• Tidak ada hasil yang ditemukan

Aplikasi pembelajaran interaktif IPA dan IPS kelas VI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Aplikasi pembelajaran interaktif IPA dan IPS kelas VI"

Copied!
197
0
0

Teks penuh

(1)

SURAT KETERANGAN

PERSETUJUAN PUBLIKASI

Bahwa yang bertanda tangan dibawah ini, penulis dan pihak perusahaan tempat penelitian,

menyetujui :

“Untuk Memberikan kepada Universitas Komputer Indonesia Hak Bebas Royalty Noneksklusif

atas penelitian ini dan bersedia untuk di-online-kan sesuai dengan ketentuan yang berlaku, untuk

kepentingan riset dan pendidikan”.

Bandung, 25 Februari 2014

Penulis , SDN Lebakwangi 2,

(Kepala Sekolah)

Ferry Nur Iman Mutofik Dedi Winardi, S.Pd.

NIM. 10109481 NIP. 19600116 197912 1 001

Mengetahui,

Pembimbing

(2)
(3)
(4)

FERRY NUR IMAN MUTOFIK

NIM. 10109481

Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai Tugas Skripsi pada tanggal :

25 Februari 2014

Menyetujui,

Pembimbing

Irawan Afrianto, S.T., M.T. NIP. 41277006009

Dekan Fakultas Ketua Program Studi

Teknik dan Ilmu Komputer Teknik Informatika

Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. Irawan Afrianto, S.T., M.T.

(5)
(6)

BIODATA PENULIS

1. Data Pribadi

Nama : Ferry Nur Iman Mutofik

Tempat dan Tanggal Lahir : Bandung, 06 Agustus 1991

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Warga Negara : Indonesia

Alamat : J komp. Giri Sedayu block : C8 Banjaran

Kab.Bandung.

Email : feynim@ymail.com

2. Riwayat Pendidikan

a. 2009-Sekarang : UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

b. 2006-2009 : SMA Puragabaya Bandung

c. 2003-2006 : SMP Negeri 1 Banjaran

(7)

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPA DAN IPS

KELAS VI

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

FERRY NUR IMAN MUTOFIK

10109481

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(8)

iii

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Subhanallah Wata’ala karena

atas semua nikmatnya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul

“APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPA DAN IPS KELAS VI”.

Penyusunan laporan skripsi ini banyak menemui hambatan dan kesulitan.

Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik secara moril ataupun materil

dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Oleh karena itu kepada semua

pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini disampaikan

penghargaan dan ucapan terimakasih khususnya kepada yang terhormat :

1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya.

2. Kepada kedua orang tua, Bapak Rachmat dan Ibu Siti Sundari yang telah

memberikan doa dan dukungan semangat yang tak kenal lelah dan adik-adikku

yang selalu mendoakan yang menjadi kekuatan bagi penulis untuk

menyelesaikan tugas akhir ini.

3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. , selaku dosen pembimbing dan Ketua

Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia yang telah

memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi penulis.

4. Bapak Alif Finandidhita, S.Kom. , selaku dosen penguji seminar dan penguji

satu sidang yang juga ikut membimbing saya, terima kasih atas arahan dan

masukannya.

5. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si. , selaku dosen penguji tiga sidang yang

telah menguji dan memberikan masukan terhadap saya.

6. Ibu Sufaatin, S.T. , M.Kom. , selaku dosen wali saya, terimakasih banyak ibu

yang telah memberikan bimbingan, dukungan dan arahan selama saya kuliah

di Universitas Komputer Indonesia.

(9)

iv

8. Ibu Yoyoh, S.Pd. ,selaku pembimbing penelitian lapangan di SDN Lebakwangi

2, serta bapa ibu guru SDN Lebakwangi 2, terimakasih banyak telah

memberikan bimbingan dan bantuan selama melakukan peneltian.

9. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya pada Program Studi Teknik

Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya.

10. Kepada Giani Kusnia yang selalu memberikan semangat dan motivasi bagi

penulis.

11. Teman seperjuangan Luki dan Lutfhi yang selalu bersama suka dan duka dari

mulai awal perkuliahan untuk saling mendukung agar tetap semangat.

12. Teman-teman IF-11 2009 Manggalana, Afif, Soleh, Hendra, April, Ayu,

Regina dan Sari yang sudah berjuang bersama dan saling mendukung satu sama

lain agar tetap semangat.

13. Teman-teman IF-11 2009 seluruhnya yang telah bersama-sama melewati

manis pahitnya bangku kuliah.

14. Teman-teman satu bimbingan Jamie, Rizky dan Agus yang selalu memberi

dukungan satu sama lain.

15. Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan

ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal

mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini

masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan,

saran, dan kritik yang membangun untuk perbaikan dari masa mendatang.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khusunya bagi penulis,

dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, 25 Februari 2014

(10)

v

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACK ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.3.1 Maksud ... 2

1.3.2 Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6 Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Profil Instansi ... 7

2.1.1 Sejarah Instansi ... 7

2.1.2 Tujuan Instansi ... 7

2.1.3 Visi dan Misi Sekolah ... 8

2.2 Landasan Teori ... 8

2.2.1 Pengertian Belajar dan Pembelajaran ... 8

2.2.2 Media Pembelajaran ... 10

2.2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 14

(11)

vi

2.2.5 Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) ... 17

2.2.6 Multimedia ... 17

2.2.7 Metode/Model Tutorial ... 20

2.2.8 Analisis Terstruktur ... 21

2.2.9 Skala Data yang digunakan ... 24

2.2.10 Metode Pengujian Sistem ... 26

2.2.11 Tools yang digunakan ... 27

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35

3.1 Analisis Sistem ... 35

3.1.1 Analisis Masalah ... 36

3.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis ... 36

3.1.3 Analisis Pembelajaran Interaktif yang Dibangun ... 47

3.1.4 Analisis Metode/Model Tutorial ... 53

3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 56

3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 57

3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 60

3.2 Perancangan Sistem ... 96

3.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 97

3.2.2 Perancangan Antarmuka ... 99

3.2.3 Perancangan Pesan ... 137

3.2.4 Perancangan Prosedural ... 137

3.2.5 Jaringan Semantik ... 145

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 149

4.1 Implementasi ... 149

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras yang Digunakan ... 149

4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan ... 149

4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 150

4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 150

4.2 Pengujian Sistem ... 163

4.2.1 Pengujian Black box ... 163

(12)

vii

4.2.3 Kesimpulan dari Hasil Observasi Pengamatan dan Wawancara ... 182

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 183

5.1 Kesimpulan ... 183

5.2 Saran ... 183

(13)

184

DAFTAR PUSTAKA

[1] Pressman, R.S. (2010), “Software Engineering : a practitioner’s

approach”, McGraw-Hill, New York, 68.

[2] Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung :

Alfabeta.

[3] Roymond, Ns dan H Simamora. 2008. Buku Ajar Pendidikan Dalam

Keperawatan. Jakarta : Buku Kedokteran EGC.

[4] Sadiman, Arif S.1993.Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan

pemanfaatannya. Jakarta : Graffindo Persada.

[5] Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers

[6] Rachmadi, Bambang N. 2007. Franchising - Membedah Tawaran

Franchise lokal indonesia. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.

[7] Pujiastuti, Sri. 2007. IPS Terpadu 1A. Jakarta : ESIS.

[8] Tim pengembang ilmu pendidikan fip-upi. 2007. Ilmu & Aplikasi

Pendidikan. Bandung : PT Imperial Bhakti Utama.

[9] Zakaria, Effandi. Norazah Mohd Nordin dan Sabri Ahmad. 2007. Trend

Pengajaran & Pembelajaran Matematik. Kuala Lumpur : PRIN-AD SDN.

BHD

[10] Sigit, dkk. .2008. Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan

Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas. Laporan

Karya Tulis Ilmiah. Semarang.

[11] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash.

Yogyakarta : Graha Ilmu.

[12] Nandi. Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam pembelajaran Geografi

Di Persekolahan. Jurnal “GEA” Jurusan Pendidikan Geografi vol. 6 No.1

April 2006.

[13] Al-Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi.

Yogyakarta : Andi Offset.

(14)

185

[15] Pressman, Roger S. 2012. Software Engineering : A Practitioner’s

Approach, 7th edition, McGraw Hill Higher Education.

[16] WAHANA KOMPUTER. 2013. Membuat Game Interaktif Menggunakan

Adobe Flash CS6. Yogyakarta : Andi.

[17] MADCOMS. 2012. Kumpas Tuntas Adobe Flash Professional CS6.

Yogyakarta : Andi.

[18] MADCOMS. 2012. Adobe Photoshop CS6 Untuk Pemula. Yogyakarta :

Andi.

[19] Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application.

(15)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

SD Negeri Lebakwangi II, merupakan salah satu Sekolah Dasar Negeri di

Provinsi Jawa Barat yang berdiri sejak tahun 1981. SD Negeri Lebakwangi II

beralamat di Kampung Pasirjati Desa Lebakwangi Kecamatan Arjasari kabupaten

Bandung. Sama seperti SD pada umumnya di Indonesia masa pendidikan di SD

Negeri Lebakwangi II ditempuh dalam waktu 6 tahun pelajaran, mulai dari kelas 1

sampai kelas 6.

Hampir semua materi dalam mata pelajaran IPA membutuhkan alat bantu

pembelajaran tetapi ada materi yang sulit dijelaskan seperti perkembangbiakan

makhluk hidup terutama pada perkembangbiakan tumbuhan, hal tersebut

dikarenakan siswa hanya melihat gambar tanpa mengetahui proses terjadinya

perkembangbiakan tumbuhan hingga akhirnya menjadi tumbuhan baru. Mata

pelajaran IPS terutama materi tentang kenampakan alam dan keadaan sosial

negara–negara di dunia masih menggunakan peta dan atlas saja yang membuat

siswa cepat bosan dan kurangnya minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran

tersebut. Guru–guru SD Negeri Lebakwangi II dalam upaya untuk meningkatkan

minat belajar siswa serta daya tangkap siswa dalam mata pelajaran, menggunakan

media alat bantu agar siswa lebih memahami materi yang diajarkan oleh guru.

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas 6 SD Negeri Lebakwangi II

bahwa pembelajaran yang dilakukan masih menggunakan metode pembelajaran

konvensional dalam mengajar siswa, hal tersebut membuat siswa merasa bosan dan

turunnya minat belajar siswa karena siswa dituntut untuk bisa mengingat dan

menghafal materi yang dijelaskan oleh guru. Kurang lengkapnya media alat bantu

mata pelajaran IPA dan IPS yang dimiliki dan hanya sebagian yang sesuai dengan

materi yang diajarkan membuat guru kesulitan dalam menyampaikan materi

(16)

membutuhkan alat peraga, hal ini membuat guru hanya mengandalkan buku

panduan dalam menjelaskan kepada siswa sehingga siswa mengalami kesulitan

dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan oleh guru.

Berdasarkan permasalahan yang ada saat ini di SD Negeri lebakwangi II,

dibutuhkan media bantu pembelajaran untuk menyampaikan materi pembelajaran,

sehingga dibangunlah aplikasi yang diharapkan mampu menjembatani

permasalahan tersebut yaitu Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA dan IPS kelas VI.

Pembangunan aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi dalam mengatasi

masalah yang ada yaitu membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran

yang sulit dimengerti oleh siswa serta meningkatkan minat belajar siswa.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka rumusan masalahnya

adalah Bagaimana membangun aplikasi pembelajaran sebagai media bantu

pembelajaran guru di SD Negeri lebakwangi II.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka maksud dan tujuan penelitian ini

adalah sebagai berikut:

1.3.1 Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah membangun aplikasi pembelajaran

interaktif IPA dan IPS kelasVI.

1.3.2 Tujuan

Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :

1. Dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran yang

sulit dimengerti oleh siswa.

2. Meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran

IPA dan IPS yang diberikan oleh guru dengan memberikan media

(17)

3

3. Membantu siswa memahami materi pembelajaran IPA dan IPS yang

disampaikan oleh guru dengan memberikan media alat bantu

pembelajaran.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi ini sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dibangun untuk siswa SD Negeri Lebakwangi II kelas 6.

2. Pada pembelajaran interaktif ini materi yang dibahas adalah mata pelajaran

IPA dan IPS.

3. Mata pelajaran IPA dan IPS yang dibahas adalah materi sesuai standar

kompetensi dan kompetensi dasar SD Negeri Lebakwangi II.

4. Untuk materi IPA dengan standar kompetensi tentang perkembangbiakan

makhluk hidup (perkembangbiakan pada tumbuhan).

5. Untuk materi IPS dengan standar kompetensi tentang Kenampakan Alam

Dan Keadaan Sosial Negara-Negara Di Dunia (Peta Dunia mengenai

Dunia, Benua, Negara).

6. Metode yang digunakan adalah metode/model tutorial untuk

menyampaikan materi pembelajaran .

7. Pendekatan analisis pembangunan aplikasi yang digunakan adalah

pendekatan pemodelan analisis terstruktur.

8. Aplikasi ini berbasis dekstop dan dikemas dalam tampilan 2D (dua

dimensi).

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini dalam rancang

bangun adalah sebagai berikut :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai

(18)

1) Studi Literatur

Dimana pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dan

bacaan-bacaan yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran interaktif.

2) Observasi

Tahap ini penulis melakukan observasi di tempat studi kasus yaitu di SDN

Lebakwangi II untuk mengetahui karakteristik pengguna dan pendukung

dalam rancangan pembelajaran interaktif.

3) Interview

Dalam tahap ini penulis mengadakan tanya jawab secara langsung kepada

guru kelas 6 di SDN Lebakwangi II mengenai mata pelajaran kelas 6.

2. Tahap pembuatan perangkat lunak.

Metode yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan

model waterfall seperti pada Gambar 1.1 Model ini melakukan pendekatan

secara sistematis dan terurut, dimana tahap demi tahap yang akan dilalui harus

menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan [1].

Tahap dari model ini adalah sebagai berikut:

1) Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi (System/information

enginering)

Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu

proyek, dimulai dengan menetapkan kebutuhan-kebutuhan dari semua

elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya ke dalam

pembentukan perangkat lunak.

2) Analisis perangkat Lunak (Software Analysis)

Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan

didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan di

bangun. Tahap ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa

menghasilkan desain yang lengkap.

3) Perancangan perangkat Lunak (Software Design)

Tahap menerjemahkan syarat/kebutuhan kedalam sebuah representasi

perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum di mulai

(19)

5

4) Implementasi perangkat lunak (System Coding)

Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang

kedalam bahasa pemrograman tertentu.

5) Pengujian perangkat lunak (Testing)

Tahap penyatuan unit-unit program yang dibangun kemudian diuji secara

keseluruhan.

6) Pemeliharaan (Maintenance)

Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat

mengalami perubahan-perubahan atau penambahan seseuai dengan

permintaan user.

Gambar 1.1 Siklus Metode Waterfall [1]

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan

gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas

(20)

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab pendahuluan ini, penulis menguraikan tentang secara singkat

tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan disusunnya

penulisan skripsi ini serta batasan-batasan yang digunakan untuk menyelesaikan

penulisan skripsi ini. Serta menguraikan pula tentang metodologi penelitian yang

digunakan serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pada bab ini, akan dibahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan judul

dari penulisan skripsi ini dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis

permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian dalam membangun

aplikasi pembelajaran interaktif.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi analisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai

dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu, bab ini

juga berisi perancangan sistem untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implementasi dari hasil analisis dan pengujian aplikasi

pembelajaran interaktif serta menerapkan kegiatan implementasi dan pengujian

terhadap aplikasi pembelajaran interaktif untuk melihat apakah aplikasiyang dibuat

dapat bermanfaat dan berguna bagi siswa.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan tentang penulisan tugas akhir dari pembahasan

masalah dan juga berisi saran untuk pengembangan dan penyempurnaan aplikasi

(21)

7

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Profil Instansi

Profil instansi akan memberikan gambaran tentang sejarah instansi, logo SDN

Lebakwangi II seperti pada Gambar 2.1, tujuan instansi, visi dan misi sekolah, dan

struktur organisasi dari tempat penelitian ini.

2.1.1 Sejarah Instansi

SDN Lebakwangi II yang berada di Jalan Raya Arjasari kabupaten Bandung

ini berdiri pada tahun 1981 dan mempunyai NSS / NSB : 101020837041 /

033.211.850.100.4006 dengan luas bangunan 453�2 dan luas tanah 1400�2

dengan status kepemilikan tanah eigendom.

Gambar 2.1 Logo SDN Lebakwangi II

2.1.2 Tujuan Instansi

SDN Lebakwangi II Arjasari ini mempunyai tujuan yaitu tercapainya

generasi yang beriman, taqwa, terampil, penuh percaya diri, semangat dalam

belajar, gairah dalam bekerja, kreatif dan inovatif dalam berkarya, cinta dan bangga

(22)

2.1.3 Visi dan Misi Sekolah

Adapun Visi, Misi, dan Strategi sekolah adalah sebagai berikut :

a. Visi

Tercapainya lulusan yang terampil, berkualitas, beramal, beriman, dan

bertaqwa kepada Tuhan yang maha Esa serta dapat berguna bagi

masyarakat, bangsa dan negara.

b. Misi

1. Menanamkan sikap disiplin yang tinggi.

2. Memberikan pendidikan agama secara umum dan khusus.

3. Membina keterampilan dalam bidang : seni, olah raga dan teknologi.

4. Menanamkan semangat dan cinta tanah air.

5. Menggalang dan melaksanakan bakti sosial kepada masyarakat.

2.2 Landasan Teori

Landasan Teori memberikan gambaran dari teori yang terkait dengan

pembangunan sistem. Landasan teori yang akan dibahas yaitu Pembelajaran

berbantuan Komputer, Media Pembelajaran, Multimedia, Metode yang digunakan,

dan tools yang digunakan.

2.2.1 Pengertian Belajar dan Pembelajaran

Menurut Surya seperti dikutip oleh Rusman [2], “ Belajar dapat diartikan sebagai suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh prubahan

prilaku baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri

dalam berinteraksi denganlingkungannya”.

Belajar merupakan suatu aktivitas yang dapat dilakukan secara psikologis

maupun secara fisiologis. Aktivitas yang bersifat psikologis yaitu aktivitas yang

merupakan proses mental, misalnya aktivitas berpikir, memahami,

menyimpulkan, menyimak, menelaah, membandingkan, membedakan,

mengungkapkan, menganalisi, dan sebagainya. Sedangkan aktivitas yang bersifat

(23)

9

melakukan eksperimen atau percobaan, latihan, kegiatan praktik, membuat karya,

apresiasi dan sebaginya.

Dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar tentunya terdapat faktor

yang mempengaruhi hasil belajar, faktor ini meliputi faktor internal dan eksternal

yaitu :

a. Faktor Internal

1. Faktor Fisiologis

Secara umum kondisi fisiologis, seperti kondisi kesehatan yang prima,

tidak dalam keadaan lelah dan capek, tidak dalam keadaan cacat jsmani

dan sebgainya. Hal–hal tersebut dapat mempengaruhi siswa dalam

menerima materi pembelajaran.

2. Faktor Psikologis

Setiap siswa pada dasarnya memiliki kondisi psikologis yang

berbeda-beda, tentunya hal ini turut mempengaruhi hasil belajarnya. Beberapa

faktor psikologis meliputi intelegensi (IQ), perhatian, minat, bakat,

motif, motivasi, kognitif, dan daya nalar siswa.

b. Faktor Eksternal

1. Faktor Lingkungan

Faktor lingkungan dapat mempengaruhi hasil belajar. Faktor ligkungan

ini meliputi lingkungan fisik dan lingkungan sosial.

2. Faktor Instrumental

Faktor-faktor instrumental adalah faktor yang keberadaan dan

penggunanya dirancang sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan.

Foktor-faktor instrumental ini berupa kurikulum, sarana dan guru.

Menurut Warsita seperti dikutip oleh Rusman [2], Pembelajaran adalah ”

suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk

membelajarkan peserta didik”. Dengan kata lain pembelajaran merupakan upaya

menciptakan kondisi agar terjadi kegiatan belajar.

Pembelajaran pada Hakikatnya merupakan proses interaksi antara guru

dengan siswa, baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun

(24)

Pembelajaran juga merupakan suatu proses penciptaan kondisi yang kondusif agar

terjadi interaksi komunikasi belajar mengajar antara guru, peserta didik, dan

komponen pembelajaran lainnya untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas pasal 1 ayat 20, “

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber

belajar pada suatu lingkungan belajar”. Oleh karena itu ada lima jenis interaksi

yang dapat berlangsung dalam proses belajar dan pembelajaran yaitu :

1. Interaksi antara pendidik dengan peserta didik;

2. Interaksi antara sesama peserta didik atau antar sejawat;

3. Interaksi antara peserta didik dengan nara sumber;

4. Interaksi peserta didik bersama pendidik dengan sumber belajar yang

sengaja dikembangkan;

5. Interaksi peserta didik bersama pendidik dengan lingkungan sosial dan

alam.

Dari pernyataan diatas, pembelajaran pada dasarnya merupakan suatu

proses interaksi komunikasi antara sumber belajar, guru dan siswa. Interaksi

komunikasi itu dilakukan baik secara langsung dalam kegiatan tatap muka

maupun secara tidak langsung dengan menggunakan media, dimana sebelumnya

telah ditetapkan model pembelajaran yang akan diterapkan tentunya.

2.2.2 Media Pembelajaran

Media pembelajaran mencakup dari pengertian, manfaat dan klasifikasi

yang akan dibahas.

2.2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media adalah alat yang berfungsi menyampaikan pesan. Media

pembelajaran adalah alat yang berpungsi untuk menyampaikan pesan

pembelajaran. Pembelajaran merupakan proses komunikasi antara peserta didik,

pendidik, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana

(25)

11

Media pembelajaran secara fisik dikenal dengan istilah hadware atau

perangkat keras, yang mana dalam hal ini diartikan sebagai suatu benda yang dapat

dilihat, didengar, atau diraba dengan panca indera manusia. Sedangkansecara non

fisik, media pembelajaran dikenal sebagai software atau perangkat lunak yaitu

kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang

ingin disampaikan kepada siswa.

2.2.2.2 Manfaat Media Pembelajaran

Pada dasarnya media pembelajaran dapat menunjang proses

pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan mampu mempertinggi pemahaman

dan hasil belajar yang dicapai siswa. Dengan menggunakan media pembelajaran,

materi pelajaran dapat disampaikan lebih jelas dan tidak bersifat verbalistik (dalam

bentuk kata-kata tertulis atau tulisan belaka), selain itu juga dapat mengatasi

keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.

Penggunaan media pembelajaran juga dapat membantu objek yang terlalu

kompleks (misalnya mesin – mesin) dengan menggunakan model atau diagram,

sedangkan untuk menerangkan konsep yang terlalu luas (misalnya gunung berapi,

gempa bumi, iklim dan sebagainya) dapat divisulisasikan dalam bentuk film, film

bingkai, dan gambar [4].

Media pembelajaran bila digunakan secara tepat dan bervariasi, dapat juga

mengatasi sikap pasif siswa. Dalam hal ini penggunaannya dapat berguna untuk

menimbulkan kegairahan siswa dalam belajar, siswa akan lebih bersemangat dan

termotivasi untuk tetap mengikuti pembelajaran sampai selesai. Selain itu siswa

semata-mata tidak hanya duduk dikelas dengan memperhatikan penjelasan guru dan

mencatat materi pembelajaran saja, melainkan juga ikut aktif untuk lebih banyak

melakukan kegiatan belajar seperti mengamati, melakukan, atau

(26)

Berkenaan hal itu media pembelajaran sangat berperan dalam :

1) Memberikan motivasi siswa dalam belajar

2) Lebih merealisasikan hal-hal yang abstrak menjadi konkrit

3) Membantu guru dalam penyampaian materi agar tidak bersifat verbalisme

4) Memberikan pengalaman belajar yang lebih berarti dan bermakna

2.2.2.3 Klasifikasi Media Pembelajaran

Dalam pengklasifikasian media pembelajaran ada sembilan kelompok

media yang biasa digunakan dapat dilihat pada Tabel 2.1. :

Tabel 2.1 Kelompok media[3]

Kelompok Media Media Instruksioanl audio Pita audio (rol atau kaset)

Piringan audio

Radio (rekaman siaran)

Cetak Buku teks terprogram Buku pegangan/manual Buku tugas

Audio-cetak Buku latihan dilengkapi kaset Gambar/poster (dilengkapi audio)

Visual Diam Film bingkai (slide)

Film rangkai (berisi pesan verbal)

Audio-visual diam Film bingkai (slide) suara Film rangkai suara

Visual gerak Film bisu dengan judul (caption)

Audio-visual gerak Film suara Vidio, VCD, DVD

Objek Benda nyata

Model tiruan (mock up)

Komputer Media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted Instructional) dan CMI (Computer Managed Instructional)

Media pembelajaran ini juga dapat diklasifikasikan berdasarkan sifat,

jangkauan dan teknek pemakaiannya [2], yaitu :

1. Dari sifatnya,media dapat dibagi ke dalam :

a. Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja atau media yang

memiliki unsur suara.

b. Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak

(27)

13

c. Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara

juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat.

2. Dari jangkauan kemampuannya, media dapat pula dibagi ke dalam :

a. Media yang memiliki data liput yang luas dan serentak.

b. Media yang memiliki daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu.

3. Dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat puladibagi ke dalam :

a. Media yang diproyeksikan.

b. Media yang tidak diproyeksikan.

Ada beberapa jenis media pembelajaran yang dapat digunakan dalam

pembelajaran, secara garis besar media pembelajaran dapat dikelompokan menjadi

tiga yaitu media visual, media audio, media audio visual. Secra rinci dapat dilihat

pada Gambar 2.2. :

Media Pembelajaran

Visual

Audio

Audio-Visual

Diproyeksikan

Tidak Diproyeksikan

Diam

Gerak

Diam

Gerak

(28)

2.2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang

pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manager dalam proses

pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI).

Ada pula peran komputer sebagai media bantu tambahan dalam belajar,

penyajiannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau

kedua-duanya. Istilah ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI) atau

Pembelajaran Berbantuan Komputer. CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan

akan tetapi CAI bukanlah penyampaian utama materi pembelajan. Komputer dapat

menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan

dengan media komputer.

Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti

proses instruksional sebagai berikut :

1. Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan,serta menjadwalkan

pengajaran;

2. Mengevaluasi siswa (tes);

3. Mengumpulkan data mengenai siswa;

4. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran;

5. Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau

perseorangan).

Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial

terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi. Tutorial terprogram

adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dulu

diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang

diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh lomputer (dibandingkan

dengan kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah diprogram oleh guru /

perancang), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Penetapan

kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambhan

berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa

latihan soal dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia semakin luas

(29)

15

biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas-tugas bacaan

berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan,

simulasi, dan interaktif dengan vidio disc.

Tutorial intelijen berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer

terhadap pertanyaan siswa dihasilkan olen intelegensia artifisial, bukan

jawaban-jawaban yang terprogram terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran.

Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dan komputer. Baik

siswa atau komputer dapat bertanya atau memberi jawaban.

Drill and practice digunakan dengan asusmsi bahwa suatu konsep, aturan

atau kaidah, atau prosedur telah diajarkankepada siswa. Program ini menentukan

siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan

keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan

terhadap jawaban yang benar.

Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara

dinamis, interaktif dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang

kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Simulasi yang menyangkut

hidup-mati seperti pada bidang ke-dokteran atau penerbangan dan pelayaran sangat

bermangfaat jika tidak dikatakan merupakan cara terbaik untuk memperoleh

pengalaman nyata.

Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis

komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan

menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi

atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk

cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya

dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran

Berbantuan Komputer (PBK)”.

Pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan

berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan

peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang

peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang

(30)

Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan

manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik

dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di

masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus

[5].

2.2.4 Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

Menurut Bambang [6], IPA merupakan “bagian dari ilmu pengetahuan yang

secara khusus mempelajari berbagai hal yang berhubungan dengan alam, dipandang

dari sudut kehidupan makhluk hidup penghuninya (biologi), benda-benda tak hidup

yang berada didalamnya (fisika), dan proses reaksi kimia antar zat yang

menyusunnya (kimia), serta interaksi diantara ketiga komponen tersebut”.

Dalam pembelajaran IPA mencakup semua materi yang terkait dengan

objek alam serta persoalannya. IPA terdiri dari tiga aspek yaitu Biologi, Fisika, dan

Kimia. Pada Aspek Biologi, IPA mengkaji pada persoalan yang terkait dengan

makhluk hidup serta lingkungannya. Pada aspek Fisika, IPA lebih memfokuskan

pada benda-benda tak hidup. Sedangkan pada aspek Kimia, IPA mempelajari reaksi

kimia baik yang ada pada makhluk hidup maupun benda tak hidup yang ada di alam.

Pendidikan IPA menjadi suatu bidang ilmu yang memiliki tujuan agar setiap siswa

terutama yang ada di SD memiliki kepribadian yang baik dan dapat menerapkan

sikap ilmiah serta dapat mengembangkan potensi yang ada di alam untuk dijadikan

sebagai sumber ilmu dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

Dengan demikian pendidikan IPA bukan hanya sekedar teori akan tetapi

dalam setiap bentuk pengajarannya lebih ditekankan pada bukti dan kegunaan ilmu

tersebut. Perlu adanya usaha yang dilakukan agar pendidikan IPA yang ada

sekarang ini dapat dilaksanakan sesuai dengan tujuan awal yang akan dicapai,

karena kita tahu bahwa pendidikan IPA tidak hanya pada teori-teori yang ada

namun juga menyangkut pada kepribadian dan sikap ilmiah dari peserta didik.

Untuk itu maka kepribadian dan sikap ilmiah perlu ditumbuhkan agar menjadi

(31)

17

2.2.5 Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

Menurut Sri [7], IPS merupakan “integrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu

sosial, sperti sosiologi, sejarah, geografi, dan ekonomi. Ilmu pengetahuan sosial

dirumuskan atas dasar realitas dan fenomena sosial yang mewujudkan satu

pendekatan interdisipliner dari aspek dan cabang-cabang ilmu-ilmu sosial

(sosiologi, sejarah, geografi, dan ekonomi)”.

Pendidikan IPS adalah penyederhanaan dari disiplin ilmu-ilmu sosial yang

diorganisir, disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk mencapai tujuan

pendidikan [8]. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa IPS merupakan ilmu

pengetahuan yang mempelajari ilmu-ilmu sosial yang berdasarkan realitas dan

fenomena sosial yang mewujudkan satu pendekatan interdisipliner dari aspek dan

cabang-cabang ilmu-ilmu sosial. Karena sifatnya yang berupa penyederhanaan dari

ilmu-ilmu sosial, maka IPS dijadikan sebagai mata pelajaran untuk siswa sekolah

dasar (SD).

2.2.6 Multimedia

Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan.

Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar

pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik

dalam pembelajaran. Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat

interaktif dan menyajikan interface yang menarik.

2.2.6.1 Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan seperti dikutip oleh Effandi [9], Multimedia ialah

“integrasi penggunaan berbagai media seperti teks, audio, vidio, animasi,

percetakan dan format grafik yang hasil kombinasinya dipancarkan pada skrin

(32)

2.2.6.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran

Menurut Sigit [10], kriteria multimedia adalah sebagai berikut:

1) Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan

unsur audio dan visual.

2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi

sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang

lain.

2.2.6.3 Objek Multimedia

Menurut Sutopo [11], objek multimedia terbagi menjadi beberapa yaitu

teks, gambar, animasi, video, dan interactive link.

1. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa

dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi

berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi

kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci

dan teliti. Menurut Hofstetter adalah kebanyakan sistem multimedia dirancang

dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk

mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user

(pengguna).

2. Gambar

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.

Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang

sangat baik untuk menyajikan informasi.

3. Animasi

Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang

divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan

gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame

(33)

19

4. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas

pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari

penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan

karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah

satu bentuk bunyi yang bias digunakan dalam produksi multimedia adalah

Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital.

Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per

detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.

5. Video

Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian

informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun

terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun

bentuk video berbeda dengan animasi.

Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam

kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung

penggambaran yang seakan terlihat hidup.

6. Interactive Link

Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali

dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam

hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound

menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.

Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau

button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan

untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi

informasi yang terpadu. Cara peng-aksesan informasi pada multimedia terdapat

dua macam, yaitu linier dan non-linier. Informasi linier adalah informasi yang

ditampilkan secara sekuansial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi

halaman, sedangkan pada informasi non-linier seperti ditunjukkan pada

(34)

Gambar 2.3 Gambar Informasi linier (kiri) dan Non-Linier (kanan)

2.2.6.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia

Multimedia memiliki beberapa keuntungan beberapa keuntungan bagi

pembelajaran yaitu:

1) Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.

2) Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk

memutuskan sendiri.

3) Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bisa

menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.

4) Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat

langsung.

5) Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.

6) Pemakaian multimedia sudah tidak asng lagi karena telah digunakan dalam

kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi.

2.2.7 Metode/Model Tutorial

Menurut Nandi [12], Metode/Model Tutorial “merupakan program

pembelajaran interaktif yang digunakan dalam PBM dengan menggunakan

perangkat lunak atau softwareberupa perogram komputer berisi materi pelajaran”.

Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem

tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu

konsep disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang

tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep

(35)

21

melanjutkan pengajuan informasi atau konsep berikutnya. Jika jawaban salah,

komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu

dari beberapa penyajian informasi konsep remedial [5].

Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada

sebuah program yang seharusnya didesain terutama dalam upaya menjadikan

teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanan terletak

pada upaya berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas belajar-mengajar

sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi subjek, dan komputer yang

diprogram.

Secara sederhana pola-pola pengoprasian komputer sebagai instruktur pada

model tutorial ini yaitu :

1. Komputer menyajikan materi.

2. Siswa memberikan respon.

3. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa

dalam menempuh prestasi berikutnya.

4. Melanjutkan atau mengulangi tahap sebelumnya.

Tutorial dalam program pembelajaran interaktif ditujukan sebagai

pengganti manusia sebagai instruktur secara langsung pada kenyataannya,

diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin

pertanyaan atau permasalahan.

2.2.8 Analisis Terstruktur

Analisis terstruktur akan dibahas tentang pengertian dan perangkat pemodelan

analisis terstruktur.

a. Pengertian Analisis Terstruktur

Analisis Terstruktur (Structured Analysis), merupakan salah satu teknik

analisis yang mengunakan pendekatan berorientasi fungsi. Analisis ini terfokus

pada aliran data dan proses bisnis perangkat dan perangkat lunak. Analisis ini

disebut process oriented. Analisis struktur sederhana dalam konsep [13].

Teknik ini mempunyai sekumpulan petunjuk dan perangkat komunikasi

(36)

perangkat lunak secara terstruktur. Pada metode ini, semua fungsi sistem

direpresentasikan sebagai sebuah proses transformasi informasi, dan disusun secara

hirarkis sesuai tingkat abstraksinya (sistem maupun perangkat lunak) yang hasilnya

ditujukan untuk entitas-entitas eksternal. Prinsip dari teknik ini adalah dekomposisi

fungsi dari sistem berdasarkan aliran data dan proses-prosesnya untuk mendapatkan

produk analisis yang dapat diubah dan diperbaiki secara mudah (highly

maintainable). Dalam bukunya itu, DeMarco mendefinisikan Analisis Terstruktur

sebagai teknik untuk mendeskripsikan spesifikasi sistem baru melalui Data Flow

Diagrams, Data Dictionary, Structured English, dan Data Structure Diagrams.

Spesifikasi sistem tersebut dinyatakan dalam suatu dokumen yang disebut

Spesifikasi Terstuktur (Structured Specification).

b. Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur

Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur adalah alat bantu pemodelan yang

digunakan untuk menggambarkan hasil pelaksanaan Analisis Terstruktur.

Perangkat Analisis Terstruktur antara lain adalah:

1) Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan

menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan

level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau

output dari sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem.

Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam

diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram

konteks. Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem

yang akan dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini

berisi siapa saja yang memberi data (dan data apa saja) ke sistem, serta kepada

siapa saja informasi (dan informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.

2) Diagram Aliran Data atau Data Flow Diagram (DFD)

Diagram untuk menggambarkan aliran data dalam sistem, sumber dan tujuan

data, proses yang mengolah data tersebut, dan tempat penyimpanan datanya.

(37)

23

sistem dari level yang paling tinggi dan memecah menjadi level yang lebih

rendah.Beberapa simbol yang digunakan DFD adalah sebagai berikut :

a) Entitas luar (external entity)

Suatu yang berada diluar sistem, tetapi ia memberikan data kedalam

sistem atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu

kotak notasi. External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila

sistem informasi dirancang untuk suatu bagian lain yang masih terkait

menjadi external entity.

b) Proses (Process)

Proses merupakan apa yang dikerjakan oleh sistem. Proses dapat mengolah

data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi

mentransformasikan suatu atau beberapa data keluaran sesuai dengan

spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa

masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data kelurahan. Proses

sering juga disebut bubble.

c) Arus Data (Data Flow)

Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan

dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data

ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang

mengalir. Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan

menunjukan arus data dari data yang berupa masukan untuk sistem atau

hasil proses sistem.

d) Simpanan Data (Data Store)

Simpanan data merupakan tempat penyimpanaan data yang ada dalam

sistem. Data store dapat disimbolkan dengan dua garis sejajar atau dua garis

dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil data dari

atau memberikan data ke simpanan data (database).

3) Kamus Data atau Data Dictionary

Merupakan suatu tempat penyimpanan (gudang) dari data dan informasi yang

dibutuhkan oleh suatu sistem informasi. Kamus data digunakan untuk

(38)

sistem, elemen-elemen data, file maupun basis data (tempat penyimpanan)

dalam DFD.

4) Diagram Entitas-Relasi atau Entity-Relationship Diagram (ERD)

ERD merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang

mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunangan untuk

memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relative

kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses

yang dilakukan. ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk

menggambarkan struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada 3 macam

simbol yang digunakan:

a) Entity

Entity adalah suatu objek yang dapat di identifikasi dalam lingkaran

pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang

akan dibuat.

b) Atribut

Entity mempunyai elemen yang disebut atribut dan berfungsi

mendeskripsikan karakter entity.

c) Relasi

Relasi merupakan gugusan entitas yang berhubungan antar entitas atau

beberapa entitas.

2.2.9 Skala Data yang digunakan

Skala data yang digunakan untuk pengukuran variabel independen adalah

skala likert. skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap,

pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.

Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetepkan secara spesifik oleh peneliti,

yang selanjutnya disebut sebagai variable penelitian. Dengan skala likert, maka

variable yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variable. Kemudian

indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyususn item-item

(39)

25

terkumpul melalui angket, kemudian penulis olah kedalam bentuk kuantitatif, yaitu

dengan cara menetapkan skor jawaban dapat dilihat pada Tabel 2.2 [14].

Tabel 2.2 Penilaian Skala Likert

Alternatif Skor

Sangat setuju / selalu / sangat positif Setuju / sering / positif

Kurang setuju / ragu-ragu / netral Tidak setuju / hampir tidak pernah Sangat tidak setuju / tidak pernah

5 4 3 2 1

Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket, maka instrumen

tersebut misalnya diberikan kepada 100 orang yang diambil secara random. Dari

100 orang tersebut setelah dilakukan analisis misalnya :

1. Sebanyak 25 orang menjawab sangat setuju (SS)

2. Sebanyak 40 orang menjawab setuju (S)

3. Sebanyak 5 orang menjawab kurang setuju (KS)

4. Sebanyak 20 orang menjawab tidak setuju (TS)

5. Sebanyak 10 orang menjawab sangat tidak setuju (STS)

Data interval tersebut kemudian dianalisis dengan menghitung rata-rata

jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dariresponden. Berdasarkan skor yang

telah diteteapkan dapat dihitung sebagai berikut.

Jumlah skor untuk 25 orang yan menjawab SS = 25 x 5 = 125

Jumlah skor untuk 40 orang yan menjawab S = 40 x 4 = 160

Jumlah skor untuk 5 orang yan menjawab KS = 5 x 3 = 15

Jumlah skor untuk 20 orang yan menjawab TS = 20 x 2 = 40

Jumlah skor untuk 10 orang yan menjawab STS = 10 x 1 = 10

(40)

Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian adalah 350. Jadi berdasarkan

data itu maka tingkat persetujuannya yaitu jumlah total nilai dibagi jumlah total

responden = (350 : 100) = 3,5 secara kontinum dapat dilihat seperti pada Gambar

2.4.

Sangat tidak Setuju

Tidak Setuju Kurang

Setuju Setuju

Sangat Setuju

3.5

1 2 3 4 5

Gambar 2.4 Gambar secara kontinum

Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 100 responden maka rata-rata 3,5

terletak pada daerah setuju.

2.2.10 Metode Pengujian Sistem

Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang

digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk

mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan

melalui software. Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian White-box dan

Pengujian Black-box [15].

2.2.10.1 Pengujian Black-box

Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian

ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik

dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan

benar-benartepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.

Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dari

perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box.

Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan

(41)

27

Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box yaitu analisis batasan nilai

yang berlaku untuk setiap data.

2.2.11 Tools yang digunakan

Tools yang digunakan meliputi Adobe Flash, pemrograman ActionScript

2.0, Adobe Photoshop dan XML (eXtensible Markup Language).

2.2.11.1 Adobe Flash

Adobe Flash CS6 merupakan perangkat lunak multiguna yang dapat

dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai fitur canggih yang

ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga hingga digunakan

untuk membuat game yang menarik dan berkualitas [16].

Program Adobe Flash CS6 menyediakan bermacam fitur yang akan sangat

membatu untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Dengan

fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash CS6, akan menjadikan perogram Adobe

Flash sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para

(42)

Gambar 2.5 Gambar tampilan jendela program Adobe Flash Pro CS6

Beberapa komponen kerja program Adobe Flash Pro CS6 telah ditampilkan

sebagai tampilan standart pada Gambar 2.5 Berikut ini adalah beberapa komponene

kerja dari Adobe flash Pro CS6 :

1. Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna

untuk membantu suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil,

text, 3D rotation, dan lain-lain.

2. Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame,

menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk

animasi yang dibuat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline.

3. Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain

objek yang akan dianimasikan.

4. Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol

yang terpilih sehingga dapat memodifikasi dan memaksimalkan fungsi dari

(43)

29

5. Efek filter adalah bagian dari panel propertis yang menampilkan berbagai jenis

efek filter yang dpat digunakan untuk mempercantik tampilan objek.

6. Motion editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah dibuat.

7. Panel motion presets menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap

digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan.

2.2.11.2 Action Script 2.0

Salah satu kelebihan Adobe dibanding perangkat lunak animasi yang lain

yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash

yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan

untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi

berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah) .

Action Script 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk

membuat aplikasi berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk sistem

navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal

yang bersifat interaktif. Agar lebih terasa keuntungannya anda dapat mencoba

membuat aplikasiyang penulis berikan. Penulis memberikan contoh aplikasi yang

tidak langsung mengarah padacontoh-contoh flash yang sudah ada, hal ini sengaja

dirancang agar pembaca terangsang untuk membuat sebuah aplikasi yang memang

hasil dari kreatifitas sendiri.

Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript 2.0 berisi

banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya

dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan

keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat

kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript 2.0

juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain.

Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi

movie, frame, atau objek lain-lain.

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas

terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.

(44)

a. Event

Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah

objek. Event pada Adobe Flash CS 6 ada empat yaitu:

1) Mouse event

Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.

2) Keyboard Event

Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.

3) Frame Event

Event yang diletakkan pada keyframe.

4) Movie Clip Event

Event yang disertakan pada movie clip.

b. Target

Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau

perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki

nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik

ganda (” ”).

c. Action

Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi

antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

1) Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat

sebuah action.

2) Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa

tombol maupun movie clip.

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.

ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe,

Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek

tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin

menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi

(45)

31

ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash

yang ditunjukkan pada Gambar 2.6 [17].

Gambar 2.6 Panel Action

2.2.11.3 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop adalah sofware pengolah foto yang sangat populer dan

telah banyak para pengguna program ini yang mengakui kehebatan dari adobe

photoshop ini. Dengan photoshop kita dapat memanupulasi sebuah foto agar terlihat

lebih menarik dan mengesankan, dengan fasilitas-fasilitas yang ada pada photoshop

kita juga dapat menggabung foto serta memberikan effek-effek khusus untuk

mempercantik tampilan foto [18].

Selain untuk mengolah foto, photoshop ini digunakan untuk mengedit

gambar dan memanipulasi gambar yang akan digunakan penulis untuk menunjang

pembuatan aplikasi. Versi terbaru dari Adobe Photoshop adalah Adobe Photoshop

CS6 Professional. Dalam pengolahan gambar penulis menggunakan Adobe Flash

CS6 Professional sebagai aplikasinya.

2.2.11.4 XML (eXtensible Markup Language)

Saat ini XML sangat populer. Format penyimpanan data XML membuat

platfrom ini independen dan bermacam aplikasi dapat memprosesnya dengan

mudah, tidk terkecuali Adobe Flash yang juga dapat bekerja dengan file XML.

XML (eXtensible Markup Language) dalam kaitan dengan bahasa

(46)

kemampuannya. Informasi dalam XML disimpan didalam tag. Markup berarti

sebuah bahasa yang dibangun dengan menggunakan tag untuk mengelilinginya atau

markup text [19].

Dokumen XML berisi informasi dan markup yang dibagi menjadi

beberapa bagian yang penting yaitu :

1. Element

Masing-masing dokumen XML berisi satu atau lebih elemen. Elemen

mengenalkan dan menandakan isi. Elemen disebut juga dengan nama nodes.

Elemen pertama pada dokumen XML disebut root element atau document root

ataupun root node. Root element berisi elemen yang lain. Struktur dokumen

XML dapat dilihat pada Gambar 2.7 [19] :

Root node

Child nodes

Sibling nodes

Gambar 2.7 Atribut dalam XML

2. Atribut

Atribut berfungsi sebagai tambahan informasi tenteng sebuah elemen. Atribut

disimpan dengan tag pembuka sebuah element setelah nama elemen. Atribut

menguraikan antara nama dan nilainya dan setiap atribut harus berisi keduanya,

yaitu nama dan nilai. Berikut ini contoh sebuah atribut yang dapat dilihat pada

Gambar 2.8 [19] :

<tagname attributeName=”attributeValue”>

Text being marked up

</tagname>

(47)

33

3. Teks

Teks menggambarkan isi informasi diantara tag pembuka dan tag penutup

elemen. Teks diantara tag pembuka dan tag penutup elemen akan diproses

dalam pengolahan XML sehingga spesial karakter, seperti “<” dan “>” diganti

dengan entiti &lt; dan &gt;. Berikut ini contoh teks yang terdapat pada XML

dapat dilihat pada Gambar 2.9 [19] :

<fullName>Michael</fullName>

Gambar 2.9 Teks didalam XML

4. Comment

Comment dalam XML sama dengan comment pada HTML, yaitu dimulai

dengan karakter “<!--” dan diakhiri dengan “-->”. Contoh comment didalam XML dapat dilihat pada Gambar 2.10 [19] :

<!—here is a commented line -->

Gambar 2.10 Comment dalam XML

5. CDATA

CDATA terdiri dari data karakter. Didalam CDATA block text tidak diproses.

CDATA dimulai dengan “<![“ dan diakhiri dengan “]>”. Contoh CDATA

dapat dilihat pada Gambar 2.11 [19] :

<![CDATA[

2 < 5

or

2 > 0

]]>

(48)
(49)

35

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Tahap analisis dan perancangan diperlukan tahapan sistematis agar aplikasi

yang dibuat sesuai dengan kegunaan dan tujuannya. Tahap pertama dari analisis

adalah melakukan analisis sistem, mulai dari analisis masalah, analisis

Pembelajaran Interaktif sejenis, analisis fungsional dan analisis non-fungsional.

Sedangkan untuk tahap perancangan di mulai dengan melakukan perancangan

sistem dan perancangan antarmuka yang akan digunakan untuk diterapkan pada

aplikasi.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh

ke dalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi

dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan

yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.

Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam

tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu

diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan

kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka

dilakukan beberapa langkah yaitu sebagai berikut :

a. Analisis Masalah

b. Analisis Aplikasi Sejenis

c. Analisis Pembelajaran Interaktif yang Dibangun

d. Analisis Metode/Model Tutorial

e. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

f. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

(50)

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada

sebelum dibangun dan bermaksud untuk membantu guru dalam menyampaikan

materi pembelajaran IPA dan IPS kepada siswa SDN Lebakwangi II khususnya

kelas 6. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut :

1. Kurang lengkapnya media alat bantu mata pelajaran IPA dan IPS yang dimiliki

dan hanya sebagian yang sesuai dengan materi yang diajarkan membuat guru

kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajan yang sulit dimengerti oleh

siswa.

2. Siswa merasa bosan dan turunnya minat belajar siswa karena siswa dituntut

untuk bisa mengingat dan menghafal materi yang dijelaskan oleh guru secara

konvensianal.

3. Sulitnya siswa memahami materi yang telah disampaikan oleh guru tanpa

menggunakan media alat bantu pembelajaran.

3.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis

Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai

aplikasi yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah aplikasi. Dalam aplikasi

sejenis akan dibahas mengenai berbagai hal yang ada didalam aplikasi sejenis

diantaranya meliputi konten, cara menggunakan serta komponen-komponen apa

saja yang ada dalam aplikasi tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan

yang akan dibangun. Berikut sedikit ulasan mengenai aplikasi yang akan dibahas

yaitu Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia dan Aplikasi

Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dan Sosial untuk Sekolah Dasar Kelas

3.

3.1.2.1 Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia

Media Interaktif ini menjelaskan mengenai susunan kerangka manusia.

Media interaktif ini dibangun untuk membantu guru dalam menyampaikan materi

Gambar

Gambar 2.5 Gambar tampilan jendela program Adobe Flash Pro CS6
Gambar 2.6 Panel Action
Gambar 3.1 Tampilan utama Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh
Gambar 3.2 Tampilan materi interaktif pada Media Interaktif SAINS SD
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dari 4 jenis bahan baku yang digunakan, dapat diketahui bahwa biochar yang memiliki kemampuan paling baik dalam meningkatkan KTK di tanah Inseptisol adalah

Kesuburan tanah berupa kandungan PO 4 yang lebih tinggi dan sifat fisik tanah yang dicirikan dengan nilai n d” 0,7 yang berarti tanah tergolong matang, menunjukkan tanah vegetasi

pihak kedua bertanggungjawab atas pengelolaan usaha. Pihak yang menyediakan dana biasa disebut dengan istilah shahibul mal, sedang pihak yang mengelola usaha biasa disebut

Lembar observasi yang digunakan dalam penelitian ini berisi tentang bahaya yang mempengaruhi keselamatan rumah sakit dan peran rumah sakit dalam penanganan situasi

Apabila pembelajaran yang dilakukan oleh suatu usaha dilakukan dengan baik, peningkatan orientasi pasar terutama dalam mengenal pelanggan dan pesaing serta

digunakan untuk menyimpan data dan instruksi yang sedang diproses, sementara data dan instruksi lainnya yang menunggu giliran untuk diproses masih disimpan yang menunggu giliran

Untuk membuktikan kebenaran pendapat di atas, peneliti tertarik melakukan penelitian tentang pengaruh pemberian rangsangan puting susu dengan pemilinan pada manajemen

Serta pihak-pihak lain yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, semoga Allah SWT Senantiasa memeberikan kemudahan dalam segala hal dan membalas