• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis E-Commerce Pada CV. Handycraft Karya Cipta

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis E-Commerce Pada CV. Handycraft Karya Cipta"

Copied!
133
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Sistem Informasi

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

M.S. SAEPUDIN

1.05.07.423

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Sistem Informasi

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

M.S. SAEPUDIN

1.05.07.423

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(3)

E-COMMERCE PADA CV . HANDYCRAFT KARYA CIPTA

M.S. SAEPUDIN NIM. 1.05.07.423

Telah disetujui dan disahkan di Bandung sebagai Skripsi pada tanggal :

Menyetujui, Pembimbing

Citra Noviyasari, S.Si, M.T Nip. 4127.70.26.009

Dekan Fakultas Ketua Prodi

Teknik dan Ilmu Komputer Sistem Informasi

Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir, M.Sc. Dadang Munandar, S.E, M.Si.

(4)

i

kerajinan, CV. Handycraft karya cipta mengolah suatu bahan mentah kayu lame menjadi barang jadi yaitu berupa miniatur binatang. Semua kegiatan yang ada pada CV. Handycraft karya cipta dari manajemen stok, pemasaran sampai dengan transaksi penjualan belum menerapkan dan memanfaatkan suatu teknologi informasi, semua kegiatan tersebut dilakukan secara manual yaitu seperti melakukan pencatatan stok yang tersedia serta pencatatan transaksi penjualannya.

Untuk menangani hal tersebut, penulis membangun sistem penjualan berbasis e-Commerce dengan menggunakan metode RUP. adapun metode pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara dan observasi. Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan adalah metode pendekatan sistem yang berorintasi object dengan alat bantu perancangan sistem dengan UML (Unified

Modelling language) dan perangkat lunak yang digunakan untuk membangun

sistem ini adalah PHP (hypertext preprocessor),basis data MySQL dan framework jquery dan Mootools.

Tujuan yang ingin dicapai dalam pembangunan layanan e-Commerce ini adalah membantu mengolah data barang, pelanggan, pemesanan berserta transaksi penjualan CV. Handycraft karya cipta . dengan layanan e-Commerce ini dimungkinkan terjadinya transaksi dengan kecepatan tinggi dibandingkan dengan transaksi konvensional serta tidak adanya keterikatan waktu dan tempat dalam melakukan sebuah transaksi.

(5)

ii

is lame in the form of miniature animals. All activities are on the CV. Handicraft creations of stock management, marketing to sales transactions have not been implemented and the use of an information technology, all activities are done manually, such as the recording of stock available and the recording of sales transactions.

To handle this, the authors build a system based on e-Commerce sales

using the RUP. As for the data collection methods used were interviews and observation. System approach method which writer use is method berorintasi object systems approach to the design tool of the system with UML (Unified Modelling Language) and the software used to build this system is PHP (hypertext preprocessor), MySQL database and jquery and mootools framework.

Objectives to be achieved in the development of e-Commerce service is to

help process the data item, customer, sales order transactions along with CV. Handycraft copyrighted works. with e-Commerce service is made possible by high-speed transactions as compared to conventional transactions and the lack of attachment to place and time in doing a transaction.

(6)

iii Assalamualaikum Wr.Wb.

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, karena dengan karunia dan hidayah-Nya lah penulis dapat membuat dan menyelesaikan laporan ini dengan baik.

Laporan Skripsi ini disusun bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan Program Strata 1 Jurusan Manajemen Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer di Universitas Komputer Indonesia dengan judul

“PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS

E-COMMERCE PADA CV . HANDYCRAFT KARYA CIPTA” penulis menyadari dalam penyusunan skripsi ini masih jauh dari sempurna, tiada lain karena keterbatasan pengetahuan, banyaknya kesulitan dan hambatan yang dihadapi, namun berkat usaha dan bantuan dari berbagai pihak, penulis akhirnya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada : 1. Allah SWT. Terima kasih yang tak terhingga untuk sejuta cinta dan segala ujian

yang diberikan khususnya kepada penulis.

2. Yth. Dr. Ir. Eddy Suryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas Komputer Indonesia.

(7)

iv Informasi Universitas Komputer Indonesia.

6. Yth. Wartika , S.Kom, M.T, selaku Dosen Wali kelas SI-10 2007 yang sangat baik hati.

7. Citra Noviyasari, S.Si., MT. selaku dosen pembimbing yang membantu mengarahkan dalam penyusunan skripsi ini. Terima kasih banyak atas ilmu dan bimbingan yang telah diberikan.

8. Seluruh staff Dosen dan Karyawan Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM), khususnya Jurusan Manajemen Informatika.

Secara khusus penulis juga ingin mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya kepada :

1. Ayahanda dan Ibunda , tercinta, yang telah banyak memberikan doa dan bantuan baik berupa materil maupun non materil dengan sepenuh hati. Untuk ayahanda

dan untuk ibunda tercinta, ”Anakmu ini sedikitpun tidak dapat membalas apa

yang telah kalian berikan, semoga Allah SWT yang akan membalas dan

memberikan kesejahteraan di dunia maupun akherat”. Amin.

2. Nanang setiawan, yang selalu menemani dalam mengerjakan tugas akhir ini samapai selesai.

(8)

v

6. Semua pihak yang telah membantu dan memberikan motivasi kepada penulis.

Semoga laporan ini dapat berguna bagi pembaca pada umumnya dan penulis pada khususnya. Selanjutnya penulis mohon maaf apabila dalam penulisan laporan ini terdapat kesalahan dan kekeliruan. Maka dari itu penulis mengharapkan saran dan kritiknya dari semua pihak agar dapat meningkatkan kualitas laporan ini di masa mendatang.

Wassalaamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, 2012 Penulis,

(9)

vi LEMBAR JUDUL

LEMBAR PENGESAHAN

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN MOTO

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR SIMBOL ... xvi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3

1.2.1 Identifikasi Masalah ... 4

1.2.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5

1.3.1 Maksud Penelitian ... 5

(10)

vii

1.5 Batasan Masalah ... 7

1.6 Lokasi dan Waktu penelitian ... 8

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem ... 9

2.1.1 Pengertian Sistem ... 10

2.1.2 Karakteristik Sistem ... 10

2.2 Konsep Dasar Informasi ... 13

2.2.1 Siklus Informasi ... 14

2.2.2 Kualitas Informasi ... 14

2.2.3 Nilai Informasi ... 15

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi ... 16

2.3.1 Definisi Sistem Informasi ... 16

2.4 Konsep Dasar Basis Data ... 17

2.4.1. Definisi Basis Data ... 17

2.5 Electronik E-commece ... 18

2.5.1 Sejarah Perkembangan E-Commerce ... 19

2.5.2 Klasifikasi E-Commerce ... 19

2.5.3 Komponen Utama E-Commerce ... 20

(11)

viii

2.6.2 Cascading Style Sheet (CSS) ... . 28

2.6.3 PHP ... 29

2.6.4 Framework ... 31

2.6.5 MySQL ... 32

2.6.6 Apache ... 32

2.7 Internet ... ... 33

2.7.1 Sejarah Internet ... 33

2.7.2 Kegunaan Internet ... 34

2.7.3 Perkembangan Internet ... 35

2.7.4 Web Server ... 36

2.7.5 Web Browser ... 36

2.7.6 Website…. ………. . 37

2.7.7 Word Wide Web ... 40

BAB III OBJECT DAN METODE PENELITIAN 3.1 Object Penelitian ... 41

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 41

3.1.2 Visi Dan Misi Perusahaan ... 42

3.1.3 Struktur Organisasi ... 42

(12)

ix

3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 45

3.2.2.2 Sumber Data Skunder ... 46

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 46

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 46

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 46

3.2.3.3 Alat Bantu Dan Peranycangan ……… 50

3.3 Pengujian Software ... 54

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem yang Berjalan ... 55

4.1.1 Analisis Sistem yang Berjalan ... 55

4.1.1.1 Use Case Penjualan ... 55

4.1.1.2 Activity Diagram ... 60

4.1.2 Evaluasi Sistem yang Berjalan ... 63

4.2 Perancangan Sistem ... 64

4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 64

4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan ... 65

4.2.3 Perancangan Prosedur Diusulkan ... 66

4.2.3.1 Use Case yang Diusulkan ... 66

(13)

x

4.2.3.6 Object Diagram ... 82

4.2.3.7 Component Diagram ... 83

4.2.3.8 Deployment Diagram ... 85

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 5.1 Implementasi ... 86

5.1.1 Batasan Implementasi ... 86

5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 86

5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 87

5.1.4 Implementasi Basis Data ... 87

5.1.5 Implementasi Anter Muka ... 91

5.1.5.1 Implementasi Halaman User ... 108

5.1.5.2 Implementasi Halaman Admin ... 109

5.2 Pengujian ... 110

5.2.1 Rencana Pengujian ... 110

5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 111

5.2.2.1 Pengujian Login User ... 111

5.2.2.2 Pengujian Login Admin ... 112

5.2.2.3 Pengujian Pemesanan ... 114

(14)

xi DAFTAR PUSTAKA

(15)

1 1.1 Latar Belakang Penelitian

CV. Handycraft Karya Cipta merupakan perusahaan yang bergerak di bidang penjualan kerajinan jenis miniatur binatang. Kegiatan yang dilakukan pada perusahaan ini adalah mengolah suatu bahan mentah kayu lame menjadi barang jadi yaitu berupa miniatur binatang. Hasil dari olahan barang mentah ini menjadi miniatur binatang denga jenis, model dan variasi yang berbeda-beda.

Proses penjualan miniatur binatang ini di jual langsung kepada konsumen karena CV. Handycraft Karya Cipta mempunyai tempat yang memadai dan lokasi yang cukup strategis dalam menjual langsung kepada konsumen.

Pangsa pasar yang yang ada pada CV. Handycraft Karya Cipta hanyalah sedikit hal tersebut dikarnakan kurangnya promosi yang dilakukan sehingga para konsumen kurang mengenali produk miniatur binatang pada perusahaan CV. Handycraft Karya Cipta ini. Untuk menigkatkan promosi produk miniatur binatang, meningkatkan market exposure (pangsa pasar) dan memudahkan perusahaan dalam mengelola manajemen informasi yang ada pada perusahaan berserta laporannya maka perlunya membangun suatu sistem informasi.

(16)

Gambar 1.1

Grafik Penjualan Priode Tahun 2008-2011

Di tinjau dari kegiatan yang ada pada perusahaan ini belumlah menerapkan dan memanfaatkan suatu teknologi informasi, dari manajemen stok miniatur binatang, pemasaran sampai dengan transaksi penjualan, semua kegiatan dilakukan secara manual. Sehingga sering menimbulkan lambatnya informasi yang dihasilkan, terutama menyangkut laporan yang bersangkutan dengan perusahaan. Oleh karena itu CV. Handycraft Karya Cipta perlu menggunakan sistem informasi website sebagai alat bantu dalam mengolah data agar laporan yang dihasilkan cepat, akurat dan tepat.

Sistem informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan sebagai suatu sistem yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi. Sistem informasi ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengolah dan mengkomunikasikan informasi yang di terima dengan menggunakan sistem

(17)

informasi atau peralatan sistem lainya. Sistem informasi yang akan di bangun yaitu berupa Commerce beberbasis website. Komponen yang terlibat pada E-Commerce yang akan di bangun yaitu meliputi : produk yang tersedia, cara pembayaran, katalog mengenai jenis miniatur binatang, promosi dan berserta mencakup komponen transaksi (penjualan barang dan informasi yang menyangkut perusahaan) serta media yang digunakan yaitu dengan media internet.

Berdasarkan permasalahan yang ada di CV. Handycraft Karya Cipta, maka hal inilah yang menjadi latar belakang terciptanya keinginan untuk membuat sebuah perangkat lunak sebagai alat pengembangan bisnis produk yaitu berupa layanan E-Commerce di CV. Handycraft Karya Cipta. Diharapkan dengan dibangunnya E-Commerce dapat menyelesaikan permasalahan yang ada dan memberikan alternative dalam proses penjualan maupun pembelian di bandingkan sebelumnya. Oleh karena itu penulis mengangkat tugas akhir dengan judul

“PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS

E-COMMERCE PADA CV. HANDYCRAFT KARYA CIPTA ”.

1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah

(18)

1.2.1 Identifikasi Masalah

Identifikasi masalah berdasarkan latar belakang dari Sistem Informasi Penjualan Berbasis E-Commerce pada CV. Handycraft Karya Cipta, yaitu sebagai berikut :

1. Media promosi miniatur binatang masih kurang sehingga masyarakat belum mengenal produk miniatur binatang.

2. Sistem penjualan yang ada pada CV. Handycraft Karya Cipta saat ini masih terbatas hanya melayani pembelian langsung datang ke tempat.

3. CV. Handycraft Karya Cipta belum memiliki sistem penjualan produk secara online mengakibatkan kurang efektifnya penjualan untuk keluar kota.

1.2.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka rumusan masalahnya yaitu sebagai berikut :

1. Bagaimana Sistem Penjualan miniatur binatang yang sekarang berjalan di perusahaan CV. Handycraft Karya Cipta .

2. Bagaimana merancang sistem informasi penjualan barang berbasis E-Commerce secara online yang bisa menunjang aktifitas yang ada pada perusahaan serta menerima order pembelian barang kepada konsumen kapan pun konsumen ingin melakukan pembelian mianiatur binatang.

3. Bagaimana implementasi program Sistem Informasi penjualan berbasis E-Commerce secara online di CV. Handycraft Karya Cipta .

(19)

1.3 Maksud dan Tujuan Penelitian

Kegunaan dari penentu maksud dan tujuan penelitian dalam sebuah penelitian adalah untuk menentukan arah dari penelitian yang dilakukan agar proses penelitian menjadi lebih mudah dan terfokus.

1.3.1 Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini adalah untuk menganalisa dan membangun suatu sistem informasi penjualan miniatur binatang berbasis web sebagai sarana pemasaran dan penjualan pada CV. Handycraft Karya Cipta sehingga diharapkan dapat meningkatkan penjualan dan pemesanaan ke arah yang lebih baik dengan pemanfaatan sumber daya yang efektif.

1.3.2 Tujuan Penelitian

Sedangkan tujuan yang ingin di capai dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Menyediakan media promosi dan pemasaran secara elektronik dengan bantuan

internet sehingga masyarakat mengenal atas produk miniatur bintang yang di

tawarkan oleh perusahaan CV. Handycraft Karya Cipta .

2. Memudahkan konsumen dalam proses pemesanan miniatur binatang sehingga

konsumen dapat melakukan transaksi dimanapun ia berada dan proses transaksi

tidak terpaut pada daerah tertentu saja.

(20)

1.4 Kegunaan Penelitian

Kegunaan penelitian adalah hal-hal penting yang ingin dicapai dari dilakukannya sebuah penelitian. Penelitian yang dilakukan diharapkan bisa memberikan manfaat bagi pihak-pihak yang berkepentingan

1.4.1 Kegunaan Akademis 1. Bagi Pengembang Ilmu

Kegunaan akademis bagi jurusan Sistem Informasi, sebagai sumbangsih

pemikiran ilmiah dari ilmu yang telah dapat dijurusan tersebut. Sebagai kajian

dalam membandingkan antara teori yang didapat di bangku kuliah dan di

lapangan agar dapat menguntungkan berbagai pihak.

2. Bagi Penulis

Kegunaan bagi penulis, dapat mengenal lebih jauh mengenai situasi dan kondisi

suatu sistem informasi yang ada di CV. Handycraft Karya Cipta khususnya

sistem informasi penjualan dan pemesanan barang agar dapat mengekspresikan

ilmu pengetahuan yang telah didapat di bangku perkuliahan dengan konsep nyata

di dunia industri yang akan ditekuni.

3. Bagi Penelitian Lain

Kegunaan bagi penenelitian lain, dapat mendalami konsep penelitian yang sama,

baik sebagai referensi maupun sebagai bahan pembanding untuk penelitian

(21)

1.4.2 Kegunaan Praktis

1. Bagi Perusahaan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat dan dijadikan sebagai bahan

pertimbangan dalam upaya perbaikan masalah yang terkait dengan peningkatan

sistem informasi penjualan dan pemesanan barang berbasis E-Commerce yang

terjadi pada CV. Handycraft Karya Cipta .

2. Bagi Pegawai

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memudahkan serta memotifasi semangat

para pegawai untuk dapat lebih meningkatkan kualitas kerja dan pelayanan

terhadap konsumen.

1.5 Batasan Masalah

Sejumlah batasan masalah dan asumsi yang ada dalam laporan ini adalah

untuk menghindari permasalahan agar tidak meluas, dan pembahasan lebih terarah,

maka permasalahan akan dibatasi pada :

1. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP,

Framework Jquery, dengan menggunakan database engine MySQL.

2. Aplikasi ini hanya menyediakan fasilitas bertransaksi dengan metode transfer

melalui bank.

3. Proses pengiriman barang dilakukan apabila telah melakukan pembayaran

terlebih dahulu yaitu dengan media transfer bank.

4. Biaya pengiriman barang ditanggung oleh konsumen.

(22)

1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian

Penulis melakukan penelitian diperusahaan CV. Handycraft Karya Cipta yang beralamat di Kampung Pondok, RT 2/3, Pasar Ahad Cikole, Lembang, KabupatenBandung Barat (KBB),penelitiannya adalah sebagai berikut :

Table 1.1 Jadwal Kegiatan Penelitian

NO Nama kegiatan

Tahun 2012

Maret April Mei Juni Juli

I II III IV I II III IV I II III IV I II III IV I II III IV

1. Requiretments

a.Obersvasi

b.Wawancara

2. Businees Modeling

3. Analisis dan Design

4. Implementation

(23)

9 2.1 Konsep Dasar Sistem

Terdapat dua kelompok pendekatan di dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya. Menurut (Jogiyanto 2005 : 1) terdapat dua kelompok pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu yang menekankan pada prosedurnya dan yang menekankan pada komponen atau elemennya.

Pendekatan sistem yang menekankan pada prosedurnya mendefinisikan sistem sebagai berikut :

Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedure – prosedure yang saling

berhubungan, berkumpul bersama – sama untuk melakukan suatu kegiatan atau

untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu.”

Pendekatan sistem yang menekankan pada komponen atau elemennya mendefinisikan sistem sebagai berikut :

Sistem adalah kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk

mencapai suatu tujuan tertentu.”

(24)

2.1.1Pengertian Sistem

Menurut (McLeod dalam Al-Barha Bin Ladjamudin 2005 : 3). Mendefinisikan sistem sebagai berikut :

”Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang

sama utuk mencapai suatu tujuan .”

Begitu pula ( Robert G. (1993) dalam buku Al-Barha Bin Ladjamudin 2005 : 3), mendefinisikan :

”Sistem sebagai seperangkat elemen-elemen yang terintegrasi dengan

maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan bersama.”

Selain itu (Gerald .J 1991 dalam buku Al-Barha Bin Ladjamudin 2005 : 3) menjelaskan bahwa pendekatan sistem yang lebih menekankan pada prosedur didefinisikan bahwa :

”Sistem yaitu suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau

menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

2.1.2Karakteristik Sistem

Menurut Jogiyanto Hartono (2005 : 3) Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat tertentu, yaitu mempunyai komponen-komponen

(components), batas sistem (boundary), lingkungan luar sistem (environment),

penghubung (interface), masukan (input), keluaran (output), pengolah (proses),

(25)

1. Komponen Sistem

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi, artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian dari sistem. Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang disebut supra system.

2. Batas Sistem (Boundary)

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut. 3. Lingkungan Luar Sistem (environment)

Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar sistem yang bersifat menguntungkan merupakan energi dari sistem sehingga harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedangkan lingkungan luar sistem yang bersifat merugikan harus ditahan dan dikendalikan, agar tidak mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.

4. Penghubung Sistem (Interface)

Penghubung sistem merupakan media penghubung yang memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya Keluaran (output) dari satu subsistem akan menjadi masukan

(26)

penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.

5. Masukan Sistem (Input)

Masukan (Input) merupakan energi yang dimasukkan ke dalam sistem, dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal

(signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya

sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan keluaran.

6. Keluaran Sistem (Output)

Keluaran (Output) merupakan hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Keluaran dapat merupakan masukan untuk subsistem yang lain atau pada supra sistem.

7. Pengolah Sistem (process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu sendiri sebagai pengolahnya. Pengolahan yang akan merubah masukan menjadi keluaran.

8. Sasaran Sistem (Objectives)

(27)

Input Proses Output

Gambar 2.1 Karakteristik Suatu Sistem [Sumber : Jogiyanto (2005 : 6)]

2.2 Konsep Dasar Informasi

Konsep dasar informasi menurut Jogiyanto (2005 : 8) informasi dapat didefinisikan :

Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna

dan lebih berarti bagi yang menerimanya.”

Sedangkan pengertian Data adalah :

“ Kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan

nyata.

(28)

Menurut Gordon. B. Davis ( 1995) dalam buku Al-Bahra Bin Jadmudin (2005 : 8) Informasi dapat didefinisikan :

”Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang lebih

berarti dan berguna bagi penerimanya untuk mengambil keputusan masa kini

maupun yang akan datang.”

Sumber informasi adalah data. Sebaliknya ada informasi yang perlu diperlengkapi dengan data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Al-Barha Bin Jadmudin (2005 : 9).

2.2.1Siklus Informasi

Untuk memperoleh informasi yang bermanfaat bagi penerimanya, perlu dijelaskan bagaimana siklus yang terjadi atau yang dibutuhkan dalam menghasilkan informasi. Siklus informasi atau siklus pengolahan data adalah sebagai berikut :

Gambar 2.2 Siklus Informasi

[Sumber : Albahara bin Ladjamudin (2005 : 11)]

2.2.2Kualitas Informasi

Adapun kualitas dari suatu informasi dalam buku Albahara Bin Ladjamudin (2005 : 11) tergantung dari tiga hal yaitu :

(29)

1. Relevan ( revelancy), seberapa jauh tingkat relevansi informasi tersebut terhadap kenyataan kejadian masa lalu, kejadian hari ini, dan kejadian yang akan datang. Informasi yang berkulitas akan mampu menunjukkan benang merah relevansi kejadian masa lalu, hari ini, dan masa depan sebagai sebuah bentuk aktivitas yang kongkrit dan mampu dilaksanakan, dan dibuktikan oleh siapa saja.

2. Akurat (accurate), suatu informasi dikatakan berkualitas jika seluruh kebutuhan informasi tersebut tersampaikan ( Completeness), seluruh pesan telah benar atau sesuai ( Correctness), serta pesan yang disampaikan sudah lengkap atau hanya sistem yang diinginkan oleh user ( Security ).

3. Tepat waktu (Time Lines), berbagai proses dapat diselesaikan dengan tepat waktu, laporan-laporan yang dibutuhkan dapat disampaikan tepat waktu.

2.2.3Nilai Informasi

(30)

informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

Dalam menganalisis dan merencanakan perancangan suatu sistem daharus mengerti terlebih dahulu komponen-komponen yang ada dalam sistem tersebut. Darimana data atau informasi tersebut diperoleh dan kemana hasil pengolahan data dan informasi tersebut diperlukan.

2.3.1Definisi Sistem Informasi

Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin (2002:13) system informasi dapat didefinisikan sebagai berikut :

a. Suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang terdiri dari komponen – komponen dalam organisasi untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi.

b. Sekumpulan prosedur organisasi yang pada saat dilaksanakan akan memberikan informasi bagi pengambil keputusan dan / untuk mengendalikan organisasi.

c. Suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu laporan-laporan yang diperlukan.

(31)

berinteraksi satu sama lainnya untuk keperluan dan tujuan tertentu. Adapun kegiatan sistem informasi adalah sebagai berikut :

1. Input, yaitu menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data untuk

diproses.

2. Proses, yaitu menggambarkan bagaimana suatu data diproses untuk

menghasilkan suatu informasi yang bernilai tambah.

3. Output, yaitu suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan dari suatu proses

informasi.

4. Penyimpanan, yaitu suatu kegiatan untuk memelihara dan menyimpan data.

5. Control, yaitu suatu aktivitas untuk menjamin bahwa sistem informasi

tersebut berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

2.4 Konsep dasar Basis Data

Basis data (database) adalah data yang digunakan atau diperuntukkan terhadap beberapa user , dimana masing-masing user ( baik menggunakan teknik pemprosesan yang bersifat batch atau online ) akan menggunakan data tersebut sesuai dengan tugas dan fungsinya dan user lain dapat juga menggunkan data tersebut dalam waktu bersamaan. Al-Barha Bin Jadmudin (2005 : 130).

2.4.1Definisi Basis Data

(32)

dan sebagainya, yang direkam dalam bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya.

Basis Data merupakan kumpulan data yang terorganisasi untuk melayani berbagai aplikasi pada saat bersamaan dengan melakukan penyimpanan dan pengelolaan data sehingga data tersebut terlihat di satu lokasi.

Prinsip utama basis data adalah pengaturan data atau arsip dengan tujuan utama untuk kemudahan dan kecepatan dalam pengambilan kembali data atau arsip. Dapat disimpulkan bahwa Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di simpanan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk memanipulasinya.

Database merupakan salah satu komponen yang penting di sistem informasi, karena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para pemakainya. Sistem basis data (database system) ini adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan lainnya dan membuatnya tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam di dalam suatu organisasi.

2.5 Electronic Commerce (E-Commerce)

(33)

2.5.1Sejarah Perkembangan E-Commerce

Istilah e-commerce telah berubah sejalan dengan waktu. Awalnya, perdagangan elektronik berarti pemanfaatan transaksi komersial, seperti penggunaan EDI untuk mengirim dokumen komersial seperti pesanan pembelian atau invoice secara elektronik.

Kemudian dia berkembang menjadi suatu aktivitas yang mempunya istilah yang lebih tepat "perdagangan web" pembelian barang dan jasa melalui World Wide Web melalui server aman (HTTPS), protokol server khusus yang menggunakan enkripsi untuk merahasiakan data penting pelanggan.

Pada awalnya ketika web mulai terkenal di masyarakat pada 1994, banyak jurnalis memperkirakan bahwa e-commerce akan menjadi sebuah sektor ekonomi baru. Namun, baru sekitar empat tahun kemudian protokol aman seperti HTTPS memasuki tahap matang dan banyak digunakan. Antara 1998 dan 2000 banyak bisnis di AS dan Eropa mengembangkan situs web perdagangan ini.

2.5.2Klasifikasi E-Commerce

Penggolongan E-Commerce yang lazim dilakukan orang ialah berdasarkan sifat transaksinya, antara lain:

1. Business to Business (B2B)

Jenis transaksi dimana pembeli biasanya membeli dalam jumlah besar karena akan dijual kembali. Contoh penjualan grosir.

(34)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan dan tidak punya tujuan untuk menjualnya kembali biasanya semacam toko online yang menjual berbagai macam barang.

3. Consumer to Consumer (C2C)

Jenis transaksi dimana pembelinya perorangan yang tidak mempunyai tujuan untuk dijual kembali dan penjualnya juga perorangan yang tidak menyediakan bermacam-macam barang melainkan hanya beberapa barang saja. Contoh: online advertising.

4. Consumer to Business (C2B)

Termasuk kedalam kategori ini adalah perseorangan yang menjual produk atau layanan kepada organisasi, dan perseorangan yang mencari penjual, berinteraksi dengan mereka dan menyepakati suatu transaksi.

2.5.3 Komponen Utama E-Commerce

Berikut ini beberapa komponen utama pada e-commerce:

1. Electronic Data Interchange (EDI)

Electronic Data Interchange (EDI) didefinisikan sebagai pertukaran data komputer antar berbagai bidang organisasi atas suatu informasi terstruktur dalam format yang standar dan bisa diolah oleh komputer. EDI merupakan bentuk e-commerce sesuai definisinya, dan telah ada bentuk yang sama selama lebih dari 20 tahun. Saat ini teknologi dan implementasi EDI sudah sangat berkembang.

(35)

untuk mempertukarkan informasi dengan bidang bisnis lainnya dalam berbagai cara, misalnya data hanya perlu untuk dimasukkan satu kali saja, kemudian data tersebut bisa digunakan oleh pihak pengirim barang, manager kantor, dan lain-lainnya. Hal ini akan menurangi tenaga entry data. Pada dasarnya, data bisa dikirimkan dengan lebih efisien dengan menggunakan EDI.

Komponen utama dari EDI standar adalah sebagai berikut : a. Data Element

Merupakan potongan data seperti tanggal, harga atau nama organisasi,. Setiap data element diidentifikasikan dengan nomor referensi tertentu yang berisi judul, keterangan, jenis, nomor, dan panjang minimum/maximum.

b. Data Segment

Dalam suatu baris data disebut dengan segment dan setiap item di dalam segmen mewakili satu elemen. Misalnya segmen baris pesanan pembelian terdiri atas nomor barang, keterangan, jumlah, unit pengukuran, dan harga barang. Setiap segmen memiliki satu identifier, satu data elemet delimiter, element diagrams, data segmen terminator dan notes.

c. Transaction Set

(36)

d. Functional Group

Merupakan sekelompok transaction set yang sejenis. Transation set di dalam functional group dikelompokkan berdasarkan functional identifier

yang sama. Untuk mengirimkan transaksi EDI pada konsumen, diperlukan 4 fungsi dasar yaitu Mapping elemen dalam suatu database, Extraction atas data yang belum diidentifikasi dari database, Transalation atas data yang sudah diekstrak ke format EDI, dan Transmisi pesan dalam format EDI melalui media komunikasi.

Berikut ini adalah penjelasan singkat dari masing-masing fungsi tersebut:

1. Mapping

Merupakan proses identifikasi elemen di dalam database yang diperlukan untuk membuat pesan dalam format EDI. Mapping adalah pekerjaan yang hanya satu kali dilakukan pada saat diperlukan transaksi EDI baru. Software EDI tidak bisa melaksanakan pekerjaan ini.

2. Extraction

Merupakan proses pengumpulan data yang belum diidentifikasi dan menempatkannya ke dalam format tertentu. Secara umum, data extract dari database dan dijadikan dalam bentuk flat file. Struktur dari flat file biasanya ditentukan oleh pembuat translation software.

3. Translation

(37)

menggunakan software translasi atau formatting. Software translasi akan mengatur data menjadi struktur tertentu yang sesuai dengan kebutuhan transaksi EDI.

4. Communication

Pengiriman/transmisi atas pesan EDI dikendalikan oleh software komunikasi, yang akan mengatur dan memelihara: nomor telepon partner dagang, menjalankan automatic dialing dan up/downloading, juga membuat activity log. Setiap pesan EDI dibungkus dengan amplop khusus yang bertuliskan alamat tujuan, serta jenis transaksi EDI sebagai header dan error checking codes sebagai tambahan di bawahnya. Untuk keperluan penerimaan pesan EDI, proses tersebut tinggal dibalik.

2. Digital Currency

Digital currency dimaksudkan untuk memungkinkan user untuk memindahkan dananya secara elektronik dalam lingkungan kerja tertentu. Saat ini, digital currency dirancang untuk versi elektronik dari uang kertas, dimana memiliki atribut yang sama dengan media fisik sebenarnya baik secara anatomis maupun dari segi likuiditasnya.

Karakteristik digital currency adalah sebagai berikut: a. Mewakili suatu nilai moneter tertentu

b. Bisa ditukarkan sebagai alat pembayaran untuk barang dan jasa, mata uang dan koin serta token lainnya

(38)

d. Sulit diduplikasi atau dipalsukan.

Jenis-jenis digital currency antara lain: a. Electronic Cash

Sistem electronic cash telah terintegrasi sepenuhnya dengan software web browser untuk memudahkan pembelian barang melalui internet. Sistem electronic cash bisa menunjukkan saldo terakhir pada user tertentu sesuai permintaan. Electronic cash pada umumnya memerlukan infrastruktur public key dan mekanisme enkripsi tertentu. Saat ini electronic cash belum sepopuler pengunaan smart card atau model pembayaran lainnya.

b. Micropayments

Micropayments adalah pembayaran untuk item dengan nilai relative rendah, misalnya informasi atau hiburan on-line yang biayanya bervariasi antara 1 cent sampai 10 cent. Sedangkan Minipayment adalah pembayaran untuk item dengan nilai antara $ 0,25 sampai $ 10. Ada beberapa skema yang mampu menangani micropayments yaitu: Milicent, eCash, CyberCoin, Mondex, VisaCash dan NetBill.

3. Electronic Catalogs

Electronic Catalogs (e-catalogs) telah berada pada aplikasi komersil yang dirancang untuk internet dan merupakan komponen utama dari sistem e-commerce. E-catalogs merupakan antar muka grafis (Graphical User

Interface) yang umumnya berbentuk halaman WWW dimana

(39)

umumnya mendukung on line shopping dan kemampuan pemesanan dan pembayaran barang. Aplikasi e-catalog sebaiknya memiliki karakteristik seperti bersifat interaktif, mampu diperbaharui secara dinamis, hypertextuality dan global presence.

4. Intranet Dan Extranet

Umumnya intranet digambarkan hanya sebagai web server di dalam perusahaan (internal), padahal sebenarnya intranet hanyalah kumpulan web site yang dimiliki oleh suatu kelompok (biasanya perusahaan) yang bisa diakses hanya oleh anggota kelompok tersebut. Sedangkan extranet merupakan area tertentu dari intranet yang bisa diakses oleh kelompok di luar anggota kelompok intranet, tapi dengan otorisasi tertentu. Fitur intranet standar dalam suatu organisasi memiliki 4 kemamapuan dasar yaitu e-mail, on line publishing, on line searches dan application distribution. Sedangkan extranet memperluas fitur ini ke partner bisnis jika dimungkinkan.

Keuntungan menggunalkan intranet di dalam suatu organisasi : a. Mempercepat prose bisnis

b. Memfasilitasi pertukaran informasi

c. Meningkatkan komunikasi dan kolaborasi.

2.5.4 Sistem pembayaran E-Commerce

(40)

lengkap dengan adanya model-model pembayaran internet. Beberapa model pembayaran tersebut yang sering digunakan saat ini adalah sebagai berikut :

1. Kartu Kredit

Kartu kredit dapat digunakan sebagai alat pembayaran dengan terlebih dahulu mendaftarkan diri Anda sebagai konsumen pada web tersebut. Selain kartu kredit sebagai alat pembayaran alternatif, Anda bisa menggunaka e-cash, yaitu sebuah account khusus untuk pembayaran melalui Internet. Account tersebut dibuka dengan kartu kredit yang dimiliki sebelumnya. Konsumen hanya perlu mengisi account e-cash-nya untuk digunakan.

2. Smartcard

(41)

3. iCheck

iCheck adalah metode pembayaran menggunakan cek. Pembayaran ini membutuhkan nomor cek milik konsumen.

4. E-Gold

E-gold dapat diperoleh dengan membuka rekening gratis di www.E-gold.com. E-gold adalah pembayaran virtual yang cukup digemari oleh penjual e-book dan software di Internet. Dari segi keamanan, ada robot yang selalu mengganti PIN Anda dan mengirimnya ke e-mail saat Anda membutuhkannya. E-gold dapat dibeli atau dijual pada web-web penyedia jenis pembayaran ini, misalnya www.greatachiever.com.

2.5.5 Security E-Commerce

Secara umum, keamanan merupakan salah satu komponen atau servis yang dibutuhkan untuk menjalankan e-commerce. Beberapa topik yang harus dikuasai antara lain akan didaftar di bawah ini.

1. Teknologi Kriptografi

Teknologi kriptografi menjelaskan bagaimana mengamankan data dengan menggunakan enkripsi. Berbagai sistem sudah dikembangkan seperti sistem private key dan public key. Penguasaan algoritma-algoritma populer digunakan untuk mengamankan data juga sangat penting. Contoh algoritma ini antara lain DES, IDEA, RC5, RSA dan ECC (Ellliptic Curve

Cryptography). Salah satu masalah dalam mengamankan enkripsi adalah

(42)

2. Konsultan Keamanan

Konsultan, organisasi, dan institusi yang bergerak di bidang keamanan dapat membantu meningkatkan dan menjaga keamanan. Contoh organisasi yang bergerak di bidang ini adalah IDCERT.

2.6 Perangkat Lunak yang Digunakan 2.6.1HTML

HTML merupakan singkatan dari hypertext markup language, yang merupakan program penulisan informasi pada sebuah hompage. Penulisan HTML dapat dilakukan menggunakan alat bantu seperti Notepad yang terdapat pada windows atau simple text machintosh.

Selain itu juga dapat digunakan editor HTML seperti Macromedia Dreamweaver dan Microsoft Frontpage yang dapat memudahkan dalam menulis HTML dan memungkinkan dokumen HTML yang dibuat dapat diakses oleh berbagai jenis Browser. HTML berupa kode-kode tag yang memberikan instruksi pada Web Browser untuk memberikan tampilan sesuai yang diinginkan.

2.6.2Cascading Style Sheet (CSS)

(43)

HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisah ini ditujukan agar dapat mmemisahkan aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada trukur isi.

2.6.3PHP

PHP diciptakan oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1994 dan bersifat open source. Sampai bulan januari 2007, PHP sudah digunakan oleh kurang lebih 20 juta domain dan terus berkembang sampai saat ini.

PHP merupakan singkatan dari Hypertext Preprocessor, adalah sebuah bahasa scripting yang terpasang pada HTML. Sebagian besar sintaks mirip dengan bahasa C, Java dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web menulis halaman web dinamis dengan cepat.

PHP merupakan bahasa pemograman web yang bersifat server-side HTML embedded scripting, di mana script-nya menyatu dengan HTML dan berada si server. Artinya adalah sintaks dan perintah-perintah yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan di server tetapi disertakan HTML biasa. PHP dikenal sebgai bahasa scripting yang menyatu dengan tag HTML, dieksekusi di server dan digunakan untuk membuat halaman web yang dinamis seperti ASP (Active Server

Pages) dan JSP (Java Server Pages).

(44)

1. Oracle 2. MySQL 3. Sybase 4. PostgreSQL

PHP dapat berjalan di berbagai system operasi seperti windows 98/NT, UNIX/LINUX, solaris maupun macintosh. PHP merupakan software yang open source yang dapat anda download secara gratis dari situs resminya yaitu http://www.php.net, ataupun dari situs-situs yang menyediakan software tersebut seperti di ftp://gerbang.che.itb.ac.id.

Software ini juga dapat berjalan pada web server seperti PWS (Personal

Web Server), Apache, IIS, AOLServer, fhttpd, phttpd dan sebagainya. PHP juga

merupakan bahasa pemograman yang dapat kita kembangkan sendiri seperti menambah fungsi-fungsi baru. Keunggulan lainnya dari PHP adalah PHP juga mendukung komunikasi dengan layanan seperti protocol IMAP, SNMP, NNTP, POP3 bahkan HTTP. PHP dapat diinstal sebagai bagian atau modul dari apache web server atau sebagai CGI script yang mandiri.

Banyak keuntungan yang dapat diperoleh jika menggunakan PHP sebagai modul dari apache di antaranya adalah :

1. Tingkat keamanan yang cukup tinggi

2. waktu eksekusi yang lebih cepat dibandingkan dengan bahasa pemograman web lainnya yang berorientasi pada server-side scripting.

(45)

2.6.4Framework

Framework adalah sekumpulan library yang diorganisasikan pada sebuah rancangan arsitektur untuk memberikan kecepatan, ketepatan, kemudahan dan konsistensi di dalam pengembangan aplikasi dari definisi tersebut, framework mengandung unsur-unsur Librari, arsitektur dan metodologi.

Framework menyediakan librari yang lengkap dan terintegrasi. Unsur inilah yang paling banyak memberikan keuntungan bagi pengembang aplikasi. Sebagai contoh, framework aplikasi web menyediakan librari-librari dasar berkaitan layanan web, seperti authentication, database access, html generation, template engine, session management, caching, searching, email, http, pdf, zip dan ajax. Framework juga menyediakan sarana extension untuk librari-librari yang belum tersedia atau librari yang perlu ditingkatkan kemampuannya.

Manfaat dari framework itu sendiri bagi pengembang aplikasi perangkat lunak, yaitu :

1. Penggunaan komponen-komponen reusable, waktu pengembangan lebih

singkat penerapan design patterns memudahkan dalam rancangan,

pengembangan dan pemeliharaan sistem.

2. Stability dan reliability, aplikasi yang kita bangun lebih stabil dan handal

karena berbasis pada framework yang sudah teruji stabilitas dan

kehandalannya.

3. Coding style konsisten, memudahkan dalam membaca kode dan dalam

(46)

4. Security concern, framework mengantisipasi dan memasang perisai terhadap

adanya berbagai masalah keamanan yang mungkin timbul.

5. Dokumentasi, framework dapat mendisiplinkan kita untuk menulis

dokumentasi untuk apa yang kita tulis.

2.6.5MySQL

MySQL adalah sebuah aplikasi Relational Database Management Server (RDBMS) bersifat open source yang memungkinkan data diakses dengan cepat oleh banyak pemakai secara bersamaan dan juga memungkinkan pembatasan akses pemakai berdasarkan privilege (hak akses) yang diberikan. MySQL menggunakan bahasa SQL (structured query language) yang merupakan bahasa standar pemograman database.

MySQL dipublikasikan sejak tahun 1996, akan tetapi sebenarnya sudah dikembangkan sejak tahun 1979. MySQL telah memenangakan penghargaan Linux Journal Reader’s Choice Award selama tiga tahun. MySQL sekarang

tersedia di bawah lisensi open source, tapi ada juga lisensi utuk menggunakan MySQL yang bersifat komersial.

Keunggulan dari MySQL adalah : 1. Bersifat open source.

2. Sistem software-nya tidak memberatkan kerja server atau komputer karena dapat bekerja di background

2.6.6Apache

(47)

situs web. Protokol yang digunakan untuk melayani fasilitas web/www ini menggunakan HTTP.

Apache memiliki fitur-fitur yang canggih seperti pesan kesalahan yang dapat dikonfigur, autentikasi berbasis basis data dan lain-lain. Apache juga didukung oleh sejumlah antar muka pengguna berbasis grafik (GUI) yang memungkinkan penanganan server menjadi mudah.

Apache merupakan software open source dikembangkan oleh komunitas terbuka yang terdiri dari pengembang-pengembang dibawah naungan Apache Software Foundation.

2.7 Internet

Internet merupakan jaringan global yang terdiri dari berbagai komputer yang saling berhubungan dan bekerjasama dengan cara berbagai informasi dan data. Media penghubung tersebut bisa melalui kabel, kanal satelit maupun frekuensi radio.

Setiap komputer yang terhubung dengan jaringan tersebut, diberikan sebuah nomor yang unik, dan berkomunikasi satu sama lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. Bahasa komunikasi yang sama ini disebut protokol. Protokol yang digunakan di internet adalah TCP/IP (Transmission Control

Protocol / Internet Protocol).

2.7.1Sejarah Internet

(48)

Defense–DOD) pada tahun 1969, suatu percobaan dalam reliable networking (jaringan secara terpercaya) untuk menghubungkan antara DOD dengan kontraktor penelitian militer, termasuk sejumlah besar universitas yang melakukan penelitian dengan dana militer. Pada konsepnya sebenarnya internet merupakan suatu jaringan, yang mana suatu paket informasi dapat dikirim dari suatu komputer ke komputer yang lain. Hal ini dimaksudkan untuk mempermudah pemindahan berbagai data penting apabila terjadi perang

ARPA merupakan singkatan dari Advanced Research Projects Agency, cabang dari Defence (Pertahanan) yang mempunyai kewajiban membagi-bagikan uang grant sehingga menjadi DARPA (Defence-ARPA). ARPANet mulai dengan 3 komputer kecil yang dikoneksi di California digabungkan dengan satu di Utah, tetapi secara cepat berkembang di seluruh kontinen. Internet ini mulai tumbuh pesat pada dekade 1990.

2.7.2Kegunaan Internet

Kegunaan internet yang utama antara lain : 1. Fungsi komunikasi

Internet adalah alat komunikasi, kegunaan yang sangat penting dari internet adalah pertukaran pesan dengan menggunakan electronic mail (e-mail). 2. Fungsi Resource Sharing

Dengan internet, kita dapat mencari software, essay, data dan program dari ribuan titik distribusi di seluruh dunia.

(49)

Navigasi untuk mencari file tertentu, dokumen, host atau orang diantara jutaan host.

4. Fungsi Komunitas

Masyarakat pengguna internet dapat berhubungan dan membuat perkumpulan/komunitas tertentu.

2.7.3Perkembangan Internet

Jumlah pengguna internet yang besar dan semakin berkembang, telah mewujudkan budaya internet. Internet juga mempunyai pengaruh yang besar atas ilmu, dan pandangan dunia. Dengan hanya menggunakan mesin pencari seperti Google, pengguna di seluruh dunia mempunyai akses yang mudah atas bermacam-macam informasi. Dibanding dengan buku dan perpustakaan, internet melambangkan penyebaran (decentralization) informasi dan data secara ekstrim.

Perkembangan internet juga telah mempengaruhi perkembangan ekonomi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melalui internet. Transaksi melalui internet ini dikenal dengan nama e-commerce.

(50)

membuat website sesuai dengan keinginannya tanpa harus berhubungan dengan webmaster dengan konten yang dinamis dan selalu uptodate.

2.7.4Web Server

Web server menurut Minoli (1998,p33) berpendapat bahwa sebuah web server adalah sesuatu program untuk menawarkan pelayanan yang bisa diperoleh seluruh jaringan. Web server merupakan suatu tipe server khusus yang dapat berkomunikasi langsung dengan client menggunakan HTTP, web server menerima permintaan dari client dan meresponnya, biasanya dengan mengembalikan sebuah dokumen atau gambar.

2.7.5Web Browser

(51)

elemen-elemen HTML, setiap jenis browser bisa menterjemahkan file HTML secara berbeda.

Beberapa server web memiliki feature seperti server side programming, sevurity control dan lain sebagainya. Meskipun beragam macamnya, secara fungsional semua jenis server web adalah sama saja, yaitu berfungsi melayani permintaan-permintaan dari browser web.

Banyak web browser yang bisa digunakan untuk mengakses web, diantaranya internet explorer, mozilla firefox, opera, safari, dan masih banyak lagi web browser lain yang bisa digunakan untuk mengakses web.

2.7.6Website

(52)

Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:

1. Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator)

Pengertian Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh : http://www.baliorange.net, http://www.detik.com

Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama domain website instansi pemerintah), or.id (nama domain website organisasi).

2. Rumah tempat website (Web hosting)

(53)

Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.

3. Bahasa Program (Scripts Program)

Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus.

Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.

4. Desain website

(54)

2.7.7World Wide Web (WWW)

Sebuah situs web adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau subdomain di World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL yang menjadi "akar" (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka"), dan biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surat elektronik (e-mail), dan lain-lain.

(55)

41 3.1 Object Penelitian

Objek yang dijadikan penelitian didalam penulisan skripsi ini adalah CV. Handycraft Karya Cipta Berikut adalah sejarah singkat perusahaan, visi dan misi, struktur organisasi dan deskripsi tugas yang penulis peroleh langsung dari tempat yang penulis teliti.

3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

Iwan Herawan, pemilik Handycraft Karya Cipta, menunjukkan produk kerajinan miniatur binatang. Masa kecilnya habis untuk berdagang asongan di objek wisata Tangkubanparahu. Kepintarannya membaca pasar mengantar Iwan Herawan, sukses sebagai pengusaha miniatur binatang.

Cerita keberhasilan pengusaha muda kelahiran Bandung, 4 Desember 1969 ini tidak bisa lepas dari keberadaan Tangkubanparahu di Kabupaten Bandung Barat (KBB) dan Kabupaten Subang. Sejak SMP dia sudah memberanikan diri berjualan, khususnya pada hari-hari libur sekolah. Atau ketika sekolah siang, dia terlebih dahulu berjualan di pagi harinya.

(56)

pas-pasan. Tapi siapa sangka, dari jualan asongan itulah cikal bakal dia menjadi pengusaha sukses yang bisa mempekerjakan 20 karyawan dengan omzet usaha puluhan hingga ratusan juta rupiah setiap bulannya

3.1.2 Visi Dan Misi Perusahaan

Perlu rasanya badan usaha atau perusahaan memiliki visi dan misi demi tercapainya suatu awal tujuan pengembangan usahanya kedepan, dengan menitik beratkan pada visi dan misi dari perusahaan tersebut, berikut adalah visi dan misi pada CV Handycraft Karya Cipta.

CV Handycraft Karya Cipta.

“Mewujudkan suatu pengembangan dan kemajuan yang besar terhadap

perusahaan, sehingga dapat bersaing dengan perusahaan penjualan kerajinan lainnya”

CV Handycraft Karya Cipta.

“Memberikan pelayanan yang baik serta kualitas yang bermutu terhadap

konsumen, agar dapat dikenal oleh seluruh kalangan masyarkat di Dalam negeri maupun luar negeri”

3.1.3 Struktur Organisasi

Dalam melakukan aktivitas sehari-hari CV Handycraft Karya Cipta.perlu menyusun struktur organisasi, karena adanya struktur organisasi dapat membantu perusahaan untuk melakukan penetapan pembagian kerja.

(57)

yang sederhana dapat bekerja secara efisien serta memungkinkan adanya pemisahan tugas, tanggung jawab dan wewenang yang jelas pada setiap bagian yang ada dalam perusahaan itu sendiri.

Berikut ini adalah struktur organisasi pada CV Handycraft Karya Cipta.

Gambar 3.1 Struktur Organisasi

3.1.4 Deskripsi Perkerjaan

Setiap pegawai dalam menjalankan tugas dan kegiatannya selalu berusaha mempunyai job description yang baik yang dibuat oleh perusahaan tersebut.

Adapun uraian tugas-tugas, tanggung jawab dan wewenang pokok organisasi CV Handycraft Karya Cipta. adalah sebagai berikut :

1. Pemilik

Adalah pemilik yang mempunyai hak untuk membuat keputusan di dalam aktifitas di dalam perusahaan tersebut serta berperan sebagai orang yang melakukan pemasaran barang kepada konsumen.

PEMILIK

FINISHING PENYOLDERAAN

PENGERINGAN PEMBUATAN

(58)

2. Pembuatan

Tugas dari pembuatan ini adalah memotong bahan sesuai dengaan ukuran yang telah di tentukan, selannjutnya membuat jenis miniatur yang sesuai dengan pesanan konsumen.

3. Pengeringan

Tugas dari pengeringan yaitu mengeringkan semua jenis miniatur binatang yang telah selesai di buat, dengan menggunakan alat yang telah di sediakan dengan cara meng-oven barang.

4. Penyolderan

Tugas dari penyolderan ini yaitu, menggambar miniatur binatang sesuai jenisnya, agar miniatur tersebut mirip dengan aslinya, pekerjaan ini sangat menentukan kualitas barang yang di produksi.

5. Pembelian Bahan Baku

Mempunyai tugas membeli bahan baku miniatur binatang seperti kayu lame serta kebutuhan lainya dalam membuat miniatur binatang.

6. Finishing

Yaitu tahap akhir dalam membersihkan debu-debu yang ada pada miniatur binatang beserta mengecek keadaan barang.

3.2 Metode Penelitian

(59)

Metode yang digunakan dalam melaksanakan penelitian merupakan dasar penyusunan rancangan penelitian dan merupakan penjabaran dari metode ilmiah secara umum dimana Metode penelitian di jelaskan dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian.

3.2.1 Desain Penelitian

Dengan metode deskriptif pada pendekatan kasus pada CV Handycraft Karya Cipta. yaitu suatu metode dengan tujuan untuk membuat gambaran secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu objek penelitian tertentu. Pada tahap pertama penulis melakukan dengan cara mengumpulkan data dan bahan yang diperlukan terlebih dahulu, dan pada tahap berikutnya penulis mengolah dan membahas sampai pada suatu kesimpulan yang pada akhirnya dapat dibuat suatu laporan untuk melampirkan semua kegiatan yang dikerjakan selama dilakukannya penelitian di CV. Handycraft Karya Cipta .

3.2.2 Jenis dan Metoda Pengumpulan Data

Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini, penulis mengumpulkan data sebagai bahan laporan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi dan wawancara.

3.2.2.1Sumber Data Primer

Sumber data primer yaitu sumber data yang berasal dari perorangan, kelompok, panel atau sumber terselubung. Dalam memperoleh data primer penulis melakukan wawancara dan observasi di tempat penelitian.

1. Observasi

(60)

2. Wawancara

Wawancara proses untuk mendapatkan data dengan melakukan dialog langsung kepada orang yang dianggap bisa memberikan informasi yang dibutuhkan oleh penulis yaitu kepada salah satu pegawai CV. Handycraft Karya Cipta.

3.2.2.2Sumber Data Skunder

Data sekunder yaitu data – data yang diperoleh secara tidak langsung yang dapat dijadikan data pendukung sumber data primer. Data sekunder yang penulis ambil yaitu struktur organisasi, sejarah perusahaan, serta dokumen dokumen seperti katalog, daftar harga, dan juga jadwal event yang diperoleh dari tempat penelitian.

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

Metode pendekatan dan pengembangan sistem menggambarkan tahapan-tahapan dalam proses penelitian guna memecahkan masalah penelitian dari awal perencanaan hingga tercapainya tujuan penelitian dan pengembangan sistem.

3.2.3.1Metode Pendekatan Sistem

Metode adalah suatu cara atau teknik yang sistematik untuk mengerjakan sesuatu. Metode pendekatan sistem yang penulis gunakan adalah metode pendekatan sistem yang berorientasi objek (Object-Oriented).

3.2.3.2Metode Pengembangan Sistem

(61)

akan disimpan kedalam database, selain itu juga untuk mengklsifikasi hak pengguna antara administrator dan user pada Website penjualan Online.

Desain penelitian ini dimodelkan dengan menggunakan model Rational unified process (RUP) Merupakan suatu metode rekayasa perangkat lunak (RPL) dikembangkan dengan mengumpulkan berbagai best practises yang terdapat dalam industri pengembangan perangkat lunak. Ciri utama metode ini adalah menggunakan use-case driven dan pendekatan iteratif untuk siklus pengembangan perangkat lunak RUP gunakan konsep object oriented, dengan aktifitas yang berfokus pada Unified Model Language (UML).

Keunggulan metodologi bekerja berorientasi obyek dibandingkan dengan metodologi prosedural yang banyak dipakai di era jadul (jaman dahulu) adalah setiap kegiatan yang termasuk di dalamnya dapat dilakukan secara paralel, sehingga dapat mempersingkat waktu dan menghemat sumber daya yang ada dibandingkan dengan metodologi berorientasi prosedural yang menuntut diselesaikannya dengan baik dari setiap tahapan kegiatan. Jika kemudian terdapat kekurangan/kesalahan di fase sebelumnya maka kemungkinan besar harus diulang dari awal dalam proses pekerjaannya.

(62)

pengembangan model yang menggunakan UML. Untuk lebih jelas dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.2 gambar Rational Unified Process (RUP)

Melalui gambar dapat dilihat bahwa RUP memiliki, yaitu:

(63)

Design, Implementation, Test, Deployment, Configuration dan Change Manegement, Project Management, Environtment.

Test melakukan uji coba untuk menghilangkan kesalahan-kesalahan yang mungkin timbul. Uji coba terdiri dari dua jenis, yaitu uji coba proses yang dilakukan secara otomatis oleh software dan uji coba antar muka yang dilakukan oleh tester. Deployment melakukan pemaketan, instalasi, konversi data, konfigurasi aplikasi.

Pada penggunaan kedua standard tersebut diatas yang berorientasi obyek (object orinted) memiliki manfaat yakni:

1. Improve productivity

Standard ini dapat memanfaatkan kembali komponen-komponen yang telah tersedia/dibuat sehingga dapat meningkatkan produktifitas .

2. Deliver high quality system

Kualitas sistem informasi dapat ditingkatkan sebagai sistem yang dibuat pada komponen-komponen yang telah teruji (well-tested dan well-proven) sehingga dapat mempercepat delivery sistem informasi yang dibuat dengan kualitas yang tinggi.

3. Lower maintenance cost

(64)

4. Facilitate reuse

Standard ini memiliki kemampuan yang mengembangkan komponen-komponen yang dapat digunakan kembali untuk pengembangan aplikasi yang lainnya.

5.Manage complexity

Standard ini mudah untuk mengatur dan memonitor semua proses dari semua tahapan yang ada sehingga suatu pengembangan sistem informasi yang amat kompleks dapat dilakukan dengan aman dan sesuai dengan harapan semua manajer proyek IT/IS yakni deliver good quality software within cost and schedule time and the users accepted.

3.2.3.3Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah system. UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut :

1.Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara

aktor dengan sistem.

(65)

adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan system untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

2. Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

Class memiliki tiga area pokok :  Nama dan stereotype

 Atribut  Metoda

3. Objek Diagram

Diagram objek dalam Unified Modeling Language (UML), adalah diagram yang menunjukkan pandangan yang lengkap atau sebagian dari struktur suatu model sistem pada waktu tertentu.

(66)

bertindak sebagai uji kasus untuk diagram kelas. Hanya aspek-aspek dari model yang menarik saat ini perlu ditampilkan pada diagram objek.

4. Activity Diagram

Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing).

Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih

menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

5.Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Gambar

Gambar 4.7  Skenario Use Case Sistem Penjualan Yang di usulkan
Tabel 4.7  Skenario Use Case Login Administrator
Tabel 4.9  Skenario Use Case Registrasi
Tabel 4.11 Skenario Use Case Pemesanan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Maksud penulis melaksanakan penelitian ini yaitu untuk memperoleh informasi yang dapat digunakan dalam perancangan sistem informasi penjualan berbasis Website

Program yang digunakan untuk perancangan website adalah Joomla. Produk yang digunakan sebagai objek penjualan adalah

Dari hasil perancangan website e-commerce ini diharapkan dapat mempermudah baik bagi pihak perusahaan dalam mengelola transaksi penjualan produk maupun pelanggan dalam

Sistem aplikasi menangani masalah informasi berbagai laporan pada setiap. hari maupun bulan mulai dari transaksi penjualan, pembelian dan

Solusi dari permasalahan di atas ialah sebuah sistem informasi penjualan ritel berbasis web yang dapat digunakan mengelola stok produk, mencatat transaksi

Sistem menangani transaksi pembelian dan penjualan barang, pencatatan stok barang, pencatatan data penjualan dan pembelian, pencatatan data supplier dan data pelanggan,

Hampir sama dengan transaksi piutang, pada transaksi pembayaran user aplikasi membuka form transaksi pembayaran dan memasukkan data pelanggan yang melakukan

Sistem informasi monitoring penjualan dan stok barang kios pulsa berbasis website dapat mengolah data mulai dari data transaksi, prediksi stok barang, hingga menghasilkan