• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Agribisnis Ternak Unggas (Studi Kasus SMK Peternakan Negeri Lembang)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Agribisnis Ternak Unggas (Studi Kasus SMK Peternakan Negeri Lembang)"

Copied!
124
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

NIM : 10110452

Tempat Tanggal Lahir : Kumpulan, 02 Juni 1992 Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Alamat : Ps Lama Kumpulan Jr. Tabing

Kel/Desa Koto Kaciak Kec. Bonjol

Kota : Pasaman, Sumatera Barat Kode Pos : 26381

Telepon : 085375350606

Email : reynoldo_abdi@yahoo.co.id

PENDIDIKAN

1. 1998 – 2004 : SDN 08 Pandam 2. 2004 – 2007 : SMPN 2 Bonjol 3. 2007 – 2010 : SMAN 1 Bonjol

4. 2010 – 2016 : Program Studi S1 Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Universitas Komputer Indonesia, Bandung

Dengan ini penulis menyatakan bahwa semua informasi yang diberikan dalam dokumen ini adalah benar

Bandung, 25 Agustus 2016 Penulis

(5)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

REYNOLDO ABDILLAH

10110452

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(6)

iii

Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Subhanallah Wata’ala karena atas semua nikmatnya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul “Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Agribisnis Ternak Unggas (Studi Kasus : SMK Peternakan Negeri Lembang)”.

Penyusunan laporan skripsi ini banyak menemui hambatan dan kesulitan. Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik secara moril ataupun materil dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Oleh karena itu, kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini disampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih khususnya kepada :

1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya. 2. Kepada kedua orang tua saya Ayahanda Ismhardi dan Ibunda Yuli Elfia,

serta adik dan kakak yang telah memberikan doa, kasih sayang serta dukungan semangat yang tak kenal lelah dan juga selalu mendoakan sehingga menjadi kekuatan bagi penulis untuk menyelesaikan tugas akhir ini.

3. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi penulis.

4. Bapak Ir. Taryana Suryana, M.Kom. selaku dosen penguji seminar serta penguji satu sidang yang juga telah membimbing dan memberikan masukan kepada penulis.

5. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku dosen penguji tiga sidang yang juga telah membimbing dan serta memberikan masukan bagi penulis. 6. Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom. selaku dosen wali saya, terima kasih banyak

(7)

iv

penelitian di SMK Peternakan Negeri Lembang, terima kasih banyak telah memberikan bimbingan dan bantuan selama melakukan penelitian tugas akhir.

8. Seluruh dosen pengajar di Universitas Komputer Indonesia khususnya di Program Studi Teknik Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuan selama perkuliahan.

9. Teman-teman IF 10 2010 seluruhnya yang telah bersama-sama melewati manis pahitnya bangku perkuliahan.

10. Kepada sahabat, teman selama perkuliahan, teman kosan yang selalu memberikan dukungan dan motivasi bagi penulis.

11. Kepada Angga, Toni, Bagus dan teman lainnya yang satu perjuangan skripsi mulai dari awal pengajuan proposal sampai sekarang kita bersama menyelesaikan tugas akhir.

12. Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan ini baik secara langsung dan tidak langsung.

Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, penulis menerima segala masukan, saran dan kritik yang dapat membantu untuk perbaikan di masa mendatang.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khususnya bagi penulis, serta untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, 16 Agustus 2016

(8)

v

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5

1.6 Sistematika Penulisan ... 7

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ... 9

2.1 Profil Instansi ... 9

2.1.1 Sejarah Instansi ... 9

2.1.2 Logo Instansi ... 10

2.1.3 Visi dan Misi Sekolah ... 10

2.1.4 Tujuan Pendidikan ... 11

2.1.5 Struktur Organisasi ... 11

(9)

vi

2.2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 15

2.2.4 Media Pembelajaran ... 18

2.2.5 Multimedia ... 19

2.2.5.1 Unsur Multimedia ... 20

2.2.6 OOP (Object Oriented Programming) ... 23

2.2.7 UML (Unified Modeling Language) ... 25

2.2.8 Skala Data Yang Digunakan... 27

2.2.9 Tools Yang Digunakan ... 29

2.2.9.1 Adobe Flash CS6 ... 29

2.2.9.2 Action Script 3.0 ... 32

2.2.9.3 XML (eXtended Markup Language) ... 32

2.2.9.4 CorelDraw X7 ... 33

2.2.9.5 Adobe Photoshop CS6 ... 33

2.2.10 Metode Pengujian Sistem ... 34

2.2.10.1 Pengujian Black-box ... 34

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35

3.1 Analisis Sistem ... 35

3.1.1 Analisis Masalah ... 36

3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 36

3.1.3 Analisis Aplikasi Sejenis ... 40

3.1.3.1 Aplikasi Teknik Budidaya Itik pada Peternakan Itik Sari Telur ... 40

(10)

vii

3.1.4.3 Komponen pada Pembelajaran Agribisnis Ternak Unggas ... 50

3.1.5 Analisis Metode Pembelajaran Interaktif ... 52

3.1.6 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 53

3.1.7 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 54

3.1.7.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 54

3.1.7.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 55

3.1.7.3 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 56

3.1.8 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 57

3.1.8.1 Analisis Data Yang Dibutuhkan ... 57

3.1.8.2 Use Case Diagram ... 59

3.1.8.3 Definisi Use Case ... 60

3.1.8.4 Skenario Use Case ... 61

3.1.8.5 Activity Diagram ... 68

3.1.8.6 Class Diagram ... 77

3.1.8.7 Sequence Diagram ... 78

3.2 Pengumpulan Material ... 81

3.3 Perancangan Sistem ... 82

3.3.1 Perancangan Struktur Menu ... 83

3.3.2 Perancangan Antarmuka ... 83

3.3.3 Perancangan Pesan ... 93

3.3.4 Jaringan Semantik ... 93

(11)

viii

4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 96

4.1.4 Implementasi Tampilan Antarmuka ... 96

4.2 Pengujian Sistem ... 97

4.2.1 Pengujian Black box ... 97

4.2.2 Pengujian Beta ... 104

4.2.3 Kesimpulan dari hasil implementasi dan pengujian ... 111

4.2.3.1 Kesimpulan dari hasil kuesioner ... 111

4.2.3.2 Kesimpulan dari hasil wawancara ... 111

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 110

5.1 Kesimpulan ... 110

5.2 Saran ... 110

(12)

DAFTAR PUSTAKA

[1] S. A. Hadi, Multimedia Interaktif Dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2003.

[2] L. Iskandar, Geografi 2 : Kelas XI SMA dan MA, Jakarta: PT. Remaja Rosdakarya, 2009.

[3] D. Sarwiko, "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Director MX (Studi Kasus Mata Kuliah Pengolahan Citra Pada Jurusan S1 Sistem Informasi)," p. 12.

[4] Wikipedia, "Agribisnis," [Online]. Available: https://id.wikipedia.org/wiki/Agribisnis. [Accessed 12 February 2016]. [5] Soekardono, Ekonomi Agribisnis Peternakan Teori Dan Aplikasinya,

Jakarta: Akademika Pressindo, 2009.

[6] Jogiyanto, Analisis dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta: Andi, 2005.

[7] B. Warsita, Teknologi Pembelajaran : Landasan & Aplikasinya, Jakarta: Rineka, 2008 .

[8] M. Suyanto, Analisis Dan Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran, Yogyakarta: Andi, 2004.

[9] W. Komputer, Membuat Game Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6, Yogyakarta: Andi, 2013.

[10] R. A. Sukamto and M. Shalahuddin, Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Bandung: Modula, 2011. Yogyakarta: Andi, 2012.

[14] Sunyoto, Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application, Yogyakarta: Andi, 2010.

[15] H. H. S.T and G. A. S.Sn, The Magic Of Corel Draw, Bandung: Informatika.

(13)

1 1.1 Latar Belakang Masalah

Ternak Unggas adalah peternakan yang diusahakan dengan memelihara hewan bersayap atau sebangsa burung untuk dimanfaatkan hasilnya seperti daging dan telur. Hewan yang digolongkan ke dalam ternak unggas, yaitu ayam, itik (bebek), angsa, burung puyuh dan lainnya [1]. Dalam meningkatkan usaha ternak unggas dibutuhkan calon peternak yang mampu untuk memahami segala aspek yang berkaitan dengan peternakan, terutama dalam ternak unggas. Agribisnis adalah bisnis berbasis usaha pertanian atau bidang lain yang mendukungnya, baik di sektor hulu maupun di hilir. Penyebutan "hulu" dan "hilir" mengacu pada pandangan pokok bahwa agribisnis bekerja pada rantai sektor pangan (food supply chain) [2]. Agribisnis ternak unggas dengan kata lain merupakan cara pandang peternak untuk memahami ekonomi bagi usaha penyediaan pangan. Agribisnis ternak unggas sebagai subjek akademik, merupakan agribisnis yang mempelajari strategi memperoleh keuntungan dengan mengelola aspek budidaya ternak unggas, penyediaan bahan baku, pascapanen, proses pengolahan ternak unggas, hingga tahap pemasaran. Salah satu sekolah kejuruan yang terdapat bidang keahlian Agribisnis Ternak Unggas adalah di SMK Peternakan Negeri Lembang.

(14)

sehingga keaktifan siswa-siswi dalam mengamati materi yang diberikan masih rendah. Begitu pula dengan hasil wawancara dengan Ibu Ir. Hani SG Rahayu, M.Pd salah satu selaku pengajar bidang keahlian agribisnis ternak unggas mengatakan bahwa dalam proses kegiatan mengajar dan sewaktu melakukan pelatihan atau praktek terkadang sering mengalami kendala yaitu keterbatasan sarana dan prasarana yang memadai.

Berdasarkan pemaparan tersebut solusi yang dapat digunakan adalah dengan memanfaatkan multimedia pembelajaran interaktif. Dengan media pembelajaran interaktif tersebut diharapkan dapat mencapai tujuan pembelajaran di sekolah pada umumnya. Multimedia pembelajaran interaktif dapat diartikan sebagai aplikasi dari media yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, audio, video dan animasi secara terintegrasi yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk menyalurkan informasi [3]. Diharapkan dengan menggunakan multimedia interaktif tersebut, siswa-siswi akan lebih mudah menyerap pengetahuan sehingga dapat meningkatkan pemahaman, merangsang perhatian, ketertarikan dan memudahkan guru dalam menyampaikan materi pembelajaran untuk mencapai tujuan belajar.

Berdasarkan permasalahan diatas, maka dilakukan penelitian tentang “Pembangunan Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Agribisnis Ternak Unggas (Studi Kasus : SMK Peternakan Negeri Lembang).

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang dapat diidentifikasi masalahnya sebagai berikut:

1. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat mengatasi permasalahan keterbatasan sarana dan prasarana di SMK Peternakan Negeri Lembang? 2. Bagaimana cara menyajikan materi pengajaran yang lebih interaktif dan

(15)

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang diteliti, maka maksud dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah Aplikasi Multimedia Interaktif Pembelajaran Agribisnis Ternak Unggas. Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Memudahkan siswa-siswi dalam melakukan kegiatan belajar praktikum atau pelatihan mengenai agribisnis ternak unggas dari keterbatasan sarana dan prasarana.

2. Membantu siswa-siswi dalam memahami materi pembelajaran bidang keahlian agribisnis ternak unggas yang disampaikan oleh guru dengan memberikan media alat bantu pembelajaran yang lebih interaktif.

1.4 Batasan Masalah

Mengingat permasalahan yang dikaji cukup luas dan supaya pengerjaan penelitian ini tidak menyimpang dari tujuan dan identifikasi masalah, maka penelitian ini dibatasi dengan hal-hal di bawah ini :

1. Aplikasi yang dibangun untuk siswa-siswi kelas XI di SMK Peternakan Negeri Lembang bidang keahlian agribisnis ternak unggas.

2. Aplikasi multimedia ini berbasis Desktop.

3. Perangkat lunak yang akan digunakan untuk membangun aplikasi multimedia adalah Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS6, CorelDraw X7.

4. Pemodelan perancangan aplikasi ini menggunakan Unified Modelling

Language (UML).

5. Pendekatan analisis pembangunan aplikasi yang digunakan adalah pendekatan pemodelan OOP (Object Oriented Programing)

(16)

7. Materi yang digunakan pada media pembelajaran yang akan dibangun sesuai dengan kurikulum 2013 tentang Agribisnis Ternak Unggas di SMK Peternakan Negeri Lembang yang meliputi materi pemeliharaan ternak unggas, kesehatan ternak unggas, pakan ternak unggas, dan pembibitan ternak unggas.

8. Simulasi yang ditampilkan merupakan pokok pembahasan materi yang disajikan dalam aplikasi.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode Penelitian merupakan suatu proses untuk memecahkan suatu masalah yang logis, dan memerlukan data-data untuk mendukung terlaksananya suatu penelitian. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif, yaitu metode penelitian yang dilakukan dengan cara berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi di tempat yang sedang diteliti.

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

b. Wawancara

Wawancara adalah metode pengumpulan data dengan cara menanyakan sesuatu yang berhubungan dengan penelitian. Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi secara langsung dari orang yang relevan dalam bidang yang sedang diteliti. Pada tahapan ini wawancara dilakukan terhadap Ibu Ir. Hani SG Rahayu, M.Pd Yang merupakan salah satu staff pengajar dari SMK Peternakan Negeri Lembang.

c. Kuesioner

(17)

baru. Kuesioner dilakukan terhadap siswa-siswi di SMK Peternakan Negeri Lembang.

d. Observasi

Pengumpulan data dengan cara mengamati obyek secara langsung pada proses-proses yang sedang berjalan atau peninjauan langsung terhadap permasalahan yang diambil di SMK Peternakan Negeri Lembang.

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan untuk tahap ini adalah Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia versi Luther (Sutopo, 2004) seperti pada Gambar 1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia menurut Sutopo yang meliputi [4]:

a. Concept

Tahap concept (konsep) dilakukan identifikasi kebutuhan yang dihasilkan dari pengamatan penelitian di SMK Peternakan Negeri Lembang, serta pengumpulan data materi mengenai Agribisnis Ternak Unggas yang diterapkan di SMK Peternakan Negeri Lembang. Karakteristik pengguna aplikasi termasuk kemampuan pengguna yaitu pengajar dan siswa-siswi.

b. Design

Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk aplikasi multimedia interaktif pembelajaran Agribisnis Ternak Unggas setelah melakukan tahap konsep.

c. Material Collecting

(18)

d. Assembly

Tahap Assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap

design. Pada tahap ini pembuatan perangkat lunak multimedia

menggunakan Adobe Flash CS6 dan pembuatan suatu gambar atau karakter dibuat pada aplikasi CorelDraw dan Adobe Illustrator.

e. Testing

Tahap Testing dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi multimedia interaktif yang telah dibuat dan dilihat apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian beta test dimana pengujian dilakukan oleh pengguna aplikasi yaitu siswa-siswa dan pengajar di SMK Peternakan Negeri Lembang pada keahlian / jurusan Agribisnis Ternak Unggas.

f. Distribution

Tahapan ini dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

(19)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang kasus yang akan dipecahkan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1. PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang permasalahan yang dihadapi oleh siswa dan pengajar di SMK Peternakan Negeri Lembang, merumuskan inti permasalahan yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan penelitian, batasan masalah pada penelitian, metodologi penelitian yang mencakup metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat lunak serta sistematika penulisan.

BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisi tentang tinjauan tempat penelitian yang meliputi profil instansi, sejarah, tujuan dan visi misi di SMK Peternakan Negeri Lembang. Konsep dasar sistem yang akan dibangun yang terdiri dari karakteristik sistem, teori-teori yang berhubungan dengan penelitian mengenai aplikasi multimedia interaktif pembelajaran Agribisnis Ternak Unggas. Metode yang digunakan dalam pengujian sistem, serta pembahasan mengenai tools dan bahasa pemrograman yang digunakan untuk pembangunan perangkat lunak.

BAB 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisis sistem yang terdiri dari analisis masalah, analisis aplikasi simulasi yang akan dibangun, analisis metode pembelajaran interaktif, analisis kebutuhan fungsional dan non fungsional serta perancangan sistem seperti perancangan struktur menu, perancangan antarmuka, perancangan pesan, dan jaringan semantik.

BAB 4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

(20)

dibangun meliputi pengujian black box yang bertujuan untuk mengetahui kekurangan apa saja yang terdapat pada aplikasi yang dibangun.

BAB 5. KESIMPULAN DAN SARAN

(21)

9 2.1 Profil Instansi

Profil instansi akan memberikan gambaran tentang sejarah instansi, logo SMK Peternakan Negeri Lembang, tujuan instansi, visi dan misi sekolah dan struktur organisasi dari tempat penelitian ini.

2.1.1 Sejarah Instansi

Sekolah Pertanian Pembangunan/Sekolah Peternakan Menengah Atas (SPP-SNAKMA sekarang SMK Peternakan-SNAKMA Cikole Lembang (NPSN : 20267759, NSS : 322022301304), didirikan oleh Yayasan Ksatria Bina Satwa Dinas Peternakan Provinsi Jawa Barat pada tanggal 13 Oktober 1980, dengan Kompetensi Keahlian :

1. Agribisnis Ternak Ruminansia (Akreditasi A) 2. Agribisnis Ternak Unggas

Berdasarkan Keputusan Gubernur Jawa Barat No.466.4/Kep.374-Yansos/2004, tanggal 12 April 2004, tentang Pengangkatan Pembina, Pengurus, Pengawas dan Pelaksana Yayasan Darmaloka. Maka SPP-SNAKMA Cikole mulai tanggal 12 April 2004 pengelola dan pengurus langsung di bawah Yayasan Darmaloka milik Pemerintah Daerah Propinsi Jawa Barat.

(22)

Penyelenggaraan Program pendidikan Menengah Kejuruan Pertanian di Sekolah Pertanian Pembangunan (SPP).

Pada tanggal 1 September 2009, Nomenklatur SPP-SNAKMA beralih menjadi SMK Peternakan-SNAKMA Cikole, sesuai dengan Surat Ijin Operasional dari Dinas Pendidikan Pemuda dan Olahraga Kab Bandung Barat Nomor 821.20/258/Disdikpora, tentang Alih Fungsi SPP-SNAKMA Cikole Lembang menjadi SMK Peternakan-SNAKMA Cikole Lembang Kabupaten Bandung Barat, Pada tahun 2010, Sekolah terakreditasi A dari BAN / BAP S/M dengan nomor Surat keputusan 02.00/536/BAP-SM/XI/2010.

2.1.2 Logo Instansi

Logo dari SMK Peternakan Negeri Lembang dapat dilihat pada gambar 2.1

Gambar 2.1 Logo SMK Peternakan Negeri Lembang

2.1.3 Visi dan Misi Sekolah

Adapun Visi dan Misi Sekolah adalah sebagai berikut: 1. Visi

Membentuk Generasi Muda yang cerdas, tangguh dan mandiri untuk turut serta berpartisipasi dalam pembangunan Sektor Peternakan.

(23)

a) Menghasilkan calon peternak/pengusaha agribisnis dan tenaga teknisi menengah peternakan dan kesehatan hewan yang profesional, berkarakter dan berkinerja tinggi.

b) Menghasilkan lulusan yang memiliki kemampuan merencanakan, mengelola dan mengembangkan agribisnis peternakan.

c) Meningkatkan kualitas penyelenggaraan pendidikan kejuruan hewan dan kesehatan hewan.

d) Meningkatkan kualitas ketenagaan dan fasilitas pendidikan kujuruan peternakan dan kesehatan ternak.

e) Meningkatkan sarana dan prasarana pendidikan. 2.1.4 Tujuan Pendidikan

Untuk menghasilkan Sumber Daya Manusia Peternakan, sebagai calon petani/pengusaha dan calon Teknisi Menengah Bidang Peternakan dan Kesehatan Hewan yang profesional, berkarakter dan berkinerja tinggi. Sehingga mampu berdiri sendiri dan berwiraswasta dalam menunjang pembangunan peternakan. 2.1.5 Struktur Organisasi

(24)

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Agribisnis Ternak Unggas

Agribisnis sebagai ilmu adalah merujuk pada rangkaian ilmu pengambilan keputusan, yaitu ilmu bisnis (ekonomi manajerial), manajemen, ilmu sistem, ilmu komunikasi dan ilmu penunjang lain yang diterapkan untuk menggerakkan usaha produksi pertanian, peternakan, perikanan dan kehutanan.

Dalam Undang-Undang Nomor 18 Tahun 2009, ternak adalah hewan peliharaan yang produknya diperuntukan sebagai penghasil pangan, bahan baku industri, jasa, dan atau hasil ikutannya yang terkait dengan pertanian.

Agribisnis pada mulanya diartikan secara sempit, yaitu menyangkut subsektor masukan dan subsektor produksi. Pada perkembangan selanjutnya agribisnis didefinikan secara luas dan tidak hanya menyangkut subsektor masukan dan produksi tetapi juga menyangkut subsektor pascaproduksi, yang meliputi pemrosesan, penyebaran dan penjualan produk .

Dengan demikian agribisnis peternakan merupakan kegiatan usaha yang terkait dengan subsektor peternakan, mulai dari penyediaan sarana produksi, proses produksi (budidaya), penanganan pasca panen, pengolahan dan sampai pemasaran produk ke konsumen[5].

Agribisnis merupakan suatu sektor ekonomi modern dan besar dari pertanian primer yang mencakup paling sedikit empat subsistem, yaitu:

1. Subsistem agribisnis hulu (up-stream agribusiness), yaitu kegiatan ekonomi yang menghasilkan dan memperdagangkan sarana produksi pertanian primer seperti industri pupuk, obat-obatan, benih atau bibit dan sebagainya.

2. Subsistem usaha tani (on-farm agribusiness), yaitu sistem pertanian primer.

(25)

cook/ready to used) atau siap dikonsumsi (ready to eat) beserta kegiatan perdagangannya di pasar domestik dan internasional.

4. Subsistem jasa layanan pendukung, yaitu seperti perkereditan, asuransi, transportasi, pergudangan, penyuluhan, kebijakan pemerintah dan lain-lain.

Ternak unggas adalah hewan yang termasuk dalam kelas aves (burung) dengan tujuan untuk mendapatkan daging dan telurnya. Unggas umumnya merupakan bagian dari Galliformes (seperti ayam, kalkun dan puyuh) dan

Anseriformes (seperti itik, dan angsa ).

2.2.1.1Metode Segi Empat (Pearson’s Square Method)

Square method atau metode segi empat merupakan sistem pencampuran pakan dengan memakai metode matematika secara sederhana. Sistem ini mencoba mengurangkan dan menambahkan komposisi zat-zat makanan yang dicampurkan. Informasi yang diperlukan dalam formulasi pakan adalah kebutuhan nutrisi/gizi/zat makanan, bahan pakan dan kandungan zat makanan serta tipe pakan.

Langkah-langkah maupun perhitungan dari metode segi empat adalah sebagai berikut:

1.Buatlah segi empat.

2.Tariklah garis diagonal dari titik sudut yang berhadapan.

(26)

kandungan protein bahan pakan lainnya, tetapi cukup ditulis angkanya saja.

Protein 1

Protein yang dikehendaki

Protein 2

4.Hitunglah selisih antara masing-masing angka yang terdapat pada sudut sebelah kiri dengan angka yang di tengah, kemudian tuliskan angka tersebut di sudut-sudut sebelah kanan.

Perhatian : Pengurangan dilakukan dengan cara mengurangi angka yang lebih besar dengan yang lebih kecil

Protein 1 Selisih Protein 2

Protein yang dikehendaki

Protein 2 Selisih Protein 1

5.Jumlahkan angka-angka yang tertera di sudut sebelah kanan.

Protein 1 Selisih Protein 2

Protein yang dikehendaki

Protein 2 Selisih Protein 1 +

Selisih Protein 1 + Selisih Protein 2 6.Hitung rumus untuk menentukan keperluan pakan campuran

Bagian 1 = Selisih Protein 1 / (Selisih Protein 1 + Selisih Protein 2) x keperluan pakan

Bagian 2 = Selisih Protein 2 / (Selisih Protein 1 + Selisih Protein 2) x keperluan pakan

(27)

2.2.2 Aplikasi

Menurut Anisyah, aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.

Menurut Jogiyanto, aplikasi adalah suatu penerapan, menyimpan sesuatu hal, data, permasalahan pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang digunakan untuk menerapkan atau mengimplementasikan hal atau permasalahan tersebut sehingga berubah menjadi suatu bentuk yang baru tanpa menghilang kan nilai- nilai dasar dari hal, data, permasalahan atau pekerjaan[6].

Menurut Buyens, aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas. Misalnya termasuk perangkat lunak perusahaan, software akuntansi, perkantoran, grafis perangkat lunak dan pemutar media. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data. Program aplikasi merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain.

2.2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) sebagai proses mengajar yang dilakukan secara langsung yang melibatkan komputer untuk mempresentasikan bahan ajar dalam suatu model pembelajaran yang interaktif. Program pembelajaran berbantuan komputer ini memanfaatkan seluruh kemampuan komputer, terdiri dari gabungan hampit seluruh media, yaitu teks, grafis, gambar, foto, audio, animasi dan video. Seluruh media tersebut secara konvergen akan saling mendukung dan melebur menjadi salah satu media yang dapat diandalkan.

(28)

menggunakan berbagai jenis media (teks, gambar, suara, video), menyediakan aktivitas dan suasana pembelajaran, kuis atau dengan menyediakan interaksi dari siswa, mengevaluasi jawaban siswa, menyediakan umpan balik dan menentukan aktivitas tindak lanjut yang sesuai sehingga siswa dapat berinteraksi secara aktif[7].

CAI (Computer Assisted Instruction) dapat disajikan dengan cara: a. Drills and Practice

Drills and Practice dapat diterapkan pada siswa yang sudah mempelajari konsep (kemampuan dasar) dengan tujuan untuk memantapkan konsep yang telah di pelajari, dimana siswa sudah siap mengingat kembali atau mengaplikasikan pengetahuan yang telah dimiliki.

b. Tutorial

Software tutorial menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambah materi pelajaran yang telah dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada.

c. Simulation

Software simulasi memberikan kesempatan untuk menguji

kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan penggunanya untuk bertindak pada situasi tersebut. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktik yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.

d. Problem Solving

(29)

e. Education Games

Instructional atau educational games merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Jenis permainan ini tepat jika diterpakan pada siswa yang senang bermain. Bahkan, jika didesain dengan baik sebagai sarana bermain sekaligus belajar, maka akan lebih meningkatkan motivasi belajar siswa.

Pembelajaran dengan berbantuan komputer ”Computer Assisted Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus.

Pembelajaran Berbantuan Komputer memiliki beberapa kelebihan, yaitu sebagai berikut :

1. Anak-anak bertanggung jawab terhadap belajarnya sendiri. 2. Interaksi antara anak dan materi bersifat konstan.

3. Anak hanya menghadapi satu rangsangan pada waktu tertentu. 4. Materi pembelajaran sudah diurutkan dengan benar.

5. Kecepatan pembelajaran dapat diatur. 6. Anak menerima umpan balik segera.

7. Hampir tidak ada persoalan kecemasan anak.

Sedangkan, kelemahan Pembelajaran Berbantuan Komputer adalah sebagai berikut :

1. Motivasi yang dihasilkan dengan jalan bekerja sama dengan anak lain menjadi hilang.

2. Inspirasi yang dihasilkan oleh ide dari anak lain hilang. 3. Materi mungkin tidak terlalu menantang.

(30)

5. Program pembelajaran memerlukan waktu yang lama untuk mempersiapkannya.

2.2.4 Media Pembelajaran

Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata medium. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar. Menurut Scrham media dapat diartikan sebagai teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran, jadi media adalah perluasan dari guru. Sedangkan menurut Miarso, media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar.

Dari berbagai pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran merupakan wadah dari pesan, materi yang ingin disampaikan adalah pesan pembelajaran serta tujuan yang ingin dicapai ialah proses pembelajaran. Selanjutnya penggunaan media secara kreatif akan memperbesar kemungkinan bagi siswa untuk belajar lebih banyak, memahami apa yang dipelajarinya akan lebih baik dan meningkatkan penampilan dalam melakukan keterampilan sesuai dengan yang menjadi tujuan pembelajaran.

(31)

Gambar 2.3 Kerucut Pengalaman Menurut Edgar Dale

Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut pengalaman (Cone of experience) ini merupakan upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan komunikasi audio visual.

2.2.5 Multimedia

Multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, suara, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi [8].

Berikut merupakan pengertian multimedia menurut beberapa ahli :

a. Menurut Turban Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau

output. Media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.

b. Menurut Robin dan Linda Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.

(32)

audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

d. Menurut Wahono Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik. e. Menurut Zeembry Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio,

gambar, animasi, video, dan interaksi.

Jadi multimedia berarti suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak, dan alat-alat lain guna mendukung proses informasi. Jika dipersempit lagi yaitu: sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komunikasi untuk menyampaikan informasi yang menggunakan komputer sebagai alat bantunya yang dalam penyampaiannya berupa kombinasi teks, gambar, animasi, suara dan video.

2.2.5.1Unsur Multimedia

Definisi multimedia menurut Tay dalam Pramono bahwa “Multimedia adalah kombinasi teks, gambar, suara, animasi dan video. Berikut ini adalah unsur pembentuk multimedia [9].

Gambar 2.4 Komponen Multimedia

Komponen Multimedia antara lain : 1. Teks

Tampilan dalam bentuk teks atau yang lebih dikenal dengan istilah tipografi merupakan elemen yang cukup penting dalam pembuatan multimedia. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks

(33)

dikenali, serta file teks mempunyai struktur yang sederhana. Teks biasanya mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan mengenai penggunaan teks dalam suatu aplikasi multimedia adalah :

a. Gunakanlah huruf (font) yang sesuai dengan tema aplikasi multimedia yang akan dibuat.

b. Pastikan huruf (font) yang dipakai tersedia di sistem komputer lain. c. Pemilihan bentuk dan warna yang sesuai dengan tema aplikasi

multimedia.

d. Pastikan teks tersebut terbaca.

e. Usahakan ringkas tetapi padat merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia yang bertujuan untuk menyampaikan/menyajikan informasi kepada pengguna. Selain itu teks juga merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan pendapat yang berupa ide-ide serta instruksi kepada pengguna. 2. Gambar (Grafik)

Gambar atau Grafik merupakan sarana pembentukan informasi yang lebih mudah untuk dipahami. Gambar juga merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia selalu berorientasi terhadap visual.

3. Animasi

(34)

a. Animasi Sel

Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing objek yang bergerak secara mandiri diatas latar belakang. b. Animasi Frame

Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi yang bergerak secara mandiri, misalnya burung terbang, planet berotasi atau logo.

c. Animasi Sprite

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti

d. Animasi Lintasan (Path Animation)

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan sebagai lintasan.

e. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.

f. Animasi Vektor

Animasi vektor menjadikan objek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter ujung pangkal, arah dan panjang pada segmen-segmen garis yang menentukan objek.

g. Animasi Karakter

(35)

melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang banyak, gerakan hirarkis.

h. Computional Animation

Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek dilayar cukup memvariasikan koordiant x dan y nya. Koordinat x merupakan posisi horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri-kanan layar. Koordinat y merupakan posisi vertikal, yakni berapa jauh atas-bawah layar.

i. Morphing

Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain.

4. Audio

Teknologi audio juga berperan penting dalam penyampaian informasi, tanpa adanya audio dalam sebuah multimedia maka hasilnya tidak lengkap. Suara atau audio di dalam multimedia biasanya berupa suara musik, suara dari voice record dan efek–efek suara lain.

5. Video

Video adalah gambar–gambar yang saling berurutan sehingga menimbulkan efek gerak. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik.

6. Interactive link

Menggabungkan beberapa elemen multimedia untuk menciptakan informasi yang terpadu untuk pengaksesan informasi pada multimedia (linear dan non-linear). Sebagian multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada layar seperti tombol atau teks yang menyebabkan sistem menjalankan perintah tertentu.

2.2.6 OOP (Object Oriented Programming)

OOP (Object Oriented Programming) atau yang dikenal dengan

(36)

kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus ke dalam kelas-kelas atau objek-objek.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat[10].

Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut.

Keuntungan menggunakan metodologi berorientasi objek adalah sebagai berikut[10]:

1. Meningkatkan produktivitas, karena kelas dan objek yang ditemukan dalam suatu masalah masih dapat dipakai ulang untuk masalah lainnya yang melibatkan objek tersebut (reusable).

2. Kecepatan pengembangan, karena sistem yang dibangun dengan baik dan benar pada saat analisis dan perancangan akan menyebabkan berkurangnya kesalahan pada saat pengodean.

3. Kemudahan pemeliharaan, karena dengan model objek, pola-pola yang cenderung tetap dan stabil dapati dipisahkan dan pola-pola yang mungkin sering berubah-berubah.

4. Adanya konsistensi, karena sifat pewarisan dan penggunaan notasi yang sama pada saat analisis, perancangan maupun pengkodean.

(37)

2.2.7 UML (Unified Modeling Language)

UML singkatan dari Unified Modeling Language yang berarti bahasa pemodelan standar. UML adalah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek. Adanya UML dikarenakan kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak[11].

UML diaplikasikan untuk maksud tertentu, biasanya antara lain: 1. Merancang perangkat lunak.

2. Sarana komunikasi antara perangkat lunak dengan proses bisnis.

3. Menjabarkan sistem secara rinci untuk analisa dan mencari apa yang diperlukan oleh sistem.

4. Mendokumentasikan sistem yang ada, proses-proses dan organisasinya.

UML adalah metodologi untuk mengembangkan sistem OOP dan sekelompok perangkat tool untuk mendukung pengembangan sistem tersebut.

UML merupakan alat komunikasi yang konsisten dalam mensuport para pengembang sistem saat ini. Sebagai perancang sistem, mau tidak mau pasti akan menjumpai UML, baik kita sendiri yang membuat atau sekedar membaca diagram. Dalam perkembangan UML tersebut mengalami kesulitan akibat kompleksnya permasalahan OOP yang ada, namun UML dikembangkan oleh Object

Management Group. OMG adalah gabungan dari perusahaan pengembang

perangkat lunak berorientasi objek[11].

Terdapat beberapa diagram dalam UML, jenis diagram itu antara lain: 1. Diagram Kelas (Class Diagram)

(38)

2. Diagram Paket (Package Diagram)

Diagram paket bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan kumpulan kelas-kelas, merupakan bagian dari diagram komponen.

3. Diagram Use Case (Use Case Diagram)

Diagram ini bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan himpunan use-case dan aktor-aktor. Diagram ini terutama sangat penting untuk memgorganisasi dan memodelkan perilaku suatu sistem yang dibutuhkan serta diharapkan pengguna.

4. Diagram Sekuen/Urutan (Sequence Diagram)

Diagram ini bersifat dinamis. Diagram ini adalah diagram interaksi yang menekankan pada pengiriman pesan dalam suatu waktu tertentu.

5. Diagram Komunikasi (Communication Diagram)

Diagram Komunikasi bersifat dinamis. Diagram ini sebagai pengganti diagram kolaborasi (Collaboration Diagram) yang menekankan organisasi struktural dari objek-objek yang menerima serta mengirim pesan.

6. Diagram Statechart (Statechart Diagram)

Diagram Statechart bersifat dinamis. Diagram ini memperlihatkan keadaan-keadaan pada sistem, memuat status (state), transisi, kejadian serta aktifitas. Diagram ini terutama penting untuk memperlihatkan sifat dinamis dari antarmuka (interface), kelas, kolaborasi, dan terutama penting pada pemodelan sistem-sistem yang reaktif.

7. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

Diagram aktivitas bersifat dinamis. Diagram aktivitas adalah tipe khusus dari diagram status yang memperlihatkan aliran dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnya dalam suatu sistem. Diagram ini terutama penting dalam pemodelan fungsi-fungsi suatu sistem dan memberi tekanan pada aliran kendali antar objek.

8. Diagram Komponen (Component Diagram)

(39)

berhubungan dengan diagram kelas dimana komponen secara tipikal dipetakan ke dalam satu atau lebih kelas-kelas, antamuka-antarmuka serta kolaborasi-kolaborasi.

9. Diagram Deployment (Deployment Diagram)

Diagram Deployment bersifat statis. Diagram ini memperlihatkan konfigurasi saat aplikasi dijalankan (run-time). Memuat simpul-simpul beserta komponen-komponen yang ada di dalamnya. Diagram Deployment

berhubungan erat dengan diagram komponen dimanan diagram ini memuat satu atau lebih komonen-komponen. Diagram ini sangat berguna saat aplikasi kita berlaku sebagai aplikasi yang dijalankan pada banyak mesin (Distributed Computing).

2.2.8 Skala Data Yang Digunakan

Skala data yang digunakan untuk pengukuran variabel independen adalah skala likert. skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Data yang telah terkumpul melalui angket, kemudian diolah kedalam bentuk kuantitatif, yaitu dengan cara menetapkan skor jawaban yang terlihat pada tabel 2.1 [12]

Tabel 2.1 Penilaian Skala Likert

Alternatif Skor

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Kurang Setuju 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

(40)

Tabel 2.2 Acuan Hasil Penilaian pada Pengumpulan Data

Interval Skor Keterangan

1… < 2 Tidak Setuju

2… < 3 Kurang Setuju

3… < 4 Setuju

4… ≤ 5 Sangat Setuju

Kemudian dengan teknik pengumpulan data kuesioner, maka instrument tersebut misalnya diberikan kepada 30 orang yang diambil secara random. Dari 30 orang tersebut setelah dilakukan analisis misalnya:

1. Sebanyak 15 orang menjawab sangat setuju (SS) 2. Sebanyak 5 orang menjawab Setuju (S) 3. Sebanyak 5 orang menjawab Kurang Setuju (KS) 4. Sebanyak 2 orang menjawab Tidak Setuju (TS) 5. Sebanyak 3 orang menjawab Sangat Tidak Setuju (STS)

Data interval tersebut kemudian dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dari responden. Berdasarkan skor yang telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut:

Jumlah skor untuk 13 orang yang menjawab SS = 13x5 = 55 Jumlah skor untuk 11 orang yang menjawab S = 11x4 = 45

(41)

responden = (124 : 30) = 4,2 secara kontinum dapat dilihat seperti pada gambar 2.4

Gambar 2.4 Pengolahan Hasil Kuesioner Secara Kontinum

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 30 responden maka rata-rata 4,2 terletak pada daerah Sangat Setuju.

2.2.9 Tools Yang Digunakan 2.2.9.1Adobe Flash CS6

Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor

sebelumnya yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe Flash. Versi terbaru dari Adobe Flash saat ini adalah Adobe Flash CS6 [13].

Adobe Flash CS6 merupakan sebuah software yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan yang interaktif dan dinamis. Adobe Flash CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik.

Secara garis besar, lingkunbgan kerja (Workshop) Adobe Flash CS6 terdiri dari beberapa komponen utama seperti pada gambar 2.5 :

Sangat Tidak Setuju Tidak Setuju Kurang Setuju Setuju Sangat Setuju

1 2 3 4 5

(42)

Gambar 2.5 Komponen Utama Adobe Flash CS6

1. Menu Bar.

Menu Bar adalah kumpulan yang trerdiri atas dasar menu – menu yang digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah New, Open, Save, Import, Export, dan lain – lain.

2. Timeline.

Timeline adalah sebagai pengontrol timing yang spesifik pada element yang akan dimunculkan di kolom stage. Timeline juga dapat berfungsi sebagai penggabung antara 1 layer dengan layer lainnya.

3. Stage.

Fungsi dari kolom Stage adalah sama seperti canvas, yaitu menampilkan grafik, video, tombol, dan element lain yang digunakan selama membuat project.

4. Toolbox.

Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan mengatur gambar atau objek.

5. Panel.

(43)

Kelebihan dari aplikasi Adobe Flash adalah sebagai berikut :

a. Merupakan teknologi animasi web yang paling populer saat ini sehingga banyak didukung oleh berbagai pihak.

b. Ukuran file yang kecil dengan kualitas yang baik. c. Kebutuhan hardware yang tidak tinggi.

d. Dapat membuat website, cd-interaktif, animasi web, animasi kartun, kartu elektronik, iklan TV, banner di web, presentasi interaksi, permainan, aplikasi web dan handphone.

e. Dapat ditampilkan di berbagai media seperti Web, CD-ROM, VCD, DVD, Televisi, Handphone dan PDA.

f. Adanya Actionscript. Dengan actionscript anda dapat membuat animasi dengan menggunakan kode sehingga memperkecil ukuran file. Karena adanya actionscript ini juga Flash dapat untuk membuat game karena script dapat menyimpan variable dan nilai, melakukan perhitungan, dsb. yang berguna dalam game. Selain itu, Flash adalah program berbasis vektor.

g. Hasil akhir dapat disimpan dalam berbagai macam bentuk seperti *.avi, *.gif, *.mov.

Sedangkan kekurangan dari aplikasi Adobe Flash adalah sebagai berikut : a. Salah satunya adalah komputer yang ingin memainkan animasi flash

harus memiliki flash player.

b. Anda harus menginstallnya, biasanya secara online. Program adobe flash bukan freeware.

c. Grafisnya kurang lengkap. d. Menunya tidak user friendly.

e. Bahasanya pemrogramannya agak susah.

(44)

2.2.9.2Action Script 3.0

ActionScript merupakan bahasa pemograman berorientasi objek yang menandakan sebuah evolusi kemampuan Flash Player runtime. Motivasi pembuatan ActionScript 3.0 adalah untuk menciptakan bahasa ideal untuk cepat membangun pengayaan aplikasi internet, yang telah menjadi bagian penting dari pengalaman dalam pembuatan aplikasi[13].

Kegunaan ActionScriot ialah untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan ActionScript, penggunaan frame

tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame.

ActionScript 3.0 dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) dibangun ke dalam Flash Player. AVM1, Mesin virtual yang digunakan untuk mengeksekusi kode-kode ActionScript. Ada berbagai produk yang menghasilkan konten dan aplikasi ditargetkan pada pemain flash runtime. Seringkali produk ini menggabungkan dukungan ActionScript untuk menambahkan interaktivitas dan perilaku untuk output mereka.

2.2.9.3XML (eXtended Markup Language)

XML yang merupakan singkatan dari eXtended Markup Language

merupakan format text yang sedehana dan sangat felksibel yang berasal dari (ISO 8879). Pada awalnya dirancang untuk memenuhi tantangan penerbitan elektronik skala besar. XML digunakan untuk digunakan untuk menyimpan data (tidak ada program) dan tidak tergantung dengan tools tertentu (seperti editor, dbms,

compiler, dsb).

Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :

1. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level) kompleksitas.

(45)

3. Mudah pemeliharaannya. 4. XML lebih sederhana.

5. XML mempunyai kemudahan perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.

2.2.9.4CorelDraw X7

Merupakan aplikasi bitmap-to-vector tacking yang dapat digunakan untuk

design gambar dan foto dan hanya berfoks pada design grafis. Berguna untuk mempermudah pekerjaan yang berkaitan dengan design grafis, memiliki kelebihan dibandingkan dengan versi sebelumnya seperti tampilan yang telah dimoderenisasi oleh pengembang dan update produk yang dinamis [15].

a. Tampilan yang telah dimoderenisasikan oleh pengembang

Mengalami design ulang oleh pengembang sehingga memiliki tampilan menu, ikon dan control yang lebih fresh.

b. Update produk yang dinamis

Pada halaman pembuka pengguna dapat langsung mengakses konten terbaru, tips dan trik, registrasi produk, informasi update produk sebelumnya.

2.2.9.5Adobe Photoshop CS6

Adobe Photoshop adalah salah satu software untuk mengolah foto atau gambar berbasis bitmap yang populer saat ini. Dengan Photoshop, Anda dapat memperbaiki dan memperindah foto/gambar yang ingin dicetak dengan menambah beberapa efek pada foto/gambar tersebut. Dengan demikian, hasilnya akan menjadi berbeda dan menarik [16].

Photoshop dapat menghasilkan ilustrasi dengan teknik berbeda dibandingkan dengan tools lain yang sejenis. Berikut beberapa pembaruan yang terdapat pada Adobe Photoshop CS6 yaitu :

a. Tampilan baru pada jendela dan lembar kerja yang menawan, mempermudah Anda untuk mengatur tampilan kerja agar lebih nyaman. b. Tampilan panel Tool yang fleksibel dapat ditampilkan menjadi satu kolom

(46)

c. Tombol Quick Mask tampil sebagai tombol single menyerupai tombol On/Off untuk mengaktifkan dan menonaktifkan fungsi Quick Mask. d. Panel ditampilkan dalam sebuah dock yang secara fleksibel dapat diubah

sesuai dengan ukuran yang diinginkan sehingga Anda akan lebih leluasa memaksimalkan tampilan lembar kerja.

e. Mode Full Screen baru yang diberi nama Maximize Screen Mode, berfungsi memaksimalkan ukuran

2.2.10 Metode Pengujian Sistem

Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan melalui software. Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian White-box dan Pengujian Black-box.

2.2.10.1 Pengujian Black-box

Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan benar-benar tepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.

(47)

35

Tahap analisis dan perancangan merupakan tahap sistematis untuk menyesuaikan kegunaan an tujuan pada aplikasi. Tahap awal pada tahap analisis dimulai dari analisis masalah, menganalisis sistem dengan menganalisis aplikasi sejenis, analisis fungsional dan non-fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan dimulai dengan melakukan perancangan sistem yang mencakup perancangan antar muka dan perancangan struktur menu yang nantinya akan digunakan untuk diterapkan pada aplikasi.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi, mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.

Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka dilakukan beberapa langkah yaitu sebagai berikut :

1. Analisis Masalah

2. Analisis Aplikasi Sejenis

3. Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

(48)

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis Masalah adalah tahap penjabaran masalah yang ada sebelum aplikasi dibangun dan bertujuan untuk membantu pembangunan aplikasi multimedia ini. Masalah yang ada dan merupakan permasalahan pokok yang ada adalah :

1. Bagaimana membangun aplikasi yang dapat mengatasi permasalahan keterbatasan sarana dan prasarana di SMK Peternakan Negeri Lembang?

2. Bagaimana cara menyajikan materi pengajaran yang lebih interaktif dan menarik untuk membantu siswa-siswi dalam memahami materi pembelajaran agribisnis ternak unggas di SMK Peternakan Negeri Lembang?

3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisis sistem yang sedang berjalan merupakan kegiatan menganalisis prosedur-prosedur kerja yang terjadi pada sistem yang ada saat ini. Prosedur yang sedang berjalan di SMK Peternakan Negeri Lembang dalam kegiatan belajar mengajar adalah sebagai berikut:

1. Prosedur Pemberian Materi

Adapun prosedur pemberian materi adalah sebagai berikut:

a. Pengajar atau guru menyiapkan materi yang akan disampaikan di dalam kelas.

b. Pengajar atau guru membuat ringkasan materi dan menyampaikan materi sebagai bahan ajar pembelajaran.

c. Siswa-siswi menyimak dan mencatat hasil materi yang disampaikan oleh pengajar atau guru.

(49)

Prosedur Pemberian Materi

Pengajar Siswa

Materi Pembelajaran

Ringkasan Materi Pembelajaran

Membuat materi dan menyampaik

annya

Ringkasan Materi Pembelajaran

Mencatat Ringkasan Materi

Catatan Ringkasan Materi

A1

Gambar 3.1 Prosedur Pemberian Materi

2. Prosedur Pemberian Latihan

Adapun prosedur pemberian latihan adalah sebagai berikut:

a. Pengajar memberikan latihan materi untuk siswa-siswi sesuai materi yang telah disampaikan di dalam kelas.

b. Siswa-siswi mengerjakan soal latihan.

c. Siswa-siswa menyerahkan hasil lembar jawaban latihan kepada pengajar atau guru.

d. Pengajar atau guru mengumpulkan hasil rekap lembar jawaban dan melakukan pemeriksaan jawaban latihan siswa

e. Pengajar melakukan pencatatan rekap nilai dari lembar jawaban yang telah diperiksa.

(50)

Prosedur pemberian latihan dalam bentuk flowmap terdapat pada gambar 3.5.

Prosedur Pemberian Latihan

Pengajar Siswa

Materi Pembelajaran

Soal Latihan Memberi Soal Latihan

Soal Latihan

Mengerjakan Soal Latihan

Lembar Jawaban Soal Latihan Lembar Jawaban

Soal Latihan

Lembar Jawaban yang Telah

Diperiksa Memeriksa

Hasil Soal Latihan

Pencatatan Nilai Soal

Latihan

Daftar Nilai Latihan

A2

(51)

3. Prosedur Pelatihan dan Praktikum

Prosedur pelatihan atau praktikum merupakan kegiatan dari pembelajaran dimana siswa-siswi melakukan kegiatan di lapangan. Adapun prosedur pelatihan atau praktikum adalah sebagai berikut: a. Pengajar membuat ringkasan materi yang akan dijadikan sebagai

bahan ajar praktikum

b. Pengajar menjelaskan ringkasan materi praktikum kepada siswa-siswi

c. Siswa-siswi menerima dengan mencatat yang telah dijelaskan oleh pengajar.

d. Siswa-siswi melakukan praktikum.

e. Siswa-siswi mencatat dan membuat laporan hasil praktikum yang telah dilakukan.

f. Pengajar menerima laporan hasil praktikum siswa-siswi dan menyimpannya sebagai arsip praktikum kelas.

Prosedur Pelatihan dan Praktikum

(52)

3.1.3 Analisis Aplikasi Sejenis

Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai aplikasi yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah aplikasi. Dalam aplikasi sejenis ini akan dibahas menganai berbagai hal yang meliputi konten, cara menggunakan serta komponen apa saja yang ada didalam sebuah aplikasi tersebut. Sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan yang akan dibangun. Berikut sedikit ulasan mengenai aplikasi sejenis yang akan dibahas yaitu Aplikasi Teknik Budidaya Itik Untuk Usaha Produktivitas Telur Berbasis Flash.

3.1.3.1Aplikasi Teknik Budidaya Itik pada Peternakan Itik Sari Telur

Aplikasi pembelajaran ini terdapat beberapa menu. Tampilan awal pada aplikasi ini dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 3.4 Halaman Utama Aplikasi Teknik Budidaya Itik

Pada aplikasi terdapat beberapa menu pilihan, antara lain : 1. Menu Profil

Menu profil ini menampilkan profil pemilik peternakan dan sejarah berdirinya peternakan itik sari telur.

2. Menu Materi

(53)

pembuatan kandang, pemilihan itik, pemberian pakan, perawatan itik dan perhitungan keuntungan.

Gambar 3.5 Tampilan Menu Materi Aplikasi Teknik Budidaya Itik

3. Menu Gambar

Menu gambar digunakan untuk melihat gambar-gambar yang disajikan di aplikasi. Menu gambar terdiri dari gambar kandang itik dan gambar pemberian pakan itik.

Gambar 3.6 Tampilan Menu Gambar Aplikasi Teknik Budidaya Itik

4. Menu Peta

(54)

Gambar 3.7 Tampilan Lokasi Peternakan Itik Sari Telur

3.1.3.2Hasil Analisis Aplikasi Teknik Budidaya Itik

Adapun hasil analisis dari aplikasi tersbut adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang ditujukan pada peternakan itik sari telur untuk memberikan informasi kepada pengguna untuk lebih memahami materi mengenai teknik budidaya itik.

2. Materi yang disampaikan tersusun rapih tetapi tidak dibahas secara detail.

3. Penyampaian materi pada aplikasi ini dalam bentuk teks dan gambar dan sudah terjadi interaksi antara pengguna dengan aplikasi.

4. Tidak ada penyajian evaluasi pada aplikasi, karena pembuatan aplikasi ditujukan pada salah satu tempat peternakan.

3.1.4 Analisis Aplikasi Multimedia yang Dibangun

Aplikasi yang dibangun berupa aplikasi multimedia interaktif pembelajaran agribisnis ternak unggas yang bertujuan sebagai berikut:

(55)

2. Membantu siswa-siswi dalam memahami materi pembelajaran bidang keahlian agribisnis ternak unggas yang disampaikan oleh guru dengan memberikan media alat bantu pembelajaran yang lebih interaktif.

3.1.4.1Arsitektur Sistem

Aplikasi yang akan dibangun berbasis desktop, aplikasi ini digunakan sebagai media alat bantu pembelajaran mengenai agribisnis ternak unggas. Dalam aplikasi ini pengguna menggunakan komputer sebagai alat menjalankan aplikasi. Berikut adalah gambaran alur sistem dalam aplikasi media pembelaran agribisnis ternak unggas, dapat dilihat pada gambar 3.8

Pengguna PC / Laptop +

Gambar 3.8 Alur Sistem Yang Akan Dibangun

Keterangan dari gambar diatas:

1. Aplikasi ini tidak menggunakan database, informasi dari data disimpan didalam aplikasi serta bersifat offline.

2. Pengguna yang menggunakan aplikasi adalah siswa dan guru.

3. Pengguna menggunakan laptop/PC sebagai alat untuk menjalankan aplikasi pembelajaran agribisnis ternak unggas.

(56)

3.1.4.2Deskripsi Pembelajaran Interaktif Agribisnis Ternak Unggas

Deskripsi mengenai materi, simulasi dan evaluasi pada pembelajaran interaktif pada pelajaran agribisnis ternak unggas yang akan dibangun sebagai berikut:

1. Materi

Pembelajaran interaktif pada pelajaran agribisnis ternak unggas yang akan diterapkan pada aplikasi ini adalah materi mengenai Agribisnis Ternak Unggas berdasarkan kurikulum 2013. Materi yang mencakup di dalamnya antara lain: Materi Pemeliharaan Ternak Unggas, Kesehatan Ternak Unggas, Pakan Ternak Unggas dan Pembibitan Ternak Unggas. Penjelasan materi Agribisnis Ternak Unggas yang akan dibangun dapat dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 Materi yang akan dibahas

No Materi Materi Yang Dibahas

1 Pemeliharaan Ternak Unggas

a. Perancangan kandang ternak b. Pengoperasian peralatan farn

c. Mengatur iklim mikro kandang

d. Melakukan sanitasi kandang dan lingkungan ternak

e. Penanganan (handling) ternak f. Memberi pakan dan air minum g. Pencatatan Ternak

h. Pengelolaan limbah ternak i. Memanen ternak

j. Pedoman budidaya yang baik

2 Kesehatan Ternak Unggas a. Konsep dan prinsip ternak sehat dan ternak sakit

b. Jenis-jenis penyakit ternak c. Jenis-jenis obat ternak

d. Cara-cara pengobatan ternak sakit 3 Pakan Ternak Unggas a. Jenis-jenis bahan dan pakan ternak

b. Formulasi pakan ternak

c. Perhitungan kebutuhan pakan ternak 4 Pembibitan Ternak

Unggas

(57)

Blok diagram dalam penyampaian materi Pembelajaran Agribisnis Ternak Unggas dapat dilihat pada gambar 3.9.

Pilih Materi

Siswa

Materi

Tampil Materi

Materi Pem eli haraan Ternak Unggas, Materi Kesehatan Ternak, Materi Pakan Ternak, dan Materi

Pembibi tan Ternak

Gambar 3.9 Blok Diagram Materi

2. Simulasi

Bentuk Simulasi yang akan dibangun pada Simulasi Pembelajaran Interaktif Agribisnis Ternak Unggas menggunakan gabungan antara animasi, gambar atau foto serta teks yang semuanya dipadukan dengan suara agar memperjelas penyampaian materi yang diberikan. Bentuk simulasi yang dibangun dapat dilihat sebagai berikut:

a. Simulasi Pemeliharaan Ternak Unggas

Dalam simulasi pemeliharaan ternak unggas, salah satu simulasi yang dilakukan adalah materi mengenai penetesan telur. Bentuk simulasinya sebagai berikut:

1. Pengambilan semua telur yang akan dimasukkan ke dalam tempat rak telur.

2. Atur suhu dengan menekan tombol pada inkubator, suhu normal untuk penetesan telur adalah antara 37-38°C.

3. Atur kelembabapan pada inkubator, kelembabapan untuk diperlukan dalam penetesan telur normal antara 50-60%. Atur kelembabapan dapat dilakukan dengan cara penambahan air atau pengurangan air pada panci air yang berada didalam inkubator.

4. Jika suhu diatas/dibawah dari itu dan kelembapan yang tidak sesuai maka penetasan telur tidak maksimal.

(58)

6. Persentase penetesan telur dalam keadaan normal berkisar 75-80%, dan persentase penetesan telur dalam keadaan tidak normal berkisar 35-50%. Persentase tergantung dari kualitas telur dan hal lainnya.

b. Simulasi Kesehatan Ternak Unggas

Dalam simulasi kesehatan ternak unggas, simulasi yang dilakukan adalah materi mengenai cara vaksinasi pada ternak unggas. Ada 2 cara bentuk vaksinasi, yaitu vaksinasi dengan cara penetesan dan vaksinasi dengan cara penyuntikan pada ternak unggas. Simulasi yang diberikan sebagai berikut :

1. Pilih salah satu cara vaksinasi yang akan dilakukan.

2. Vaksinasi dengan cara penetesan dilakukan pada salah satu mata unggas.

3. Vaksinasi dengan cara penyuntikan dapat dilakukan pada bagian leher, dada, dan sayap unggas.

c. Simulasi Pakan Ternak Unggas

Dalam simulasi pakan ternak unggas, simulasi yang dilakukan adalah perhitungan formulasi penyusunan ransum pakan ternak unggas. Metode dalam penyusunan ransum adalah menggunakan metode segi empat Pearson (Bujur sangkar Pearson). Metode ini sering digunakan untuk pencampuran bahan pakan yang mengandung kandungan zat makanan. Bentuk simulasinya sebagai berikut:

1. Masukan nilai protein konsentrat

2. Masukan nilai protein pakan yang dikehendaki 3. Masukan nilai protein jagung

4. Masukan nilai keperluan pakan

5. Hitung formulasi penyusunan ransum bahan pakan yang diperlukan. Formulasi bahan pakan menggunakan metode bujur sangkar, dimana rumus perhitungannya sebagai berikut :

Gambar

Tabel 2.1 Penilaian Skala Likert
Gambar 2.5  Komponen Utama Adobe Flash CS6
Gambar 3.1 Prosedur Pemberian Materi
Gambar 3.2 Prosedur Pemberian Latihan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada tugas akhir ini penulis membuat sebuah cerita natal yang berjudul Kelahiran Tuhan Yesus dalam bentuk.. aplikasi multimedia

Aspek Observasi pada Tabel 4.6, dapat dilihat bahwa Aplikasi Pembelajaran. Interaktif ini sangat bagus dan dapat menarik

Konsep dasar system yang akan dibangun yang terdiri dari karakteristik system, teori – teori yang berhubungan dengan penelitian mengenai aplikasi multimedia

Berdasarkan latar belakang, maka pada penelitian ini akan dibuat aplikasi multimedia interaktif untuk kelas 1 di SDN Utama Mandiri 1 Cimahi dengan menggunakan kurikulum

Dengan memanfaatkan aplikasi modul aplikasi multimedia interaktif mobile learning interaktif berbasis android mata kuliah metode penelitian ini proses pembelajaran dapat

Aspek-aspek yang harus ada dalam media pembelajaran berbasis multimedia interaktif diperoleh dari hasil analisis angket pengembangan media yang dapat dilihat pada

Multimedia interaktif ini adalah multimedia berbasis CAI (Computer Assisted Instruction).Multimedia pembelajaran berbasis CAI ini memiliki kemampuan dalam

HASIL DAN PEMBAHASAN Karakteristik Telur Tetas Pada Tabel 1 dapat dilihat karakteristik dari telur tetas ayam KUB-1 di UPTD ternak unggas memiliki rataan bobot telur yaitu sebsar