• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Dan Simulasi Fiqih Haji Dan Umrah (Studi Kasus Di TPA-DTA AS-SHOFA)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Dan Simulasi Fiqih Haji Dan Umrah (Studi Kasus Di TPA-DTA AS-SHOFA)"

Copied!
169
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBANGUNAN APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF

PEMBELAJARAN DAN SIMULASI FIQIH HAJI DAN UMRAH

(STUDI KASUS DI TPA-DTA AS-SHOFA)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

EVA MAGFIROH

10111428

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS DAN TEKNIK ILMU KOMPUTER

(2)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb,

Alhamdulillahirabbil’alamiin ...

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat, ilmu, petunjuk, pertolongan serta kemudahan yang dilimpahkan kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul “Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Dan Simulasi Fiqih Haji dan Umrah (Studi Kausu Di TPA-DTA As-Shofa)” sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I jurusan Teknik Informatika pada Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan tugas akhir ini, masih banyak kekurangan dan jauh dari kata sempurna, namun penulis berharap laporan tugas akhir ini dapat berguna khususnya bagi penulis dan umumnya bagi pembaca.

Selain itu, berkat bantuan dan dukungan dari berbagai pihak tugas akhir ini dapat terselesaikan sebagai mana mestinya. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar – besarnya kepada :

1. Allah SWT atas segala pertolongan, petunjuk, ilmu dan kemudahan selama pengerjaan tugas akhir ini. Alhamdulillah ...

2. Orang tua dan keluarga yang saya cintai karena Allah SWT, Bapak Yayan Rusdiana dan Ibu Ratnengsih serta adik Erwin Nugraha dan Riza Nur Fazar yang selalu memberikan dukungan do’a, semangat dan dukungan moril serta materil.

(3)

iv

4. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T selaku penguji atau Reviewer.

5. Ibu Rani Susanto, M.Kom selaku penguji.

6. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T selaku dosen wali IF-10 angkatan 2011.

7. Sahabat tercinta Astri Dita, Dinni Saviera yang telah berjuang bersama – sama dalam tugas akhir ini.

8. Teman-teman Dept. An-Nisaa LDK UMMI UNIKOM yang tidak bisa saya sebutkan satu per satu, terima kasih banyak atas doa, dukungan dan semangat yang selalu diberikan. Semoga kita tetap istoqamah mengkaji ilmu Islam dan memperjuangkan Syariat Allah SWT. Amiin..

9. Teman – teman kelas IF-10 angkatan 2011 yang telah bersama – sama melawati masa kuliah, terima kasih atas doa dan dukungannya.

10. Ustadzah Yanti sebagai salah satu pengajar di TPA-DTA As-Shofa. 11. Adik-adik pelajar TPA-DTA As-Shofa.

12. Pihak – pihak lain yang juga membantu penulis untuk dapat menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

Akhir kata semoga Allah SWT membalas segala kebaikan yang telah penulis terimadengan kebaikan yang berlipat dan harapan penulis semoga laporan skripsi ini dapat bermanfaat bagi pihak yang membutuhkan khususnya TPA-DTA As-Shofa.

Bandung, Agustus 2015

(4)

v DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xv

BAB IPENDAHULUAN ... 1

I.1. Latar Belakang Masalah ... 1

I.2. Rumusan Masalah ... 2

I.3. Maksud dan Tujuan... 2

I.4. Batasan Masalah ... 3

I.5. Metodologi Penelitian ... 4

I.5.1. Metode Pengumpulan Data ... 4

I.5.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5

I.6. Sistematika Penulisan ... 6

BAB IITINJAUAN PUSTAKA ... 9

II.1 Tinjauan Sekolah ... 9

II.1.1 Sejarah Sekolah ... 9

II.1.2 Visi dan Misi ... 10

II.1.3 Struktur Organisasi ... 10

II.1.4 Deskripsi Tugas Struktur Organisasi Instansi ... 12

II.2 Landasan Teori... 13

II.1.1 Haji ... 13

II.1.2 Umrah ... 16

II.1.3 Computer Aided Learning (CAL)... 20

II.1.4 Media Pembelajaran... 20

(5)

vi

II.1.6 Multimedia Interaktif ... 24

II.1.7 2 Dimensi (2D) ... 26

II.1.8 Pemodelan Terstruktur ... 27

II.1.9 Skala Guttman ... 28

II.1.10 Desktop Aplication ... 29

II.1.11 Adobe Flash CS4 ... 30

II.1.12 Action Script 2 ... 31

II.1.13 XML (eXtended Markup Language) ... 32

II.1.14 Adobe Photoshop ... 32

II.1.15 Corel Draw X6 ... 33

II.1.16 Adobe Audition ... 33

II.1.16 Review Literatur ... 34

BAB IIIANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 39

III.1 Analisis Sistem... 39

III.1.1 Analisis Masalah ... 39

III.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis ... 40

III.1.3 Analisis Aplikasi Multimedia Interaktif Yang Dibangun ... 57

III.1.4 Analisis Penggunaan Multimedia Interaktif Pada Materi Fiqih Haji Dan Umrah Di TPA-DTA As-Shofa ... 76

III.1.5 Analisis Metode Pembelajaran Interaktif ... 77

III.1.6 Analisi Penyusunan Perangkat dan Instrumen Pembelajaran Fiqih Haji Dan Umrah ... 85

III.1.7 Analisis Pengumpulan Material ... 87

III.1.8 Analisis Media Penyimpanan ... 89

III.1.9 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 90

III.1.10 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 92

III.2 Perancangan Sistem ... 105

III.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 105

III.2.2 Perancangan Antar Muka ... 107

III.2.3 Perancangan Pesan Aplikasi ... 116

(6)

vii

III.2.5 Perancangan Prosedural ... 117

BAB IVIMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 129

IV.1. Implementasi ... 129

IV.1.1. Implementasi Perangkat Keras ... 129

IV.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 129

IV.1.3. Implementasi Media Penyimpanan ... 130

IV.1.4. Implementasi Aplikasi ... 131

IV.1.5. Implementasi Antarmuka ... 132

IV.2. Pengujian... 133

IV.2.1. Pengujian Blackbox ... 134

IV.2.2. Pengujian Beta ... 147

IV.2.3. Kesimpulan Hasil Pengamatan dan Wawancara... 157

BAB VKESIMPULAN DAN SARAN ... 159

V.1. Kesimpulan ... 159

V.2. Saran ... 159

(7)

158

DAFTAR PUSTAKA

[1] Ahmad, A. (2008). Konstruksi Keilmuan Dakwah dan Pengembangan Jurusan-Konsentrasi Studi. Semarang: APDI Fakultas Dakwah IAIN WS. [2] Al-Fatta, H. (2007). Analisis dan Perancangan Sistem Informasi.

Yogyakarta: Andi.

[3] Ariona, R. (2013). Belajar HTML dan CSS Tutorial Fundamental Dalam Mempelajari HTML dan CSS.

[4] Djamarah, S. B., & Zain, A. (-). Strategi Belajar Mengajar (Edisi Revisi). Jakarta: Rineka Cipta.

[5] F., S. (1996). Manajemen Jilid II. Yogyakarta: BPFE.

[6] Hadi, A., & Sutopo. (2003). Multimedia Interaktif dan Flash. Yogyakarta: PT Graha Ilmu.

[7] Hasrul. (2010). Langkah-Langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif. urnal MEDTEK, 1-8.

[8] Moh. Nazir, P. (2011). Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia.

[9] Nugraha, E. H. (t.thn.). Desain Tutorial Ibadah Haji Berbasis Multimedia Sebagai Panduan Bagi Calon Jamaah Haji. SMATIKA JURNAL.

[10] Pressman, R. S. (2002). Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Andi. [11] Rahmad. (2014). Perancangan Perangkat Lunak Pembelajaran Bermain

Gitar Akustik Dengan Metode Computer Aided Learning (CAL). Informasi dan Teknologi Ilmiah (INTI), 1-7.

[12] Rahmanita, M. K. (t.thn.). Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif (E-Learning) Manasik Haji Menggunakan Pendekatan Ltsa.

[13] Ratomo, U. T. (2014, September 24). AntaraNews. Dipetik Februari 5, 2015, dari AntaraNews: http://www.antaranews.com/berita/455840/seluruh-jamaah-haji-indonesia-tuntas-ke-tanah-suci

[14] Robin, & Linda. (2001). Perkembangan Multimedia dan CD Interaktif. [15] Rusman. (2011). Model-model Pembelajaran Mengembangkan

(8)

159

[16] Shobirin, M. (2005). Fiqih dan Ibadah Dunniyah Awaliyah. Jakarta: Listafariska Putra.

[17] Turban, E. (2005). Decision Support Systems And Intelligent Systems Jilid 2 Ed.7. Yogyakarta: Andi Publisher.

(9)

1 BAB I PENDAHULUAN

I.1. Latar Belakang Masalah

Haji merupakan salah satu dari kelima rukun yang menjadi landasan berdiriya Islam. Dasar diwajibkanya haji ini bersumber dari Al-Qur’an, Al-Hadits dan Ijma’. Menurut syari’at haji berarti berangkat ke tempat yang suci untuk melakukan thawaf, sa’i, wuquf di padang Arafah dan seluruh amalan manasik

lainnya. Sedangkan umrah berarti ziarah. Artinya ziarah ke Ka’bah thawaf di sekelilingnya, sa’i antara Shafa dan Marwa serta memotong rambut. Para ‘ulama

telah bersepakat bahwa umrah ini telah disyari’atkan[18]. Saat ini, pembelajaran haji dan umrah di Indonesia telah diterapkan pada berbagai tingkatan pendidikan mulai dari Sekolah Dasar (SD) dan sederajat, Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan sederajat maupun Sekolah Menengah Pertama (SMA) dan sederajat serta di lembaga atau instansi pendidikan yang lain dengan tingkat kedalaman materi yang berbeda. Salah satu lembaga pendidikan yang memberikan materi haji dan umrah adalah Taman Pecinta Al-Qur’an (TPA) –Diniyyah Ta’waliyah (DTA) As-Shofa yang selanjutnya disingkat menjadi TPA-DTA As-Shofa.

Berdasarkan observasi yang dilakukan terhadap metode pembelajaran haji dan umrah di TPA-DTA As-Shofa, diperoleh hasil bahwa pengajar memberikan pembelajaran dikelas menggunakan metode ceramah yang disertai alat bantu berupa buku panduan yang diberikan oleh Departemen Agama RI tanpa dilengkapi dengan media pembelajaran lain. Selain dilakukan observasi, dilakukan pula wawancara terhadap pengajar TPA-DTA as-Shofa dan diperoleh hasil bahwa kendala-kendala yang muncul ketika memberikan pengajaran haji dan umrah di TPA-DTA As-Shofa diantaranya tidak ada contoh yang dapat memberikan gambaran tata cara pelaksanaan ibadah haji dan umrah kepada pelajar TPA-DTA As-Shofa dikelas karena kurangnya media pembelajaran seperti

replika ka’bah, selain itu pembelajaran diberikan di dalam ruangan kelas yang

(10)

pelaksanaan manasik haji biasanya menunggu pelaksanaan manasik haji dari Departemen Agama sedangkan waktu penyampaian materi di TPA-DTA As-Shofa dan pelaksanaan manasik haji dari Departemen Agama tidak bersamaan. Selain itu, pemberian materi haji dan umrah pun cukup sulit jika tidak disertai ilustrasi ataupun gambaran dalam bentuk lain dan menyebabkan kurangnya pemahaman dikalangan pelajar akibat dari tidak adanya interaksi yang melibatkan pelajar dalam mempelajari materi haji dan umrah.

Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang telah diuraikan, diperlukan suatu sistem yang dapat pemberikan pembelajaran dan simulasi haji dan umrah yang dapat dijadikan media pembelajaran oleh pengajar di TPA-DTA As-Shofa. Maka dari itu akan dibangun sebuah solusi berupa pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Dan Simulasi Fiqih Haji Dan Umrah sehingga aplikasi tersebut diharapkan dapat memberikan solusi terhadap pemaslahan-permasalahan yang ada.

I.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka diperoleh perumusan masalah yaitu bagaimana membuat aplikasi multimedia interaktif pembelajaran dan simulasi fiqih haji dan umrah, khususnya di TPA-DTA As-Shofa.

I.3. Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian yang dilakukan adalah untuk membuat Aplikasi Multimedia Pembelajaran Dan Simulasi Haji Dan Umrah menggunakan interaktif learning.

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Memberikan kemudahan kepada pengajar untuk menyediakan contoh yang dapat memberikan gambaran tata cara pelaksanaan ibadah haji dan umrah kepada pelajar TPA-DTA As-Shofa.

(11)

3

c. Memberikan kemudahan kepada pengajar untuk menyampaikan materi dengan memanfaatkan multimedia interaktif berbasis desktop. d. Memberikan kemudahan kepada pelajar TPA-DTA As-Shofa untuk

mempelajari materi haji dan umrah melalui multimedia interaktif. e. Mengimplementasikan aplikasi Multimedia Pembelajaran Dan

Simulasi Haji Dan Umrah sebagai pendamping buku.

I.4. Batasan Masalah

Agar penelitian lebih terarah dan mencapai sasaran, maka dibutuhkan batasan masalah sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dibangun berisi hal-hal yang berkaitan dengan haji dan umrah.

2. Aplikasi yang dibangun berisi materi haji dan umrah dari buku Fiqih dan Ibadah Diniyah Awaliyah dari Departemen Agama RI.

3. Target pengguna adalah para pengajar dan pelajar di TPA-DTA As-Shofa.

4. Pembangunan aplikasi berdasarkan metode Computer Aided Learning (CAL).

5. Perangkat lunak yang dibangun merupakan aplikasi multimedia iteraktif dengan tampilan 2D (dua dimensi).

6. Pemodelan yang digunakan untuk membangun aplikasi adalah pemodelan terstruktur.

7. Materi yang terdapat pada aplikasi yang dibangun diantaranya arti, hukum, waktu, dan syarat wajib haji, rukun haji, wajib haji, dan perbedaannya, pembayaran dam, larangan selama melaksanakan haji, cara melaksanakan haji, amalan-amalan ibadah haji, arti umrah, hukum, waktu, syarat, rukun, wajib umrah, perbedaan umrah dan haji, larangan selama melaksanakan umrah, amalan-amalan ibadah umrah. 8. Aplikasi dibangun dalam platform berbasis desktop.

(12)

10. Bahasa pemrograman yang digunakan untuk aplikasi desktop adalah Action Script 2.

11. Bahasa Markup yang digunakan untuk database adalah XML.

12. Perangkat lunak pendukung lain yang digunakan diantaranya Photoshop CS6, Corel Draw X6, Adobe Audition 1.5.

I.5. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian sangat diperlukan untuk memecahkan masalah dalam penelitian. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif yaitu metode penelitian yang bertujuan untuk membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki[8]. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak :

I.5.1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur

Studi literatur adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, dan bacaan-bacaan lainnya serta memanfaatkan media internet yang berkaitan dengan topik penelitian.

b. Observasi.

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian ke TPA-DTA As-Shofa dan peninjauan secara langsung terhadap permasalahan yang diambil.

c. Wawancara

Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung kepada pengajar dan pelajar-pelajar di TPA-DTA As-Shofa yang berkaitan dengan permasalahan yang diambil pada awal penelitian.

d. Kuesioner

(13)

5

I.5.2.Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Menurut Luther tahapan-tahapan dengan metodologi pengembangan multimedia tidak perlu berurutan. Keenam tahapannya dapat saling bertukar posisi namun tetap dimulai dari tahap Konsep dahulu dan diakhiri dengan tahap Distribusi. Sutopo mengadopsi metode Luther dengan memodifikasi tahapan-tahapannya. Dari keenam tahapan Luther, menurut Sutopo [6] harus dimulai dari Konsep dan diakhiri dengan tahap Distribusi. Sedangkan tahap Material Collecting dapat dikerjakan scara paralel dengan tahap Assembly. Adapun tahapan

versi Luther-Sutopo adalah sebagai berikut :

Gambar 1. 1 Tahap – tahap Metode Luther-Sutopo Tahap dari model Luther-Sutopo adalah sebagai berikut: 1. Concept

Tujuan penelitian ditentukan dalam tahap ini, termasuk identifikasi pengguna, jenis aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan lain-lain. Output dari tahap konsep biasanya dokumen dengan penulisan yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek.

2. Design

(14)

3. Material Collecting

Pengumpulan material dapat dilakukan secara bersamaan dengan tahap pembuatan. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart, foto berikut pembuatan gambar grafik, foto, suara dan lain-lain yang diperlukan untuk pada tahap berikutnya.

4. Assembly

Aplikasi seluruh proyek dikembangkan bersama-sama dalam tahap ini. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard dari tahapan perancangan.

5. Testing

Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukkan. Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi dapat berjalan di lingkungan pengguna. Pengguna merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi dan dapat menggunakan sendiri, terutama untuk aplikasi interaktif.

6. Distribution

Bila aplikasi akan digunakan perangkat yang berbeda, penggandaan dapat dilakukan dengan menggunakan flashdisk, CD-ROM, tape, distribusi dengan jaringan bahkan internet. Tahap distribusi juga merupakan tahap melakukan evaluasi terhadap suatu produk multimedia. Dengan dilakukannya evaluasi, diharapkan dapat dikembangkan sistem yang lebih baik di masa mendatang.

I.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang akan dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang permasalahan, perumusan dari masalah yang akan dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian yang kemudian diikuti dengan pembatasan masalah, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

(15)

7

singkat, visi, misi, dan struktur organisasi pada TPA-DTA As-Shofa, sedangkan landasan teori berisi teori-teori pendukung yang berkaitan dengan topik pembangunan perangkat lunak.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis kebutuhan dalam membangun aplikasi yang terdiri dari analisis masalah, analisis kebutuhan fungsional dan non-fungsional. Selain itu terdapat juga perancangan antarmuka untuk sistem yang akan dibangun sesuai hasil analisis yang telah dilakukan.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi hasil implementasi sistem terhadap perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan, implementasi basis data dan implementasi antar muka. Selain itu dilakukan tahap-tahap pengujian terhadap sistem yang dibuat.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(16)
(17)

9 BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

II.1 Tinjauan Sekolah

Tinjauan sekolah membahas peninjauan terhadap tempat penelitian yaitu Taman Pendidikan Al-Qur’an (TPA)-Diniyyah Ta’waliyyah (DTA) As-Shofa yang selanjutnya disingkat menjadi TPA-DTA As-Shofa.

II.1.1Sejarah Sekolah

TPA-DTA As-Shofa berawal dari sebuah pembelajaran Al-Qur’an sederhana yang terletak di Komplek Cikutra Baru sejak tahun 1991. Pada mulanya TPA-DTA As-Shofa bernama TPQ As-Shofa. Saat itu struktur dan materi yang disampaikan belum tersusun rapi, sehingga para pelajar TPQ As-Shofa memperoleh materi tanpa kurikulum yang jelas. Dengan jumlah pelajar yang sedikit dan tenaga pengajar yang berjumlah kurang dari 5 orang, membuat aktifitas belajar mengajar yang terjadi di TPQ As-Shofa tidak berjalan rutin. Karena alasan tersebut pada tahun 1995 – 2000 TPQ, aktifitas di TPQ As-Shofa terhenti. Sekitar tahun 2001, DKM mesjid As-Shofa mengambil alih kepemimpinan di TPQ As-Shofa dengan cara membentuk kepengurusan baru untuk mendirikan kembali TPQ As-Shofa. Sejak saat itu nama TPQ As-Shofa berubah menjadi TKQ-TPQ As-Shofa. Jumlah pelajar yang belajar di TKQ-TPQ As-Shofa mencapai 50 – 100 orang siswa. Dengan beralihnya kepemimpinan TKQ-TPQ As-Shofa, TKQ-TPQ As-Shofa secara resmi berada dibawah perlindungan Departemen Agama dan Badan Koordinasi (BARKO). Materi yang diajarkan kepada pelajar berpedoman kepada kurikulum yang diterapkan oleh Departemen Agama. Maka dari itu TKQ-TPQ As-Shofa mengambil buku sumber pembelajaran dari Departemen Agama.

(18)

menjadi 2 kelas yang terdiri dari kelas TPA dan DTA. Kelas TPA terdiri dari siswa-siswi kelas 1 dan 2 Sekolah Dasar (SD) sedangkan kelas DTA terdiri dari siswa-siswi kelas 3 – 6 Sekolah Dasar (SD). Siswa-siswi tersebut dikelompokan berdasarkan pertimbangan bahwa kelas 1 dan 2 Sekolah Dasar berada dalam tingkatan penerimaan materi yang berbeda dengan kelas 3 – 6 Sekolah Dasar. Sejak tanggak 7 Mei 2007 TPA-DTA As-Shofa dipimpin oleh Hj. Netty S. Achmad sampai tahun ini.

II.1.2Visi dan Misi

Visi dan Misi merupakan suatu konsep perencanaan suatu organisasi ataupun suatu lembaga yang disertai dengan tindakan yang sesuai dengan apa yang direncanakan untuk mencapai tujuan daro organisasi ataupun lebhaga tersebut. Berikut ini merupakan Visi dan Misi yang dimiliki oleh TPA-DTA As-Shofa.

II.1.1.1 Visi

Visi TPA-DTA As-Shofa adalah untuk mencetak generasi Qur’ani.

II.1.1.2 Misi

Misi merupakan cara-cara yang dilakukan terhadap objek pendidikan untuk menwujudkan visi yang ingin dicapai oleh suatu lembaga. Adapun misi TPA-DTA As-Shofa adalah sebagai berikut :

1. Menanamkan Dasar-Dasar Keimanan dan Ketaqwaan Kepada Allah Dan Rasul-Nya

2. Mengajarkan Penulisan Al Qur’an secara Baik dan Benar

3. Memberikan pengetahuan dien al Islam secara menyeluruh dan menyampaikan secara kreatif.

II.1.3Struktur Organisasi

Stoner [5] mengatakan bahwa struktur organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antar bagian-bagian, komponen dan posisi dalam suatu perusahaan.

(19)

11

membatasi tugas dan fungsi tertentu sehingga jelas kepada siapa dan oleh siapa serta untuk siapa suatu tugas dilaksanakan.

Struktur organisasi yang berlaku di TPA-DTA A-Shofa akan dijelaskan seperti pada Gambar 2.1 Struktur Organisasi TPA-DTA As-Shofa

STRUKTUR ORGANISASI TPA_DTA AS-SHOFA

BANDUNG

Gambar 2. 1 Struktur Organisasi TPA-DTA As-Shofa Ketua DKM

H. Syamsul Ma’rif

Kepala Sekolah Hj. Netty S. Achmad

Bendahara Hj. Neneng

Pengajar TPA

Pengajar TPA

Pengajar TPA

Pengajar TPA Pengajar

(20)

II.1.4Deskripsi Tugas Struktur Organisasi Instansi

Didalam sebuah organisasi ataupun lembaga yang terstruktur, tugas dan fungsi setiap jabatan telah diatur sedemikian rupa sehingga setiap jabatan melakukan tugasnya sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan. Sebagai lembaga pendidikan yang memiliki struktur organisasi, tugas dan fungsi setiap jabatan adalah sebagai berikut :

1. Kepala Sekolah

Tugas Kepala Sekolah TPA-DTA As-Shofa adalah sebagai berikut :

a. Berfungsi memimpin dan mengkoordinasikan semua pelaksanaan rencana kerja harian, mingguan, bulanan catur wulan dan tahunan. b. Melakukan pengawasan atas aktiftas Wali Kelas/Pengajar sehari-hari. c. Bertanggung jawab secara Intern dan Ekstern.

d. Memimpin rapat-rapat di TK-TPA 2. Bendahara

Tugas bendahara TPA-DTA As-Shofa adalah sebagai berikut : a. Mengontrol kartu infaq santri,

b. Mengupayakan donatur dikalangan muhsinin dan orang tua santri, c. Melakukan pencatatan lengkap pemasukan dan pengeluaran

TPA-DTA 3. Pengajar

Tugas pengajar TPA-DTA As-Shofa adalah sebagai berikut :

a. Bertanggung Jawab atas terlaksananya kegiatan belajar mengajar disetiap jenjang kelas atau Level,

b. Menyesuaikan materi/KBM dengan kulikulum GBPP

c. Menyiapkan bahan ajar (materi klasikal untuk Hafalan santri) d. Melaporkan perkembangan prestasi santri

e. Mengisi Raport Santri setiap akhir semester 1 dan semester 2

f. Mempersiapkan sarana penunjang proses belajar (alat tulis, alat peraga, dll)

(21)

13

i. Mempersiapkan kegiatan /mengagendakan KBM untuk keesokan harinya (hafalan-hafalan, dll) bersama kepala sekolah/Kepala Unit.

II.2 Landasan Teori

Landasan teori merupakan pedoman yang digunkan untuk mengarahkan supaya setiap materi yang digunakan dalam penulisan sesuai dengan fakta-fakta yang ada, kaidah-kaidah yang berlaku dan sesuai dengan sumber-sumber yang tepat dan terpercaya. Landasan teori dapat juga digunakan untuk memberikan gambaran umum mengenai latar penelitian dan sebagai bahan pembahasan hasil penelitian. Teori yang akan dibahas terdiri dari haji, umrah, Computer Aided Learning (CAL), media pembelajaran, multimedia, multimedia interaktif, 2 Dimensi (2D), Pemodelan Terstruktur, Desktop Application, Adobe Flash CS4, Action Script 2, XML, Adobe Photoshop CS6, Corel DrawX6, Adobe Audition 1.5 dan Review Literatur.

II.1.1Haji

Menurut S.K.M Uwaidah [18] Haji merupakan salah satu dari kelima rukun yang menjadi landasan bediriya Islam. Dasar diwajibkanya haji ini bersumber dari Al-Qur’an, Al-Hadits dan Ijma’. Menurut syari’at haji berarti berangkat ke tempat yang suci untuk melakukan thawaf, sa’i, wuquf di padang Arafah dan seluruh amalan manasik lainnya.

1. Hukum Haji

Haji merupakan salah satu dari kelima rukun yang menjadi landasan berdirinya Islam. Dasar diwajibkannya haji ini bersumber dari Al-Qur’an, As -Hadits dan Ijma’. Dasar yang bersumber dari Al-Qur’an adalah firman Allah yang artinya :

“Mengerjakan haji merupakan kewajiban hamba terhadap Allah, yaitu bagi

yang mampu mengadakan perjalanan ke Baitullah. Barangsiapa mengingkarinya, maka sesungguhnya Allah Maha Kaya (tidak memerlukan sesuatu) dari semesta

(22)

“Dan sempurnakanlah ibadah haji serta umrah karena Allah.” (TQS Al-Baqarah[2] : 196)

Sedangkan yang bersumber dari Al-Hadits adalah riwayat dari Ibnu Umar ra. Dimana Nabi SAW bersabda :

“Islam itu didirikan atas 5 perkara. Yaitu, bersaksi bahwa tidak ada Ilah yang berhak disembah melainkan Allah dan Muhammad adalah Rasulnya, mendirikan shalat, menunaikan zakat, puasa pada bulan Ramadhan, menunaikan ibadah haji ke Baitullah bagi yang mampu melakukannya” (Muttafaqun Alaih)

Adapun yang bersumber dari Ijma’ adalah bahwa para ulama telah sepakat mewajibkan hal ini. Haji yang wajib dilakukan hanya sekali seumur hidup. Sebagaimana sabda Rasulullah SAW :

“Haji yang wajib itu hanya sekali. Barangsiapa melakukan lebih dari sekali, maka selanjutnya merupakan haji tathawwu (sunnah).” (HR. Abu Dawud, Ahmad dan Al-Hakim)

2. Hikmah Haji

Diantara hikmah haji adalah membersihkan jiwa dari berbagai pengaruh dosa. Hal ini sebagaimana yang disabdakan oleh Rasulullah SAW.

“Barangsiapa menunaikan haji ke rumah ini (Ka’bah) dan ia tidak

melakukan rafats (senggama) serta tidak berbuat fasiq, maka akan keluar dari dosa-dosanya, seperti hari dilahirkan oleh ibunya” (Muttafaqun Alaih)

3. Macam-macam Ihram

Menurut Shobirin, M [16] didalam melaksanakan ihram terdapat beberapa jenis pengerjaaan haji. Pengerjaan haji dibedakan berdasarkan urutan pelaksanaan haji dan umrah, mana yang didahulukan.

a. Haji Qiran

Haji Qiran berarti mengerjakan haji dan umrah secar bersamaan. b. Haji Tamattu

Haji Tamattu berarti mengerjakan umrah terlebih dahulu, kemudian melaksanakan haji

(23)

15

Haji Ifrad berarti mengerjakna haji terlebih dahulu kemudian mengerjakan umrah.

4. Urutan Pelaksanan Haji

Ketika melakukan ibadah haji, hendaknya diperhatikan urutna tata cara pelaksanaan agar tidak salah mengerjakan amalan-amalan yang berkenaan dengan haji. Urutan pelaksanaan haji dari awal hingga akhir adalah sebagai berikut : 1) Berpakaian Ihram

a. Pakaian ihram laki-laki terdiri dari dua helai kain yang tidak dijahit. Satu helai digunakan untuk selimut penutup badan sedangkan yang lainya disarungkan.

b. Pakaian ihram perempuan sama seperti biasa asalkan syar’i dan wajah serta telapak tangannya terbuka (tidak menggunakan cadar dan sarung tangan)

c. Shalat sunnah ihram 2 rakaat.

d. Setelah shalat sunnah 2 rakaat berarti jamaah haji telah masuk ihram dan mulai dikenakan larangan-larangan ihram.

2) Melaksanakan ihram untuk haji paling lambat tanggal 9 Dzulhijjah pad miqat yang telah ditentukan. Biasanya jamaah Indonesia melakukannya tatkala hendak menuju ke arafah tanggal 8 Dzulhijjah.

3) Kemudian menuju ke padang Arafah untuk melaksanakan Wukuf. Dalam perjalanana menuju arafah disunnahkan memperbanyak bacaan Talbiyah. Wukuf dimulai dari tergelincirnya matahari tanggal 9 Dzulhijjah sampai dengan menjelang fajar tanggal 10 Dzulhijjah.

4) Setelah matahari terbenam, segeralah menuju Dalam Islam, melindungi kehormatan perempuan adalah salah satu unsur utama dalam keimanan. Dia harus dihormati dan dimuliakan dan tidak boleh di eksploitasi dalam bentuk

apapun. dengan melakukan shalat maghrib dan isya’ dengan jama’ takhir

akan dipergunakan untuk melontar jumrah di Mina.

(24)

6) Pada pagi hari tanggal 10 Dzulhijjah orang yang berhaji melontar jumrah aqabah, seletah selesai melontar dilanjutkan dengan tahallul pertama, bila keadaan memungkinkan hari itu pula boleh menuju Mekkah untuk mengerjakan thawaf ifadzah dan sa’i dengan ketentuan harus kembali ke Mina sebelum matahari tenggelam. Dan jika thawaf dan sa’i diatas telah dikerjakan maka laksanakanlah tahallul akbar.

7) Pada tanggal 11 dan 12 Dzulhijjah melontar 3 jumrah (Ula, Wustha’ dan Aqabah) secara berurutan. Setelah selesai melakukannya pada tanggal 12 Dzulhijjah boleh langsung ke Mekkah, ini yang dinamakan Nafar Awal. 8) Bagi jamaah haji yang bermalam di Mina sampai tanggal 13 Dzulhijjah

diwajibkan melontar 3 jumrah pada pagi harinya. Setelah itu boleh langsung kembali ke Mekkah, inilah yang dinamakan Nafar Tsani.

9) Jamaah haji yang tiba kembali di Mekkah dan belum melakukan thawaf ifadhah dan sa’i langsung mengerjakannya. Setelah itu melakukan tahallul yang kedua. Dengan selesai melakukan tahallul kedua, selesailah ibadah haji. Sebelum kembali ke tanah air masing-masing, hendaknya melaksanakan thawaf wada’, mempergunakan waktu sebaik-baiknya untuk banyak beribadah kepada Allah SWT di Masjidil Haram dan berziarah ke Madinah.

II.1.2Umrah

Umrah berarti ziarah. Artinya ziarah ke Ka’bah, thawaf disekelilingnya, sa’i antara Shafa dan Marwa serta memotong rambut. Para ulama bersepakat

bahwa umrah ini telah disyari’atkan.

1. Hukum Umrah

Menurt Imam Hanafi dan Imam Malik, hukum umrah adalah sunnah. Hal ini didasarkan pada hadits Jabir, bahwa Rasulullah SAW pernah ditanya mengenai

hukum umrah/ Maka beliau menjawab : “Tidak, hendaklah kalian mengerjakan

(25)

17

Demikianlah yang menjadi pendapat dari sebagian ulama. Sedangkan menurut Imam Asy-Syafi’i dan Imam Ahmad, umrah merupakan amalan yang diwajibkan. Hal ini didasarkan pada firman Allah SWT.

“Dan sempurnakanlah ibadah haji dan umrah karena Allah.” (TQS. AL -Baqarah[2] : 196)

Artinya karena haji itu wajib, maka umrah pun wajib. 2. Waktu Umrah

Berdasarkan pendapat dari para jumhur ulama, waktu untuk melaksanakan umrah adalah seluruh hari dalam satu tahun, sehingga boleh menunaikannya setiap saat kecuali pada 5 hari yang diharamkan yaitu hari Arafah, hari nahar dan tida hari tasyrik.

3. Fadhilah Umrah

Tidak berbeda dengan haji, umrah pun memiliki fadhilah (hikmah). Fadhilah tersebut berdasarkan pada sabda Rasulullah SAW :

“Dari satu umrah ke umrah yang lain merupakan penebus dosa yang ada diantara keduanya dan haji mabrur itu pahalanya tidak lain adalah surga.”

(Muttafaqun Alaih)

4. Urutan Pelaksanan Umrah

Jika tidak ada penghalang, pelaksanaan umrah dapat dilaksnakan dalam waktu satu hari. Adapun urutan pelaksanaan ibadah umrah adalah sebagai berikut: 1) Berpakaian ihram

Cara mengenakan pakaian ihram umrah sama dengan pemakaina pakaian ihram haji. Sebelum mengenakan pakaian ihram terlebih dahulu bersuci dan berwudhu, kemudian shalat ihram 2 rakaat.

2) Niat Umrah dari Miqatnya

Bagi orang Indonesia yang hendak melaksanakan ihram untuk umrah miqatnya di Yalamyam (Jeddah). Dari sinilah mulai berniat untuk melakukan umrah.

(26)

Artinya : “Ya Allah aku menyambut panggilan Engkau untuk Umrah”

Selama dalam ihram, disunnahkan membaca doa, shalawat, talbiyah sampai hendak memulai thawaf.

3) Meninggalkan Larangan Ihram

Sejak melakukan ihram sudah dikenakn larangan-larangan ihram, seperti memakai pakaian berjahit, memakai wangi-wangian, memotong kuku, dan lain sebagainya.

4) Masuk Mekkah 5) Masuk masjidil haram 6) Melihat Ka’bah dan Berdoa

Artinya : “Ya Allah tambahkanlah kepada Baitullah ini kehormatan,

keagungan, kemuliaan dan kewibawaan. Dan tambahkan pula orang-orang yang menghormati dan memuliakan-Nya diantara mereka yang berhaji dan berumrah padanya dengan kehormatan, keagungan, kemuliaan dan

kebaikan.”

7) Melintasi Maqam Ibrahim 8) Melakukan Thawaf

Adapun cara melakukan thawaf adalah sebagai berikut :

(27)

19

Artinya : “Dengan nama Allah dan Allah Maha Besar”

b. Thawaf dilaksanakan sebanyak 7 kali putaran mengelilingi Ka’bah dan membaca doa :

Artinya : “Maha Suci Allah, segala puji bagi Allah, tidak ada Tuhan

kecuali Allah dan Allah Maha Besar. Tidak ada daya dan kekuatan kecuali bersumber dari Allah yang Maha Tinggi dan Agung”

c. Selesai Thawaf, berdoa di Multazam adalah suatu tempat mustajabah

diantara hajar Aswad dan pintu Ka’bah

d. Melakukan shalat sunnah di Maqam Ibrahim 2 raka’at dan Hijr Ismail 2 rakaat.

e. Minum Air zam-zam lalu mengucapkan doa :

Artinya : “Ya Allah sesungguhnya aku memohon kepada-Mu ilmu yang bermanfaat, rizki yang luas dan sembuh dari segala sakit dan penyakit. 9) Sa’i

a. Dimulai dari bukit Shafa dan di akhiri di bukit Marwah.

b. Sampai dibukit Shafa, menghadap ke arah Ka’bah, mengangkat kedua

tangan, berniat Sa’i kemudia membaca takbir.

c. Memulai perjalanan Sa’i dengan membaca doa dan dilakukan sebanyak 7 kali.

d. Setiap melntas antara 2 pilar hijau, bagi pria hendaknya berlari-lari kecil dan bagi wanita cukup berjalan biasa sambil berdoa.

(28)

11) Tertib. Dengan selesainya tahallul berarti selesailah sudah pelaksanaan umrah. Bila keadaan memungkinkan disunnahkan untuk mengunjungi (Ziarah) ke Makam Nabi Muhammad SAW yang berada di kota Madinah.

II.1.3Computer Aided Learning (CAL)

Computer Aided Learning (CAL) merupakan metode pembelajaran yang menggunakan media komputer, di mana metode ini dapat menyampaikan pengajaran secara langsung kepada pemakai melalui cara berinteraksi yang dikemas dalam bentuk perangkat lunak. CAL (Computer Aided Learning) menggunakan komputer sebagai suatu alat untuk memahami apa yang ada dalam pengajaran, melatih, membimbing dan menilai prestasi dari para pelajar sehingga para pelajar menjadi lebih berminat dan menambah kesan pengajaran. CAL (Computer Aided Learning) memiliki 4 konsep, konsep itu antara lain :

1. Penjelasan (Tutorial) : materi dipresentasikan dalam bentuk teks dan gambar dan dilakukan secara bertahap.

2. Latihan (Drill) dan Praktek (Practice) : peneliti menyediakan atau memberikan materi utama kepada pengguna melalui perangkat lunak yang ada, sehingga dari perangkat lunak tersebut pengguna dapat melakukan latihan-latihan dari soal-soal yang telah disediakan. 3. Simulasi : tersedia program simulasi dengan mengkombinasi desain

dan peralatan latihan untuk memperoleh jawaban yang cepat dari soal yang rumit.

4. Permainan : dengan permainan pelajar dapat belajar dengan suasana santai cara ini merupakan cara belajar yang efektif, karena dengan suasana yang santai pelajar tidak mendapat tekanan sehingga mudah untuk menangkap materi yang diberikan dengan cepat.

II.1.4Media Pembelajaran

Menurut Syaiful Bahri dan Azwan Zain [4], kata “media” berasal dari

bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata “medium”, yang secara

bahasa berarti “perantara atau pengantar”. Pemanfaatan komputer dalam bidang

(29)

21

penerapan komputer dalam bentuk pembelajaran berbantuan komputer (Computer Assisted Instruction-CAI) dan penerapan komputer dalam pembelajaran berbasis komputer (Computer Based Instruction-CBI) .

Perangkat lunak pada pembelajaran berbantuan komputer (CAI) berfungsi untuk membantu guru dalam proses pembelajaran seperti sebagai alat bantu presentasi, alat bantu demonstrasi maupun sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran. Sedangkan perangkat lunak pada pembelajaran berbasis komputer (CBI) berfungsi sistem pembelajaran individual (Individual learning), pada sistem pembelajaran individual, siswa dapat berinteraksi secara langsung dengan media interaktif.

Media pembelajaran harus memenuhi beberapa syarat diantaranya harus dapat meningkatkan motivasi belajar. Penggunaan media pembelajaran memiliki tujuan memberikan motivasi kepada pelajar. Selain itu media juga harus dapat merangsang pelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan pelajar dan memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pelajar dalam memberikan tanggapan, selain itu timbal balik juga mendorong mahasiswa untuk melakukan praktek-praktek dengan benar.

II.1.5Multimedia

Multimedia dapat dikatakan sebagai bentuk baru dalam pembuatan program-program komputer dengan penggambungan lebih dari suatu media.

Menurut Menurut Turban dkk [17] “Multimedia adalah kombinasi dari paling

sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara,

musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar”, sedangkan menurut Robin dan

Linda [14] “Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang

dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan

gambar video”.

Terdapat empat komponen penting multimedia, yaitu:

1. Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan pengguna

(30)

4. Multimedia menyediakan tempat untuk mengumpulkan, memproses, dan mengomunikasikan informasi dan ide pengguna.

Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan merupakan multimedia dalam arti yang luas.

Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu teks, suara (audio), gambar (image), video dan animasi. Berikut penjelasannya.

a. Teks

Teks adalah elemen yang penyampaian data yang umum dan paling sederhana karena membutuhkan ruang yang sedikit pada penyimpanan jika dibandingkan dengan elemen lainnya.

Gambar 2. 2 Teks b. Suara (audio)

Suara adalah elemen penyampaian data yang cukup interaktif, karena pengguna dapat memperoleh informasi hanya dengan menggunakan indera pendengaran saja. Misalnya lagu-lagu, instrument-instrument, format audio seperti WAV, MIDI, dan MP3.

(31)

23

c. Gambar (image)

Gambar adalah elemen penyampaian data yang mampu mewakili pesan dalam bentuk teks. Gambar tidak membutuhkan suatu gerakan tertentu, karena tanpa gerakanpun manusia dapat mengetahui suatu informasi yang disampaikan. Beberapa format gambar antara lain JPG, PNG dan BMP.

Gambar 2. 4 Gambar d. Video

Video merupakan gabungan dari elemen gambar dan suara, yang diambil dengan menggunakan alat perekan seperti handycam dan camrecorder. Kelemahan dari elemen ini adalah membutuhkan ruang sangat besar dalam hal menyimpannya.

(32)

e. Animasi

Animasi dikenal dengan gambar bergerak. Animasi merupakan kumpulan gambar yang digerakan secara berurutan sehingga memberikan efek bahwa gambar tersebut hidup atau bergerak.

Gambar 2. 6 Animasi

II.1.6 Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif yang akan menjadi bagian dari proses pembelajaran, pembelajaran interaktif berbasis komputer harus mampu memberi dukungan bagi terselenggaranya proses komunikasi interaktif antar media dan siswa sebagaiman yang disyaratkan dalam Proses Belajar Mengajar (PBM).

Bentuk-bentuk pemanfaatan model-model multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa drill, tutorial, simulation dan game[15]. Tujuan utama dari pembelajaran multimedia interaktif adalah sebisa mungkin menggantikan ataupun melengkapi serta mendukung unsur-unsur seperti materi, tujuan, metode dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalam sistem pendidikan konvensional yang biasa dilakukan.

Model-model multimedia interaktif terdiri dari : 1. Model Drills

(33)

25

kongkret melalui penyediaan latihan-latihan soal untuk menguji kemampuan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal yang diberikan program.

Secara umum tahapan model drill adalah sebagai berikut :

a. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa.

b. Siswa mengerjakan latihan soal.

c. Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi hasil kemudian memberikan timbal balik.

d. Jika jawaban yang diberikan benar maka program menyajikan soal selanjutnya dan jika jawaban salah program menyediakan fasilitas untuk mengulang latihan atau remediation yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.

2. Model Tutorial

Model tutorial digunakan dalam Proses Belajar Mengajar dengan menggunakan perangkat lunak berupa program kompute yang berisi materi pelajaran.

Secara sederhana, pola-pola pengoperasian komputer pada model tutorial adalah sebagai berikut :

a. Komputer menyajikan materi b. Siswa memberikan respon

c. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempun presentasi berikutnya.

d. Melanjutkan atau mengulangi tahapan selanjutnya.

Model tutorial ditujukan menjadi pengganti manusia sebagai instruktur secara langsung dalam dunia nyata yang diberikan dalam bentuk teks, atau grafik pada monitor yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan. 3. Model Simulasi

(34)

pengalaman yang mendekati suasana tanpa resiko. Model simulasi terbagi kedalam empat kategori yaitu fisik, situasi, prosedur dan proses.

Secara umum tahapan materi model simulasi terdiri dari pengenalan, penyajian informasi, simulasi (dapat lebih dari satu simulasi), pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian umpan balik terhadap respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran, penutup.

4. Model Instructional Games

Tujuan model ini adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model Instructional Games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan.

Model Instructional Games dapat dijadikan pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu.

II.1.7 2 Dimensi (2D)

(35)

27

Gambar 2. 7 Animasi 2 Dimensi

II.1.8 Pemodelan Terstruktur

Analisis Terstruktur (Stuctured Analysis) merupakan salah satu teknik analisis yang menggunakan pendekatan berorientasi fungsi. Analisis ini terfokus pada aliran data dan proses bisnis perangkat dan perangkat lunak.[2]

Pada pemodelan terstruktur, semua fungsi sistem direpresentasikan sebagai sebuah proses transformasi informasi, dan disusun secara hirarkis sesuai tingkat abstraksinya (sistem maupun perangkat lunak) yang hasilnya ditujukan untuk entitas-entitas eksternal. Pemodelan terstruktur digunakan dalam analisis sistem, perancangan sistem, dan pengembangan perangkat lunak. Pemodelan terstruktur pada dasarnya menerapkan tahapan-tahapan yang sistematik dan bertujuan agar diperoleh hasil berupa suatu informasi yang bermanfaat dan memenuhi kebutuhan pemakai.

Terdapat 4 (empat) kegiatan perancangan yang harus dilakukan, yaitu: 1. Perancangan arsitektural merupakan perancangan struktur modul

(36)

2. Perancangan data merupakan perancangan struktur data yang dibutuhkan, serta merancang skema basisdata dengan mengacu pada model analisis yang sesuai.

3. Perancangan antarmuka merupakan perancangan antarmuka perangkat lunak dengan pengguna, antarmuka dengan sistem lain, dan antarmuka antar-modul.

4. Perancangan prosedural merupakan perancangan detil dari setiap fungsi pada modul. Notasi yang digunakan bisa berupa flow chart, algoritma, dan lain-lain.

II.1.9Skala Guttman

Skala Guttman diberinama menurut ahli yang mengembangkannya, yaitu Louis Guttman[8]. Skala ini mempunyai beberapa ciri penting, yaitu :

a. Skala Guttman merupaka skala kumulatif. Jika seseorang mengiyakan pertanyaan atau pernyataan yang berbobot lebih berat, maka ia juga akan mengiyakan pertanyaan atau pernyataan yang kurang berbobot lainnya. b. Skala Guttman ingin mengukur satu dimensi saja dari satu variabel yang

multidimensi, sehingga skala ini termasuk mempunyai sifat unidimensional.

Cara membuat skala Guttman adalah sebagai berikut :

a. Susun sejumlah pertanyaan yang relevan dengan masalah yang ingin diselidiki.

b. Lakukan penelitian permulaan terhadap sejumlah responden yang dapat mewakili populasi yang akan diteliti. Sampel yang dipilih minimal besarnya 30.

c. Jawaban yang diperoleh kemudian dianalisis. d. Susunlah jawaban pada suatu tabel Guttman.

(37)

29

Rumus Koefisien Reprodusibilitas

Kr = 1 – {e / n}

Keterangan :

n = total kemungkinan jawaban, yaitu jumlah pertanyaan x jumlah responden

e = jumlah error

Kr = Koefisien Reprodusibilitas

Rumus tersebut akan digunakan untuk menghitung Koefisien reprodusibitilas jawaban kuesioner. Koefisien reprodusibilitas adalah suatu besaran yang mengukur derajat ketepatan alat ukur yang dibuat (daftar pertanyaan). Skalan Guttman menghendaki nilai koefisien reprodusibilitas > 0.90

Rumus Koefisien Skalabilitas

Ks = 1 – {e / p}

Keterangan :

e = jumlah error

p = jumlah kesalahan yang diharapkan Ks = koefisien skalabilitas

Koefisien Skalabilitas digunakan untuk menghitung kemungkinan jumlah kesalahan yang diharapkan. Skala yang mempunyai Ks > 0,6 sudah dianggap baik.

II.1.10Desktop Aplication

(38)

dari jaringan. Salah satu contoh desktop ialah semua file yang dibelakang kalimatnya ada tulisan .exe , contoh : paint, notepad, kalkulator, control panel.

Salah satu kelebihan yang dimiliki oleh aplikasi berbasis desktop adalah dari segi keamanan. Jika dibandingkan dengan aplikasi berbasis website, keamanan data pada aplikasi desktop dapat lebih dikendalikan oleh pengguna dan tidak mudah diakses oleh sembarangan pihak dan tidak terbatas oleh hosting dan jumlah bandwidth serta lebih aman dari ganggua pencurian data maupun gangguan virus.

II.1.11Adobe Flash CS4

Flash merupakan software yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta mudah dipelajari [11].

Animasi yang dihasilkan flash berupa animasi file movie yang berupa teks atau grafik yang berbaisis vektor. Grafik berbasis vektor akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus saat diakses melalui internet. Flash memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun gambar dari aplikasi lain. Flash adalah program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp yang merupakan vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash pertama kali dirilis pada tahun 1996. Macromedia flash telah diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah Macromedia flash 8. Saat ini Flash telah diakuisisi oleh Adobe sehingga namanya menjadi Adobe Flash.

Salah satu versi yang telah dimunculkan dan masih digunakan sampai saat ini adalah Adobe Flash CS4. Adobe Flash CS4 merupakan salah satu program animasi grafis yang banyak digunakan oleh para desainer untuk menghasilkan karya-karya professional, khususnya bidang animasi.

(39)

31

Keunggulan dari program Adobe Flash CS4 dibanding program lain yang sejenis, antara lain :

a. Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau objek yang lain.

b. Dapat membuat perubahan transparansi warna dalam movie. c. Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk lain. d. Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah

ditetapkan.

e. Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe, diantaranya adalah .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov.

Area kerja Flash terdiri dari :

a. Nama dokumen yang berisi nama dokumen yang sedang aktif digunakan

b. Scale View yang dapat digunakan untuk mengatur zoom area kerja. c. Menu bar yang terdiri dari menu-menu dan fitur-fitur yang dapat

digunakan untuk membuat animasi.

d. Stage merupakan area kerja untuk membuat objek, animasi dan memodifikasi objek yang dibuat.

e. Panel timeline merupakan wilayah pengaturan waktu dan durasi suatu animasi maupun objek.

f. Toolbox merupakan tempat icon-icon yang mewakili alat bantu pembuatan dan modifikasi objek.

II.1.12Action Script 2

(40)

Di Flash actionscript (baik Action Script 1.0 , 2.0 maupun 3.0) ditulis pada panel actions. Penulisan actionscript di panel actions dapat dilakukan pada 3 tempat yaitu pada movie clip, button, dan frame. Ketiga buah tempat tadi memiliki aturan penulisan yang berbeda.seperti :

1. Untuk menjalankan event pada button, script pada button penulisannya diawali dengan on(){}

2. Untuk menjalankan event pada movie clip, script pada movie clip penulisannya diawali dengan on(){} atau onClipEvent(){}

3. Untuk menjalankan event pada frame, script pada frame penulisannya diawali dengan onLoad=function(){} atau onEnterFrame=function(){} atau onPress=function(){} atau onRelease=function(){} dsb..

II.1.13XML (eXtended Markup Language)

XML yang merupakan singkatan dari eXtended Markup Language merupakan format text yang sedehana dan sangat felksibel yang berasal dari (ISO 8879). Pada awalnya dirancang untuk memenuhi tantangan penerbitan elektronik skala besar. XML digunakan untuk digunakan untuk menyimpan data (tidak ada program) dan tidak tergantung dengan tools tertentu (seperti editor, dbms, compiler, dsb).

Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :

1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level) kompleksitas.

2. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri, seperti8 Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia yang mengembangkan MXML

3. Mudah pemeliharaannya. 4. XML lebih sederhana.

5. XML mempunyai kemudahan perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.

II.1.14Adobe Photoshop

(41)

33

foto/gambar dan pembuatan efek. Adobe Photoshop CS6 adalah software profesional untuk pengolahan gambar digital dengan kualitas, efek dan berbagai macam perubahan yang dapat diatur sesuai dengan apa yang Anda harapkan. Photoshop CS6 pertama kali diluncurkan pada Mei 2012. Dengan diluncurkannya Photoshop CS6 ini membuat versi sebelumnya yaitu versi CS5 mulai tenggelam. Penambahan fitur pada adobe CS6 mencapai 61 % lebih lengkap dibanding pada CS5. Photoshop CS6 ditampilkan dengan tema baru yairu Dark yang disertai dengan berbagai fitur dan tools baru yang dapat membantu penggunanya untuk bekerja lebih cepat dan lebih cerdas.

II.1.15Corel Draw X6

CorelDraw adalah program ilustrasi atau editor grafik vektor yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan perangkat lunak yang bermarkas di Ottawa, Kanada. Versi terbaru CorelDraw yaitu CorelDraw X6 yg dirilis pada bulan maret 2012. CorelDraw pada awalnya dikembangkan untuk sistem operasi Windows 2000 dan seterusnya. Versi CorelDraw untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, namun dihentikan karena beberapa alasan tertentu. Corel Draw X6 dirilis pada tanggal 20 maret 2012. Versi ini telah tersedia 2 versi, yaitu 32-bit dan 64-nit. Untuk versi 64-bit tentunya akan lebih menyenangkan apabila dikomputer kita terpasang memory lebih 4 gb dengab VGA yang mumpuni untuk urusan desain grafis.

II.1.16Adobe Audition

3Adobe Audition 1.5 adalah versi klasik dari Adobe yang menyediakan fitur canggih termasuk mixing, editting dan sebagainya.Perangkat Lunak ini membantu pengguna menciptakan kualitas tinggi dan audio profesional. Adobe Audition 1.5 juga mudah digunakan.

(42)

II.1.17Review Literatur

Berbagai penelitian telah dilakukan oleh para peneliti di Indonesia termasuk diantaranya penelitian mengenai Computer Aided Learning (CAL), Pembelajaran Manasik Haji, Multimedia Interaktif. Berikut ini adalah review dari beberapa penelitian yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan oleh penulis.

Review Literatur 1

Review literatur ini diambil dari jurnal yang disusun oleh Eza Rahmanita, Meidya Koeshardianto, Yeni kustiyahningsih dengan judul Rancang Bangun Aplikasi Multimedia Pembelajaran Interaktif (E-Learning) Manasik Haji Menggunakan Pendekatan LTSA. Di dalam jurnal ini dinyatakan bahwa media pembelajaran interaktif mengenai tata cara pelaksanaan manasik haji akan sangat mendukung niat seseorang untuk melaksanakan ibadah haji ini. Setelah mempelajari media ini pengguna nantinya akan memiliki keinginan juga untuk menunaikan ibadah haji.

Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi multimedia pembelajaran interaktif yang di dalamnya memuat tentang tata cara atau tutorial manasik haji, drill and practice, simulasi dan problem-solving, dowload materi atau file manasik haji. Review Literatur 2

Review literatur ini diambil dari jurnal yang disusun oleh Anung Adhi Nugraha dan Eva Handriyantini dengan judul Desain Tutorial Ibadah Haji Berbasis Multimedia Sebagai Panduan Bagi Calon Jamaah Haji. Di dalam jurnal ini dinyatakan bahwa aplikasi Tutorial Ibadah haji berbasis Multimedia ini dirancang untuk memberikan kemudahan kepada calon jamaah haji khususnya calon jamaah haji baru mengenai tata cara ibadah haji, informasi pendukung pelaksanan ibadah haji dan panduan–panduan yang berhubungan dengan ibadah haji. Aplikasi berbasis multimedia ini dirancang untuk dapat digunakan oleh siapa saja yang membutuhkan informasi tentang ibadah haji khususnya bagi calon jamaah haji.

Di dalam jurnal ini disebutkan elemen multimedia yaitu:

(43)

35

2. Gambar (Grafic) yaitu reprentasi suatu obyek yang dalam format bitmap, vector ataupun foto.

3. Suara (Sound) yaitu dapat berupa percakapan, audio effect (suara tepuk tangan), ambient sound (suara background laut yang menderu) dan juga music.

4. Video yaitu representasi suatu obyek bergerak yang mampu menghadirkan gambaran obyek secara nyata.

5. Animasi yaitu simulasi pergerakan suatu obyek yang dibuat seakan-akan nyata, yang diciptseakan-akan dengan mempertunjukkan rangkaian dari gambar.

Review Literatur 3

Review literatur ini diambil dari jurnal yang disusun oleh Hasrul dengan judul Langkah-Langkah Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif. Jurnal ini membahas tentang bgaimana sebuah pembelajaran multimedia interaktif dikembangkan. Pemanfaatan teknologi multimedia sebagai metode pembelajaran interaktif, sebagai salah satu sarana pembelajaran mempunyai beberapa kekuatan dasar, seperti yang dikemukakan oleh Phillips (1997), yaitu :

1. Mixed media

Dengan menggunakan teknologi multimedia, berbagai media konvensional yang ada dapat diintegrasikan ke dalam satu jenis media interkatif , seperti media teks (papan tulis), audio, video, yang jika dipisahkan akan membutuhkan lebh banyak media.

2. User control

Teknologi IMMI, memungkinkan pengguna untuk menelusuri materi ajar, sesuai dengan kemampuan dan latar belakang pengetahuan yang dimilikinya, disamping itu menjadikan pengguna lebih nyaman dalam mempelajari isi media, secara berulang-ulang.

3. Simulasi dan visualisasi

(44)

infromasi yang bersifat abstrak. Dalam beberapa kurikulum dibutuhkan pemahaman yang kompleks, abstrak, proses dinamis dan mikroskopis, sehingga dengan simulasi dan visualisasi peserta didik akan dapat mengembangkan mental model dalam aspek kognitifnya.

4. Gaya belajar yang berbeda

Multimedia interaktif mempunyai potensi untuk mengakomodasi pengguna dengan gaya belajar yang berbeda-beda. Tujuan penggunaan multimedia diiantaranya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, selain itu penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia juga dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama bagi pengguna awam.

Review Literatur 4

(45)

37

1. Penjelasan (Tutorial) : materi dipresentasikan dalam bentuk teks dan gambar dan dilakukan secara bertahap.

2. Latihan (Drill) dan Praktek (Practice) : peneliti menyediakan atau memberikan materi utama kepada pengguna melalui perangkat lunak yang ada, sehingga dari perangkat lunak tersebut pengguna dapat melakukan latihan-latihan dari soal-soal yang telah disediakan. 3. Simulasi : tersedia program simulasi dengan mengkombinasi desain

dan peralatan latihan untuk memperoleh jawaban yang cepat dari soal yang rumit.

4. Permainan : dengan permainan pelajar dapat belajar dengan suasana santai cara ini merupakan cara belajar yang efektif, karena dengan suasana yang santai pelajar tidak mendapat tekanan sehingga mudah untuk menangkap materi yang diberikan dengan cepat.

Review Literatur 5

Review literatur ini diambil dari buku Fiqih dan Ibadah Diniyah Awaliyah karangan M.Shobirin, SH, dkk dari Departemen Agama RI. Didalam buku ini terdapat penjelasan-penjelasan fiqih dan ibadah yang disusun untk meningkatkan pengetahuan, pemahaman dan keterampilan para pelajar di Indonesia. Kurikulm yang terdapat didlam buku ini adalah Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) tahun 2004.

Didalam Buku ini terdapat materi-materi fiqih dan ibadah diantaranya Haji, Umrah, Makanan dan Minuman, Binatang Halal dan Binatang Haram, Qurban, Aqiqah dan Khitan, Jual Beli, Khiyar dan Riba, Jual Beli, Pinjam Meminjam dan Ijarah (Upah) dalam Islam, Barang Titipan dan Barang Temuan, serta Kewajiban

Terhadap Jenazah, Ta’ziyah dan Ziarah Kubur.

Di dalam setiap bab terdiri dari bahasan-bahasan rinci yang sesuai dengan bab yang dibahas mulai dari definisi, hukum, tata cara pelaksanaan, sunnah-sunnah, syarat-syarat, kondisi-kondisi tertentu dan bahasan-ahasan lain yang dibahas secara detail.

Dalam buku ini dinnyatakan bahwa Haji berarti sengaka mengunjung

(46)

Umrah berarti sengaja mengunjungi Ka’bah di Mekkah dengan niatt beribadah

(47)

39 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

III.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan tahapan pengembangan sistem yang menentukan apa yang harus dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan yang ada dengan mempelajari sistem dan cara kerja untuk memperoleh solusi. Analisis sistem berfungsi untuk mengidentifikasi masalah pengguna, menentukan target untuk memenuhi kebutuhan pengguna, memilih alternatif solusi dan menetukan perancangan sistem. Tahapan pembangunan analisis sistem terdiri dari tahapan sebagai berikut :

a. Analisis Masalah

b. Analisis Aplikasi Sejenis

c. Analisis Aplikasi Multimedia Interaktif Yang Dibangun

d. Analisi Penggunaan Multimedia Interaktif Pada Materi Fiqih Haji dan Umrah di TPA-DTA As-Shofa

e. Analisis Metode Pembelajaran Interaktif

f. Analisis Penyusunan Perangkat Dan Instrumen Pembelajaran Fiqih Haji Dan Umrah

g. Analisis Pengumpulan Material h. Analisis Media Penyimpanan

i. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional j. Analisis Kebutuhan Fungsional

III.1.1 Analisis Masalah

(48)

diharapkan dapat meningkatkan pemahaman pelajar terhadap materi haji dan umrah dengan memanfaatkan multimedia interaktif. Adapun masalah yang terdapat di TPA-DTA As-Shofa adalah sebagai berikut :

1. Guru atau pengajar di TPA-DTA As-Shofa membutuhkan media pembelajaran pendamping selain buku yang dapat mendukung pemberian materi dikelas baik berupa ilustrasi, alat peraga, contoh nyata, praktik, tutorial maupun simulasi yang dapat menggambarkan tata cara pelaksanaan ibadah haji dan umrah.

2. Materi haji dan umrah merupakan materi yang cukup sulit untuk disampaikan oleh pengajar dan sulit dipelajari oleh pelajar jika tidak disertai ilustrasi pelaksanaannya.

3. Gambaran tata cara pelaksanaan ibadah haji dan umrah seringkali menjadi kendala bagi pelajar dalam mempelajari materi haji dan umrah sehingga hal tersebut berakibat pula pada pemahaman pelajar terhadap materi haji dan umrah.

III.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis

Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang membahas mengenai aplikasi lain yang dijadikan acuan dalam membangun aplikasi. Dalam aplikasi sejenis akan dibahas mengenai cara penggunaan aplikasi, komponen-komponen dalam aplikasi serta hasil analisis aplikasi yang dijadikan acuan untuk memenuhi kebutuhan pembangunan aplikasi. Berikut ini merupakan analisis terhadap aplikasi Multimedia Cara Penanggulangan Bencana Untuk Anak-Anak (Studi Kasus Di Badan Penanggulangan Bencana Daerah (BPBD) Provinsi Jawa Barat).

(49)

41

III.1.2.1.1Cara Penggunaan Aplikasi Multimedia Cara Penanggulangan Bencana Untuk Anak-Anak

Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana untuk anak-anak diawali dengan tampilan awal untuk memulai aplikasi seperti yang tampak pada gambar 3.1.

Gambar 3. 1 Tampilan Awal

Pada menu ini terdapat empat macam menu bencana alam yang dapat dipilih oleh pengguna yang terdiri dari gempa, kebakaran, banjir dan longsor. Tampilan pemilihan menu bencana alam dapat dilihat pada gambar 3.2.

Gambar 3. 2 Pemilihan Menu Bencana Alam

(50)

III.1.2.1.2Komponen Pada Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana untuk anak-anak

Komponen didalam Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana untuk anak-anak dapat dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3. 1 Komponen Pada Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana untuk anak-anak

No Komponen Keterangan

1 Menu Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana untuk anak-anak memiliki menu utama yang terdiri dari :

1. Menu Gempa 2. Menu Kebakaran 3. Menu Banjir 4. Menu Longsor

2 Informasi Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana untuk anak-anak memberikan pengetahuan kepada anak-anak tentang pengenalan bencana alam, penyebab terjadinya bencana alam, cara penanggulangan bencana alam dan tindakan yang harus dilakukan saat terjadi bencan alam.

3 Grafis Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana untuk anak-anak menggunakan grafis 2D (2 dimensi). 4 Tombol Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana

untuk anak-anak memiliki beberapa tombol yang terdir dari :

1. Tombol Mulai (untuk memulai aplikasi)

2. Tombol Materi (menampilkan materi mengenai bencana alam)

3. Tombol Tes Simulasi (menampilkan simulasi saat terjadi suatu bencana alam)

4. Tombol Tes Pengetahuan (menampilkan pertanyaan-pertanyaan seputar seputar bencana alam)

5. Tombol Bantuan (menampilkan bantuan untuk melakukan tes pengetahuan ataupun tes simulasi)

6. Mulai simulasi (menampilkan simulasi saat terjadi bencana alam)

7. Mulai pengetahuan (menampilkan tes pengetahuan)

8. Tombol Kembali (untuk kembali ke halaman sebelumnya)

(51)

43

berikutnya pada simulasi dan tes pengetahuan) 10.Selesai (untuk mengakhiri simulasi, tes

pengetahuan)

5 Segi Edukasi Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana untuk anak-anak memiliki materi belajar yang terdiri dari

1. Materi Gempa 2. Materi Kebakaran 3. Materi Banjir 4. Materi Longsor

6 Fungsi Aplikasi Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana untuk anak-anak memiliki beberapa fungsi diantaranya :

1. Berfungsi sebagai media interaktif dan menarik dalam melakukan sosialisasi cara menanggulangi bencana bagi anak-anak. 2. Berfungsi sebagai media sosialisasi untuk anak

mengenai cara penaggulangan bencana.

7 Simulasi Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana untuk anak-anak memiliki fitur simulasi untuk menanggulangi bencana gempa dan banjir.

8 Tampilan Tampilan Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana untuk anak-anak terdiri dari kombinasi berbagai jenis warna, memiliki karakter atau mascot aplikasi, dan memiliki tampilan yang mendekati keadaan dunia nyata.

III.1.2.1.3Hasil Analisis Pada Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana untuk anak-anak

Hasil analisis yang diperoleh terhadap Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana untuk anak-anak adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana untuk anak-anak merupakan media penyampaian materi bencana alama yang baik dan aman yang dapat membantu anak mengetahui berbagai informasi mengenai bencana-bencana tertentu.

(52)

3. Aplikasi multimedia cara penanggulangan bencana untuk anak-anak dapat menguji pengetahuan dan kemampuan pengguna dalam menghadapi bencana alam yang terjadi melalui simulasid an tes pengetahuan bencana alam.

III.1.2.2Aplikasi Multimedia Untuk Lingkungan Sekolah Sebagai Media Sosialisasi Di Dinas Kebersihan Dan Pertamanan Kota Cimahi Aplikasi Multimedia merupakan aplikasi yang dibangun dengan tujuan untuk mensosialisasikan pengolahan sampah berdasarkan konsep 3R di lingkungan sekolah kepada siswa sekolah dasar oleh Dinas Kebersihan dan Pertamanan Kota Cimahi.

III.1.2.2.1Cara Penggunaan Aplikasi Multimedia Untuk Lingkungan Sekolah Sebagai Media Sosialisasi

Aplikasi Multimedia Untuk Lingkungan Sekolah Sebagai Media Sosialisasi Di Dinas Kebersihan Dan Pertamanan Kota Cimahi diawali dengan tampilan awal sebagai berikut :

Gambar 3. 3 Tampilan Awal Aplikasi Multimedia 3R (Reuse, Reduce, Recycle) Untuk Lingkungan Sekolah Sebagai Media Sosialisasi

(53)

45

Gambar 3. 4 Tampilan Mengenal 3R

Kemudian sistem akan menampilkan tampilan ayo mengenal dan belajar 3R dengan pilihan menu sebagai berikut :

Gambar 3. 5 Tampilan Pilihan Menu Utama

Didalam tampilan tersebut terdapat 3 menu berupa tombol yang terdiri dari menu Mengenal 3R, Latihan Soal, dan Simulasi. Pengguna dapat memilih ketiga menu tersebut kemudian sistem akan menampilkan tampilan sesuai dengan menu yang dipilih pengguna.

III.1.2.2.2Komponen Pada Aplikasi Multimedia 3R (Reuse, Reduce, Recycle) Untuk Lingkungan Sekolah Sebagai Media Sosialisasi

Gambar

Gambar 2. 5 Video
Gambar 2. 7 Animasi 2 Dimensi
Gambar 3. 5 Tampilan Pilihan Menu Utama
Gambar 3. 6 Tampilan Awal Mobile Aplication Pembelajaran Haji Dan Umrah
+7

Referensi

Dokumen terkait