SURAT KETERANGAN
PERSETUJUAN PUBLIKASI
Bahwa yang bertanda tangan dibawah ini, penulis dan pihak perusahaan tempat penelitian,
menyetujui :
“Untuk Memberikan kepada Universitas Komputer Indonesia Hak Bebas Royalty Noneksklusif
atas penelitian ini dan bersedia untuk di-online-kan sesuai dengan ketentuan yang berlaku, untuk
kepentingan riset dan pendidikan”.
Bandung, 25 Februari 2014
Penulis , SDN Lebakwangi 2,
(Kepala Sekolah)
Ferry Nur Iman Mutofik Dedi Winardi, S.Pd.
NIM. 10109481 NIP. 19600116 197912 1 001
Mengetahui,
Pembimbing
FERRY NUR IMAN MUTOFIK
NIM. 10109481
Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai Tugas Skripsi pada tanggal :
25 Februari 2014
Menyetujui,
Pembimbing
Irawan Afrianto, S.T., M.T. NIP. 41277006009
Dekan Fakultas Ketua Program Studi
Teknik dan Ilmu Komputer Teknik Informatika
Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. Irawan Afrianto, S.T., M.T.
BIODATA PENULIS
1. Data Pribadi
Nama : Ferry Nur Iman Mutofik
Tempat dan Tanggal Lahir : Bandung, 06 Agustus 1991
Jenis Kelamin : Laki-laki
Agama : Islam
Warga Negara : Indonesia
Alamat : J komp. Giri Sedayu block : C8 Banjaran
Kab.Bandung.
Email : feynim@ymail.com
2. Riwayat Pendidikan
a. 2009-Sekarang : UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
b. 2006-2009 : SMA Puragabaya Bandung
c. 2003-2006 : SMP Negeri 1 Banjaran
APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPA DAN IPS
KELAS VI
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
FERRY NUR IMAN MUTOFIK
10109481
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah Subhanallah Wata’ala karena
atas semua nikmatnya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul
“APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF IPA DAN IPS KELAS VI”.
Penyusunan laporan skripsi ini banyak menemui hambatan dan kesulitan.
Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik secara moril ataupun materil
dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Oleh karena itu kepada semua
pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini disampaikan
penghargaan dan ucapan terimakasih khususnya kepada yang terhormat :
1. Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya.
2. Kepada kedua orang tua, Bapak Rachmat dan Ibu Siti Sundari yang telah
memberikan doa dan dukungan semangat yang tak kenal lelah dan adik-adikku
yang selalu mendoakan yang menjadi kekuatan bagi penulis untuk
menyelesaikan tugas akhir ini.
3. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. , selaku dosen pembimbing dan Ketua
Program Studi Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia yang telah
memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi penulis.
4. Bapak Alif Finandidhita, S.Kom. , selaku dosen penguji seminar dan penguji
satu sidang yang juga ikut membimbing saya, terima kasih atas arahan dan
masukannya.
5. Ibu Ednawati Rainarli, S.Si., M.Si. , selaku dosen penguji tiga sidang yang
telah menguji dan memberikan masukan terhadap saya.
6. Ibu Sufaatin, S.T. , M.Kom. , selaku dosen wali saya, terimakasih banyak ibu
yang telah memberikan bimbingan, dukungan dan arahan selama saya kuliah
di Universitas Komputer Indonesia.
iv
8. Ibu Yoyoh, S.Pd. ,selaku pembimbing penelitian lapangan di SDN Lebakwangi
2, serta bapa ibu guru SDN Lebakwangi 2, terimakasih banyak telah
memberikan bimbingan dan bantuan selama melakukan peneltian.
9. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya pada Program Studi Teknik
Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya.
10. Kepada Giani Kusnia yang selalu memberikan semangat dan motivasi bagi
penulis.
11. Teman seperjuangan Luki dan Lutfhi yang selalu bersama suka dan duka dari
mulai awal perkuliahan untuk saling mendukung agar tetap semangat.
12. Teman-teman IF-11 2009 Manggalana, Afif, Soleh, Hendra, April, Ayu,
Regina dan Sari yang sudah berjuang bersama dan saling mendukung satu sama
lain agar tetap semangat.
13. Teman-teman IF-11 2009 seluruhnya yang telah bersama-sama melewati
manis pahitnya bangku kuliah.
14. Teman-teman satu bimbingan Jamie, Rizky dan Agus yang selalu memberi
dukungan satu sama lain.
15. Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan
ini baik secara langsung maupun tidak langsung.
Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal
mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini
masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan,
saran, dan kritik yang membangun untuk perbaikan dari masa mendatang.
Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khusunya bagi penulis,
dan untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.
Bandung, 25 Februari 2014
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
ABSTRACK ... ii
KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... xiii
DAFTAR SIMBOL ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
BAB 1 PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 2
1.3.1 Maksud ... 2
1.3.2 Tujuan ... 2
1.4 Batasan Masalah... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 3
1.6 Sistematika Penulisan ... 5
BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7
2.1 Profil Instansi ... 7
2.1.1 Sejarah Instansi ... 7
2.1.2 Tujuan Instansi ... 7
2.1.3 Visi dan Misi Sekolah ... 8
2.2 Landasan Teori ... 8
2.2.1 Pengertian Belajar dan Pembelajaran ... 8
2.2.2 Media Pembelajaran ... 10
2.2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 14
vi
2.2.5 Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) ... 17
2.2.6 Multimedia ... 17
2.2.7 Metode/Model Tutorial ... 20
2.2.8 Analisis Terstruktur ... 21
2.2.9 Skala Data yang digunakan ... 24
2.2.10 Metode Pengujian Sistem ... 26
2.2.11 Tools yang digunakan ... 27
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 35
3.1 Analisis Sistem ... 35
3.1.1 Analisis Masalah ... 36
3.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis ... 36
3.1.3 Analisis Pembelajaran Interaktif yang Dibangun ... 47
3.1.4 Analisis Metode/Model Tutorial ... 53
3.1.5 Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 56
3.1.6 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional ... 57
3.1.7 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 60
3.2 Perancangan Sistem ... 96
3.2.1 Perancangan Struktur Menu ... 97
3.2.2 Perancangan Antarmuka ... 99
3.2.3 Perancangan Pesan ... 137
3.2.4 Perancangan Prosedural ... 137
3.2.5 Jaringan Semantik ... 145
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 149
4.1 Implementasi ... 149
4.1.1 Implementasi Perangkat Keras yang Digunakan ... 149
4.1.2 Implementasi Perangkat Lunak yang Digunakan ... 149
4.1.3 Implementasi Aplikasi ... 150
4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 150
4.2 Pengujian Sistem ... 163
4.2.1 Pengujian Black box ... 163
vii
4.2.3 Kesimpulan dari Hasil Observasi Pengamatan dan Wawancara ... 182
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ... 183
5.1 Kesimpulan ... 183
5.2 Saran ... 183
184
DAFTAR PUSTAKA
[1] Pressman, R.S. (2010), “Software Engineering : a practitioner’s
approach”, McGraw-Hill, New York, 68.
[2] Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung :
Alfabeta.
[3] Roymond, Ns dan H Simamora. 2008. Buku Ajar Pendidikan Dalam
Keperawatan. Jakarta : Buku Kedokteran EGC.
[4] Sadiman, Arif S.1993.Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan
pemanfaatannya. Jakarta : Graffindo Persada.
[5] Arsyad, Azhar. 2008. Media Pembelajaran. Jakarta : Rajawali Pers
[6] Rachmadi, Bambang N. 2007. Franchising - Membedah Tawaran
Franchise lokal indonesia. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.
[7] Pujiastuti, Sri. 2007. IPS Terpadu 1A. Jakarta : ESIS.
[8] Tim pengembang ilmu pendidikan fip-upi. 2007. Ilmu & Aplikasi
Pendidikan. Bandung : PT Imperial Bhakti Utama.
[9] Zakaria, Effandi. Norazah Mohd Nordin dan Sabri Ahmad. 2007. Trend
Pengajaran & Pembelajaran Matematik. Kuala Lumpur : PRIN-AD SDN.
BHD
[10] Sigit, dkk. .2008. Pengembangan Pembelajaran Dengan Menggunakan
Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Yang Berkualitas. Laporan
Karya Tulis Ilmiah. Semarang.
[11] Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash.
Yogyakarta : Graha Ilmu.
[12] Nandi. Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam pembelajaran Geografi
Di Persekolahan. Jurnal “GEA” Jurusan Pendidikan Geografi vol. 6 No.1
April 2006.
[13] Al-Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi.
Yogyakarta : Andi Offset.
185
[15] Pressman, Roger S. 2012. Software Engineering : A Practitioner’s
Approach, 7th edition, McGraw Hill Higher Education.
[16] WAHANA KOMPUTER. 2013. Membuat Game Interaktif Menggunakan
Adobe Flash CS6. Yogyakarta : Andi.
[17] MADCOMS. 2012. Kumpas Tuntas Adobe Flash Professional CS6.
Yogyakarta : Andi.
[18] MADCOMS. 2012. Adobe Photoshop CS6 Untuk Pemula. Yogyakarta :
Andi.
[19] Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Application.
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
SD Negeri Lebakwangi II, merupakan salah satu Sekolah Dasar Negeri di
Provinsi Jawa Barat yang berdiri sejak tahun 1981. SD Negeri Lebakwangi II
beralamat di Kampung Pasirjati Desa Lebakwangi Kecamatan Arjasari kabupaten
Bandung. Sama seperti SD pada umumnya di Indonesia masa pendidikan di SD
Negeri Lebakwangi II ditempuh dalam waktu 6 tahun pelajaran, mulai dari kelas 1
sampai kelas 6.
Hampir semua materi dalam mata pelajaran IPA membutuhkan alat bantu
pembelajaran tetapi ada materi yang sulit dijelaskan seperti perkembangbiakan
makhluk hidup terutama pada perkembangbiakan tumbuhan, hal tersebut
dikarenakan siswa hanya melihat gambar tanpa mengetahui proses terjadinya
perkembangbiakan tumbuhan hingga akhirnya menjadi tumbuhan baru. Mata
pelajaran IPS terutama materi tentang kenampakan alam dan keadaan sosial
negara–negara di dunia masih menggunakan peta dan atlas saja yang membuat
siswa cepat bosan dan kurangnya minat siswa dalam mempelajari mata pelajaran
tersebut. Guru–guru SD Negeri Lebakwangi II dalam upaya untuk meningkatkan
minat belajar siswa serta daya tangkap siswa dalam mata pelajaran, menggunakan
media alat bantu agar siswa lebih memahami materi yang diajarkan oleh guru.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas 6 SD Negeri Lebakwangi II
bahwa pembelajaran yang dilakukan masih menggunakan metode pembelajaran
konvensional dalam mengajar siswa, hal tersebut membuat siswa merasa bosan dan
turunnya minat belajar siswa karena siswa dituntut untuk bisa mengingat dan
menghafal materi yang dijelaskan oleh guru. Kurang lengkapnya media alat bantu
mata pelajaran IPA dan IPS yang dimiliki dan hanya sebagian yang sesuai dengan
materi yang diajarkan membuat guru kesulitan dalam menyampaikan materi
membutuhkan alat peraga, hal ini membuat guru hanya mengandalkan buku
panduan dalam menjelaskan kepada siswa sehingga siswa mengalami kesulitan
dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan oleh guru.
Berdasarkan permasalahan yang ada saat ini di SD Negeri lebakwangi II,
dibutuhkan media bantu pembelajaran untuk menyampaikan materi pembelajaran,
sehingga dibangunlah aplikasi yang diharapkan mampu menjembatani
permasalahan tersebut yaitu Aplikasi Pembelajaran Interaktif IPA dan IPS kelas VI.
Pembangunan aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi dalam mengatasi
masalah yang ada yaitu membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran
yang sulit dimengerti oleh siswa serta meningkatkan minat belajar siswa.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka rumusan masalahnya
adalah Bagaimana membangun aplikasi pembelajaran sebagai media bantu
pembelajaran guru di SD Negeri lebakwangi II.
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah tersebut, maka maksud dan tujuan penelitian ini
adalah sebagai berikut:
1.3.1 Maksud
Maksud dari penelitian ini adalah membangun aplikasi pembelajaran
interaktif IPA dan IPS kelasVI.
1.3.2 Tujuan
Sedangkan tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah :
1. Dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran yang
sulit dimengerti oleh siswa.
2. Meningkatkan minat belajar siswa dalam mempelajari mata pelajaran
IPA dan IPS yang diberikan oleh guru dengan memberikan media
3
3. Membantu siswa memahami materi pembelajaran IPA dan IPS yang
disampaikan oleh guru dengan memberikan media alat bantu
pembelajaran.
1.4 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam pembangunan aplikasi ini sebagai berikut :
1. Aplikasi yang dibangun untuk siswa SD Negeri Lebakwangi II kelas 6.
2. Pada pembelajaran interaktif ini materi yang dibahas adalah mata pelajaran
IPA dan IPS.
3. Mata pelajaran IPA dan IPS yang dibahas adalah materi sesuai standar
kompetensi dan kompetensi dasar SD Negeri Lebakwangi II.
4. Untuk materi IPA dengan standar kompetensi tentang perkembangbiakan
makhluk hidup (perkembangbiakan pada tumbuhan).
5. Untuk materi IPS dengan standar kompetensi tentang Kenampakan Alam
Dan Keadaan Sosial Negara-Negara Di Dunia (Peta Dunia mengenai
Dunia, Benua, Negara).
6. Metode yang digunakan adalah metode/model tutorial untuk
menyampaikan materi pembelajaran .
7. Pendekatan analisis pembangunan aplikasi yang digunakan adalah
pendekatan pemodelan analisis terstruktur.
8. Aplikasi ini berbasis dekstop dan dikemas dalam tampilan 2D (dua
dimensi).
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini dalam rancang
bangun adalah sebagai berikut :
1. Tahap pengumpulan data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai
1) Studi Literatur
Dimana pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dan
bacaan-bacaan yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran interaktif.
2) Observasi
Tahap ini penulis melakukan observasi di tempat studi kasus yaitu di SDN
Lebakwangi II untuk mengetahui karakteristik pengguna dan pendukung
dalam rancangan pembelajaran interaktif.
3) Interview
Dalam tahap ini penulis mengadakan tanya jawab secara langsung kepada
guru kelas 6 di SDN Lebakwangi II mengenai mata pelajaran kelas 6.
2. Tahap pembuatan perangkat lunak.
Metode yang digunakan dalam pembuatan perangkat lunak menggunakan
model waterfall seperti pada Gambar 1.1 Model ini melakukan pendekatan
secara sistematis dan terurut, dimana tahap demi tahap yang akan dilalui harus
menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan [1].
Tahap dari model ini adalah sebagai berikut:
1) Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi (System/information
enginering)
Merupakan bagian dari sistem yang terbesar dalam pengerjaan suatu
proyek, dimulai dengan menetapkan kebutuhan-kebutuhan dari semua
elemen yang diperlukan sistem dan mengalokasikannya ke dalam
pembentukan perangkat lunak.
2) Analisis perangkat Lunak (Software Analysis)
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan
didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh aplikasi yang akan di
bangun. Tahap ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa
menghasilkan desain yang lengkap.
3) Perancangan perangkat Lunak (Software Design)
Tahap menerjemahkan syarat/kebutuhan kedalam sebuah representasi
perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum di mulai
5
4) Implementasi perangkat lunak (System Coding)
Tahap penerjemahan data atau pemecahan masalah yang telah dirancang
kedalam bahasa pemrograman tertentu.
5) Pengujian perangkat lunak (Testing)
Tahap penyatuan unit-unit program yang dibangun kemudian diuji secara
keseluruhan.
6) Pemeliharaan (Maintenance)
Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan-perubahan atau penambahan seseuai dengan
permintaan user.
Gambar 1.1 Siklus Metode Waterfall [1]
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan proposal penelitian ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas
BAB 1 PENDAHULUAN
Pada bab pendahuluan ini, penulis menguraikan tentang secara singkat
tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan disusunnya
penulisan skripsi ini serta batasan-batasan yang digunakan untuk menyelesaikan
penulisan skripsi ini. Serta menguraikan pula tentang metodologi penelitian yang
digunakan serta sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Pada bab ini, akan dibahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan judul
dari penulisan skripsi ini dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis
permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian dalam membangun
aplikasi pembelajaran interaktif.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi analisis kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai
dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan. Selain itu, bab ini
juga berisi perancangan sistem untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Bab ini berisi implementasi dari hasil analisis dan pengujian aplikasi
pembelajaran interaktif serta menerapkan kegiatan implementasi dan pengujian
terhadap aplikasi pembelajaran interaktif untuk melihat apakah aplikasiyang dibuat
dapat bermanfaat dan berguna bagi siswa.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan tentang penulisan tugas akhir dari pembahasan
masalah dan juga berisi saran untuk pengembangan dan penyempurnaan aplikasi
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Profil Instansi
Profil instansi akan memberikan gambaran tentang sejarah instansi, logo SDN
Lebakwangi II seperti pada Gambar 2.1, tujuan instansi, visi dan misi sekolah, dan
struktur organisasi dari tempat penelitian ini.
2.1.1 Sejarah Instansi
SDN Lebakwangi II yang berada di Jalan Raya Arjasari kabupaten Bandung
ini berdiri pada tahun 1981 dan mempunyai NSS / NSB : 101020837041 /
033.211.850.100.4006 dengan luas bangunan 453�2 dan luas tanah 1400�2
dengan status kepemilikan tanah eigendom.
Gambar 2.1 Logo SDN Lebakwangi II
2.1.2 Tujuan Instansi
SDN Lebakwangi II Arjasari ini mempunyai tujuan yaitu tercapainya
generasi yang beriman, taqwa, terampil, penuh percaya diri, semangat dalam
belajar, gairah dalam bekerja, kreatif dan inovatif dalam berkarya, cinta dan bangga
2.1.3 Visi dan Misi Sekolah
Adapun Visi, Misi, dan Strategi sekolah adalah sebagai berikut :
a. Visi
Tercapainya lulusan yang terampil, berkualitas, beramal, beriman, dan
bertaqwa kepada Tuhan yang maha Esa serta dapat berguna bagi
masyarakat, bangsa dan negara.
b. Misi
1. Menanamkan sikap disiplin yang tinggi.
2. Memberikan pendidikan agama secara umum dan khusus.
3. Membina keterampilan dalam bidang : seni, olah raga dan teknologi.
4. Menanamkan semangat dan cinta tanah air.
5. Menggalang dan melaksanakan bakti sosial kepada masyarakat.
2.2 Landasan Teori
Landasan Teori memberikan gambaran dari teori yang terkait dengan
pembangunan sistem. Landasan teori yang akan dibahas yaitu Pembelajaran
berbantuan Komputer, Media Pembelajaran, Multimedia, Metode yang digunakan,
dan tools yang digunakan.
2.2.1 Pengertian Belajar dan Pembelajaran
Menurut Surya seperti dikutip oleh Rusman [2], “ Belajar dapat diartikan sebagai suatu proses yang dilakukan oleh individu untuk memperoleh prubahan
prilaku baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri
dalam berinteraksi denganlingkungannya”.
Belajar merupakan suatu aktivitas yang dapat dilakukan secara psikologis
maupun secara fisiologis. Aktivitas yang bersifat psikologis yaitu aktivitas yang
merupakan proses mental, misalnya aktivitas berpikir, memahami,
menyimpulkan, menyimak, menelaah, membandingkan, membedakan,
mengungkapkan, menganalisi, dan sebagainya. Sedangkan aktivitas yang bersifat
9
melakukan eksperimen atau percobaan, latihan, kegiatan praktik, membuat karya,
apresiasi dan sebaginya.
Dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar tentunya terdapat faktor
yang mempengaruhi hasil belajar, faktor ini meliputi faktor internal dan eksternal
yaitu :
a. Faktor Internal
1. Faktor Fisiologis
Secara umum kondisi fisiologis, seperti kondisi kesehatan yang prima,
tidak dalam keadaan lelah dan capek, tidak dalam keadaan cacat jsmani
dan sebgainya. Hal–hal tersebut dapat mempengaruhi siswa dalam
menerima materi pembelajaran.
2. Faktor Psikologis
Setiap siswa pada dasarnya memiliki kondisi psikologis yang
berbeda-beda, tentunya hal ini turut mempengaruhi hasil belajarnya. Beberapa
faktor psikologis meliputi intelegensi (IQ), perhatian, minat, bakat,
motif, motivasi, kognitif, dan daya nalar siswa.
b. Faktor Eksternal
1. Faktor Lingkungan
Faktor lingkungan dapat mempengaruhi hasil belajar. Faktor ligkungan
ini meliputi lingkungan fisik dan lingkungan sosial.
2. Faktor Instrumental
Faktor-faktor instrumental adalah faktor yang keberadaan dan
penggunanya dirancang sesuai dengan hasil belajar yang diharapkan.
Foktor-faktor instrumental ini berupa kurikulum, sarana dan guru.
Menurut Warsita seperti dikutip oleh Rusman [2], Pembelajaran adalah ”
suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk
membelajarkan peserta didik”. Dengan kata lain pembelajaran merupakan upaya
menciptakan kondisi agar terjadi kegiatan belajar.
Pembelajaran pada Hakikatnya merupakan proses interaksi antara guru
dengan siswa, baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun
Pembelajaran juga merupakan suatu proses penciptaan kondisi yang kondusif agar
terjadi interaksi komunikasi belajar mengajar antara guru, peserta didik, dan
komponen pembelajaran lainnya untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Menurut UU No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas pasal 1 ayat 20, “
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber
belajar pada suatu lingkungan belajar”. Oleh karena itu ada lima jenis interaksi
yang dapat berlangsung dalam proses belajar dan pembelajaran yaitu :
1. Interaksi antara pendidik dengan peserta didik;
2. Interaksi antara sesama peserta didik atau antar sejawat;
3. Interaksi antara peserta didik dengan nara sumber;
4. Interaksi peserta didik bersama pendidik dengan sumber belajar yang
sengaja dikembangkan;
5. Interaksi peserta didik bersama pendidik dengan lingkungan sosial dan
alam.
Dari pernyataan diatas, pembelajaran pada dasarnya merupakan suatu
proses interaksi komunikasi antara sumber belajar, guru dan siswa. Interaksi
komunikasi itu dilakukan baik secara langsung dalam kegiatan tatap muka
maupun secara tidak langsung dengan menggunakan media, dimana sebelumnya
telah ditetapkan model pembelajaran yang akan diterapkan tentunya.
2.2.2 Media Pembelajaran
Media pembelajaran mencakup dari pengertian, manfaat dan klasifikasi
yang akan dibahas.
2.2.2.1 Pengertian Media Pembelajaran
Media adalah alat yang berfungsi menyampaikan pesan. Media
pembelajaran adalah alat yang berpungsi untuk menyampaikan pesan
pembelajaran. Pembelajaran merupakan proses komunikasi antara peserta didik,
pendidik, dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana
11
Media pembelajaran secara fisik dikenal dengan istilah hadware atau
perangkat keras, yang mana dalam hal ini diartikan sebagai suatu benda yang dapat
dilihat, didengar, atau diraba dengan panca indera manusia. Sedangkansecara non
fisik, media pembelajaran dikenal sebagai software atau perangkat lunak yaitu
kandungan pesan yang terdapat dalam perangkat keras yang merupakan isi yang
ingin disampaikan kepada siswa.
2.2.2.2 Manfaat Media Pembelajaran
Pada dasarnya media pembelajaran dapat menunjang proses
pembelajaran yang pada gilirannya diharapkan mampu mempertinggi pemahaman
dan hasil belajar yang dicapai siswa. Dengan menggunakan media pembelajaran,
materi pelajaran dapat disampaikan lebih jelas dan tidak bersifat verbalistik (dalam
bentuk kata-kata tertulis atau tulisan belaka), selain itu juga dapat mengatasi
keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera.
Penggunaan media pembelajaran juga dapat membantu objek yang terlalu
kompleks (misalnya mesin – mesin) dengan menggunakan model atau diagram,
sedangkan untuk menerangkan konsep yang terlalu luas (misalnya gunung berapi,
gempa bumi, iklim dan sebagainya) dapat divisulisasikan dalam bentuk film, film
bingkai, dan gambar [4].
Media pembelajaran bila digunakan secara tepat dan bervariasi, dapat juga
mengatasi sikap pasif siswa. Dalam hal ini penggunaannya dapat berguna untuk
menimbulkan kegairahan siswa dalam belajar, siswa akan lebih bersemangat dan
termotivasi untuk tetap mengikuti pembelajaran sampai selesai. Selain itu siswa
semata-mata tidak hanya duduk dikelas dengan memperhatikan penjelasan guru dan
mencatat materi pembelajaran saja, melainkan juga ikut aktif untuk lebih banyak
melakukan kegiatan belajar seperti mengamati, melakukan, atau
Berkenaan hal itu media pembelajaran sangat berperan dalam :
1) Memberikan motivasi siswa dalam belajar
2) Lebih merealisasikan hal-hal yang abstrak menjadi konkrit
3) Membantu guru dalam penyampaian materi agar tidak bersifat verbalisme
4) Memberikan pengalaman belajar yang lebih berarti dan bermakna
2.2.2.3 Klasifikasi Media Pembelajaran
Dalam pengklasifikasian media pembelajaran ada sembilan kelompok
media yang biasa digunakan dapat dilihat pada Tabel 2.1. :
Tabel 2.1 Kelompok media[3]
Kelompok Media Media Instruksioanl audio Pita audio (rol atau kaset)
Piringan audio
Radio (rekaman siaran)
Cetak Buku teks terprogram Buku pegangan/manual Buku tugas
Audio-cetak Buku latihan dilengkapi kaset Gambar/poster (dilengkapi audio)
Visual Diam Film bingkai (slide)
Film rangkai (berisi pesan verbal)
Audio-visual diam Film bingkai (slide) suara Film rangkai suara
Visual gerak Film bisu dengan judul (caption)
Audio-visual gerak Film suara Vidio, VCD, DVD
Objek Benda nyata
Model tiruan (mock up)
Komputer Media berbasis komputer; CAI (Computer Assisted Instructional) dan CMI (Computer Managed Instructional)
Media pembelajaran ini juga dapat diklasifikasikan berdasarkan sifat,
jangkauan dan teknek pemakaiannya [2], yaitu :
1. Dari sifatnya,media dapat dibagi ke dalam :
a. Media auditif, yaitu media yang hanya dapat didengar saja atau media yang
memiliki unsur suara.
b. Media visual, yaitu media yang hanya dapat dilihat saja, tidak
13
c. Media audiovisual, yaitu jenis media yang selain mengandung unsur suara
juga mengandung unsur gambar yang bisa dilihat.
2. Dari jangkauan kemampuannya, media dapat pula dibagi ke dalam :
a. Media yang memiliki data liput yang luas dan serentak.
b. Media yang memiliki daya liput yang terbatas oleh ruang dan waktu.
3. Dari cara atau teknik pemakaiannya, media dapat puladibagi ke dalam :
a. Media yang diproyeksikan.
b. Media yang tidak diproyeksikan.
Ada beberapa jenis media pembelajaran yang dapat digunakan dalam
pembelajaran, secara garis besar media pembelajaran dapat dikelompokan menjadi
tiga yaitu media visual, media audio, media audio visual. Secra rinci dapat dilihat
pada Gambar 2.2. :
Media Pembelajaran
Visual
Audio
Audio-Visual
Diproyeksikan
Tidak Diproyeksikan
Diam
Gerak
Diam
Gerak
2.2.3 Pembelajaran Berbantuan Komputer
Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang
pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manager dalam proses
pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer-Managed Instruction (CMI).
Ada pula peran komputer sebagai media bantu tambahan dalam belajar,
penyajiannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau
kedua-duanya. Istilah ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI) atau
Pembelajaran Berbantuan Komputer. CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan
akan tetapi CAI bukanlah penyampaian utama materi pembelajan. Komputer dapat
menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan
dengan media komputer.
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran secara umum mengikuti
proses instruksional sebagai berikut :
1. Merencanakan, mengatur dan mengorganisasikan,serta menjadwalkan
pengajaran;
2. Mengevaluasi siswa (tes);
3. Mengumpulkan data mengenai siswa;
4. Melakukan analisis statistik mengenai data pembelajaran;
5. Membuat catatan perkembangan pembelajaran (kelompok atau
perseorangan).
Format penyajian pesan dan informasi dalam CAI terdiri atas tutorial
terprogram, tutorial intelijen, drill and practice, dan simulasi. Tutorial terprogram
adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dulu
diprogramkan. Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang
diikuti dengan pertanyaan. Jawaban siswa dianalisis oleh lomputer (dibandingkan
dengan kemungkinan-kemungkinan jawaban yang telah diprogram oleh guru /
perancang), dan berdasarkan hasil analisis itu umpan balik yang sesuai. Penetapan
kapan bercabang dimaksudkan untuk penyajian materi pelajaran tambhan
berdasarkan hasil analisis perkembangan siswa setelah menyelesaikan beberapa
latihan soal dan tugas. Semakin banyak alternatif cabang yang tersedia semakin luas
15
biasanya digabungkan untuk format tutorial terprogram, seperti tugas-tugas bacaan
berbasis cetak, kegiatan kelompok, percobaan laboratorium, kegiatan latihan,
simulasi, dan interaktif dengan vidio disc.
Tutorial intelijen berbeda dari tutorial terprogram karena jawaban komputer
terhadap pertanyaan siswa dihasilkan olen intelegensia artifisial, bukan
jawaban-jawaban yang terprogram terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran.
Dengan demikian, ada dialog dari waktu ke waktu antara siswa dan komputer. Baik
siswa atau komputer dapat bertanya atau memberi jawaban.
Drill and practice digunakan dengan asusmsi bahwa suatu konsep, aturan
atau kaidah, atau prosedur telah diajarkankepada siswa. Program ini menentukan
siswa dengan serangkaian contoh untuk meningkatkan kemahiran menggunakan
keterampilan. Hal terpenting adalah memberikan penguatan secara konstan
terhadap jawaban yang benar.
Simulasi pada komputer memberikan kesempatan untuk belajar secara
dinamis, interaktif dan perorangan. Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang
kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Simulasi yang menyangkut
hidup-mati seperti pada bidang ke-dokteran atau penerbangan dan pelayaran sangat
bermangfaat jika tidak dikatakan merupakan cara terbaik untuk memperoleh
pengalaman nyata.
Pada umumnya dalam bidang pendidikan, penggunaan teknologi berbasis
komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan
menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor, di mana informasi
atau materi yang disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk
cetakan. Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya
dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran
Berbantuan Komputer (PBK)”.
Pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan
berinteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi antara komputer dengan
peserta didik ini terjadi secara individual, sehingga apa yang dialami oleh seorang
peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik yang
Instruction” (CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan
manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu peserta didik
dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan peserta didik dan di
masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan peserta didik sekaligus
[5].
2.2.4 Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)
Menurut Bambang [6], IPA merupakan “bagian dari ilmu pengetahuan yang
secara khusus mempelajari berbagai hal yang berhubungan dengan alam, dipandang
dari sudut kehidupan makhluk hidup penghuninya (biologi), benda-benda tak hidup
yang berada didalamnya (fisika), dan proses reaksi kimia antar zat yang
menyusunnya (kimia), serta interaksi diantara ketiga komponen tersebut”.
Dalam pembelajaran IPA mencakup semua materi yang terkait dengan
objek alam serta persoalannya. IPA terdiri dari tiga aspek yaitu Biologi, Fisika, dan
Kimia. Pada Aspek Biologi, IPA mengkaji pada persoalan yang terkait dengan
makhluk hidup serta lingkungannya. Pada aspek Fisika, IPA lebih memfokuskan
pada benda-benda tak hidup. Sedangkan pada aspek Kimia, IPA mempelajari reaksi
kimia baik yang ada pada makhluk hidup maupun benda tak hidup yang ada di alam.
Pendidikan IPA menjadi suatu bidang ilmu yang memiliki tujuan agar setiap siswa
terutama yang ada di SD memiliki kepribadian yang baik dan dapat menerapkan
sikap ilmiah serta dapat mengembangkan potensi yang ada di alam untuk dijadikan
sebagai sumber ilmu dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Dengan demikian pendidikan IPA bukan hanya sekedar teori akan tetapi
dalam setiap bentuk pengajarannya lebih ditekankan pada bukti dan kegunaan ilmu
tersebut. Perlu adanya usaha yang dilakukan agar pendidikan IPA yang ada
sekarang ini dapat dilaksanakan sesuai dengan tujuan awal yang akan dicapai,
karena kita tahu bahwa pendidikan IPA tidak hanya pada teori-teori yang ada
namun juga menyangkut pada kepribadian dan sikap ilmiah dari peserta didik.
Untuk itu maka kepribadian dan sikap ilmiah perlu ditumbuhkan agar menjadi
17
2.2.5 Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Menurut Sri [7], IPS merupakan “integrasi dari berbagai cabang ilmu-ilmu
sosial, sperti sosiologi, sejarah, geografi, dan ekonomi. Ilmu pengetahuan sosial
dirumuskan atas dasar realitas dan fenomena sosial yang mewujudkan satu
pendekatan interdisipliner dari aspek dan cabang-cabang ilmu-ilmu sosial
(sosiologi, sejarah, geografi, dan ekonomi)”.
Pendidikan IPS adalah penyederhanaan dari disiplin ilmu-ilmu sosial yang
diorganisir, disajikan secara ilmiah dan psikologis untuk mencapai tujuan
pendidikan [8]. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa IPS merupakan ilmu
pengetahuan yang mempelajari ilmu-ilmu sosial yang berdasarkan realitas dan
fenomena sosial yang mewujudkan satu pendekatan interdisipliner dari aspek dan
cabang-cabang ilmu-ilmu sosial. Karena sifatnya yang berupa penyederhanaan dari
ilmu-ilmu sosial, maka IPS dijadikan sebagai mata pelajaran untuk siswa sekolah
dasar (SD).
2.2.6 Multimedia
Konsep multimedia telah banyak diterapkan dalam dunia pendidikan.
Pembelajaran menggunakan multimedia interaktif berkembang atas dasar
pembelajaran konvensional yang tidak bisa memenuhi kebutuhan peserta didik
dalam pembelajaran. Multimedia dapat menjadikan suatu aplikasi menjadi sangat
interaktif dan menyajikan interface yang menarik.
2.2.6.1 Pengertian Multimedia
Menurut Vaughan seperti dikutip oleh Effandi [9], Multimedia ialah
“integrasi penggunaan berbagai media seperti teks, audio, vidio, animasi,
percetakan dan format grafik yang hasil kombinasinya dipancarkan pada skrin
2.2.6.2 Kriteria Multimedia dalam Pembelajaran
Menurut Sigit [10], kriteria multimedia adalah sebagai berikut:
1) Memilki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang
lain.
2.2.6.3 Objek Multimedia
Menurut Sutopo [11], objek multimedia terbagi menjadi beberapa yaitu
teks, gambar, animasi, video, dan interactive link.
1. Teks
Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa
dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi
berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi
kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci
dan teliti. Menurut Hofstetter adalah kebanyakan sistem multimedia dirancang
dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk
mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user
(pengguna).
2. Gambar
Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar.
Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang
sangat baik untuk menyajikan informasi.
3. Animasi
Animasi adalah pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang
divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan
gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame
19
4. Audio
Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas
pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari
penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan
karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah
satu bentuk bunyi yang bias digunakan dalam produksi multimedia adalah
Waveform Audio yang merupakan format file audio yang berbentuk digital.
Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per
detik). Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows PC.
5. Video
Video merupakan elemen multimedia paling kompleks karena penyampaian
informasi yang lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun
terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namun
bentuk video berbeda dengan animasi.
Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan dalam
kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung
penggambaran yang seakan terlihat hidup.
6. Interactive Link
Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali
dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam
hal ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound
menjelaskan jenis informasi yang dihubungkan.
Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau
button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan
untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi
informasi yang terpadu. Cara peng-aksesan informasi pada multimedia terdapat
dua macam, yaitu linier dan non-linier. Informasi linier adalah informasi yang
ditampilkan secara sekuansial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi
halaman, sedangkan pada informasi non-linier seperti ditunjukkan pada
Gambar 2.3 Gambar Informasi linier (kiri) dan Non-Linier (kanan)
2.2.6.4 Kelebihan Pembelajaran Menggunakan Multimedia
Multimedia memiliki beberapa keuntungan beberapa keuntungan bagi
pembelajaran yaitu:
1) Multimedia masuk akal sehingga dapat meningkatkan pembelajaran.
2) Multimedia meningkatkan ekpresi diri dengan membiarkan pelajar untuk
memutuskan sendiri.
3) Multimedia membuat pelajar menjadi ’pemilik’ sehingga mereka bisa
menciptakan apa yang hendak mereka pelajari.
4) Multimedia menciptakan suasana yang aktif, sehingga pelajar dapat terlibat
langsung.
5) Multimedia dapat menjembatani komunikasi pelajar dengan instruktur.
6) Pemakaian multimedia sudah tidak asng lagi karena telah digunakan dalam
kehidupan sehari-hari seperti video game dan televisi.
2.2.7 Metode/Model Tutorial
Menurut Nandi [12], Metode/Model Tutorial “merupakan program
pembelajaran interaktif yang digunakan dalam PBM dengan menggunakan
perangkat lunak atau softwareberupa perogram komputer berisi materi pelajaran”.
Program pembelajaran tutorial dengan bantuan komputer meniru sistem
tutor yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi atau pesan berupa suatu
konsep disajikan dilayar komputer dengan teks, gambar, atau grafik. Pada saat yang
tepat siswa diperkirakan telah membaca, menginterpretasi, dan menyerap konsep
21
melanjutkan pengajuan informasi atau konsep berikutnya. Jika jawaban salah,
komputer dapat kembali ke informasi konsep sebelumnya atau pindah ke salah satu
dari beberapa penyajian informasi konsep remedial [5].
Perkembangan teknologi komputer membawa banyak perubahan pada
sebuah program yang seharusnya didesain terutama dalam upaya menjadikan
teknologi ini mampu memanipulasi keadaan sesungguhnya. Penekanan terletak
pada upaya berkesinambungan untuk memaksimalkan aktivitas belajar-mengajar
sebagai interaksi kognitif antara siswa, materi subjek, dan komputer yang
diprogram.
Secara sederhana pola-pola pengoprasian komputer sebagai instruktur pada
model tutorial ini yaitu :
1. Komputer menyajikan materi.
2. Siswa memberikan respon.
3. Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa
dalam menempuh prestasi berikutnya.
4. Melanjutkan atau mengulangi tahap sebelumnya.
Tutorial dalam program pembelajaran interaktif ditujukan sebagai
pengganti manusia sebagai instruktur secara langsung pada kenyataannya,
diberikan berupa teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin
pertanyaan atau permasalahan.
2.2.8 Analisis Terstruktur
Analisis terstruktur akan dibahas tentang pengertian dan perangkat pemodelan
analisis terstruktur.
a. Pengertian Analisis Terstruktur
Analisis Terstruktur (Structured Analysis), merupakan salah satu teknik
analisis yang mengunakan pendekatan berorientasi fungsi. Analisis ini terfokus
pada aliran data dan proses bisnis perangkat dan perangkat lunak. Analisis ini
disebut process oriented. Analisis struktur sederhana dalam konsep [13].
Teknik ini mempunyai sekumpulan petunjuk dan perangkat komunikasi
perangkat lunak secara terstruktur. Pada metode ini, semua fungsi sistem
direpresentasikan sebagai sebuah proses transformasi informasi, dan disusun secara
hirarkis sesuai tingkat abstraksinya (sistem maupun perangkat lunak) yang hasilnya
ditujukan untuk entitas-entitas eksternal. Prinsip dari teknik ini adalah dekomposisi
fungsi dari sistem berdasarkan aliran data dan proses-prosesnya untuk mendapatkan
produk analisis yang dapat diubah dan diperbaiki secara mudah (highly
maintainable). Dalam bukunya itu, DeMarco mendefinisikan Analisis Terstruktur
sebagai teknik untuk mendeskripsikan spesifikasi sistem baru melalui Data Flow
Diagrams, Data Dictionary, Structured English, dan Data Structure Diagrams.
Spesifikasi sistem tersebut dinyatakan dalam suatu dokumen yang disebut
Spesifikasi Terstuktur (Structured Specification).
b. Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur
Perangkat Pemodelan Analisis Terstruktur adalah alat bantu pemodelan yang
digunakan untuk menggambarkan hasil pelaksanaan Analisis Terstruktur.
Perangkat Analisis Terstruktur antara lain adalah:
1) Diagram Konteks
Diagram konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan
menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks merupakan
level tertinggi dari DFD yang menggambarkan seluruh input ke sistem atau
output dari sistem. Ia akan memberi gambaran tentang keseluruhan sistem.
Sistem dibatasi oleh boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam
diagram konteks hanya ada satu proses. Tidak boleh ada store dalam diagram
konteks. Diagram konteks berisi gambaran umum (secara garis besar) sistem
yang akan dibuat. Secara kalimat, dapat dikatakan bahwa diagram konteks ini
berisi siapa saja yang memberi data (dan data apa saja) ke sistem, serta kepada
siapa saja informasi (dan informasi apa saja) yang harus dihasilkan sistem.
2) Diagram Aliran Data atau Data Flow Diagram (DFD)
Diagram untuk menggambarkan aliran data dalam sistem, sumber dan tujuan
data, proses yang mengolah data tersebut, dan tempat penyimpanan datanya.
23
sistem dari level yang paling tinggi dan memecah menjadi level yang lebih
rendah.Beberapa simbol yang digunakan DFD adalah sebagai berikut :
a) Entitas luar (external entity)
Suatu yang berada diluar sistem, tetapi ia memberikan data kedalam
sistem atau memberikan data dari sistem, disimbolkan dengan suatu
kotak notasi. External Entity tidak termasuk bagian dari sistem. Bila
sistem informasi dirancang untuk suatu bagian lain yang masih terkait
menjadi external entity.
b) Proses (Process)
Proses merupakan apa yang dikerjakan oleh sistem. Proses dapat mengolah
data atau aliran data masuk menjadi aliran data keluar. Proses berfungsi
mentransformasikan suatu atau beberapa data keluaran sesuai dengan
spesifikasi yang diinginkan. Setiap proses memiliki satu atau beberapa
masukan serta menghasilkan satu atau beberapa data kelurahan. Proses
sering juga disebut bubble.
c) Arus Data (Data Flow)
Arus data merupakan tempat mengalirnya informasi dan digambarkan
dengan garis yang menghubungkan komponen dari sistem. Arus data
ditunjukan dengan arah panah dan garis diberi nama atas arus data yang
mengalir. Arus data ini mengalir diantara proses, data store dan
menunjukan arus data dari data yang berupa masukan untuk sistem atau
hasil proses sistem.
d) Simpanan Data (Data Store)
Simpanan data merupakan tempat penyimpanaan data yang ada dalam
sistem. Data store dapat disimbolkan dengan dua garis sejajar atau dua garis
dengan salah satu sisi samping terbuka. Proses dapat mengambil data dari
atau memberikan data ke simpanan data (database).
3) Kamus Data atau Data Dictionary
Merupakan suatu tempat penyimpanan (gudang) dari data dan informasi yang
dibutuhkan oleh suatu sistem informasi. Kamus data digunakan untuk
sistem, elemen-elemen data, file maupun basis data (tempat penyimpanan)
dalam DFD.
4) Diagram Entitas-Relasi atau Entity-Relationship Diagram (ERD)
ERD merupakan notasi grafis dalam pemodelan data konseptual yang
mendeskripsikan hubungan antara penyimpanan. ERD digunangan untuk
memodelkan struktur data dan hubungan antar data, karena hal ini relative
kompleks. Dengan ERD kita dapat menguji model dengan mengabaikan proses
yang dilakukan. ERD menggunakan sejumlah notasi dan simbol untuk
menggambarkan struktur dan hubungan antar data, pada dasarnya ada 3 macam
simbol yang digunakan:
a) Entity
Entity adalah suatu objek yang dapat di identifikasi dalam lingkaran
pemakai, sesuatu yang penting bagi pemakai dalam konteks sistem yang
akan dibuat.
b) Atribut
Entity mempunyai elemen yang disebut atribut dan berfungsi
mendeskripsikan karakter entity.
c) Relasi
Relasi merupakan gugusan entitas yang berhubungan antar entitas atau
beberapa entitas.
2.2.9 Skala Data yang digunakan
Skala data yang digunakan untuk pengukuran variabel independen adalah
skala likert. skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial.
Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetepkan secara spesifik oleh peneliti,
yang selanjutnya disebut sebagai variable penelitian. Dengan skala likert, maka
variable yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variable. Kemudian
indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyususn item-item
25
terkumpul melalui angket, kemudian penulis olah kedalam bentuk kuantitatif, yaitu
dengan cara menetapkan skor jawaban dapat dilihat pada Tabel 2.2 [14].
Tabel 2.2 Penilaian Skala Likert
Alternatif Skor
Sangat setuju / selalu / sangat positif Setuju / sering / positif
Kurang setuju / ragu-ragu / netral Tidak setuju / hampir tidak pernah Sangat tidak setuju / tidak pernah
5 4 3 2 1
Kemudian dengan teknik pengumpulan data angket, maka instrumen
tersebut misalnya diberikan kepada 100 orang yang diambil secara random. Dari
100 orang tersebut setelah dilakukan analisis misalnya :
1. Sebanyak 25 orang menjawab sangat setuju (SS)
2. Sebanyak 40 orang menjawab setuju (S)
3. Sebanyak 5 orang menjawab kurang setuju (KS)
4. Sebanyak 20 orang menjawab tidak setuju (TS)
5. Sebanyak 10 orang menjawab sangat tidak setuju (STS)
Data interval tersebut kemudian dianalisis dengan menghitung rata-rata
jawaban berdasarkan skoring setiap jawaban dariresponden. Berdasarkan skor yang
telah diteteapkan dapat dihitung sebagai berikut.
Jumlah skor untuk 25 orang yan menjawab SS = 25 x 5 = 125
Jumlah skor untuk 40 orang yan menjawab S = 40 x 4 = 160
Jumlah skor untuk 5 orang yan menjawab KS = 5 x 3 = 15
Jumlah skor untuk 20 orang yan menjawab TS = 20 x 2 = 40
Jumlah skor untuk 10 orang yan menjawab STS = 10 x 1 = 10
Jumlah skor yang diperoleh dari penelitian adalah 350. Jadi berdasarkan
data itu maka tingkat persetujuannya yaitu jumlah total nilai dibagi jumlah total
responden = (350 : 100) = 3,5 secara kontinum dapat dilihat seperti pada Gambar
2.4.
Sangat tidak Setuju
Tidak Setuju Kurang
Setuju Setuju
Sangat Setuju
3.5
1 2 3 4 5
Gambar 2.4 Gambar secara kontinum
Jadi berdasarkan data yang diperoleh dari 100 responden maka rata-rata 3,5
terletak pada daerah setuju.
2.2.10 Metode Pengujian Sistem
Metode pengujian sistem untuk mengetahui efektifitas dari software yang
digunakan selain memberikan kesempatan kepada pengguna untuk
mengoperasikan dan melakukan pengecekan terhadap laporan yang dihasilkan
melalui software. Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian White-box dan
Pengujian Black-box [15].
2.2.10.1 Pengujian Black-box
Pengujian yang dilakukan untuk antarmuka perangkat lunak, pengujian
ini dilakukan untuk memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi bekerja dengan baik
dalam arti masukan yang diterima dengan benar dan keluaran yang dihasilkan
benar-benartepat, pengintegrasian dari eksternal data berjalan dengan baik.
Metode pengujian black-box memfokuskan pada requirement fungsi dari
perangkat lunak, pengujian ini merupakan komplenetari dari pengujian white-box.
Pengujian white-box dilakukan terlebih dahulu pada proses pengujian, sedangkan
27
Proses yang terdapat dalam proses pengujian black-box yaitu analisis batasan nilai
yang berlaku untuk setiap data.
2.2.11 Tools yang digunakan
Tools yang digunakan meliputi Adobe Flash, pemrograman ActionScript
2.0, Adobe Photoshop dan XML (eXtensible Markup Language).
2.2.11.1 Adobe Flash
Adobe Flash CS6 merupakan perangkat lunak multiguna yang dapat
dimanfaatkan untuk berbagai macam animasi. Dengan berbagai fitur canggih yang
ada di dalamnya, seperti menggambar, membuat animasi, hingga hingga digunakan
untuk membuat game yang menarik dan berkualitas [16].
Program Adobe Flash CS6 menyediakan bermacam fitur yang akan sangat
membatu untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Dengan
fitur-fitur yang ada pada Adobe Flash CS6, akan menjadikan perogram Adobe
Flash sebagai program animasi dan presentasi yang makin digemari oleh para
Gambar 2.5 Gambar tampilan jendela program Adobe Flash Pro CS6
Beberapa komponen kerja program Adobe Flash Pro CS6 telah ditampilkan
sebagai tampilan standart pada Gambar 2.5 Berikut ini adalah beberapa komponene
kerja dari Adobe flash Pro CS6 :
1. Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna
untuk membantu suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil,
text, 3D rotation, dan lain-lain.
2. Timeline berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame,
menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk
animasi yang dibuat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline.
3. Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain
objek yang akan dianimasikan.
4. Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol
yang terpilih sehingga dapat memodifikasi dan memaksimalkan fungsi dari
29
5. Efek filter adalah bagian dari panel propertis yang menampilkan berbagai jenis
efek filter yang dpat digunakan untuk mempercantik tampilan objek.
6. Motion editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah dibuat.
7. Panel motion presets menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap
digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan.
2.2.11.2 Action Script 2.0
Salah satu kelebihan Adobe dibanding perangkat lunak animasi yang lain
yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash
yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan
untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi
berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah) .
Action Script 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk
membuat aplikasi berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk sistem
navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal
yang bersifat interaktif. Agar lebih terasa keuntungannya anda dapat mencoba
membuat aplikasiyang penulis berikan. Penulis memberikan contoh aplikasi yang
tidak langsung mengarah padacontoh-contoh flash yang sudah ada, hal ini sengaja
dirancang agar pembaca terangsang untuk membuat sebuah aplikasi yang memang
hasil dari kreatifitas sendiri.
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript 2.0 berisi
banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya
dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan
keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat
kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript 2.0
juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain.
Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi
movie, frame, atau objek lain-lain.
Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas
terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya.
a. Event
Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah
objek. Event pada Adobe Flash CS 6 ada empat yaitu:
1) Mouse event
Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse.
2) Keyboard Event
Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.
3) Frame Event
Event yang diletakkan pada keyframe.
4) Movie Clip Event
Event yang disertakan pada movie clip.
b. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau
perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki
nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik
ganda (” ”).
c. Action
Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi
antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
1) Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah
keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat
sebuah action.
2) Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa
tombol maupun movie clip.
ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.
ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe,
Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek
tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin
menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi
31
ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash
yang ditunjukkan pada Gambar 2.6 [17].
Gambar 2.6 Panel Action
2.2.11.3 Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah sofware pengolah foto yang sangat populer dan
telah banyak para pengguna program ini yang mengakui kehebatan dari adobe
photoshop ini. Dengan photoshop kita dapat memanupulasi sebuah foto agar terlihat
lebih menarik dan mengesankan, dengan fasilitas-fasilitas yang ada pada photoshop
kita juga dapat menggabung foto serta memberikan effek-effek khusus untuk
mempercantik tampilan foto [18].
Selain untuk mengolah foto, photoshop ini digunakan untuk mengedit
gambar dan memanipulasi gambar yang akan digunakan penulis untuk menunjang
pembuatan aplikasi. Versi terbaru dari Adobe Photoshop adalah Adobe Photoshop
CS6 Professional. Dalam pengolahan gambar penulis menggunakan Adobe Flash
CS6 Professional sebagai aplikasinya.
2.2.11.4 XML (eXtensible Markup Language)
Saat ini XML sangat populer. Format penyimpanan data XML membuat
platfrom ini independen dan bermacam aplikasi dapat memprosesnya dengan
mudah, tidk terkecuali Adobe Flash yang juga dapat bekerja dengan file XML.
XML (eXtensible Markup Language) dalam kaitan dengan bahasa
kemampuannya. Informasi dalam XML disimpan didalam tag. Markup berarti
sebuah bahasa yang dibangun dengan menggunakan tag untuk mengelilinginya atau
markup text [19].
Dokumen XML berisi informasi dan markup yang dibagi menjadi
beberapa bagian yang penting yaitu :
1. Element
Masing-masing dokumen XML berisi satu atau lebih elemen. Elemen
mengenalkan dan menandakan isi. Elemen disebut juga dengan nama nodes.
Elemen pertama pada dokumen XML disebut root element atau document root
ataupun root node. Root element berisi elemen yang lain. Struktur dokumen
XML dapat dilihat pada Gambar 2.7 [19] :
Root node
Child nodes
Sibling nodes
Gambar 2.7 Atribut dalam XML
2. Atribut
Atribut berfungsi sebagai tambahan informasi tenteng sebuah elemen. Atribut
disimpan dengan tag pembuka sebuah element setelah nama elemen. Atribut
menguraikan antara nama dan nilainya dan setiap atribut harus berisi keduanya,
yaitu nama dan nilai. Berikut ini contoh sebuah atribut yang dapat dilihat pada
Gambar 2.8 [19] :
<tagname attributeName=”attributeValue”>
Text being marked up
</tagname>
33
3. Teks
Teks menggambarkan isi informasi diantara tag pembuka dan tag penutup
elemen. Teks diantara tag pembuka dan tag penutup elemen akan diproses
dalam pengolahan XML sehingga spesial karakter, seperti “<” dan “>” diganti
dengan entiti < dan >. Berikut ini contoh teks yang terdapat pada XML
dapat dilihat pada Gambar 2.9 [19] :
<fullName>Michael</fullName>
Gambar 2.9 Teks didalam XML
4. Comment
Comment dalam XML sama dengan comment pada HTML, yaitu dimulai
dengan karakter “<!--” dan diakhiri dengan “-->”. Contoh comment didalam XML dapat dilihat pada Gambar 2.10 [19] :
<!—here is a commented line -->
Gambar 2.10 Comment dalam XML
5. CDATA
CDATA terdiri dari data karakter. Didalam CDATA block text tidak diproses.
CDATA dimulai dengan “<![“ dan diakhiri dengan “]>”. Contoh CDATA
dapat dilihat pada Gambar 2.11 [19] :
<![CDATA[
2 < 5
or
2 > 0
]]>
35
BAB 3
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Tahap analisis dan perancangan diperlukan tahapan sistematis agar aplikasi
yang dibuat sesuai dengan kegunaan dan tujuannya. Tahap pertama dari analisis
adalah melakukan analisis sistem, mulai dari analisis masalah, analisis
Pembelajaran Interaktif sejenis, analisis fungsional dan analisis non-fungsional.
Sedangkan untuk tahap perancangan di mulai dengan melakukan perancangan
sistem dan perancangan antarmuka yang akan digunakan untuk diterapkan pada
aplikasi.
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh
ke dalam bagian-bagian komponennya yang dimaksudkan untuk mengidentifikasi
dan mengevaluasi segala permasalahan dan hambatan yang terjadi serta kebutuhan
yang diharapkan dapat menjadi acuan untuk diusulkannya perbaikan-perbaikan.
Tahap analisis sistem ini sangat penting karena apabila terjadi kesalahan dalam
tahap ini akan mengakibatkan kesalahan pada tahap selanjutnya, untuk itu
diperlukan tingkat ketelitian dan kecermatan yang tinggi untuk dapat mendapatkan
kualitas kerja sistem yang baik. Untuk dapat melakukan analisis sistem maka
dilakukan beberapa langkah yaitu sebagai berikut :
a. Analisis Masalah
b. Analisis Aplikasi Sejenis
c. Analisis Pembelajaran Interaktif yang Dibangun
d. Analisis Metode/Model Tutorial
e. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
f. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
3.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah merupakan penjabaran tentang masalah apa saja yang ada
sebelum dibangun dan bermaksud untuk membantu guru dalam menyampaikan
materi pembelajaran IPA dan IPS kepada siswa SDN Lebakwangi II khususnya
kelas 6. Analisis masalah yang ada meliputi hal-hal sebagai berikut :
1. Kurang lengkapnya media alat bantu mata pelajaran IPA dan IPS yang dimiliki
dan hanya sebagian yang sesuai dengan materi yang diajarkan membuat guru
kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajan yang sulit dimengerti oleh
siswa.
2. Siswa merasa bosan dan turunnya minat belajar siswa karena siswa dituntut
untuk bisa mengingat dan menghafal materi yang dijelaskan oleh guru secara
konvensianal.
3. Sulitnya siswa memahami materi yang telah disampaikan oleh guru tanpa
menggunakan media alat bantu pembelajaran.
3.1.2 Analisis Aplikasi Sejenis
Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai
aplikasi yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah aplikasi. Dalam aplikasi
sejenis akan dibahas mengenai berbagai hal yang ada didalam aplikasi sejenis
diantaranya meliputi konten, cara menggunakan serta komponen-komponen apa
saja yang ada dalam aplikasi tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan
yang akan dibangun. Berikut sedikit ulasan mengenai aplikasi yang akan dibahas
yaitu Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia dan Aplikasi
Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan dan Sosial untuk Sekolah Dasar Kelas
3.
3.1.2.1 Media Interaktif SAINS SD Rangka Tubuh Manusia
Media Interaktif ini menjelaskan mengenai susunan kerangka manusia.
Media interaktif ini dibangun untuk membantu guru dalam menyampaikan materi