SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
CECEP SUPRIADI
10109069
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
▸ Baca selengkapnya: setelah rak dan produk sudah dibersihkan, display kembali produk hingga rapi sesuai dengan
(2)iv
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR GAMBAR ... vii
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR SIMBOL ... xii
DAFTAR LAMPIRAN……….xiv
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1. 1 Latar Belakang ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah ... 2
1.5 Metode Penelitian ... 3
1.5.1 Tahapan Pembuatan Perangkat Lunak ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7
2.1 Tinjauan Sekolah ... 7
2.1.1 Sejarah Sekolah ... 7
2.1.2 Visi dan Misi Instansi ... 8
2.1.3 Struktur Organisasi Sekolah ... 9
v
1. Pengertian Planogram ... 21
2.2.3 Unified Modelling Language (UML) ... 23
2.2.4 OpenSpace 3D ... 26
2.2.5 3D Studio Max 2010 ... 27
2.2.6 Adobe Flash CS5 ... 28
2.2.7 Pemrograman Berorientasi Objek ... 31
2.2.8 Studi Literatur ... 32
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 35
3.1 Analisis ... 35
3.1.1 Analisis Masalah ... 35
3.1.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang Berjalan ... 36
3.1.3 Analisis E-Learning ... 38
3.1.4 Analisis Arsitektur Aplikasi ... 38
3.1.5 Analisis Aplikasi yang Dibangun ... 39
3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 40
3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 41
3.2 Perancangan ... 54
3.2.1 Perancangan Antar Muka ... 54
3.2.2 Jaringan Semantik ... 61
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 63
vi
4.2.1 Pengujian Alpha ... 68
4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 70
4.2.3 Pengujian Beta ... 73
4.2.4 Kesimpulan Pengujian ... 81
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 83
5.1 Kesimpulan ... 83
5.2 Saran ... 83
1
instructional designers.
[2] Sutrisno, Ruswandi Kusmawan. 2010. Modul Pelajaran Menata Produk.
Penerbit Yudhistira.
[3] Bisnis Ritel. 2012. Bandung: Hendarta H.
[4] Pudjo, Prabowo Widodo Herlawati. Menggunakan UML, Informatika
Bandung. Bandung, 2011.
[5] Pranomo, Galih (2010), 3D Studio Max 2010 Dasar dan Aplikasi, Andi,
Yogyakarta.
[6] Adobe Flash CS5 Madcom. 2013. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi.
[7] Jenis-jenis media pembelajaran Miarso, Yusuf Hadi. 2004. Menyemai
Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana.
[8] Pengertuan E-learning Hartley Darin E. 2001. Selling E-learning.
iii
melimpahkan rahmat dan karuni-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Membangun Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Display dan Lay Out Pada Mata Pelajaran Menata Produk”.
Skripsi yang dibuat ini merupakan salah satu syarat kelulusan pada
program Strata Satu (S1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi
Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Dalam kesempatan ini,
dengan segala kerendahan hati penulis ingin mengucapkan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada:
1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya.
2. Kedua orang tua bapak dan ibu, Nenek, ibu Atikah, ibu Maya, Sindi
Nurcahyani, Agung, Rian dan saudara-saudariku tercinta yang selalu
memberikan dorongan semangat dan doa yang tidak pernah ada habisnya,
serta cinta dan kasih sayang yang menjadi kekuatan bagi penulis.
3. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku rektor Universitas
memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan
skripsi ini.
7. Bapak Alif Finandhita, S.T. selaku Dosen Penguji 1 yang telah menguji
serta memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan
iv
8. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen wali kelas IF-2
Angkatan 2009.
9. Seluruh dosen Teknik Informatika yang telah memberikan banyak ilmu
yang berharga untuk penulis.
10.Kepala sekolah, ketua jurusan, wakasek, guru-guru, TU dan seluruh siswa
SMK BUDI BAKTI CIWIDEY.
11.Kepada Ramdan, Fenti Nurjamilah S.Pd., Cecep Iwan, Irwan Maulana,
Cecep Jaelani, Amd., Wawan, Lena Juliawanti, keluarga besar Soleh
Mahmudin, dan Keluarga Besar Lia S.Sos., yang telah membantu dalam
pengerjaan penelitian ini.
12.Teman-teman seperjuangan kelas IF-2 2009 yang telah bersama-sama
melewati manis pahitnya masa perjalanan kuliah.
13.Teman-teman alumni SMK Budi Bakti Ciwidey 2009.
14.Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan
laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.
Dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal
mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir
ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala
masukan, saran dan kritik yang membangun untuk perbaikan dimasa
mendatang. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat berguna khususnya bagi
penulis dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.
Bandung, Juli 2014
1. Data Pribadi
2. Riwayat Pendidikan
1997 – 2003 : SD Negeri Cibitu 2003 – 2006 : MTs. Sukawening
2006 – 2009 : SMK Budi Bakti Ciwidey
2009 – 2014 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Bandung
Nama : Cecep Supriadi
Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 13 Maret 1991
Jenis Kelamin : Laki – laki Alamat
:
Kp. Cihantap RT/RW 03/02 Desa Cikoneng
Kec.Pasirjambu Kab.bandung
Kode Pos 40972
Nomor Handphone : 08996175543
1
Penataan produk dikenal juga dengan istilah Display adalah suatu cara
penataan produk terutama produk (barang) yang ditetapkan oleh perusahaan
tertentu dengan tujuan untuk menarik minat konsumen. Tujuan display yaitu
untuk menarik minat/perhatian konsumen atau calon konsumen terhadap produk
yang dipajang sehingga produk tersebut akan laku terjual.
Menata produk (display) merupakan kompetensi/mata pelajaran yang
dipelajari oleh siswa kelas X di SMK Budi Bakti Ciwidey. Materi ini membahas
tentang tata cara penataan produk/barang-barang yang ada di suatu toko
(supermarket), mulai dari tata letak (lay out) sampai penataan barang-barang
dagangan tersusun dengan rapi sesuai dengan departemen masing-masing. Pada
saat proses pembelajaran terutama praktek, diperlukan peralatan/bahan-bahan
yang banyak karena setiap siswa diharapkan menguasai keahlian kompetensi
tersebut. Untuk materi lay out ruangan toko, biasanya hanya praktek membuat
gambar secara manual saja dan untuk praktek menata barang hanya menggunakan
barang-barang simulasi. Sedangkan untuk kurikulum 2013 proses pembelajaran
lebih ditekankan pada penggunakan teknologi.
Menurut data yang didapat dengan menyebarkan kuesioner kebeberapa
siswa yang ada di 5 kelas yang berbeda, khususnya kelas X yang menyatakan
bahwa praktek mata pelajaran/kompetensi menata produk sulit untuk dipahami.
Selain karena materinya sangat banyak, pada saat melaksanakan praktek tidak
ditunjang dengan peralatan yang memadai sehingga praktek tidak maksimal,
artinya siswa hanya melakukan praktek secara berkelompok dikarenakan
pengadaan peralatan dan bahan-bahan yang terbatas dan penggunaan waktu yang
kurang efektif. E-learning merupakan inovasi teknologi dalam meningkatkan
interaksi antara manusia dengan komputer yang secara khusus menyediakan antar
muka bagi penggunanya. Diharapkan teknologi ini akan membantu guru dalam
proses belajar mengajar di kelas,sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih
ajaran baru SMK Budi Bakti Ciwidey dituntut untuk mengimplementasikan
teknologi di sekolah tersebut untuk membantu dalam proses belajar mengajar
maupun dalam urusan akademiknya. Solusi yang diberikan untuk membantu
siswa pada saat melaksanakan praktek menata produk adalah dibangunnya
aplikasi pembelajaran dan simulasi display dan lay out. Selain diharapkan bisa
membantu pembelajaran praktek menata produk, aplikasi ini juga bertujuan untuk
mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis e-learning.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan di atas, yang menjadi titik
permasalahan adalah sebagai berikut:
1. Siswa masih kebingungan dalam mengetahui jenis-jenis produk.
2. Siswa masih kurang memahami dalam melakukan penataan ruangan toko.
3. Kurangnya peralatan untuk melakukan praktek yang memadai.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maksud dari penulisan tugas akhir ini
adalah membuat multimedia pembelajaran praktek yang berbasis E-Learning
untuk praktek menata produk di SMK Budi Bakti Ciwidey.
Tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan aplikasi ini adalah :
1. Meningkatkan dan memberikan kemudahan pemahaman siswa terhadap
jenis-jenis produk pada saat melakukan praktek.
2. Siswa bisa lebih memahami dalam melakukan praktek penataan ruangan
toko.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah sebagai
berikut:
1. Aplikasi yang dibuat hanya untuk mata pelajatan Menata Produk yang
2. Departemen produk yang terdapat dalam aplikasi ini hanya menampilkan
departemen food dan non food dengan masing produk sebanyak 15 buah.
3. Aplikasi berbasis Desktop.
4. Animasi yang digunakan berupa animasi 3D.
5. Model analisis yang digunakan OOP (Objeck Oriented Programming)
6. Aplikasi ini dibuat menggunakan software editor Openspace 3D Max,
Autodesk 3ds dengan ogremax sebagai exporter dan adobe flash cs3.
7. Jenis e-learning yang digunakan menggunakan embedded-e-learning.
1.5 Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data dan pengembangan
perangkat lunak dalam penelitian ini sebagai berikut :
a. Studi Literatur
Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan
bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul topik skripsi yang akan
diambil.
b. Interview
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara
langsung kepada guru mata pelajaran menata produk untuk menanyakan
kesulitan dalam proses belajar mengajar baik dalam kelas maupun di
dalam ruangan lab praktek.
c. Kuesioner
Teknik pengumpulan data dengan menyebarkan selebaran kertas
pertanyaan ke 3 kelas yang berbeda, khususnya kelas X P1, P2 dan P3
sehingga didapat data awal penelitian mengenai apa yang akan diteliti.
1.5.1 Tahapan Pembuatan Perangkat Lunak
Tahapan dalam pembuatan perangkat lunak ini yaitu menggunakan
model waterfall. Model ini adalah model klasik yang melakukan
pendekatan secara sistematis, berurutan dalam membangun software.
Berikut merupakan alur dari metode waterfall dapat dilihat pada Gambar
Gambar 1.1 Metode Waterfall
a. Communication
Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap
untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan
dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang
ada dijurnal, artikel, maupun internet. Pada tahapan ini kami melakukan
pertemuan langsung dengan bagian akademik di SMK BUDI BAKTI
CIWIDEY dalam pengumpulan data-data yang dibutuhkan.
b. Planning
Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis
requirement). Pada tahapan ini menghasilkan dokumen userrequirement
atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user
dalam pembuatan aplikasi multimedia presentasi pembelajaran berbasis
desktop.
c. Modelling
Proses modelling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah
perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum coding. Proses ini
befokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi
interface, dan detail (algoritma) object oriented programming. Tahapan ini
d. Construction
Pengkodean yang mengimplementasikan hasil desain ke dalam kode atau
bahasa yang dimengerti oleh mesin computer dengan menggunakan
pemrograman tertentu. Melakukan pengujian berfokus pada logika internal
perangkat lunak. Memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji dan
memastikan apakah hasil yang diinginkan sudah tercapai atau belum.
e. Deployment
Proses deployment merupakan tahapan final dalam pembuatan software.
Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka software yang
sudah jadi akan digunakan oleh pihak sekolah SMK BUDI BAKTI
CIWIDEY. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan
pemeliharaan secara berkala.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan
skripsi ini adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini menerangkan secara umum mengenai latar belakang permasalahan
yang muncul dalam proses belajar mengajar di SMK Budi Bakti Ciwidey,
khususnya kelas X dalam mata pelajaran menata produk, perumusan
masalah, menentukan maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi
penelitian, sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan
topik penelitian yang dilakukan salah satu teorinya yaitu tentang menata
produk dan lay out, dan membahas mengenai gambaran umum mengenai
diimplementasikan serta perangkat lunak yang melandasi pembangunan
sistem dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab yang berisi tentang kebutuhan perangkat lunak yang akan digunakan
nanti, analisis sistem yang berjalan, analisis fungsionalitas sistem, analisis
prosedur, analisis non-fungsionalitas, serta analisis basis data untuk
mendefinisikan hal-hal yang diperlukan dalam tahapan pengembangan
perangkat lunak.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini menjelaskan implementasi dari perangkat lunak yang dibangun.
Implementasi perangkat lunak dilakukan berdasarkan kebutuhan analisis
dan perancangan perangkat lunak yang sudah dilakukan. Dari hasil
implementasi kemudian dilakukan pengujian sistem berdasarkan pada
analisis kebutuhan perangkat lunak yang menjelaskan apakah sudah
benar-benar sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasi penulisan
7
Pada sub bab ini membahas peninjauan terhadap tempat penelitian yaitu
SMK Budi Bakti Ciwidey.
2.1.1 Sejarah Sekolah
SMK BUDI BAKTI CIWIDEY pertama kali didirikan pada tahun 1972
dengan nama SMEA (Sekolah Menengah Ekonomi Atas) BUDI BAKTI, sekolah
ini merupakan sekolah kejuruan pertama yang ada di Ciwidey Kabupaten
Bandung. SMEA merupakan sekolah swasta milik YAYASAN BUDI BAKTI
yang didirikan oleh H. Ojto Boesro. Pada awalnya sekolah ini didirikan, proses
belajar mengajarnya masih dilaksanakan di sekolah lain atau menumpang pada
sekolah lain yaitu di SDN Ciwidey IV sehingga pelaksanaan belajarnya hanya
sore hari saja dengan jumlah siswanya yang masih sedikit, apalagi kondisi pada
waktu/jaman itu masih jarang orang yang melanjutkan pendidikan sampai tingkat
atas.
Sekitar tahun 1989/1990 SMEA mulai melaksanakan
pembangunan-pembangunan gedung sekolah, sehingga proses belajar mengajar dilaksanakan di
gedung/bangunan milik sendiri yang berlokasi di Jalan babakantiga No. 82
Ciwidey. SMEA merupakan sekolah yang memiliki rumpun perdagangan dengan
jurusan pemasaran sehingga mata pelajaran yang dipelajari berbasis bisnis dengan
memberikan materi berupa teori serta ditunjang dengan praktek yang nantinya
menghasilkan lulusan yang memiliki bakat/keterampilan tertentus sesuai dengan
jurusan masing-masing.
Seiring dengan perubahan kurikulum dan berkembangnya dunia pendidikan
maka ada perubahan nama sekolah-sekolah khusus keahlian tertentu secara umum
berganti nama menjadi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), demikian juga
dengan SMEA BUDI BAKTI berubah nama menjadi SMK BUDI BAKTI. Selain
SMK BUDI BAKTI CIWIDEY setiap tahun mengalami perubahan minat jumlah
siswa yang semakin meningkat serta telah menghasilkan lulusan-lulusan yang
diterima baik di perusahaan swasta/negeri. Di SMK BUDI BAKTI CIWIDEY
awalnya hanya ada satu bidang keahlian yang diajarkan kepada siswa, tetapi tahun
2011 membuka kembali jurusan yang baru yaitu teknik informatika sehingga bisa
memberikan pilihan bagi masyarakat yang akan menyekolahkan putra putrinya.
Data terbaru keadaan sekolah tahun ajaran 2013/2014 sekarang, jumlah
rombel (rombongan belajar) sebanyak 19 kelas terdiri dari 15 kelas Kompetensi
keahlian Pemasaran dan 4 kelas Kompetensi keahlian Rekayasa Perangkat Lunak,
dengan jumlah siswa sekitar 700 orang. Proses pembelajaran yang didukung oleh
sarana dan prasarana yang memadai karena proses pembangunan kelas diusahakan
ada setiap tahun serta jumlah guru-guru yang kompeten yang siap memberikan
ilmu sesuai dengan tuntutan kurikulum.
2.1.2 Visi dan Misi Instansi
Tujuan pendidikan Nasional adalah berkembangnya potensi peserta didik
agar menjadi manusia yang: beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha
Esa, berahlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga
negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Maka setiap sekolah memiliki
visi dan misi untuk mencapai atau mewujudkan tujuan pendidikan tersebut.
1. Visi
SMK BUDI BAKTI CIWIDEY memiliki Visi yaitu Sebagai pusat
pendidikan dan pelatihan untuk menghasilkan tenaga kerja terampil
dan handal pada tingkat menengah diselaraskan dengan kemajuan
IPTEK yang didasari dengan IMTAQ dan dihiasi dengan akhlakul
karimah serta sanggup menghadapi era globalisasi
2. Misi
a. Menghasilkan SMK Budi Bakti Ciwidey sebagai pilihan utama
masyarakat industri dan dunia usaha pada khususnya,
b. Menyelenggarakan pendidikan yang efektif, efisien dan berperan
aktif serta fleksibel.
c.Menghasilkan tenaga kerja professional di bidang teknologi untuk
memenuhi tuntutan Dunia Usaha dan Industri (DUDI).
2.1.3 Struktur Organisasi Sekolah
Struktur organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian
serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan
kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur organisasi menggambarkan
dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan
bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi.
Berikut merupakan gambar yang menerangkan struktur organisasi yang
berlaku di SMK Budi Bakti Ciwidey dapat dilihiat pada gambar 2.1.
2.1.4 Deskripsi Tugas Struktur Organisasi Instansi
Salah satu komponen yang sangat penting dalam mendukung manajemen
dan kemajuan pendidikan di sekolah adalah tenaga administrasi sekolah, adapun
deskripsi personalia tenaga administrasidan pembantu pelaksanaan sekolah serta
tugas – tugasnya sebagai berikut :
1. Kepala Sekolah
Kepala Sekolah berfungsi sebagai Edukator, Manajer, Administrator, dan
Supervisor.
a. Kepala Sekolah selaku edukator bertugas melaksanakan proses
pengajaran secara efektif dan efisien.
b. Kepala Sekolah selaku manajer bertugas untuk menyusun perencanaan
dan mengatur proses belajar mengajar.
c. Kepala sekolah selaku administrator bertugas untuk menyelenggarakan
administrasi kurikulum dan media pembelajaran.
d. Kepala Sekolah selaku Supervisor bertugas menyelenggarakan
supervisi mengenal :
1) Proses belajar mengajar
2) Kegiatan bimbingan
3) Kegiatan ketatausahaan
4) Sarana dan prasarana
5) Kehadiran guru, pegawai, dan siswa
2. PKS Kurikulum
PKS kurikulum bertugas untuk membantu kepala sekolah di bidang
kurikulum, berikut tugas PKS Kurikulum di SMK Budi Bakti Ciwidey.
1) Menyusun Pembagian Tugas Guru dan Jadwal Pelajaran
2) Mengatur Penyusunan Program Pengajaran (Program Semester,
Program Satuan Pelajaran, dan Persiapan Mengajar, Penjabaran dan
3) Mengatur pelaksanaan program penilaian Kriteria Kenaikan Kelas,
Kriteria Kelulusan dan Laporan Kemajuan Belajar Siswa serta
pembagian Raport dan Surat Tanda Tamat Belajar (STTB)
4) Mengatur pelaksanaan program perbaikan dan pengayaan
5) Mengatur Pengembangan MGMP dan Koordinator mata pelajaran
6) Mengatur Mutasi Siswa
7) Melaksanakan supervisi administrasi dan akademik
3. PKS Tata Usaha
PKS tata usaha bertugas untuk membantu kepala sekolah di bidang tata
usaha atau administratif sekolah, berikut tugas PKS tata usaha di SMP Negeri 40
Bandung.
1) Pengurus administrasi ketenagaan dan siswa
2) Penyusunan administrasi perlengkapan
3) Penyusunan dan penyajian data/statistik sekolah
2.2 Landasan Teori
2.2.1 Pengertian E-Learning
E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang
memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer atau internet. E-Learning
memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka
masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di
kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran
berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet.
Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara online baik
melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara offline menggunakan
media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi
belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media
belajar di tempat di mana dia berada. Ada beberapa pengertian berkaitan dengan
e-Learning sebagai berikut :
1. Pembelajaran jarak jauh
E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa
harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara online dan real
time ataupun secara offline atau archieved. Pembelajar belajar dari komputer
di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal
ataupun jaringan internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah
disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di
kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar
bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses
pelajaran.
2. Pembelajaran dengan perangkat komputer
E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer.
Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive
dan koneksi internet ataupun intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang
terkoneksi dengan intranet ataupun internet, pembelajar dapat berpartisipasi
dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak
dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan
kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung
pada kondisi dari pengajar.
3. Pembelajaran formal vs informal
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun
informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan
kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun
berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola
e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat
pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan
perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang
penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan
secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui
sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan
perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau
keterampilan tertentu pada masyarakat luas.
Sedang untuk jenis-jenis e-learning di bedakan menjadi 5 kategori
yaitu[2]:
1. Learner-Led e-learning
Kategori ini dikenal dengan istilah self-directed e-learning yaitu
e-learning yang dirancang untuk memungkinkan siswa belajar secara
mandiri, maka disebutkah Learner-Led e-learning. Tujuannya adalah
untuk menyampaikan pembeajaran bagi para siswa mandiri (independent
learner). Learner-Led e-learning berbeda dengan computer-based training
yang sama-sama didedikasikan untuk belajar mandiri. Bedanya dalam
computer based training, siswa mempelajari materi tanpa melalui jaringan
internet atau web, tetapi melalui computer.
2. Instructor-led e-learning
Kategori ini merupakan kebalikan dari Learner-Led e-learning, yaitu
penggunaan teknologi internet/web untuk menyampaikan pembelajaran
seperti pada kelas komvensional. Konsekuensinya memerlukan teknologi
pembelajaran sinkronous (real time) sepertu konferensi, video, audio,
chatting, bulleting board dan lain-lain.
3. Facilitated e-learning
Kategori ini merupakan kombinasi dari Learner-led dan Instructor-led
e-learning. Jadi bahan belajar mandiri dalam beragam bentuk disampaikan
via website (seperti audio, animasi, video, text dalam berbagai format
website seperti forum diskusi, konferensi dan waktu-waktu tertentu,
chatting dan lain-lain.
4. Embedded e-learning
Kategori ini agak berbeda, Embedded e-learning memberikan upaya agar
terjadi semacam just-in time training. Kategori ini dirancang untuk dapat
memberikan bantuan segera ketika seseorang ingin menguasai
keterampilan program yang ditanam disuatu aplikasi.
5. Telementoring dan e-choaching
Kategori ini adalah pemanfaatan teknologi internet dan web untuk
memberikan bimbingan dan pelatihan jarak jauh. Dalam konteks ini, tool
seperti telekonferensi (video,audio, computer), chatting, instant
messaging atau telepon dipergunakan untuk pengetahuan, keterapilan
atau sikap yang harus dikuasainya. Sama halnya dengan embedded
e-learning, kategori ini lebih banyak diaplikasikan di industry atau
perusahaan-perusahaan besar di era global.
2.2.2 Menata Produk
Display (penataan produk) adalah suatu cara penataan produk, terutama
produk barang yang diterapkan oleh perusahaan tertentu dengan tujuan untuk
menarik minat konsumen. Menurut William J. Shultz, “Display consist of simulating customers attention and interest in a product or a store, and desire to
buy the product or patronize the store, through direct visual appeal.” (Display
adalah suatu cara mendorong perhatian dan minat konsumen pada toko atau
barang dan mendorong keinginan membeli melalui daya tarik penglihatan
langsung/Direct visual appeal). Memajang barang di dalam toko dan di etalase
mempunyai pengaruh yang sangat besar terhadap penjualan dan merupakan salah
satu cara yang biasa untuk menjual barang ialah dengan membiarkan calon
pembeli itu melihat, meraba, mencoba, mengendarai dan sebagainya[2].
Pelaksanaan display yang baik merupakan salah satu cara untuk
memperoleh keberhasilan self service dalam menjual barang-barang. Hal ini dapat
1. Attention dan Interest Customer yaitu menarik perhatian para pembeli
dilakukan dengan cara menggunakan warna-warna, lampu-lampu dan
sebagainya.
2. Desire dan Action Customer yaitu untuk menimbulkan keinginan
memiliki barang-barang yang dipamerkan di toko tersebut, setelah
masuk ke toko kemudian melakukan pembelian.
Selanjutnya display dibagi ke dalam beberapa bagian yaitu:
a. Window Display yaitu memajangkan barang-barang, gambar-gambar,
kartu harga, simbol-simbol dan sebagainya di bagian depan toko yang
disebut etalase. Dengan demikian calon konsumen yang lewat di depan
toko diharapkan akan tertarik dengan barang-barang tersebut dan ingin
masuk ke dalam toko. Window display ini mempunyai beberapa tujuan
yaitu untuk menarik perhatian konsumen, menyatakan kualitas yang
baik atau harga yang murah sebagai cirri khas dari toko tersebut,
memancing perhatian terhadap barang-barang istimewa yang dijual di
toko, Untuk menimbulkan impulse buying (dorongan seketika).
b. Interior Display yaitu memajangkan barang-barang, gambar-gambar
kartu-kartu harga dan poster-poster di dalam toko, pemajangan ini
dapat dilakukan antara lantai, meja dan rak-rak. Interior display ada
beberapa macam diantaranya:
1. Open Display yaitu barang-barang dipajangkan pada suatu tempat
terbuka sehingga dapat dihampiri dan dipegang, dilihat dan diteliti
oleh calon pembeli tanpa bantuan petugas pelayanan mislanya self
display, island display (barang-barang diletakan di atas lantai dan
ditata dengan baik sehingga menyerupai pulau-pulau).
2. Closed Display yaitu barang yang dipajangkan dalam suasana
tertutup, barang-barang tersebut tidak dihampiri dan dipegang atau
diteliti oleh calon pembeli, kecuali atas bantuan petugas pelayanan,
hal ini bertujuan untuk melindungi barang dari kerusakan,
3. Architectural display yaitu memperlihatkan barang-barang dalam
penggunaanya misalnya di ruang tamu, di kamar tidur, di dapur
dengan perlengkapannya, cara ini dapat memperbesar daya tarik
karena barang-barang dipertunjukkan secara realistis.
c. Exterior display yaitu penataan yang dilaksanakan dengan
memajangkan barang-barang di luar toko misalnya pada waktu
mengadakan obral dan pasar malam, display ini memiliki beberapa
fungsi antara lain:
1. Memperkenalkan suatu produk secara cepat dan ekonomis
2. Membantu para produsen menyalurkan barang-barangnya dengan
cepat dan ekonomis
3. Membantu mengkoordinasikan advertising dan merchandising
4. Menyebabkan adanya kontinuitas skema dan tema warna dari
pembungkus
5. Membangun hubungan yang baik dengan masyarakat misalnya
pada hari raya, ulang tahun dan lain-lain.
Selain ketiga macam display yang telah diuraikan di atas, perlu
diperhatikan beberapa hal dalam display sebagai berikut:
6. Store design dan decoration yaitu tanda-tanda yang berupa diantaranya
symbol-simbol, lambing-lambang, poster-poster, gambar-gambar,
bendera-bendera dan semboyan-semboyan. Tanda-tanda ini diletakan
di atas meja atau digantung di dalam toko, store design tersebut
digunakan untuk membimbing calon pembeli kea rah barang dagangan
dan member keterangan kepada mereka tentang penggunaan
barang-barang tersebut. Decoration pada umumnya digunakan dalam rangka
peritiwa khusus seperti penjualan pada saat-saat hari raya, natal dan
tahun baru.
7. Dealer display yaitu penataan yang dilaksanakan dengan cara
wholesaler yang terdiri atas simbol-simbol dan petunjuk-petunjuk
produk dalam gambar dan petunjuk maka display ini juga member
peringatan kepada para petugas penjualan agar mereka tidak
memberikan keterangan yang tidak sesuai dengan petunjuk yang
ada dalam gambar tersebut.
1.2.2.1Jenis dan Spesifikasi Barang
Perencanaan penataan produk merupakan pola pembuatan display dan
hal-hal yang akan dilakukan kemudian, hal-hal-hal-hal yang harus diperhatikan dalam
perencaan penataan produk adalah:
1. Penggolongan Barang
Penggolongan/pengelompokkan barang meliputi beberapa
departemen, diantaranya:
a. Departemen food
b. Departemen non food
c. Departemen house hold
b. Departemen toys
c. Departemen stationary
2. Kelompok barang menurut tujuan pemakaian
a. Barang konsumsi (Consumer Goods) merupakan barang-barang
yang dapat dibeli untuk dikonsumsi, pembelian barang-barang
jenis ini didasarkan atas kebiasaan membeli dari konsumen.
Berdasarkan kebiasaan pembelian inilah barang konsumsi dapat
dibedakan lagi menjadi empat golongan sebagai berikut:
a) Convenience Goods (barang kebutuhan sehari-hari) berupa
barang pokok/barang yang dibeli secara tetap seperti beras,
sabun dan pasta gigi, barang impulsif yaitu barang yang
dibeli tanpa perencanaan misalnya permen, cokelat dan es
serta barang darurat yatitu barang yang dibeli atas dorongan
kebutuhan mislanya paying.
b) Shopping Goods (barang belanjaan) yaitu barang yang
perbandingan mutu dan lain-lain seperti mobil, motor,
peralatan rumah tangga dan pakaian.
c). Specialty Goods (barang khusus) merupakan barang dengan
ciri khas yang mampu menarik konsumen dalam berbelanja
misalnya mobil mewah dan gaun malam yang mewah.
d). Unsought Goods (barang yang tidak dicari) yaitu
barang-barang yang tidak diketahui atau diketahui konsumen,
namun secara normal tidak berpikir untuk membelinya,
misalnya asuransi jiwa, batu nisan dan tanah kuburan.
b. Barang industri (Industrial Goods) merupakan barang yang dibeli
untuk diproses lagi atau untuk kepentingan dalam industry,
konsumen atau pembeli dari barang-barang ini adalah perusahaan,
lembaga, organisasi, termasuk organisasi nonprofit atau organisasi
yang tidak berorientasi mencari laba. Barang industri dapat
digolongkan sebagai berikut:
a) Bahan dan suku cadang
b) Barang modal
c) Pembekalan dan pelayanan
c. Barang-barang supermarket
Barang dilkelompokkan menjadi tiga yaitu barang supermarket,
barang fresh dan barang fashion. Pengelompokkan barang tersebu
dispesifikasikan kembali menjadi beberapa departemen yang
meliputi:
1. Departemen Food yaitu meliputi semua makanan, khususnya
makanan ringan (snack) yang banyak dikonsumsi oleh
anak-anak.
Tabel 2.1 Departemen Food
DEPARTEMEN JENIS PRODUK
FOOD MILK AND MILK PRODUK BISCUIT DRINK
SNACK
2. Departemen Non Food yaitu meliputi barang-barang selain
makanan.
Tabel 2.2 Departemen Non-Food
3. D
e
partemen House Hold adalah perlengkapan rumah tangga.
Tabel 2.3 Departemen House Hold
4. Departemen Toys sebuah sarana atau tempat/ barang-barang yang
BATTERED OPERATED TOYS FOR BOYS BATTERED OPERATED TOYS FOR GIRLS GAMES
EDUCATION TOYS THE OTHER
5. Departemen Stationary meliputi semua peralatan tulis dan kantor.
Tabel 2.5 Departemen Stationary
1.2.2.2SOP (Standard Operating procedure) Penataan Produk
SOP penataan produk adalah langkah-langkah yang harus ditempuh pada
penataan produk yang dijadikan acuan (standar) dalam penataan untuk menarik
perhatian konsumen untuk keputusan pembelian. Upaya menata produk disebut
juga dengan istilah Visual merchandising (VM) yaitu penataa produk yang
tujuannya untuk menarik perhatian konsumen, di mana langkah-langkah VM
diantaranya dapat dilakukan dengan Display dan Label.
Display merupakan suatu tindakan menampilkan, menaruh, meletakan
produk pada suatu tempat sedemikian rupa sehingga menarik perhatian, display
ini tidak bisa dipisahkan dengan fungsi-fungsi yang lain misalnya member hiasan
(decoration) dan gambar (design). Kedua fungsi ini saling mengisi untuk satu
tujuan yaitu menarik perhatian. SOP display di swalayan untuk barang
supermarket paling awal yang harus diperhatikan adalah penggunaan ruangan.
a. Ketegori produk: Produk terdiri dari berbagai macam penggolongan yaitu
food, non food dan lain-lain, dalam penggunaan ruang produk di display
harus sejenis, misalnya produk deterjen ditata dalam satu lorong, produk
pembersih lantai ditata dalam satu lorong juga. Hal ini memberi
kemudahan bagi konsumen untuk memilih produk yang akan dibeli.
b. Ukuran kemasan: Dalam display harus memperhatikan faktor keamanan
apabila produk itu riskan atau mudah bocor. Untuk produk tersebut
penataannya tidak dibenarkan ditempatkan di bagian atas, penataan yang
kategori kecil ditempatkan di bagian atas dan yang kategori besar
ditempatkan di bagian bawah.
1.2.2.3Keterampilan dalam Menginterpretasikan Perencanaan Visual Penataan Produk dengan Sistem Planogram
1. Pengertian Planogram
Planogram adalah panduan dalam mendisplay produk di gondola,
display mengikuti planogram yang ditetapkan oleh merchandising
department urutannya sebagai berikut [3]:
a. Dari depan ke belakang
b. Dari kiri ke kanan
c. Dari bawah ke atas
d. FIFO
e. Merk menghadap ke depan
f. Jangan sampai menyebrang ke shelving di sebelahnya (kecuali
sudah di atur dalam planogram)
g. Jarak bagian atas produk dengan bagian bawah dari shelving
di atasnya adalah maksimum 2 cm.
2. Tujuan Planogram
a. Agar terdapat keseragaman dalam mendisplay produk
b. Untuk memudahkan dalam mendisplay produk
3. Isi Planogram
b. Deskripsi produk
c. Facing
d. Keterangan tentang fasilitas display dan kelengkapannya
(shelving, wire basket, stopper, in carton dan sebagainya).
e. SSN (Store Sequent number) adalah untuk
sinkronisasi/menyamakan antara letak display suatu barang di
took dengan penyimpanan di DC.
1.2.2.4Merancang Lay Out (Tata Letak) Toko
a. Pengertian Lay Out
Area supermarket dikelompokkan berdasarkan kategori produk,
baik produk food, non food, house hold, toys, stationary, fresh
termasuk kasir, ruang administrasi dan sebagainya. Lay out adalah
pemetaan area yang dirancag (design) sebagai tempat menjual suatu
barang untuk membantu konsumen berbelanja dan mempermudah
pencarian barang yang akan dibeli [1].
b. Fungsi dan Tujuan Lay Out
Lay out berfungsi sebagai pengalokasian tempat pembelanjaan dan
pengelompokkan produk sesuai dengan kategorinya, sedangkan
tujuannya untuk membantu konsumen dalam berbelanja terhadap
barang yang dikehendaki.
c. Pengaturan Ruangan
Pengaturan ruangan antara toko tradisional dan toko modern
(departement store) sangat berbeda, pengaturan ruangan toko
tradisional tidak sebaik toko modern. Toko tradisional tidak
memiliki ruangan khusus dan pengelompokkan barang. Berbeda
dengan departement store atau toserba di mana toko tersebut
jelas sehingga konsumen dengan mudah untuk melayani sendiri
(self service).
d. Hal-hal yang Terus Diperhatikan dalam Lay Out
Adapun hala-hal yang harus diperhatikan dalam penataan ruangan
atau lay out diantaranya :
1. Memposisikan produk sesuai dengan kategorinya.
2. Pembagian area penjualan berdasarkan pengelompokkan
produk.
3. Penempatan posisi kassa berada dipintu keluar.
4. Tata letak yang satu dengan yang lain dibatasi dengan lorong
minimal 120 cm.
2.2.3 Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah
menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar
untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis
aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras,
sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman
apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep
dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa
berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian,
UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan
syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna
tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut
dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang
Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE
(Object-Oriented Software Engineering).
1.2.3.1Diagram UML
UML ini menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi
berorientasi objek, yaitu:
1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di
dalam aplikasi.
3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message)
4. antar objek.
5. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek.
6. State Diagram untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem.
7. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku userdan objek di dalam
sistem.
8. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
9. Objek Diagram untuk memodelkan struktur objek.
10.Component Diagram untuk memodelkan komponen objek.
11.Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.
Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan
dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram, sequence
diagram, collaboration diagram, dan class diagram [4].
1.2.3.2Use Case Diagram
Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses
berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram
untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan
mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.
Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh
didalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke
use case.
Gambar 2.2 Diagram Use Case
1.2.3.3Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan
dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case. Interaksi yang terjadi antar
class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang
diperlukan oleh masing-masing operasi.
1.2.3.4Class Diagram
Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem
berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam
sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk
mencapai suatu tujuan.
Gambar 2.4 Class Diagram
2.2.4 OpenSpace 3D
Openspace3D adalah sebuah editor atau scene manager open source.
Openspace3D dapat membuat aplikasi game/simulasi 3D secara mudah tanpa
terlibat secara langsung dengan programming. Openspace3D bersifat sebagai
sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan scene. User hanya perlu
memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik 3D dalam bentuk mesh ogre,
material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video. Untuk
menghindari pemrograman yang sulit, OpenSpace3D menyediakan sebuah
hubungan relasional antar objek yang terdiri dari plugin yang cukup lengkap
dalam membuat suatu aplikasi 3D baik simulasi, augmented reality atau game dan
masih banyak lagi fitur yang di sediakan oleh aplikasi Openspace3D ini.
Aplikasi OpenSpace3D ini berbasiskan bahasa pemrograman SCOL, yang
merupakan bahasa pemrograman yang berasal dari Perancis dan baru-baru ini
dikembangkan. OpenSpace3D menggunakan graphic engine OGRE 3D yang
OpenSpace3D adalah output-nya yang tidak kompatibel, untuk menjalankan
aplikasi, diharuskan menginstal SCOLVOY@GER, yaitu sebuah runtime dari
SCOL [11]. Ada alasan mengapa harus menginstal Scol, karena sebenarnya
Openspace3D ditujukan untuk browser, jadi aplikasi atau simulasi yang dibuat
bisa ditampilkan dalam suatu website pribadi, meskipun demikian pada versi
terbaru dari OpenSpace3D telah menyediakan fasilitas untuk membuat file
eksekusi sehingga menjadi sebuah aplikasi stand alone untuk Windows.
Kelebihan lainnya dari OpenSpace3D adalah kompatibilitas dengan file
multimedia lainnya seperti Video Youtube, Chatting, Mp3, Wav, SWF dan
lain-lain. OpenSpace3D juga mendukung input controller dari joypad, keyboard,
mouse, Wii Nintendo joystick, dan juga voice controller.
2.2.5 3D Studio Max 2010
3ds Max adalah sebuah software yang dikhususkan dalam pemodelan 3
dimensi ataupun untuk pembuatan animasi 3 dimensi. Selain terbukti andal untuk
digunakan dalam pembuatan objek 3 dimensi, 3ds Max juga banyak digunakan
dalam pembuatan desain furnitur, konstruksi, maupun desain interior. Selain itu,
3ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan animasi atau film kartun.
3ds Max yang dilengkapi dengan bahasa scripting (MaxScript) juga
terbukti ampuh untuk membuat game 3 dimensi, mulai dari yang sederhana
hingga yang rumit sekalipun. Dengan kemampuan tersebut, banyak orang maupun
instansi memanfaatkan software 3ds Max untuk membuat suatu desain atau iklan
yang berguna sebagai media publikasi produk atau karya mereka kepada publik.
3ds Max memungkinkan pengguna untuk membuat tampilan 3 dimensi yang
sangat menarik [5].
3ds Max memberikan tiga kemungkinan untuk menentukan sistem
koordinat sebuah titik dalam ruang, yaitu dengan memperlihatkan terhadap
sumbu-sumbu x, y, z dan sudut yang terjadi. Ketiga kemungkinan sistem
koordinat itu ialah:
Menentukan koordinat dengan menggunakan sumbu-sumbu x, y, z. yaitu
(x), (y), (z). Penulisannya (0.5,0.9,0.0); (0.42,0.39,0.82).
b) Koordinat cylindrical
Cara ini mengabungkan antara jarak, sudut dan koordinat sumbu z yaitu:
(jarak)< (sudut),(z) Penulisannya: (.03<60.95,0.0);(0.57<43,0.82).
c) Koordinat spherical
Cara ini menggabungkan antara jarak dan dua sudut, dan masing-masing
besaran dipisahkan dengan tanda<, yaitu: (jarak)<(sudut)<(sudut),
penulisannya: (1.03<60.95<0); (1<43<55).
2.2.6 Adobe Flash CS5
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar
tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript
yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0
diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi
vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan
menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3
Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh
produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
Adobe dan program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada
digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada
situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,
screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat
teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan
dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan
yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman
baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau
digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan
Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena
mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya
Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan
ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Aplikasi Flash merupakan
sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan
pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak
fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi
media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara
maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada
desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan
penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan
secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat
lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script.
Dengan menggunakan code hint untuk mempermudah dan mempercepat
pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis [6].
1. Action Script 2.0
ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang
digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan
untuk membuat instruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi
berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah) .
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi
merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen
sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka
hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama
sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol,
movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada
frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain [7].
Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah
konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan
perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript
yaitu:
1. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan
aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash Professional CS4 ada
empat, yaitu:
a. Mouse Event
Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.
b. Keyboard Event
Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.
c. Frame Event
Event yang diletakan pada keyframe.
d. Movie Clip Event
Event yang disertakan pada movie clip.
2. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum
dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi
3. Action
Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan
interaksi antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe.
Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada
keyframe tersebut terdapat sebuah action.
b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek,
baik berupa tombol maupun movie clip.
2.2.7 Pemrograman Berorientasi Objek
Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam
memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut
konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan
kombinasi antara struktur data dab perilaku dalam suatu entitas. Model
berorientasi objek bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli
aplikasi, pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan
program dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk
menggambarkan aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi
objek yang terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan
objek dan perilakunya.
Secara spesifik, pengertian berorientai objek berarti bahwa
mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang
memiliki struktur data dan perilakunya. Hal ini yang membedakan dengan
pemograman konvensional dimana struktur data dan perilaku hanya berhubungan
secara terpisah. Terdapat beberapa cara untuk menentukan karateristik dalam
pendekatan berorientasi objek, tetapi secara umum mencakup empat hal, yaitu
identifikasi, klasifikasi, polymorphism (polimorfisme) dan inheritance
1. Karakteristik Metodologi Berorientasi Objek
Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga
karateristik utama, yaitu:
a. Encapsulation
Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan
ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur
atau fungsi dikemas dalam bersama-sama dalam suatu objek, sehingga
prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data
terlindung dari prosedur atau objek lain kecuali prosedur yang berada
dalam objek itu sendiri.
b. Inheritance
Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak
dari objek akan mewarisi atribut dan metoda dari induknya langsung.
Atribut dan metoda dari objek induk diturunkan kepada anak objek,
demikian seterusnya. Pendefinisian objek dipergunakan untuk membangun
suatu hirarki dari objek turunannya, sehingga tidak perlu membuat atribut
dan metoda lagi pada anaknya, karena telah mewarisi sifat induknya.
c. Polymorphism
Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa
sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda.
Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin
mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.
2.2.8 Studi Literatur
Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai E-Learning.
Dalam upaya untuk pengembangan E-Learning ini perlu dilakukan studi pustaka
sebagai salah satu dari penerapan E-Learning sebagai media pembelajaran.
Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari
pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang
yang spesialisasi dan area penelitiannya sama di bidang ini. Beberapa penelitian
yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan tersebut adalah sebagai berikut:
1. Penelitian ini dilakukan oleh Novi Hidayati, yang berjudul “sistem e-learning untuk meningkatkan proses belajar mengajar”. Pembahasan
dalam penulisan ilmiah ini, penulis memfokuskan bagaimana memilih
sistem e-learning yang tepat untuk diimplementasikan di SMA Negeri
10 Bandar Lampung dalam melaksanakan program pemerintah sebagai
Sekolah Kategori Mandiri/Sekolah Standar Nasional (SKM/SSN).
2. Penelitian ini dilakukan oleh Muksin Wijaya yang berjudul “Pengembangan Model Pembelajaran e-learning Berbasis Web dengan Prinsip e-Pedagogy dalam Meningkatkan Hasil Belajar”. Pembahasan dalam penulisan ilmiah ini, memanfaatkan dan merubah cara sistem
belajar mengajar menjadi e-learning berbasis web dan juga wahana
pengembangan kompetensi diri sebagai seorang guru yang profesional.
Selain itu juga siswa dapar berfikir kreatif dan aktif serta siswa dapar
belajar sesuai tingkat kecepatan belajar masing-masing siswa itu
sendiri, dan berbagai hal lainnya.
3. Penelitian ini dilakukan oleh Muhammad Munir, MPd dan Korniawan
Prabowo yang berjudul “Pengembangan e-learning Berbasis Multimedia Sebagai Multimedia Center untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran TKJ di SMK”. Penelitian ini membahas mengenai cara merancang dan membangun e-learning berbasis multimedia sebagai
multimedia center untuk meningkatkan kualitas pembelajaran bagi
siswa kelas X jurusan TK di SMKN 1 Bantul.
Dari tiga penelitian tersebut, telah ada penelitian mengenai e-learning.
Tetapi dapat disimpulkan belum ada peneliti yang secara khusus membahas
atau mengatasi masalah media pembelejaran baru dengan memanfaatkan
e-learning dengan materi/topic yang diambil yaitu display dan lay out pada
35
Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang
ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis
tersebut meliputi analisis masalah, analisis kebutuhan data dan analisis sistem.
Analisis merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam
bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi
permasalahan, sehingga diperoleh solusi. Analisis merupakan tahapan yang paling
penting, karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di tahap
selanjutnya. Aplikasi yang dibuat merupakan merupakan program untuk praktek
mata pelajaran menata produk sekaligus menampilkan objek tiga dimensi. Objek
yang dibuat merupakan bentuk-bentuk atau jenis-jenis benda serta ruangan yang
digunakan untuk membuat tata letak sebuah toko yang berhubungan dengan
dengan display dan layout.
3.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada
sebelum dibangunnya aplikasi dan bermaksud untuk membantu siswa dalam
mengetahui penataan produk sesuai dengan departemennya masing-masing dan
tata cara penataan ruangan yang sesuai dengan yang dianjurkan pada materi
menata produk di SMK BUDI BAKTI CIWIDEY. Analisis masalah yang ada
meliputi hal-hal sebagai berikut:
1. Masih kebingungannya siswa dalam penataan produk sesuai dengan
jenis-jenis produknya.
2. Masih kebingungannya siswa dalam melakukan penataan ruangan took.
3. Diperlukannya tambahan media pembelajaran yang mencakup tentang tata
cara penataan produk dan ruangan untuk memberikan gambaran kepada
3.1.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang Berjalan
SMK BUDI BAKTI CIWIDEY merupakan sekolah smk swasta yang
sudah lama berkiprah di dunia pendidikan. Dari segi pembelajaran untuk saat ini,
SMK BUDI BAKTI CIWIDEY tidak jauh berbeda dari sekolah smk jurusan
pemasaran pada umumnya. Kegiatan belajar mengajar dilakukan secar langsung
yakni dengan melakukan pertemuan didalam kelas.
Pembelajaran dilakukan didalam kelas mulai dari jam 07.15 sampai jam
14.00 dari hari senin sampai dengan hari sabtu. Dalam setiap mata pelajaran,
pengajar biasanya diberi waktu untuk mengajar maksimal dua jam. Waktu yang
diberikan tersebut sudah termasuk pemberian materi, tanya jawab dan evaluasi di
dalam kelas. Sedangkan untuk pelajaran menata produk, sistem pembelajaran saat
ini, siswa melakukan praktek dengan peralatan seadanya dan waktu yang kurang
mencukupi dikarenakan setiap siswa harus bergantian menunggu giliran untuk
melakukan praktek menata produk. Sedangkan untuk siswa yang tidak kebagian
melaksanakan praktek akan mendapatkan bagian di minggu yang akan datang cara
praktek seperti ini sangat tidak efisien dan hanya membuang waktu secara
percuma.
Proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru akan mengacu kepada
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran/RPP. Setiap kompetensi yang dipelajari
disesuaikan dengan indikator pembelajaran, dan tujuan pembelajaran. Pada
kompetensi/pelajaran menata produk terutama pada saat siswa/siswi
melaksanakan praktek kegiatan inti yang dilakukan adalah setiap siswa harus
mampu melaksanakan tahapan-tahapan praktek. Setelah teorinya dikuasi maka
siswa biasanya melaksanakan praktek di lab pemasaran. Dalam rencana
pelaksanaan pembelajaran dijelaskan bahwa indikator untuk penataan produk
adalah:
a. Pengetahuan tentang produk (product knowledge) dijelaskan dengan
benar.
b. Persyaratan desain penataan produk diideitifikasi.
c. SOP (Standard Operating Procedure) perusahaan diaplikasikan sesuai
d. Display produk dimonitor secara teratur untuk memastikan bahwa
sesuai perencanaan penataan produk.
Setelah mengetahui indikator dari proses pembelajaran penataan produk,
maka diharapkan pada pelaksanaannya akan menghasilkan tujuan pembelajaran
diantaranya:
a. Siswa diharapkan dapat mengetahui semua departemen produk dengan
benar
b. Siswa dapat mengenal merk-merk produk sesuai deparetemen
masing-masing
c. Siswa dapat melakukan penataan sesuai dengan SOP perusahaan.
Untuk dapat melaksanakan proses pembelajaran dengan baik dan benar,
maka guru menata produk di SMK Budi Bakti Ciwidey juga memperhatikan
setiap pencapaian indikator berusaha diwujudkan sehingga menghasilkan tujuan
pembelajaran yang diiinginkan. Tetapi semua dikondisikan dengan sarana dan
prasarana praktek yang tersedia. Maka pelaksanaan praktek yang selama ini
berjalan dapat dilihat di gambar 3-1 :
3.1.3 Analisis E-learning
Analisis e-learning merupakan penjabaran tentang proses pembelajaran
yang diterapkan pada aplikasi yang dibangun serta jenis e-learning yang
digunakan. Ada banyak jenis e-learning yang bisa digunakan, sedangkan jenis
e-learning yang digunakan pada aplikasi ini adalah jenis embedded e-learning.
Kategori e-learning ini dirancang untuk dapat memberikan bantuan segera, ketika
seseorang ingin menguasai keterampilan, pengetahuan atau lainnya sesegera
mungkin saat itu juga dengan bantuan aplikasi. Seperti dalam aplikasi yang
dibangun, ketika siswa melakukan praktek menata produk dan penataan ruangan
sesegera mungkin dengan bantuan aplikasi siswa bisa langsung melakukan
penataan produk dan penataan ruangan. Berikut alur pembelajaran embedded
e-learning pada gambar 3.2.
Gambar 3.2 Alur Pembelajaran embedded e-learning
3.1.4 Analisis Arsitektur Aplikasi
Pada pembuatan aplikasi ini 3D berperan penting bagi perangkat lunak
yang akan dibangun. Setiap benda atau objek dibuat sebagian besar berbentuk 3D.