariPendidikan Taman Kanak-kanak Desa Simpang Agung yang lulus pada tahun 1999. Lulus dari Taman Kanak-kanak, penulis melanjutkan ke Sekolah Dasar di SD Negeri 1 Simpang Agung dan lulus pada tahun 2005. Kemudian melanjutkan Sekolah Menengah Pertama di SMP Negeri 1 Seputih Agung dan lulus pada tahun 2008. Setelah itu, melanjutkan ke Sekolah Menengah Atas di SMA Negeri 1 Terbanggi Besar dan lulus pada tahun 2011.

Tahun 2011, penulis diterima sebagai mahasiswa Program Studi Pendidikan Fisika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung. Pada tahun 2014, penulis melaksanakan Program Pengalaman Lapangan (PPL) di SMP Negeri 1 Batu Brak dan mengikuti Kuliah Kerja Nyata Kependidikan

(16)

viii

SANWACANA

Alhamdulillahi Robbil „Alamin, puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah

melimpahkan rahmat, hidayah dan karunia-Nya sehingga penyusunan skripsi ini dapat diselesaikan. Sholawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga dan para sahabatnya.

Skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Perpindahan Kalor secara Konduksi Melalui Pembelajaran Inkuiri” adalah salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Lampung.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa selesainya penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih yang tulus ikhlas kepada:

1. Bapak Prof. Dr. H. Bujang Rahman, M.Si., selaku dekan FKIP Universitas Lampung beserta staff dan jajarannya.

2. Bapak Dr. Caswita, M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA Universitas Lampung.

(17)

ix

waktu dan mencurahkan pikirannya untuk memberikan bimbingan, petunjuk, nasehat, dan arahan pada penulisan skripsi ini

4. Bapak Dr. Chandra Ertikanto, M.Pd., selaku dosen pembimbing I sekaligus Pembimbing Akademik atas kesediaannya memberikan bimbingan, ilmu yang berharga, motivasi, kritik dan saran baik selama perkuliahan maupun selama penyusunan skripsi sehingga skripsi ini menjadi lebih baik.

5. Bapak Drs. Nengah Maharta, M.Si., selaku dosen pembahas yang telah memberikan kritik dan saran sehingga skripsi ini menjadi lebih baik. 6. Bapak dan Ibu dosen pendidikan Fisika di Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan yang telah memberikan bekal ilmu pengetahuan kepada penulis. 7. Bapak Siswanto, S.Pd., MM., selaku kepala SMA Negeri 1 Seputih Agung

beserta Wakil, staff, dan karyawan yang telah memberikan kemudahan selama penelitian.

8. Ibu Emi Gustina, S.Pd., selaku guru mata pelajaran Fisika atas kesediaannya menjadi mitra dalam penelitian dan siswa-siswi kelas X-1 yang telah

memberikan bantuan dalam penelitian ini.

9. Ayahanda Suyono, Ibunda Kurniasih, Adikku: Nur Khoirudin serta keluarga besarku yang selalu menyayangi, mendoakan dan selalu menjadi

penyemangat dalam hidupku.

10. Sahabat-sahabat sekaligus teman-teman terbaikku Mashuri, Najib, Sondang, Hendika, Agus, Surya, Aziz, Farouq, dan Angga yang senantiasa memberikan perhatian dan semangat.

(18)

x

Novinta, Praba, Puspita, Rara, Rika, Rizki, Siti, Sri, Tri, Madinah, dan Yulia. Terima kasih atas persaudaraan, kebersamaan, dan semangat selama ini. Teman-teman angkatan 2011 kelas B: Afifah, Ardi, Asih, Deny, Febriana, Gesti, Hendri, Wayan Adi, Ibnu, Intan, Jivi, Lusi, Marlia, Anshori, Munir, Nike, Nuraini, A‟yun, Rettya, Rini, Rosita, Samsuryati, Sofya, Sonia,

Sugeng, Tiara, Uci, Yeni, Yusuf, dan Andika yang selalu memberiku inspirasi.

12. Keluarga KKN dan PPL Kecamatan Batu Brak Kabupaten Lampung Barat: Fendi, Hendra, Arif, Redi, Agung, Tiyas, Jono, Rizal, Lita, Cahya, Tria, Novi, Neti, Ayu, Mei, dan teman-teman yang lain. Semoga kekeluargaan dan

silaturahim kita akan terus terjalin.

13. Pengurus Referensi Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, dan Perpustakaan Universitas Lampung yang telah melayani dalam peminjaman buku serta skripsi.

14. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini yang tidak dapat penulis tuliskan satu persatu.

(19)

xi

Semoga bantuan dan dukungan yang diberikan mendapat balasan pahala di sisi Allah SWT sebagai amal shalih.

Skripsi ini masih dirasakan dan ditemui berbagai kekurangan. Oleh karena itu, kritik dan saran yang konstruktif akan penulis terima. Penulis berharap semoga skripsi ini akan membawa manfaat bagi siapa saja yang membacanya.

Bandar Lampung, Oktober 2015 Penulis,

(20)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pembelajaran inkuiri adalah salah satu cara belajar atau penelaahan yang bersifat mencari pemecahan permasalahan dengan cara kritis, analisis, dan ilmiah dengan menggunakan langkah-langkah tertentu menuju suatu kesimpulan yang

meyakinkan karena didukung oleh data atau kenyataaan (Hamdani, 2010: 182). Salah satu pembelajaran yang dapat diterapkan di dalam melibatkan siswa secara aktif, dan kreatif, untuk menunjang berlangsungnya kelancaran proses belajar mengajar adalah menggunakan media. Media interaktif ini diharapkan mampu memancing keaktifan dan kekreatifan siswa dalam menyusun dan merangkai dengan benar, hal ini disebabkan karena tugas yang diberikan oleh guru dan harus dipertanggungjawabkan (Sudjana dan Ahmad, 1989: 82).

(21)

2 word, ms. axcel, dll. Namun, guru belum memanfaatkan komputer sebagai media pembelajaran secara efektif. Siswa di sekolah tersebut juga rata-rata telah

memiliki laptop per individunya dan dapat mengoperasikan laptop dengan baik.

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang dilakukan oleh penulis di SMA Negeri 1 Seputih Agung, proses pembelajaran menggunakan media pembelajaran

interaktif pada mata pelajaran fisika melalui pembelajaran inkuiri masih kurang diterapkan oleh guru. Data analisis kebutuhan siswa menunjukkan bahwa 32% siswa menyatakan selalu dipandu guru untuk memecahkan masalah pada pembelajaran fisika menggunakan simulasi berbantuan komputer. Berdasarkan data tersebut, dapat diungkapkan bahwa pembelajaran inkuiri belum diterapkan seutuhnya karena inkuiri merupakan pembelajaran yang intinya adalah pemecahan masalah. Data lainnya adalah 54% siswa menyatakan pernah melakukan

percobaan menggunakan simulasi menggunakan komputer. Pernyataan ini

memperkuat bahwa guru minim dalam menerapkan media pembelajaran interaktif berbantuan komputer pada pembelajaran inkuiri.

(22)

3 Data analisis kebutuhan selanjutnya menunjukkan bahwa 29% siswa menyatakan guru pernah menayangkan animasi, video, film, dan gambar menggunakan komputer dengan software macromedia flash 8. Data tersebut menunjukkan guru kurang memanfaatkan software macromedia flash 8 sebagai media yang dapat digunakan untuk menampilkan peragaan seperti simulasi ataupun animasi. Kecilnya persentase tersebut dapat menguatkan peneliti untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif melalui pembelajaran inkuiri pada materi

perpindahan kalor secara konduksi.

Pembelajaran bukan sekedar usaha untuk menyampaikan ilmu pengetahuan, melainkan juga usaha untuk menciptakan sistem lingkungan yang membelajarkan subjek didik agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal. Dalam pembelajaran memerlukan suatu pendekatan belajar mengajar yang sesuai. Mutu pembelajaran bergantung pada pemilihan pendekatan yang tepat bagi tujuan yang ingin dicapai, terutama dalam upaya mengembangkan kreativitas dan sikap inovatif subjek siswa. Kemampuan profesional guru perlu dibina dan

dikembangkan untuk mengelola program pengajaran dengan pendekatan belajar mengajar yang kaya dengan variasi.

(23)

4 B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian pengembangan ini adalah:

1. Bagaimanakah produk media pembelajaran interaktif materi perpindahan kalor secara konduksi melalui pembelajaran inkuiri?

2. Bagaimanakah kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan media

pembelajaran interaktif pada pembelajaran fisika materi perpindahan kalor secara konduksi?

3. Bagaimanakah keefektifan media pembelajaran interaktif pada pembelajaran fisika materi perpindahan kalor secara konduksi?

C. Tujuan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah, tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah: 1. Menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif materi

perpindahan kalor secara konduksi melalui pembelajaran inkuiri.

2. Mengetahui kemenarikan, kemudahan, dan kemanfaatan media pembelajaran interaktif pada pembelajaran fisika materi perpindahan kalor secara konduksi. 3. Mengetahui keefektifan media pembelajaran interaktif pada pembelajaran

(24)

5 D. Manfaat Pengembangan

Manfaat dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Menyediakan media pembelajaran alternatif/pilihan bagi siswa dalam mengembangkan pengetahuan dan pengalaman pada proses pembelajaran. 2. Menyediakan media pembelajaran alternatif/pilihan bagi siswa yang dapat

meningkatkan keefektifan dalam pembelajaran fisika materi perpindahan kalor secara konduksi.

3. Menjadikan contoh atau model dalam melakukan pembelajaran fisika materi perpindahan kalor secara konduksi.

4. Meningkatkan kualitas pembelajaran yang berdampak pada pencapaian tujuan pembelajaran melalui pembelajaran inkuiri.

E. Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup penelitian pengembangan ini adalah:

1. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan media pembelajaran

interaktif dengan menggunakan macromedia flash 8 yang disimpan dalam CD berformat .exe.

2. Media pembelajaran interaktif dikembangkan khusus pada materi perpindahan kalor secara konduksi di SMA yang disesuaikan dengan standar isi Kurikulum 2013.

(25)

6 4. Inkuiri yang dimaksud adalah siswa dapat menemukan konsep melalui

pengamatan, mengajukan pertanyaan, membuat dugaan sementara, mencoba/melakukan, hingga menyimpulkan.

5. Validasi produk dilakukan oleh ahli desain dan ahli isi/materi.

(26)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Media Pembelajaran Interaktif

Suatu perantara yang digunakan dalam pembelajaran dinamakan media. Menurut Arsyad (2011: 3), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar. Dalam bahasa Arab media adalah

perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Selanjutnya menurut Munir (2009: 88) menyatakan bahwa,

Dalam proses pembelajaran interaktif, terjadi beberapa bentuk komunikasi, yaitu satu arah (one way communication) dan dua arah (two ways communication), dan banyak arah (multy ways

communication) berlangsung antara pengajar dan siswa. Pengajar menyampaikan materi pembelajaran dan siswa memberikan tanggapan (respon) terhadap materi tersebut.

Pendapat dari dua ahli di atas dapat dideskripsikan bahwa media pembelajaran interaktif adalah perantara pembelajaran yang digunakan pada pembelajaran serta didalamnya terjadi interaksi baik antara siswa dengan guru, siswa dengan siswa, dan siswa dengan media pembelajaran yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

(27)

8 Prinsip interaktif mengandung makna, bahwa mengajar bukan hanya menyampaikan pengetahuan guru dari guru ke siswa; akan tetapi mengajar dianggap sebagai proses mengatur lingkungan yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

Berdasarkan pendapat ahli di atas dapat dijelaskan bahwa, pembelajaran interaktif merupakan salah satu cara yang efektif untuk merangsang siswa selalu

berkeinginan belajar. Dalam proses pembelajaran ini, siswa dituntut aktif dan dituntut untuk merespon/menanggapi dari materi yang telah disampaikan oleh guru. Media yang digunakan dapat memberikan respon terhadap siswa untuk saling berinteraksi.

Pemanfaatan media pembelajaran interaktif yang digunakan oleh guru bertujuan agar siswa dapat belajar secara aktif. Menurut Latuheru (1988: 23) manfaat media pembelajaran yaitu:

1. media pembelajaran menarik dan memperbesar perhatian anak-anak didik terhadap materi pengajaran yang disajikan.

2. media pembelajaran mengurangi, bahkan dapat menghilangkan adanya verbalisme.

3. media pembelajaran mengatasi perbedaan pengalaman belajar berdasarkan latar belakang sosial ekonomi dari anak didik. 4. media pembelajaran membantu memberikan pengalaman belajar

yang sulit diperoleh dengan cara yang lain.

5. media pembelajaran dapat mengatasi masalah batas-batas ruang dan waktu.

6. media pembelajaran dapat membantu perkembangan pikiran anak didik secara teratur tentang hal yang mereka alami.

7. media pembelajaran dapat membantu anak didik dalam mengatasi hal yang sulit nampak dengan mata.

8. media pembelajaran dapat menumbuhkan kemampuan berusaha sendiri berdasarkan pengalaman dan kenyataan.

9. media pembelajaran dapat mengatasi hal/peristiwa/kejadian yang sulit diikuti oleh indera mata.

(28)

9 Paparan tentang manfaat media oleh ahli di atas dapat disintesakan bahwa,

media bermanfaat untuk mengatasi permasalahan yang dialami guru dan siswa dalam pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran dapat membantu dalam penyampaian bahan pembelajaran kepada siswa untuk meningkatkan kualitas siswa yang aktif dan interaktif sehingga dapat mendukung kelancaran kegiatan pembelajaran di sekolah. Aktif yang dimaksud adalah siswa dapat berinteraksi dengan siswa lain, siswa dengan guru, atau siswa dengan media yang digunakan. Media pembelajaran interaktif dapat diartikan sebagai suatu penyampaian materi menggunakan video, film, animasi, gambar, dan suara menggunakan bantuan komputer yang juga direspon secara aktif oleh siswa sehingga terjadinya interaksi antara siswa dengan siswa maupun siswa dengan guru.

Pembelajaran interaktif didukung oleh bahan ajar interaktif yang dijelaskan oleh Majid (2007: 181) sebagai berikut.

Salah satu bahan ajar interaktif yang dapat mendukung pembelajaran interaktif yaitu, media interaktif yang merupakan kombinasi dari dua atau lebih media (audio, teks, grafik, gambar, animasi, dan video) yang oleh penggunanya dimanipulasi untuk mengendalikan perintah atau perilaku alami dari suatu presentasi.

(29)

10 alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

Sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran, pemilihan dan penggunaan media pembelajaran interaktif harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti: tujuan,materi, pendekatan dan juga evaluasi pembelajaran. Karakteristik media pembelajaran interaktif adalah:

1. Bersifat interaktif, yaitu mampu membangkitkan respon pengguna media. 2. Bersifat mandiri, yaitu media yang dibuat mudah digunakan oleh pengguna

tanpa ada bimbingan orang lain dan berisi materi yang sesuai.

Selain memenuhi kedua karakteristik tersebut, media pembelajaran interaktif sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut.

1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju

kecepatan belajarnya sendiri.

3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti suatu urutan yang koheren dan terkendalikan.

4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain.

(30)

11 media. Media pembelajaran interaktif juga dapat digunakan secara individu oleh pengguna tanpa adanya pengarahan dari orang lain. Media yang digunakan juga mampu memberikan pengontrolan terhadap kecepatan belajar siswa. Artinya, jika siswa belum bisa memahami materi dalam media, maka siswa tersebut dapat mengulangi materi dengan media tersebut.

Pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dalam lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktivitas belajar adalah lingkungan.

Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa.

B. Media Pembelajaran Interaktif Melalui Pembelajaran Inkuiri

Pembelajaran yang menggunakan pembelajaran inkuiri adalah pembelajaran yang melibatkan siswa dalam merumuskan pertanyaan yang mengarahkan untuk melakukan investigasi dalam upaya membangun pengetahuan dan makna baru, seperti definisi Alberta Learning dalam Sani (2014: 88) sebagai berikut.

Inquiri-based learning is a process where students are involved in their learning, formulate questions, investigate widely and then build new understandings, meanings and knowledge

(31)

12 Penyampaian informasi saat pembelajaran, tidak lepas dari pendekatan yang dipakai oleh guru. Salah satu contoh pendekatan dalam pembelajaran adalah pendekatan inkuiri. Pentingnya pembelajaran berbasis inkuiri (enquiry atau inquiry) dinyatakan oleh Freinet (1988: 179-180) sebagai berikut.

The normal method of acquiring knowledge iss not through

observation, explanation and demonstration, which is a natural and

universal course of action. … One does not gain knowledge through

studying rules and laws, as some believe, but through experience.”

Freinet berpendapat bahwa, pengetahuan akan diperoleh melalui pengalaman secara inkuiri dan tidak cukup hanya mengamati, mendengarkan penjelasan, atau melihat demonstrasi.

Berdasarkan pernyataan dari dua ahli di atas dapat dijabarkan bahwa, di dalam pembelajaran inkuiri siswa dituntut untuk aktif bukan pasif. Saat belajar, siswa tidak semata-mata hanya duduk diam mendengarkan penjelasan guru. Melainkan siswa juga harus aktif, seperti siswa diperkenankan mengajukan pertanyaan yang kemudian siswa lain boleh mengeluarkan pendapat sesuai pertanyaan. Selain itu, jika terdapat suatu permasalahan, maka permasalahan tersebut juga perlu

dipecahkan oleh siswa itu sendiri dengan panduan guru. Artinya siswa dituntut untuk dapat memecahkan masalah dengan melakukan berbagai pengumpulan data seperti melakukan percobaan. Hal ini ditujukan agar siswa dapat menemukan pemahaman baru atau dapat memahami materi pelajaran yang sedang

(32)

13

Gambar 2.1 Siklus Dasar Proses Inkuiri.

Berdasarkan siklus dasar proses inkuiri di atas, dapat dijelaskan bahwa pendekatan pembelajaran inkuiri menekan kepada proses mencari dan

menemukan. Berawal dari penyajian masalah yang disajikan oleh guru, kemudian dilanjutkan dengan mendiskusikan suatu masalah lewat berbagai pertanyaan atau tanggapan. Kemudian masalah tersebut dipecahkan dengan cara melakukan suatu percobaan hingga mendapatkan informasi baru yang dapat dipahami dan

selanjutnya berakhir pada pengevaluasian permasalahan yang telah diselesaikan.

Ada beberapa hal yang menjadi ciri utama pada pendekatan pembelajaran inkuiri. Pertama, pembelajaran berbasis inkuiri menekankan kepada aktivitas siswa secara maksimal untuk mencari dan menemukan, artinya pembelajaran berbasis inkuiri menempatkan siswa sebagai subjek belajar. Kedua, seluruh aktivitas yang dilakukan siswa diarahkan untuk mencari dan menemukan jawaban sendiri dari

(33)

14 suatu yang dipertanyakan, sehinggga diharapkan dapat menumbuhkan sikap percaya diri (self belief). Ketiga, tujuan dari penggunaan pendekatan pembelajaran inkuiri adalah mengembangkan kemampuan berpikir secara sistematis, logis, dan kritis, atau mengembangkan kemampuan intelektual sebagai bagian proses dari mental.

Berdasarkan tiga ciri utama dari pembelajaran inkuiri dapat dijelaskan bahwa materi pelajaran dalam pembelajaran inkuiri tidak diberikan secara langsung. Peran siswa dalam pendekatan ini adalah mencari dan menemukan sendiri materi pelajaran, sedangkan guru berperan sebagai fasilitator dan pembimbing siswa untuk belajar. Siswa dalam pembelajaran inkuiri dituntut untuk dapat

mengembangkan kemampuan berpikir kritis, sistematis, dan logis. Proses pengembangan kemampuan tersebut melalui suatu pemecahan masalah yang diajukan oleh guru.

Secara umum proses pembelajaran dengan menggunakan pendekatan

pembelajaran inkuiri dapat mengikuti langkah-langkah yang telah ditetapkan. Berikut ini langkah-langkah penggunaan inkuiri menurut Sajaya (2012: 201) adalah: (1) orientasi, (2) merumuskan masalah, (3) mengajukan hipotesis, (4) mengumpulkan data, (5) menguji hipotesis, (6) merumuskan kesimpulan. Lebih lanjut Sanjaya (2012: 199) menjelaskan langkah-langkah penggunaan inkuiri sebagai berikut:

1. Orientasi

Langkah orientasi adalah langkah untuk membina suasana atau iklim

(34)

15 siap melaksanakan proses pembelajaran. Berbeda pada tahapan prepation dalam Strategi Pembelajaran Ekspositori (SPE) sebagai langkah untuk mengkondisikan agar siswa siap menerima pelajaran. Pada langkah orientasi dalam inkuiri, guru merangsang dan mengajak siswa untuk berpikir memecahkan masalah. Langkah orientasi merupakan langkah yang sangat penting. Beberapa hal yang dapat dilakukan dalam tahapan orientasi ini adalah:

a. Menjelaskan topik, tujuan, dan hasil belajar yang diharapkan dapat dicapai oleh siswa.

b. Menjelaskan pokok-pokok kegiatan yang harus dilakukan oleh siswa untuk mencapai tujuan. Pada tahap ini dijelaskan langkah-langkah inkuiri serta tujuan setiap langkah, mulai dari langkah merumuskan masalah sampai dengan merumuskan kesimpulan.

c. Menjelaskan pentingnya topik dan kegiatan belajar. Hal ini dilakukan dalam rangka memberikan motivasi belajar.

2. Merumuskan Masalah

(35)

16 yang jelas yang harus dicari dan ditemukan. Ini penting dalam pembelajaran inkuiri. Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam merumuskan masalah, diantaranya:

a. Masalah hendaknya dirumuskan sendiri oleh siswa. Siswa akan memiliki motivasi belajar yang tinggi manakala dilibatkan dalam merumuskan masalah yang hendak dikaji. Dengan demikian, guru sebaiknya tidak merumuskan sendiri masalah pembelajaran, guru hanya memberikan topik yang akan dipelajari, sedangkan bagaimana rumusan masalah yang sesuai dengan topik yang telah ditentukan sebaiknya diserahkan kepada siswa.

b. Masalah yang dikaji adalah masalah yang mengandung teka-teki yang jawabannya pasti. Artinya, guru perlu mendorong agar siswa dapat merumuskan masalah yang menurut guru jawaban sebenarnya sudah ada, tinggal siswa mencari dan mendapatkan jawabannya secara pasti.

c. Konsep-konsep dalam masalah adalah konsep-konsep yang sudah diketahui terlebih dahulu oleh siswa. Artinya, sebelum masalah itu dikaji lebih jauh melalui proses inkuiri, guru perlu yakin terlebih dahulu bahwa siswa sudah memiliki pemahaman tentang konsep-konsep yang ada dalam rumusan

masalah. Jangan harapkan siswa dapat melakukan tahapan inkuiri selanjutnya, manakala siswa belum paham konsep-konsep yang terkandung dalam rumusan masalah.

3. Mengajukan Hipotesis

(36)

17 lahir. Potensi berpikir itu dimulai dari kemampuan setiap individu untuk menebak atau mengira-ngira (berhipotesis) dari suatu permasalahan. Manakala individu dapat membuktikan tebakannya, maka ia akan sampai pada posisi yang bisa mendorong untuk berpikir lebih lanjut. Oleh sebab itu, potensi untuk

mengembangkan kemampuan menebak pada setiap individu harus dibina. Salah satu cara yang dapat dilakukan guru untuk mengembangkan kemampuan menebak (berhipotesis) pada setiap anak adalah dengan mengajukan berbagai pertanyaan yang dapat mendorong siswa untuk dapat merumuskan jawaban sementara atau dapat merumuskan berbagai perkiraan kemungkinan jawaban dari suatu

permasalahan yang dikaji, perkiraan sebagai hipotesis bukan sembarang

perkiraan, tetapi harus memiliki landasan berpikir yang kokoh, sehingga hipotesis yang dimunculkan itu bersifat rasional dan logis. Kemampuan berpikir logis itu sendiri akan sangat dipengaruhi oleh kedalaman wawasan yang dimiliki serta keluasan pengalaman. Dengan demikian, setiap individu yang kurang mempunyai wawasan akan sulit mengembangkan hipotesis yang rasional dan logis.

4. Mengumpulkan Data

Mengumpulkan data adalah aktivitas menjaring informasi yang dibutuhkan untuk menguji hipotesis yang diajukan. Dalam strategi pembelajaran inkuiri,

(37)

18 kemacetan berinkuiri adalah manakala siswa tidak apresiasif terhadap pokok permasalahan. Tidak apresiasif itu biasanya ditunjukkan oleh gejala-gejala ketidakbergairahan dalam belajar. Manakala guru menemukan gejala-gejala semacam ini, maka guru hendaknya secara terus-menerus memberikan dorongan kepada siswa untuk belajar melalui penyuguhan berbagai jenis pertanyaan secara merata kepada seluruh siswa sehingga mereka terangsang untuk berpikir.

5. Menguji Hipotesis

Menguji hipotesis adalah proses menentukan jawaban yang dianggap diterima sesuai dengan data atau informasi yang diperoleh berdasarkan pengumpulan data. Yang terpenting dalam menguji hipotesis adalah mencari tingkat keyakinan siswa atas jawaban yang diberikan. Disamping itu, menguji hipotesis juga berarti mengembangkan kemampuan berpikir rasional. Artinya, kebenaran jawaban yang diberikan bukan hanya berdasarkan argumentasi, akan tetapi harus didukung oleh data yang ditemukan dan dapat dipertanggungjawabkan.

6. Merumuskan Kesimpulan

Merumuskan kesimpulan adalah proses mendeskripsikan temuan yang diperoleh berdasarkan hasil pengujian hipotesis. Merumuskan kesimpulan merupakan gong-nya dalam proses pembelajaran. Kendala sering terjadi karena bagong-nyakgong-nya data yang diperoleh yang menyebabkan kesimpulan yang dirumuskan tidak berfokus terhadap masalah yang hendak dipecahkan. Karena itu, untuk mencapai

(38)

19 Berdasarkan langkah inkuiri di atas, pembelajaran dengan pembelajaran berbasis inkuiri mencakup 6 langkah pokok yang saling berkaitan. Disini akan dijelaskan tentang pembelajaran berbasis inkuiri yang didukung dengan menggunakan media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran interaktif dibuat dengan

menggunakan komputer dengan memanfaatkan software macromedia flash 8. Langkah pertama yaitu orientasi, guru menampilkan fenomena melalui gambar dan animasi dengan menggunakan komputer. Gambar dan animasi ini difungsikan untuk merangsang minat belajar siswa dan juga sebagai objek pengamatan dari siswa. Fenomena gambar dan animasi yang telah ditampilkan digunakan sebagai rujukan pembuatan rumusan masalah dengan mengajukan beberapa pertanyaan kunci sebagai proses inkuiri.

Fenomena yang telah ditampilkan di depan kelas, dijadikan patokan sebagai pembuatan rumusan masalah yang berisi beberapa pertanyaan. Pertanyaan diajukan oleh guru berdasarkan fenomena yang ada pada slide. Pertanyaan difungsikan agar siswa dapat merumuskan dugaan sementara (hipotesis) dari fenomena itu. Merumuskan hipotesis merupakan langkah dimana siswa diminta untuk membuat dugaan sementara sebagai langkah proses inkuiri yang ketiga. Siswa diberikan suatu simulasi melalui slide, kemudian siswa dapat memainkan simulasi tersebut hingga dapat menuliskan suatu hipotesis berdasarkan fenomena. Kemudian siswa diminta untuk melakukan studi pustaka untuk mendapatkan informasi sebagai patokan pengujian dugaan sementara yang dibuat.

Proses pengumpulan informasi dibantu guru dengan memberikan sedikit

(39)

20 materi menggunakan komputer ini difungsikan agar dapat memberikan minat baca siswa. Materi disisipkan dengan animasi dan gambar yang menarik untuk menarik perhatian siswa. Pengumpulan informasi juga tidak lepas dari studi pustaka. Studi pustaka dapat melalui buku elektronik sekolah yang ada ataupun dari internet.

Setelah mendapatkan informasi, maka siswa dituntun untuk melakukan percobaan sebagai pengujian dugaan sementara. Percobaan dilakukan dengan bantuan

komputer berupa simulasi flash yang didesain sedemikian rupa hingga seperti aslinya. Pengujian dugaan sementara itu dilakukan secara berkelompok yang dipandu guru dengan menggunakan media komputer. Selesai percobaan, siswa diarahkan untuk menyimpulkan hasil permbelajaran. Kesimpulan yang didapat diinformasikan kepada siswa yang lain melalui presentasi di depan kelas. Presentasi dilakukan oleh perwakilan untuk setiap kelompok. Selesai presentasi guru memberikan umpan balik sebagai penguatan dari temuan siswa. Umpan balik ini disampaikan dengan memanfaatkan media pembelajaran interaktif.

Setiap model pembelajaran, tentunya memiliki tujuan tertentu. Menurut Sanjaya (2012: 197) tujuan utama pembelajaran melalui pembelajaran berbasis inkuiri adalah mendorong siswa untuk dapat mengembangkan disiplin intelektual dan ketrampilan berpikir dengan memberikan pertanyaan-pertanyaan dan

(40)

21 adalah suatu ide yang kompleks, yang berarti banyak hal, bagi banyak orang, dalam banyak konteks. Pembelajaran berbasis inkuiri (siswa menemukan sendiri) sebagai salah satu pendekatan yang dikembangkan untuk memberikan

pengalaman belajar yang memungkinkan terciptanya kualitas pembelajaran.

Berdasarkan pemaparan dua ahli di atas tentang inkuiri, dapat dijelaskan bahwa inkuiri adalah investigasi tentang ide, pertanyaan, atau permasalahan. Investigasi yang dilakukan dapat berupa kegiatan laboratorium atau aktivitas lainnya yang dapat digunakan untuk mengumpulkan informasi. Proses yang dilakukan mencakup pengumpulan informasi, membangun pengetahuan, dan

mengembangkan pemahaman yang mendalam tentang sesuatu yang diselidiki. Pembelajaran berbasis inkuiri mencakup proses mengajukan permasalahan, memperoleh informasi, berpikir kreatif tentang kemungkinan penyelesaian masalah, membuat keputusan, dan membuat kesimpulan. Dalam pembelajaran inkuiri, siswa belajar secara mandiri namun tidak lepas dari pengawasan guru. Hal ini juga didukung oleh Sani (2014: 90) yang menyatakan bahwa komponen utama dalam inkuiri adalah pengajuan pertanyaan atau permasalahan. Analisis terhadap permasalahan tersebut membutuhkan pengumpulan informasi yang dapat

dilakukan melalui pengamatan, percobaan, atau aktivitas lainnya.

(41)

22 merumuskan kesimpulan. Tujuan utama dalam pembelajaran berbasis inkuiri adalah agar siswa dapat berpikir secara kritis, sistematis, logis, dan mampu mengembangkan kreatifitas siswa melalui percobaan.

C. Materi Perpindahan Kalor secara Konduksi pada Media Pembelajaran Interaktif Melalui Pembelajaran Inkuiri

Materi yang akan dibelajarkan pada penelitian dan pengembangan ini tertera pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Materi Ajar.

No. Materi Alokasi Waktu

1. Pengertian perpindahan kalor secara konduksi 2 x 45 menit 2. Faktor yang mempengaruhi perpindahan kalor

secara konduksi

3. Mencari besar kelajuan kalor secara konduksi

Media pembelajaran yang dibuat adalah media pembelajaran yang berbasis flash player diproduksi dengan aplikasi macromedia flash 8. Dikse (2010: 1)

berpendapat bahwa, macromedia flash 8 dibuat oleh perusahaan software macromedia untuk keperluan membuat suatu aplikasi web yang interaktif dan menarik. Macromedia flash 8 sering digunakan untuk membuat animasi dan untuk keperluan lain, seperti membuat game dan tutorial. Karena macromedia flash 8 dapat menampilkan teks, gambar, animasi, dan audio secara bersama maka sangat mungkin apabila macromedia flash 8 digunakan sebagai sarana.

(42)

23 kalor secara konduksi yang ada pada media yang dibelajarkan dengan sistem inkuiri.

1. Tahap Orientasi

Mengawali pembelajaran dengan memberikan informasi tentang tujuan

pembelajaran dan memberikan motivasi belajar. Siswa diminta mengulas kembali materi sebelumnya yang telah dipelajari. Fungsinya adalah menunjang kelancaran pembelajaran pada materi perpindahan kalor secara konduksi. Perpindahan kalor secara konduksi memiliki keterkaitan dengan materi kalor. Konduksi terjadi karena adanya perubahan suhu yang dialami benda. Pada tahap orientasi ini, guru memberikan LKS kepada siswa. LKS ini difungsikan untuk memandu siswa dalam menggunakan media pembelajaran. Pada tahap ini guru menghimbau untuk pembentukan kelompok lalu membagikan media pembelajaran interaktif kepada siswa dalam bentuk CD. Selanjutnya meminta siswa untuk membuka media pembelajaran interaktif pada laptop masing-masing.

2. Merumuskan Masalah

Tahap perumusan masalah dalam media interaktif ini menyediakan suatu tampilan yang berisi fenomena tentang perpindahan kalor secara konduksi. Guru

(43)

24 adalah faktor-faktor yang mempengaruhi kelajuan perpindahan kalor secara konduksi dan bagaimana hubungan antara beberapa faktor tersebut. Hubungan antara faktor-faktor ini akan menghasilkan rumus tentang kelajuan perpindahan kalor secara konduksi.

3. Merumuskan Hipotesis

Hipotesis dirumuskan berdasarkan permasalahan yang muncul. Permasalahan yang muncul adalah faktor yang mempengaruhi kelajuan kalor konduksi. Faktor-faktornya adalah konduktivitas termal benda, panjang/tebal benda, luas

penampang benda, dan perbedaan suhu antar ujung benda. Supaya siswa dapat merumuskan hipotesis, guru meminta siswa membuka media pembelajaran interaktif pada tampilan “faktor yang mempengaruhi kelajuan kalor konduksi”. Pada tampilan ini tersedia simulasi yang dapat dimainkan oleh siswa untuk merumuskan hipotesis. Kemudian hipotesis yang didapat dituliskan dalam LKS.

4. Pengumpulan Data

(44)

25 perubahan suhu logam dengan cara mengubah nilainya. Data percobaan siswa dituliskan pada tabel pengamatan yang ada pada LKS.

5. Menguji Hipotesis

Usai melakukan percobaan dan mendapatkan data, siswa dituntut mampu

mengolah data. Data yang didapat dianalisis serta dibandingkan dengan hipotesis yang telah dibuat. Pengujian hipotesis dilakukan dengan membuat analisis data dan membandingkannya dengan hipotesis dan buku referensi yang tersedia. Proses pengujian hipotesis inilah siswa akan menentukan pemecahan masalah tentang kelajuan kalor pada perpindahan kalor secara konduksi.

6. Merumuskan Kesimpulan

Guru membimbing siswa untuk menemukan kesimpulan dari rumusan masalah dan memberikan penguatan tentang konduksi. Kesimpulan dianalisis berdasarkan hasil pengujian hipotesis yang telah dibuat. Kesimpulan ini kemudian dituliskan pada LKS.

D. Desain Media Pembelajaran Interaktif

Perancangan media pembelajaran interaktif dibuat sistematis. Hal ini difungsikan agar pengguna tidak kebingungan dalam menggunakan media pembelajaran interaktif. Tahapan proses produksi media pembelajaran interaktif yang diadaptasi dari pembelajaran berbasis komputer menurut Rusman (2012: 79) terdiri atas: 1. Bagian Pendahuluan

(45)

26 Program pembelajaran ini diawali dengan tampilan halaman judul, serta bentuk-bentuk lain yang dapat menarik perhatian siswa. Judul ini merupakan bagian paling penting untuk mengoperasikan keseluruhan materi/pelajaran yang akan disajikan dalam suatu program pembelajaran. b. Petunjuk Penggunaan

Berisi petunjuk penggunaan untuk mengoperasikan media pembelajaran interaktif, sehingga penggunaan atau user tidak merasa bingung dalam mengoperasikan media pembelajaran interaktif.

c. Penyajian Tujuan

Perumusan tujuan pembelajaran yang akan dicapai berdasarkan standar kompetensi dan kompetensi dasar yang akan digunakan, serta indikator yang akan dicapai. Tampilan tujuan minimal memuat indikator.

d. Kontrol Awal terhadap Siswa

Pengontrolan terhadap kegiatan belajar siswa dilakukan dengan pembuatan menu pelajaran. Hal ini dilakukan karena dalam program pembelajaran ini suatu bahan pelajaran dapat dipecah menjadi beberapa topik.

2. Penyajian Informasi

Hal-hal yang perlu dipastikan dalam penyajian informasi dalam program pembelajaran ini diantaranya adalah:

a. Metode Penyajian

Metode penyajian berarti apakah informasi yang disajikan kepada siswa dalam bentuk teks, grafik, suara, animasi, video, atau kombinasi

(46)

27 b. Penggunaan Warna

Warna yang digunakan secara efektif untuk menarik minat siswa dan memusatkan perhatian mereka pada pelajaran yang disajikan.

c. Tata Letak Teks dan Panjang Teks

Tata letak teks dan panjang teks perlu diperhatikan untuk menciptakan keseimbangan antara teks yang disajikan dengan kemampuan monitor untuk menampilkannya.

d. Memusatkan Perhatian Siswa

Memusatkan perhatian siswa pada materi pelajaran dilakukan dengan menggunakan gambar, animasi, audio, video, dan penggunaan warna-warna yang menarik perhatian siswa.

e. Tipe Informasi

Informasi yang diberikan disajikan dalam bentuk teks, verbal, dll. 3. Pertanyaan atau Evaluasi

Fungsi dari pertanyaan adalah agar siswa fokus pada pelajaran dan untuk mengetahui pencapaian tujuan pembelajaran yang dapat dicapai dengan

menggunakan media pembelajaran interaktif. Pertanyaan dalam bentuk pilihan ganda. Cara menjawabnya dilakukan dengan menekan atau mengklik jawaban yang menurut siswa benar.

4. Menyiapkan Umpan Balik (Feed Back)

(47)

28 menginformasikan kepada siswa apakah respon yang diberikan tepat atau tidak.

Desain media pembelajaran interaktif harus mempunyai prescription yang dapat menggambarkan desain yang baik, sehingga media yang dikembangkan dapat dikatakan layak. Penyajian media pembelajaran interaktif yang tergolong sebagai media presentasi menurut Chaeruman (2012: 86) adalah, dalam pengembangan media font yang digunakan dalam suatu media presentasi haruslah konsisten, sederhana, dan jelas. Sedangkan, penjabaran format naskah media presentasi yang baik menurut Daryanto (2011: 72) dan PUSTEKKOM (2012) diantaranya:

1. Memilih jenis huruf (font) yang memiliki tingkat keterbacaan tinggi, seperti Comic Sans MS dan Times New Roman. Hindari penggunaan huruf yang rumit.

2. Menggunakan font untuk judul 23-25, untuk sub materi 18-20, dan 15-17 untuk isi teks.

3. Mengusahakan dalam satu slide/frame tidak memuat lebih dari 18 baris teks.

4. Hindari kombinasi lebih dari tiga jenis warna font dalam satu slide. 5. Menggunakan warna yang kontras, misalnya terang di atas gelap

dan gelap di atas terang.

(48)

29 dapat membaca tulisan yang ada di depan. Pada media juga ditentukan warna yang menghiasi media. Warna ini harus kontras antara background dengan tulisan atau gambar yang ada.

Gambar dan animasi merupakan bagian penting dari media pembelajaran interaktif. Berikut kriteria pembuatan dan pemilihan suatu gambar dan animasi yang diadaptasi menurut Munir (2009: 261-263) untuk tujuan pembelajaran diantaranya:

1. Gambar dan animasi harus memadai, artinya pantas untuk tujuan pembelajaran, yaitu dapat menampilkan gagasan atau konsep yang jelas, sehingga mendukung tujuan pembelajaran.

2. Gambar dan animasi harus memiliki artistik yang bermutu. 3. Ukuran gambar dan animasi harus cukup besar dan jelas.

4. Validitas gambar dan animasi, yaitu gambar melukiskan suasana ideal atau lebih pantas ditampilkan, sehingga pesan yang

disampaikan tepat untuk pembelajaran yang sahih.

5. Gambar dan animasi dapat memikat perhatian peserta didik. Berdasarkan penjelasan di atas dapat dijelaskankan bahwa, rancangan dan

pemilihan gambar ataupun animasi harus dapat menampilkan gagasan atau konsep yang jelas, sehingga mendukung tujuan pembelajaran yang hendak dicapai.

Penyajian media pembelajaran interaktif pada materi perpindahan kalor secara konduksi berupa kombinasi grafik, teks, gambar, simulasi, dan animasi untuk memperjelas materi yang diajarkan, serta instrumen musik yang dapat menghibur siswa saat pembelajaran. Media pembelajaran interaktif ini, menciptakan

pembelajaran yang dapat membuat siswa membangun pengetahuannya melalui materi yang disajikan berdasarkan pendekatan inkuiri.

(49)

30 penugasan-penugasan yang membuat siswa dapat menemukan dan

(50)

31

III.METODE PENELITIAN

A. Desain Pengembangan

Jenis penelitian yang digunakan adalah research and development (penelitian dan pengembangan), sebagaimana dikemukakan oleh Sugiyono (2013: 297) bahwa metode penelitian dan pengembangan adalah metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini merupakan media pembelajaran interaktif yang dibatasi dengan memanfaatkan teknologi komputer. Teknologi komputer yang dimaksud adalah software macromedia flash 8.

(51)

32 B. Prosedur Penelitian

Untuk dapat menghasilkan produk tertentu, digunakan penelitian dan pengembangan yang diawali dengan analisis kebutuhan. Selanjutnya, untuk menguji keefektifan produk agar dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian dan pengembangan untuk menguji keefektifan produk tersebut. Dalam menguji produk yang telah dibuat ada beberapa prosedur yang harus dilakukan. Beberapa ahli telah mengemukakan prosedur penelitian dan pengembangan, diantaranya sebagai berikut.

1. Prosedur Penelitian dan Pengembangan oleh Sugiyono

Prosedur pelaksanaan penelitian dan pengembangan dilakukan untuk

menghasilkan produk tertentu dan untuk menguji keefektifan produk. Menurut Sugiyono (2013:298) prosedurnya tertera pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Tahapan Penelitian dan Pengembangan Produk oleh Sugiyono.

Tahap 1. Potensi dan Masalah

Tahap 3. Desain Produk

Tahap 4. Validasi Desain

Tahap 5. Revisi Desain

Tahap 7. Revisi Coba Produk Tahap 2. Pengumpulan Informasi

Tahap 8. Uji Coba Pemakaian Tahap 9. Revisi Produk Tahap 10. Produksi Masal

(52)

33 2. Prosedur Penelitian dan Pengembangan oleh Borg dan Gall

Prosedur penelitian dan pengembangan versi Borg and Gall (1989: 784-785) meliputi sepuluh kegiatan seperti pada Gambar 3.2.

Gambar 3.2 Tahapan Penelitian dan Pengembangan Produk dari Borg dan Gall.

3. Prosedur Penelitian dan Pengembangan oleh Thiagarajan, dkk.

Model penelitian dan pengembangan menurut Thiagarajan, dkk (dalam Trianto 2010: 189) adalah 4-D dengan melalui tahapan utama, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate atau diadaptasi menjadi model 4-P, yaitu

pendefinisian, perancangan, pengembangan, dan penyebaran. Prosedur pengembangannya dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Tahap 1. Penelitian dan Pengumpulan Data

Tahap 3. Desain Produk Awal

Tahap 4. Uji coba produk Terbatas

Tahap 5. Revisi Hasil Uji Terbatas

Tahap 7. Revisi Hasil Uji coba produk

Tahap 2. Perencanaan

Tahap 8. Uji Kelayakan Tahap 9. Revisi Hasil Uji Kelayakan

Tahap 10. Dimensi dan Sosialisasi Produk

(53)

34

Gambar 3.3 Prosedur Pengembangan 4-P

Penelitian dan pengembangan harus memiliki prosedur yang cocok. Menurut Sugiyono (2013: 297) mengungkapkan bahwa, penelitian dan pengembangan dilakukan untuk menghasilkan produk tertentu yang kemudian dilakukan uji keefektivitasannya. Menurutnya, penelitian dan pengembangan akan berjalan jika

Analisis Awal Akhir

Analisis Siswa

Analisis Tugas Analisis Konsep

(54)

35 adanya potensi dan masalah disuatu tempat. Karena adanya potensi dan masalah, maka diperlukan pemecahan masalah melalui pengembangan dari suatu produk. Dalam pembelajaran, masalah yang sering ditemukan adalah rendahnya semangat belajar siswa sehingga menimbulkan kesulitan untuk memahami isi materi

pembelajaran. Setelah menemukan suatu potensi dan masalah yang ada disuatu tempat, maka dilakukan pengumpulan-pengumpulan informasi yang berkaitan dengan produk yang dapat memecahkan masalah pada tempat itu. Pengumpulan infomasi ini dapat dilakukan melalui studi literatur. Informasi yang dicari seperti, bagaimana produk yang akan dibuat, fungsinya seperti apa, dan bagaimana penggunaan produknya. Jika pengumpulan infarmasi sudah dilakukan, barulah merancang produk awal kemudian diuji kevalidannya sampai benar-benar dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Kemudian produk diuji keefektivitasannya melalui evaluasi atau tes formatif.

Prosedur pengembangan berdasarkan Borg dan Gall (1989: 784-785) memenuhi 10 langkah. Tahap pertama harus melalui penelitian dan pengumpulan data. Penelitian yang dimaksud adalah menggunakan analisis kebutuhan. Selanjutnya dilakukan pengumpulan informasi melalui studi literatur. Setelah didapat informasi dan kebutuhan pengembangan, maka dilakukan perencanaan untuk mencapai tujuan yang akan dicapai. Perencanaan ini memuat spesifikasi produk yang akan dibuat, tujuan pembuatan produk, kemudian instrumen evaluasi. Ketika tahap perencanaan selesai, maka dilakukan pembuatan produk awal yang

(55)

36 Adapun prosedur penelitian dan pengembangan 4-P yang dikemukakan oleh Thiagarajan, dkk (dalam Trianto 2010: 189) yaitu, pendefinisian, perencanaan, pengembangan, dan penyebaran. Pendefinisian melingkupi analisis awal-akhir, siswa, konsep, dan tugas. Berdasarkan analisis ini, akan diperoleh informasi tentang apa yang dibutuhkan siswa ketika dalam pembelajaran sehingga dihasilkan spesifikasi tujuan pembelajaran. Kemudian untuk perencanaan, melingkupi penyusunan tes, penyusunan media, penyusunan format media lalu didapatkan produk awal. Tahap perencanan ini bertujuan untuk menyiapkan prototipe perangkat pembelajaran. Ketika tahap penyiapan perangkat

pembelajaran selesai, barulah dilakukan pengembangan melalui uji ahli yang kemudian dilakukan revisi dan selanjutnya uji pengembangan produk pada siswa. Tahap terakhir adalah penyebaran yang melingkupi pengemasan serta penyebaran dan pengadopsian. Produk yang telah jadi dikemas dan disebarkan ke publik.

(56)

37 1. Mengungkap Potensi dan Masalah

1.1Potensi

Penelitian dan pengembangan dilakukan karena adanya potensi dan masalah. Menurut Sugiyono (2013: 298), potensi adalah sesuatu yang dapat didayagunakan akan memiliki nilai tambah. Hal ini dimaksudkan untuk mengetahui segala

sesuatu yang dapat digunakan untuk menunjang pengembangan media

pembelajaran interaktif melalui pembelajaran inkuiri. Potensi yang dilihat dari pengembangan ini adalah fasilitas yang ada di sekolah yang bersangkutan dan kualitas sumber daya tenaga pengajar maupun siswa.

1.2Masalah

Masalah juga bisa dijadikan sebagai potensi, apabila kita dapat

mendayagunakannya. Masalah akan terjadi jika terdapat penyimpangan antara yang diharapkan dengan yang terjadi. Masalah ini dapat diatasi melalui R&D dengan cara meneliti sehingga dapat ditemukan suatu model, pola atau sistem penanganan terpadu yang efektif yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah tersebut. Dalam langkah ini peneliti melakukan analisis kebutuhan untuk

(57)

38 2. Mengumpulkan Informasi

Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukan secara faktual dan up to date, maka selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Informasi dikumpulkan melalui studi literatur untuk

mendapatkan konsep-konsep atau landasan-landasan teoritis yang memperkuat suatu produk. Disini peneliti akan mengembangkan produk media pembelajaran interaktif yang diproduksi menggunakan komputer. Untuk menggali konsep-konsep atau teori-teori yang mendukung produk tersebut, maka perlu dilakukan kajian literatur secara intensif. Melalui studi literatur juga dikaji ruang lingkup produk, keluasan penggunaan, kondisi-kondisi pendukung agar produk dapat digunakan atau diimplementasikan secara optimal, serta keunggulan dan keterbatasannya. Studi literatur juga diperlukan untuk mengetahui langkah-langkah yang paling tepat dalam pengembangan produk tersebut.

3. Pengembangan Produk Awal (Prototipe)

Langkah selanjutnya adalah mengembangkan produk awal yang berupa media pembelajaran interaktif materi perpindahan kalor secara konduksi melalui pembelajaran inkuiri. Langkah pengembangan produk awal adalah:

a. Penetapan spesifikasi produk b. Membuat storyboard

(58)

39 Media pembelajaran interaktif yang akan dikembangkan memiliki komponen sebagai berikut.

a. Desain tampilan, yaitu suatu gambar, animasi, atau simulasi yang ditampilkan melalui komputer sebagai pengamatan awal.

b. Materi pembelajaran, pada media pembelajaran interaktif diberikan sedikit materi tambahan sebagai bahan pengetahuan. Materi ini disisipkan pada media pembelajaran interaktif sebagai bahan informasi tahap pengumpulan data/studi pustaka.

c. Bahan penyelidikan, yaitu manipulasi percobaan dengan menggunakan gambar, animasi, atau simulasi yang disesuaikan dengan keadaan aslinya. d. Latihan soal, pada akhir pembelajaran siswa diberikan latihan soal untuk

pemantapan materi yang telah dibelajarkan.

Dari komponen di atas, dapat ditabulasikan menjadi susunan alur cerita yang memberikan gambaran tentang apa yang akan disampaikan pada tahapan uji coba produk. Susunan alur cerita yang dimaksud tertera pada Tabel 3.1.

Tabel 3.1 Susunan Alur Cerita Pengembangan Media Pembelajaran. File

Program Isi Keterangan

Starting.exe Aplikasi induk yang berisi menu utama dan layout dasar yang diperlukan/ditampilkan: 1. menu materi Home.swf Berisi introduction yang menggambarkan

seluruh materi perpindahan kalor secara konduksi yang ada dalam materi.

(59)

40 File

Program Isi Keterangan

File inti materi yang akan disampaikan: 1. terjadinya hantaran konduksi 2. faktor yang mempengaruhi besar

kelajuan kalor konduksi

3. aplikasi perpindahan kalor konduksi

Pengembangan media pembelajaran interaktif ini berupa produk yang didesain menggunakan teknologi komputer. Software yang digunakan adalah macromedia flash 8. Pada software ini dapat dibuat berbagai macam animasi dan simulasi serta gambar. Materi yang dimuat adalah perpindahan kalor secara konduksi untuk kelas XI SMA. Salah satu contoh animasi yang dapat dibuat menggunakan

software macromedia flash 8 pada materi ini adalah proses terjadinya perpindahan kalor secara konduksi. Animasi yang dibuat didesain sedemikian rupa sehingga terlihat menarik dan membuat siswa tertarik untuk belajar.

4. Validasi Ahli

Validasi ahli merupakan langkah yang ditujukan pada ahli desain dan ahli materi, yaitu dosen Teknologi Pendidikan Pascasarjana FKIP Unila dan FMIPA Prodi Fisika. Validasi ahli dilakukan menggunakan instrumen tes berupa angket. Sebelumnya dibuat kisi-kisi instrumen uji validasi ahli yang kemudian dikembangkan menjadi angket instrumen uji validasi ahli. Angket ini berisi pertanyaan tentang kemenarikan, keefektifan, dan kesesuaian dari segi materi, tata bahasa, tulisan, warna, gambar, animasi, dan simulasi.

Langkah-langkah validasi ahli ini adalah:

(60)

41 b. Menemui dosen Teknologi Pendidikan Pascasarjana FKIP Unila dan dosen

MIPA prodi fisika untuk persetujuan sebagai validator dari produk yang telah dibuat.

c. Setelah mendapatkan persetujuan, maka menjelaskan kepada validator bahwa produk ini baru tahap awal dan membutuhkan validasi apakah telah layak digunakan sebagai media bahan ajar atau perlu revisi.

d. Memberikan angket kepada validator sebagai instrumen penilaian dari produk yang telah dibuat. Instrumen penilaian pada uji validasi berisi kemudahan penggunaan, dan kemanfaatan produk memiliki 4 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “4”, adalah nilai yang diberikan jika produk Sangat Sesuai/Sangat Tepat/Sangat Jelas/Sangat Mudah/Sangat Jelas, “3”, adalah nilai yang diberikan jika produk Sesuai/Tepat/Jelas/Mudah/Jelas, “2”, adalah nilai yang diberikan jika produk Kurang Sesuai/Kurang Tepat/Kurang Jelas/Kurang Mudah/Kurang Jelas, dan “1” adalah nilai yang diberikan jika produk Tidak Sesuai/Tidak Tepat/Tidak Jelas/Tidak Mudah/Tidak Jelas. Produk akan direvisi bila jawaban yang dipilih nilai “2” dan “1” atau para ahli memberikan saran khusus.

(61)

42 5. Revisi Produk Awal

Setelah dilakukan tahap uji validasi ahli, maka dilanjutkan dengan revisi

penyempurnaan produk I berdasarkan data kesalahan yang didapat dari validasi ahli. Penyempurnaan menghasilkan produk yang digunakan sebagai bahan ajar yang digunakan pada tahap uji caba di lapangan.

6. Uji Coba Produk

Setelah dilakukan revisi dan didapatkan produk media pembelajaran interaktif. Produk diujicobakan di SMA Negeri 1 Seputih Agung. Sampel yang digunakan adalah kelas XI-1 yang terdiri dari 30 orang siswa dengan berbagai karakteristik (jenis kelamin, tingkat kepandaian, pola pikir, dan sebagainya). Uji coba produk ini difungsikan untuk mengetahui tingkat kemenarikan, kemudahan, kemanfaatan, serta keefektifan dari produk media pembelajaran interaktif melalui pembelajaran inkuiri. Langkah-langkah pelaksanaannya, yaitu:

a. Menjelaskan kepada siswa, bahwa media pembelajaran interaktif ini sedang dalam tahap uji coba dan memerlukan umpan balik untuk revisi dan

menyempurnakan kembali.

b. Melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan. Isi pembelajaran yang disampaikan disesuiakan dengan tujuan pembelajaran yang ada pada media tersebut.

(62)

43 d. Membagikan dan meminta siswa mengisi angket dan soal tes formatif. Angket

dan soal tes formatif yang dibagikan digunakan untuk mengetahui tingkat kemenarikan, kemudahan, kemanfaatan, serta keefektifan media.

e. Menganalisis hasil uji coba produk untuk mengetahui kekurangan dan kelebihan media pembelajaran interaktif ini. Hasil uji coba lapangan tersebut akan dijadikan bahan perbaikan dan penyempurnaan media pembelajaran interaktif yang dibuat.

C. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian dan pengembangan ini menggunakan angket. Angket atau kuisioner adalah teknik pengumpulan data melalui formulir-formulir yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang diajukan secara tertulis kepada seseorang atau sekumpulan orang untuk mendapatkan jawaban atau tanggapan dan informasi yang diperlukan oleh peneliti. Dalam penelitian ini, angket digunakan untuk mengumpulkan data atau informasi yang dibutuhkan oleh penulis. Fungsi dari anget ini untuk mengetehui kelayakan dan menarik atau tidaknya tampilan media pembelajaran interaktif yang dibuat oleh penulis sebagai alternatif pembelajaran. Angket yang dibuat berupa:

1. Angket analisis kebutuhan yang digunakan sebagai penyusunan latar belakang.

(63)

44 D. Teknik Analisis Data

Teknik pengolahan data adalah teknik yang dibutuhkan untuk mengolah data yang telah dikumpulkan untuk kebutuhan penelitian agar mendapat suatu kesimpulan. Dalam penelitian pengembangan ini diperlukan pengolahan data angket untuk mendapatkan hasil yang maksimal dalam menilai objek yang dibuat atau diteliti. Data hasil angket analisis kebutuhan yang diperoleh dari kegiatan pengumpulan data digunakan untuk menyusun latar belakang dan mengetahui tingkat

keterbutuhan rancangan pengembangan. Data kesesuaian isi, konstruksi, gambar, animasi, dan bahasa pada produk diperoleh dari ahli materi, ahli desain atau praktisi melalui uji validasi produk. Data mengenai kemudahan penggunaan, kemanfaatan, dan keefektifan produk serta respon siswa diperoleh melalui uji coba produk kepada pengguna secara langsung. Data kesesuaian, kemudahan penggunaan, kemanfaatan, dan keefektifan produk tersebut digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang dihasilkan untuk digunakan sebagai alternatif media pembelajaran.

Analisis data berdasarkan instrumen uji validasi dan uji coba produk dilakukan untuk menilai sesuai atau tidaknya produk yang dihasilkan sebagai media pembelajaran interaktif pada pembelajaran inkuiri. Instrumen penilaian pada uji validasi dan uji coba produk tentang kemudahan penggunaan, kemanfaatan, dan keefektifan produk memiliki 4 pilihan jawaban sesuai konten pertanyaan, yaitu: “sangat sesuai”, “sesuai”, “kurang sesuai”, dan “tidak sesuai”. Produk akan

(64)

45 ahli memberikan saran khusus terhadap produk media pembelajaran interaktif malalui pembelajaran inkuiri.

Penilaian produk yang dikembangkan adalah dengan menjumlahkan skor yang diperoleh dari uji validasi oleh beberapa ahli dan angket kemenarikan yang dibagikan ke siswa kemudian dibagi dengan jumlah skor maksimal dan hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat pada Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban.

Sumber: Suyanto dan Sartinem (2009: 227)

Instrumen yang digunakan memiliki empat pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

Skor penilaian =Jumlah skor pada instrumen Jumlah skor maksimal × 4

Data yang diperoleh dari hasil validasi ahli dan uji coba produk akan diketahui kualitasnya berdasarkan skor. Skor ditentukan berdasarkan Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas. Skor Penilaian Rerata Skor Klasifikasi

4 3,26 – 4,00 Sangat baik

3 2,51 – 3,25 Baik

2 1,76 – 2,50 Kurang baik 1 1,01 – 1,75 Tidak baik Sumber: Suyanto dan Sartinem (2009: 227).

Pilihan Jawaban Skor Sangat sesuai 4

Sesuai 3

Kurang sesuai 2

(65)

46 Hasil skor penilaian tersebut dihitung rata-ratanya kemudian dikonversi ke

pernyataan kualitas. Konversi skor menjadi pernyataan kualitas dapat dilihat pada Tabel 3.3. Produk media pembelajaran interaktif pada pembelajaran berbasis inkuiri akan dinyatakan berkualitas sangat baik bila memenuhi skor 3,26 – 4,00 dan akan berkualitas jelek bila mendapatkan skor 1,01 – 1,75. Produk

(66)

V. SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Kesimpulan dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Media pembelajaran interaktif yang dihasilkan berupa CD pembelajaran yang dibuat menggunakan komputer dengan software macromedia flash 8 yang berisi animasi, simulasi, gambar, dan soal interaktif yang telah divalidasi oleh ahli materi dan ahli desain, sehingga produk layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran.

(67)

68 3. Media pembelajaran interaktif materi perpindahan kalor secara konduksi pada

pembelajaran inkuiri efektif sebagai media pembelajaran fisika dilihat dari hasil belajar siswa melalui posttest, yaitu 80% siswa telah mencapai KKM.

B. Saran

Saran dari penelitian pengembangan ini adalah:

1. Media interaktif ini dapat digunakan sebagai komplemen pembelajaran untuk materi perpindahan kalor.

2. Bagi siswa, media pembelajaran interaktif ini dapat digunakan secara mandiri maupun berkelompok.

3. Dibutuhkan waktu untuk proses pengembangan, identifikasi, dan validasi yang lebih lama untuk meningkatkan kualitas media.

(68)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Aulia. F. 2014. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Inkuiri

untuk Meningkatkan Hasil Pembelajaran Siswa. Skripsi. Tidak Diterbitkan.

Chaeruman, Uwes. 2012. Kiat Menghidupkan Media Presentasi Menjadi Lebih Hidup. Online.

http://slideshare.net/Ivan_Nur_Romadhoni/kiat-menghidupkan-media-presentasi-lebih-h-idup.html. Diakses 7 Juni 2014. Daryanto. 2011. Media Pembelajaran. Yogyakarta: PT. Gava Media.

Dikse, I Wayan. 2010. Animasi dengan Flash 8. Yogyakarta: Graha Ilmu. Freinet, C. 1988. För Folkets Skola (Swedish edition of Pour L’Ècoule Du

Peuple). Göteborg: C&L Förlag.

Hamdani. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: Pustaka Setia.

Latuheru, Jhon D. 1988. Media Pembelajaran dalam Proses Belajar Masa Kini. Jakarta: Depdikbud DIKTI P2LPTK.

Made, I. Some, Asri Arbie, & Citron S. Payu. 2013. Pengaruh Penggunaan Macromedia Flash terhadap Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fisika. Jurnal Penelitian. Tidak Diterbitkan.

Majid, Abdul. 2007. Perencanaan Pembelajaran Mengembangkan SK Guru. Bandung: PT Remaja Rosadakarya.

Munir. 2009. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: CV Alfabeta.

Nurhadi. 2004. Pembelajaran Kontekstual dan Penerapannya dalam KBK. Malang: Universitas Negeri Malang.

(69)

PUSTEKKOM. 2012. Pengembangan Media Presentasi. Online.

http://slideshare.net/iksan35/10-pembuatan-media-presentasi.html. Diakses 3 September 2015.

Rusman. 2012. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: CV Alfabeta.

Sani. R.A. 2014. Pembelajaran Saintifik untuk Implementasi Kurikulum 2013. Jakarta: Bumi Aksara.

Sanjaya, Wina, 2009. Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Kencana Prenada Media Groub.

, 2012. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Groub.

Setiawati, Dewi. 2013. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Teknologi, Informasi, dan Komunikasi pada Materi Kemagnetan. Skripsi. Tidak Diterbitkan.

Sudjana, Nana dan Rivai Ahmad. 1989. Teknologi Pengajaran. Bandung: Sinar Baru.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suyanto, Eko dan Sartinem. 2009. Pengembangan Contoh Lembar Kerja Fisika Siswa dengan Latar Penuntasan Bekal Awal Ajar Tugas Studi Pustaka dan Keterampilan Proses Untuk SMA Negeri 3 Bandarlampung. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan 2009. Lampung: Unila.

Trianto. 2010. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Gambar

Gambar 2.1 Siklus Dasar Proses Inkuiri.
Tabel 2.1 Materi Ajar.
Gambar 3.2 Tahapan Penelitian dan Pengembangan  Produk dari Borg dan Gall.
Gambar 3.3 Prosedur Pengembangan 4-P
+4

Referensi

Dokumen terkait

(2) berdasarkan hasil uji coba utama, modul pembelajaran Fisika berbasis scientific approach dengan materi pokok Suhu, Kalor dan Perpindahan Kalor untuk siswa

Pengembangan Modul Pembelajaran Fisika Berbasis SMA Contextual Teaching And Learning (CTL) Pada Materi Suhu, Kalor Dan Perpindahan Kalor Untuk Meningkatkan Hasil Belajar

Kemudian tahap penerapan, pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah penerapan pada ahli materi maupun ahli media, untuk melihat bagaimana kelayakannya,

Perubahan konsepsi siswa pada materi perpindahan kalor setelah diberikan remediasi dengan

Perubahan konsepsi siswa pada materi perpindahan kalor setelah diberikan remediasi dengan

(2) berdasarkan hasil uji coba utama, modul pembelajaran Fisika berbasis scientific approach dengan materi pokok Suhu, Kalor dan Perpindahan Kalor untuk siswa

1) Hasil validasi dari ahli materi, ahli desain pembelajaran dan ahli desain grafis menyatakan bahwa media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Bahasa

Berdasarkan analisis data yang diperoleh dalam penelitian ini, media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti valid digunakan dalam pembelajaran materi