• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Perancangan Iklan Video Taman Safari Indonesia II Prigen Sebagai Upaya optimalisasi Media Promosi.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Perancangan Iklan Video Taman Safari Indonesia II Prigen Sebagai Upaya optimalisasi Media Promosi."

Copied!
79
0
0

Teks penuh

(1)

KERJA PRAKTEK

Oleh:

Ekky Fardhy Satria Nugraha

09.42010.0005

S1 DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER

SURABAYA

2012

STIKOM

(2)

i

harus memiliki media informasi berupa iklan video yang digunakan sebagai upaya optimalisasi media promosi demi terciptanya penambahan jumlah pengunjung. Permasalahan yang timbul dari PT. Taman Safari Indonesia II adalah bagaimana merancang iklan video yang mampu menarik pengunjung dengan konsep kartun animasi 2 dimensi dengan berpatokan pada iklan video yang sudah ada sebelumnya di Taman Safari Indonesia II.

Untuk memperbaiki perihal tersebut maka solusinya adalah merancang kembali iklan video yang sudah ada dengan bertemakan petualang sebagai upaya optimalisasi media promosi dari pihak perusahaan kepada pengunjung. Dengan adanya perancangan kembali iklan video ini diharapkan pengunjung dapat merasakan ketertarikan ketika ingin berwisata ke Taman Safari Indonesia II Prigen.

Untuk merancang iklan video animasi ini menggunakan beberapa metode yang diawali dengan pengumpulan data dari hasil observasi, wawancara dan pengambilan data-data yang dibutuhkan, dan dilanjutkan dengan proses penciptaan elemen-elemen desain grafis (penentuan konsep, software, dan lain sebagainya). Dari proses tersebut menghasilkan sebuah iklan yang tidak meninggalkan karakter dari PT. Taman Safari Indonesia II Prigen yang berkonsepkan alam dan keluarga.

Iklan video yang dibutuhkan di sini adalah iklan video yang menggunakan konsep 2 dimensi animasi yang mampu menarik perhatian audiens dengan warna-warna cerahnya yang berkonsep serta komunikatif. Hal ini diperlihatkan sebagai upaya untuk menunjang upaya optimalisasi media promosi yang mampu memberikan ketertarikan audiens yang menontonnya untuk menambah jumlah pengunjung Taman Safari Indonesia II.

Kata kunci : Iklan, Animasi, Promosi, Safari

STIKOM

(3)

iv

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL……….. ix

BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Masalah ... 1

1.2Rumusan Masalah ... 4

1.3Batasan Masalah ... 4

1.4Tujuan... ... 5

1.5Manfaat………... 5

1.6Pelaksanaan ... 6

1.7Sistematika Penulisan ... 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Iklan………... 7

2.1.1Sejarah Periklanan………. 10

2.1.2Pengertian Periklanan……… 12

2.1.3Iklan Televisi………. 14

2.1.4Efektivitas Iklan……… 16

2.1.5Jenis Iklan……….. 18

STIKOM

(4)

v

2.2 Animasi ... 24

2.2.1 Definisi Animasi………... 24

2.2.2 Sejarah Animasi……… 25

2.2.3 Teknik Dasar Animasi……….. 27

2.2.4 Fungsi Animasi………... ... 28

2.2.5 Prinsip Dasar Animasi……….. 30

2.3 Optimalisasi... 33

2.4 Promosi ... 34

2.5 Storyboarding ... 35

2.5.1 Pengertian Storyboard ... 35

2.5.2 Tujuan Storyboard………. 37

2.6 Sound Effect ... 38

BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi………. ... 40

3.2Skema Pengerjaan Animasi... 40

3.3Pra Produksi ... 41

3.3.1 Observasi……….. 41

3.3.2 Wawancara………... 41

3.3.3 Penentuan Software………. 42

STIKOM

(5)

vi

3.4Proses Produksi ... 44

3.4.1 Pembuatan Vektor……… 44

3.4.2 Pembuatan Pergerakan Animasi………... 45

3.4.3 Penggabungan Scene……….... 46

3.4.4 Input Audio……….. 46

3.4.5 Rendering Animasi………... 47

3.5Pasca Produksi ... 48

3.5.1 Burn To CD……….. 48

3.5.2 Pembuatan Cover CD………... 49

BAB IVGAMBARAN UMUM PERUSAHAAN 4.1 Latar Belakang Perusahaan... 50

4.2 Sejarah Berdirinya Perusahaan ... 51

4.3 Visi & Misi Perusahaan ... 52

4.4 Struktur Organisasi ... 53

4.5 Departement Sales & Marketing ... 53

4.6 Gambaran Pekerjaan Marketing Communication……….. 55

BAB V IMPLEMENTASI KARYA 5.1 Hasil Karya ... 28

STIKOM

(6)

vii

DAFTAR PUSTAKA ... 72 LAMPIRAN ... 73

STIKOM

(7)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

Taman Safari Indonesia II Prigen Jawa Timur merupakan salah satu lembaga konservasi flora dan fauna terbesar di Indonesia. Hanya saja, permasalahan yang tampak pada Taman Safari Indonesia II ialah kurangnya optimalisasi iklan video sebagai media informasi yang menginformasikan Taman Safari Indonesia II sebagai tempat rekreasi dan berlibur untuk menikmati beragam flora dan fauna. Untuk itu dibutuhkan perancangan iklan audiovisual guna mengoptimalkan sarana media informasi yang bertujuan untuk memperoleh efektivitas penggunaan media promosi.

TSI II Prigen ini merupakan Safari Park terbesar di Asia yang berlokasi di lereng Gunung Arjuna, Prigen Jawa Timur. TSI II Prigen memiliki luas area sebesar 350 hektar dengan gelar sebagai Taman Safari terluas di Asia Tenggara. Memiliki koleksi satwa endemic dan exotic dari 5 benua serta berhasil dalam upaya penangkaran dan penyelamatan Banteng Jawa dan Gajah Sumatera membuat TSI II Prigen ini semakin dikenal oleh masyarakat luas.

Pemilihan Taman Safari Indonesia II Prigen Jawa Timur karena sebagai area konservasi exsitu terbesar yang selalu penuh dikunjungi wisatawan lokal maupun domestik. Dengan semakin banyaknya pengunjung dari berbagai kalangan, maka TSI II sangat dianjurkan untuk memiliki iklan audiovisual sebagai

STIKOM

(8)

upaya untuk mengoptimalisasi promosi yang diharapkan nantinya dapat memberikan dampak terhadap penambahan jumlah pengunjung.

Hasil pengamatan selama pelaksanaan program kerja praktek yang dilaksanakan selama kurang lebih 1 bulan menunjukkan masih kurangnya perhatian yang lebih terhadap iklan video yang sudah ada sebelumnya. Iklan video yang disajikan kepada audiens dirasa masih kurang mempunyai alur cerita yang menarik audiens untuk terus melihatnya, karena iklan video yang ditampilkan hanya memiliki konsep marketing yang menampilkan wahana rekreasi dengan diberi sub headline bertuliskan harga sewa wahana. Dengan storyboarding slide show berbagai macam wahana yang ditampilkan, dirasa kurang menarik perhatian audiens karena tidak bersifat memorable dan tidak bersifat unik serta berbeda.

Perancangan kembali iklan video perlu dilakukan sebagai upaya optimalisasi terhadap penggunaan media promosi berupa media informasi televisi yang diharapkan membawa dampak positif terhadap peningkatan jumlah pengunjung TSI II. Iklan video yang hanya mempertontonkan sarana serta wahana rekreasi yang dimiliki TSI II masih mainstream atau masih dirasa kurang memiliki diferensiasi terhadap iklan dalam suatu produk maupun jasa sehingga kurang dikenal dan dihayati oleh audiens.

Iklan video yang dirancang berjenis animasi 2 dimensi yang menarik karena memiliki keunikan yang berarti bahwa animasi menghidupkan sesuatu yang tidak hidup. Animasi berasal dari bahasa latin anima yang artinya jiwa, hidup, semangat, nyawa. Dapat dikatakan bahwa animasi berarti menghidupkan sesuatu yang tidak hidup. Lewat animasi, manusia mewujudkan banyak

STIKOM

(9)

imajinasinya. Melalui animasi pula, hal-hal yang sulit divisualisasikan menjadi suatu hal yang sangat mungkin diwujudkan. Animasi juga dapat membantu kita dalam menyampaikan informasi dalam bentuk multimedia, sehingga informasi tersebut lebih lengkap dan mudah dimengerti.

Animasi pada mulanya dibuat secara manual namun seiring dengan kemajuan teknologi animasi mulai dibuat dengan menggunakan komputer sebagai perangkat utama. Animasi tidak hanya diterapkan dalam pembuatan film saja, namun juga iklan, game, web, dan sebagainya. Banyak sekali iklan-iklan yang menggunakan animasi dalam pembuatannya. Hal ini disebabkan karena animasi memiliki banyak kelebihan yang dapat memenuhi apa yang diinginkan oleh pembuat iklan tersebut. Kelebihan animasi yaitu dapat memvisualisasikan ide-ide yang sulit bahkan tidak mungkin diwujudkan. Imajinasi manusia yang tidak mungkin dilakukan di dunia nyata, dapat terwujud dengan pembuatan animasi. Oleh sebab itu di jaman sekarang animasi menjadi hal yang penting dalam industri yang behubungan dengan audio visual dan broadcasting.

Iklan video animasi dirancang sesuai dengan konsep yang berhubungan dengan backpacker dan jiwa petualang safari. Konsep backpacker ini diiringi dengan suasana penuh petualangan yang bernuansa safari. Sedangkan konsep safari yang ditonjolkan adalah dengan menikmati suasana khas dari taman safari yang memiliki banyak flora dan fauna, dimana flora dan fauna ini hidup bersatu dengan alam buatan yang diciptakan oleh Taman Safari Indonesia II.

Untuk mengetahui dampak dari penambahan jumlah pengunjung dari iklan video animasi yang sudah dirancang, memang dibutuhkan waktu yang tidak

STIKOM

(10)

sedikit. Tetapi dari rancangan iklan video animasi tersebut diharapkan mampu menjadi media yang dapat mengoptimalkan informasi demi ketertarikan pengunjung selama mereka mengenal Taman Safari Indonesia II Prigen Jawa Timur.

Penciptaan iklan video sebelumnya pada sebuah layanan jasa seperti Taman Safari Indonesia II memungkinkan para pengunjung merasakan ketertarikannya terhadap Taman Safari Indonesia II Prigen Jawa Timur. Namun, jika iklan video yang sudah ada dan tidak lagi menjadi perhatian serta diabaikan oleh konsumen atau pengunjung, maka perlu rasanya dilakukan kembali perancangan iklan video yang menunjang promosi Taman Safari Indonesia II.

Hal inilah yang menjadi acuan dalam pembuatan laporan kerja praktek yakni dengan proyek perancangan iklan video animasi Taman Safari Indonesia II Prigen sebagai upaya optimalisasi media promosi.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan dari latar belakang masalah diatas maka dapat dirumuskan permasalahan adalah bagaimana merancang iklan video Taman Safari Indonesia II Prigen Jawa Timur sebagai upaya optimalisaai media promosi?

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah yang dapat diambil dari rumusan masalah tersebut yaitu :

STIKOM

(11)

a. Hanya terbatas pada perancangan iklan video animasi saja yang berupa format video.

b. Penggunaan karakter pada desain iklan video animasi berupa gambar 2 dimensi yang berupa kartun.

c. Gambar kartun binatang, tumbuhan dan pelengkap didalam desain iklan video animasi hanya yang ada pada Taman Safari Indonesia II Prigen Jawa Timur.

1.4 Tujuan

Tujuan dari kerja praktek yang dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Merancang media iklan video yang berupa animasi 2 dimensi yang menarik dan berkonsep sebagai penunjang upaya optimalisasi media promosi.

1.5 Manfaat

Manfaat yang diperoleh dari kerja praktek ini adalah : 1. Manfaat Teoritis

a. Hasil laporan kerja praktek ini dapat menjadi referensi atau kajian teoritis khususnya dalam bidang iklan video animasi bagi mahasiswa Desain Komunikasi Visual.

b. Hasil laporan kerja praktek ini dapat menjadi acuan bagi masyarakat khususnya dalam bidang desain komunikasi visual dalam hal perancangan iklan video animasi.

STIKOM

(12)

2. Manfaat Praktis

a. Hasil laporan kerja praktek ini dapat diaplikasikan pada tempat wisata yang berbasis kebun binatang dan taman konservasi flora dan fauna khususnya Taman Safari Indonesia II Prigen Jawa Timur.

b. Hasil laporan kerja praktek ini dapat bermanfaaat bagi perusahaan khususnya pada persoalan upaya optimalisasi media promosi.

1.6 Pelaksanaan

a. Detail Perusahaan

Nama perusahaan : Taman Safari Indonesia II Prigen Jawa Timur Jasa : Lembaga konservasi flora & fauna

Alamat : Desa Jatiarjo – Prigen,

Pasuruan 67157 – Jawa Timur, Indonesia Phone : (0343) 775-0225

Fax : (0343) 770-8078

e-mail : marketing@tamansafari2.net

sonie_tsi2@tamansafari.net Website : www.tamansafari.com

www.tamansafari2.net

b. Periode

Periode waktu : 1 bulan

Tanggal pelaksanaan : Senin-Minggu, 2 Juli 2012 – 13 Agustus 2012 Waktu : 08.00 – 17.00 WIB

STIKOM

(13)

Tempat : Taman Safari Indonesia II Prigen Jawa Timur

1.7 Sistematika Penulisan

Di dalam penyusunan laporan ini secara sistematis diatur dan disusun dalam lima bab, yang masing-masing terdiri dari beberapa sub. Adapun urutan dari bab pertama sampai bab terakhir adalah sebagai berikut :

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini membahas mengenai latar belakang masalah. Perumusan masalah, batasan masalah, tujuan pembuatan projek, manfaat yang terbagi menjadi dua yakni secara teoritis dan praktis, pelaksanaan kerja praktek, dan sistematika penulisan laporan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini membahas mengenai berbagai macam teori yang mendukung mengenai perancangan iklan video animasi sebagai upaya optimalisasi media promosi yang nantinya akan diterapkan pada perancangan iklan video animasi yang akan dibuat sesuai konsep yang telah diberikan. Kemudian konsep-konsep ini digunakan sebagai acuan dalam pembuatan laporan.

BAB III : METODE PERANCANGAN

Bab ini membahas mengenai metode atau teknik perancangan karya sesuai dengan permasalah yang diangkat. Dalam bab ini

STIKOM

(14)

menjelaskan mengenai metodologi apa saja yang digunakan dalam proses pencarian data untuk memperkuat permasalahan disertai dengan skema pengerjaan sebuah desain mulai dari konsep dasar, pembuatan storyboard hingga final rendering animation.

BAB IV : GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

Bab ini membahas mengenai gambaran umum PT. Taman Safari Indonesia II secara umum, visi dan misi PT. Taman Safari Indonesia II, struktur organisasi PT. Taman Safari Indonesia II, beserta dengan job deskripsi dari divisi marketing communication di PT. Taman Safari Indonesia II.

BAB V : IMPLEMENTASI KARYA

Bab ini membahas dan menjelaskan mengenai hasil karya yang dirancang sesuai dengan permasalahan yang diangkat dengan metode perancangan yang telah dijelaskan sebelumnya yaitu mengenai perancangan iklan video animasi yang terdapat pada PT. Taman Safari Indonesia II sesuai dengan konsep yang telah ditentukan.

BAB VI : PENUTUP

Bab ini membahas mengenai kesimpulan yang diperoleh dari proyek iklan video animasi PT. Taman Safari Indonesia II ini serta

STIKOM

(15)

saran yang bertujuan untuk pengembangan kemampuan desain iklan video animasi dimasa yang akan datang.

STIKOM

(16)

10

Bab ini menguraikan konsep-konsep yang mendukung mengenai perancangan iklan video animasi sebagai upaya optimalisasi media promosi antara lain: iklan, animasi, optimalisasi, promosi dan storyboarding.

2.1 Iklan

2.1.1. Sejarah Periklanan

Sejarah periklanan dimulai dengan menggunakan pesan berantai, untuk melancarkan jual beli dalam masyarakat. Bentuk yang dipakai adalah cara barter, dimana saat itu disebut sebagai the word of mouth. Disini peran komunikasi verbal sangat berperan. Kemudian manusia mulai menggunakan sarana tulisan sebagai alat penyampaian pesan. Ini berarti pesan iklan sudah dapat dibaca secara berulang-ulang dan disimpan seperti iklan tentang budak yang lari tuannya. Bahkan untuk masyarakat Yunani dan Romawi, ketika itu iklan pada terakota dan perkamen sudah mulai digunakan untuk kepentingan lost n found.

Iklan merupakan salah satu alat marketing untuk memperlihatkan dan menjual produk dari perusahaan kepada masyarakat tertentu (target audience)

menggunakan elemen-elemen verbal dan visual melalui media yang dianggap efektif. Meskipun ada iklan yang bertujuan menciptakan awareness agar tetap dikenal masyarakat, namun tujuan akhirnya tetap showing and selling the product

(Supriyono, 2010:128)

STIKOM

(17)

Setelah itu iklan berubah bentuk menjadi relief-relief yang diukir pada dinding-dinding. Penggalian puing-puing Herculaneum membuktikan hal itu untuk mengumumkan rencana penyelenggaraan pesta pertarungan gladiator. Pada zaman Caesar di Romawi banyak took di kota-kota yang telah memakai tanda dan simbol atau papan nama.

Ketika Gutenberg pada tahun 1450 menemukan mesin cetak mulailah periklanan mendapatkan kedudukan yang penting. Pada awal abad 16 dan 17, banyak iklan yang menampilkan tentang budak belian, kuda, serta produk-produk baru seperti buku dan obat-obatan. Disini iklan sangat mendukung kepentingan komersial.

Sekarang pada masa modern ini setiap kehidupan kita tidak terlepas dari iklan. Setiap media dari radio, televisi, film menyiarkan iklan. Bahkan iklan inilah yang menghidupkan media-media tersebut. Disetiap saat dan setiap waktu iklan menawarkan dirinya dalam bentuk yang semakin menarik, mulai dijalanan dengan papan reklame, jingle, dan musik di radio, bahakan potongan harga dan voucher hadiah. Ini membuktikan bahwa periklanan sudah merupakan bagian dari kehidupan kita.

Di Indonesia sendiri iklan bukanlah barang baru dalam sejarah perekonomiannya. Di Perpustakaan Nasional tersimpan barang bukti sejarah yang menunjukkan iklan telah ada sejak koran beredar di Indonesia lebih dari 100 tahun yang lalu. Sebagai contoh seperti iklan yang dimuat dalam surat kabar Rientang Timoor yang terbit di Sumatera sejak 1865, yang terbit pertama pada 4 Januari

STIKOM

(18)

1865. Surat kabar ini diterbitkan Zedelhoff dan Fabritius untuk mengiklankan took buku dan percetakan yang ada di Padang (Sukma, dkk, 2010).

2.1.2. Pengertian Periklanan

Periklanan merupakan salah satu dari alat yang paling umum digunakan perusahaan untuk mengarahkan komunikasi persuasif pada pembeli sasaran dan masyarakat. Definisi periklanan menurut Jefkins (1997), merupakan pesan-pesan penjualan yang paling persuasif yang diarahkan kepada calon konsumen yang paling potensial atas produk barang atau jasa tertentu dengan biaya yang paling ekonomis. Iklan adalah bentuk presentasi dan promosi non pribadi tentang ide, barang dan jasa yang dibayar oleh sponsor tertentu (Swastha dan Irawan, 1997). Menurut Kotler (1996), dalam pembuatan program periklanan terdapat lima keputusan utama yang harus diambil yaitu mengenai tujuan periklanan (mission), uang yang dapat dibelanjakan (money), pesan yang disampaikan (message), media yang akan digunakan (media) dan evaluasi hasil (measurement).

Setiap iklan harus memiliki tujuan yang didefinisikan secara jelas. Tujuan-tujuan ini tumbuh dari strategi pemasaran secara keseluruhan perusahaan dan tugas promosi yang ditetapkan untuk pengiklanan. Setiap iklan harus efektif tidak hanya untuk satu pelanggan, tetapi untuk ribuan, atau jutaan pelanggan (Cannon et al, 2009). Tujuan-tujuan spesifik dari suatu kampanye iklan tersebut adalah: 1. Membantu memosisikan merek atau bauran pemasaran perusahaan dengan menginformasikan dan membujuk pelanggan target atau perantara mengenai manfaat-manfaatnya.

STIKOM

(19)

2. Membantu memperkenalkan produk baru kepada pasar target spesifik.

3. Membantu mendapatkan saluran keluar yang diinginkan dan memberi tahu pelanggan dimana dapat membeli sebuah produk.

4. Menyediakan kontak secara terus-menerus dengan pelanggan target, bahkan ketika tidak tersedia tenaga penjualan.

5. Menyiapkan jalan bagi tenaga penjualan dengan mempresentasikan nama perusahaan dan kegunaan dari produknya.

6. Menghasilkan tindakan pembelian dengan segera.

7. Membantu memelihara hubungan dengan pelanggan yang terpuaskan dan mendorong lebih banyak pembelian.

Namun secara umum, Shimp (2003) mengemukakan tujuan periklanan tersebut untuk memberikan informasi tentang produk yang diiklankan (informing), membujuk pelanggan untuk mecoba produk dan jasa yang diiklankan (persuading), menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan para konsumen (reminding), memberi nilai tambah pada merek dengan mempengaruhi persepsi konsumen (adding value), dan sebagai pendamping yang memfasilitasi upaya-upaya lain dari perusahaan dalam proses komunikasi pemasaran (assisting). Dalam suatu kegiatan periklanan dibutuhkan media sebagai alat untuk menyampaikan iklan tersebut kepada khalayak. Media bukanlah suatu alat penyampaian berita yang pasif, bahkan sering media itu dapat mempengaruhi efektivitas beritanya (Swastha dan Irawan, 1997). Tujuan di dalam perencanaan media adalah untuk memilih apakah menggunakan media televisi, radio, majalah, surat kabar, atau media lainnya. Sedangkan dalam pemilihan media perlu

STIKOM

(20)

memperhatikan faktor-faktor seperti produk yang diiklankan, sistem distribusi produknya, editorial, kemampuan teknis media, strategi periklanan saingan, sasaran yang dapat dicapai, karakteristik media, serta biaya yang harus dikeluarkan (Sukma, dkk 2010).

2.1.3. Iklan Televisi

Salah satu media yang digunakan dalam periklanan adalah televisi. TV merupakan media yang dipercaya paling efektif untuk beriklan. Walaupun biaya yang harus dikeluarkan jauh lebih mahal daripada media lain, para pemasar tetap ingin produknya bisa dipromosikan lewat media televisi. Tidak heran bila saat ini iklan menyesaki acara-acara televisi, terutama program yang banyak ditonton atau tayang pada prime time.

Bagi stasiun televisi, iklan adalah sumber pendapatan. Semakin banyak iklan, pendapatan yang diperoleh juga semakin besar. Namun, tidak demikian dengan penontonnya. Semakin banyak iklan, penonton semakin tidak senang karena terganggu. Tidak sedikit yang langsung beralih ke channel TV lain begitu jeda iklan muncul di tengah acara yang sedang dinikmatinya. Berdasarkan hasil riset yang dilakukan terhadap pemirsa TV di Amerika (Rizal dan Furinto, 2009), sebagian besar responden tidak tertarik melihat iklan dan memilih menghindar dengan mengganti channel lain. Meskipun demikian, ada juga yang menurut pemirsa iklan tersebut menarik. Semua ini tentunya merupakan tantangan bagi para marketer, bagaimana membuat iklan yang menarik sekaligus diingat terus oleh konsumen.

STIKOM

(21)

Seperti media-media lain yang digunakan dalam periklanan, televisi juga memiliki kekuatan dan keterbatasan. Rhenald Kasali (dalam Durianto dan Liana, 2004) menyimpulkan sebagai berikut:

Kekuatan : 1. Efisiensi biaya

Banyak pengiklan memandang televisi sebagai media paling efektif untuk menyampaikan pesan-pesan komersialnya. Salah satu keunggulannya adalah kemampuan menjangkau khalayak sasaran yang sangat luas.

2. Dampak yang kuat

Kemampuan menimbulkan dampak yang kuat terhadap konsumen, dengan tekanan pada dua indera sekaligus, penglihatan dan pendengaran.

3. Pengaruh yang kuat

Televisi mempunyai kemampuan yang kuat untuk mempengaruhi persepsi khalayak sasaran daripada media lain.

Keterbatasan : 1. Biaya yang besar

Kelemahan yang paling serius adalah biaya yang besar untuk memproduksi dan menyiarkan.

2. Khalayak yang tidak selektif

Iklan-iklan yang disiarkan televisi memiliki kemungkinan menjangkau pasar yang tidak tepat.

3. Kesulitan teknis

STIKOM

(22)

Media ini tidak luwes dalam pengaturan teknis. Iklan tidak dapat diubah begitu saja jadwalnya, apalagi menjelang jam penyiaran (Sukma, dkk, 2010).

2.1.4. Efektivitas Iklan

Pengukuran efektivitas sangat penting dilakukan. Tanpa dilakukannya pengukuran efektivitas tersebut akan sulit diketahui apakah tujuan perusahaan dapat dicapai atau tidak. Menurut Cannon, et al (2009) efektivitas bergantung pada sebaik apa medium tersebut sesuai dengan sebuah strategi pemasaran yaitu, pada tujuan promosi, pasar target yang ingin dijangkau, dana yang tersedia untuk pengiklanan, serta sifat dari media, termasuk siapa yang akan dijangkau, dengan frekuensi seberapa sering, dengan dampak apa, dan pada biaya berapa besar.

Kemudahan pemahaman merupakan indikator yang penting dalam efektivitas pesan. Laskey et al (dalam Indriarto, 2006) menyatakan bahwa efektivitas suatu iklan bergantung pada apakah konsumen mengingat pesan yang disampaikan, memahami pesan tersebut, terpengaruh oleh pesan dan tentu saja pada akhirnya membeli produk yang diiklankan. Efektivitas iklan juga dapat diukur dengan menggunakan Epic model (Bram, 2005). Epic Model mencakup empat dimensi kritis yaitu empati (empathy), persuasi (persuasion), dampak (impact) dan komunikasi (communications).

Shimp (2003) menyatakan iklan disebut efektif bila mencapai tujuan-tujuan yang ingin dicapai oleh pengiklan. Pada taraf minimum, iklan yang efektif memiliki beberapa pertimbangan berikut :

STIKOM

(23)

1. Iklan harus memperpanjang suara strategi pemasaran. Iklan bisa jadi efektif hanya bila cocok dengan elemen lain dari strategi komunikasi pemasaran yang diarahkan dengan baik dan terintegrasi.

2. Periklanan yang efektif harus menyertakan sudut pandang konsumen. Para konsumen membeli manfaat-manfaat produk, bukan atribut. Oleh karena itu iklan harus dinyatakan dengan cara yang berhubungan dengan kebutuhan, keinginan, serta apa yang dinilai oleh konsumen.

3. Periklanan yang efektif harus persuasif. Persuasi biasanya terjadi ketika produk yang diiklankan dapat memberikan keuntungan tambahan bagi konsumen.

4. Iklan harus menemukan cara yang unik untuk menerobos kerumunan iklan. Para pengiklan secara kontinyu berkompetisi dengan para pesaingnya dalam menarik perhatian konsumen.

5. Iklan yang baik tidak pernah menjanjikan lebih dari apa yang bisa diberikan. Intinya adalah menerangkan dengan apa adanya, baik dalam pengertian etika serta dalam pengertian bisnis yang cerdas.

6. Iklan yang baik mencegah ide kreatif dari strategi yang berlebihan. Tujuan iklan adalah mempersuasi dan mempengaruhi. Penggunaan humor yang tak efektif mengakibatkan orang hanya ingat humornya saja, tetapi melupakan pesannya.

Iklan yang efektif biasanya kreatif, yakni bisa membedakan dirinya dari iklan-iklan massa yang sedang-sedang saja. Iklan yang sama dengan sebagian besar iklan lainnya tidak akan mampu menerobos kerumunan iklan kompetitif dan tidak akan menarik perhatian konsumen. Jack Smith (dalam Shimp, 2003),

STIKOM

(24)

menggambarkan kreativitas sebagai suatu sensitivitas terhadap sifat alami manusia serta kemampuan untuk mengkomunikasikannya. Iklan kreatif yang terbaik hadir dari suatu pemahaman tentang apa yang sedang dipikirkan dan dirasakan orang-orang. Secara keseluruhan, iklan yang efektif, kreatif, harus menghasilkan dampak abadi secara relatif terhadap konsumen. Dengan kata lain, iklan harus membuat suatu kesan (Sukma, dkk, 2010).

2.1.5. Jenis Iklan

Berdasarkan tujuannya, iklan diklasifikasikan menjadi 3 jenis, yakni: a. Iklan Informatif (Informative Advertising)

b. Iklan Persuasif (Persuasive Advertising) c. Iklan Reminder (Reminder Advertising)

2.1.6. Produksi Iklan

Untuk memproduksi iklan televisi harus melalui 3 tahap, yaitu tahap praproduksi, tahap produksi, dan tahap pascaproduksi. Masing-masing tahap tersebut secara dramatis akan mempengaruhi biaya dan kualitas :

1. Tahap Praproduksi

Tahap Praproduksi adalah tahap dimana kita mengerjakan semua pekerjaan dan aktivitas sebelum iklan televisi diproduksi secara nyata. Pemesan iklan televisi dapat menghemat biaya dengan menyusun perencanaan yang baik sebelum memproduksi iklan. Pertama-tama yang harus dipikirkan produser pada tahap praproduksi adalah :

STIKOM

(25)

1. Mempelajari naskah 2. Storyboard

3. Menganalisa teknik produksi yang akan diterapkan dalam produksi iklan televisi. Teknik produksi tersebut meliputi "live action", animasi, dan efek-efek optis (spesial).Animasi adalah penggunaan karakter kartun, boneka, atau demonstrasi karakter yang bukan animasi ke dalam kehidupan pada iklan televisi. Teknik animasi traditional terdiri dari animasi teks, animasi kartun, animasi gambar diam, animasi gambar bergerak, dan animasi video. Animasi kartun mempunyai nilai paling tinggi dalam hal menarik perhatan penonton dan merupakan animasi paling hidup.

Beberapa keuntungan menggunakan animasi dalam iklan televisi antara lain :

1. Animasi dapat digunakan untuk mengiklankan produk baru yang dapat menjadi produk masa depan.

2. Animasi dapat menampilkan produk dalam desain yang bervariasi. 3. Animasi tidak membutuhkan studio khusus karena dapat dikerjakan dengan komputer.

4. Animasi sering digunakan untuk menyampaikan pesan yang sulit atau untuk menjangkau pasar khusus misalnya anak-anak.

5. Animasi dapat menggantikan produk aktual dengan prototipe. 6. Animasi menjadikan presentasi bisnis lebh menarik.

STIKOM

(26)

Perencanaan produksi memegang peranan pentng sebelum memproduksi iklan televsi. Beberapa hal yang harus dilakukan dalam perencanaan produksi antara lain :

1. Memilih agen yang membuat iklan televisi (jika tidak kita dapat membuatnya sendiri)

2. Memperkirakan biaya dan waktu 3. Membuat naskah

4. Menentukan standart karakter 5. Membuat jadwal produksi

6. Menentukan konstruksi iklan televisi 7. Mengadakan pertemuan praproduksi 2. Tahap Produksi

Tahap Produksi adalah periode selama iklan televisi diproduksi secara komersial. Tahap ini meliputi :

1. Pembuatan karakter animasi 2. Perekaman suara

3. Pewarnaan karakter 3. Tahap Pascaproduksi

Tahap Pasca produksi adalah periode dimana semua pekerjaan dan aktivitas yang terjadi setelah iklan televisi diproduksi secara nyata untuk keperluan komersial. Kegiatan pascaproduksi meliputi :

1. Pengeditan

2. Pemberian efek-efek spesial

STIKOM

(27)

3. Pemberian efek suara

4. Pencampuran audio dan video 5. Penggandaan

6. Penyerahan atau penyiaran (untuk iklan TV)

2.1.7 Frekuensi Penayangan Iklan

Iklan yang semakin luas cakupan medianya dan semakin tinggi frekuensi tayangnya memungkinkan penonton semakin sering menerima informasi iklan dan merasakan impresi iklan tersebut (Indriarto, 2006). Dalam penelitiannya Ray et al (dalam Indriarto, 2006) menemukan bahwa pengulangan meningkatkan niat beli dalam iklan low-price convenience goods tetapi tidak untuk high-price shopping goods. Sedangkan print ads tidak memiliki positif efek terhadap kekuatan belief, attitude, ataupun purchase intentions. Namun studi menggunakan iklan televisi memiliki efek positif pengulangan. Pengulangan suatu pesan iklan merupakan suatu strategi untuk mendekati khalayak sasaran. Suatu pesan yang sama yang senantiasa diulang-ulang pada akhirnya akan berakibat diingatnya pesan tersebut. Hasil penelitian Firdausi (2002) menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif dari frekuensi pengulangan terhadap efektivitas iklan. Sedangkan Indriyanti dan Ihalauw (2002) menyatakan pengulangan pesan iklan cukup berpengaruh dalam menarik perhatian, menimbulkan rasa tertarik, keinginan dan mendorong konsumen untuk melakukan tindakan pembelian.

Frekuensi yang tinggi jika tidak didukung dengan waktu penayangan yang tepat akan terasa sia-sia karena iklan tidak akan menjangkau segmen pasar yang

STIKOM

(28)

tepat. Biaya periklanan, karakteristik khalayak, dan kesesuaian pemrograman sangat bervariasi pada jam-jam tertentu di suatu hari dan hari-hari tertentu di suatu minggu. Waktu-waktu dalam sehari ini disebut sebagai bagian hari (day part). Menurut Shimp (2003), ketiga day part utama adalah waktu utama (prime time), siang hari (day time), dan waktu tambahan (fringe time) yang masing-masing mempunyai kekuatan dan kelemahan tersendiri.

Periode waktu utama adalah antara pukul 19.00 dan 23.00 dikenal sebagai

prime time. Program yang terbaik dan termahal ditayangkan selama perode ini. Penonton paling banyak ada selama prime time ini, dan jaringan-jaringan TV akan mengenakan harga tertinggi untuk periklanan di prime time.

Periode yang dimulai dengan tayangan berita di pagi hari berlangsung sampai jam 16.30 dikenal sebagai siang hari (day time). Day time diawali dengan program-program berita untuk orang dewasa, kemudian dilanjutkan dengan program-program khusus yang didesain untuk anak-anak. Program di sore hari dengan tekanan khusus pada opera sabun, talk show, dan berita keuangan ditujukan pada orang-orang yang bekerja di rumah dan pensiunan.

Masa sebelum dan sesudah waktu utama disebut sebagai fringe time. Awal

fringe time dimulai pada sore hari dan khususnya ditujukan pada anak-anak tetapi menjadi lebih berorientasi kepada orang dewasa bilamana waktu utama mendekat. Waktu tambahan di larut malam ditujukan untuk para dewasa muda.

Teori advertising media menyebutkan, iklan akan memberikan hasil efektif apabila disampaikan pada tingkat frekuensi efektif, kemudian menerpa audiens dalam jumlah efektif, serta seharusnya dipasang pada masa pembelian

STIKOM

(29)

(Sihombing, 2010). Suatu iklan baru akan efektif jika dilihat rata-rata tiga kali. Jika hanya satu atau dua kali dianggap belum memberi dampak signifikan karena tingkat perhatian audiens masih rendah atau belum terbentuk. Akan tetapi terlalu banyak pengulangan dapat menimbulkan efek yang merugikan, yaitu sesudah jumlah tertentu pengulangan maka pengulangan tambahan mungkin mengurangi keefektifan iklan (Indriyanti & Ihalauw, 2002). Fenomena ini disebut kejemuan akan iklan (advertising wearout). Solusi sederhana untuk masalah kejemuan adalah pemakaian iklan yang berbeda dalam strategi pelaksanaan, tetapi membawa pesan dasar yang sama. Daripada memperlihatkan iklan yang sama 20 kali, dua versi yang berbeda dapat diulang masing-masing 10 kali.

Berdasarkan literatur-literatur tersebut dapat disimpulkan bahwa frekuensi iklan yang efektif dengan waktu penayangan yang tepat, maka tingkat efektivitas iklan akan semakin tinggi pula. Hal ini dapat dirumuskan dengan hipotesis bahwa: Semakin tinggi frekuensi iklan, maka semakin tinggi efektivitas iklan (Sukma, dkk, 2010)

2.1.8. Keputusan Pesan

Dibutuhkan strategi kreatif untuk memilih pesan. Ini melewati tahap pembentukan, evaluasi, seleksi, dan pelaksanaan pesan. Pembentukan pesan tentang suatu produk pada prinsipnya merupakan manfaat utama yang ditawarkan merk sebagai pengembangan konsep produk. Pesan iklan harus dapat disampaikan secara kreatif, bahkan kreativitas ini lebih penting daripada jumlah uang yang

dikeluarkan. Iklan dengan kreativitas tinggi dari Nintendo yang berjudul “Cup”

STIKOM

(30)

yang dibuat Leo Burnett London mendapat penghargaan “Gold” pada festival periklanan Effie 2003 (Suyanto, M. 2004:11).

2.2 Animasi

2.2.1. Definisi Animasi

Animasi berasal dari kata ‘To Animate’ yang berarti bergerak. Di

Indonesia, kata „Animasi‟ sendiri sebenarnya merupakan penyesuaian dari kata

Animation‟ dalam Bahasa Inggris. Jadi, secara harfiahnya animasi dapat berarti

‟menggerakkan‟. Menggerakkan di sini yaitu membuat gambar seolah-olah

bergerak, sehingga objek yang di hasilkan tampak terkesan hidup dan memiliki emosi.

Animasi merupakan suatu teknik yang banyak sekali di pakai dalam dunia film saat ini. Baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live.

Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dunia gambar yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi dan wujud lain di dalam film live dan animasi.

Dapat di katakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film dan gambar. Agar dapat memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus di pahami dan di mengerti.

Film biasa di pakai untuk merekam suatu keadaan atau mengemukakan sesuatu. Film di pakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu

STIKOM

(31)

mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan karena keunikan

dimensinya, dan karena sifat ‟hiburannya‟ film telah di terima sebagai salah satu

media audio visual yang paling populer dan di gemari. Karena itu juga di anggap sebagai media yang paling efektif.

Untuk dapat memempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus di hadapi, yaitu masalah teknis film dan masalah teknik mengemukakan sesuatu dengan film atau biasa di sebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus di ketahui di dalam animasi, yaitu masalah teknik

mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan ‟teknik

berkomunikasi‟ lebih akrab di katakan ‟seni berkomunikasi‟.

Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik seni rupa (visual), maupun suara (musik), hingga keindahan verbal atau seni teatrikal. Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting di mengerti. Karena melibatkan perencanaan teknik animasi yang harus dicapai agar maksimal dalam penyampaian pesannya (marinishadrina.blogspot.com).

2.2.2. Sejarah Animasi

Sejak zaman dahulu, manusia telah mencoba meng-animasi gerak gambar binatang, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk

STIKOM

(32)

(Hallas and Manvell 1973:23). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8).

Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192) (Ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali. Bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun yang merekam secara terus menerus gerak terbang burung serta berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Pada tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi yang disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film. Sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggap sebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi (Ensiklopedi Americana volume V1,1976:740).

STIKOM

(33)

2.2.3. Teknik Dasar Animasi

Berdasarkan proses produksinya teknik pembuatan gambar animasi dibagi menjadi 3 kategori, yaitu :

1. Film Animasi Stop Motion (Stop Motion Animation)

Terdapat beberapa teknik film animasi berhubungan dengan teknik shooting (rekam) film animasi langsung termasuk dalam animasi ini, seperti cut out animation (film animasi potongan), silhouette animation (film animasi bayangan), clay animation (film animasi malam), puppets animation (film animasi boneka) dan lain-lain. inti dari pembuatan iklan ini adalah menganalisis langsung gerak animasi yang dihentikan sesaat pada saat merekam gambar suatu objek.

2. Film Animasi Klasik (Classic Animation)

Film animasi klasik adalah jenis film animasi yang menggunakan teknik film animasi gambar sell (cell animation), teknik tertua yang digunakan dalam sekitar tahun 1930-an ketika Walt Disney merintis film animasinya. Jenis ini merupakan film animasi yang sudah memiliki perencanaan dan proses gambar cukup matang untuk menjadi sebuah film animasi yang terkontrol dalam proses produksinya. Jenis film ini terasa sangat rumit dan memakan waktu serta ongkos yang banyak, sehingga sangat diharapkan dari film-film animasi yang diproduksinya menjadi sangat monumental dan bersifat abadi karena akan ditonton terus-menerus dari generasi ke generasi dan tak lekang oleh perubahan waktu atau perubahan zaman, seperti beberapa buah film produksi Walt Disney seperti Mickey Mouse, Cinderella dan lain-lain.

STIKOM

(34)

3. Film Animasi Komputer/Digital (Digital Animation)

Sesuai dengan perkembangan zaman yang seiring waktu memasuki dunia komputer atau digital, film animasi pun banyak mengalami perkembangan pesat di dunia komputer. Banyak industri film animasi memanfaatkan teknologi komputer untuk memproduksinya, karena banyak menawarkan berbagai kemudahan dalam pengembangan imajinasi sang animatornya. Dengan bantuan komputer hal-hal yang tidak mungkin terpikirkan oleh rasio manusia dapat diwujudkan dengan mudah dalam bentuk visual realita yang logis dan dapat diterima oleh akal manusia. Yang termasuk film animasi digital yaitu film animasi 2Dimensi dan film animasi 3Dimensi (3D Animation).

Film animasi 3D seluruhnya hampir dikerjakan dengan komputer, seperti pembuatan modelling, pemberian material/teksture, menggerakkan/meng animasikan objek, dan mengatur tata letak, rendering dan lain-lain. (diakses dari http://marinishadrina.blogspot.com, pada tanggal 2 November 2012).

2.2.4. Fungsi Animasi

Animasi hingga saat ini banyak dimanfaatkan untuk berbagai kebutuhan dalam berbagai kegiatan. Mulai dari kegiatan santai hingga kegiatan yang bersifat serius. Animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Berdasarkan manfaatnya animasi digunakan untuk berbagai kebutuhan diantaranya adalah :

STIKOM

(35)

1. Media Hiburan

Animasi digunakan sebagai media penghibur bagi penonton atau pengguna animasi sehingga memberikan kepuasan. Animasi dikerjakan dengan sangat serius sehingga menjadi memiliki nilai jual yang tinggi. Contoh :

a) Film, b) Video Klip, c) Games.

2. Media Iklan/Promosi

Animasi sebagai media iklan atau promosi adalah strategi yang dibangun sedemikian rupa agar penonton atau konsumen tertarik untuk membeli atau memiliki atau mengikuti semua yang disampaikan dalam alur cerita dari animasi tersebut.

Contoh:

a) Iklan Produk,

b) Iklan Layanan Masyarakat. 3. Media Ilmu Pengetahuan

Animasi dapat digunakan untuk menjelaskan atau memaparkan sesuatu yang sangat rumit dan komplek yang hanya dijalaskan dengan gambar atau suara saja.

Contoh :

a) Pembelajaran Ilmu Pasti (Fisika, Kimia, Matematika dan Biologi) b) Ensiklopedia Tentang Jagad Raya

STIKOM

(36)

2.2.5 Prinsip Dasar Animasi

Didalam Animasi, terdapat 12 prinsip animasi dan semuanya bertujuan untuk membuat animasi menjadi alami. Diantaranya adalah :

1. Timing (Waktu)

Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ketanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi, prinsip timing lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.

2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan Perlambatan)

Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semakin cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.

3. Arcs (Lengkungan)

Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna sehingga terlihat lebih natural atau alami.

4. Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)

Prinsip ini ingin menggambarkan perilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik

STIKOM

(37)

muka senang karena puas telah melempar bola. Kemudian yang disebut

Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut. Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini.

5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)

Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.

6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)

Bola yang ketika jatuh terlihat sedikit pipih menunjukkan kelenturan bola tersebut. Kemudian ketika orang melompat dan jatuh, kakinya terlihat lentur. 7. Exageration (Melebih-lebihkan)

Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang maupun gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat pada film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.

8. Straight Ahead and Pose to Pose

Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame byframe, atau bisa juga disebut satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi anda yang

STIKOM

(38)

mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang tidak sedikit yang pada akhirnya dapat menghabiskan dana sebelum animasi diselesaikan.

Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.

9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )

Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan, seperti terdapat kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang dan gerakan orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya. Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya. Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.

10. Staging (Bidang Gambar)

Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk

STIKOM

(39)

memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dansebagainya.

11. Personality (Penjiwaan Karakter)

Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh. Sebagai contoh tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut lebih dalam.

12. Appeal (Daya Tarik Karakter)

Daya tarik karakter harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Sebagai contoh tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa belas kasihan. Jadi ada 12 prinsip animasi yang perlu diketahui oleh animator sehingga kita tidak membuat animasi asal jadi dan asal bergerak. (dikutip dari www.downeu.com, 2 November 2012, 09:10 wib).

2.3 Optimalisasi

Optimalisasi adalah suatu proses untuk mencapai hasil yang ideal atau optimal (nilai efektif yang dapat dicapai). Dalam disiplin matematika, optimalisasi merujuk pada studi permasalahan yang mencoba untuk mencari nilai minimun dan maksimum dari suatu fungsi nyata. Untuk mencapai nilai minimum dan maksimum tersebut, secara sistematis dilakukan pemilihan integer atau bilangan nyata yang akan memberikan solusi yang optimal.

Sedangkan optimalisasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah presedur yang digunakan untuk membuat sistem atau desain yang fungsional atau

STIKOM

(40)

seefektif mungkin dengan menggunakan teknik aplikasi matematika (id.wikipedia.org).

2.4 Promosi

Pemasaran modern tidak hanya sekedar memasarkan produk yang bagus, menetapkan harga yang menarik dan membuat produk itu terjangkau oleh konsumen sasaran. Perusahaan-perusahaan juga harus berkomunikasi dengan konsumen.

Promosi merupakan salah satu variabel di dalam marketing mix yang sangat penting dilaksanakan oleh perusahaan dalam pemasaran produk dan jasanya. Pada hakikatnya promosi adalah suatu bentuk komunikasi pemasaran, yaitu aktivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi, mempengaruhi/membujuk, dan/atau mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli, dan loyal pada produk yang ditawarkan perusahaan (Tjiptono, 1997). Sedangkan menurut Swastha dan Irawan (1997) promosi adalah arus informasi atau persuasi satu arah yang dibuat untuk mengarahkan seseorang atau organisasi kepada tindakan yang menciptakan pertukaran dalam pemasaran. Jadi promosi adalah suatu kegiatan pemasaran yang bersifat informatif dan persuasif dalam upayanya untuk lebih mengenalkan dan mendekatkan produk kepada konsumen sehingga akan mendorong terjadinya penjualan terhadap produk tersebut secara terus-menerus.

Menurut Stanton (1993), bauran promosi (promotional mix) yang paling banyak digunakan adalah periklanan (advertising) dan penjualan pribadi (personal

STIKOM

(41)

selling). Bentuk promosi lain adalah promosi penjualan (sales promotion), publisitas, dan hubungan masyarakat (public relations).

Tujuan utama dari promosi adalah menginformasikan (informing), mempengaruhi dan membujuk (persuading), serta mengingatkan pelanggan sasaran (reminding) tentang perusahaan dan bauran pemasarannya (Tjiptono, 1997). Promosi berkaitan dengan upaya untuk mengarahkan seseorang agar dapat mengenal produk perusahaan, lalu memahaminya, berubah sikap, menyukai, yakin, kemudian akhirnya membeli dan selalu ingat akan produk tersebut.

2.5 Storyboarding

2.5.1. Pengertian storyboard

Storyboard adalah area berseri dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung.

Storyboard merupakan naskah yang dituangkan dalam bentuk gambar atau sketsa yang berguna untuk lebih memudahkan cameraman dalam pengambilan gambar. Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita dan penjelasan bagaimana cara seseorang akan membuat suatu proyek. Jika diumpamakan sebagai pembuatan film, maka bisa dibilang bahwa storyboard adalah skenario film tersebut. Hal-hal yang harus dimuat di storyboard antara lain : visualisasi, sketsa gambar, dan audio yang ada.

Perkembangan teknologi software, akhirnya membuat kita berada pada dua pilihan. Ingin cepat bahkan bisa dianggap malas, atau ingin mengembangkan

STIKOM

(42)

bakat dengan tetap pada cara konvensional. Storyboard adalah salah satu hasil pekerjaan artistik murni kepiawaian menggambar yang tidak dapat digantikan dengan software.

Penggiat video dan profesional dalam industri production house, tentu sudah akrab dengan Storyboard. Ini adalah istilah untuk sebuah alur cerita bergambar yang dibuat sebelum proses produksi tayangan video berjalan, khususnya shooting. Bagi beberapa advertising agency, Storyboard digunakan untuk menceritakan dan meyakinkan client-nya akan konsep TVC yang mereka buat. Storyboard juga menjadi panduan pada saat shooting, seluruh awak dari team produksi kadang juga melisting keperluan produksi dengan mengacu pada storyboard.

Perencanaan adalah kunci. Storyboards adalah penyelenggara grafik yang menunjukkan adegan dalam sebuah proyek multimedia dalam bentuk gambar kasar. storyboard A akan membantu Anda memvisualisasikan bagaimana potongan konten berhubungan satu sama lain dan akan membantu membentuk arah usaha Anda ketika Anda membuat proyek Anda. Dengan storyboard, anda dapat memetakan ide awal Anda untuk komunikasi ke pemirsa anda. Mengevaluasi storyboard akan memungkinkan anda untuk membuat penyesuaian pada tahap formatif awal sementara revisi masih cukup sederhana untuk dilakukan.

2. Cara membuat storyboard:

a. Catat poin-poin penting, ide, dan konsep-konsep di bawah frame storyboard berturut-turut.

STIKOM

(43)

b. Storyboard harus pada dasarnya merupakan jenis peta, menguraikan semua langkah langkah utama yang diperlukan untuk menyelesaikan tujuan pembelajaran untuk pelajaran itu.

c. Membuat sketsa kasar visual untuk setiap frame. d. Melengkapi checklist storyboard:

- Apakah visual saya dengan jelas menampilkan satu ide utama dari presentasi saya.

- Apakah bantuan saya sebagai visual sederhana yang saya bisa membuatnya.

- Dapatkah pemirsa saya memahami saya visual sepenuhnya dalam waktu kurang dari 30 detik. (marosjhe.wordpress.com)

2.5.2. Tujuan storyboard

Sebagai panduan bagi orang-orang yang terlibat didalamnya, mulai dari sutradara, penulis cerita, lighting, dan cameramen memungkinkan seorang pembuat film untuk memprevisualisasikan ide-idenya sebagai alat untuk mengkomunikasi ide kesuluruhan film, menjelaskan tentang alur narasi dari sebuah cerita, berperan dalam pewaktuan (timing) pada sequence, percobaan-percobaan dengan sudut pandang kamera, perpindahan dan kesinambungan (countinuity) antara elemen – elemen dalam sebuah frame. (marosjhe.wordpress.com).

STIKOM

(44)

2.6 Sound Effect

Sound Effect atau kesan bunyi merupakan bunyi yang ditimbulkan oleh semua aksi dan reaksi dalam film. Salah satu fungsi utama sound effect sebagai pengisi suara latar. Penonton sedapat mungkin mendengar apa yang seharusnya mereka dengar di sebuah lokasi cerita sehingga terdengar nyata layaknya seperti pada lokasi sesungguhnya. Efek suara juga mampu memanipulasikan sebuah aksi dan objek. Musik dan sound effect boleh mengantarkan flashback. Suara boleh di dengar oleh telinga sehingga fikiran muncul sebelum imagenya dilihat. Sound effect secara tersendiri atau berbaur dengan musik, dialog menawarkan bermacam peralihan yang imajinatif. Sukses atas suatu perjuangan, pertumbuhan dari suatu projek, pemindahan dari suatu masa atau tempat lain. Menggunakan sound effect

sebaiknya realiti didekati sedekat mungkin. Kadangkala sound effect di gunakan untuk menimbulkan idea dan emosi, kesan bunyi juga boleh di gunakan sebagai jambatan pada dissolve gambar.

Musik dimaksudkan untuk mempertegas sebuah adegan agar lebih kuat maknanya. Apabila musik dimaksudkan sekadar sebagai latar belakang maka musik masuk dalam kategori elemen sound effect. Musik dibagi menjadi dua:

• Ilustrasi musik adalah suara, baik dihasilkan melalui instrumen muzik atau bukan yang di sertakan dalam suatu adegan guna memperkuat suasana. Musik latar sering berupa tema, membentuk dan memperkuat mood, cerita, serta tema utama filmnya. Tempo musik boleh mempengaruhi mood, tempo cepat sering digunakan untuk adegan aksi fizikal yang berkarakter cepat sementara tempo lambat sering di gunakan untuk adegan yang berkarakter dramatic.

STIKOM

(45)

Theme song adalah lagu yang dimaksudkan sebagai sebahagian daripada identitas sebuah film, boleh merupakan lagu yang di tulis khas untuk film tersebut ataupun lagu yang telah popular dahulu. Lagu-lagu yang sudah di kenal memberikan kemungkinan yang baik sekali untuk menjelaskan lokasi dan banyak situasi seperti perang, penaklukan, perkahwinan, pelayaran, cowboy, dll. Lagu tema bersama liriknya di gunakan untuk menyokong mood adegannya, seperti sedih, bahagia, mencengkam, dan sebagainya. Perpindahan ke setting baru boleh di mulakan dengan memperdengarkan barisan permulaan lagu yang sesuai. Jembatan musik menyederhanakan penjelasan ketika lokasi berbeda yang ditunjukkan tanpa perlu memasangkan tulisan atau sisipan penjelasan lainnya, selain itu juga untuk penyingkatan waktu.

Musik sebagai latar belakang film tidak boleh menarik perhatian sebagai musik sendiri. Musik harus membantu dalam membimbing keadaan jiwa (mood) penonton, tetapi tidak boleh begitu kuat sehingga menggangu perhatian untuk gambarannya. Musik dipergunakan sebagai introduksi, untuk membimbing dan menandakan. Penggunaan musik dalam film dokumentari sangat minimal, biasanya ilustrasi musik di tempatkan sebagai peralihan antara adegan atau

sequence satu ke adegan atau sequence selepasnya, dan sound effect ditabukan. Musik digunakan pada permulaan sesuatu babak atau sebagai peralihan kepada sesuatu babak lain. Terdapat juga film dokumentari yang menggunakan muzik pada keseluruhan film. Film dokumenter ini menggunakan visual untuk menyampaikan pesan (komunikasi-info.blogspot.com).

STIKOM

(46)

40

3.1 Metodologi

Laporan ini menggunakan metodologi wawancara dan observasi untuk mendapatkan permasalahan yang terdapat di lapangan. Wawancara berfokus pada konsep yang telah ditentukan oleh pihak marketing komunikasi Taman Safari Indonesia II yang mana akan diterapkan pada iklan video animasi yang dibutuhkan, sedangkan Observasi difokuskan pada pendataan tempat rekreasi dan fasilitas Taman Safari Indonesia II.

Selain metodologi wawancara dan observasi yang dikelompokkan dalam Pra, Proses dan Pasca Produksi, metodologi yang digunakan juga adalah referensi dan dokumentasi sebagai upaya memperkuat konsep perancangan.

[image:46.595.46.528.138.712.2]

3.2 Skema Pengerjaan Animasi

Tabel 3.1 Tabel Skema Pengerjaan Animasi

STIKOM

(47)

3.3 PRA PRODUKSI

Pada tahap Pra Produksi, dipersiapkan segala sesuatu yang mendukung untuk menuju proses produksi. Persiapan-persiapan Pra Produksi lebih kepada proses pengambilan data, penentuan konsep, software dan perancangan storyboarding agar mempermudah pada tahap Proses Produksi yang memerlukan penataan alur cerita beserta desain animasinya.

3.3.1. Observasi

Setelah melakukan wawancara, kemudian dilanjutkan proses pengambilan data seperti area mana saja yang akan dibuat animasinya beserta dengan tata letaknya. Untuk mengetahui validitas area yang dirasa sesuai dengan rancangan agar tidak melenceng, maka dilakukan observasi. Observasi dilakukan untuk meninjau secara langsung lokasi yang akan dilakukan perancangan animasi agar desain animasi tidak terlepas dari karakter lokasi rekreasi. Sehingga antara desain animasi yang dirancang dapat sesuai dengan lokasi rekreasi yang ada.

3.3.2. Wawancara

Pada tahap wawancara dilakukan proses wawancara dengan Ibu Rina selaku Chief divisi marketing comunication dan Sonie Maulana selaku desainer grafis untuk mengetahui bagaimana konsep iklan animasi yang nantinya dibutuhkan untuk diterapkan pada iklan video animasi yang akan dirancang. Kemudian dilanjutkan dengan pembahasan tema yang akan digunakan untuk

STIKOM

(48)

karakter animasi beserta dengan element material apa saja yang diperbolehkan untuk diterapkan dalam rancangan.

3.3.3. Penentuan Software

Pada tahap ini, dilakukan penentuan dan pemilihan software untuk mendukung proses produksi animasi. Penentuan software didasarkan pada kebutuhan serta spesifikasi software yang mendukung pengerjaan animasi. Penentuan software untuk iklan video animasi yang telah dipilih yaitu:

Adobe Illustrator (Dipergunakan untuk membuat garis vektor yang membentuk elemen-elemen desain yang ada pada iklan video animasi serta untuk pembuatan cover CD).

Adobe After Effect (Dipergunakan untuk membuat pergerakan-pergerakan animasi dari elemen-elemen desain yang sudah dibuat).

Adobe Premiere (Dipergunakan untuk proses pengisian audio serta sound effect).

3.3.4. Penentuan Konsep

Setelah dilakukan observasi, wawancara dan penentuan software, maka dilakukan penentuan konsep yang dilakukan berdasarkan hasil dari pengambilan data sebelumnya. Penentuan konsep sangat penting agar tidak terjadi pertimpangan dan ketidakjelasan dari isi iklan video animasi.

STIKOM

(49)

Pada iklan video animasi TSI II, penentuan konsep yang ditentukan ialah, konsep Adventure. Konsep Adventure disini menggambarkan seorang anak kecil yang mengenakan baju para petualang lengkap dengan kamera beserta tas punggung yang identik dengan jiwa petualang. Di dalam beberapa scene juga terdapat alam-alam liar yang berisi binatang-binatang buas untuk mendukung konsep Adventure. Konsep Adventure ini dihadirkan untuk memberikan audiens pengetahuan tentang Taman Safari Indonesia II yang notabene adalah balai konservasi yang menciptakan suasana alami dari tempat tinggal binatang-binatang didalamnya.

3.3.5 Penentuan Jadwal Penayangan Iklan

Pada tahap ini, ditentukan jadwal penayangan iklan yang berisi video animasi yang berdurasi 30 detik pada stasiun televisi lokal seperti Trans TV. Jadwal penayangan yang ditentukan ialah pada jadwal iklan prime time dimana pada jadwal iklan prime time berada pada pukul 19.00-22.00. Untuk lebih spesifik, ditentukan penayangan iklan TSI II pada acara-acara Trans TV yang tayang pada pukul 19.00-20.00 agar lebih optimal dalam mempromosikan TSI II. Mengapa dapat dikatakan optimal karena pada saat prime time adalah waktu dimana semua keluarga berkumpul untuk bersama-sama menonton televisi. Untuk itu diharapkan pemilihan waktu prime time menjadi optimal dalam pencapaian penambahan jumlah pengunjung dari adanya optimalisasi media promosi melalui iklan video animasi.

STIKOM

(50)

3.3.6. Storyboarding

Pada tahap storyboarding, dilakukan perancangan ide cerita yang diberikan gambaran pada setiap scene yang akan dibuat. Pada tahap ini dilakukan berdasarkan dari penentuan konsep Adventure, dimana pada proses storyboarding

sketsa-sketsa yang dibuat tidak lepas dari konsep Adventure tersebut.

3.4 PROSES PRODUKSI

Didalam proses produksi, dilakukan perancangan dan pembuatan animasi yang didasari pada storyboarding. Proses produksi ini menggunakan berbagai macam software yang sudah dijelaskan didalam pra produksi. Diantaranya adalah Adobe Illustrator, Adobe After Effect dan Adobe Premiere.

3.4.1. Pembuatan Vektor

Pada tahap ini, pembuatan vektor seperti garis, bidang yang mendukung terciptanya elemen-elemen desain didalam iklan video animasi akan langsung berkaitan dengan software. Software yang digunakan untuk proses pembuatan vektor adalah Adobe Illustrator, dimana software Adobe Illustrator ini khusus diciptakan untuk pembuatan garis-garis yang bersifat vektor dan dipergunakan untuk keperluan meng-ilustrasikan gambar.

Pada Adobe Illustrator, elemen-elemen desain yang nantinya akan digerakkan pada tahap animasi akan dipisah berdasarkan layer yang ada disebelah kana software Adobe Illustrator. Pemisahan layer demi layer akan berfungsi apabila kita akan menggerakkan garis maupun bidang yang ada didalam desain

STIKOM

(51)

yang sudah dibuat. Dalam hal ini karakter serta background yang ingin digerakkan.

Gambar 3.1 Layer Tokoh Utama dalam Adobe Illustrator

3.4.2. Pembuatan Pergerakan Animasi

Pada tahap ini, dilakukan motion atau pergerakan kepada elemen-elemen desain yang sudah dibuat dengan Adobe Illustrator untuk dijadikan animasi agar elemen-elemen desain grafis menjadi lebih hidup dan bergerak sesuai dengan konsep storyboard. Pada proses peng-animasian, digunakan camera tool dan transform tool untuk menciptakan gerakan yang sudah ditentukan di

[image:51.595.51.550.156.713.2]

storyboarding.

Gambar 3.2 Camera dan Transform Tool dalam Adobe After Effect

STIKOM

(52)

3.4.3. Penggabungan Scene

Pada tahap ini, dilakukan penggabungan dari scene composition yang sudah dibuat pada proses pembuatan pergerakan animasi. Sehingga setiap scene yang telah dibuat menjadi satu bagian ide cerita yang mengalir dalam iklan video animasi. Didalam proses penggabungan scene, composition yang mewakili setiap pergerakan animasi akan digabungkan kedalam composition 1. Kemudian dilakukan pengaturan Timeline pada setiap composition untuk menampilkan scene didalam waktu show yang berbeda.

Gambar 3.3 Composition Scene dalam Adobe After Effect

3.4.4. Input Audio

Didalam proses input audio, dilakukan penggabungan video animasi dengan audio beserta sound effect kedalamnya. Pada beberapa scene tertentu,

Timeline Composition Scene

STIKOM

(53)

konsep audio dan sound effect disajikan secara berbeda bergantung pada pembawaan suasana dan emosi yang ada didalam setiap scene.

Gambar 3.4 Input Audio dalam Adobe Premiere

3.4.5. Rendering animasi

Pada tahap ini, rendering dilakukan pada semua scene dan audio beserta

sound effect yang telah diatur berdasarkan storyboarding. Kemudian untuk proses

rendering melalui proses klik File-Export-Media. Sebelum export untuk dijadikan video, file dipastikan berformat .wmv karena format .wmv mampu membuat gambar terlihat bersih dan tidak terkompres namun memiliki size file yang kecil. Kemudian pilih format DV Widescreen agar gambar lebih mempunyai panjang horizontal serta ukuran resolusi HDTV 1080p 25fps agar gambar tampak tajam. Setelah semua proses diatas selesai, kemudian pilih export untuk menghasilkan audio video iklan video animasi.

Input Audio

STIKOM

(54)

Gambar 3.5 Proses Export Render dalam Adobe Premiere

3.5 PASCA PRODUKSI

Didalam proses pasca produksi, terdapat proses pendukung dalam mengemas sebuah karya iklan video animasi agar terlihat lebih menarik. Diantaranya adalah pembuatan cover CD.

3.5.1. Burn To CD

Pada proses ini, dilakukan pembakaran data iklan video animasi ke dalam piringan cakram atau CD yang dinamakan proses burning to CD agar dapat diakses langsung oleh perusahaan Taman Safari Indonesia II Prigen Jawa Timur.

Format .wmv

Export animasi

beserta sound HDTV 1080 p 25fps

STIKOM

(55)

3.5.2. Pembuatan Cover CD

Setelah dilakukan Burn to CD, maka langkah selanjutnya adalah pembuatan cover CD yang berguna sebagai identitas dari iklan video animasi yang telah dibuat. Desain pada cover CD mengacu pada tokoh utama dalam iklan video animasi dan satu karakter binatang yang ada di Taman Safari yaitu singa. Dilengkapi juga dengan back

Gambar

Tabel 3.1 Tabel Skema Pengerjaan Animasi
Gambar 3.2 Camera dan Transform Tool dalam Adobe After Effect
Gambar 5.9 Tokoh Utama sedang Memotret Anak Kecil yang sedang Berpose  STIKOM SURABAYA Kemudian tokoh utama menunggu momen persentuhan lumba-lumba terhadap anak kecil yang duduk sembari memotretnya
Gambar 5.12 Motion Logo TSI sebagai Penutup Iklan Video Animasi Taman   besar ke kecil sehingga menimbulkan efek dramatis

Referensi

Dokumen terkait

Melakukan Kunjungan Antenatal Care (ANC) di Kecamatan Besitang Kabupaten Langkat Tahun 2013 ”, guna memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana

7111● J 以上より,定数尽(尽>o),Gを用いて と書くことができる. 弘=恰i:(ね+4)バ2 (証明終)

Dapat dilihat pada Gambar 11 pada kadar aspal 4% agregat Loli 1 dan Loli 2 tidak memenuhi syarat, dan pada kadar aspal selanjutnya agregat Taipa mempunyai nilai

Pengembangan pasar tradisional di wilayah Kabupaten Cirebon harus dilakukan oleh pemerintah Kabupaten Cirebon khususnya Dinas Perindustrian dan Perdagangan agar

Tujuan dari penelitian eksploratif ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi para online seller di Yogyakarta untuk memilih situs

TIDAK BOLEH PULANG LARUT MALAM, HANYA DIBOLEHKAN SAMPAI SEMBILAN (9.00).. MALAM KECUALI PULANG

Diperoleh basil bahwa fiIktO£ reputasi perguruan tinggi, dosen yang berpengaIaman, biaya kuliah yang terjangkau, loka.~ perguruan tinggi yang mudah dijangkau, filsi1itas

isolat MV 27 merupakan FMA yang terbaik untuk pertumbuhan bibit kelapa sawit dibandingkan dengan FMA lainnya dan tanpa FMA yang dilihat melalui nilai tengah jumlah daun