• Tidak ada hasil yang ditemukan

MULTIMEDIA INTERAKTIF MEMAHAMI DASAR-DASAR ELEKTRONIKA (STUDI KASUS SMK NEGERI 1 LEMBAH MELINTANG) Fivia Eliza. Abstract

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "MULTIMEDIA INTERAKTIF MEMAHAMI DASAR-DASAR ELEKTRONIKA (STUDI KASUS SMK NEGERI 1 LEMBAH MELINTANG) Fivia Eliza. Abstract"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Vol. I, No. 1 – April 2015 ISSN 2302 - 3309

Multimedia Interaktif Memahami Dasar-Dasar Elektronika ( Fivia Eliza )

MULTIMEDIA INTERAKTIF MEMAHAMI DASAR-DASAR ELEKTRONIKA (STUDI KASUS SMK NEGERI 1 LEMBAH MELINTANG)

Fivia Eliza Abstract

In learning Basics Electronics at SMK Negeri 1 Lembah Melintang, teachers still use PowerPoint media. This media can only present the material in the same direction, i.e, teacher’s present materials that are arranged and students just listen and take notes. This does not provide a challenge to the students to understand the material well, so completeness student’s learning is still far from the purpose of learning. To overcome the situation, must be planned and made interactive learning media that can be used by teachers and students, both individually and together in the classroom. With the advent of interactive multimedia, students not only learn self-bias in the classroom, but also outside of school whenever they want.

Interactive multimedia is designed with the purpose of providing facilities in the learning process, and keep track of Science and Technology, especially in the field of education in SMK Negeri 1 Lembah Melintang. Interactive multimedia is designed to use Lectora Inspire Software.

Interactive multimedia planning is structured in such a way based on the syllabus and materials on the subject of Basic Electronics. Interactive multimedia can replace the rule of teachers in presenting the material in front of the class, teachers and control only facilities of the learning process. Students will follow a process of active learning, and regular interaction with the teacher, with the media or with sesame students.

Keywords : interactive multimedia, Basic Electronics

PENDAHULUAN

Media pembelajaran bukan hanya bertujuan memudahkan komunikasi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran, tetapi juga dapat merangsang siswa untuk cepat tanggap terhadapmateri yang disajikan, sehingga dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam menelaah lebih lanjut tentang materi pembelajaran yang pada akhirnya akan meningkatkan hasil belajar siswa (baik segi kognitif, afektif, dan psikomotor).

Guru professional harus mampu menciptakan suasana pembelajaran yang menarik bagi siswa.Disamping harus menguasai materi yang diajarkan, guru juga dituntut untuk dapat memilih dan menyusun strategi serta media pembelajaran yang menarik bagi siswa.Media pembelajaran yang digunakan hendaknya bersifat interaktif, sehingga aktivitas belajar dapat ditingkatkan pada pemahaman yang jelas terhadap materi pembelajaran yang

diberikan.Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif yang dimaksud adalah multimedia yang dapat digunakan oleh siswa dalam kegiatan pembelajaran di dalam maupun di luar ruangan kelas dengan atau tanpa bantuan dari guru.

Komputer dengan berbagai program yang dapat menampilkan banyak media atau multimedia mempunyai potensi untuk menjadi media pembelajaran karena memiliki berbagai kelebihan diantaranya mampu menyajikan objek-objek bergerak dan memadukannya dengan suara, sehingga menjadikan sebagai media yang menarik dan interaktif.Multimedia interaktif merupakan media sangat kompleks yang menggabungkan beberapa unsur media yang melibatkan teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi yang memungkinkan pengguna dan media saling berinteraksi. Selain itu, multimedia interaktif berbantuan komputer juga memiliki kemudahan untuk diakses dan digunakan oleh siswa dan 30

(2)

JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional),

pembelajaran berupa multimedia

interaktifdiharapkan mampu menciptakan suasana belajar yang kondusif dan dapat memotivasicara belajar siswa sehingga dapat meningkatkan pemahaman dan hasil belajar siswa.

Konsep multimedia interaktif adalah menjadikan kegiatan pembelajaran lebih menarik, efektif, waktu mengajar dapat dikurangi, aktifitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan kegiatan pembelajaran dapat dilakukan dimana saja.Kehadiran multimedia interaktif saat ini semakin bervariasi dan mengikuti perkembangan teknologi.Telah banyak pilihan software yang mendukung perancangan dan pengembangan multimedia yang bersifat presentasi dan animasi dengan berbagai desain yang diinginkan tanpa batasan-batasan tertentu. Dalam hal ini, inovasi terbaru dan tergolong media pembelajaran yang mudah digunakan adalah software lectora inspire. Lectora inspire adalah e-learning software yang lengkap, handal dan mudah digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif.

SMK Negeri 1 Lembah Melintang memiliki sarana laboratorium komputer yang cukup memadai untuk dijadikan sumber belajar, namun belum dimanfaatkan secara optimal dalam proses pembelajaran. Hingga saat ini laboratorium ini hanya digunakan untuk kegiatan ekstrakurikuler dan mata pelajaran komputer.Pada mata pelajaran Memahami Dasar-dasar Elektronika, guru sudah menggunakan media PowerPoint dalam mempresentasikan materi, namun media ini masih bersifat satu arah (teacher centered).Akibatnya, siswa harus mencatat kembali materi yang disajikan sambil mendengarkan penjelasan dari guru.Hal ini mengakibatkan kurangnya pemahaman siswa tentang materi pelajaran yang terlihat pada hasil belajar siswa pada mata pelajaran Memahami Dasar-dasar Elektronika.Pewujudan pencapaian kompetensi siswa tersebut salah satunya dapat berupa pembuatan dan pengembangan multimedia interaktif yang mampu memvisualkan hal-hal yang abstrak dalam artian hal-hal yang butuh penalaran yang tinggi dan penggambaran yang nyata yang sulit dipahami

menggunakan software lectora inspire sebagai multimedia interaktif yang dapat digunakan oleh siswa secara individual dengan sarana yang telah ada di sekolah.

Multimedia interaktif ini adalah multimedia berbasis CAI (Computer Assisted Instruction).Multimedia pembelajaran berbasis CAI ini memiliki kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi grafik (graphic animation).Keberadaan animasi dapat memperjelas uraian konsep sehingga pemahaman konsep lebih mudah jika dibandingkan dengan menggunakan sumber belajar yang statis berupa buku teks, papan tulis, ataupun media PowerPoint sebagai media presentasioleh guru.Media pembelajaran berbasis CAI ini juga mampu memberikan balikan (feedback) sehingga siswa dapat aktif

berinteraksi dengan media

pembelajaran.Penggunaan multimedia pembelajaran interaktif yang dapat digunakan untuk media pembelajaran individual ini, diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa baik pada ranah kognitif (mengembangkan pola pikir pemecahan masalah), afektif (sikap dalam belajar), maupun psikomotor (mengembangkan keterampilan komputer). PENDEKATAN PEMECAHAN MASALAH Belajar, Pembelajaran dan Hasil Belajar

Menurut Rusman (2013:83) belajar pada hakikatnya adalah proses interaksi terhadap semua situasi yang ada di sekitar individu siswa. Belajar dapat dipandang sebagai proses yang diarahkan kepada pencapaian tujuan dan proses berbuat melalui berbagai pengalaman yang diciptakan guru. Lebih lanjut Azhar Arsyad (2010:1) mendefinisikan bahwa belajar adalah suatu proses yang kompleks yang terjadi pada diri setiap orang sepanjang hidupnya. Apabila proses belajar itu diselenggarakan secara formal di sekolah-sekolah, tidak lain ini dimaksudkan untuk mengarahkan pada diri siswa secara terencana, baik dalam aspek pengetahuan, keterampilan, maupun sikap.

Kegiatan belajar yang dilakukan bertujuan untuk mencapai keberhasilan dalam proses pembelajaran. Menurut UU No.22 Tahun 2003

(3)

Vol. I, No. 1 – April 2015 ISSN 2302 - 3309

Multimedia Interaktif Memahami Dasar-Dasar Elektronika ( Fivia Eliza )

tentang Sisdiknas Pasal 1 ayat 20, pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan. Rusman (2013:93) berpendapat bahwa pembelajaran pada hakikatnya merupakan proses interaksi antara guru dengan siswa, baik interaksi secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung, yaitu dengan mengggunakan berbagai pola pembelajaran. Sudjana(2004:28) mengemukakan tentang pengertian pembelajaran bahwa “Pembelajaran dapat diartikan sebagai upaya yang sistematik dan sengaja untuk menciptakan agar terjadi kegiatan interaksi edukatif antara dua pihak, yaitu antara peserta didik (warga belajar) dan pendidik (sumber belajar) yang melakukan kegiatan membelajarkan”

Setelah melakukan proses pembelajaran melalui kegiatan belajar, siswa akan melakukan tes sebagai kegiatan penilaian untuk menentukan apakah siswa berhasil melakukan kegiatan pembelajaran atau tidak. Menurut Rusman (2013:123), hasil belajar adalah sejumlah pengalaman yang diperoleh siswa yang mencakup ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. “hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia

menerima pengalaman belajarnya”

(Sudjana,2009:22).Sudjana (2009:65) merangkumkan bahwa “….Hasil belajar pada dasarnya merupakan akibat dari suatu proses belajar….”

Berdasarkan uraian definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran dilakukan melalui kegiatan belajar yang dinilai untuk melihat hasil belajar siswa. Belajar merupakan proses interaksi antara guru dan siswa untuk memberikan pengetahuan, keterampilan, maupun pengarahan sikap secara terencana. Pembelajaran adalah proses interaksi antara siswa, guru dan sumber belajar dalam suatu lingkungan belajar, baik secara langsung atau tidak. Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa selama proses pembelajaran yang mencakup ranah kognitif, afektif dan psikomotorik.

Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin, yang bentuk tunggalnya adalah medium yang artinya perantara. Menurut Heinich dalam Daryanto (2011:4), bahwa medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima.(Ctiticos, 1996 ) dalam Daryanto (2011:4) menyebutkan media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai komunikator menuju komunikan. Asnawir (2002:11) dalam Sahlan (2012:105) mendefinisikan media sebagai sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan audience (siswa) sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya. Penggunaan media secara kreatif akan memungkinkan audience (siswa) untuk belajar lebih baik dan dapat meningkatkan performa mereka sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Melalui beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa dalam dunia pendidikan, media adalah alat dan bahan pembelajaran yang dibuat oleh guru untuk merangsang sikap, minat dan perasaan siswa untuk melakukan interaksi positif terhadap pesan/ materi pembelajaran yang dimuat dalam media tersebut.

Perkembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif

Pada dasarnya, multimedia merupakan gabungan dari beberapa media pembelajaran yang dikemas menjadi satu alat pembelajaran yang dibuat untuk menjalin proses komunikasi antara guru dan siswa selama proses pembelajaran. Menurut sudut pandang ahli media, sebelum berkembangnya dunia teknologi informasi, multimedia dipandang sebagai suatu pemanfaatan banyak media yang digunakan dalam suatu proses interaksi penyampaian pesan dari sumber pesan kepada penerima pesan, salah satunya dalam konteks pembelajaran antara guru dan siswa, Darmawan (2012b:31).

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat, kehadiran multimedia yang menggunakan komputer menjadi pilihan yang tepat sasaran dalam menciptakan komunikasi yang interaktif dalam proses pembelajaran. Darmawan (2012b.32) 32

(4)

JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional),

dijabarkan bahwa multimedia in the combination of the following elements: text, color,graphics, animations, audio and video; Menurut Rosch (1996) multimedia dipandang sebagai suatu kombinasi antara komputer dan video. Sejalan dengan konsep yang dipaparkan oleh Haffost (Feldmans, 1994) dalam Munir (2008:233) bahwa multimedia sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks, dan data yang dikendalikan dengan program komputer.

Melalui berbagai definisi multimedia yang dikemukakan oleh Munir dalam bukunya (2008:232), beliau menyimpulkan bahwa adanya kesamaan bahwa teknologi multimedia merangkumi berbagai media dalam satu software sebagai teknologi pembelajaran yang interaktif.Sajian multimedia dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai media yang menampilkan teks, suara, grafik, video, animasi dalam sebuah tampilan yang terintegrasi dan interaktif.

Lebih lanjut, Munir menjelaskan bahwa kelengkapan media dalam teknologi multimedia melibatkan pendayagunaan seluruh panca indra, sehingga daya imajinasi, kreativitas, fantasi, emosi peserta didik berkembang ke arah yang lebih baik. Berbagai kajian terdahulu telah menunjukkan, bahwa proses pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu indera akan lebih aktif dibandingkan hanya dengan satu indera saja. Pembelajaran Fleming dan Lavie (Wilkinson, 1980) Menunjukkan bahwa proses pembelajaran menggunakan satu indera memberikan ransangan yang lebih baik dengan terintegrasinya media audio dan visual dalam satu software yang berisi program pembelajaran. Menurut Arsyad (2010:100) “Konsep interaktif dalam pembelajaran paling erat kaitannya dengan media berbasis komputer. Interaksi dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer pada umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu (1) urut-urutan instruksional yang dapat disesuaikan, (2) jawaban/ respons atau pekerjaan siswa, dan (3) umpan balik yang dapat disesuaikan”.

menggunakan multimedia pembelajaran interaktif, yaitu sebagai berikut :

a. Kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks, dan data yang dikendalikan dengan program komputer;

b. Mampu menvisualisasikan materi yang sulit untuk diterangkan hanya sekedar dengan penjelasan atau alat peraga yang konvensional;

c. Melatih siswa untuk belajar individual melalui media pembelajaran pada komputer; d. Mengembangkan daya imajinasi, kreativitas,

fantasi, emosi siswa ke arah yang lebih baik; e. Meningkatkan minat siswa untuk belajar

mandiri.

Computer Assisted Instruction (CAI)

Istilah umum untuk Computer Assisted Instruction (CAI) adalah Pembelajaran Berbasis Komputer (PBK) atau Computer Based Instruction (CBI). Menurut Rusman (2013:153) bahwa PBK merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD Pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran yang meliputi judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Menurut Arsyad (2002:54) dalam Rusman (2013:178) menjelaskan tentang manfaat komputer untuk tujuan pendidikan adalah:

a. Komputer dapat mengakomodasikan siswa yang lamban menerima pelajaran karena ia dapat memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi seperti yang diinginkan program yang digunakan; b. Komputer dapat merangsang siswa yang

mengerjakan latihan, melakukan kegiatan laboratorium atau simulasi karena tersedianya animasi grafik, warna, dan musik yang dapat menambah realisme;

c. Kendali berada ditangan siswa sehingga tingkat kecepatan belajar siswa dapat disesuaikan dengan tingkat penguasaannya. Dengan kata lain, komputer dapat

(5)

Vol. I, No. 1 – April 2015 ISSN 2302 - 3309

Multimedia Interaktif Memahami Dasar-Dasar Elektronika ( Fivia Eliza )

berinteraksi dengan siswa secara perorangan, misalnya dengan bertanya dan menilai jawaban;

d. Kemampuan merekam aktivitas siswa selama menggunakan program pengajaran memberi kesempatan lebih baik untuk pembelajarana secara perorangan dan perkembangan setiap siswa selalu dapat dipantau;

e. Dapat menghubungkan dengan, dan mengendalikan peralatan lain seperti compact disc, video tape, dan lain-lain dengan pengendali dari komputer.

Software Lectora Inspire

Menurut Mas’ud (2012:1), lectora

inspire adalah authoring tool untuk

pengembangan konten e-learning yang dikembangkan oleh Trivantis Corporation. Pendirinya adalah Timothy D. Loudermilk di Cincinnati, Ohio, Amerika tahun 1999. Dengan berbagai keunggulan software ini, lectora inspire memperoleh 5 penghargaan dalam bidang produk E-Learning inovatif, Authoring Tool, tool presentasi terbaik, dan teknologi e-learning terbaik. Di Indonesia, software ini mulai disosialisasikan di beberapa daerah seperti Jawa Tengah dan Yogyakarta, misalnya yang dilakukan oleh BTKP DIY pada bulan Maret 2012 untuk mendorong para guru di daerahnya agar mampu menyusun sebuah media Pembelajaran yang bersifat interaktif.

Lectora inspire merupakan program komputer yang mudah diaplikasikan atau diterapkan karena tidak memerlukan pemahaman bahasa pemogram yang canggih. Aplikasi ini memiliki antarmuka yang familiar dengan Microsoft office.Kelebihan dari software ini adalah dapat dieksekusi dalam bentuk presentasi, CD interaktif dan online melalui web, bahkan power point dapat dikonversikan ke dalamnya.Lectora inspire dapat digunakan untuk kebutuhan pembelajaran baik online maupun offline yang dapat dibuat dengan mudah dan cepat.

Menurut Mas’ud (2012: 3) lectora inspire mempunyai beberapa keunggulan di bandingkan dengan authoring e-learning lainnya, yaitu:

a. Lectora dapat digunakan untuk membuat website, konten e-learning interaktif, dan presentasi produk atau profil perusahaan; b. Fitur-fitur yang disediakan lectora inspire

sangat memudahkan pengguna pemula untuk membuat multimedia (audio dan video) pembelajaran;

c. Bagi seorang guru atau pengajar, keberadaan lectora inspire dapat memudahkan membuat media pembelajaran;

d. Templatelectora cukup lengkap;

e. Lectora menyediakan media library yang sangat membantu pengguna;

f. Lectora sangat memungkinkan penggunanya untuk mengkonversi presentasi microsoft powerpoint ke konten e-learning;

g. Semua mata pelajaran dapat dibuat media pembelajarannya dengan menggunakan lectora inspire;

h. Konten yang dikembangkan dengan perangkat lunak lectora dapat dipublikasikan ke berbagai output seperti HTML5, single file executable (.exe), CD-ROM, maupun standar e-learning seperti SCORM dan AICC.

Dengan mengacu pada kemudahan dan keunggulan software lectora tersebut, Istiyanto menulis dalam blog nya yang berjudul lectora

tools alternatif untuk membuat media

pembelajaran “Lectora merupakan e-learning software yang lengkap, handal dan cocok digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif. Lectora dapat digunakan secara mudah oleh guru sehingga guru dapat mengkreasikan media pembelajaran sesuai dengan bidang studi yang diampu.Saya sungguh sangat merekomendasikan software ini untuk guru”.

Lebih lanjut Istiyanto menjelaskan bahwa pemanfaatan microsoft powerpoint dan adobe flash juga bagus untuk digunakan sebagai

software pembuat multimedia

pembelajaran.Tetapi diciptakannya power point sebenarnya untuk presentasi, bukan untuk membuat media pembelajaran.adobe flash merupakan software dari Adobe yang dibuat untuk keperluan untuk membuat animasi, dan bukan semata untuk membuat media pembelajaran. Dengan adobe Flash, kita dapat membuat media pembelajaran secara bebas, 34

(6)

JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional), lectora, dari awal software ini diciptakan

memang untuk kebutuhan e-learning.Lectora dapat digunakan untuk kebutuhan pembelajaran baik secara online maupun offline yang dapat dibuat dengan cepat dan mudah.Lectora dapat digunakan untuk menggabungkan flash, merekam video, menggabungkan gambar, dan screen capture.

Menurut Nurhadi (2012), Lectora Inspire merupakan solusi yang paling cocok sebagai course authoring tool yang dapat membantu guru menerjemahkan instructional design menjadi bahan ajar dan materi uji yang bersifat interaktif tanpa harus terlibat keahlian yang terlalu teknis. Lectora inspire dapat membantu pembuatan konten digital dalam bentuk video yang sangat dinamis serta konten multimedia yang berbasis animasi flash dengan sangat mudah tanpa diperlukan keahlian teknis yang tinggi karena lectora inspire telah terintegrasi dengan berbagai tool yang dibutuhkan untuk membuat konten multimedia yang bersifat interaktif dengan sangat mudah dan cepat karena di bundling dengan Camtasia®, Snagit®, Flypaper™.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian pengembangan multimedia pembelajaran interaktif ini dikemas dalam bentuk single file executable (.exe)yang dapat disimpan dan dipindahkan dari satu komputer ke komputer lain menggunakan flashdisk.

Hasil Rancangan Tampilan Multimedia Interaktif

a. Halaman Awal

Rancangan halaman judul menggunakan flypaper for lectora. Animasi yang digunakan adalah falling clouds yang ada di flybrary, efek yang ditimbulkan dari animasi ini adalah awan yang bergerak turun. Rancangan pada flypaper dilengkapi dengan satu tombol untuk menutu halaman selanjutnya.Tombol tersebut dinamai dengan “mulai”. Pada tampilan pertama ini, efek suara yang muncul adalah ucapan salam pembuka multimedia pembelajaran yang direkam menggunakan Camtasia® for

Lectora. Untuk lebih jelasnya hasil

Gambar 1. Rancangan Halaman Awal

b. Rancangan Halaman Petunjuk penggunaan Halaman petunjuk penggunaan dirancang dengan tiga tombol, yaitu guru, siswa dan Mulai belajar. Tombol petunjuk penggunaan untuk guru dan siswa dibuat action display message. Jika menekan salah satu tombol tersebut akan muncul pesan berupa halaman baru (opened new window) yang berisi petunjuk penggunaan. Halaman ini dilengkapi dengan animasi yang disesuaikan dengan kebutuhan tampilan.Adapun rancangan halaman petunjuk penggunaan tersebut adalah seperti pada gambar 2.

Gambar 2. Rancangan Halaman Petunjuk Penggunaan

c. Rancangan Halaman Kompetensi

Menu kompetensi merupakan menu dengan action go to ke halaman yang berisi Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar. Adapun gambar rancangannya seperti pada gambar 3.

(7)

Vol. I, No. 1 – April 2015 ISSN 2302 - 3309

Multimedia Interaktif Memahami Dasar-Dasar Elektronika ( Fivia Eliza )

Gambar 3. Rancangan Halaman Kompetensi

d. Rancangan Halaman Indikator

Menu Indikator merupakan menu dengan action go to ke halaman 1 dalam chapter Indikator yang berisi tiga poin indikator. Adapun gambar rancangannya seperti pada gambar 4.

Gambar 4. Rancangan Halaman Indikator e. Rancangan Halaman Tujuan Pembelajaran

Menu Tujuan Pembelajaran

merupakan menu dengan action go to ke halaman 1 dalam chapter Tujuan Pembelajaran yang terdiri dari dua poin tujuan pembelajaran. Adapun gambar rancangannya seperti pada gambar 5.

Gambar 5. Rancangan Halaman Tujuan Pembelajaran

f. Rancangan Halaman Materi

Menu Materi merupakan menu dengan action go to ke halaman 1 dalam chapter Pembagian materi yang terdiri dari dua pilihan materi melalui tombol pembagian materi, yaitu Gerbang logika dengan action go to ke halaman 1 dalam chapter gerbang logika dan IC dengan action go to ke halaman 1 dalam chapter IC. Adapun gambar rancangannya seperti pada gambar 6

Gambar 6. Rancangan Halaman Materi Pada Pembagian Materi

Adapun rancangan untuk materi gerbang logika yang terdiri dari 7 (tujuh) tombol untuk masing-masing jenis gerbang logika. Halaman ini merupakan target dari action go to tombol gerbang logika. Adapun rancangannya adalah seperti gambar 7.

Gambar 7. Rancangan Halaman Materi Pada Materi Gerbang Logika

Sedangkan rancangan untuk tombol IC adalah action go to halaman pertama dari materi IC, seperti pada gambar 8.

(8)

JTEV (Jurnal Teknik Elektro dan Vokasional),

Gambar 8. Rancangan Halaman Materi Pada Materi IC

g. Latihan Soal

Halaman soal terdiri dari soal benar/salah dan pilihan ganda, yaitu seperti pada gambar 9.

Gambar 9. Rancangan Halaman Latihan Soal h. Daftar Pustaka

Daftar pustaka dilengkapi dengan animasi buku, seperti pada gambar 10.

Gambar 10. Rancangan Daftar Pustaka

halaman petunjuk evaluasi dan soal evaluasi.Halaman petunjuk evaluasi berupa kalimat penghantar evaluasi yang dilengkapi dengan timer penghitung mundur waktu pelaksanaan evaluasi.Timerakan aktif setelah tombol panah pada halaman petunjuk evaluasi diklik. Halaman evaluasi terdiri dari 20 halaman soal.Background halaman evaluasi berbeda dengan background menu utama.Adapun rancangan halaman evaluasi ini seperti pada gambar 11.

Gambar 11. Rancangan Halaman Petunjuk evaluasi

j. Rancangan Halaman Hasil Evaluasi

Halaman ini terdiri dari halaman lulus dan halaman tidak lulus, adapun halaman lulus, dapat dilihat seperti pada gambar 12. Halaman tidak lulus seperti pada gambar 13.

Gambar 12. Rancangan Halaman Lulus Hasil Evaluasi

(9)

Vol. I, No. 1 – April 2015 ISSN 2302 - 3309

Multimedia Interaktif Memahami Dasar-Dasar Elektronika ( Fivia Eliza )

Gambar 13. Rancangan Halaman Tidak Lulus Hasil Evaluasi

KESIMPULAN

Dari hasil perancangan dan pembuatan multimedia interaktif Sistem Pengendali Elektronik dapat disimpulkan bahwa :

1. Perancangan multimediainteraktif ini bertujuan untuk membantu proses pembelajaran Memahami Dasar-dasar Elektronika, khususnya di SMKN 1 Lembah Melintang.

2. Multimedia interaktif ini dirancang dan dibuat sesuai dengan materi yang terdapat dalam silabus pembelajaran yang ada di SMKN 1 Lembah Melintang.

3. Perancangan dan pembuatan multimedia interaktif ini dapat membantu proses pembelajaran, sehingga siswa akan lebih aktif dan dapat mengulangi materi pembelajaran dimanapun dan kapanpun. 4. Multimedia interaktif dapat dijadikan

sebagai salah satu media baru dalam pembelajaran Memahami Dasar-dasar Elektronika melalui interaksi langsung maupun belajar mandiri.

DAFTAR PUSTAKA

[1]Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.

[2] Darmawan, Deni. 2012a. Inovasi Pendidikan Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan pembelajaran Online. Bandung: Rosda [3] . 2012b. Teknologi Pembelajaran. Bandung:

Rosda

[4] Daryanto. 2011. Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa

[5] Departemen Pendidikan Nasional.2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi

Keempat. Jakarta: PT Gramedia

Pustaka Umum

[6] Istiyanto. 2012. Lectora Tools Alternatif untuk Membuat Media Pembelajaran (Online), (http:// istiyanto.com/ diakses 10 Oktober 2013)

[7] Mas’ud, Muhammad. 2012. Membuat

Multimedia Pembelajaran dengan

Lectora. Yogyakarta: Pustaka Shonif

[8] Munir. 2008. Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.Bandung: Alfabeta

[9[] Nurhadi, Arif.FIS UNY Gelar Pelatihan Buat Media Interaktif Bagi Dosen

dengan Lectora

Inspire.http://uny.ac.id, diakses 09

Oktober 2013

[10] Rusman. 2013. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta [11] Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil

Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya

[12] Trianto. 2009. Mendesain Model

Pembelajaran Inovasi Progresif.

Jakarta: Kencana Prenada Media Group

[13] . 2010. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta : Bumi Aksara

Gambar

Gambar 3. Rancangan Halaman Kompetensi
Gambar 9. Rancangan Halaman Latihan Soal  h. Daftar Pustaka
Gambar 13. Rancangan Halaman Tidak Lulus  Hasil Evaluasi

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian masalah tersebut jelas menunjukkan bahwa pengelolaan yang dilakukan belum berjalan dengan optimal akibat beberapa kendala yang dihadapi, sehingga

Puji dan syukur penulis ucapkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan segala rahmat dan berkat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

Berdasarkan sistem yang telah dibuat dengan memasukkan jumlah data yang dinginkan akan diperoleh waktu eksekusi, grafik dan kompleksitas algoritma pengurutan

adalah sebuah organisasi (yang dianggap separatis) yang memiliki tujuan supaya daerah Aceh atau yang sekarang secara resmi disebut Nanggroe Aceh Darussalam lepas dari Negara

Lembaga pendidikan, khususnya guru, perlu merespon kecenderungan masyarakat dalam penggunaan teknologi informasi dalam pendidikan, yaitu yang dikenal dengan istilah

Hasil analisis sidik ragam pengaruh empat jenis kompos pada bobot biji pertanaman (g) tiga varietas kedelai... Deskripsi kedelai Varietas Tanggamus ... Deskripi kedelai

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Kuasa, penulis ucapkan karena skripsi dengan judul “Analisis Pengaruh Locus of Control, Emotional Spiritual Quotient, Komitmen Organisasi,