• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF KURARU BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK TEMA ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN KELAS V SEKOLAH DASAR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF KURARU BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK TEMA ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN KELAS V SEKOLAH DASAR"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF KURARU BERBASIS AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK TEMA ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN KELAS V SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

OLEH:

WIDAYANTI CHOIRUN NISA’ NIM: 201210430311341

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

(2)
(3)

PERSEMBAHAN

Rasa syukur kepada Allah SWT yang memberikan rahmat-Nya, nikmat-Nya dan hidayah-nikmat-Nya dan Rosulullah SAW yang memberikan petunjuk ke jalan terang dan benar sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini. Skripsi ini kupersembahkan untuk:

1. Bapakku Munali dan ibuku Almh. Wati, terimakasih telah menjadi orang tua terbaik untukku, tanpa lelah membimbing, merawat, menyayangi, mendo’akan dan berkorban untuk masa depanku. Serta Kakakku Sholihatun Nihayah, S.Pd, Nur Fai’zah, S.Pd dan keluarga Mbah Kemi yang senantiasa mendo’akan penulis dalam menuntut ilmu.

2. Bapak Drs. Atok Miftachul Hudha, M.Pd, selaku pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, motivasi dan kesabaran dalam membimbing penulis. 3. Bapak Husamah, S.Pd., M.Pd, selaku pembimbing II yang telah sabar

memberikan arahan, masukan, dan bimbingan dalam membimbing penulis 4. Sahabat istimewaku M. Alfiyan Dzulfikri, Firda Azizah, S.Pd, Yusuf

Fajriansyah, Emmi Huroida, Dian anggraini, dan Siti Nur Jannah yang telah menjadi keluarga penulis di Malang, selalu mendukung, memberi semangat, menghibur, serta selalu mendengarkan dan memberikan solusi terhadap curahan hati (keluh kesah) penulis.

5. Keluarga kos Yesbow 3 dan keluarga Tekongan yang selalu memberikan dukungan, semangat, nasehat, persahabatan dan do’anya selama ini.

6. Teman terbaik Adit, Weni, Devia, Panggah, Hanif, Annek, Novia, Andhika, dan Leli yang turut serta membantu jalannya proses penelitian.

7. Segenap keluarga besar PGSD F angkatan 2012 yang memberikan semangat, dukungan, motifasi, informasi serta kenangan selama perkuliahan.

8. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu terimakasih atas dukungan, bantuan, dan motivasinya.

(4)

KATA PENGANTAR

Syukur alhamdulillah kehadirat Allah SWT serta shalawat dan salam semoga tercurahkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW, yang telah melimpahkan rahmat, taufik, dan hidayahnya-Nya kepada penulis, sehingga atas ridho-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Malang dengan judul “Pengembangan Media Interaktif KURARU Berbasis Augmented Reality dalam Pembelajaran Tematik Tema Organ Tubuh Manusia dan Hewan Kelas V Sekolah Dasar.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini dapat diselesaikan berkat bimbingan, bantuan dan dorongan dari berbagai pihak. Dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan banyak terimakasih kepada yang terhormat:

1. Dr. Poncojari Wahyono, M.Kes, selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan yang telah memberi izin dalam proses penelitian.

2. Dr. Ichsan Anshory AM, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang telah membantu dalam proses penyelesaian segala urusan administrasi yang peneliti perlukan dalam menyusun skripsi.

3. Drs. Atok Miftachul Hudha, M.Pd, selaku pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, motivasi dan kesabaran dalam membimbing penulis. 4. Husamah, S.Pd., M.Pd, selaku pembimbing II yang telah sabar memberikan

(5)

5. Bapak Tjipto Yhuwono, S.Pd., M.MPd, selaku Kepala SDN Lowokwaru 3 Malang yang berkenan memberikan izin untuk melakukan penelitian.

6. Bapakku Munali, Ibuku Almh. Wati, dan Kakakku tercinta Sholihatun Nihayah, S.Pd dan Nur Fa’izah, S.Pd yang senantiasa mendo’akan penulis dalam menuntut ilmu.

7. Semua pihak yang tidak mungkin dapat penulis sebutkan satu per satu.

Semoga amal baik dari semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan skripsi ini mendapatkan balasan yang berlipat ganda dari Allah SWT. Semoga skripsi ini bermanfaat khususnya bagi penulis dan pembaca pada umumnya.

Malang, 26 April 2016 Penulis,

(6)

DAFTAR ISI

Abstrak ... vii

Kata Pengantar ... ix

Daftar Isi ... xi

Daftar Tabel ... xiii

Daftar Gambar ... xiv

Daftar Lampiran ... xv

BAB I. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Tujuan Penelitian dan Pengembangan ... 5

1.4 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan ... 5

1.5 Pentingnya Penelitian Pengembangan ... 7

1.6 Keterbatasan Penelitian Pengembangan ... 9

1.7 Definisi Istilah ... 10

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA ... 12

2.1 Kajian Teori ... 12

2.1.1 Media Pembelajaran ... 12

2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran ... 12

2.1.1.2 Klasifikasi Media Pembelajaran ... 13

2.1.1.3 Manfaat Media Pembelajaran ... 14

2.1.1.4 Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran ... 15

2.1.1.5 Media Interaktif ... 17

2.1.1.6 Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif KURARU berbasis Augmented Reality dalam Pembelajaran di Sekolah ... 18

2.1.2 Pembelajaran di SD ... 20

2.1.2.1 Pengertian Pembelajaran di SD ... 20

2.1.2.2 Tujuan Pembelajaran di SD ... 21

2.1.2.3 Karakteristik Pembelajaran di SD ... 22

2.1.3 Pembelajaran Tematik di SD ... 23

2.1.3.1 Pengertian Pembelajaran Tematik di SD ... 23

2.1.3.2 Karakteristik Pembelajaran Tematik di SD ... 24

2.1.3.3 Fungsi Pembelajaran Tematik ... 26

2.1.2.4 Prinsip Dasar Pembelajaran Tematik ... 27

2.1.3.5 Keunggulan Pembelajaran Tematik di SD ... 29

2.1.3.6 Kelemahan Pembelajaran Tematik ... 31

2.1.4 Ruang Lingkup Materi yang Dikemas dalam Media Interaktif ... 32

2.2 Penelitian Terdahulu ... 33

2.3 Kerangka Teoritik ... 35

BAB III. METODE PENELITIAN ... 36

3.1 Model Penelitian dan Pengembangan ... 36

(7)

3.2.1 Potensi Masalah ... 37

3.2.2 Pengumpulan Data ... 38

3.2.3 Desain Produk ... 39

3.2.4 Validasi Desain ... 40

3.2.5 Revisi Desain ... 40

3.2.6 Uji Coba Produk ... 40

3.2.7 Revisi Produk ... 41

3.2.8 Uji Coba Pemakaian ... 41

3.2.9 Revisi Produk ... 42

3.2.10 Pembuatan Produk Masal ... 42

3.3 Uji Coba Produk …... 43

3.3.1 Desain Uji Coba ... 43

3.3.2 Subjek Uji Coba ... 43

3.3.3 Jenis Data ... 44

3.3.4 Instrumen Pengumpulan Data ... 44

3.3.5 Teknik Analisis Data ... 47

3.3.6 Hipotesis Penelitian ... 51

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 52

4.1 Penyajian Uji Coba Produk ... 52

4.2 Pembahasan Hasil Penelitian ... ... 75

4.2.1 Pengembangan Media Interaktif KURARU... 75

4.2.2 Keefektifan Media Interaktif KURARU dalam Pembelajaran Tematik …………... 83

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN ... 84

5.1 Kesimpulan ... 84

5.1.1 Pengembangan Media Interaktif KURARU ... 84

5.1.2 Keefektifan Media KURARU dalam Pembelajaran .... 85

5.2 Saran ... 85

DAFTAR PUSTAKA ... 88

LAMPIRAN ... 90

(8)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

3.1 Subjek Uji Coba Ahli ... 44

3.2 Kategori Penilaian Skala Linkert ... 49

3.3 Tingkat Pencapaian dan Kualifikasi Validator ... 49

3.4 Penilaian Skala Guttman ... 50

3.5 Interpretasi Skor Angket Respon Siswa ... 50

4.1 Hasil Observasi Analisis Kebutuhan Penggunaan Media Pembelajaran di kelas VA dan VB SDN Lowokwaru 3 Kecamatan Lowokwaru Kota Malang ... 54

4.2 Hasil Wawancara Analisis kebutuhan Penggunaan Media Pembelajaran di Lowokwaru 3 Kecamatan Lowokwaru Kota Malang 55 4.3 Rancangan Pembuatan Media KURARU ... 60

4.4 Hasil Validasi Media Sebelum Revisi ... 62

4.5 Hasil Validasi Materi Sebelum Revisi ... 64

4.6 Kritik dan Saran Validator ... 65

4.7 Hasil Validasi Media Sesudah Revisi ... 65

4.8 Hasil Validasi Materi Sesudah Revisi ... 66

4.9 Hasil Validasi Pembelajaran ... 68

4.10 Hasil Rekapitulasi Hasil Respon Siswa terhadap Penggunaan Media KURARU ... 69

4.11 Hasil Wawancara Penggunaan Media KURARU ... 70

4.12 Hasil Validasi Pembelajaran ... 71

4.13 Hasil Wawancara Respon Guru terhadap Penggunaan Media KURARU ... 72

4.14 Test Of Normality ... 74

(9)
[image:9.595.171.487.272.571.2]

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Kerangka Berpikir Pengembangan Media Interaktif KURARU

Berbasis Augmented Reality ... 35 3.1 Langkah-langkah Penggunaan Metode Research and

Devolepment ... 36 3.2 Desain Produk Media Pembelajaran yang Muncul pada Layar

Monitor ... 39 3.3 Desain Produk Media Pembelajaran pada Buku ... 39 3.4 Desain Pre-Eksperimental Design (One Group Pretest-Posttest

(10)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1 Hasil Wawancara Analisis Kebutuhan ... 91

2 Hasil Observasi Analisis Kebutuhan ... 97

3 Lembar Validasi Media ... 100

4 Lembar Validasi Materi ... 106

5 Lembar Validasi Pembelajaran Kelompok Kecil ... 112

6 Lembar Validasi Pembelajaran Kelompok Besar ... 116

7 Lembar Wawancara Penggunaan Media Pembelajaran dengan Guru Kelas ... 120

8 Lembar Wawancara Penggunaan Media Pembelajaran Kelompok Kecil ... 122

9 Respon Siswa Kelompok Kecil ... 126

10 Hasil Respon Siswa Kelompok Besar ... 127

11 Rancangan Pembuatan Media ... 129

12 Lembar Kegiatan Prestest ... 134

13 Lembar Kegiatan Posttest ... 137

14 Data Rekapitulasi Penilaian Hasil Belajar Siswa ... 143

15 Dokumentasi ... 144

16 Hasil Uji Statistika ... 147

17 Story Board ... 149

18 Surat Keterangan Melakukan Penelitian ... 162

(11)

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Z. 2012. Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Arsyad. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Daryanto. 2011. Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa.

Hamalik, H. O. 2013. Dasar-Dasar Pengembangan Kurikulum. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Hayati, S. 2013. Pengembangan Media Kartu Domino untuk Meningkatkan Kemampuan Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Pecahan pada

Siswa Kelas V SD. Skripsi tidak diterbitkan. Malng: FKIP UMM.

Haryono. D. A. 2014. Metode Praktis Pengembangan Sumber Belajar dan Media

Pembelajaran. Malang: Genius Media.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia. 2014a. Organ Tubuh Manusia dan Hewan : Buku Guru / Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Indonesia. 2014b. Organ Tubuh Manusia dan Hewan : Buku Siswa / Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan. Jakarta : Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.

Khoirunnisak, E. 2015. Pengembangan Media Boneka Jari (Bojar) dalam

Pembelajaran Tema Kegemaranku Kelas 1 Sekolah Dasar. Skripsi tidak

diterbitkan. Malang: FKIP UMM.

Majid, A. 2014. Pembelajaran Teamatik Terpadu. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya

Musfiqon, H. 2012. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Bandung: PT.Prestasi Pustakaraya.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 67. 2013. Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum SD/MI. Jakarta:

Depdiknas.

(12)

Sadiman, A. S., Rahardjo, R., & Haryono, A. 2010. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.

Saidin. N. F., Halim. N. D. A., & Yahaya N. 2015. A Review of Research on

Augmented Reality in Education:Advantages and Applications.

International Education Studies. University Teknologi Malaysia. Saputro, R. E., Saputra, D. I. S. 2015. Pengembangan Media Pembelajaran

Mengenal Organ Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi Augmented

Reality. Jurnal Buana Informatika, 6 (2): 153-162.

Setyosari, P. 2010. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana Prenada Media Grup.

Sudjana. 2005. Metoda Statistika. Bandung: PT. Tarsito Bandung.

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suharso, A. 2012. Model Pembelajaran Interaktif Bangun Ruang 3D Berbasis

Augmented Reality . Jurnal Augmented Reality, 11 (24): 1-11.

Suprihatiningrum, J. 2013. Strategi Pembelajaran. Jogjakarta. AR Ruzz Meida Sutirjo & Mamik, I. S. 2005. Tematik Pembelajaran Efektif Dalam Kurikulum

2004. Malang: Bayumedia Publishing

Syah, M. 2009. Psikologi Belajar. Jakarta: Rajawali Pers.

Trianto. 2011. Desain Pengembangan Pembelajaran Tematik. Jakarta: Prenada Media Group.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem

Pendidikan Nasional. 2012. Bandung: Citra Umbara.

Widoyoko & Eko, P. 2012. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Yuri, J. Y., Anshori, Y. 2011. Teknologi Augmented Reality. Majalah Ilmiah

(13)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan proses interaksi yang baik didasari oleh

kemampuan guru dalam berkomunikasi dengan siswa untuk mencapai tujuan yang

diinginkan. Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan

proses pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya

untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,

kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,

masyarakat, bangsa, dan negara (UU R.I. No. 20 Th. 2003 tentang Sisdiknas,

BAB II Pasal 3). Pendidikan merupakan sarana pemerintah dan bangsa dalam

membentuk generasi pemimpin yang berkualitas dan mulia (Haryono, 2014: 1).

Pendidikan sangat penting dilakukan oleh anak guna mengalami sebuah proses

yang akan membawa perubahan pada dirinya.

Kunci dalam setiap kegiatan pendidikan yaitu belajar dan pembelajaran.

Belajar merupakan tahapan perubahan seluruh tingkah laku individu yang relatif

menetap sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungan yang

melibatkan proses kognitif (Syah, 2009: 68). Pembelajaran merupakan suatu

proses interaksi antara anak dengan anak, anak dengan sumber belajar, dan anak

dengan pendidik (Majid, 2014: 15). Kegiatan pembelajaran dilaksanakan dengan

harapan siswa dapat mengalami perubahan sesuai dengan tujuan yang ingin

dicapai. Tujuan pendidikan yaitu untuk mengembangkan potensi siswa agar

(14)

2

berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga

negara yang demokratis serta bertanggung jawab (UU R.I. No. 20 Th. 2003

tentang Sisdiknas, BAB II Pasal III).

Pembelajaran merupakan sistem yang terdiri dari beberapa komponen

diantaranya komponen tujuan, materi atau bahan, strategi, alat dan media, serta

evaluasi. Salah satu yang terlihat dari beberapa komponen tersebut yaitu

komponen media. Media merupakan segala sesuatu yang dapat menyalurkan

pesan, merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa untuk menambah

informasi baru (Haryono, 2014: 48). Media pembelajaran yang menarik akan

mempermudah proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran dapat

membuat proses pembelajaran menjadi menarik karena tidak terpacu dengan buku

teks dan buku catatan (Sadiman dkk, 2010: 14).

Media pembelajaran menjadi salah satu upaya menimbulkan semangat

belajar dan berinteraksi secara langsung antara siswa dan sumber belajar

(Daryanto, 2011: 5). Oleh karena itu, media pembelajaran menempati posisi yang

cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Siswa

membutuhkan media pembelajaran agar pembelajaran menjadi lebih bermakna

dan menyenangkan. Karakteristik dari masing-masing media pembelajaran perlu

diperhatikan oleh guru agar dapat memilih media yang sesuai dengan kondisi

siswa (Daryanto 2011:6). Siswa akan cenderung pasif saat mengikuti proses

pembelajaran apabila pengembangan guru untuk merencanakan proses

pembelajaran tidak disesuaikan dengan kondisi siswa.

Media pembelajaran pada era kemajuan teknologi sangat dibutuhkan

(15)

3

bergantung melalui transfer ilmu secara verbal. Kemajuan teknologi membuat

dunia pendidikan dituntut untuk berkembang, maka perangkat pembelajaran yang

ada di dalamnya termasuk media pembelajaran juga harus dikembangkan. Guru

tidak hanya dibatasi dengan kemampuan membelajarkan siswa tetapi guru juga

harus mampu mengelola informasi untuk memfasilitasi kegiatan pembelajaran

pada era perkembangan teknologi yang pesat saat ini (Daryanto, 2011: 3).

Manfaat aktivitas dalam pembelajaran yang disebabkan oleh kemajuan ilmu dan

teknologi adalah agar siswa dapat mencari sendiri untuk mencapai pemahaman

yang lebih dalam, serta dapat langsung mengalami proses pembelajaran.

Berdasarkan observasi awal pada tanggal 11 November 2015 di SDN

Lowokwaru 3 kecamatan Lowokwaru kota Malang yang dilakukan oleh peneliti,

sekolah sudah menerapkan kurikulum 2013 dimana kurikulum tersebut

menggunakan pembelajaran tematik yang pembelajarannya menggunakan tema

untuk mengaitkan beberapa muatan mata pelajaran. Data yang diperoleh saat

proses pembelajaran berlangsung yaitu guru menyampaikan materi dengan media

cetak yang berupa gambar dan buku teks untuk memperjelas uraian yang

disampaikan kepada siswa. Media pembelajaran yang digunakan hanya untuk satu

muatan mata pelajaran dan belum memperlihatkan keterpaduan antar muatan mata

pelajaran. Siswa kurang memperhatikan materi yang disampaikan, kurangnya

respon siswa dalam mengikuti pembelajaran terlihat ada siswa yang berbicara

dengan teman sebangkunya, siswa bermain dengan peralatan belajarnya

masing-masing, serta siswa merasa bosan terbukti dengan adanya siswa yang

(16)

4

Selain itu, berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas VA dan VB di

SDN Lowokwaru 3 kecamatan Lowokwaru kota Malang pada tanggal 12

November 2015 yang dilakukan oleh peneliti, peneliti mendapatkan informasi

bahwa banyak guru yang mengalami kesulitan dalam mengembangkan media

pembelajaran khususnya penggunaan media untuk pembelajaran tematik.

Minimnya guru dalam menggunakan media pembelajaran mengakibatkan masih

adanya siswa yang mendapatkan nilai di bawah rata-rata KKM yang telah

ditetapkan oleh sekolah. Keterbatasan sarana dan prasarana di sekolah juga

menjadi kendala dalam pembelajaran.

Berkenaan dengan permasalahan yang terdapat dalam pembelajaran

tersebut, maka dibutuhkan suatu media pembelajaran sebagai sarana pendukung

supaya tidak terjadi transformasi belajar secara konvensional di dalam kelas.

Memenuhi tuntutan sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan

teknologi khususnya dalam bidang pendidikan, penggunaan media pembelajaran

menjadi semakin beragam dan interaktif, salah satunya yang sedang marak saat ini

adalah dengan teknologi berbasis Augmented Reality. Augmented Reality

merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya baik 2D maupun 3D ke

dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam

waktu nyata menggunakan webcam (Roedavan, 2014: 3). Oleh karena itu penulis

tertarik jika hal ini dapat menjadi suatu terobosan baru atau inovasi dalam

mengatasi kekurangan media interaktif.

Media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality dirancang khusus

berupa buku edukasi yang didesain sesuai dengan karakteristik anak Sekolah

(17)

5

organ tubuh manusia dan hewan dengan memadukan visual 3D, tulisan, dan suara

sehingga siswa tidak hanya mendengar tetapi juga berperan aktif selama proses

pembelajaran. Pembuatan media interaktif ini menggunakan software Unity Game

Engine, sedangkan untuk menampilkan objek 3D dari buku menggunakan marker

yang dideteksi oleh software Vuvoria SDK (Saputro, 2014: 158). Adanya media

interaktif KURARU berbasis Augmented Reality yang menarik akan

meminimalisasi kejenuhan dan kebosanan serta siswa akan lebih mengenal

gagasan teknologi khususnya penggunaan komputer maupun teknologi lainnya

dalam pengembangan pendidikan. Selain itu penerapan konsep yang akan

digunakan diharapkan dapat meningkatkan daya nalar dan daya imajinasi siswa.

Bertolak dari latar belakang tersebut, maka peneliti ingin melakukan

penelitian pengembangan media pembelajaran yang dapat digunakan dalam

proses pembelajaran tematik kelas V dengan desain yang sesuai dengan

karakteristik anak Sekolah Dasar. Penelitian ini sangat penting untuk mengurangi

keterbatasan penggunaan media pembelajaran pada pembelajaran tematik

kurikulum 2013. Maka peneliti dapat merumuskan dalam bentuk penulisan skripsi

dengan judul “Pengembangan Media Interaktif KURARU Berbasis Augmented

Reality dalam Pembelajaran Tematik Tema Organ Tubuh Manusia dan Hewan

kelas V Sekolah Dasar”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang, maka masalah yang dirumuskan dalam

(18)

6

1. Bagaimana pengembangan media interaktif KURARU berbasis

Augmented Reality dalam pembelajaran tematik tema organ tubuh

manusia dan hewan kelas V Sekolah Dasar?

2. Bagaimana efektifitas media interaktif KURARU berbasis Augmented

Reality dalam pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan

kelas V Sekolah Dasar?

1.3 Tujuan Penelitian dan Pengembangan

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan penelitian ini adalah

untuk:

1. Menjelaskan pengembangan media interaktif KURARU berbasis

Augmented Reality dalam pembelajaran tematik tema organ tubuh

manusia dan hewan kelas V Sekolah Dasar.

2. Menjelaskan keefektifan media interaktif KURARU berbasis Augmented

Reality dalam pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan

kelas V Sekolah Dasar.

1.4 Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Spesifikasi produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media

pembelajaran pada pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan di

kelas V Sekolah Dasar dalam bentuk media interaktif KURARU berbasis

Augmented Reality. Modifikasi dari media pembelajaran berbasis Augmented

(19)

7

buku dengan desain sesuai karakteristik anak Sekolah Dasar dengan menggunakan

beberapa warna untuk memberikan pengaruh positif, dapat membangkitkan

motivasi, perasaan, perhatian, dan kesediaan siswa dalam belajar menggunakan

media ini. Sisi 3D terbuat dari sebuah perangkat lunak 3DSMax2013 kemudian

dijadikan sebuah build application yang dapat install di handphone android dan

laptop sehingga mudah diaplikasikan untuk pembelajaran. Siswa akan dapat

memahami pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan hewan dalam

bentuk 3D yang menarik.

Media ditayangkan dalam bentuk teks, gambar, suara, gambar 3D dan

durasi media pembelajaran ini tergantung penggunaan media bisa ditayangkan

sesuai kebutuhan. Media interaktif KURARU berbasis Augmented Reality

mengajak anak untuk belajar mengenal bentuk, bagian, dan fungsi dari organ

tubuh manusia dan hewan dalam bentuk 3D sehingga media ini diharapkan dapat

membantu guru dan siswa saat proses pembelajaran. Media interaktif KURARU

berbasis Augmented Reality ini secara langsung akan membuat siswa dapat belajar

sambil bermain sehingga pembelajaran akan lebih menyenangkan.

1.5 Pentingnya Penelitian Pengembangan

Pentingnya melakukan penelitian pengembangan media interaktif

KURARU berbasis Augmented Reality dalam pembelajaran tematik tema organ

(20)

8

1.5.1 Manfaat Teoritis

Secara teoritis media yang dikembangkan dapat digunakan sebagai salah

satu penunjang tercapainya tujuan pembelajaran bagi siswa kelas V Sekolah Dasar

dan guna mengurangi kejenuhan serta kebosanan dalam pembelajaran di kelas,

yang mengakibatkan motivasi belajar siswa menjadi berkurang untuk memahami

materi yang disampaikan guru.

1.5.2 Secara Praktis

Secara praktis mengembangkan media interaktif KURARU berbasis

Augmented Reality dalam pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan

hewan kelas V Sekolah Dasar dapat dirasakan secara langsung oleh:

1.5.2.1 Siswa

Pentingnya penelitian pengembangan bagi siswa adalah untuk

memudahkan siswa kelas V Sekolah Dasar dalam pembelajaran tematik tema

organ tubuh manusia dan hewan, serta meningkatkan ketertarikan siswa untuk

belajar mata pelajaran IPA, PJOK, dan Bahasa Indonesia dalam sebuah tema.

1.5.2.2 Guru

Pentingnya penelitian pengembangan bagi guru adalah untuk

mempermudah penyampaian pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan

hewan dengan menggunakan sebuah media interaktif yang telah dikembangkan,

serta menambah pengetahuan dan kreativitas guru dalam mengembangkan dan

menyediakan media pembelajaran tematik di Sekolah Dasar.

1.5.2.3 Sekolah

Pentingnya penelitian pengembangan bagi sekolah adalah pengembangan

(21)

9

memperlancar pelaksaan pembelajaran tematik tema organ tubuh manusia dan

hewan, membantu konsentrasi siswa, mengurangi kejenuhan, serta menambah

jenis media yang dapat digunakan dalam pembelajaran.

1.5.2.4 Pengembang lain

Pentingnya penelitian pengembangan bagi pengembang lain adalah

menambah pengetahuan dan keterampilan dalam mengembangkan media

interaktif yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran.

1.6 Keterbatasan Penelitian Pengembangan

Keterbatasan penggunaan media interaktif KURARU berbasis Augmented

Reality yang dihadapi yaitu:

1.6.1 Pengembangan media interaktif ini hanya dirancang untuk kelas V

Sekolah Dasar tema 6 (organ tubuh manusia dan hewan) subtema 2

pembelajaran 2 dengan perpaduan beberapa muatan mata pelajaran yaitu

IPA, PJOK, dan Bahasa Indonesia dikarenakan terbatasnya segi

kemampuan dan waktu.

1.6.2 Pengembangan media interaktif ini melakukan seluruh langkah penelitian

pengembangan, tetapi pada langkah 10 yaitu produksi masal tidak

menyebarluaskan produk pada perusahaan atau wilayah yang luas, tetapi

media dapat diberikan kepada sekolah yang menjadi tempat penelitian

untuk digunakan dan dimanfaatkan dikarenakan keterbatasan waktu,

tenaga, dan biaya dari peneliti.

1.6.3 Media interaktif ini hanya berpusat pada materi menyebutkan dan

(22)

10

menyebutkan bahaya merokok, menjelaskan penyakit dari kebiasaan

merokok, membaca, dan menulis menggunakan kata baku tentang organ

tubuh manusia dan hewan.

1.6.4 Media interaktif ini hanya dapat digunakan di Sekolah Dasar yang

memenuhi kriteria penggunaan media yang dikembangkan, seperti

kebutuhan akan materi, tujuan pembelajaran yang dicapai, dan perangkat

yang digunakan dalam mengaplikasikan media interaktif KURARU.

1.7 Definisi Istilah

Agar tidak terjadi penafsiran yang berbeda terhadap istilah yang

digunakan, maka perlu definisi yang dipakai dalam pengembangan media

pembelajaran:

1.7.1 Penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan

menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011: 407).

1.7.2 Media adalah alat perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari

pengirim menuju penerima pesan (Sadiman dkk, 2010: 6)

1.7.3 Media interaktif adalah media yang dilengkapi dengan alat pengontrol

yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih

apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya (Sadiman dkk, 2010: 53)

1.7.4 KURARU merupakan sebuah media yang didesain seperti buku yang

dapat menampilkan bentuk, bagian, dan fungsi dari organ tubuh manusia

(23)

11

1.7.5 Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda

maya baik 2D maupun 3D kedalam lingkungan nyata lalu

memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata

(Roedavan, 2014: 3).

1.7.6 Pembelajaran tematik merupakan suatu pendekatan dalam pembelajaran

yang secara sengaja mengaitkan beberapa aspek baik antara mata

pelajaran, sehingga siswa memperoleh pengetahuan secara utuh dan

pengalaman yang lebih bermakna (Trianto, 2011: 147)

1.7.7 Tema organ tubuh manusia dan hewan merupakan tema ke-6 untuk

pembelajaran kelas V semester 2 Sekolah Dasar yang terdiri dari 3

subtema, masing-masing subtema terdapat 6 pembelajaran. Subtema 2

pembelajaran 2 memperpaduan beberapa muatan mata pelajaran yaitu IPA

KD 3.2 dan 4.7, PJOK KD 3.11 dan 4.11, dan Bahasa Indonesia KD 3.2

Gambar

Tabel   Halaman
Gambar

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Dalam mengembangkan kemampuan motorik kasar anak bisa. melalui kegiatan permainan yang baru dan menarik supaya anak

dengan catatan semua mahasiswa dapat mengikuti ujian sesuai dengan mata kuliah yang diambil maka berapa banyak jadwal ujian mata kuliah minimum yang dapat

If the desired detectable effect size is set very conservatively at a 95% confidence lower bound for the estimate of true effect size, statistical power for random samples of 80

Jika Pak Broended memasukkan virus pada komputer C dan setiap virus hanya bisa menggandakan diri satu kali, maka berapa banyak virus yang ada di komputer B setelah 25 menit.. 18

Kelompok 5 : Kelompok perlakuan diberi Kombinasi ekstrak etanol daun awar-awar dan daun kelor 750 mg/kgBB : 500 mg/kgBB secara secara oral 7 hari berturut-turut, dilanjutkan

Setiap orang memiliki hak dan kebebasan dalam menyampaikan pendapatnya, tetapi dalam pelaksanaannya tidaklah mutlak. Oleh karena kebebasan yang kita miliki akan selalu berhadapan

yang dipakai sebagai dasar untuk penghitungan keuntungan dari penjualan tersebut adalah harga pasar. Apabila suatu badan dilikuidasi, keuntungan dari penjualan harta, yaitu selisih