• Tidak ada hasil yang ditemukan

Model Faktor Kualitas dan Model Penerimaan Perangkat Lunak Pada Domain Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Model Faktor Kualitas dan Model Penerimaan Perangkat Lunak Pada Domain Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi"

Copied!
131
0
0

Teks penuh

(1)

MODEL FAKTOR KUALITAS DAN MODEL PENERIMAAN

PERANGKAT LUNAK PADA DOMAIN PERANGKAT LUNAK

PENGOLAH ANIMASI TIGA DIMENSI

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi Ujian Akhir Sarjana

ALDY GINANJAR

10110158

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)
(3)
(4)

Name : Aldy Ginanjar

Gender : Male

Place, Date of Birth : Kuningan, 2 Maret 1992

Religion : Islam

Year Institution Name Majoring City

2010 2014 Universitas Komputer

(5)

-Java

member of Unikom Codelabs Graphic designer 2009 – present, freelancer at

2013 Innoserve ICT Contest 2013 Finalis

Project name: Hyjabs 2013 INAICTA 2013

(6)

vi

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... x

DAFTAR LAMPIRAN ...xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

I.1 Latar Belakang Masalah ... 1

I.2 Perumusan Masalah ... 2

I.3 Maksud dan Tujuan... 2

I.4 Batasan Masalah ... 3

I.5 Metodologi Penelitian ... 3

I.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

I.5.2 Metode Pembentukan Model Faktor Kualitas Perangkat Lunak ... 4

I.6 Sistematika Penulisan ... 6

BAB II LANDASAN TEORI ... 9

II.1 Kualitas Perangkat Lunak ... 9

II.2 Domain Perangkat Lunak ... 9

II.3 Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi ... 11

II.4 Model Kualitas Perangkat Lunak ... 11

II.5 Model Penerimaan ... 27

II.6 Metode Pengukuran Perangkat Lunak ... 29

(7)

BAB III ANALISIS MODEL KUALITAS DAN MODEL PENERIMAAN ... 33

III.1 Analisis Faktor Kualitas ... 33

III.1.1 Analisis Masalah ... 33

III.1.2 Analisis Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi ... 33

III.1.3 Analisis Kebutuhan Pengguna Pada Domain Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi ... 36

III.1.4 Analisis Faktor Kualitas Perangkat Lunak Pada Domain Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi ... 37

III.1.5 Analisis Faktor Penerimaan Perangkat Lunak Pada Domain Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi ... 49

III.2 Pembentukan Kriteria Berdasarkan Faktor Kualitas dan Faktor Penerimaan ... 56

III.2.1 Kriteria Faktor Kualitas Perangkat Lunak Pada Domain Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi ... 56

III.2.2 Pembentukan Pertanyaan Berdasarkan Sub-Faktor Kualitas Perangkat Lunak Pada Domain Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi ... 60

III.2.3 Pembentukan Matriks Pertanyaan Berdasarkan Sub-Faktor Kualitas Perangkat Lunak ... 65

III.2.4 Kriteria Faktor Penerimaan Perangkat Lunak Pada Domain Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi ... 67

III.2.5 Pembentukan Pernyataan Berdasarkan Model Faktor Penerimaan.... 69

III.2.6 Pembentukan Matriks Pernyataan Berdasarkan Model Faktor Penerimaan ... 72

BAB IV PENGOLAHAN HASIL KUESIONER DAN PEMBENTUKAN MATRIKS PENILAIAN ... 73

IV.1 Karakteristik Responden ... 73

IV.1.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ... 73

(8)

IV.2 Tanggapan Responden Terhadap Kualitas Perangkat Lunak Pengolah

Animasi Tiga Dimensi ... 75

IV.2.1 Tanggapan Terhadap Faktor Functional Suitability ... 76

IV.2.2 Tanggapan Terhadap Faktor Reliability ... 80

IV.2.3 Tanggapan Terhadap Faktor Performance Efficiency ... 87

IV.2.4 Tanggapan Terhadap Faktor Operability ... 92

IV.3 Tanggapan Responden Terhadap Tingkat Penerimaan Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi ...100

IV.3.1 Tanggapan Terhadap Perceived Ease of Use ...100

IV.3.2 Tanggapan Terhadap Perceived Usefulness ...102

IV.3.3 Tanggapan Terhadap Attitude Toward Using ...103

IV.3.4 Tanggapan Terhadap Behavioral Intention to Use ...105

IV.3.5 Tanggapan Terhadap Actual System Usage ...106

IV.4 Metrik Penilaian Faktor Kualitas Berdasarkan Karakteristik Perangkat Lunak ...107

IV.5 Metrik Penilaian Faktor Penerimaan Berdasarkan Karakteristik Perangkat Lunak ...113

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ...117

V.1 Kesimpulan ...117

V.2 Saran ...117

(9)

119

DAFTAR PUSTAKA

[1] A. S. Yazid, Interviewee, [Interview]. 30 Januari 2014.

[2] D. Galin, Software Quality Assurance, England: Pearson Education Limited, 2004.

[3] W. G. S. Parwita and L. A. A. R. Putri, "Komponen Penilaian Kualitas Perangkat Lunak Berdasarkan Software Quality Models," Seminar Nasional TEknologi Informasi & Komunikasi Terapan, 2012.

[4] R. S. Pressman, Software Engineering, A Praactitioner's Approach, New York: McGraw-Hill Companies, Inc, 2010.

[5] R. E. Al-Qutaish, "Quality Models in Software Engineering Literature: An Analytical and COmparative Study," Journal of American Science, 2010. [6] V. Venkatesh, M. G. Morris, G. B. Davis and F. D. Davis, "User Acceptance

Of Information Technology: Toward A Unified View," MIS Quarterly, vol. 27, pp. 425-478, 2003.

[7] S. H. Kan, Metrics and Models in Software Quality Engineering, Second Edition, Boston: Addison Wesley, 2002.

[8] S. M. P. Prof. H. E. T Ruseffendi, Dasar-dasar penelitian & Bidang non eksakta lainnya, Bandung: PT Tarsito Bandung, 2005.

[9] B. VINTILA, "Quality Standards in Open Source Lifecycle," Open Source Science Journal, vol. 2, 2010.

[10] A. Rawashdeh and B. Matalkah, "A New Software Quality Model for Evaluating COTS Components," Journal of Computer Science, vol. 2, 2006. [11] R. S. Pressmann, Software Engineering, Yogyakarta: Andi, 2010.

[12] R. Petrasch, "The Definition of Software Quality: A Practical Approach," 1999.

(10)

[14] D. A. Grier, "Software Engineering: History".

[15] R. Fitzpatrick, "Software Quality: Definitions and Strategic Issues," 1996. [16] N. P. N. P. Wijaya, "Pengukuran Tingkat Penerimaan Sistem Informasi

Knowledge Management Batik Menggunakan Metode UTAUT2. Studi Kasus: Mahasiswa Institut Manajemen Telkom".

[17] A. R. Poetri, "Adopsi E-Commerce Dengan Pendekatan TEchnology Acceptance Model (TAM) Bagi UKM," 2009.

[18] F. D. Davis, "Perceived Usefulness, Perceived Ease of Use, and User Acceptance of Information Technology," vol. 13, pp. 319-340, 1989.

[19] J. Sarwono, "Mengubah Data Ordinal Ke Data Interval Dengan Metode Suksesif Interval (MSI)".

[20] T. Sony, "A Survey on Quality Perspective and Software Quality Models," IOSR Journal of Computer Engineering (IOSR-JCE), vol. 16, no. 2, pp. 63-72, 2014.

[21] Y. Bou Kouchi, A. Marzak, H. Ben Lahmer and H. Moutachaoutk, "Comparative Study of Software Quality Models," International Journal of Computer Science Issues (IJCSI), vol. 10, no. 6, pp. 309-314, 2013.

[22] M. U. Malik, M. H. Nasir and A. Javed, "An Efficient Objective Quality Model for Agile Application Development," International Journal of Computer Applications, vol. 85, no. 8, pp. 19-24, 2014.

[23] D. Chatterjee and D. R. Malu, "A Quality Model For Adaptability," International Journal of Computer Science & Engineering Technology

(11)

iii

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Wr. Wb.

Puji dan syukur selalu terpanjatkan kehadirat Allah SWT, karena berkat rahmat dan karunia-Nya maka tugas akhir dengan judul “Model Faktor Kualitas dan Model Penerimaan Perangkat Lunak Pada Domain Perangkat Lunak Pengolah Animasi

Tiga Dimensi” ini dapat diselesaikan pada waktu yang diharapkan. Skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I Jurusan Teknik Informatika di Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia. Tidak lupa solawat serta salam semoga selalu tercurah limpahkan kepada Rasulullah SAW, para sahabatnya serta para pengikutnya hingga akhir jaman.

Melalui kata pengantar ini, rasa terima kasih yang sebesar-besarnya ingin penulis sampaikan kepada semua pihak yang telah membantu, memberikan dukungan, serta meluangkan waktunya sehingga penulis dapat menyelesaikan penelitian ini. Terima kasih penulis sampaikan kepada:

1. Allah SWT atas nikmat dan karunia serta kesehatan jasmani dan rohani yang telah diberikan kepada penulis sepanjang waktu.

2. Kedua orang tua penulis yang selalu memberikan motivasi dan semangat kepada penulis setiap saat, serta untuk adik dan seluruh keluarga penulis yang memberikan dorongan semangat dan doa tiada henti.

3. Bapak Adam Mukharil Bachtiar S.Kom., M.T. yang muda, beda, dan berbahaya sebagai dosen pembimbing dan sahabat yang telah bersedia mengarahkan dan memberikan ilmu yang sangat bermanfaat bagi penulis dengan cara yang berbeda sehingga tugas akhir ini dapat diselesaikan dengan baik.

(12)

5. Ibu Dian Dharmayanti S.T., M.Kom. sebagai penguji sidang yang telah memberikan saran untuk memperbaiki kesalahan-kesalahan yang terdapat pada penelitian ini.

6. Rekan-rekan Creative Animation Community (CREAN) Cimahi, rekan-rekan Blender Army Regional Cimahi, rekan-rekan-rekan-rekan Cimahi Creative Association (CCA), dan rekan-rekan dari Masagi Studio yang telah membantu dalam memperoleh data seputar penelitian yang telah dilakukan. 7. Dede Sri Fitriyana yang telah memberikan dorongan semangat dan doa sehingga penulisan tugas akhir ini dapat berjalan dengan lancer dan sesuai dengan yang diharapkan.

8. Teman-teman seperjuangan di Divisi CodeLabs UNIKOM yang telah bersedia meluangkan waktu dan berbagi pengetahuannya selama penulis mengerjakan tugas akhir ini.

9. Rizki Adam Kurniawan, Aditia Rakhmat Sentiaji, Muhamad Nur Awaludin, Wulan Fitriani, Abdu Sofyan Baihaqi, dan Mexan Juadha yang selalu memberikan dukungan dan bantuan ketika menghadapi fase-fase kritis pada saat mengerjakan tugas akhir ini.

10.Teman-teman seperjuangan di IF-4 angkatan 2010, khususnya pada Deadliner Team, Aditia Rakhmat, Ahmad Zaelani Abdilah, Rijal Fauzi Solihin, Rida Sukmara, Sugiono, dan Wydiyanto.

11.Teman-teman komplek tercinta, khususnya Hendi Budi Setiawan, Suhu Dwi Teguh, Angga Tantra Perdana, Fery Hari Yuda, Rio Rian Asmoro, Eni Ramadhani.

Penulis sadari bahwa dalam penelitian ini masih terdapat kekurangan baik dari pembahasan maupun pengetikan yang kurang baik, dan masih jauh dari kesempurnaan.

(13)

Akhir kata sekali lagi penulis ucapkan mohon maaf atas segala kekurangan dan kesalahan yang terdapat pada tugas akhir ini.

(14)

1

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang Masalah

Perangkat lunak yang berkualitas merupakan hal yang diharapkan oleh setiap pengguna. Semakin baik kualitas suatu perangkat lunak maka akan semakin banyak pengguna yang menggunakannya. Kualitas tersebut dapat dilihat berdasarkan performance perangkat lunak tersebut, antarmuka yang baik, cara penggunaannya, dan faktor lainnya. Dalam menentukan kualitas perangkat lunak dapat menggunakan salah satu dari beberapa model kualitas yang ada, seperti model McCall, Boehm, Dromey, ISO-9126, dan lain-lain. Namun model ISO-9126 merupakan model yang telah disepakati sebagai standar internasional dalam pengukuran kualitas sebuah perangkat lunak. Model ini pun terus dikembangkan sebagai penentu kualitas perangkat lunak agar dapat digunakan pada berbagai macam jenis perangkat lunak. Pengembangan dari model ISO-9126 adalah model ISO-25010. Walaupun model ini merupakan model yang berstandar internasional namun perlu dilakukan penspesifikasian lebih lanjut untuk mengetahui faktor mana yang lebih dominan terdapat pada sebuah perangkat lunak yang berada pada domain perangkat lunak tertentu.

(15)

kebutuhan yang belum tersampaikan oleh developer kepada para pengguna perangkat lunak yang mereka bangun.

Oleh karena itu diperlukan sebuah penelitian terkait kualitas perangkat lunak yang berada pada domain perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi, apakah memang memiliki kekurangan dari sisi performansi dan antarmuka yang dimilikinya atau tidak. Namun bukan hanya dari sisi perangkat lunak saja yang perlu diperhatikan, terdapat faktor lain yang dapat mempengaruhi pula tingkat kualitas sebuah perangkat lunak. Faktor penerimaan dari pengguna juga merupakan salah satu hal yang perlu diperhatikan karena dapat berhubungan dengan apakah akan ada penerimaan atau penolakan dari pengguna terkait performansi yang dimiliki oleh sebuah perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi. Hal ini dapat menjadi sebuah laporan kepada pihak developer bahwa terdapat sebuah faktor yang belum terpenuhi dari perangkat lunak yang mereka bangun. Sehingga pihak developer dapat mengetahui sejauh mana perangkat lunak yang mereka bangun dapat memenuhi kebutuhan pengguna. Selain itu untuk mengetahui pula faktor mana yang lebih dominan untuk dapat memenuhi kebutuhan pengguna.

I.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan pemaparan pada latar belakang masalah, dapat diambil perumusan masalah pada penelitian ini adalah bagaimana membentuk model faktor kualitas dan model penerimaan perangkat lunak pada domain perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi.

I.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penelitian ini adalah membentuk model faktor kualitas perangkat lunak dan model penerimaan pada domain perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi. Sedangkan tujuan dari diadakannya penelitian ini adalah sebagai berikut:

(16)

2. Membantu developer dalam menentukan faktor kualitas mana yang dominan dalam menentukan kualitas perangkat lunak pada domain perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi.

3. Menyesuaikan model kualitas yang ada apakah sudah dapat memenuhi kebutuhan pengguna domain perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi.

I.4 Batasan Masalah

Batasan masalah diperlukan agar tidak keluar dari ruang lingkup penelitian, adapun batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Penilaian hanya dilakukan pada perangkat lunak K-3D dan Blender. Hal ini dikarenakan perangkat lunak tersebut bersifat open source.

2. Penilaian kualitas yang dilakukan dilihat berdasarkan sudut pandang perangkat lunak sebagai sebuah produk berdasarkan studi literatur yang ada pada buku Software Quality Assurance From Theory To Implementation karangan Daniel Galin.

3. Model faktor kualitas yang digunakan adalah model ISO-25010 karena model faktor kualitas ini merupakan salah satu standar internasional dalam penilaian faktor kualitas perangkat lunak.

4. Model faktor penerimaan yang digunakan adalah model TAM karena model ini lebih cenderung ke arah sikap pengguna saat menggunakan sebuah perangkat lunak.

I.5 Metodologi Penelitian

(17)

I.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Studi Literatur

Pada metode pengumpulan data dilakukan dengan mempelajari hal-hal yang berkaitan dengan penggunaan model ISO-25010 dalam penilaian kualitas perangkat lunak, pengumpulan data ini diperoleh dari buku dan review jurnal pada penelitian lainnya.

2. Wawancara

Pada metode wawancara diberikan beberapa pertanyaan kepada beberapa narasumber seputar perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi yang digunakan.

3. Kuesioner

Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner secara online kepada para pengguna perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi untuk mengetahui pendapat mereka mengenai performance perangkat lunak yang digunakan.

I.5.2 Metode Pembentukan Model Faktor Kualitas Perangkat Lunak

Metode pembentukan kualitas perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini di antaranya sebagai berikut:

1. Penentuan domain masalah

Pada tahap ini dilakukan penentuan domain masalah dengan cara pemilihan perangkat lunak apa yang akan dijadikan objek penelitian.

2. Penentuan karakteristik perangkat lunak

Setelah dilakukan penentuan domain masalah yang digunakan pada penelitian lalu dilakukan analisis terhadap karakteristik dari perangkat lunak yang digunakan.

3. Penentuan model kualitas

(18)

yang dapat digunakan untuk melakukan pengukuran terhadap perangkat lunak yang digunakan.

4. Penentuan model penerimaan

Penentuan model penerimaan dilakukan dengan cara menganalisis setiap model penerimaan yang ada dan memilih model mana yang dapat digunakan untuk pengukuran tingkat penerimaan terhadap karakteristik dari perangkat lunak yang digunaan.

5. Pembentukan kuesioner

Pembentukan kuesioner ini dilakukan untuk merancang kuesioner yang akan diajukan kepada responden berdasarkan model faktor kualitas dan model faktor penerimaan yang telah ditentukan.

6. Pengajuan kuesioner

Pengajuan kuesioner dilakukan untuk mencari pendapat dari responden yang merupakan pengguna perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi K-3D dan Blender. Terdapat dua buah kuesioner yang akan diajukan kepada responden, yaitu kuesioner terkait model faktor kualitas dan model faktor penerimaan.

7. Pengolahan kuesioner

Setelah melakukan penyebaran kuesioner, kemudian dilakukan pengolahan kuesioner untuk selanjutnya digunakan pada tahap analisis.

8. Analisis hasil pengolahan kuesioner

Pada tahap ini dilakukan analisis dari hasil pengolahan kuesioner dan disesuaikan dengan model penilaian yang telah ditentukan sebelumnya. 9. Penentuan prioritas penilaian

(19)

10.Pembuatan matriks penilaian kualitas

Setelah diketahui faktor penilaian dan perbandingan faktor kualitasnya, dilakukan pembuatan matriks penilaian agar dapat diketahui perbandingan antara kualitas perangkat lunak yang satu dan yang lainnya.

Adapun sebagai gambaran dari model penilaiannya dapat dilihat pada Gambar I-I.

Gambar I-I Metode Pembentukan Model Kualitas Perangkat Lunak

I.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum mengenai penelitian yang dilakukan. Sistematika penulisan laporan penelitian ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

(20)

BAB II LANDASAN TEORI

Membahas mengenai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan penelitian yang akan dilakukan dan hal-hal lain yang digunakan dalam proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah pernah dilakukan sebelumnya termasuk sintesisnya.

BAB III PEMBENTUKAN FAKTOR KUALITAS

Bab ini membahas mengenai analisis domain perangkat lunak yang digunakan sebagai objek penelitian dan juga dilakukan pengolahan kuesioner berdasarkan kuesioner yang telah diberikan pada responden sebelumnya.

BAB IV PENGOLAHAN HASIL KUESIONER DAN PEMBUATAN MATRIKS PENILAIAN

Menguraikan pembuatan matriks penilaian berdasarkan faktor penilaian yang telah ditentukan sebelumnya dan dilakukan perbandingan terhadap faktor kualitas yang ada.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(21)
(22)

9

BAB II

LANDASAN TEORI

II.1Kualitas Perangkat Lunak

Definisi kualitas perangkat lunak menurut IEEE terbagi menjadi dua, di antaranya [2]:

1. Sejauh mana sistem, komponen, atau proses dapat memenuhi semua kebutuhan.

2. Sejauh mana sistem, komponen, atau proses dapat memenuhi kebutuhan ataupun harapan pengguna.

Sebuah perangkat lunak dikatakan berkualitas saat banyak pengguna yang menggunakannya, sebaliknya akan dikatakan gagal apabila pengguna meninggalkannya karena beberapa kesalahan yang dimiliki perangkat lunak tersebut. Seperti yang di kutip oleh Wayan Gede Suka Parwita dari buku berjudul

“Quality is free: the art of making quality certain” karangan Philip B. Crosby:

kesalahan pertama adalah dengan mengasumsikan bahwa kualitas berarti kebaikan

atau kemewahan. Crosby dengan jelas mengatakan bahwa “kesesuaian dengan

spesifikasi” adalah definisi dari kualitas. Crosby juga menekankan bahwa

mendefinisikan kualitas secara jelas sangat penting untuk dapat mengukur dan mengelola konsep kualitas itu sendiri [3]. David Garvin dari Harvard Business School menekankan bahwa kualitas itu kompleks dan memiliki beragam konsep yang dapat dijelaskan dari lima sudut pandang yang berbeda, di antaranya The transcendental view, The user view, The manufacturer’s view, The product view, dan The value-based view [4].

II.2Domain Perangkat Lunak

(23)

1. System software

System software merupakan sebuah program yang dibuat untuk mendukung program lain untuk dapat digunakan. Perangkat lunak jenis ini misalnya compilers, editor, file management, operating system, telecommunications

processors, dan lain-lain. 2. Application software

Application software adalah sebuah program yang berdiri sendiri dan digunakan untuk mengatasi kebutuhan bisnis yang spesifik.

3. Engineering/scientific software

Perangkat lunak pada domain ini biasanya ditekankan pada penggunaan algoritma. Penggunaan perangkat lunak ini terdapat pada kebutuhan seperti astronomi, vulkanologi, pabrik, biologi, dan lain sebagainya.

4. Embedded software

Embedded software merupakan perangkat lunak yang ditanam pada suatu sistem. Perangkat lunak ini digunakan dalam mengatur fungsi untuk pengguna maupun untuk dirinya sendiri.

5. Product-line software

Perangkat lunak pada domain product-line software dibuat untuk membantu kebutuhan pengguna yang bersifat spesifik yang dapat digunakan oleh pengguna yang berbeda. Contoh dari perangkat lunak pada domain product-line software diantaranya untuk keperluan word processing, multimedia, computer graphic, database management,

entertainment, dan lain sebagainya. 6. Web application

Web application atau biasa disebut webapps adalah perangkat lunak yang berbasis website. Pada perangkat lunak ini bukan hanya sekedar menampilkan informasi berbentuk teks namun dapat juga berupa gambar. 7. Artificial intelligence software

(24)

dengan perhitungan ataupun analisis langsung. Perangkat lunak ini seperti untuk pengenalan pola, jaringan syaraf tiruan, robotik, dan lain-lain.

II.3Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi

Animasi adalah sekumpulan gambar statis yang digerakkan dalam suatu waktu sehingga menimbulkan efek seolah-olah gambar tersebut dapat bergerak. Awalnya animasi hanya merupakan gambar tangan yang dibuat dalam beberapa lembar kertas dan digerakkan dengan cepat dalam suatu waktu. Namun animasi kini sudah mengalami perkembangan pesat yakni dengan munculnya animasi digital seperti halnya pada film kartun. Animasi terbagi menjadi dua bentuk, yakni animasi dua dimensi dan animasi tiga dimensi. Animasi dua dimensi merupakan animasi yang datar karena hanya terbentuk dari sumbu X dan Y saja. Sedangkan animasi tiga dimensi adalah animasi yang memiliki bentuk hampir sama dengan bentuk asli sebuah benda, pada animasi tiga dimensi ini dapat dilihat dari tiga sudut pandang, yakni sumbu X, Y, dan Z.

Saat ini banyak sekali bermunculan film-film dengan konsep animasi tiga dimensi, karena memiliki gambar yang lebih baik dan tampak lebih nyata seperti bentuk aslinya. Dalam pembangunan animasi tiga dimensi ini tidak terlepas dari perangkat lunak khusus untuk mengolah animasi. Beberapa perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi yang marak di pasaran adalah Blender dan K-3D.

Blender dan K-3D merupakan perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi yang berbasis open source. Dengan kata lain siapapun dapat ikut serta membantu pengembangan perangkat lunak ini, karena pihak developer membebaskan pengguna untuk ikut serta mengubah, menghapus, ataupun menambahkan kekurangan yang ada pada perangkat lunak tersebut agar kedepannya dapat menjadi lebih baik.

II.4Model Kualitas Perangkat Lunak

(25)

kualitas perangkat lunak yang dapat digunakan dalam penilaian kualitas sebuah perangkat lunak.

1. Model ISO-9126

Model ISO-9126 dikenalkan pertama kali pada tahun 1991 sebagai standarisasi kualitas produk perangkat lunak [5]. Standarisasi ini dibuat karena banyaknya model kualitas yang ditawarkan sebagai faktor kualitas perangkat lunak. Dalam dokumen pertama model ISO-9126 terdiri dari dua bagian model kualitas untuk kualitas sebuah produk perangkat lunak, di antaranya [5]:

1. Internal and external quality model. 2. Quality in use model.

Bagian pertama dari dua kualitas model tersebut menentukan 6 karakteristik yang mereka bagi kedalam 21 sub karakteristik untuk kualitas internal dan kualitas eksternal yang dapat dilihat pada Tabel II-I.

Tabel II-I Faktor Kualitas Internal dan Eksternal

(26)

External and Internal Quality Co-existence

Replaceability

Portability Compliance

Berikut ini merupakan pengertian dari masing-masing faktor kualitas dan sub-faktor yang terdapat pada model internal dan eksternal pada ISO-9126, antara lain:

1. Functionality

Faktor ini berhubungan dengan seberapa jauh sebuah perangkat lunak dapat memenuhi kebutuhan penggunanya.

a. Suitability

Sub-faktor suitability berhubungan dengan tingkat kemampuan dan kelayakan dari sebuah perangkat lunak untuk dapat menyediakan fungsionalitas untuk kebutuhan yang spesifik.

b. Accuracy

Accuracy berhubungan dengan kemampuan sebuah perangkat lunak untuk dapat memberikan hasil yang benar dan sesuai dengan fungsi yang dijalankan.

c. Interoperability

Sub-faktor interoperability menggambarkan tentang kemampuan sebuah perangkat lunak untuk dapat berinteraksi dengan sistem yang lain atau dengan sistem tertentu.

d. Security

Sub-faktor ini berhubungna dengan keamanan yang dimiliki oleh sebuah perangkat lunak. Keamanan yang dimaksud dapat berupa pemberian hak akses kepada penggunanya.

e. Functionality Compliance

(27)

2. Reliability

Faktor reliability berhubungan dengan keandalan atau seberapa baik tingkat pelayanan sebuah perankat lunak apabila digunakan dalam kondisi tertentu.

a. Maturity

Maturity berhubungan dengan kelayakan sebuah perangkat lunak dalam menangani kegagalan atau kesalahan yang terdapat didalamnya.

b. Fault Tolerance

Fault tolerance merupakan sub-faktor reliability yang menggambarkan tentang seberapa jauh sebuah perangkat lunak dapat memberikan toleransi kegagalan atas kesalahan yang terjadi saat digunakan pada kondisi tertentu.

c. Recoverability

Sub-faktor ini berhubungan dengan kemampuan sebuah perangkat lunak untuk dapat membangun kembali kinerja dan memulihkan data baik secara langsung maupun secara tidak langsung.

d. Reliability Compliance

Reliability compliance berhubungan dengan kesesuaian antara tingkat pelayanan yang diberikan oleh perangkat lunak dengan aturan standar yang digunakan pada setiap perangkat lunak yang memiliki tipe yang sama.

3. Usability

Usability berhubungna dengan seberapa baik perangkat lunak dapat dipahami, dipelajari, dan digunakan.

a. Understandability

(28)

b. Learnability

Learnability menggambarkan tentang sebuah perangkat lunak dapat dipelajari dengan baik oleh penggunanya.

c. Operability

Operability berhubungan dengan seberapa jauh perangkat lunak dapat dioperasikan oleh penggunanya.

d. Attractiveness

Sub-faktor ini menggambarkan tentang bagaimana sebuah perangkat lunak dapat menarik perhatian bagi penggunanya.

e. Usability Compliance

Sub-faktor ini berhubungan dengan kesesuaian antara kegunaan perangkat lunak dengan standar yang digunakan oleh perangkat lunak sejenis lainnya.

4. Efficiency

Faktor efficiency berhubungan dengan efisiensi dari seberapa besar sumber daya yang digunakan oleh sebuah perangkat lunak.

a. Time Behaviour

Time behaviour berhubungan dengan waktu yang dibutuhkan oleh sebuah perangkat lunak untuk menjalankan suatu fungsi atau tujuan tertentu.

b. Resource Utilization

Sub-faktor ini menggambarkan tentang jumlah sumber daya yang digunakan oleh perangkat lunak untuk melakukan fungsi atau tujuan tertentu.

c. Efficiency Compliance

Efficiency compliance berhubungan dengan kesesuaian antara sumber daya yang digunakan oleh sebuah perangkat lunak dengan standar penggunaan sumber daya pada perangkat lunak lainnya yang sejenis. 5. Maintainability

(29)

a. Analyzability

Analyzability berhubungan dengan seberapa jauh sebuah perangkat lunak dapat di analisis, hal ini diperlukan untuk analisis kekurangan atau penyebab kegagalan agar dapat diketahui bagian mana yang perlu dimodifikasi.

b. Changeability

Changeability berhubungan dengan seberapa baik perangkat lunak dapat diubah, upaya ini diperlukan untuk modifikasi, penghapusan kesalahan atau perubahan lingkungan.

c. Stability

Sub-faktor ini berhubungan dengan stabilitas dari sebuah perangkat lunak yang memungkinkan untuk menyimpulkan resiko efek tak terduga yang disebabkan oleh modifikasi.

d. Testability

Testability menggambarkan tentang bagaimana perangkat lunak dapat diuji, hal ini untuk menyimpulkan tentang upaya yang diperlukan untuk memvalidasi perangkat lunak dan cakupan pengujian.

e. Maintainability Compliance

Hal ini berhubungan dengan kesesuaian antara pemeliharaan yang dilakukan terhadap perangkat lunak dengan standarisasi yang terdapat pada pemeliharaan perangkat lunak lainnya yang sejenis.

6. Portability

Portability menggambarkan tentang kemampuan sebuah perangkat lunak untuk dapat berpindah dari sebuah lingkungan atau sistem ke sistem lainnya.

a. Adaptability

(30)

b. Installability

Installability menggambarkan tentang seberapa baik perangkat lunak dapat digunakan dalam lingkungan atau sistem tertentu.

c. Co-existence

Co-existence berhubungan dengan bagaimana perangkat lunak dapat berdampingan dengan produk atau perangkat lunak lain pada suatu lingkungan atau sistem yang sama untuk mengetahui tentang dependensi, perilaku, atau efek samping yang ditimbulkan.

d. Replaceability

Replaceability berhubungan dengan bagaimana sebuah perangkat lunak dapat menggantikan perangkat lunak lain apakah ada kebergantungan kepada perangkat lunak lain saat perangkat lunak tersebut digunakan.

e. Portability Compliance

Portability compliance berhubungan dengan kesesuaian antara perubahan yang dapat dilakukan oleh sebuah perangkat lunak dengan standarisasi portability yang terdapat pada perangkat lunak lain yang sejenis.

Sedangkan untuk model quality in use pada ISO-9126 terdapat empat faktor yang ada didalamnya seperti yang dapat dilihat pada Gambar II-I, antara lain: 1. Effectiveness

Effectiveness berhubungan dengan kemampuan untuk mencapai tujuan pengguna melalui akurasi dan kelengkapan perangkat lunak.

2. Productivity

Productivity merupakan upaya perangkat lunak dalam menghindari kelebihan penggunaan sumber daya untuk mencapai tujuan pengguna. 3. Safety

(31)

4. Satisfaction

Satisfaction merupakan tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan sebuah perangkat lunak.

Gambar II-I Model Quality In Use pada ISO-9126

2. Model ISO-25010

Model ini merupakan bagian dari Software product Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE), dimana model ini berkaitan dengan model kualitas perangkat lunak yang merupakan pengembangan dari model sebelumnya. Pada model ini terdapat beberapa sub-karakteristik tambahan dan beberapa sub-karakteristik yang dipindahkan ke karakteristik lain. Berikut ini merupakan karakteristi atau faktor kualitas internal dan eksternal yang terdapat pada model ISO-25010, dapat dilihat pada Tabel II-II.

Tabel II-II Faktor dan Sub-faktor pada Model ISO-25010

Faktor Sub-faktor

Functional Suitability 1. Appropriateness

2. Accuracy

3. Functional Suitability Compliance

Reliability 1. Availability

2. Fault Tolerance 3. Recoverability

4. Reliability Compliance

Performance Efficiency 1. Time-behaviour

2. Resource-utilisation

3. Performance Efficiency Compliance

Operability 1. Appropriateness Recognisability

2. Learnability 3. Ease of Use 4. Helpfulness 5. Attractiveness

(32)

Security 1. Confidentiality

Berikut ini merupakan pengertian dari masing-masing faktor dan sub-faktor yang terdapat pada model ISO-25010, antara lain:

1. Functional Suitability

Functional suitability merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat menyediakan fungsionalitas yang dibutuhkan ketika perangkat lunak digunakan pada kondisi yang spesifik.

a. Appropriateness

Appropriateness merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat memenuhi kelayakan dari sebuah fungsi untuk melakukan pekerjaan yang spesifik bagi pengguna tertentu.

b. Accuracy

Accuracy merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat memberikan hasil yang tepat dan ketelitian terhadap tingkat kebutuhan.

c. Functional Suitability Compliance

(33)

2. Reliability

Reliability merupakan tingkatan dimana perangkat lunak dapat bertahan pada tingkatan tertentu ketika digunakan oleh pengguna pada kondisi yang spesifik.

a. Availability

Availability merupakan tingkatan dimana komponen perangkat lunak dapat beroperasi dan siap ketika dibutuhkan untuk digunakan.

b. Fault Tolerance

Fault tolerance merupakan tingkat dimana sebuah perangkat lunak dapat bertahan pada tingkat kemampuan tertentu terhadap kegagalan atau kesalahan yang terdapat pada perangkat lunak.

c. Recoverability

Recoverability merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat kembali pada tingkat kemampuan tertentu dan melakukan pengembalian data secara langsung yang disebabkan oleh kegagalan atau kesalahan yang terjadi pada perangkat lunak.

d. Reliability Compliance

Reliability compliance merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat memenuhi standar ketahanan yang dimiliki oleh perangkat lunak lain sejenis.

3. Performance Efficiency

Performance efficiency merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat memberikan kinerja yang tepat terhadap sejumlah sumber daya yang digunakan pada kondisi tertentu.

a. Time-behaviour

Time-behaviour merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat memberikan reaksi dan waktu yang dibutuhkan ketika melakukan aksi dari sebuah fungsi pada kondisi tertentu.

b. Resource-utilisation

(34)

perangkat lunak melakukan aksi dari sebuah fungsi pada kondisi tertentu.

c. Performance Efficiency Compliance

Performance efficiency compliance merupakan tingkatan dimana perangkat lunak memenuhi standar yang berhubungan dengan efisiensi kinerja perangkat lunak.

4. Operability

Operability merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat dimengerti, dipelajari, digunakan, dan menarik perhatian pengguna ketika digunakan pada kondisi tertentu.

a. Appropriateness Recognisability

Appropriateness recognisability merupakan tingkat dimana perangkat lunak memungkinkan untuk dianalisis oleh pengguna apakah perangkat lunak sudah dapat memenuhi kebutuhan mereka.

b. Learnability

Learnability merupakan tingkat dimana perangkat lunak mudah untuk dipelajari penggunaannya oleh para pengguna.

c. Ease of Use

Ease of use merupakan tingkat dimana sebuah perangkat lunak dapat digunakan dan dioperasikan oleh para penggunanya.

d. Helpfulness

Helpfulness merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat memberikan bantuan ketika pengguna membutuhkan panduan. e. Attractiveness

Attractiveness merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat menarik perhatian bagi para penggunanya.

f. Technical Accessibility

(35)

g. Operability Compliance

Operability compliance merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat memenuhi standarisasi dan panduan yang berhubungna dengan penggunaan perangkat lunak.

5. Security

Security merupakan perlindungan terhadap perangkat lunak dari berbagai ancaman, akses atau penggunaan dari pengguna yang tidak dikenal. a. Confidentially

Confidentially merupakan tingkat dimana perangkat lunak memiliki perlindungan terhadap data atau informasi dari pengguna, apakah sebagai ancaman atau kejengajaan.

b. Integrity

Integrity merupakan tingkat dimana kelengkapan dan ketepatan dari sejumlah asset telah dijaga.

c. Non-repudiation

Non-repudiation merupakan tingkatan dimana aksi atau tindakan yang dilakukan telah terbukti sehingga hal tersebut tidak dapat ditolak. d. Accountability

Accountability merupakan tingkat dimana aksi dari sebuah entitas dapat ditelusuri keunikannya terhadap entitas.

e. Authenticity

Authenticity merupakan tingkat dimana identitas dari sebuah subjek atau sumber dapat diterima.

f. Security Compliance

Security compliance merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat memenuhi standarisasi yang berhubungan dengan keamanan perangkat lunak.

6. Compatibility

(36)

melakukan fungsi yang dibutuhkan ketika digunakan pada hardware atau lingkungan perangkat lunak yang sama.

a. Replaceability

Replaceability merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat digunakan pada perangkat lunak lain dengan tujuan yang spesifik pada lingkungan yang sama.

b. Co-existence

Co-existence merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat berdampingan dengan perangkat lunak lain dan berbagi sumber daya pada lingkungan yang sama.tanpa dampak yang merugikan.

c. Interoperability

Interoperability merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat beroperasi secara kooperatif dengan satu atau lebih perangkat lunak lain.

d. Compatibility Compliance

Compatibility compliance merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat memenuhi standarisasi terkait compatibility yang terdapat pada perangkat lunak sejenis lainnya.

7. Maintainability

Maintainability merupakan tingkat dimana sebuah perangkat lunak dapat dimodifikasi. Modifikasi ini termasuk perbaikan, perubahan atau penyesuaian perangkat lunak untuk dapat berubah pada lingkungan, kebutuhan, dan fungsionalitas yang spesifik.

a. Modularity

Modularity merupakan tingkatan dimana sistem atau program terdiri dari komponen yang berlainan sehingga perubahan terhadap satu komponen minimal memiliki pengaruh terhadap komponen lain. b. Reusability

(37)

c. Analyzability

Analyzability merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat dianalisis untuk mengetahui apa yang menyebabkan kegagalan pada perangkat lunak atau untuk mengidentifikasi bagian yang dapat dimodifikasi.

d. Changeability

Changeability merupakan tingkat dimana perangkat lunak memungkinkan sebuah modifikasi yang spesifik untuk dapat di implementasikan. Hal ini memudahkan perangkat lunak dapat untuk dimodifikasi.

e. Modification Stability

Modification stability merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat menghindari efek yang tidak diharapkan dari modifikasi yang dilakukan terhadap perangkat lunak.

f. Testability

Testability merupakan tingkat dimana perangkat lunak memungkinkan modifikasi perangkat lunak untuk dilakukan validasi. g. Maintainability Compliance

Maintainability compliance merupakan tingkatan dimana sebuah perangkat lunak dapat memenuhi standarisasi yang berhubungan dengan maintainability pada perangkat lunak lain.

8. Transferability

Transferability merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat berpindah dari lingkungan yang satu ke lingkungan yang lain.

a. Portability

Portability merupakan kemudahan dimana sistem atau komponen dapat berpindah dari lingkungan hardware atau perangkat yang satu ke hardware atau perangkat lunak lain.

b. Adaptability

(38)

menerapkan aksi atau cara lain dari pada memberikan tujuan tertentu terhadap perangkat lunak yang telah ada.

c. Installability

Installability merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat dipasang dan dihapus pada lingkungan yang spesifik.

d. Transferability Compliance

Transferability compliance merupakan tingkat dimana sebuah perangkat lunak dapat memenui standar yang berhubungan dengan kemampuan perangkat lunak untuk dapat berpindah dari satu lingkungan ke lingkungan lain.

Selain faktor internal dan eksternal yang terdapat pada model ISO-25010, terdapat pula faktor quality in use seperti pada model sebelumnya, hanya saja terdapat beberapa perubahan pada model ini yang dapat dilihat pada Gambar II-II.

Gambar II-II Model Quality In Use pada ISO-25010

1. Usability In Use

(39)

a. Effictiveness In Use

Effectiveness in use merupakan tingkat dimana pengguna dapat mencapai tujuannya dengan ketepatan dan kesesuaian pengunaan. b. Efficiency In Use

Efficiency in use merupakan tingkat dimana pengguna dapat mengurangi sejumlah sumber daya untuk efektifitas penggunaan. c. Satisfaction In Use

Satisfaction in use merupakan tingkatan dimana seorang pengguna mendapatkan kepuasan saat menggunakan perangkat lunak.

d. Usability In Use Compliance

Usability in use compliance berhubungan dengan kesesuaian penggunaan perangkat lunak dengan standarisasi penggunaan yang ada.

2. Flexibility In Use

Flexibility in use merupakan tingkat dimana perangkat lunak dapat digunakan pada berbagai penggunaan.

a. Context Conformity In Use

Context conformity in use merupakan tingkat sejauh mana perangkat lunak digunakan dalam hal penggunaannya.

b. Context Extendibility In Use

Context extendibility in use merupakan tingkat sejauh mana perangkat lunak digunakan dalam hal diluar penggunaannya.

c. Accessibility In Use

Accessibility in use merupakan tingkat penggunaan untuk pengguna dengan keterbatasan kemampuan.

d. Flexibility In Use Compliance

(40)

3. Safety

Safety berhubungan dengan tingkatan penerimaan resiko dari kegagalan terhadap data, perangkat lunak, atau lingkungan yang termasuk dalam konteks penggunaan.

a. Operator Health and Safety

Operator health and safety merupakan tingkat penerimaan dari resiko kegagalan terhadap pengguna pada konteks penggunaan.

b. Public Health and Safety

Public health and sfety merupakan tingkat penerimaan dari resiko kegagalan terhadap orang lain pada konteks penggunaan.

c. Environmental Harm In Use

Environmental harm in use merupakan tingkat penerimaan dari resiko kegagalan yang dialami lingkungan dalam konteks penggunaan. d. Commercial Damage In Use

Commercial damage in use merupakan tingkat penerimaan dari resiko kegagalan terhadap kesalahan yang dapat mengarah kepada kerusakan reputasi pada konteks penggunaan.

e. Safety Compliance

Safety compliance berhubungan dengan tingkatan dimana perangkat lunak dapat memenuhi standar keamanan terhadap penggunaannya.

II.5Model Penerimaan

Model penerimaan merupakan salah satu faktor apakah perangkat lunak yang dibangun dapat diterima oleh para penggunanya atau tidak. Terdapat beberapa teori mengenai model penerimaan ini, diantaranya:

1. Technology Acceptance Model (TAM)

(41)

pengaturan wajib. TAM secara luas diterapkan untuk beragam teknologi dan penggunanya [6]. Dalam TAM terdapat 5 bagian utama yang menjadi faktor penerimaan suatu perangkat lunak oleh pengguna, seperti yang terdapat pada Gambar II-III:

Gambar II-III Model Penerimaan TAM (Technology Acceptance Model)

1. Perceived ease of use

Perceived ease of use menjelaskan sejauh mana seseorang yakin bahwa menggunakan suatu teknologi akan mempermudah pekerjaannya.

2. Perceived usefulness

Perceived usefulness berhubungan dengan sejauh mana seseorang percaya bahwa dengan menggunakan suatu teknologi akan meningkatkan kinerjanya. 3. Attitude toward using

Attitude toward using berhubungan dengan sikap seseorang untuk menggunakan suatu teknologi yang mereka masih anggap baru, apakah akan ada penerimaan atau penolakan.

4. Behavioral intention to use

Behavioral intention to use menjelaskan tentang perilaku seseorang saat menggunakan teknologi yang mereka anggap baru.

5. Actual system usage

(42)

2. Unified Theory of Acceptance an Use of Technology (UTAUT2)

Model UTAUT2 diperkenalkan oleh Vankatesh pada tahun 2003 yang merupakan penggabungan dari delapan teori yang ada mengenai Theory Acceptance Model. Beberapa variabel yang dapat mempengaruhi penerimaan sebuah perangkat lunak pada model UTAUT2 ini diantaranya [6] [3]:

1. Performance Expectancy

Variabel ini menjelaskan terkait keyakinan seorang pengguna bahwa dengan menggunakan sebuah perangkat lunak akan membantu meningkatkan kinerja dalam pekerjaan mereka.

2. Effort Expectancy

Variabel ini menjelaskan tentang tingkat kemudahan penggunaan suatu perangkat lunak oleh seorang pengguna.

3. Social Influence

Variabel ini menjelaskan dimana seorang pengguna menggunakan sebuah perangkat lunak karena pengaruh orang-orang yang ada disekitarnya.

4. Facilitating Conditions

Variabel ini menjelaskan tingkat dimana seorang pengguna yakin bahwa lingkungan tempatnya bekerja menggunakan perangkat lunak tertentu.

5. Behavioral Intention

Variabel ini berkaitan dengan kesiapan seorang pengguna untuk menggunakan sebuah perangkat lunak yang mereka masih anggap baru.

6. Use behavior

Variabel ini berhubungan dengan perilaku pengguna saat menggunakan suatu perangkat lunak.

II.6Metode Pengukuran Perangkat Lunak

Proses pengukuran merupakan Untuk melakukan pengukuran faktor kualitas dari sebuah perangkat lunak dapat menggunakan rumus sebagai berikut [7]:

�� = � � + � � + ⋯ + � � (i) Dimana:

(43)

wi adalah bobot untuk setiap kriteria i ci adalah nilai untuk kriteria i

Untuk tahapan pengukurannya sendiri dapat menggunakan cara sebagai berikut:

1. Tentukan kriteria yang akan digunakan untuk mengukur suatu faktor 2. Tentukan bobot (w) dari setiap kriteria (0≤w≤1)

3. Tentukan skala dari nilai kriteria (misalnya 0≤nilai kriteria≤10) 4. Berikan nilai pada setiap kriteria

5. Hitung nilai total dengan menggunakan rumus (i)

II.7Metode Pengolahan Kuesioner

Kuesioner atau biasa disebut dengan angket merupakan sekumpulan pertanyaan yang diajukan kepada responden dengan tujuan dan maksud tertentu untuk memperoleh data, sehingga data tersebut dapat digunakan atau diolah kembali. Untuk mengolah data dari kuesioner tersebut dapat menggunakan berbagai macam metode pengolahan data, seperti dengan menggunakan skala likert dan skala guttman.

1. Skala Likert

Skala likert pertama kali dikembangkan oleh Rensis Likert pada tahun 1932 dalam pengukuran sikap masyarakat. Pengukuran ini dilakukan dengan pemberian skala pada masing-masing jawaban yang telah diajukan berdasarkan tujuan dari pertanyaan atau pernyataan yang diajukan. Salah satu contoh dalam pemberian skala terhadap pertanyaan yang berbentuk pernyataan yang biasa diajukan adalah dengan memberikan jawaban Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Netral (N), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Untuk pembuatan kuesioner dengan menggunakan skala likert ini sendiri dapat dibagi ke dalam dua jenis pertanyaan atau pernyataan, yakni yang bersifat positif dan yang bersifat negatif. Dalam penilaiannya sendiri dapat dilihat seperti contoh pada Tabel II-III [8].

Tabel II-III Penilaian Dengan Skala Likert

Jenis

Pertanyaan/Pernyataan

Bobot Penilaian

SS S N TS STS

(44)

Negatif 1 2 3 4 5

2. Skala Guttman

Skala guttman dikembangkan oleh Louis Guttman. Skala ini biasanya

digunakan untuk mendapatkan jawaban yang tegas, contohnya “Ya” atau “Tidak”, “Pernah” atau “Tidak Pernah”, dan lain-lain. Terkadang untuk memperoleh jawaban dari responden secara memuaskan, setiap jawaban tersebut dibagi lagi ke dalam beberapa skala penilaian, contohnya untuk

memberikan jawaba “Ya” dibagi lagi di dalamnya seberapa besar responden

menjawab “Ya” dengan sungguh-sungguh dan seberapa besar jawaban “Ya” untuk yang masih ragu-ragu, begitu pun untuk jawaban “Tidak”. Untuk penilaiannya sendiri dapat menggunakan pemberian skala nilai seperti pada skala likert [8]. Berikut ini merupakan contoh pemberian penilaian dengan menggunakan skala guttman.

Tabel II-IV Penilaian Dengan Skala Guttman

Jenis

Dalam perhitungan pengolahan data kuesioner ini setiap jawaban yang diperoleh dari responden kemudian dikalikan dengan masing-masing bobot yang telah ditentukan. Kemudian dari total seluruh bobot jawaban yang telah dihitung dibagi dengan total keseluruhan responden yang menjawab untuk mendapatkan nilai rata-rata. Berdasarkan nilai dari rata-rata tersebut maka diperoleh jawaban untuk ditarik sebuah kesimpulan. Berikut ini merupakan rumus dari perhitungan yang dapat digunakan untuk mengolah data kuesioner [8].

̅ =∑ � ���

Keterangan: ̅ = rata-rata

(45)

= total responden

(46)

33

BAB III

ANALISIS MODEL KUALITAS DAN MODEL PENERIMAAN

III.1 Analisis Faktor Kualitas

Analisis faktor kualitas ini digunakan untuk mengidentifikasi mengenai masalah yang muncul pada saat pembentukan faktor kualitas pada domain perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi. Pada tahap ini dilakukan pula analisis terhadap faktor penerimaan dari pengguna yang dapat mempengaruhi kualitas suatu perangkat lunak.

III.1.1Analisis Masalah

Dalam pembentukan model faktor kualitas ini tentunya terdapat masalah pada model faktor yang telah ada sebelumnya. Adapun masalah yang muncul dalam pembentukan faktor kualitas pada domain perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi ini antara lain:

1. Terdapat kesenjangan antara perangkat lunak yang dibangun oleh developer dengan apa yang pengguna harapkan. Kesenjangan yang dimaksud dapat berupa layanan yang diberikan oleh perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi.

2. Terlalu banyaknya model kualitas yang dikembangkan sehingga terdapat kesulitan bagi developer untuk memilih model kualitas yang mana dapat digunakan pada perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi.

3. Terdapat model kualitas yang merupakan standar internasional namun implementasinya belum dapat memenuhi kebutuhan pengguna pada domain perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi.

III.1.2Analisis Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi

(47)

yang sama, yakni perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi. Adapun beberapa karakteristik yang perlu diperhatikan dari sebuah perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi tersebut antara lain:

1. Dapat melakukan pemodelan multi karakter

Untuk dapat melakukan pemodelan multi karakter perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi ini perlu diperhatikan dari sisi performansi dan efisiensi dari hardware yang digunakan. Hal ini dapat berpengaruh terhadap toleransi dan tingkat kegagalan atau error yang dialami oleh perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi saat digunakan.

2. Dapat menampilkan preview rendering saat melakukan pemodelan

Preview rendering digunakan untuk melihat hasil pemodelan sementara, agar fungsionalitas ini dapat berjalan dengan baik maka perlu diperhatikan dari sisi performansi, efisiensi dari hardware yang digunakan dan dari antarmuka yang baik. Dari segi fungsionalitasnya adalah ketika fungsionalitas preview rendering ini dijalankan dapat memberikan hasil yang sesuai dengan model yang sudah dibuat. Sedangkan dari sisi performansi dan efisiensi yang perlu diperhatikan adalah seberapa besar penggunaan sumber daya ketika perangkat lunak digunakan, karena hal ini dapat berpengaruh pula terhadap toleransi kegagalan atau error yang dialami perangkat lunak. Selain itu ketepatan perancangan antarmuka yang baik perlu dipertimbangkan agar tidak menimbulkan kesulitan bagi pengguna dalam penggunaan fungsionalitas rendering preview.

3. Memiliki composite editor

(48)

berjalan maka akan bertambah pula penggunaan sumber daya oleh perangkat lunak terhadap hardware yang digunakan. Hal ini dapat mempengaruhi pula terhadap tingkat kegagalan atau error yang ditimbulkan oleh perangkat lunak saat digunakan. Selain itu antarmuka yang baik perlu diperhatikan karena pada sebuah composite editor terdapat banyak fungsionalitas lain di dalamnya dan harus diperhatikan dari segi perancangan penempatannya agar pengguna tidak merasa kesulitan saat menggunakan composite editor tersebut.

4. Memiliki rendering engine

Beberapa perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi menggunakan perangkat lain untuk menghasilkan rendering yang baik. Namun hal itu mengakibatkan perangkat lunak harus dapat beradaptasi dengan perangkat lunak lain dan memerlukan performansi yang baik dari perangkat lunak dan hardware yang digunakan. Oleh karena itu, agar fungsionalitas rendering engine dapat berjalan dengan baik pada perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi maka perlu diperhatikan dari sisi performansi dan hardware yang digunakan saat menggunakan perangkat lunak tersebut.

(49)

5. Memiliki antarmuka yang baik

Perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi merupakan salah satu perangkat lunak yang memiliki fungsionalitas yang cukup banyak. Oleh karena itu perlu dilakukan perancangan antarmuka yang baik agar pengguna tidak merasa kesulitan saat menggunakan perangkat lunak tersebut. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dari perangkat lunak ini adalah dari segi fungsionalitas dan penggunaan perangkat lunak agar memiliki antarmuka yang baik. Dari segi fungsionalitas sendiri harus dirancang sebaik mungkin antara penempatan fungsionalitas yang sering digunakan oleh pengguna dan yang jarang digunakan oleh pengguna. Perancangan yang baik ini dapat berpengaruh pula pada kinerja perangkat lunak saat pertama kali dijalankan, apabila diletakkan secara tidak beraturan dan terlalu banyak maka akan memakan waktu lebih untuk membuka perangkat lunak tersebut. Selain itu dari segi penamaan, pengelompokan, dan pemberian icon terhadap sebuah fungsionalitas perlu diperhatikan pula agar pengguna tidak mengalami kesulitan saat melakukan pencarian sebuah fungsionalitas.

III.1.3Analisis Kebutuhan Pengguna Pada Domain Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi

Analisis kebutuhan pengguna diperlukan dalam menganalisis karakteristik pengguna perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi. Beberapa karakteristik pengguna perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi ini dapat dilihat pada Tabel III-I:

Tabel III-I Tabel Analisis Kebutuhan Pengguna

Kualifikasi Spesifikasi

Pengguna Animator yang menggunakan perangkat pengolah animasi tiga dimensi Blender maupun K-3D

Tingkat Pendidikan Minimal SMA/SMK karena pada tingkat tersebut pengguna minimal sudah mengetahui dasar-dasar sebuah objek tiga dimensi.

(50)

Kualifikasi Spesifikasi

Pengalaman Menggunakan perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi ini minimal satu tahun

III.1.4Analisis Faktor Kualitas Perangkat Lunak Pada Domain Perangkat Lunak Pengolah Animasi Tiga Dimensi

Analisis terhadap faktor kualitas yang ada pada setiap model kualitas yang ada perlu dilakukan untuk melihat model mana yang sebenarnya dapat digunakan untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak yang berada pada domain perangkat lunak pengolah animasi tiga dimensi dan dapat memenuhi kebutuhan penggunanya. Berikut ini merupakan matriks antara faktor kualitas internal dan eksternal yang terdapat pada model ISO-9126 dan model ISO-25010 seperti yang terlihat pada Tabel III-II.

Tabel III-II Matriks Perbandingan Faktor Internal dan Eksternal pada Model ISO-25010 dan ISO-9126

No. Model ISO-9126 Model ISO-25010 Keterangan

1. Functionality Functional Suitability Pada model ISO-25010

Functionality berubah nama menjadi Functional Suitability karena lebih menunjukkan spesifikasi dari fungsionalitas.

Suitability Appropriateness Pada model ISO-25010

Suitability berubah nama menjadi Appropriateness.

Accuracy Accuracy Pada model ISO-25010

sub-faktor Accuracy masih sama seperti pada model ISO-9126.

Interoperability Pada model ISO-25010

sub-faktor Interoperability beralih menjadi sub-faktor dari

Compatibility.

Security Pada model ISO-25010

sub-faktor Security berubah menjadi faktor kualitas tersendiri.

2. Reliability Reliability Faktor Reliability pada model

ISO-9126 masih tetap ada pada model ISO-25010.

Maturity Availability Pada model ISO-25010

(51)

No. Model ISO-9126 Model ISO-25010 Keterangan

Maturity pada model ISO-9126 lebih cenderung pada kegagalan perangkat lunak yang bisa diwakili oleh Fault Tolerance.

Fault Tolerance Fault Tolerance Sub-faktor Fault Tolerance

masih tetap ada pada model ISO-25010 seperti pada model ISO-9126.

Recoverability Recoverability Sub-faktor Recoverability

pada model ISO-9126 masih tetap ada pada model ISO-25010.

3. Usability Operability Pada model ISO-25010 faktor

Usability berubah nama

menjadi Operability karena terdapat beberapa hal yang tidak bisa didefinisikan oleh

Usability.

Understandability Appropriateness

Recognisability

Pada model ISO-25010 sub-faktor Understandability

berubah nama menjadi

Appropriateness

Recognisability karena lebih spesifik.

Learnability Learnability Pada model ISO-25010

sub-faktor Learnability masih tetap ada seperti pada model ISO-9126.

Operability Ease of Use Pada model ISO-25010

sub-karakteristik Operability

berubah nama menjadi Ease of Use.

Attractiveness Attractiveness Sub-faktor Attractiveness

pada model ISO-9126 tidak berubah pada model ISO-25010.

Helpfulness Helpfulness merupakan

sub-faktor baru dari Operability

pada model ISO-25010.

Technical Accessibility Technical Accesibility

merupakan sub-faktor baru dari Operability pada model ISO-25010.

4. Efficiency Performance

Efficiency

Pada model ISO-25010 faktor

Efficiency berubah nama

(52)

No. Model ISO-9126 Model ISO-25010 Keterangan

konflik dengan pengertian

Efficiency.

Time-behaviour Time-behaviour Pada model ISO-25010

sub-faktor Time-Behaviour masih dipertahankan dari model ISO-9126.

Resource-utilisation Resource-utilisation Sub-faktor

Resource-utilisation pada model ISO-9126 masih digunakan pada model ISO-25010.

5. Maintainability Maintainability Pada model ISO-25010 faktor

Maintainability yang ada pada model ISO-9126 masih digunakan.

Analyzability Analyzability Sub-faktor Analyzability pada

model ISO-9126 masih digunakan pada model ISO-25010.

Changeability Changeability Sub-faktor Changeability

pada model ISO-9126 masih digunakan pada model ISO-25010.

Stability Modification Stability Pada model ISO-25010

sub-faktor Stability berubah nama menjadi Modification Stability.

Testability Testability Sub-faktor Testability yang

ada pada model ISO-9126 masih dipertahankan pada model ISO-25010.

Modularity Modularity merupakan

sub-faktor baru dari

Maintainability pada model ISO-25010

Reusability Reusability merupakan

sub-faktor baru dari

Maintainability.

6. Portability Transferability Pada model ISO-25010 faktor

portability berubah nama menjadi Transferability, karena pada model ISO-9126 faktor Portability tidak termasuk sub-karakteristik untuk Portability sendiri.

Adaptability Adaptability Sub-faktor Adaptability pada

(53)

No. Model ISO-9126 Model ISO-25010 Keterangan

Installability Installability Sub-faktor Installability pada

model ISO-9126 masih dipertahankan pada model ISO-25010 menjadi sub-faktor dari Transferability.

Co-existence Pada model ISO-25010

sub-faktor Co-existence

merupakan sub-faktor dari

Compatibility.

Replaceability Pada model ISO-25010

sub-faktor Replaceability

merupakan sub-faktor dari

Compatibility.

Portability Pada model ISO-25010

Portability yang semula

menjadi faktor pada ISO-9126 berubah menjadi sub-faktor dari Transferability.

Hal ini dikarenakan

Portability tidak memiliki sub-karakteristik yang benar-benar menilai perpindahan dari satu lingkungan ke lingkungan lain.

7. Security Sebelumnya Security

merupakan sub-faktor dari

Functionality pada model ISO-9126.

Confidentiality Sub-faktor Confidentiality

merupakan sub-faktor baru pada model ISO-25010, yaitu terdapat pada faktor Security.

Integrity Integrity merupakan

sub-faktor baru pada model ISO-25010, yakni terdapat pada faktor Security.

Non-repudiation Sub-faktor Non-repudiation

merupakan sub-faktor baru dari faktor Security pada model ISO-25010.

Accountability Accountability pada model

ISO-25010 merupakan sub-faktor baru dari faktor

Security.

Authenticity Pada model ISO-25010

Authenticity merupakan sub-faktor baru dari faktor

(54)

No. Model ISO-9126 Model ISO-25010 Keterangan

8. Compatibility Compatibility merupakan

faktor baru pada model ISO-25010, karena beberapa sub-karakteristik dari Portability

pada model ISO-9126 secara logika bukan merupakan bagian dari pemahaman mengenai perpindahan dari satu lingkungna ke lingkunan lain.

Replaceability Replaceability sebelumnya

merupakan sub-faktor dari

Portability.

Co-existence Co-existence sebelumnya

merupakan sub-faktor dari

Portability.

Interoperability Interoperability sebelumnya

merupakan sub-faktor dari

Functionality.

Berdasarkan Tabel III-II dapat dilihat bahwa pada model ISO-25010 memiliki kriteria penilaian yang lebih spesifik. Oleh karena itu pada penelitian ini model kualitas yang akan digunakan adalah model ISO-25010 karena memiliki sub-faktor yang lebih spesifik yang ditujukan bagi pengguna dengan kebutuhan spesifik pula. Berdasarkan Tabel III-II dapat dilihat pula bahwa sub-faktor Compliance yang terdapat pada setiap faktor tidak ikut dimasukkan, hal ini dikarenakan Compliance sendiri merupakan kesesuaian antara setiap faktor yang ada dengan standarisasi yang ditetapkan pada perangkat lunak lainnya yang sejenis dan bukan merupakan faktor yang dapat dinilai secara utuh pada sebuah perangkat lunak.

Selain itu terdapat pula model quality in use pada model 9126 dan ISO-25010 yang merupakan salah satu model yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat kualitas perangkat lunak. Berikut in merupakan matriks antara model quality in use yang terdapat pada model ISO-9126 dan ISO-25010, dapat dilihat pada Tabel III-III.

Tabel III-III Matriks Perbandingan Model Quality In Use pada Model ISO-9126 dan ISO-25010

No. Model ISO-9126 Model ISO-25010 Keterangan

1. Usability in use Usability in use merupakan

Gambar

Gambar II-I Model Quality In Use pada ISO-9126
Gambar II-II Model Quality In Use pada ISO-25010
Gambar II-III:
Tabel II-IV Penilaian Dengan Skala Guttman
+7

Referensi

Dokumen terkait