• Tidak ada hasil yang ditemukan

LKP : Perancangan Merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n'Smart Sebagai Klien dari CV. Rombongku.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "LKP : Perancangan Merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n'Smart Sebagai Klien dari CV. Rombongku."

Copied!
65
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN MERCHANDISE LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR BRIGHT N’ SMART SEBAGAI KLIEN DARI CV. ROMBONGKU

KERJA PRAKTIK

Program Studi

S1 Desain Komunikasi Visual

Oleh:

HANI TANZILIA IFADHAH 11.42010.0004

FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA

(2)
(3)

x

2.4 Desain ... 18

2.4.1 Elemen-Elemen Dasar Desain... 18

2.5 Prinsip-Prinsip Desain ... 21

2.6 Merchandise... 22

2.6.1 Definisi Merchandise ... 22

2.6.2 Manfaat Merchandise ... 24

2.7 Tahap Proses Kreatif Merchandise ... 25

2.7.1 Pembuatan Desain Kreatif... 25

2.8 Penggunaan Daya Tarik Visual ... 26

2.8.1 Warna ... 26

2.8.2 Ilustrasi (Illustration) ... 27

2.8.3 Tipografi (Typography) ... 27

2.8.4 Tata Letak (Layout)... 28

2.9 Penggunaan Daya Tarik Fungsional ... 29

2.10 Penggunaan Rumus AIDAS ... 30

2.11 Bright N’ Smart ... 32

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA... 34

(4)

xi

3.3 Proses Pembuatan Desain Merchandise ... 39

3.3.1 Penentuan Konsep ... 39

3.3.2 Isi Merchandise ... 40

3.3.3 Warna ... 40

3.3.4 Tipografi ... 42

3.4 Perancangan ... 43

3.5 Konsultasi ... 43

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 44

4.1 Profil CV. ROMBONGKU ... 44

4.2 Sejarah Perusahaan CV. ROMBONGKU ... 44

4.3 Visi, Misi dan Motto Perusahaan CV. ROMBONGKU ... 46

4.4 Tujuan Perusahaan CV. ROMBONGKU ... 47

4.5 Struktur Organisasi CV. ROMBONGKU... 48

BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 49

BAB VI PENUTUP ... 60

6.1 Kesimpulan ... 60

6.2 Saran ... 60

DAFTAR PUSTAKA ... 62

(5)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Setiap perusahaan atau lembaga yang berbadan hukum, memerlukan

sebuah merchandise untuk meningkatkan profit atau kunjungan konsumen. Dalam

pembuatannya diperlukan adanya ilustrasi dan grafis yang menarik, dimana hal

tersebut bisa dilakukan oleh seorang desainer grafis. Sebuah lembaga bimbingan

belajar bahasa inggris yang sudah lama dibuka tentu harus mengundang minat

masyarakat yang belum pernah menggunakan produknya (Frank Jefkins:1997).

Jika umumnya dalam mengkampanyekan brand identity suatu perusahaan atau

produk merchandise acap kali menjadi metode efektif untuk dilakukan.

Merchandise yang termasuk dalam tipe Below The Line (BTL) ini memanfaatkan

item-item produk yang banyak dipakai dalam kehidupan keseharian sebagai media

beriklan.

Menurut Rudi Nazar (2013), dapat diartikan bahwa merchandise adalah

barang dagangan yang dipasarkan kepada konsumen dengan cuma-cuma dalam

rangka mempromosikan produk utama yang dipasarkan dengan maksud agar

angka penjualan meningkat. Dengan adanya merchandise promosi yang

ditawarkan, sebagai salah satu media pendukung kegiatan pemasaran, belakangan

ini popularitasnya semakin meningkat. Jika umumnya iklan dilakukan dengan

memanfaatkan media massa, seperti iklan audio di radio, iklan cetak di koran, atau

visual di televisi, maka merchandise ini memanfaatkan item-item produk yang

(6)

dilakukan oleh Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart yang memanfaatkan

promosi penjualan atau merchandise menjadi alat bantu promosi kepada khalayak

sasarannya.

Bright n’Smart adalah perusahaan yang bergerak dibidang pendidikan bahasa

inggris. Dengan pengalaman lebih dari 20 tahun di berbagai bidang pendidikan,

khususnya bahasa Inggris, Mandarin dan Melukis, diluncurkan Executive College

dengan nama “Bright n Smart” ke masyarakat umum dengan misi dan visi yang

khas dan khusus. Bright n’Smart torehan jejaknya dimulai semenjak akhir 2008,

dan semenjak itu mitra-mitra yang luar biasa bergabung. Sampai akhirnya kurang

lebih 15 cabang dibuka mulai dari Surabaya, Mojokerto, Yogyakarta sampai

Jakarta. Diperlukannya merchandise bagi Lembaga Bimbingan Belajar Bright

n’Smart untuk memperkenalkan dan meningkatkan lagi citra perusahaan supaya

lebih dikenal masyarakat.

Merchandise adalah salah satu bidang atau media untuk menambah profit

suatu perusahaan atau individu. Merchandise menggunakan benda-benda tertentu

yang digunakan, benda tersebut ditempeli gambar atau logo yang menyangkut

suatu perusahaan atau individu. Merchandise merupakan salah satu alternatif

untuk promosi dan kampanye, karena lebih tepat dan mencapai sasaran. Dalam

prakteknya membuat merchandise untuk anak-anak yang mengikuti di Lembaga

Bimbingan Belajar Bright n’Smart, seperti menggunakan benda-benda sehari-hari

seperti mug/gelas, baju, pin, tas, dan lain-lain. Benda tersebut sering digunakan

sehingga masyarakat tidak melupakan akan keberadaan Lembaga Bimbingan

Belajar Bright n’Smart dan berkunjung untuk mendaftarkan putra-putrinya belajar

(7)

Untuk itu kerja praktek ini bertujuan merancang desain merchandise yang

menarik dan sesuai dengan karakteristik perusahaan yang menjadi salah satu

bentuk media promosi Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart. Merchandise

telah menjadi salah satu alat pendukung promosi perusahaan. Di dalam

merchandise, perusahaan dapat mencantumkan informasi lebih daripada media

lainnya, merchandise merupakan media yang penting dalam mempromosikan

sebuah lembaga bimbingan belajar. Selain itu, di harapkan merchandise ini dapat

membantu untuk memperluas jaringan pendidikan bahasa inggris dan

mengembangkan sayap bisnis yang bergerak dibidang pendidikan bahasa inggris

hingga bisa bersaing dengan para kompetitor lainnya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah di bahas, maka dapat dirumuskan

permasalahan yang ada yaitu:

Bagaimana merancang merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart

sebagai klien dari CV. Rombongku ?”

1.3 Batasan Masalah

Mengingat luasnya cangkupan yang ada, maka perlu adanya pembatasan

dalam pembahasannya. Supaya kendala-kendala yang dirumuskan diatas dapat

terselesaikan dan tidak menyimpang jauh dari lingkup permasalahan. Dalam

pembahasan ini penulis perlu membatasi permasalahan sebagai berikut :

1. Mendesain media promosi berupa merchandise sesuai konsep dan data-

(8)

2. Merancang media promosi merchandise berupa : mug atau gelas, pin, baju

karyawan, tas, dan lain-lain.

1.4 Tujuan

Kerja praktek yang dilakukan selama 1 bulan ini bertujuan untuk merancang

media promosi merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart berupa

mug/tumbler, pin, baju karyawan, tas, dan lain-lain sehingga dapat di

implementasikan untuk mendukung proses pemasaran lainnya.

1.5 Manfaat

1.5.1 Manfaat Teoritis

a. Perancangan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada penyusunan

desain merchandise dalam menciptakan kepuasan pelanggan.

b. Manfaat dari perancangan ini diharapkan menjadi referensi bagi mahasiswa

maupun masyarakat yang ingin mengkaji tentang merchandise sebagai media

promosi.

1.5.2 Manfaat Praktis

a. Membantu Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart dalam merancang

desain merchandise sebagai salah satu media promosinya.

b. Dapat menjadi referensi bagi perusahaan lain mengenai strategi bisnis

(9)

1.6 Pelaksanaan a. Detail Perusahaan

Nama perusahaan : CV. ROMBONGKU

Jasa : Desain Logo dan Booth

Alamat : Jl. Medokan Sawah 133, Surabaya 60189

Phone : 031-70615356

Fax : -

E-mail : Rombongkuinfo@gmail.com

Website : www.rombongku.com

b. Periode

Tanggal pelaksanaan : 1 Juli 2014 – 31 Juli 2014

Waktu : 09.00 – 17.00 WIB

1.7 Sistematika Penulisan

Laporan kerja ini disusun dalam suatu sistematika penulisan yang ada

sehingga menghasilkan sebuah konsep dasar untuk mendukung output yang

dihasilkan. Adapun sistematika penulisan laporan ini sebagai berikut :

Bab I Pendahuluan

Dalam bab ini menguraikan latar belakang permasalahan,

identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah,

(10)

Bab II Landasan Teori

Dalam bab ini menguraikan mengenai hal-hal yang

mencakup teori dasar merchandise yang melatarbelakangi

konsep yang akan dibuat.

Bab III Metode Perancangan

Dalam bab ini berisi tentang metode pelaksanaan kerja

praktek dan perancangan desain merchandise.

Bab IV Gambaran Umum Perusahaan

Dalam bab ini berisi tentang gambaran umum industri

Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart.

Bab V Implementasi Karya

Dalam bab ini berisi tentang hasil dan pembahasan desain

merchandise yang dibuat saat kerja praktek berdasarkan

permasalahan dan metode yang telah di kerjakan.

Bab VI Penutup

Dalam bab ini penulis mengemukakan kesimpulan dan

saran dari perancangan desain merchandise Lembaga

Bimbingan Belajar Bright n’Smart yang di lakukan selama

(11)

Daftar Pustaka

Daftar pustaka berisi tentang daftar referensi yang

digunakan sebagai dasar dalam pelaksanaan kerja praktik,

(12)

8

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Perancangan

Menurut Siagian (1994), perancangan adalah keseluruhan proses pemikiran dan

penetuan secara matang daripada hal-hal yang akan di kerjakan di masa yang akan

datang dalam rangka pencapaian yang telah di tentukan. Perancangan merupakan

suatu kreasi untuk mendapatkan suatu hasil akhir dengan mengambil suatu tindakan

yang jelas, atau suatu kreasi atas sesuatu yang mempunyai kenyataan fisik.

Dalam perancangan, terdapat proses penggambaran, perencanaan dan

pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu

kesatuan yang utuh, dimana di dalamnya terdapat suatu kreasi untuk mendapatkan

suatu hasil akhir dengan mengambil suatu konsep dari alur-alur yang telah di lakukan.

2.2 Teori Media Promosi 2.2.1 Pengertian Promosi

Promosi menurut Kotler “promosi merupakan berbagai kegiatan yang

dilakukan antar perusahaan untuk mengkomunikasikan manfaat dari produknya dan

untuk meyakinkan konsumen sasaran agar membelinya”. Promosi merupakan semua

kegiatan yang ditujukan untuk memacu tingkat permintaan terhadap produk yang

dipasarkan dengan komunikasi antara produsen dan konsumen. Komunikasi

(13)

Untuk mencapai target penjualan, maka perusahaan lebih fokus perhatian

dalam berkomunikasi dengan pelanggan melalui produk yang disampaikan. Promosi

juga menjadi salah satu faktor penentu keberhasilan suatu program pemasaran.

Seberapa bagus kualitas produk yang disampaikan apabila konsumen tidak pernah

mendengar atau yakin akan produk itu maka mereka tidak akan membelinya. Adapun

langkah-langkah yang terencana untuk mencapai komunikasi pemasaran yang efektif,

yaitu :

1)Mengidentifikasi khalayak sasaran atau target audien

Mengidentifikasi secara jelas khalayak sasaran bisa berasal dari pembeli potensial,

perusahaan, konsumen akhir, pengambil keputusan ataupun orang-orang yang

berpengaruh.

2)Menentukan tujuan komunikasi

Apabila khalayak sasaran sudah diketahui, maka komunikator pemasaran harus

menentukan tanggapan apa yang dikehendaki dari target sasaran tersebut. Bentuk

tersebut secara panjang lebar akan dijelaskan melalui model tanggapan hirarki.

3) Merancang pesan

Setelah menentukan tanggapan khalayak, komunikator bergerak untuk menyusun

isi pesan yang efektif. Ide pesan harus mendapatkan perhatian, menarik,

(14)

4) Menyelesaikan saluran-saluran komunikasi

Komunikator pemasaran harus menentukan saluran komunikasi yang efesien untuk

membawa pesan. Pada dasarnya terdiri dari dua tipe, yaitu saluran personal dan

saluran non personal.

5) Menetapkan jumlah anggaran promosi

Masalah yang paling sulit adalah mengukur berapa besarnya biaya promosi. Ada

empat metode yang dapat digunakan oleh perusahaan dalam menentukan anggaran

promosi, yaitu metode semampunya, metode persentase penjualan, metode sejajar

dengan pesaing, dan metode tugas dan sasaran.

6) Memilih bauran promosi

Perusahaan harus mendistribusikan anggaran promosi ke dalam empat sarana,

yaitu iklan, promosi penjualan, publisitas, dan penjualan tatap muka. Kombinasi

ini bertujuan untuk mencapai hasil yang maksimal.

7) Mengukur hasil-hasil promosi

Setelah melaksanakan rencana promosi, komunikasi harus mengukur dampaknya

pada khalayak sasaran. Hal ini harus didasari dengan menanyakan apa isi dari

(15)

8) Mengelola dan mengkoordinasikan proses keseluruhan komunikasi pemasaran

Alat dan pesan komunikasi harus dikoordinasikan karena jangkauan luas alat dan

pesan komunikasi yang tersedia. Komunikasi pemasaran merupakan kegiatan

komunikasi yang dilakukan antara penjual dan pembeli yang berpengaruh terhadap

pengambilan keputusan pemasaran perusahaan.

Promosi merupakan keseluruhan kegiatan yang bertujuan untuk

mempublikasikan dan mendorong permintaan. Dimana mempublikasikan

mengandung arti memperkenalkan, mengingatkan dan menyakinkan, dan setelah di

publikasikan diharapkan dapat mendorong permintaan terhadap produk atau jasa yang

ditawarkan.

2.2.2 Tujuan Promosi

Tujuan utama dalam promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, dan

membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran

pemasarannya. Menurut Tjiptono (2000 : 222) ketiga tujuan promosi dalam

dijelaskan sebagai berikut :

1) Menginformasikan (informing)

Menginformasikan pasar mengenai keberadaan suatu produk baru,

memperkenalkan cara pemakaian yang baru, menyampaikan perubahan harga,

menjelaskan cara kerja, menginformasikan jasa yang disediakan, dan meluruskan

(16)

2) Membujuk pelanggan/ konsumen sasaran (persuading)

Membujuk pelanggan mengenai pembentukan pilihan merek tertentu,

mengalihkan pilihan merek tertentu, mengugah persepsi pelanggan terhadap

atribut produk, dan mendorong pembeli untuk melakukan transaksi saat itu juga.

3) Mengingatkan (reminding)

Mengingatkan pembeli mengenai produk yang bersangkutan dibutuhkan waktu

dekat, mengingatkan akan tempat yang menjual produk perusahaan, dan membuat

pembeli tetap ingat akan produk perusahaan.

2.2.3 Bauran Media Promosi

Unsur promosi dalam bauran pemasaran jasa mempunyai peranan penting

dalam membantu komunikasi positioning jasa kepada konsumen. Menurut Payne

yang mendefinisikan komunikasi sebagai program komunikasi yang berhubungan

dengan pemasaran produk dan jasa. Adapun pengertian bauran promosi (marketing

mix) menurut Kotler, Armstrong (2010:426) adalah “Promotion mix/marketing

communication mix is the specific blend of promotion tools that the company uses to

persuasively communicate customer value and build customer relationship” yang

berarti bauran promosi/bauran komunikasi pemasaran merupakan perpaduan khusus

dari alat promosi yang digunakan perusahaan untuk meyakinkan nilai komunikasi dan

membangun hubungan dengan konsumen. Perpaduan tersebut digunakan perusahaan

(17)

Bauran promosi merupakan penggabungan dari lima model komunikasi dalam

pemasaran yang disebut sebagai alat promosi (promotion tools) yang diklarifikasikan

oleh Kotler (2005:249) sebagai berikut :

1. Periklanan (advertising)

Any paid form of nonpersonal presentation and promotion of ideas, goods, or

services by an indentified sponsor”. Iklan merupakan suatu bentuk presentasi yang

tidak hanya dilakukan oleh orang dan gagasan promosi, barang, atau jasa oleh

sponsor yang telah ditentukan. Komunikasi yang dilakukan oleh sponsor bersifat

massal karena menggunakan alat media massa.

2. Penjualan perorangan (personal selling)

Personal presentation by the firm’s sales force for the purpose of making sales

and building customer relationship”. Penjualan perorangan merupakan bentuk

presentasi perorangan dari bagian penjualan perusahaan dengan tujuan membuat

penjualan dan membangun hubungan dengan pelanggan. Bentuk presentasi dilakukan

dengan interaksi tatap muka terhadap calon pembeli dengan tujuan melakukan

presentasi, menjawab pertanyaan, dan memperoleh pemesanan.

3. Promosi penjualan (sales promotion)

Short-term incentives to encourage the purchase or sale of a product or

service”. Promosi penjualan merupakan intensif jangka pendek untuk mendorong

(18)

melakukan ini guna meningkatkan tingkat penjualan barang yang kurang diminati di

pasar.

4. Publisitas (public relation)

Building good relations with the company’s various publics by obtaining

favorable publicity, building up a good corporate image, and handling or heading off

unfavorable rumors, stories, and events”. Publisitas merupakan cara membangun

hubungan baik dengan publik untuk menghindari hal negatif dan membawa

perusahaan akan citra yang baik. Berbagai program telah dirancang untuk

mempromosikan atau melindungi citra perusahaan atau masing-masing produknya.

5. Pemasaran langsung (direct marketing)

Direct connections with carefully targeted individual consumers to both obtain

an immediate response and cultivate lasting customer relationship – the use of direct

mail, the telephone, direct-response television, e-mail, the internet, and other tools to

communicate directly with specific consumers”. Pemasaran langsung menunjukan

komunikasi langsung dengan sejumlah konsumen sasaran guna memperoleh

tanggapan ataupun berdialog dengan pelanggan dan calon pelanggan melalui

penggunaan surat, telepon, faksimili, e-mail, dan internet.

Bauran komunikasi promosi selalu terkait dengan cara penyampaian sejumlah

pesan dan penggunaan visual yang tepat sebagai syarat keberhasilan program

(19)

disusun berdasarkan tercapainya kesadaran produk barang atau jasa (awareness),

membuat ketertarikan produk (interest), membuat keinginan untuk memiliki produk

(desire), dan mengajak pelanggan untuk melakukan tindakan dalam pembelian

produk (action). Kajian komunikasi tahapan tersebut dikenal dengan rumusan AIDA

(Attention, Interest, Desire, Action).

Komunikasi terjalin baik dengan konsumen dan perantara melalui komunikasi

pemasaran dalam meningkatkan upaya pemasaran produk. Seorang pemasar harus

bisa memahami bagaimana proses komunikasi itu berlangsung. Suatu model

komunikasi pemasaran meliputi dari siapa pengirimnya, apa yang akan disampaikan,

media komunikasi yang digunakan, ditujukan kepada siapa, dan akibat yang akan

ditimbulkan. Sebagai seorang pengirim (komunikator) berusaha untuk menyampaikan

pesan yang diterima oleh konsumen sesuai kehendak pengirim. Model proses

komunikasi memberikan gambaran tentang penetapan respon audience yang

dikehendaki sehingga komunikator dapat beralih ke pembuatan pesan yang efektif

menurut Kotler, Armstrong (2004).

Kotler (2008:179) mengembangkan delapan langkah dalam program

komunikasi dan promosi yang efektif. Sebagaimana komunikator pemasaran harus :

(20)

7) Mengukur hasil promosi

8) Mengelolah proses komunikasi pemasaran terintegrasi

Dari tahapan tersebut suatu perusahaan berhadap dapat tanggapan dari

konsumen sebagai berikut tindakan pembelian produk dan kepuasan akan produk

yang digunakan. Tindakan yang diambil akan member dampak positif kepada

konsumen maupun produsen.

2.3 Definisi Media Promosi

Media Promosi merupakan suatu alat untuk mengkomunikasikan suatu produk/

jasa/ image/ perusahaan ataupun yang lain untuk dapat lebih dikenal masyarakat lebih

luas. Media Promosi yang paling tua adalah media dari mulut ke mulut. Media ini

memang sangat efektif, namun kurang efisien karena kecepatan penyampainya

kurang biasa diukur dan diperkirakan.

Adapun pengertian promosi menurut William J Stanton yang dikutip oleh

Djaslim Saladin (2006:171), yaitu : “Promotion is the element in an organization‟s

marketing mix that serves to inform, persuade, and remind the market of the

organization and or its products”. Yang artinya “Promosi adalah salah satu unsur

dalam bauran pemasaran perusahaan yang didayagunakan untuk memberitahukan,

membujuk, dan mengingatkan tentang produk perusahaan”.

Media promosi umumnya dibagi menjadi 2 dari jenis yaitu media promosi pada

umumnya dapat dibagi menjadi Above The Line (ATL) dan Below The Line (BTL)

(21)

1. Above The Line (ATL)

Above the line adalah aktifitas marketing/promosi yang biasanya dilakukan

oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image yang diinginkan,

contohnya : iklan di Televisi dengan berbagai versi. Sifat ATL merupakan media „tak

langsung‟ yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan

audience.

2. Below The Line (Media Lini Bawah)

Below the line adalah segala aktifitas marketing atau promosi yang dilakukan di

tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen

supaya aware dengan produk kita, contohnya : program bonus/hadiah, event,

pembinaan konsumen dll.

Semua aktifitas ini biasanya dilakukan oleh kantor perwakilan di daerah yang

menjadi area pemasarannya. Pada intinya aktifitas BTL selalu bertujuan untuk

mendukung dan memfollow up aktifitas ATL.

Sifat BTL merupakan media yang „langsung‟ mengena pada audience karena

sifatnya yang memudahkan audience langsung menyerap satu produk/pesan saja.

Jadi, Kegiatan promosi adalah salah satu bagian dari bauran pemasaran perusahaan,

yang isinya memberikan informasi kepada masyarakat atau konsumen tentang produk

(22)

2.3.1 Kelebihan Media Promosi

Brosur yang merupakan media promosi juga memiliki keunggulan meski

sederhana konsumen bisa langsung memahami maksud yang disampaikan. Brosur

bisa mempertahankan promosi bisnis. Brosur mampu membuktikan bahwa cara

pemasaran yang dianggap tradisional ini mampu bertahan dari masa ke masa karena

keefektifan yang didapatkan melalui beriklan dengan brosur ini.

2.4 Desain

2.4.1 Elemen – Elemen Dasar Desain

Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain karena

elemen-elemen tersebut saling berhubungan dan masing-masing memiliki sikap tertentu

terhadap yang lainnya. Elemen-elemen visual tersusun dalam satu bentuk organisasi

dasar prinsip-prinsip desain.

Menurut Rakhmad Supriyono dalam buku Desain Komunikasi Visual, dalam

sebuah desain terdapat beberapa unsur atau elemen yang diperlukan, diantaranya:

1. Garis

Secara sederhana, garis dapat dimaknai sebagai jejak dari suatu benda. Garis

tidak memiliki kedalaman (depth), hanya memiliki ketebalan dan panjang. Garis

dikenal sebagai goresan atau coretan, dan batas limit suatu bidang atau warna. Oleh

karena itu, garis disebut elemen satu dimensi.

Ciri khas dari garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis

memiliki fungsi tertentu yang pada dasrnya digunakan untuk mengarahkan gerakan

(23)

citra yang diinginkan. Garis lurus mempunyai kesan kaku dan formal. Garis lengkung

memberi kesan lembut dan luwes. Garis zig zag terkesan keras dan dinamis. Garis tak

beraturan punya kesan fleksibel dan tidak formal. Berbagai macam garis tersebut

dapat digunakan untuk merepresentasikan citra produk, jasa, korporasi atau

organisasi.

2. Bidang

Elemen grafis yang kedua adalah bidang (shape). Segala bentuk apapun yang

memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut bidang. Bidang dapat berupa

bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, ellips, setengah lingkaran, dll.) dan

bentuk-bentuk yang tidak beraturan.

Bidang geometris memiliki kesan formal. Dan sebaliknya, bidang-bidang

non-geometris atau bidang yang tidak beraturan memiliki kesan yang tidak formal, santai

dan dinamis. Pengertian bidang grafis dalam desain grafis tidak sebatas itu saja.

Area kosong di antara elemen-elemen visual dan space yang mengelilingi foto,

bisa pula disebut bidang. Bidang kosong bahkan dapat dianggap sebagai elemen

desain, seperti halnya garis, warna, bentuk dan sebagainya. Sama seperti garis,

pemberian bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kenyamanan baca

(legibility) dan menimbulkan minat atau gairah membaca.

3. Warna

Warna merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh terhadap desain,

(24)

pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai

keterbacaan dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika dapat menggunakan

warna dengan tepat dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih

berbicara.

4. Gelap-terang

Perbedaan nilai gelap-terang dalam desain grafis disebut value. Salah satu cara

untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual

secara kontras gelap-terang. Kontras value dalam desain komunikasi visual dapat

digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi.

Penggunaan warna-warna yang kurang kontras memberi kesan dinamis,

energik, riang, dramatis dan bergairah. Secara umum, kontras gelap-terang memiliki

kemudahan baca lebih tinggi dibandingkan kontras warna (hue).

5. Tekstur

Tekstur adalah nilai raba atau halus-kasarnya permukaan benda. Dalam dunia

seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak

nyata (tekstur semu). Tekstur dalam desain komunikasi visual lebih cenderung pada

tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur sering digunakan untuk

(25)

2.5 Prinsip-Prinsip Desain

Dalam buku Nirmana Dwimatra (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984) dijelaskan

bahwa prinsip-prinsip desain diantaranya:

1. Keseimbangan

Terdapat dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Pertama merupakan

keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata kekiri dan

kekanan dari pusat. Kedua merupakan keseimbangan asimetris yang merupakan

pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama disetiap sisi halamannya.

Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs

website. Keseimbangan simetris mempunyai kesan kokoh dan stabil, sesuai untuk

citra tradisional dan konservatif. Sedangkan Asimetris dapat menyiratkan kontras,

berbagai gerakan, mengejutkan, dan lain-lain. Keseimbangan tampak lebih dinamis,

variatif, surprise dan tidak formal.

2. Irama atau ritme

Irama atau ritme adalah penyusunan unsur-unsur dengan mengikuti suatu pola

penataan tertentu secara teratur agar didapatkan kesan yang menarik. Irama visual

dalam desain grafis dapat berupa repetisi dan variasi. Repetisi adalah irama yang

dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu,

variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran atau

(26)

3. Penekanan atau Fokus

Penekanan atau penonjolan objek ini bisa dilakukan dengan cara antara lain

denga menggunakan warna mencolok, ukuran foto/ilustrasi dibuat paling besar,

menggunakan huruf serif ukuran besar, arah diagonal dan dibuat berbeda dengan

elemen-elemen lain.

Dalam seni rupa, khususnya desain komunikasi visual, dikenal istilah focal

point, yaitu penonjolan salah satu elemen visual dengan tujuan untuk menarik

perhatian. Focal point juga sering disebut center of interest, pusat perhatian.

4. Kesatuan

Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada

keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun kaitannya

dengan ide yang melandasinya. Jurus pungkasan dari desain komunikasi visual

adalah kesatuan. Desain dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak

harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain

lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti

poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk buku atau folder yang

memiliki beberapa halaman.

2.6 Merchandise

2.6.1 Definisi Merchandise

Berbagai macam perusahaan kini telah banyak yang menawarkan hadiah atau

(27)

pemasarannya. Merchandise adalah barang dagangan yang dipasarkan kepada

konsumen dengan cuma-cuma dalam mempromosikan produk yang dipasarkan

dengan tujuan supaya penjualan meningkat. Selain itu merchandise merupakan media

promosi yang cukup memberi kesan pada konsumen tentang keunggulan produk yang

dipasarkan.

Di dalam dunia Desain Komunikasi Visual, ada tiga klarifikasi produk

reproduksi hasil akhir media, dan merchandise termasuk pada klasifikasi bagian

pertama. Berikut ini adalah produk Desain Komunikasi Visual menurut teknik

reproduksi akhir yaitu :

a. Media Cetakan (Printed material/media)

Direncanakan dengan berdasarkan prinsip-prinsip cetakan, cetak saring, offset,

stempel, di atas berbagai jenis material, kertas, kain logam, keramik, dsb. Contoh

produk : majalah, koran, buku, kalender, brosur, fliers, mug, gantungan kunci, pin,

packaging, shopping bag, CD cover, T-shirt, dan lain-lain.

b. Media Berbasis Waktu (Time Based Media)

Proses perancangan sangat mempertimbangkan masalah waktu. Citraan suatu saar

dibuat berbeda dengan citraan sebelum atau sesudahnya. Contoh produk : film realis,

animasi (hand draw/digital), CD-ROOM interactive, internet, bioskop, dan lain-lain.

c. Media Lingkungan (Environmental Graphics)

Disini masalah keterkaitan produk dengan lingkungan fisik menjadi penting.

(28)

memakai teknik cetak, tapi sangat jarang memakai material kertas. Contoh produk :

mural, (tyoe) Sculpture, Sign System, Exhibition, dan lain-lain.

2.6.2 Manfaat Merchandise

Salah satu manfaat utama dari merchandise adalah untuk mendapatkan lebih

banyak pelanggan dan klien. Sasarannya orang-orang yang masih belum sadar

tentang produk dan nama perusahaan anda. Kelompok sasaran ini harus diberikan

sampel produk atau jenis merchandise promosi yang menciptakan manfaat yang jelas

tentang produk anda.

Aspek lain yang sangat penting dari merchandise promosi adalah untuk

membangun nama merk anda. Anda ingin orang tahu tentang perusahaan yang anda

pimpin dan anda ingin mereka memiliki nama merk anda di suatu tempat di pikiran

mereka. Untuk itu, anda membutuhkan merchandise promosi yang sering digunakan

dan selalu diingat.

Namun tidak sedikit alasan mengapa anda harus memberikan merchandise

promosi adalah untuk menjaga pelanggan yang sudah anda miliki. Merchandise

promosi adalah cara terbaik untuk menunjukkan pelanggan anda bahwa anda peduli

tentang mereka dan bahwa anda menghargai kepercayaan mereka yang mereka miliki

dalam merk anda. Dan juga merupakan cara yang sangat efektif untuk

memperkenalkan produk baru untuk pelanggan lama yang sudah menggunakan

beberapa produk atau jasa, tetapi mereka tidak akan menyadari bahwa tujuan anda

(29)

2.7 Tahap Proses Kreatif Merchandise 2.7.1 Pembuatan Desain Kreatif

Proses ini merupakan perumusan dan penulisan dari pesan visual yang akan

disampaikan serta ditampilkan melalui karya desain grafis. Dalam tahap ini seorang

desainer biasanya melakukan 3 tahap menurut Kusriyanto Adi (2007:72) yaitu :

a. Sket (Thumbnails)

Merupakan pembuatan hasil akhir dari karya desain dengan cara mencorat-coret

seperti yang ada dipikiran secara kasar.

b. Rough

Merupakan perbaikan dari thumbnail. Pada tahap ini, semua elemen-elemen

desain grafis dibuat serupa walaupun tidak sama persis, baik ilustrasi maupun

gambar, warna yang digunakan, jenis, corak, dan ukuran huruf cetak yang akan

ditempatkan mewakili hasil akhir yang akan dicetak. Terkadang rough juga dibuat

beberapa untuk dijadikan alternative komprehensif. Pada tahap ini diperlukan

kemampuan untuk dapat menuliskan atau melukiskan jenis huruf cetak yang

dipilih. Kemampuan itu untuk digunakan pada pembuatan judul yang harus dibuat

mirip dengan jenis huruf cetak yang akan dipilih.

c. Comprehensif

Berdasakan rough maka dibuatlah desain komprehensif. Element-element dari

(30)

yang ada pada halaman dari komprehensif sudah sama dengan apa yang akan

diproduksi nanti.

2.8 Penggunaan Daya Tarik Visual

Daya tarik visual mengacu pada penampilan merchandise yang mencakup

unsur-unsur grafis antara lain warna, bentuk, merek, ilustrasi, huruf dan tata letak.

Semua unsur grafis tersebut dikombinasikan untuk menciptakan suatu kesan yang

memberi daya tarik secara optimal. Daya tarik visual sendiri berhubungan dengan

faktor emosi dan psikologis yang terletak pada pikiran bawah sadar manusia. Desain

yang baik harus mampu mempengaruhi konsumen untuk memberikan respon positif

tanpa disadarinya. Sering terjadi konsumen membeli produk yang tidak lebih baik

dibanding produk yang lain walaupun harga lebih mahal. Dalam hal ini dapat

dipastikan bahwa terdapat daya tarik tertentu yang mempengaruhi konsumen tanpa

disadarinya.

Dibawah ini adalah unsur-unsur yang mempengaruhi daya tarik visual,

antara lain :

2.8.1 Warna

Konsumen melihat warna jauh lebih cepat daripada melihat bentuk atau rupa.

Warnalah yang akan pertama kali menarik perhatian. Pada dasarnya warna adalah

suatu mutu cahaya yang dipantulan dari sebuah obyek kemata sehingga dapat

mengubah persepsi manusia. Warna dibagi menjadi kategori, terang (muda), sedang,

(31)

karena memiliki daya tarik dan dampak yang lebih besar. Selain unsur keterlihatan ,

dipertimbangkan juga faktor kekontrasan terhadap warna-warna pendukung lainnya.

2.8.2 Ilustrasi (Illustration)

Ilustrasi merupakan salah satu unsur penting yang sering digunakan dalam

komunikasi sebuah desain karena dianggap bahasa universal yang dapat menembus

rintangan yang ditimbulkan oleh perbedaan bahasa katakata. Ilustrasi, termasuk

fotografi dapat mengungkapkan suatu hal secara lebih efektif dari pada teks.

Pemberian ilustrasi harus menurut fungsi, untuk kondisi tertentu mungkin tidak

diperlukan ilustrasi.

2.8.3 Tipografi (Typography)

Teks pada desain visual merchandising merupakan pesan kata-kata, digunakan

untuk menjelaskan produk yang ditawarkan sekaligus mengarahkan sedemikian rupa

agar konsumen bersikap dan bertindak sesuai dengan marketing obyektif.

Dalam buku pengantar Desain Komunikasi Visual (Adi Kusrianto, 191) Lazlo

Maholy berpendapat bahwa tipografi adalah alat komunikasi. Oleh karena itu

tipografi harus bisa berkomunikasi dalam bentuknya yang paling kuat, jelas, dan

terbaca (legibility).

Eksekusi terhadap desain tipografi dalam merancang grafis pada aspek

legibility akan mencapai hasil yang baik bila melalui proses investigasi terhadap

(32)

2.8.4 Tata Letak (Layout)

Adalah meramu semua unsur grafis, meliputi warna, ilustrasi, dan tipografi

menjadi suatu kesatuan yang disusun dan ditempatkan pada desain merchandise yang

utuh dan terpadu. Sebuah layout dapat bekerja dan mencapai tujuannya bila

pesan-pesan yang disampaikan dapat segera ditangkap dan dipahami oleh pengguna dengan

cara-cara tertentu.

Dalam layout terdapat beberapa unsur penting, diantaranya: huruf/tipografi,

kata, baris, kolom, garis, ornamen, gambar, foto, dan warna. Untuk pemilihan image

yang akan ditampilkan dalam sebuah layout dapat melakukan pendekatan melalui

target audince yang akan melihat layout tersebut.

Prinsip-prinsp sebah layout sebuah layout:

a. Balance (seimbang)

Merupakan keseimbangan yang membantu menentukan ukuran dan perauran

setiap bagian dalam layout.

b. Rhytm (irama)

Merupakan bentuk yang dihasilkan dengan melakukan pengulangan elemen

secara bervariasi.

c. Emphasis (tidak berat)

Dalam upaya menarik perhatian pambaca, setiap pesan pada layout harus

(33)

d. Unity (kesatuan)

Keseluruhan elemen pada sebuah layout harus saling memiliki kesatuan satu

sama lainnya.

Frank F. Jefkin (1997) menyebutkan bahwa prinsip-prinsip desain diantaranya

adalah:

a. The Law of Variety : sebuah layout harus dibuat bervariasi untuk menghindai

kesan monoton.

b. The Law of Balance : dalam sebuah layut mata pembaca sebaiknya bergerak

secara wajar, jadi sebaiknya dimulai dengan urutan yang ada.

c. The Law of Harmony : bagian dari layot sebaiknya dirancang secara harmonis

dan tidak meninggalkan kesan monoton.

d. The Law of Scale : paduan warna terang dan gelap akan menghasilkan sesuatu

yang kontras, hal ini dapat dipakai untuk memberikan tekanan pada

bagian-bagian tertentu pada layout.

2.9 Penggunaan Daya Tarik Fungsional

Daya tarik ini merupakan efektivitas dan efisiensi suatu merchandise yang

ditujukan kepada konsumen maupun distributor misalkan untuk kemudahan

penyimpanan dan pemajangan produk, tetapi terdapat daya tarik fungsional yang lain

seperti :

a. Dapat melindungi produk

b. Dapat digunakan untuk fungsi yang lain selain hanya sebagai merchandise

(34)

d. Dapat diisi ulang (Refill)

e. Mudah dibawa, dijinjing atau dipegang.

Dalam pemasaran dikenal 4 elemen penting dalam strategi pemasaran yaitu

Product, Price, Place dan Promotion. Sebuah merchandise yang berhasil merupakan

perpaduan antara pemasaran dan desain. Seorang desainer berfikir lebih subyektif dan

kreatif mencari ide, sedang seorang pemasar lebih berfikir secara obyektif dan market

oriented. Akan tetapi dibalik perbedaan tersebut ada satu kesamaan tujuan, yaitu

mendapatkan respon positif dari pengamat sasaran. Karena itu seorang merchandiser

perlu mengerti konsep dasar pemasaran dan hubungannya dengan visualisasi.

Sebaliknya seorang pemasaran perlu mengerti cara visualisasi konsumennya.

Merchandise tidak hanya bisa digunakan sebagai daya tarik untuk menawarkan

produk saja tetapi juga bisa digunakan sebagai tempat iklan jadi dalam proses

pembuatan visual merchandising juga harus memperhatikan unsur-unsur dalam

pembuatan iklan yang akan memperoleh perhatian terlebih dahulu,

salah satunya dengan menggunakan rumus AIDAS.

2.10 Penggunaan Rumus AIDAS

Seorang perancang merchandise haruslah memperhatikan faktor-faktor yang

biasa disebut AIDAS. Hal itu merupakan urutan reaksi dari kebanyakan orang Asia

terhadap iklan yang dibacanya (Kusriyanto, Adi.2007.Pengantar Desain Komunikasi

(35)

a. Attention (perhatian)

Iklan harus menarik perhatian khalayak sasaran. Untuk menarik perhatian iklan

memerlukan bantuan antara lain beupa ukuran untuk media cetak, air time untuk

media penyiaran, warna spot atau full color, lay out, typografi, ataupun sound efek.

b. Interest (minat)

Memerlukan rangsangan untuk menimbulkan daya tarik orang terhadap iklan.

c. Desire (kebutuhan / keinginan)

Iklan harus bisa membangkitkan keinginan konsumen untuk menikmati iklan

sehingga tertarik.

d. Action (tindakan)

Iklan harus bisa membuat calon konsumen melakukan suatu tindakan terhadap

produk yang diiklankan.

e. Satisfaction (kepuasan)

Pada tahap akhir ini, sebuah iklan harus bisa membuat konsumen merasa puas

setelah membeli, mencoba, atau memperoleh informasi tentang barang/produk yang

diiklankan. Berdasarkan urutan kebiasaan tersebut, hendaknya bisa digunakan

sebagai poin-poin iklan dalam visual merchandising dan selanjutnya tinggal

(36)

2.11 Bright N’ Smart

Bright n’Smart adalah perusahaan yang bergerak dibidang pendidikan bahasa

inggris. Dengan pengalaman lebih dari 20 tahun di berbagai bidang pendidikan,

khususnya bahasa Inggris, Mandarin dan Melukis, diluncurkan Executive College

dengan nama “Bright n Smart” ke masyarakat umum dengan misi dan visi yang khas

dan khusus. Bright n’Smart torehan jejaknya dimulai semenjak akhir 2008, dan

semenjak itu mitra-mitra yang luar biasa bergabung. Sampai akhirnya kurang lebih 15

cabang dibuka mulai dari Surabaya, Mojokerto, Yogyakarta sampai Jakarta.

Diperlukannya merchandise bagi Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart untuk

memperkenalkan dan meningkatkan lagi citra perusahaan supaya lebih dikenal

(37)

34

METODE PERANCANGAN

Metodologi perancangan yang di gunakan selama kerja praktek di CV.

Rombongku adalah :

3.1 Metodologi

Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada

dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Lembaga Bimbingan

Belajar Bright n’Smart sesuai dengan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

kualitatif, sehingga dapat menjadi dasar dan sumber dalam penyusunan laporan.

Diharapkan dengan metode kualitatif penelitian ini dapat menghasilkan data yang

sifatnya deskriptif, seperti hasil wawancara, catatan lapangan, gambar, pengumpulan

data dan lain-lain.

Permasalahan yang timbul pada Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart

yaitu kurangnya perhatian terhadap desain media promosi berupa merchandise yang

selama ini digunakan dan dirasa masih kurang bisa mendukung perusahaan untuk

menjual jasa yang ditawarkan serta masih kurang mampu untuk menarik lebih banyak

konsumen agar mau mengunjungi dan mengikuti Lembaga Bimbingan Belajar Bright

n’Smart. Desain merchandise yang telah ada cenderung monoton dan belum ada

(38)

dan kualitas dari Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart. Untuk mengatasi

permasalahan tersebut ditempuh langkah-langkah sebagai berikut :

Tabel 3.1 Skema Pengerjaan

3.2 Teknik Pengumpulan data 3.2.1 Metode Observasi

Metode observasi merupakan sebuah metode pengumpulan data dengan

melakukan pengamatan secara langsung terhadap suatu objek. Dimana pengamatan

ini dilakukan secara sistematis dan fokus pada hal tertentu yang di amati.

Observasi adalah langkah awal untuk menentukan permasalahan desain

merchandise sebelumnya dan menentukan bagaimana desain yang sesuai untuk

Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart.

Dalam waktu pelaksanaan selama kurang lebih 1 bulan tersebut saya melakukan

(39)

1. Minggu ke-1

Mengamati siklus kerja dan membaur dengan karyawan yang ada di

perusahaan.

2. Minggu ke-2

Pencarian data perusahaan (Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart) dan

karakteristik dari Lembaga Bimbingan Belajar tersebut.

3. Minggu ke-3

a. Membuat tema dan konsep tentang desain merchandise.

b. Memilih warna yang sesuai untuk di gunakan pada merchandise.

c. Mencari element desain yang sesuai dengan tema merchandise yang akan

dibuat.

d. Membuat elementary sketch yang di gunakan untuk desain yang

dibutuhkan.

e. Memilih dan mengedit gambar/foto yang akan di gunakan dalam

merchandise.

f. Mengedit teks dari format source yang telah disediakan.

4. Minggu ke-4

Finishing mengimplementasikan desain :

a. Memasukkan tiap-tiap elemen grafis dan teks yang telah di buat, sesuai

(40)

b. Membuat masing – masing halaman sesuai dengan tema yang telah di

tentukan bagi Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart.

c. Memasukkan fungsi-fungsi dari tiap-tiap elemen grafis yang telah di

rancang.

3.2.2 Briefing dan Wawancara

Briefing merupakan penjelasan-penjelasan secara personal untuk memberikan

gambaran secara ringkas mengenai permasalahan perusahaan. Pada dasarnya

pengarahan yang dilakukan adalah pengarahan yang ada kaitannya dengan

pelaksanaan tugas sesuai dengan tujuan. Briefing merupakan bagian dari observasi

untuk menentukan apa yang diinginkan oleh Lembaga Bimbingan Belajar Bright

n’Smart. Diantaranya apa yang ingin ditonjolkan, apa yang ingin ditampilkan, apa

yang ingin dihindari, dan lain sebagainya.

Metode wawancara merupakan metode yang di gunakan untuk mencari data

dengan melakukan interaksi dan komunikasi secara langsung (tatap muka) dengan

orang yang berkaitan dan dapat mendukung perancangan. Metode ini di laksanakan

dengan melakukan tanya jawab secara lagsung dengan pembimbing kerja praktek,

bagian HRD Personalia dan para karyawan Lembaga Bimbingan Belajar Bright

n’Smart.

Dari hasil wawancara, dapat diketahui bahwa Lembaga Bimbingan Belajar

Bright n’Smart membutuhkan sebuah inovasi desain merchandise terbaru yang dapat

(41)

3.2.3 Studi Literatur

Metode literatur merupakan pengumpulan data untuk menunjang pengambilan

data. Metode literatur akan di laksanakan dengan mempelajari buku grafis aplikasi

desain promosi secara umum, terutama buku-buku tentang desain merchandise, juga

mencari referensi dari berbagai situs-situs internet.

3.2.4 Pengambilan data

Setelah melakukan observasi, wawancara dan literatur, penulis mengambil

beberapa data yang dibutuhkan untuk menunjang perancangan desain merchandise

Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart, di antaranya :

1. Sejarah perusahaan

2. Visi dan Misi Perusahaan

3. Jasa yang di tawarkan

4. Foto-foto Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart

5. Fasilitas yang dimiliki

6. Daftar harga

7. Contact person perusahaan

Hasil data yang di peroleh masih berupa data acak, maka di butuhkan beberapa

proses lagi untuk mendapatkan kesimpulan, mulai dari mengelompokkan data,

(42)

3.3 Proses Pembuatan Desain Merchandise 3.3.1 Penentuan Konsep

Strategi merancang pesan yang sukses di butuhkan pengembangan strategi

kreatif dan eksekusi strategi kreatif. Kreativitas adalah kemampuan untuk menyajikan

gagasan atau ide baru. Maka, dalam merancang konsep harus dapat di buat sekreatif

dan semenarik mungkin, namun tetap sesuai dengan karakteristik dan image yang

ada.

Dari berbagai data yang di dapatkan, maka dapat di tarik beberapa keyword,

yaitu simple dan friendly. Dari beberapa keyword tersebut mendukung tercapainya

konsep desain yang di peroleh dari permasalahan yang ada dan data-data yang telah

di kumpulkan.

Tabel 3.2 Bagan atau Skema Penentuan Konsep Desain Merchandise

Konsep desain untuk Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart adalah

simple dan friendly. Dimana pada desain untuk Lembaga Bimbingan Belajar ini di

buat lebih simple dan lebih friendly daripada merchandise sebelumnya. Dimana di

dalam merchandise tidak menggunakan banyak gambar agar tidak bosen dibaca dan

(43)

element/gambar yang tidak seimbang di dalamnya akan membuat merchandise ini

lebih mudah di baca. Namun, penulis tetap menggunakan beberapa elemen yang

sesuai, namun tetap lebih di sederhanakan dan di sesuaikan dengan kemudahan

pembaca dalam memahami informasi yang di berikan. Di harapkan pengunjung dapat

merasakan kehangatan pelayanan di Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart.

3.3.2 Isi Merchandise

Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancangan konsep atau

implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih

daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, dan kata (tema).

Merancang isi merchandise merupakan simbiolisasi dari konsep atau

implementasi dari strategi kreatif suatu program perusahaan. Konsep pembuatan

merchandise meliputi :

a. Gunakan kombinasi warna yang menarik sesuai dengan konsep merchandise yang

di buat.

b. Beri animasi/gambar dan foto, agar lebih dinamis dan tidak membosankan.

c. Pilih gambar dengan size kecil agar lebih ringan.

d. Merchandise hendaknya selalu up to date.

3.3.3 Warna

Warna adalah unsur seni yang mudah menyentuh jiwa manusia. Oleh karena itu

(44)

Sesuai dengan konsep yang akan di usung di dalam perancangan desain

merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart, maka sebagian besar

warna yang akan di gunakan adalah biru, kuning dan hijau. Biru merupakan warna

yang menggambarkan karakteristik dari Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart,

kuning adalah warna yang akan mewakili kenyamanan Lembaga Bimbingan Belajar

Bright n’Smart serta putih yang merupakan warna text yang akan di gunakan.

a. Biru

Memberikan kesan komunikasi, peruntungan yang baik, kebijakan, perlindungan,

inspirasi spiritual, tenang, kelembutan, dinamis, air, laut, kreativitas. Warna ini

memberi kesan tenang dan menekankan keinginan.

b. Kuning

Warna kuning memberi arti kehangatan dan rasa bahagia dan seolah ingin

menimbulkan hasrat untuk bermain. Dengan kata lain warna ini juga mengandung

makna optimis, semangat dan ceria. Dari sisi psikologi keberadaan warna kuning

dapat merangsang aktivitas pikiran dan mental. Warna kuning sangat baik

digunakan untuk membantu penalaran secara logis dan analitis sehingga individu

penyuka warna kuning cenderung lebih bijaksana dan cerdas dari sisi akademis,

mereka lebih kreatif dan pandai meciptakan ide yang original.

c. Hijau

Warna hijau adalah warna yang identik dengan alam dan mampu memberi

(45)

sangat membantu seseorang yang berada dalam situasi tertekan untuk menjadi

lebih mampu dalam menyeimbangkan emosi dan memudahkan keterbukaan

dalam berkomunikasi. Hal ini diyakini sebagai efek rileksasi dan menenangkan

yang terkandung dalam warna ini.

d. Merah

Warna merah memberi arti gairah dan memberi energy dan menyerukan

terlaksananya suatu tindakan. Dalam psikologi warna merah merupakan simbol

dari energi, gairah, action, kekuatan dan kegembiraan. Dominasi warna merah

mampu merangsang indra fisik seperti meningkatkan nafsu makan dan gairah

seksual.

3.3.4 Tipografi

Tipografi dalam hal ini huruf yang tersusun dalam sebuah alfabet merupakan

media penting komunikasi visual.untuk memudahkan pengunjung dalam membaca

dan memahami isi dari website, keseluruhan text dalam perancangan desain website

ini menggunakan jenis font san serif (tidak memiliki kait), jadi huruf jenis ini tidak

memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau

hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern,

(46)

3.4 Perancangan

Dasar dari perancangan sebuah desain adalah latar belakang desain, Konsep

desain, pesan desain dan media desain. Penjelasan Keterangan desain merchandise

Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart :

a. Model Desain Merchandise dibuat dengan tampilan yang simple, hangat dan

dinamis sesuai dengan konsep dari Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart.

b. Background merchandise adalah warna biru solid bertexture yang mewaliki

element Lembaga Bimbingan Belajar.

c. Font yang digunakan menggunakan font arial, agar mudah terbaca dan terkesan

friendly.

d. Pembuatan dan pengeditan foto model dilakukan di adobe photoshop.

e. Perancangan merchandise di lakukan di adobe photoshop dan adobe illustrator.

3.5 Konsultasi

Dari beberapa ilustrasi digital yang telah di buat, maka akan di lakukan

konsultasi dengan creative designer yang ada di CV. Rombongku. Proses ini berguna

untuk mencari tahu kekurangan dan apa yang di inginkan pihak perusahaan agar

penulis dapat mengembangkan kreativitas dan idenya lagi sampai dapat tercipta final

desain yang sesuai dengan karakteristik Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart.

Konsultasi tidak hanya dapat di lakukan dengan creative designer yang ada, tapi

juga dengan beberapa pihak yang berkepentingan dan mau untuk ikut bekerja sama

(47)

44

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

4.1 Profil CV. ROMBONGKU

CV. Rombongku adalah sebuah industri kreatif muda, yang aktif

mengaplikasikan ide-ide kreatif melalui desain, branding, dan strategi periklanan.

CV. Rombongku selalu berusaha berkembang menjadi industri kreatif yang terbaik,

mempunyai system kerja yang baik, yang selalu berkolaborasi dengan mitra kerja

untuk menciptakan sebuah ide atau konsep pemasaran secara visual yang tidak hanya

bagus dan kreatif, namun juga memiliki nilai jual dan komunikatif.

Selain itu, CV. Rombongku mempunyai tim desain dan branding yang sudah

professional dalam merancang sebuah strategi branding untuk kegiatan promosi. CV.

Rombongku senantiasa mengutamakan kepuasan mitra kerja, dan sikap ramah dalam

pencarian solusi, dan berusaha memberikan sebuah solusi yang akan memecahkan

permasalahan branding dan promosi secara visual.

4.2 Sejarah Perusahaan CV. ROMBONGKU

Bermula dari kecintaan pada dunia kuliner dan menggambar. Maka Rombongku

ada. Pemiliki atau desainer yang suka menggambar sambil makan-makan tapi sangat

(48)

CV. Rombongku adalah jasa pembuatan desain, gerobak, booth dan semacam

lainnya, plus dengan produksinya juga bisa. Berdomisili di Surabaya, banyak juga

klien dari CV. Rombongku yang berasal dari Jakarta, Bandung, Makasar, dll. Luar

kota tidak masalah bagi CV. Rombongku, selama klien terbiasa berkomunikasi

online. File bisa melalui transfer via online, produksi gerobak/booth bisa dikirim

menggunakan ekspedisi. Kantor dan workshop berada di Surabaya. Rombongku

melayani anda dengan berbagai macam service, dimulai dari pembuatan logo, desain

& produksi outlet (gerobak, booth, outlet mall, cafe dll), desain marketing tools

(brosur, flyer, map dll) maupun desain kreatif lainnya (konsultasi ide,packaging,

mascot, produk desain).

Rombongku berniat untuk selalu menciptakan desain yang unik, menarik serta

customized. Dengan menciptakan desain yang menarik, fungsional, sesuai kebutuhan

& sesuai konsep marketing yang sesuai bagi UKM, akan lebih mudah bagi usaha

kecil masyarakat untuk membangun kepercayaan dan mendapatkan posisi strategis

untuk memajukan usaha. CV. Rombongku percaya usaha kecil seringkali adalah

permulaan daripada usaha yang besar.

CV. Rombongku sangat bersemangat menciptakan desain dan produksi yang

unik-unik, yang tentunya akan memberikan warna menarik pada image perusahaan

usaha kecil. Membuat segalanya lebih sistematis, sistem grafis yang terarah akan

mempercepat ekspansi usaha kecil, menduplikasinya akan lebih mudah. Team dari

CV.Rombongku terintegrasi dan terdiri dari bagian-bagian desain grafis, desain

(49)

dan sangat pas untuk segmen UKM, supaya usaha kecil bisa menonjol dan menarik

secara visual, itu tujuan utama. CV. Rombongku meengembangkan usaha klien

dengan memperindah desain, outlet dan marketing tools.

Namun di dalam perusahaan CV.Rombongku ini kekurangan Sumber Daya

Manusia yang mencukupi atau terbatas, serta minimnya waktu yang ada, sehingga

membuat sebuah perusahaan perlu bermitra dengan perusahaan lain untuk membantu

kinerja perusahaan dalam memperkenalkan, memberitahukan, memasarkan nama

perusahaan dan produk yang dihasilkan kepada publik.

4.3 Visi Dan Misi Perusahaan a. Visi Perusahaan

Menikmati hidup dengan selalu mencari ide-ide kreatif dan menjadikannya

lebih berkembang.

b. Misi Perusahaan

a. Menjadi agency creative yang bisa memenuhi kebutuhan publik dalam hal

desain, gerobak, booth dan semacam lainnya, plus dengan produksinya

b. Menciptakan produk-produk yang berkualitas bagi mitra kerja CV.

Rombongku yang terus dibutuhkan oleh masyarakat.

c. Menjaga hubungan yang baik pada seluruh stakeholder, pemangku

(50)

c. Motto

Kami mempunyai tagline “Partner Desain Bisnis Kuliner Anda” yang

mempunyai makna bahwa kami adalah solusi setiap permasalahan mulai dari

desain, outlet hingga marketing tools secara visual untuk produk ataupun jasa

anda.

4.4 Tujuan Perusahaan

a. Sebagai media informasi yang memberikan berita, informasi-informasi

teraktual, cepat dan berkualitas.

b. Menjadi media dalam mengembangkan potensi berita, informasi, dan

hiburan yang mendidik.

c. Menjadikan masyarakat yang mandiri, kreatif dan bertanggung jawab

sebagai masyarakat penerus bangsa.

(51)

4.5 Struktur Organisasi CV. Rombongku

(52)

49

IMPLEMENTASI KARYA

Selama proses kerja praktek dengan kurun waktu satu bulan, penulis

memperoleh beberapa hasil karya. Salah satunya adalah desain merchandise Lembaga

Bimbingan Belajar Bright n’Smart. Berikut ini adalah beberapa rancangan desain:

Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart merupakan anak perusahaan

Executive College yang menjadi supporter dalam media promosi dan periklanannya.

5.1 Desain Stiker

(53)

Pada gambar 5.1 merupakan gambar desain stiker, Alasan pemilihan stiker ini

dipilih sebagai media promosi merchandise karena merupakan media yang relatif

disukai semua orang dan mempunyai daya tahan paling lama diantara media yang

lain. Selain itu stiker juga sangat fleksibel dalam penempatannya.

Konsep desain ini adalah bahasa inggris karena bahasa nomor satu di dunia,

oleh karena itu wajib diajarkan kepada anak-anak sejak dini.

Pembelajaran kata-kata interaktif seperti "How are you" dan “Let’s us learn english

today” adalah penunjang dasar dalam menguasai suatu bahasa dan memacu

kreativitas anak-anak. Mulai dari mengenal huruf, menyusun kata, dan menyusun

kalimat. Sehingga anak-anak tidak mengalami kesulitan dalam menguasai Bahasa

Inggris meskipun hanya kata sapaan dan motivasi. Selain itu dengan memakai dua

anak kecil laki-laki dan perempuan yang ceria, dengan menambahkan kata-kata

semangat di sampingnya dan ditambah logo dari Lembaga Bimbingan Belajar Bright

n’ Smart yang semakin cocok untuk segmentasi yang dituju.

Penempatan media stiker karena bentuknya yang relative kecil dan juga

murah, nantinya bisa dibagi-bagikan secara gratis kepada teman atau dapat

(54)

5.2 Desain Poster

5.2.1 Desain Poster Kursus

Gambar 5.2 : Desain Poster Kursus Sumber : Hasil Rancangan Peneliti

Pada gambar 5.2 merupakan gambar desain poster kursus. Poster ini ditujukan

untuk konsumen yaitu masyarakat khususnya orang tua yang ingin anaknya

mengikuti kursus bahasa inggris di Lembaga Bimbingan Bright n’ Smart. Setelah

konsumen terpuaskan keingintahuan terhadap tempat kita melalui Body Copy yang

ada, tentu konsumen ingin segera menggiring anak-anak mereka untuk segera Take

Action bukan? Take Action itu bisa berupa langsung menghubungi nomor telepon

(55)

langsung membeli bila kebetulan kita menyebarkan poster tersebut pada sebuah

Bazar/Pameran atau pun di suatu tempat.

Konsep poster ini mengutamakan fun, learn and enjoy. Dengan memakai

animasi kartun yang lucu laki-laki dan perempuan yang membuat pembaca tertarik.

Dan penggunaan layout yang fresh membuat pembaca terus membaca dan membaca

sampai akhir.

5.2.2 Desain Poster Lowongan Guru

(56)

Pada gambar 5.2.2 merupakan gambar desain poster lowongan guru. Kedua

poster ini dibutuhkan oleh Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart. Poster

merupakan media iklan dua dimensi yang biasanya didominasi oleh pesan visual

daripada pesan verbal. Poster memuat pesan-pesan komunikatif mengenai suatu

produk atau jasa. Poster digunakan karena poster dapat secara langsung memberikan

informasi kepada semua orang yang melihat dan poster dapat ditempel ditempat yang

dekat dengan target audience. Konsep poster dibuat semenarik mungkin untuk yang

membutuhkan supaya sesuai dengan target yang dituju.

5.3 Desain Brosur 5.3.1 Desain Brosur SD

(57)

5.3.2 Desain Brosur SMP

Gambar 5.5 : Desain brosur untuk SMP Sumber : Hasil Rancangan Peneliti

Gambar 5.3.1 adalah gambar yang berupa desain brosur untuk SD dan gambar

5.3.2 gambar desain brosur SMP. Brosur yang merupakan salah satu bentuk

merchandise yang terdiri atas lipatan-lipatan dan terbagi menjadi beberapa panel.

Bentuk brosur bervariasi, bergantung pada jumlah model dan lipatan yang digunakan.

Brosur dapat menyampaikan beragam informasi dalam ruang yang terbatas, karena

bentuknya yang dapat dilipat sesuai kebutuhan.

Konsep dari kedua brosur ini hanya membedakan dari target yang dituju,

sedangkan konsep yang dipakai memakai warna kuning melambangkan semangat

(58)

Smart yang setia dan siap sedia menerima anak-anak yang pintar dan bersemangat

dalam belajar.

5.4 Desain Tas

Gambar 5.6: Desain Tas Edisi Edo dan Nadia Sumber : Hasil Rancangan Peneliti

Gambar 5.4 merupakan gambar tampilan desain tas. Mengapa harus tas ?

karena dengan promosi menggunakan tas untuk anak-anak mempunyai kesan

persuasif atau mengingatkan. Mendukung anak-anak lebih giat untuk berangkat

menuju Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart dengan memakai tas yang lucu

(59)

rumit, karena pembaca tidak akan membutuhkan waktu yang cukup untuk dapat

membaca dan menangkap informasi yang di berikan di dalam desain tas.

5.5 Desain Pin

Gambar 5.7: Desain Pin Sumber : Hasil Rancangan Peneliti

Pada gambar 5.5 diatas, alasan pemilihan media Untuk saat ini pin sering

digunakan sebagai media iklan. Biasanya diberikan secara gratis oleh suatu

perusahaan sebagai souvenir. Kini pin juga digunakan untuk media iklan. Pin dipilih

sebagai media karena sangat diminati terutama kaum muda khususnya anak-anak

yang menjadi target pasar. Konsep desain pin berbentuk lingkaran dengan

(60)

kalangan anak-anak atau anak muda yang menjadi target pasar atau sebagai bonus

pemesanan produk.

5.6 DesainTampilan Mug/Gelas

Gambar 5.8: Desain mug/gelas Sumber : Hasil Rancangan Peneliti

Gambar 5.6 ini merupakan gambar tampilan mug/gelas. Alasan pemilihan

media mug atau cangkir adalah yang biasanya terbuat dari keramik yang digunakan

untuk minum. Namun karena desainnya bermacam-macam, maka tak jarang orang

menjadikan mug sebagai koleksi atau pajangan. Oleh karena itu mug menjadi media

yang efektif. Konsep desain ini memakai konsep fun, supaya memikat anak-anak

untuk menggunakannya. Dengan menampilkan animasi kartun laki-laki dan

(61)

Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’ Smart. Penempatan media mug dibagikan

sebagai souvenir untuk pembelian dalam jumlah besar atau dibagi cuma-cuma.

5.7 Tampilan Baju Karyawan

Gambar 5.9 : Desain Baju Karyawan Sumber : Hasil Rancangan Peneliti

Pada gambar 5.7 merupakan gambar tampilan dari desain baju karyawan

untuk laki-laki dan perempuan. Alasan pemilihan kemeja ini dipilih sebagai media

karena kemeja adalah hal yang sangat umum. Bisa digunakan oleh semua orang baik

anak-anak, tua, muda, pria, wanita, remaja ataupun semua kalangan. Sehingga hanya

Gambar

Tabel 3.1 Skema Pengerjaan
Tabel 3.2 Bagan atau Skema Penentuan Konsep Desain Merchandise
Tabel 4.1 Struktur Organisasi CV. Rombongku
Gambar 5.1 Sumber : Hasil Rancangan Peneliti  : Desain Stiker
+7

Referensi

Dokumen terkait