• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membangun Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Display dan Lay Outpada Mata Pelajaran Menata Produk di SMK Budi Bakti Ciwidey

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Membangun Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Display dan Lay Outpada Mata Pelajaran Menata Produk di SMK Budi Bakti Ciwidey"

Copied!
94
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

CECEP SUPRIADI

10109069

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

▸ Baca selengkapnya: setelah rak dan produk sudah dibersihkan, display kembali produk hingga rapi sesuai dengan

(2)

iv

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... vii

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR SIMBOL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN……….xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1. 1 Latar Belakang ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 2

1.5 Metode Penelitian ... 3

1.5.1 Tahapan Pembuatan Perangkat Lunak ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Tinjauan Sekolah ... 7

2.1.1 Sejarah Sekolah ... 7

2.1.2 Visi dan Misi Instansi ... 8

2.1.3 Struktur Organisasi Sekolah ... 9

(3)

v

1. Pengertian Planogram ... 21

2.2.3 Unified Modelling Language (UML) ... 23

2.2.4 OpenSpace 3D ... 26

2.2.5 3D Studio Max 2010 ... 27

2.2.6 Adobe Flash CS5 ... 28

2.2.7 Pemrograman Berorientasi Objek ... 31

2.2.8 Studi Literatur ... 32

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 35

3.1 Analisis ... 35

3.1.1 Analisis Masalah ... 35

3.1.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang Berjalan ... 36

3.1.3 Analisis E-Learning ... 38

3.1.4 Analisis Arsitektur Aplikasi ... 38

3.1.5 Analisis Aplikasi yang Dibangun ... 39

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 40

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 41

3.2 Perancangan ... 54

3.2.1 Perancangan Antar Muka ... 54

3.2.2 Jaringan Semantik ... 61

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 63

(4)

vi

4.2.1 Pengujian Alpha ... 68

4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian Alpha ... 70

4.2.3 Pengujian Beta ... 73

4.2.4 Kesimpulan Pengujian ... 81

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 83

5.1 Kesimpulan ... 83

5.2 Saran ... 83

(5)

1

instructional designers.

[2] Sutrisno, Ruswandi Kusmawan. 2010. Modul Pelajaran Menata Produk.

Penerbit Yudhistira.

[3] Bisnis Ritel. 2012. Bandung: Hendarta H.

[4] Pudjo, Prabowo Widodo Herlawati. Menggunakan UML, Informatika

Bandung. Bandung, 2011.

[5] Pranomo, Galih (2010), 3D Studio Max 2010 Dasar dan Aplikasi, Andi,

Yogyakarta.

[6] Adobe Flash CS5 Madcom. 2013. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi.

[7] Jenis-jenis media pembelajaran Miarso, Yusuf Hadi. 2004. Menyemai

Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana.

[8] Pengertuan E-learning Hartley Darin E. 2001. Selling E-learning.

(6)

iii

melimpahkan rahmat dan karuni-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Membangun Aplikasi Pembelajaran dan Simulasi Display dan Lay Out Pada Mata Pelajaran Menata Produk”.

Skripsi yang dibuat ini merupakan salah satu syarat kelulusan pada

program Strata Satu (S1) Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Program Studi

Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia. Dalam kesempatan ini,

dengan segala kerendahan hati penulis ingin mengucapkan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada:

1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya.

2. Kedua orang tua bapak dan ibu, Nenek, ibu Atikah, ibu Maya, Sindi

Nurcahyani, Agung, Rian dan saudara-saudariku tercinta yang selalu

memberikan dorongan semangat dan doa yang tidak pernah ada habisnya,

serta cinta dan kasih sayang yang menjadi kekuatan bagi penulis.

3. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku rektor Universitas

memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan laporan

skripsi ini.

7. Bapak Alif Finandhita, S.T. selaku Dosen Penguji 1 yang telah menguji

serta memberikan arahan kepada penulis selama proses penyusunan

(7)

iv

8. Ibu Dian Dharmayanti, S.T., M.Kom. selaku dosen wali kelas IF-2

Angkatan 2009.

9. Seluruh dosen Teknik Informatika yang telah memberikan banyak ilmu

yang berharga untuk penulis.

10.Kepala sekolah, ketua jurusan, wakasek, guru-guru, TU dan seluruh siswa

SMK BUDI BAKTI CIWIDEY.

11.Kepada Ramdan, Fenti Nurjamilah S.Pd., Cecep Iwan, Irwan Maulana,

Cecep Jaelani, Amd., Wawan, Lena Juliawanti, keluarga besar Soleh

Mahmudin, dan Keluarga Besar Lia S.Sos., yang telah membantu dalam

pengerjaan penelitian ini.

12.Teman-teman seperjuangan kelas IF-2 2009 yang telah bersama-sama

melewati manis pahitnya masa perjalanan kuliah.

13.Teman-teman alumni SMK Budi Bakti Ciwidey 2009.

14.Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan

laporan ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal

mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir

ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala

masukan, saran dan kritik yang membangun untuk perbaikan dimasa

mendatang. Akhir kata, semoga skripsi ini dapat berguna khususnya bagi

penulis dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, Juli 2014

(8)

1. Data Pribadi

2. Riwayat Pendidikan

1997 – 2003 : SD Negeri Cibitu 2003 – 2006 : MTs. Sukawening

2006 – 2009 : SMK Budi Bakti Ciwidey

2009 – 2014 : Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.

Bandung

Nama : Cecep Supriadi

Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 13 Maret 1991

Jenis Kelamin : Laki – laki Alamat

:

Kp. Cihantap RT/RW 03/02 Desa Cikoneng

Kec.Pasirjambu Kab.bandung

Kode Pos 40972

Nomor Handphone : 08996175543

(9)

1

Penataan produk dikenal juga dengan istilah Display adalah suatu cara

penataan produk terutama produk (barang) yang ditetapkan oleh perusahaan

tertentu dengan tujuan untuk menarik minat konsumen. Tujuan display yaitu

untuk menarik minat/perhatian konsumen atau calon konsumen terhadap produk

yang dipajang sehingga produk tersebut akan laku terjual.

Menata produk (display) merupakan kompetensi/mata pelajaran yang

dipelajari oleh siswa kelas X di SMK Budi Bakti Ciwidey. Materi ini membahas

tentang tata cara penataan produk/barang-barang yang ada di suatu toko

(supermarket), mulai dari tata letak (lay out) sampai penataan barang-barang

dagangan tersusun dengan rapi sesuai dengan departemen masing-masing. Pada

saat proses pembelajaran terutama praktek, diperlukan peralatan/bahan-bahan

yang banyak karena setiap siswa diharapkan menguasai keahlian kompetensi

tersebut. Untuk materi lay out ruangan toko, biasanya hanya praktek membuat

gambar secara manual saja dan untuk praktek menata barang hanya menggunakan

barang-barang simulasi. Sedangkan untuk kurikulum 2013 proses pembelajaran

lebih ditekankan pada penggunakan teknologi.

Menurut data yang didapat dengan menyebarkan kuesioner kebeberapa

siswa yang ada di 5 kelas yang berbeda, khususnya kelas X yang menyatakan

bahwa praktek mata pelajaran/kompetensi menata produk sulit untuk dipahami.

Selain karena materinya sangat banyak, pada saat melaksanakan praktek tidak

ditunjang dengan peralatan yang memadai sehingga praktek tidak maksimal,

artinya siswa hanya melakukan praktek secara berkelompok dikarenakan

pengadaan peralatan dan bahan-bahan yang terbatas dan penggunaan waktu yang

kurang efektif. E-learning merupakan inovasi teknologi dalam meningkatkan

interaksi antara manusia dengan komputer yang secara khusus menyediakan antar

muka bagi penggunanya. Diharapkan teknologi ini akan membantu guru dalam

proses belajar mengajar di kelas,sehingga proses belajar mengajar menjadi lebih

(10)

ajaran baru SMK Budi Bakti Ciwidey dituntut untuk mengimplementasikan

teknologi di sekolah tersebut untuk membantu dalam proses belajar mengajar

maupun dalam urusan akademiknya. Solusi yang diberikan untuk membantu

siswa pada saat melaksanakan praktek menata produk adalah dibangunnya

aplikasi pembelajaran dan simulasi display dan lay out. Selain diharapkan bisa

membantu pembelajaran praktek menata produk, aplikasi ini juga bertujuan untuk

mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis e-learning.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah di uraikan di atas, yang menjadi titik

permasalahan adalah sebagai berikut:

1. Siswa masih kebingungan dalam mengetahui jenis-jenis produk.

2. Siswa masih kurang memahami dalam melakukan penataan ruangan toko.

3. Kurangnya peralatan untuk melakukan praktek yang memadai.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maksud dari penulisan tugas akhir ini

adalah membuat multimedia pembelajaran praktek yang berbasis E-Learning

untuk praktek menata produk di SMK Budi Bakti Ciwidey.

Tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan aplikasi ini adalah :

1. Meningkatkan dan memberikan kemudahan pemahaman siswa terhadap

jenis-jenis produk pada saat melakukan praktek.

2. Siswa bisa lebih memahami dalam melakukan praktek penataan ruangan

toko.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Aplikasi yang dibuat hanya untuk mata pelajatan Menata Produk yang

(11)

2. Departemen produk yang terdapat dalam aplikasi ini hanya menampilkan

departemen food dan non food dengan masing produk sebanyak 15 buah.

3. Aplikasi berbasis Desktop.

4. Animasi yang digunakan berupa animasi 3D.

5. Model analisis yang digunakan OOP (Objeck Oriented Programming)

6. Aplikasi ini dibuat menggunakan software editor Openspace 3D Max,

Autodesk 3ds dengan ogremax sebagai exporter dan adobe flash cs3.

7. Jenis e-learning yang digunakan menggunakan embedded-e-learning.

1.5 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data dan pengembangan

perangkat lunak dalam penelitian ini sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan

bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul topik skripsi yang akan

diambil.

b. Interview

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara

langsung kepada guru mata pelajaran menata produk untuk menanyakan

kesulitan dalam proses belajar mengajar baik dalam kelas maupun di

dalam ruangan lab praktek.

c. Kuesioner

Teknik pengumpulan data dengan menyebarkan selebaran kertas

pertanyaan ke 3 kelas yang berbeda, khususnya kelas X P1, P2 dan P3

sehingga didapat data awal penelitian mengenai apa yang akan diteliti.

1.5.1 Tahapan Pembuatan Perangkat Lunak

Tahapan dalam pembuatan perangkat lunak ini yaitu menggunakan

model waterfall. Model ini adalah model klasik yang melakukan

pendekatan secara sistematis, berurutan dalam membangun software.

Berikut merupakan alur dari metode waterfall dapat dilihat pada Gambar

(12)

Gambar 1.1 Metode Waterfall

a. Communication

Langkah ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap

untuk mengadakan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan

dengan customer, maupun mengumpulkan data-data tambahan baik yang

ada dijurnal, artikel, maupun internet. Pada tahapan ini kami melakukan

pertemuan langsung dengan bagian akademik di SMK BUDI BAKTI

CIWIDEY dalam pengumpulan data-data yang dibutuhkan.

b. Planning

Proses planning merupakan lanjutan dari proses communication (analysis

requirement). Pada tahapan ini menghasilkan dokumen userrequirement

atau bisa dikatakan sebagai data yang berhubungan dengan keinginan user

dalam pembuatan aplikasi multimedia presentasi pembelajaran berbasis

desktop.

c. Modelling

Proses modelling ini akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah

perancangan software yang dapat diperkirakan sebelum coding. Proses ini

befokus pada rancangan struktur data, arsitektur software, representasi

interface, dan detail (algoritma) object oriented programming. Tahapan ini

(13)

d. Construction

Pengkodean yang mengimplementasikan hasil desain ke dalam kode atau

bahasa yang dimengerti oleh mesin computer dengan menggunakan

pemrograman tertentu. Melakukan pengujian berfokus pada logika internal

perangkat lunak. Memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji dan

memastikan apakah hasil yang diinginkan sudah tercapai atau belum.

e. Deployment

Proses deployment merupakan tahapan final dalam pembuatan software.

Setelah melakukan analisis, desain dan pengkodean maka software yang

sudah jadi akan digunakan oleh pihak sekolah SMK BUDI BAKTI

CIWIDEY. Kemudian software yang telah dibuat harus dilakukan

pemeliharaan secara berkala.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan

skripsi ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menerangkan secara umum mengenai latar belakang permasalahan

yang muncul dalam proses belajar mengajar di SMK Budi Bakti Ciwidey,

khususnya kelas X dalam mata pelajaran menata produk, perumusan

masalah, menentukan maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi

penelitian, sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan

topik penelitian yang dilakukan salah satu teorinya yaitu tentang menata

produk dan lay out, dan membahas mengenai gambaran umum mengenai

(14)

diimplementasikan serta perangkat lunak yang melandasi pembangunan

sistem dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis permasalahan.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab yang berisi tentang kebutuhan perangkat lunak yang akan digunakan

nanti, analisis sistem yang berjalan, analisis fungsionalitas sistem, analisis

prosedur, analisis non-fungsionalitas, serta analisis basis data untuk

mendefinisikan hal-hal yang diperlukan dalam tahapan pengembangan

perangkat lunak.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan implementasi dari perangkat lunak yang dibangun.

Implementasi perangkat lunak dilakukan berdasarkan kebutuhan analisis

dan perancangan perangkat lunak yang sudah dilakukan. Dari hasil

implementasi kemudian dilakukan pengujian sistem berdasarkan pada

analisis kebutuhan perangkat lunak yang menjelaskan apakah sudah

benar-benar sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dan saran yang sudah diperoleh dari hasi penulisan

(15)

7

Pada sub bab ini membahas peninjauan terhadap tempat penelitian yaitu

SMK Budi Bakti Ciwidey.

2.1.1 Sejarah Sekolah

SMK BUDI BAKTI CIWIDEY pertama kali didirikan pada tahun 1972

dengan nama SMEA (Sekolah Menengah Ekonomi Atas) BUDI BAKTI, sekolah

ini merupakan sekolah kejuruan pertama yang ada di Ciwidey Kabupaten

Bandung. SMEA merupakan sekolah swasta milik YAYASAN BUDI BAKTI

yang didirikan oleh H. Ojto Boesro. Pada awalnya sekolah ini didirikan, proses

belajar mengajarnya masih dilaksanakan di sekolah lain atau menumpang pada

sekolah lain yaitu di SDN Ciwidey IV sehingga pelaksanaan belajarnya hanya

sore hari saja dengan jumlah siswanya yang masih sedikit, apalagi kondisi pada

waktu/jaman itu masih jarang orang yang melanjutkan pendidikan sampai tingkat

atas.

Sekitar tahun 1989/1990 SMEA mulai melaksanakan

pembangunan-pembangunan gedung sekolah, sehingga proses belajar mengajar dilaksanakan di

gedung/bangunan milik sendiri yang berlokasi di Jalan babakantiga No. 82

Ciwidey. SMEA merupakan sekolah yang memiliki rumpun perdagangan dengan

jurusan pemasaran sehingga mata pelajaran yang dipelajari berbasis bisnis dengan

memberikan materi berupa teori serta ditunjang dengan praktek yang nantinya

menghasilkan lulusan yang memiliki bakat/keterampilan tertentus sesuai dengan

jurusan masing-masing.

Seiring dengan perubahan kurikulum dan berkembangnya dunia pendidikan

maka ada perubahan nama sekolah-sekolah khusus keahlian tertentu secara umum

berganti nama menjadi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), demikian juga

dengan SMEA BUDI BAKTI berubah nama menjadi SMK BUDI BAKTI. Selain

(16)

SMK BUDI BAKTI CIWIDEY setiap tahun mengalami perubahan minat jumlah

siswa yang semakin meningkat serta telah menghasilkan lulusan-lulusan yang

diterima baik di perusahaan swasta/negeri. Di SMK BUDI BAKTI CIWIDEY

awalnya hanya ada satu bidang keahlian yang diajarkan kepada siswa, tetapi tahun

2011 membuka kembali jurusan yang baru yaitu teknik informatika sehingga bisa

memberikan pilihan bagi masyarakat yang akan menyekolahkan putra putrinya.

Data terbaru keadaan sekolah tahun ajaran 2013/2014 sekarang, jumlah

rombel (rombongan belajar) sebanyak 19 kelas terdiri dari 15 kelas Kompetensi

keahlian Pemasaran dan 4 kelas Kompetensi keahlian Rekayasa Perangkat Lunak,

dengan jumlah siswa sekitar 700 orang. Proses pembelajaran yang didukung oleh

sarana dan prasarana yang memadai karena proses pembangunan kelas diusahakan

ada setiap tahun serta jumlah guru-guru yang kompeten yang siap memberikan

ilmu sesuai dengan tuntutan kurikulum.

2.1.2 Visi dan Misi Instansi

Tujuan pendidikan Nasional adalah berkembangnya potensi peserta didik

agar menjadi manusia yang: beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha

Esa, berahlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga

negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Maka setiap sekolah memiliki

visi dan misi untuk mencapai atau mewujudkan tujuan pendidikan tersebut.

1. Visi

SMK BUDI BAKTI CIWIDEY memiliki Visi yaitu Sebagai pusat

pendidikan dan pelatihan untuk menghasilkan tenaga kerja terampil

dan handal pada tingkat menengah diselaraskan dengan kemajuan

IPTEK yang didasari dengan IMTAQ dan dihiasi dengan akhlakul

karimah serta sanggup menghadapi era globalisasi

2. Misi

(17)

a. Menghasilkan SMK Budi Bakti Ciwidey sebagai pilihan utama

masyarakat industri dan dunia usaha pada khususnya,

b. Menyelenggarakan pendidikan yang efektif, efisien dan berperan

aktif serta fleksibel.

c.Menghasilkan tenaga kerja professional di bidang teknologi untuk

memenuhi tuntutan Dunia Usaha dan Industri (DUDI).

2.1.3 Struktur Organisasi Sekolah

Struktur organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian

serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan

kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur organisasi menggambarkan

dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan

bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi.

Berikut merupakan gambar yang menerangkan struktur organisasi yang

berlaku di SMK Budi Bakti Ciwidey dapat dilihiat pada gambar 2.1.

(18)

2.1.4 Deskripsi Tugas Struktur Organisasi Instansi

Salah satu komponen yang sangat penting dalam mendukung manajemen

dan kemajuan pendidikan di sekolah adalah tenaga administrasi sekolah, adapun

deskripsi personalia tenaga administrasidan pembantu pelaksanaan sekolah serta

tugas – tugasnya sebagai berikut :

1. Kepala Sekolah

Kepala Sekolah berfungsi sebagai Edukator, Manajer, Administrator, dan

Supervisor.

a. Kepala Sekolah selaku edukator bertugas melaksanakan proses

pengajaran secara efektif dan efisien.

b. Kepala Sekolah selaku manajer bertugas untuk menyusun perencanaan

dan mengatur proses belajar mengajar.

c. Kepala sekolah selaku administrator bertugas untuk menyelenggarakan

administrasi kurikulum dan media pembelajaran.

d. Kepala Sekolah selaku Supervisor bertugas menyelenggarakan

supervisi mengenal :

1) Proses belajar mengajar

2) Kegiatan bimbingan

3) Kegiatan ketatausahaan

4) Sarana dan prasarana

5) Kehadiran guru, pegawai, dan siswa

2. PKS Kurikulum

PKS kurikulum bertugas untuk membantu kepala sekolah di bidang

kurikulum, berikut tugas PKS Kurikulum di SMK Budi Bakti Ciwidey.

1) Menyusun Pembagian Tugas Guru dan Jadwal Pelajaran

2) Mengatur Penyusunan Program Pengajaran (Program Semester,

Program Satuan Pelajaran, dan Persiapan Mengajar, Penjabaran dan

(19)

3) Mengatur pelaksanaan program penilaian Kriteria Kenaikan Kelas,

Kriteria Kelulusan dan Laporan Kemajuan Belajar Siswa serta

pembagian Raport dan Surat Tanda Tamat Belajar (STTB)

4) Mengatur pelaksanaan program perbaikan dan pengayaan

5) Mengatur Pengembangan MGMP dan Koordinator mata pelajaran

6) Mengatur Mutasi Siswa

7) Melaksanakan supervisi administrasi dan akademik

3. PKS Tata Usaha

PKS tata usaha bertugas untuk membantu kepala sekolah di bidang tata

usaha atau administratif sekolah, berikut tugas PKS tata usaha di SMP Negeri 40

Bandung.

1) Pengurus administrasi ketenagaan dan siswa

2) Penyusunan administrasi perlengkapan

3) Penyusunan dan penyajian data/statistik sekolah

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Pengertian E-Learning

E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang

memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer atau internet. E-Learning

memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka

masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di

kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran

berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet.

Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara online baik

melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara offline menggunakan

media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi

belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media

(20)

belajar di tempat di mana dia berada. Ada beberapa pengertian berkaitan dengan

e-Learning sebagai berikut :

1. Pembelajaran jarak jauh

E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa

harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara “instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara online dan real

time ataupun secara offline atau archieved. Pembelajar belajar dari komputer

di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal

ataupun jaringan internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah

disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di

kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar

bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses

pelajaran.

2. Pembelajaran dengan perangkat komputer

E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer.

Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive

dan koneksi internet ataupun intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang

terkoneksi dengan intranet ataupun internet, pembelajar dapat berpartisipasi

dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak

dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan

kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung

pada kondisi dari pengajar.

3. Pembelajaran formal vs informal

E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun

informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan

kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun

berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola

e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat

(21)

pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan

perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang

penyediaan jasa e-Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan

secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui

sarana mailing list, e-newsletter atau website pribadi, organisasi dan

perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau

keterampilan tertentu pada masyarakat luas.

Sedang untuk jenis-jenis e-learning di bedakan menjadi 5 kategori

yaitu[2]:

1. Learner-Led e-learning

Kategori ini dikenal dengan istilah self-directed e-learning yaitu

e-learning yang dirancang untuk memungkinkan siswa belajar secara

mandiri, maka disebutkah Learner-Led e-learning. Tujuannya adalah

untuk menyampaikan pembeajaran bagi para siswa mandiri (independent

learner). Learner-Led e-learning berbeda dengan computer-based training

yang sama-sama didedikasikan untuk belajar mandiri. Bedanya dalam

computer based training, siswa mempelajari materi tanpa melalui jaringan

internet atau web, tetapi melalui computer.

2. Instructor-led e-learning

Kategori ini merupakan kebalikan dari Learner-Led e-learning, yaitu

penggunaan teknologi internet/web untuk menyampaikan pembelajaran

seperti pada kelas komvensional. Konsekuensinya memerlukan teknologi

pembelajaran sinkronous (real time) sepertu konferensi, video, audio,

chatting, bulleting board dan lain-lain.

3. Facilitated e-learning

Kategori ini merupakan kombinasi dari Learner-led dan Instructor-led

e-learning. Jadi bahan belajar mandiri dalam beragam bentuk disampaikan

via website (seperti audio, animasi, video, text dalam berbagai format

(22)

website seperti forum diskusi, konferensi dan waktu-waktu tertentu,

chatting dan lain-lain.

4. Embedded e-learning

Kategori ini agak berbeda, Embedded e-learning memberikan upaya agar

terjadi semacam just-in time training. Kategori ini dirancang untuk dapat

memberikan bantuan segera ketika seseorang ingin menguasai

keterampilan program yang ditanam disuatu aplikasi.

5. Telementoring dan e-choaching

Kategori ini adalah pemanfaatan teknologi internet dan web untuk

memberikan bimbingan dan pelatihan jarak jauh. Dalam konteks ini, tool

seperti telekonferensi (video,audio, computer), chatting, instant

messaging atau telepon dipergunakan untuk pengetahuan, keterapilan

atau sikap yang harus dikuasainya. Sama halnya dengan embedded

e-learning, kategori ini lebih banyak diaplikasikan di industry atau

perusahaan-perusahaan besar di era global.

2.2.2 Menata Produk

Display (penataan produk) adalah suatu cara penataan produk, terutama

produk barang yang diterapkan oleh perusahaan tertentu dengan tujuan untuk

menarik minat konsumen. Menurut William J. Shultz, “Display consist of simulating customers attention and interest in a product or a store, and desire to

buy the product or patronize the store, through direct visual appeal.” (Display

adalah suatu cara mendorong perhatian dan minat konsumen pada toko atau

barang dan mendorong keinginan membeli melalui daya tarik penglihatan

langsung/Direct visual appeal). Memajang barang di dalam toko dan di etalase

mempunyai pengaruh yang sangat besar terhadap penjualan dan merupakan salah

satu cara yang biasa untuk menjual barang ialah dengan membiarkan calon

pembeli itu melihat, meraba, mencoba, mengendarai dan sebagainya[2].

Pelaksanaan display yang baik merupakan salah satu cara untuk

memperoleh keberhasilan self service dalam menjual barang-barang. Hal ini dapat

(23)

1. Attention dan Interest Customer yaitu menarik perhatian para pembeli

dilakukan dengan cara menggunakan warna-warna, lampu-lampu dan

sebagainya.

2. Desire dan Action Customer yaitu untuk menimbulkan keinginan

memiliki barang-barang yang dipamerkan di toko tersebut, setelah

masuk ke toko kemudian melakukan pembelian.

Selanjutnya display dibagi ke dalam beberapa bagian yaitu:

a. Window Display yaitu memajangkan barang-barang, gambar-gambar,

kartu harga, simbol-simbol dan sebagainya di bagian depan toko yang

disebut etalase. Dengan demikian calon konsumen yang lewat di depan

toko diharapkan akan tertarik dengan barang-barang tersebut dan ingin

masuk ke dalam toko. Window display ini mempunyai beberapa tujuan

yaitu untuk menarik perhatian konsumen, menyatakan kualitas yang

baik atau harga yang murah sebagai cirri khas dari toko tersebut,

memancing perhatian terhadap barang-barang istimewa yang dijual di

toko, Untuk menimbulkan impulse buying (dorongan seketika).

b. Interior Display yaitu memajangkan barang-barang, gambar-gambar

kartu-kartu harga dan poster-poster di dalam toko, pemajangan ini

dapat dilakukan antara lantai, meja dan rak-rak. Interior display ada

beberapa macam diantaranya:

1. Open Display yaitu barang-barang dipajangkan pada suatu tempat

terbuka sehingga dapat dihampiri dan dipegang, dilihat dan diteliti

oleh calon pembeli tanpa bantuan petugas pelayanan mislanya self

display, island display (barang-barang diletakan di atas lantai dan

ditata dengan baik sehingga menyerupai pulau-pulau).

2. Closed Display yaitu barang yang dipajangkan dalam suasana

tertutup, barang-barang tersebut tidak dihampiri dan dipegang atau

diteliti oleh calon pembeli, kecuali atas bantuan petugas pelayanan,

hal ini bertujuan untuk melindungi barang dari kerusakan,

(24)

3. Architectural display yaitu memperlihatkan barang-barang dalam

penggunaanya misalnya di ruang tamu, di kamar tidur, di dapur

dengan perlengkapannya, cara ini dapat memperbesar daya tarik

karena barang-barang dipertunjukkan secara realistis.

c. Exterior display yaitu penataan yang dilaksanakan dengan

memajangkan barang-barang di luar toko misalnya pada waktu

mengadakan obral dan pasar malam, display ini memiliki beberapa

fungsi antara lain:

1. Memperkenalkan suatu produk secara cepat dan ekonomis

2. Membantu para produsen menyalurkan barang-barangnya dengan

cepat dan ekonomis

3. Membantu mengkoordinasikan advertising dan merchandising

4. Menyebabkan adanya kontinuitas skema dan tema warna dari

pembungkus

5. Membangun hubungan yang baik dengan masyarakat misalnya

pada hari raya, ulang tahun dan lain-lain.

Selain ketiga macam display yang telah diuraikan di atas, perlu

diperhatikan beberapa hal dalam display sebagai berikut:

6. Store design dan decoration yaitu tanda-tanda yang berupa diantaranya

symbol-simbol, lambing-lambang, poster-poster, gambar-gambar,

bendera-bendera dan semboyan-semboyan. Tanda-tanda ini diletakan

di atas meja atau digantung di dalam toko, store design tersebut

digunakan untuk membimbing calon pembeli kea rah barang dagangan

dan member keterangan kepada mereka tentang penggunaan

barang-barang tersebut. Decoration pada umumnya digunakan dalam rangka

peritiwa khusus seperti penjualan pada saat-saat hari raya, natal dan

tahun baru.

7. Dealer display yaitu penataan yang dilaksanakan dengan cara

wholesaler yang terdiri atas simbol-simbol dan petunjuk-petunjuk

(25)

produk dalam gambar dan petunjuk maka display ini juga member

peringatan kepada para petugas penjualan agar mereka tidak

memberikan keterangan yang tidak sesuai dengan petunjuk yang

ada dalam gambar tersebut.

1.2.2.1Jenis dan Spesifikasi Barang

Perencanaan penataan produk merupakan pola pembuatan display dan

hal-hal yang akan dilakukan kemudian, hal-hal-hal-hal yang harus diperhatikan dalam

perencaan penataan produk adalah:

1. Penggolongan Barang

Penggolongan/pengelompokkan barang meliputi beberapa

departemen, diantaranya:

a. Departemen food

b. Departemen non food

c. Departemen house hold

b. Departemen toys

c. Departemen stationary

2. Kelompok barang menurut tujuan pemakaian

a. Barang konsumsi (Consumer Goods) merupakan barang-barang

yang dapat dibeli untuk dikonsumsi, pembelian barang-barang

jenis ini didasarkan atas kebiasaan membeli dari konsumen.

Berdasarkan kebiasaan pembelian inilah barang konsumsi dapat

dibedakan lagi menjadi empat golongan sebagai berikut:

a) Convenience Goods (barang kebutuhan sehari-hari) berupa

barang pokok/barang yang dibeli secara tetap seperti beras,

sabun dan pasta gigi, barang impulsif yaitu barang yang

dibeli tanpa perencanaan misalnya permen, cokelat dan es

serta barang darurat yatitu barang yang dibeli atas dorongan

kebutuhan mislanya paying.

b) Shopping Goods (barang belanjaan) yaitu barang yang

(26)

perbandingan mutu dan lain-lain seperti mobil, motor,

peralatan rumah tangga dan pakaian.

c). Specialty Goods (barang khusus) merupakan barang dengan

ciri khas yang mampu menarik konsumen dalam berbelanja

misalnya mobil mewah dan gaun malam yang mewah.

d). Unsought Goods (barang yang tidak dicari) yaitu

barang-barang yang tidak diketahui atau diketahui konsumen,

namun secara normal tidak berpikir untuk membelinya,

misalnya asuransi jiwa, batu nisan dan tanah kuburan.

b. Barang industri (Industrial Goods) merupakan barang yang dibeli

untuk diproses lagi atau untuk kepentingan dalam industry,

konsumen atau pembeli dari barang-barang ini adalah perusahaan,

lembaga, organisasi, termasuk organisasi nonprofit atau organisasi

yang tidak berorientasi mencari laba. Barang industri dapat

digolongkan sebagai berikut:

a) Bahan dan suku cadang

b) Barang modal

c) Pembekalan dan pelayanan

c. Barang-barang supermarket

Barang dilkelompokkan menjadi tiga yaitu barang supermarket,

barang fresh dan barang fashion. Pengelompokkan barang tersebu

dispesifikasikan kembali menjadi beberapa departemen yang

meliputi:

1. Departemen Food yaitu meliputi semua makanan, khususnya

makanan ringan (snack) yang banyak dikonsumsi oleh

anak-anak.

Tabel 2.1 Departemen Food

DEPARTEMEN JENIS PRODUK

FOOD MILK AND MILK PRODUK BISCUIT DRINK

(27)

SNACK

2. Departemen Non Food yaitu meliputi barang-barang selain

makanan.

Tabel 2.2 Departemen Non-Food

3. D

e

partemen House Hold adalah perlengkapan rumah tangga.

Tabel 2.3 Departemen House Hold

(28)

4. Departemen Toys sebuah sarana atau tempat/ barang-barang yang

BATTERED OPERATED TOYS FOR BOYS BATTERED OPERATED TOYS FOR GIRLS GAMES

EDUCATION TOYS THE OTHER

5. Departemen Stationary meliputi semua peralatan tulis dan kantor.

Tabel 2.5 Departemen Stationary

1.2.2.2SOP (Standard Operating procedure) Penataan Produk

SOP penataan produk adalah langkah-langkah yang harus ditempuh pada

penataan produk yang dijadikan acuan (standar) dalam penataan untuk menarik

perhatian konsumen untuk keputusan pembelian. Upaya menata produk disebut

juga dengan istilah Visual merchandising (VM) yaitu penataa produk yang

tujuannya untuk menarik perhatian konsumen, di mana langkah-langkah VM

diantaranya dapat dilakukan dengan Display dan Label.

Display merupakan suatu tindakan menampilkan, menaruh, meletakan

produk pada suatu tempat sedemikian rupa sehingga menarik perhatian, display

ini tidak bisa dipisahkan dengan fungsi-fungsi yang lain misalnya member hiasan

(decoration) dan gambar (design). Kedua fungsi ini saling mengisi untuk satu

tujuan yaitu menarik perhatian. SOP display di swalayan untuk barang

supermarket paling awal yang harus diperhatikan adalah penggunaan ruangan.

(29)

a. Ketegori produk: Produk terdiri dari berbagai macam penggolongan yaitu

food, non food dan lain-lain, dalam penggunaan ruang produk di display

harus sejenis, misalnya produk deterjen ditata dalam satu lorong, produk

pembersih lantai ditata dalam satu lorong juga. Hal ini memberi

kemudahan bagi konsumen untuk memilih produk yang akan dibeli.

b. Ukuran kemasan: Dalam display harus memperhatikan faktor keamanan

apabila produk itu riskan atau mudah bocor. Untuk produk tersebut

penataannya tidak dibenarkan ditempatkan di bagian atas, penataan yang

kategori kecil ditempatkan di bagian atas dan yang kategori besar

ditempatkan di bagian bawah.

1.2.2.3Keterampilan dalam Menginterpretasikan Perencanaan Visual Penataan Produk dengan Sistem Planogram

1. Pengertian Planogram

Planogram adalah panduan dalam mendisplay produk di gondola,

display mengikuti planogram yang ditetapkan oleh merchandising

department urutannya sebagai berikut [3]:

a. Dari depan ke belakang

b. Dari kiri ke kanan

c. Dari bawah ke atas

d. FIFO

e. Merk menghadap ke depan

f. Jangan sampai menyebrang ke shelving di sebelahnya (kecuali

sudah di atur dalam planogram)

g. Jarak bagian atas produk dengan bagian bawah dari shelving

di atasnya adalah maksimum 2 cm.

2. Tujuan Planogram

a. Agar terdapat keseragaman dalam mendisplay produk

b. Untuk memudahkan dalam mendisplay produk

3. Isi Planogram

(30)

b. Deskripsi produk

c. Facing

d. Keterangan tentang fasilitas display dan kelengkapannya

(shelving, wire basket, stopper, in carton dan sebagainya).

e. SSN (Store Sequent number) adalah untuk

sinkronisasi/menyamakan antara letak display suatu barang di

took dengan penyimpanan di DC.

1.2.2.4Merancang Lay Out (Tata Letak) Toko

a. Pengertian Lay Out

Area supermarket dikelompokkan berdasarkan kategori produk,

baik produk food, non food, house hold, toys, stationary, fresh

termasuk kasir, ruang administrasi dan sebagainya. Lay out adalah

pemetaan area yang dirancag (design) sebagai tempat menjual suatu

barang untuk membantu konsumen berbelanja dan mempermudah

pencarian barang yang akan dibeli [1].

b. Fungsi dan Tujuan Lay Out

Lay out berfungsi sebagai pengalokasian tempat pembelanjaan dan

pengelompokkan produk sesuai dengan kategorinya, sedangkan

tujuannya untuk membantu konsumen dalam berbelanja terhadap

barang yang dikehendaki.

c. Pengaturan Ruangan

Pengaturan ruangan antara toko tradisional dan toko modern

(departement store) sangat berbeda, pengaturan ruangan toko

tradisional tidak sebaik toko modern. Toko tradisional tidak

memiliki ruangan khusus dan pengelompokkan barang. Berbeda

dengan departement store atau toserba di mana toko tersebut

(31)

jelas sehingga konsumen dengan mudah untuk melayani sendiri

(self service).

d. Hal-hal yang Terus Diperhatikan dalam Lay Out

Adapun hala-hal yang harus diperhatikan dalam penataan ruangan

atau lay out diantaranya :

1. Memposisikan produk sesuai dengan kategorinya.

2. Pembagian area penjualan berdasarkan pengelompokkan

produk.

3. Penempatan posisi kassa berada dipintu keluar.

4. Tata letak yang satu dengan yang lain dibatasi dengan lorong

minimal 120 cm.

2.2.3 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah

menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan

mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar

untuk merancang model sebuah sistem.

Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis

aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras,

sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman

apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep

dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa

berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian,

UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan

syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk

menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna

tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut

dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang

(32)

Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE

(Object-Oriented Software Engineering).

1.2.3.1Diagram UML

UML ini menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi

berorientasi objek, yaitu:

1. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

2. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di

dalam aplikasi.

3. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message)

4. antar objek.

5. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek.

6. State Diagram untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem.

7. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku userdan objek di dalam

sistem.

8. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.

9. Objek Diagram untuk memodelkan struktur objek.

10.Component Diagram untuk memodelkan komponen objek.

11.Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan

dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram, sequence

diagram, collaboration diagram, dan class diagram [4].

1.2.3.2Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses

berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram

untuk use case dan actor. Actor merepresentasikan orang yang akan

mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi.

Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh

(33)

didalamnya. Actor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke

use case.

Gambar 2.2 Diagram Use Case

1.2.3.3Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan

dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case. Interaksi yang terjadi antar

class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang

diperlukan oleh masing-masing operasi.

(34)

1.2.3.4Class Diagram

Class diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem

berorientasi objek. Class diagram menunjukkan hubungan antar class dalam

sistem yang sedang dibangun dan bagaimana mereka saling berkolaborasi untuk

mencapai suatu tujuan.

Gambar 2.4 Class Diagram

2.2.4 OpenSpace 3D

Openspace3D adalah sebuah editor atau scene manager open source.

Openspace3D dapat membuat aplikasi game/simulasi 3D secara mudah tanpa

terlibat secara langsung dengan programming. Openspace3D bersifat sebagai

sebuah scene manager dan editor dalam pengaturan scene. User hanya perlu

memasukan resource yang dibutuhkan seperti grafik 3D dalam bentuk mesh ogre,

material, texture dan multimedia lainnya mencakup audio dan video. Untuk

menghindari pemrograman yang sulit, OpenSpace3D menyediakan sebuah

hubungan relasional antar objek yang terdiri dari plugin yang cukup lengkap

dalam membuat suatu aplikasi 3D baik simulasi, augmented reality atau game dan

masih banyak lagi fitur yang di sediakan oleh aplikasi Openspace3D ini.

Aplikasi OpenSpace3D ini berbasiskan bahasa pemrograman SCOL, yang

merupakan bahasa pemrograman yang berasal dari Perancis dan baru-baru ini

dikembangkan. OpenSpace3D menggunakan graphic engine OGRE 3D yang

(35)

OpenSpace3D adalah output-nya yang tidak kompatibel, untuk menjalankan

aplikasi, diharuskan menginstal SCOLVOY@GER, yaitu sebuah runtime dari

SCOL [11]. Ada alasan mengapa harus menginstal Scol, karena sebenarnya

Openspace3D ditujukan untuk browser, jadi aplikasi atau simulasi yang dibuat

bisa ditampilkan dalam suatu website pribadi, meskipun demikian pada versi

terbaru dari OpenSpace3D telah menyediakan fasilitas untuk membuat file

eksekusi sehingga menjadi sebuah aplikasi stand alone untuk Windows.

Kelebihan lainnya dari OpenSpace3D adalah kompatibilitas dengan file

multimedia lainnya seperti Video Youtube, Chatting, Mp3, Wav, SWF dan

lain-lain. OpenSpace3D juga mendukung input controller dari joypad, keyboard,

mouse, Wii Nintendo joystick, dan juga voice controller.

2.2.5 3D Studio Max 2010

3ds Max adalah sebuah software yang dikhususkan dalam pemodelan 3

dimensi ataupun untuk pembuatan animasi 3 dimensi. Selain terbukti andal untuk

digunakan dalam pembuatan objek 3 dimensi, 3ds Max juga banyak digunakan

dalam pembuatan desain furnitur, konstruksi, maupun desain interior. Selain itu,

3ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan animasi atau film kartun.

3ds Max yang dilengkapi dengan bahasa scripting (MaxScript) juga

terbukti ampuh untuk membuat game 3 dimensi, mulai dari yang sederhana

hingga yang rumit sekalipun. Dengan kemampuan tersebut, banyak orang maupun

instansi memanfaatkan software 3ds Max untuk membuat suatu desain atau iklan

yang berguna sebagai media publikasi produk atau karya mereka kepada publik.

3ds Max memungkinkan pengguna untuk membuat tampilan 3 dimensi yang

sangat menarik [5].

3ds Max memberikan tiga kemungkinan untuk menentukan sistem

koordinat sebuah titik dalam ruang, yaitu dengan memperlihatkan terhadap

sumbu-sumbu x, y, z dan sudut yang terjadi. Ketiga kemungkinan sistem

koordinat itu ialah:

(36)

Menentukan koordinat dengan menggunakan sumbu-sumbu x, y, z. yaitu

(x), (y), (z). Penulisannya (0.5,0.9,0.0); (0.42,0.39,0.82).

b) Koordinat cylindrical

Cara ini mengabungkan antara jarak, sudut dan koordinat sumbu z yaitu:

(jarak)< (sudut),(z) Penulisannya: (.03<60.95,0.0);(0.57<43,0.82).

c) Koordinat spherical

Cara ini menggabungkan antara jarak dan dua sudut, dan masing-masing

besaran dipisahkan dengan tanda<, yaitu: (jarak)<(sudut)<(sudut),

penulisannya: (1.03<60.95<0); (1<43<55).

2.2.6 Adobe Flash CS5

Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu

perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems.

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar

tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file

extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe

Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript

yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0

diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi

vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan

menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3

Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh

produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh

Adobe dan program aplikasi standar authoring tool profesional yang digunakan

pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan

kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga

flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada

(37)

digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada

situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card,

screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat

teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan

dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan

yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman

baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau

digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan

Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena

mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan

ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keinginan. Aplikasi Flash merupakan

sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan

pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak

fiture-fiture baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi

media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara

maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada

desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan

penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan

secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat

lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script.

Dengan menggunakan code hint untuk mempermudah dan mempercepat

pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis [6].

1. Action Script 2.0

ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash yang

digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan

untuk membuat instruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi

berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah) .

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi

(38)

merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen

sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka

hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama

sekali. ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol,

movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada

frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain [7].

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah

konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan

perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript

yaitu:

1. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan

aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash Professional CS4 ada

empat, yaitu:

a. Mouse Event

Event yang berkaitan dengan penggunaan mouse.

b. Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

c. Frame Event

Event yang diletakan pada keyframe.

d. Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

2. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum

dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi

(39)

3. Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan

interaksi antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe.

Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada

keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek,

baik berupa tombol maupun movie clip.

2.2.7 Pemrograman Berorientasi Objek

Analisis dan desain berorientasi objek adalah cara baru dalam

memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut

konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan

kombinasi antara struktur data dab perilaku dalam suatu entitas. Model

berorientasi objek bermanfaat untuk memahami masalah, komunikasi dengan ahli

aplikasi, pemodelan suatu organisasi, meyiapkan dokumentasi serta perancangan

program dan basis data. Pertama-tama suatu model analisis dibuat untuk

menggambarkan aspek dasar dari domain aplikasi, dimana model tersebut berisi

objek yang terdapat dalam domain aplikasi termasuk deskripsi dari keterangan

objek dan perilakunya.

Secara spesifik, pengertian berorientai objek berarti bahwa

mengorganisasi perangkat lunak sebagai kumpulan dari objek tertentu yang

memiliki struktur data dan perilakunya. Hal ini yang membedakan dengan

pemograman konvensional dimana struktur data dan perilaku hanya berhubungan

secara terpisah. Terdapat beberapa cara untuk menentukan karateristik dalam

pendekatan berorientasi objek, tetapi secara umum mencakup empat hal, yaitu

identifikasi, klasifikasi, polymorphism (polimorfisme) dan inheritance

(40)

1. Karakteristik Metodologi Berorientasi Objek

Metodologi pengembangan sistem berorientasi objek mempunyai tiga

karateristik utama, yaitu:

a. Encapsulation

Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan

ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur

atau fungsi dikemas dalam bersama-sama dalam suatu objek, sehingga

prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data

terlindung dari prosedur atau objek lain kecuali prosedur yang berada

dalam objek itu sendiri.

b. Inheritance

Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa anak

dari objek akan mewarisi atribut dan metoda dari induknya langsung.

Atribut dan metoda dari objek induk diturunkan kepada anak objek,

demikian seterusnya. Pendefinisian objek dipergunakan untuk membangun

suatu hirarki dari objek turunannya, sehingga tidak perlu membuat atribut

dan metoda lagi pada anaknya, karena telah mewarisi sifat induknya.

c. Polymorphism

Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa

sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda.

Polimorfisme mempunyai arti bahwa operasi yang sama mungkin

mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.

2.2.8 Studi Literatur

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai E-Learning.

Dalam upaya untuk pengembangan E-Learning ini perlu dilakukan studi pustaka

sebagai salah satu dari penerapan E-Learning sebagai media pembelajaran.

Diantaranya adalah mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps), menghindari

pembuatan ulang (reinventing the wheel), mengidentifikasikan metode yang

(41)

yang spesialisasi dan area penelitiannya sama di bidang ini. Beberapa penelitian

yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan tersebut adalah sebagai berikut:

1. Penelitian ini dilakukan oleh Novi Hidayati, yang berjudul “sistem e-learning untuk meningkatkan proses belajar mengajar”. Pembahasan

dalam penulisan ilmiah ini, penulis memfokuskan bagaimana memilih

sistem e-learning yang tepat untuk diimplementasikan di SMA Negeri

10 Bandar Lampung dalam melaksanakan program pemerintah sebagai

Sekolah Kategori Mandiri/Sekolah Standar Nasional (SKM/SSN).

2. Penelitian ini dilakukan oleh Muksin Wijaya yang berjudul “Pengembangan Model Pembelajaran e-learning Berbasis Web dengan Prinsip e-Pedagogy dalam Meningkatkan Hasil Belajar”. Pembahasan dalam penulisan ilmiah ini, memanfaatkan dan merubah cara sistem

belajar mengajar menjadi e-learning berbasis web dan juga wahana

pengembangan kompetensi diri sebagai seorang guru yang profesional.

Selain itu juga siswa dapar berfikir kreatif dan aktif serta siswa dapar

belajar sesuai tingkat kecepatan belajar masing-masing siswa itu

sendiri, dan berbagai hal lainnya.

3. Penelitian ini dilakukan oleh Muhammad Munir, MPd dan Korniawan

Prabowo yang berjudul “Pengembangan e-learning Berbasis Multimedia Sebagai Multimedia Center untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran TKJ di SMK”. Penelitian ini membahas mengenai cara merancang dan membangun e-learning berbasis multimedia sebagai

multimedia center untuk meningkatkan kualitas pembelajaran bagi

siswa kelas X jurusan TK di SMKN 1 Bantul.

Dari tiga penelitian tersebut, telah ada penelitian mengenai e-learning.

Tetapi dapat disimpulkan belum ada peneliti yang secara khusus membahas

atau mengatasi masalah media pembelejaran baru dengan memanfaatkan

e-learning dengan materi/topic yang diambil yaitu display dan lay out pada

(42)
(43)

35

Analisis bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang

ada pada sistem serta menentukan kebutuhan dari sistem yang dibangun. Analisis

tersebut meliputi analisis masalah, analisis kebutuhan data dan analisis sistem.

Analisis merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam

bagian-bagian komponen dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi

permasalahan, sehingga diperoleh solusi. Analisis merupakan tahapan yang paling

penting, karena kesalahan dalam tahap ini akan menyebabkan kesalahan di tahap

selanjutnya. Aplikasi yang dibuat merupakan merupakan program untuk praktek

mata pelajaran menata produk sekaligus menampilkan objek tiga dimensi. Objek

yang dibuat merupakan bentuk-bentuk atau jenis-jenis benda serta ruangan yang

digunakan untuk membuat tata letak sebuah toko yang berhubungan dengan

dengan display dan layout.

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada

sebelum dibangunnya aplikasi dan bermaksud untuk membantu siswa dalam

mengetahui penataan produk sesuai dengan departemennya masing-masing dan

tata cara penataan ruangan yang sesuai dengan yang dianjurkan pada materi

menata produk di SMK BUDI BAKTI CIWIDEY. Analisis masalah yang ada

meliputi hal-hal sebagai berikut:

1. Masih kebingungannya siswa dalam penataan produk sesuai dengan

jenis-jenis produknya.

2. Masih kebingungannya siswa dalam melakukan penataan ruangan took.

3. Diperlukannya tambahan media pembelajaran yang mencakup tentang tata

cara penataan produk dan ruangan untuk memberikan gambaran kepada

(44)

3.1.2 Analisis Sistem Pembelajaran yang Berjalan

SMK BUDI BAKTI CIWIDEY merupakan sekolah smk swasta yang

sudah lama berkiprah di dunia pendidikan. Dari segi pembelajaran untuk saat ini,

SMK BUDI BAKTI CIWIDEY tidak jauh berbeda dari sekolah smk jurusan

pemasaran pada umumnya. Kegiatan belajar mengajar dilakukan secar langsung

yakni dengan melakukan pertemuan didalam kelas.

Pembelajaran dilakukan didalam kelas mulai dari jam 07.15 sampai jam

14.00 dari hari senin sampai dengan hari sabtu. Dalam setiap mata pelajaran,

pengajar biasanya diberi waktu untuk mengajar maksimal dua jam. Waktu yang

diberikan tersebut sudah termasuk pemberian materi, tanya jawab dan evaluasi di

dalam kelas. Sedangkan untuk pelajaran menata produk, sistem pembelajaran saat

ini, siswa melakukan praktek dengan peralatan seadanya dan waktu yang kurang

mencukupi dikarenakan setiap siswa harus bergantian menunggu giliran untuk

melakukan praktek menata produk. Sedangkan untuk siswa yang tidak kebagian

melaksanakan praktek akan mendapatkan bagian di minggu yang akan datang cara

praktek seperti ini sangat tidak efisien dan hanya membuang waktu secara

percuma.

Proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru akan mengacu kepada

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran/RPP. Setiap kompetensi yang dipelajari

disesuaikan dengan indikator pembelajaran, dan tujuan pembelajaran. Pada

kompetensi/pelajaran menata produk terutama pada saat siswa/siswi

melaksanakan praktek kegiatan inti yang dilakukan adalah setiap siswa harus

mampu melaksanakan tahapan-tahapan praktek. Setelah teorinya dikuasi maka

siswa biasanya melaksanakan praktek di lab pemasaran. Dalam rencana

pelaksanaan pembelajaran dijelaskan bahwa indikator untuk penataan produk

adalah:

a. Pengetahuan tentang produk (product knowledge) dijelaskan dengan

benar.

b. Persyaratan desain penataan produk diideitifikasi.

c. SOP (Standard Operating Procedure) perusahaan diaplikasikan sesuai

(45)

d. Display produk dimonitor secara teratur untuk memastikan bahwa

sesuai perencanaan penataan produk.

Setelah mengetahui indikator dari proses pembelajaran penataan produk,

maka diharapkan pada pelaksanaannya akan menghasilkan tujuan pembelajaran

diantaranya:

a. Siswa diharapkan dapat mengetahui semua departemen produk dengan

benar

b. Siswa dapat mengenal merk-merk produk sesuai deparetemen

masing-masing

c. Siswa dapat melakukan penataan sesuai dengan SOP perusahaan.

Untuk dapat melaksanakan proses pembelajaran dengan baik dan benar,

maka guru menata produk di SMK Budi Bakti Ciwidey juga memperhatikan

setiap pencapaian indikator berusaha diwujudkan sehingga menghasilkan tujuan

pembelajaran yang diiinginkan. Tetapi semua dikondisikan dengan sarana dan

prasarana praktek yang tersedia. Maka pelaksanaan praktek yang selama ini

berjalan dapat dilihat di gambar 3-1 :

(46)

3.1.3 Analisis E-learning

Analisis e-learning merupakan penjabaran tentang proses pembelajaran

yang diterapkan pada aplikasi yang dibangun serta jenis e-learning yang

digunakan. Ada banyak jenis e-learning yang bisa digunakan, sedangkan jenis

e-learning yang digunakan pada aplikasi ini adalah jenis embedded e-learning.

Kategori e-learning ini dirancang untuk dapat memberikan bantuan segera, ketika

seseorang ingin menguasai keterampilan, pengetahuan atau lainnya sesegera

mungkin saat itu juga dengan bantuan aplikasi. Seperti dalam aplikasi yang

dibangun, ketika siswa melakukan praktek menata produk dan penataan ruangan

sesegera mungkin dengan bantuan aplikasi siswa bisa langsung melakukan

penataan produk dan penataan ruangan. Berikut alur pembelajaran embedded

e-learning pada gambar 3.2.

Gambar 3.2 Alur Pembelajaran embedded e-learning

3.1.4 Analisis Arsitektur Aplikasi

Pada pembuatan aplikasi ini 3D berperan penting bagi perangkat lunak

yang akan dibangun. Setiap benda atau objek dibuat sebagian besar berbentuk 3D.

Gambar

Gambar 2.2 Diagram Use Case
Tabel 3.9 Skenario Atur Lay Out Toko
Gambar 3.5 Activity Diagram Menampilkan Materi
Gambar 3.15 Sequence Atur Lay Out Toko
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hal ini seperti yang telah dipaparkan oleh Kosmopolitan (1999) bahwa agama (Religiusitas) atau keimanan yang kurang kuat serta terinspirasi dari film dan media

Terhadap pengajuan judicial review tersebut diatas, maka diputuskan Putusan Mahkamah Konstitusi Nomor 012/PUU-1/2003 tanggal 28 Oktober 2004 Tentang Hak Uji Materiil

Bagi Kabupaten Kebumen, awal waktu Shubuhnya terhadap markaz Semarang sepanjang bulan suci Ramadhan memiliki selisih yang bervariasi nilainya antara 250 detik (dibulatkan menjadi

Alam Jaya dalam menghadapi persaingan di bisnis ekspor-impor ikan adalah produk perusahaan telah dikenal di pasar nasional dan internasional, fasilitas produksi lengkap,

Mata kuliah Konservasi dan Reklamasi Lahan mempelajari tentang konsep dan teori Konservasi dan Reklamasi Lahan, yang meliputi materi : Pengantar, Daur Hidrologi,

Pengadilan militer umum/ General Court-Martial (GCM). Pengadilan militer menjadi suatu jurisdiksi yang dapat mengadili suatu perkara tindak pidana, apabila dalam

majalah oleh Sekretariat Jenderal 12 majalah oleh Inspektorat Jenderal 4 majalah oleh Direktorat Jenderal Pajak 12 majalah oleh Direktorat Jenderal Perimbangan Keuangan 2 majalah

Bagian mata manusia yang mengatur masuknya intensitas cahaya adalah (A) Otot iris. (B) Otot lensa cembung (C) Aqueus humor (D) Vitreus humor (E) Otot