PERANCANGAN MERCHANDISE LEMBAGA BIMBINGAN BELAJAR BRIGHT N’ SMART SEBAGAI KLIEN DARI CV. ROMBONGKU
KERJA PRAKTIK
Program Studi
S1 Desain Komunikasi Visual
Oleh:
HANI TANZILIA IFADHAH 11.42010.0004
FAKULTAS TEKNOLOGI DAN INFORMATIKA
x
2.4 Desain ... 18
2.4.1 Elemen-Elemen Dasar Desain... 18
2.5 Prinsip-Prinsip Desain ... 21
2.6 Merchandise... 22
2.6.1 Definisi Merchandise ... 22
2.6.2 Manfaat Merchandise ... 24
2.7 Tahap Proses Kreatif Merchandise ... 25
2.7.1 Pembuatan Desain Kreatif... 25
2.8 Penggunaan Daya Tarik Visual ... 26
2.8.1 Warna ... 26
2.8.2 Ilustrasi (Illustration) ... 27
2.8.3 Tipografi (Typography) ... 27
2.8.4 Tata Letak (Layout)... 28
2.9 Penggunaan Daya Tarik Fungsional ... 29
2.10 Penggunaan Rumus AIDAS ... 30
2.11 Bright N’ Smart ... 32
BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA... 34
xi
3.3 Proses Pembuatan Desain Merchandise ... 39
3.3.1 Penentuan Konsep ... 39
3.3.2 Isi Merchandise ... 40
3.3.3 Warna ... 40
3.3.4 Tipografi ... 42
3.4 Perancangan ... 43
3.5 Konsultasi ... 43
BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN ... 44
4.1 Profil CV. ROMBONGKU ... 44
4.2 Sejarah Perusahaan CV. ROMBONGKU ... 44
4.3 Visi, Misi dan Motto Perusahaan CV. ROMBONGKU ... 46
4.4 Tujuan Perusahaan CV. ROMBONGKU ... 47
4.5 Struktur Organisasi CV. ROMBONGKU... 48
BAB V IMPLEMENTASI KARYA ... 49
BAB VI PENUTUP ... 60
6.1 Kesimpulan ... 60
6.2 Saran ... 60
DAFTAR PUSTAKA ... 62
1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Setiap perusahaan atau lembaga yang berbadan hukum, memerlukan
sebuah merchandise untuk meningkatkan profit atau kunjungan konsumen. Dalam
pembuatannya diperlukan adanya ilustrasi dan grafis yang menarik, dimana hal
tersebut bisa dilakukan oleh seorang desainer grafis. Sebuah lembaga bimbingan
belajar bahasa inggris yang sudah lama dibuka tentu harus mengundang minat
masyarakat yang belum pernah menggunakan produknya (Frank Jefkins:1997).
Jika umumnya dalam mengkampanyekan brand identity suatu perusahaan atau
produk merchandise acap kali menjadi metode efektif untuk dilakukan.
Merchandise yang termasuk dalam tipe Below The Line (BTL) ini memanfaatkan
item-item produk yang banyak dipakai dalam kehidupan keseharian sebagai media
beriklan.
Menurut Rudi Nazar (2013), dapat diartikan bahwa merchandise adalah
barang dagangan yang dipasarkan kepada konsumen dengan cuma-cuma dalam
rangka mempromosikan produk utama yang dipasarkan dengan maksud agar
angka penjualan meningkat. Dengan adanya merchandise promosi yang
ditawarkan, sebagai salah satu media pendukung kegiatan pemasaran, belakangan
ini popularitasnya semakin meningkat. Jika umumnya iklan dilakukan dengan
memanfaatkan media massa, seperti iklan audio di radio, iklan cetak di koran, atau
visual di televisi, maka merchandise ini memanfaatkan item-item produk yang
dilakukan oleh Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart yang memanfaatkan
promosi penjualan atau merchandise menjadi alat bantu promosi kepada khalayak
sasarannya.
Bright n’Smart adalah perusahaan yang bergerak dibidang pendidikan bahasa
inggris. Dengan pengalaman lebih dari 20 tahun di berbagai bidang pendidikan,
khususnya bahasa Inggris, Mandarin dan Melukis, diluncurkan Executive College
dengan nama “Bright n Smart” ke masyarakat umum dengan misi dan visi yang
khas dan khusus. Bright n’Smart torehan jejaknya dimulai semenjak akhir 2008,
dan semenjak itu mitra-mitra yang luar biasa bergabung. Sampai akhirnya kurang
lebih 15 cabang dibuka mulai dari Surabaya, Mojokerto, Yogyakarta sampai
Jakarta. Diperlukannya merchandise bagi Lembaga Bimbingan Belajar Bright
n’Smart untuk memperkenalkan dan meningkatkan lagi citra perusahaan supaya
lebih dikenal masyarakat.
Merchandise adalah salah satu bidang atau media untuk menambah profit
suatu perusahaan atau individu. Merchandise menggunakan benda-benda tertentu
yang digunakan, benda tersebut ditempeli gambar atau logo yang menyangkut
suatu perusahaan atau individu. Merchandise merupakan salah satu alternatif
untuk promosi dan kampanye, karena lebih tepat dan mencapai sasaran. Dalam
prakteknya membuat merchandise untuk anak-anak yang mengikuti di Lembaga
Bimbingan Belajar Bright n’Smart, seperti menggunakan benda-benda sehari-hari
seperti mug/gelas, baju, pin, tas, dan lain-lain. Benda tersebut sering digunakan
sehingga masyarakat tidak melupakan akan keberadaan Lembaga Bimbingan
Belajar Bright n’Smart dan berkunjung untuk mendaftarkan putra-putrinya belajar
Untuk itu kerja praktek ini bertujuan merancang desain merchandise yang
menarik dan sesuai dengan karakteristik perusahaan yang menjadi salah satu
bentuk media promosi Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart. Merchandise
telah menjadi salah satu alat pendukung promosi perusahaan. Di dalam
merchandise, perusahaan dapat mencantumkan informasi lebih daripada media
lainnya, merchandise merupakan media yang penting dalam mempromosikan
sebuah lembaga bimbingan belajar. Selain itu, di harapkan merchandise ini dapat
membantu untuk memperluas jaringan pendidikan bahasa inggris dan
mengembangkan sayap bisnis yang bergerak dibidang pendidikan bahasa inggris
hingga bisa bersaing dengan para kompetitor lainnya.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah di bahas, maka dapat dirumuskan
permasalahan yang ada yaitu:
“Bagaimana merancang merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart
sebagai klien dari CV. Rombongku ?”
1.3 Batasan Masalah
Mengingat luasnya cangkupan yang ada, maka perlu adanya pembatasan
dalam pembahasannya. Supaya kendala-kendala yang dirumuskan diatas dapat
terselesaikan dan tidak menyimpang jauh dari lingkup permasalahan. Dalam
pembahasan ini penulis perlu membatasi permasalahan sebagai berikut :
1. Mendesain media promosi berupa merchandise sesuai konsep dan data-
2. Merancang media promosi merchandise berupa : mug atau gelas, pin, baju
karyawan, tas, dan lain-lain.
1.4 Tujuan
Kerja praktek yang dilakukan selama 1 bulan ini bertujuan untuk merancang
media promosi merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart berupa
mug/tumbler, pin, baju karyawan, tas, dan lain-lain sehingga dapat di
implementasikan untuk mendukung proses pemasaran lainnya.
1.5 Manfaat
1.5.1 Manfaat Teoritis
a. Perancangan ini diharapkan dapat memberikan kontribusi pada penyusunan
desain merchandise dalam menciptakan kepuasan pelanggan.
b. Manfaat dari perancangan ini diharapkan menjadi referensi bagi mahasiswa
maupun masyarakat yang ingin mengkaji tentang merchandise sebagai media
promosi.
1.5.2 Manfaat Praktis
a. Membantu Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart dalam merancang
desain merchandise sebagai salah satu media promosinya.
b. Dapat menjadi referensi bagi perusahaan lain mengenai strategi bisnis
1.6 Pelaksanaan a. Detail Perusahaan
Nama perusahaan : CV. ROMBONGKU
Jasa : Desain Logo dan Booth
Alamat : Jl. Medokan Sawah 133, Surabaya 60189
Phone : 031-70615356
Fax : -
E-mail : Rombongkuinfo@gmail.com
Website : www.rombongku.com
b. Periode
Tanggal pelaksanaan : 1 Juli 2014 – 31 Juli 2014
Waktu : 09.00 – 17.00 WIB
1.7 Sistematika Penulisan
Laporan kerja ini disusun dalam suatu sistematika penulisan yang ada
sehingga menghasilkan sebuah konsep dasar untuk mendukung output yang
dihasilkan. Adapun sistematika penulisan laporan ini sebagai berikut :
Bab I Pendahuluan
Dalam bab ini menguraikan latar belakang permasalahan,
identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah,
Bab II Landasan Teori
Dalam bab ini menguraikan mengenai hal-hal yang
mencakup teori dasar merchandise yang melatarbelakangi
konsep yang akan dibuat.
Bab III Metode Perancangan
Dalam bab ini berisi tentang metode pelaksanaan kerja
praktek dan perancangan desain merchandise.
Bab IV Gambaran Umum Perusahaan
Dalam bab ini berisi tentang gambaran umum industri
Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart.
Bab V Implementasi Karya
Dalam bab ini berisi tentang hasil dan pembahasan desain
merchandise yang dibuat saat kerja praktek berdasarkan
permasalahan dan metode yang telah di kerjakan.
Bab VI Penutup
Dalam bab ini penulis mengemukakan kesimpulan dan
saran dari perancangan desain merchandise Lembaga
Bimbingan Belajar Bright n’Smart yang di lakukan selama
Daftar Pustaka
Daftar pustaka berisi tentang daftar referensi yang
digunakan sebagai dasar dalam pelaksanaan kerja praktik,
8
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Perancangan
Menurut Siagian (1994), perancangan adalah keseluruhan proses pemikiran dan
penetuan secara matang daripada hal-hal yang akan di kerjakan di masa yang akan
datang dalam rangka pencapaian yang telah di tentukan. Perancangan merupakan
suatu kreasi untuk mendapatkan suatu hasil akhir dengan mengambil suatu tindakan
yang jelas, atau suatu kreasi atas sesuatu yang mempunyai kenyataan fisik.
Dalam perancangan, terdapat proses penggambaran, perencanaan dan
pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu
kesatuan yang utuh, dimana di dalamnya terdapat suatu kreasi untuk mendapatkan
suatu hasil akhir dengan mengambil suatu konsep dari alur-alur yang telah di lakukan.
2.2 Teori Media Promosi 2.2.1 Pengertian Promosi
Promosi menurut Kotler “promosi merupakan berbagai kegiatan yang
dilakukan antar perusahaan untuk mengkomunikasikan manfaat dari produknya dan
untuk meyakinkan konsumen sasaran agar membelinya”. Promosi merupakan semua
kegiatan yang ditujukan untuk memacu tingkat permintaan terhadap produk yang
dipasarkan dengan komunikasi antara produsen dan konsumen. Komunikasi
Untuk mencapai target penjualan, maka perusahaan lebih fokus perhatian
dalam berkomunikasi dengan pelanggan melalui produk yang disampaikan. Promosi
juga menjadi salah satu faktor penentu keberhasilan suatu program pemasaran.
Seberapa bagus kualitas produk yang disampaikan apabila konsumen tidak pernah
mendengar atau yakin akan produk itu maka mereka tidak akan membelinya. Adapun
langkah-langkah yang terencana untuk mencapai komunikasi pemasaran yang efektif,
yaitu :
1)Mengidentifikasi khalayak sasaran atau target audien
Mengidentifikasi secara jelas khalayak sasaran bisa berasal dari pembeli potensial,
perusahaan, konsumen akhir, pengambil keputusan ataupun orang-orang yang
berpengaruh.
2)Menentukan tujuan komunikasi
Apabila khalayak sasaran sudah diketahui, maka komunikator pemasaran harus
menentukan tanggapan apa yang dikehendaki dari target sasaran tersebut. Bentuk
tersebut secara panjang lebar akan dijelaskan melalui model tanggapan hirarki.
3) Merancang pesan
Setelah menentukan tanggapan khalayak, komunikator bergerak untuk menyusun
isi pesan yang efektif. Ide pesan harus mendapatkan perhatian, menarik,
4) Menyelesaikan saluran-saluran komunikasi
Komunikator pemasaran harus menentukan saluran komunikasi yang efesien untuk
membawa pesan. Pada dasarnya terdiri dari dua tipe, yaitu saluran personal dan
saluran non personal.
5) Menetapkan jumlah anggaran promosi
Masalah yang paling sulit adalah mengukur berapa besarnya biaya promosi. Ada
empat metode yang dapat digunakan oleh perusahaan dalam menentukan anggaran
promosi, yaitu metode semampunya, metode persentase penjualan, metode sejajar
dengan pesaing, dan metode tugas dan sasaran.
6) Memilih bauran promosi
Perusahaan harus mendistribusikan anggaran promosi ke dalam empat sarana,
yaitu iklan, promosi penjualan, publisitas, dan penjualan tatap muka. Kombinasi
ini bertujuan untuk mencapai hasil yang maksimal.
7) Mengukur hasil-hasil promosi
Setelah melaksanakan rencana promosi, komunikasi harus mengukur dampaknya
pada khalayak sasaran. Hal ini harus didasari dengan menanyakan apa isi dari
8) Mengelola dan mengkoordinasikan proses keseluruhan komunikasi pemasaran
Alat dan pesan komunikasi harus dikoordinasikan karena jangkauan luas alat dan
pesan komunikasi yang tersedia. Komunikasi pemasaran merupakan kegiatan
komunikasi yang dilakukan antara penjual dan pembeli yang berpengaruh terhadap
pengambilan keputusan pemasaran perusahaan.
Promosi merupakan keseluruhan kegiatan yang bertujuan untuk
mempublikasikan dan mendorong permintaan. Dimana mempublikasikan
mengandung arti memperkenalkan, mengingatkan dan menyakinkan, dan setelah di
publikasikan diharapkan dapat mendorong permintaan terhadap produk atau jasa yang
ditawarkan.
2.2.2 Tujuan Promosi
Tujuan utama dalam promosi adalah menginformasikan, mempengaruhi, dan
membujuk, serta mengingatkan pelanggan sasaran tentang perusahaan dan bauran
pemasarannya. Menurut Tjiptono (2000 : 222) ketiga tujuan promosi dalam
dijelaskan sebagai berikut :
1) Menginformasikan (informing)
Menginformasikan pasar mengenai keberadaan suatu produk baru,
memperkenalkan cara pemakaian yang baru, menyampaikan perubahan harga,
menjelaskan cara kerja, menginformasikan jasa yang disediakan, dan meluruskan
2) Membujuk pelanggan/ konsumen sasaran (persuading)
Membujuk pelanggan mengenai pembentukan pilihan merek tertentu,
mengalihkan pilihan merek tertentu, mengugah persepsi pelanggan terhadap
atribut produk, dan mendorong pembeli untuk melakukan transaksi saat itu juga.
3) Mengingatkan (reminding)
Mengingatkan pembeli mengenai produk yang bersangkutan dibutuhkan waktu
dekat, mengingatkan akan tempat yang menjual produk perusahaan, dan membuat
pembeli tetap ingat akan produk perusahaan.
2.2.3 Bauran Media Promosi
Unsur promosi dalam bauran pemasaran jasa mempunyai peranan penting
dalam membantu komunikasi positioning jasa kepada konsumen. Menurut Payne
yang mendefinisikan komunikasi sebagai program komunikasi yang berhubungan
dengan pemasaran produk dan jasa. Adapun pengertian bauran promosi (marketing
mix) menurut Kotler, Armstrong (2010:426) adalah “Promotion mix/marketing
communication mix is the specific blend of promotion tools that the company uses to
persuasively communicate customer value and build customer relationship” yang
berarti bauran promosi/bauran komunikasi pemasaran merupakan perpaduan khusus
dari alat promosi yang digunakan perusahaan untuk meyakinkan nilai komunikasi dan
membangun hubungan dengan konsumen. Perpaduan tersebut digunakan perusahaan
Bauran promosi merupakan penggabungan dari lima model komunikasi dalam
pemasaran yang disebut sebagai alat promosi (promotion tools) yang diklarifikasikan
oleh Kotler (2005:249) sebagai berikut :
1. Periklanan (advertising)
“Any paid form of nonpersonal presentation and promotion of ideas, goods, or
services by an indentified sponsor”. Iklan merupakan suatu bentuk presentasi yang
tidak hanya dilakukan oleh orang dan gagasan promosi, barang, atau jasa oleh
sponsor yang telah ditentukan. Komunikasi yang dilakukan oleh sponsor bersifat
massal karena menggunakan alat media massa.
2. Penjualan perorangan (personal selling)
“Personal presentation by the firm’s sales force for the purpose of making sales
and building customer relationship”. Penjualan perorangan merupakan bentuk
presentasi perorangan dari bagian penjualan perusahaan dengan tujuan membuat
penjualan dan membangun hubungan dengan pelanggan. Bentuk presentasi dilakukan
dengan interaksi tatap muka terhadap calon pembeli dengan tujuan melakukan
presentasi, menjawab pertanyaan, dan memperoleh pemesanan.
3. Promosi penjualan (sales promotion)
“Short-term incentives to encourage the purchase or sale of a product or
service”. Promosi penjualan merupakan intensif jangka pendek untuk mendorong
melakukan ini guna meningkatkan tingkat penjualan barang yang kurang diminati di
pasar.
4. Publisitas (public relation)
“Building good relations with the company’s various publics by obtaining
favorable publicity, building up a good corporate image, and handling or heading off
unfavorable rumors, stories, and events”. Publisitas merupakan cara membangun
hubungan baik dengan publik untuk menghindari hal negatif dan membawa
perusahaan akan citra yang baik. Berbagai program telah dirancang untuk
mempromosikan atau melindungi citra perusahaan atau masing-masing produknya.
5. Pemasaran langsung (direct marketing)
“Direct connections with carefully targeted individual consumers to both obtain
an immediate response and cultivate lasting customer relationship – the use of direct
mail, the telephone, direct-response television, e-mail, the internet, and other tools to
communicate directly with specific consumers”. Pemasaran langsung menunjukan
komunikasi langsung dengan sejumlah konsumen sasaran guna memperoleh
tanggapan ataupun berdialog dengan pelanggan dan calon pelanggan melalui
penggunaan surat, telepon, faksimili, e-mail, dan internet.
Bauran komunikasi promosi selalu terkait dengan cara penyampaian sejumlah
pesan dan penggunaan visual yang tepat sebagai syarat keberhasilan program
disusun berdasarkan tercapainya kesadaran produk barang atau jasa (awareness),
membuat ketertarikan produk (interest), membuat keinginan untuk memiliki produk
(desire), dan mengajak pelanggan untuk melakukan tindakan dalam pembelian
produk (action). Kajian komunikasi tahapan tersebut dikenal dengan rumusan AIDA
(Attention, Interest, Desire, Action).
Komunikasi terjalin baik dengan konsumen dan perantara melalui komunikasi
pemasaran dalam meningkatkan upaya pemasaran produk. Seorang pemasar harus
bisa memahami bagaimana proses komunikasi itu berlangsung. Suatu model
komunikasi pemasaran meliputi dari siapa pengirimnya, apa yang akan disampaikan,
media komunikasi yang digunakan, ditujukan kepada siapa, dan akibat yang akan
ditimbulkan. Sebagai seorang pengirim (komunikator) berusaha untuk menyampaikan
pesan yang diterima oleh konsumen sesuai kehendak pengirim. Model proses
komunikasi memberikan gambaran tentang penetapan respon audience yang
dikehendaki sehingga komunikator dapat beralih ke pembuatan pesan yang efektif
menurut Kotler, Armstrong (2004).
Kotler (2008:179) mengembangkan delapan langkah dalam program
komunikasi dan promosi yang efektif. Sebagaimana komunikator pemasaran harus :
7) Mengukur hasil promosi
8) Mengelolah proses komunikasi pemasaran terintegrasi
Dari tahapan tersebut suatu perusahaan berhadap dapat tanggapan dari
konsumen sebagai berikut tindakan pembelian produk dan kepuasan akan produk
yang digunakan. Tindakan yang diambil akan member dampak positif kepada
konsumen maupun produsen.
2.3 Definisi Media Promosi
Media Promosi merupakan suatu alat untuk mengkomunikasikan suatu produk/
jasa/ image/ perusahaan ataupun yang lain untuk dapat lebih dikenal masyarakat lebih
luas. Media Promosi yang paling tua adalah media dari mulut ke mulut. Media ini
memang sangat efektif, namun kurang efisien karena kecepatan penyampainya
kurang biasa diukur dan diperkirakan.
Adapun pengertian promosi menurut William J Stanton yang dikutip oleh
Djaslim Saladin (2006:171), yaitu : “Promotion is the element in an organization‟s
marketing mix that serves to inform, persuade, and remind the market of the
organization and or its products”. Yang artinya “Promosi adalah salah satu unsur
dalam bauran pemasaran perusahaan yang didayagunakan untuk memberitahukan,
membujuk, dan mengingatkan tentang produk perusahaan”.
Media promosi umumnya dibagi menjadi 2 dari jenis yaitu media promosi pada
umumnya dapat dibagi menjadi Above The Line (ATL) dan Below The Line (BTL)
1. Above The Line (ATL)
Above the line adalah aktifitas marketing/promosi yang biasanya dilakukan
oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk brand image yang diinginkan,
contohnya : iklan di Televisi dengan berbagai versi. Sifat ATL merupakan media „tak
langsung‟ yang mengenai audience, karena sifatnya yang terbatas pada penerimaan
audience.
2. Below The Line (Media Lini Bawah)
Below the line adalah segala aktifitas marketing atau promosi yang dilakukan di
tingkat retail/konsumen dengan salah satu tujuannya adalah merangkul konsumen
supaya aware dengan produk kita, contohnya : program bonus/hadiah, event,
pembinaan konsumen dll.
Semua aktifitas ini biasanya dilakukan oleh kantor perwakilan di daerah yang
menjadi area pemasarannya. Pada intinya aktifitas BTL selalu bertujuan untuk
mendukung dan memfollow up aktifitas ATL.
Sifat BTL merupakan media yang „langsung‟ mengena pada audience karena
sifatnya yang memudahkan audience langsung menyerap satu produk/pesan saja.
Jadi, Kegiatan promosi adalah salah satu bagian dari bauran pemasaran perusahaan,
yang isinya memberikan informasi kepada masyarakat atau konsumen tentang produk
2.3.1 Kelebihan Media Promosi
Brosur yang merupakan media promosi juga memiliki keunggulan meski
sederhana konsumen bisa langsung memahami maksud yang disampaikan. Brosur
bisa mempertahankan promosi bisnis. Brosur mampu membuktikan bahwa cara
pemasaran yang dianggap tradisional ini mampu bertahan dari masa ke masa karena
keefektifan yang didapatkan melalui beriklan dengan brosur ini.
2.4 Desain
2.4.1 Elemen – Elemen Dasar Desain
Elemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain karena
elemen-elemen tersebut saling berhubungan dan masing-masing memiliki sikap tertentu
terhadap yang lainnya. Elemen-elemen visual tersusun dalam satu bentuk organisasi
dasar prinsip-prinsip desain.
Menurut Rakhmad Supriyono dalam buku Desain Komunikasi Visual, dalam
sebuah desain terdapat beberapa unsur atau elemen yang diperlukan, diantaranya:
1. Garis
Secara sederhana, garis dapat dimaknai sebagai jejak dari suatu benda. Garis
tidak memiliki kedalaman (depth), hanya memiliki ketebalan dan panjang. Garis
dikenal sebagai goresan atau coretan, dan batas limit suatu bidang atau warna. Oleh
karena itu, garis disebut elemen satu dimensi.
Ciri khas dari garis adalah terdapatnya arah serta dimensi memanjang. Garis
memiliki fungsi tertentu yang pada dasrnya digunakan untuk mengarahkan gerakan
citra yang diinginkan. Garis lurus mempunyai kesan kaku dan formal. Garis lengkung
memberi kesan lembut dan luwes. Garis zig zag terkesan keras dan dinamis. Garis tak
beraturan punya kesan fleksibel dan tidak formal. Berbagai macam garis tersebut
dapat digunakan untuk merepresentasikan citra produk, jasa, korporasi atau
organisasi.
2. Bidang
Elemen grafis yang kedua adalah bidang (shape). Segala bentuk apapun yang
memiliki dimensi tinggi dan lebar disebut bidang. Bidang dapat berupa
bentuk-bentuk geometris (lingkaran, segitiga, segiempat, ellips, setengah lingkaran, dll.) dan
bentuk-bentuk yang tidak beraturan.
Bidang geometris memiliki kesan formal. Dan sebaliknya, bidang-bidang
non-geometris atau bidang yang tidak beraturan memiliki kesan yang tidak formal, santai
dan dinamis. Pengertian bidang grafis dalam desain grafis tidak sebatas itu saja.
Area kosong di antara elemen-elemen visual dan space yang mengelilingi foto,
bisa pula disebut bidang. Bidang kosong bahkan dapat dianggap sebagai elemen
desain, seperti halnya garis, warna, bentuk dan sebagainya. Sama seperti garis,
pemberian bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kenyamanan baca
(legibility) dan menimbulkan minat atau gairah membaca.
3. Warna
Warna merupakan elemen desain yang sangat berpengaruh terhadap desain,
pemakaian warna kurang tepat maka dapat merusak citra, mengurangi nilai
keterbacaan dan bahkan dapat menghilangkan gairah baca. Jika dapat menggunakan
warna dengan tepat dapat membantu menciptakan mood dan membuat teks lebih
berbicara.
4. Gelap-terang
Perbedaan nilai gelap-terang dalam desain grafis disebut value. Salah satu cara
untuk menciptakan kemudahan baca adalah dengan menyusun unsur-unsur visual
secara kontras gelap-terang. Kontras value dalam desain komunikasi visual dapat
digunakan untuk menonjolkan pesan atau informasi.
Penggunaan warna-warna yang kurang kontras memberi kesan dinamis,
energik, riang, dramatis dan bergairah. Secara umum, kontras gelap-terang memiliki
kemudahan baca lebih tinggi dibandingkan kontras warna (hue).
5. Tekstur
Tekstur adalah nilai raba atau halus-kasarnya permukaan benda. Dalam dunia
seni rupa, khususnya desain grafis, tekstur dapat bersifat nyata dan dapat pula tidak
nyata (tekstur semu). Tekstur dalam desain komunikasi visual lebih cenderung pada
tekstur semu, yaitu kesan visual dari suatu bidang. Tekstur sering digunakan untuk
2.5 Prinsip-Prinsip Desain
Dalam buku Nirmana Dwimatra (Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984) dijelaskan
bahwa prinsip-prinsip desain diantaranya:
1. Keseimbangan
Terdapat dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Pertama merupakan
keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata kekiri dan
kekanan dari pusat. Kedua merupakan keseimbangan asimetris yang merupakan
pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama disetiap sisi halamannya.
Simetris bisa menjadi kekuatan dan stabilitas publikasi, presentasi, dan situs
website. Keseimbangan simetris mempunyai kesan kokoh dan stabil, sesuai untuk
citra tradisional dan konservatif. Sedangkan Asimetris dapat menyiratkan kontras,
berbagai gerakan, mengejutkan, dan lain-lain. Keseimbangan tampak lebih dinamis,
variatif, surprise dan tidak formal.
2. Irama atau ritme
Irama atau ritme adalah penyusunan unsur-unsur dengan mengikuti suatu pola
penataan tertentu secara teratur agar didapatkan kesan yang menarik. Irama visual
dalam desain grafis dapat berupa repetisi dan variasi. Repetisi adalah irama yang
dibuat dengan penyusunan elemen berulang kali secara konsisten. Sementara itu,
variasi adalah perulangan elemen visual disertai perubahan bentuk, ukuran atau
3. Penekanan atau Fokus
Penekanan atau penonjolan objek ini bisa dilakukan dengan cara antara lain
denga menggunakan warna mencolok, ukuran foto/ilustrasi dibuat paling besar,
menggunakan huruf serif ukuran besar, arah diagonal dan dibuat berbeda dengan
elemen-elemen lain.
Dalam seni rupa, khususnya desain komunikasi visual, dikenal istilah focal
point, yaitu penonjolan salah satu elemen visual dengan tujuan untuk menarik
perhatian. Focal point juga sering disebut center of interest, pusat perhatian.
4. Kesatuan
Kesatuan atau unity merupakan salah satu prinsip yang menekankan pada
keselarasan dari unsur-unsur yang disusun, baik dalam wujudnya maupun kaitannya
dengan ide yang melandasinya. Jurus pungkasan dari desain komunikasi visual
adalah kesatuan. Desain dikatakan menyatu apabila secara keseluruhan tampak
harmonis, ada kesatuan antara tipografi, ilustrasi, warna dan unsur-unsur desain
lainnya. Menciptakan kesatuan pada desain yang hanya memiliki satu muka, seperti
poster dan iklan, relatif lebih mudah dibandingkan bentuk buku atau folder yang
memiliki beberapa halaman.
2.6 Merchandise
2.6.1 Definisi Merchandise
Berbagai macam perusahaan kini telah banyak yang menawarkan hadiah atau
pemasarannya. Merchandise adalah barang dagangan yang dipasarkan kepada
konsumen dengan cuma-cuma dalam mempromosikan produk yang dipasarkan
dengan tujuan supaya penjualan meningkat. Selain itu merchandise merupakan media
promosi yang cukup memberi kesan pada konsumen tentang keunggulan produk yang
dipasarkan.
Di dalam dunia Desain Komunikasi Visual, ada tiga klarifikasi produk
reproduksi hasil akhir media, dan merchandise termasuk pada klasifikasi bagian
pertama. Berikut ini adalah produk Desain Komunikasi Visual menurut teknik
reproduksi akhir yaitu :
a. Media Cetakan (Printed material/media)
Direncanakan dengan berdasarkan prinsip-prinsip cetakan, cetak saring, offset,
stempel, di atas berbagai jenis material, kertas, kain logam, keramik, dsb. Contoh
produk : majalah, koran, buku, kalender, brosur, fliers, mug, gantungan kunci, pin,
packaging, shopping bag, CD cover, T-shirt, dan lain-lain.
b. Media Berbasis Waktu (Time Based Media)
Proses perancangan sangat mempertimbangkan masalah waktu. Citraan suatu saar
dibuat berbeda dengan citraan sebelum atau sesudahnya. Contoh produk : film realis,
animasi (hand draw/digital), CD-ROOM interactive, internet, bioskop, dan lain-lain.
c. Media Lingkungan (Environmental Graphics)
Disini masalah keterkaitan produk dengan lingkungan fisik menjadi penting.
memakai teknik cetak, tapi sangat jarang memakai material kertas. Contoh produk :
mural, (tyoe) Sculpture, Sign System, Exhibition, dan lain-lain.
2.6.2 Manfaat Merchandise
Salah satu manfaat utama dari merchandise adalah untuk mendapatkan lebih
banyak pelanggan dan klien. Sasarannya orang-orang yang masih belum sadar
tentang produk dan nama perusahaan anda. Kelompok sasaran ini harus diberikan
sampel produk atau jenis merchandise promosi yang menciptakan manfaat yang jelas
tentang produk anda.
Aspek lain yang sangat penting dari merchandise promosi adalah untuk
membangun nama merk anda. Anda ingin orang tahu tentang perusahaan yang anda
pimpin dan anda ingin mereka memiliki nama merk anda di suatu tempat di pikiran
mereka. Untuk itu, anda membutuhkan merchandise promosi yang sering digunakan
dan selalu diingat.
Namun tidak sedikit alasan mengapa anda harus memberikan merchandise
promosi adalah untuk menjaga pelanggan yang sudah anda miliki. Merchandise
promosi adalah cara terbaik untuk menunjukkan pelanggan anda bahwa anda peduli
tentang mereka dan bahwa anda menghargai kepercayaan mereka yang mereka miliki
dalam merk anda. Dan juga merupakan cara yang sangat efektif untuk
memperkenalkan produk baru untuk pelanggan lama yang sudah menggunakan
beberapa produk atau jasa, tetapi mereka tidak akan menyadari bahwa tujuan anda
2.7 Tahap Proses Kreatif Merchandise 2.7.1 Pembuatan Desain Kreatif
Proses ini merupakan perumusan dan penulisan dari pesan visual yang akan
disampaikan serta ditampilkan melalui karya desain grafis. Dalam tahap ini seorang
desainer biasanya melakukan 3 tahap menurut Kusriyanto Adi (2007:72) yaitu :
a. Sket (Thumbnails)
Merupakan pembuatan hasil akhir dari karya desain dengan cara mencorat-coret
seperti yang ada dipikiran secara kasar.
b. Rough
Merupakan perbaikan dari thumbnail. Pada tahap ini, semua elemen-elemen
desain grafis dibuat serupa walaupun tidak sama persis, baik ilustrasi maupun
gambar, warna yang digunakan, jenis, corak, dan ukuran huruf cetak yang akan
ditempatkan mewakili hasil akhir yang akan dicetak. Terkadang rough juga dibuat
beberapa untuk dijadikan alternative komprehensif. Pada tahap ini diperlukan
kemampuan untuk dapat menuliskan atau melukiskan jenis huruf cetak yang
dipilih. Kemampuan itu untuk digunakan pada pembuatan judul yang harus dibuat
mirip dengan jenis huruf cetak yang akan dipilih.
c. Comprehensif
Berdasakan rough maka dibuatlah desain komprehensif. Element-element dari
yang ada pada halaman dari komprehensif sudah sama dengan apa yang akan
diproduksi nanti.
2.8 Penggunaan Daya Tarik Visual
Daya tarik visual mengacu pada penampilan merchandise yang mencakup
unsur-unsur grafis antara lain warna, bentuk, merek, ilustrasi, huruf dan tata letak.
Semua unsur grafis tersebut dikombinasikan untuk menciptakan suatu kesan yang
memberi daya tarik secara optimal. Daya tarik visual sendiri berhubungan dengan
faktor emosi dan psikologis yang terletak pada pikiran bawah sadar manusia. Desain
yang baik harus mampu mempengaruhi konsumen untuk memberikan respon positif
tanpa disadarinya. Sering terjadi konsumen membeli produk yang tidak lebih baik
dibanding produk yang lain walaupun harga lebih mahal. Dalam hal ini dapat
dipastikan bahwa terdapat daya tarik tertentu yang mempengaruhi konsumen tanpa
disadarinya.
Dibawah ini adalah unsur-unsur yang mempengaruhi daya tarik visual,
antara lain :
2.8.1 Warna
Konsumen melihat warna jauh lebih cepat daripada melihat bentuk atau rupa.
Warnalah yang akan pertama kali menarik perhatian. Pada dasarnya warna adalah
suatu mutu cahaya yang dipantulan dari sebuah obyek kemata sehingga dapat
mengubah persepsi manusia. Warna dibagi menjadi kategori, terang (muda), sedang,
karena memiliki daya tarik dan dampak yang lebih besar. Selain unsur keterlihatan ,
dipertimbangkan juga faktor kekontrasan terhadap warna-warna pendukung lainnya.
2.8.2 Ilustrasi (Illustration)
Ilustrasi merupakan salah satu unsur penting yang sering digunakan dalam
komunikasi sebuah desain karena dianggap bahasa universal yang dapat menembus
rintangan yang ditimbulkan oleh perbedaan bahasa katakata. Ilustrasi, termasuk
fotografi dapat mengungkapkan suatu hal secara lebih efektif dari pada teks.
Pemberian ilustrasi harus menurut fungsi, untuk kondisi tertentu mungkin tidak
diperlukan ilustrasi.
2.8.3 Tipografi (Typography)
Teks pada desain visual merchandising merupakan pesan kata-kata, digunakan
untuk menjelaskan produk yang ditawarkan sekaligus mengarahkan sedemikian rupa
agar konsumen bersikap dan bertindak sesuai dengan marketing obyektif.
Dalam buku pengantar Desain Komunikasi Visual (Adi Kusrianto, 191) Lazlo
Maholy berpendapat bahwa tipografi adalah alat komunikasi. Oleh karena itu
tipografi harus bisa berkomunikasi dalam bentuknya yang paling kuat, jelas, dan
terbaca (legibility).
Eksekusi terhadap desain tipografi dalam merancang grafis pada aspek
legibility akan mencapai hasil yang baik bila melalui proses investigasi terhadap
2.8.4 Tata Letak (Layout)
Adalah meramu semua unsur grafis, meliputi warna, ilustrasi, dan tipografi
menjadi suatu kesatuan yang disusun dan ditempatkan pada desain merchandise yang
utuh dan terpadu. Sebuah layout dapat bekerja dan mencapai tujuannya bila
pesan-pesan yang disampaikan dapat segera ditangkap dan dipahami oleh pengguna dengan
cara-cara tertentu.
Dalam layout terdapat beberapa unsur penting, diantaranya: huruf/tipografi,
kata, baris, kolom, garis, ornamen, gambar, foto, dan warna. Untuk pemilihan image
yang akan ditampilkan dalam sebuah layout dapat melakukan pendekatan melalui
target audince yang akan melihat layout tersebut.
Prinsip-prinsp sebah layout sebuah layout:
a. Balance (seimbang)
Merupakan keseimbangan yang membantu menentukan ukuran dan perauran
setiap bagian dalam layout.
b. Rhytm (irama)
Merupakan bentuk yang dihasilkan dengan melakukan pengulangan elemen
secara bervariasi.
c. Emphasis (tidak berat)
Dalam upaya menarik perhatian pambaca, setiap pesan pada layout harus
d. Unity (kesatuan)
Keseluruhan elemen pada sebuah layout harus saling memiliki kesatuan satu
sama lainnya.
Frank F. Jefkin (1997) menyebutkan bahwa prinsip-prinsip desain diantaranya
adalah:
a. The Law of Variety : sebuah layout harus dibuat bervariasi untuk menghindai
kesan monoton.
b. The Law of Balance : dalam sebuah layut mata pembaca sebaiknya bergerak
secara wajar, jadi sebaiknya dimulai dengan urutan yang ada.
c. The Law of Harmony : bagian dari layot sebaiknya dirancang secara harmonis
dan tidak meninggalkan kesan monoton.
d. The Law of Scale : paduan warna terang dan gelap akan menghasilkan sesuatu
yang kontras, hal ini dapat dipakai untuk memberikan tekanan pada
bagian-bagian tertentu pada layout.
2.9 Penggunaan Daya Tarik Fungsional
Daya tarik ini merupakan efektivitas dan efisiensi suatu merchandise yang
ditujukan kepada konsumen maupun distributor misalkan untuk kemudahan
penyimpanan dan pemajangan produk, tetapi terdapat daya tarik fungsional yang lain
seperti :
a. Dapat melindungi produk
b. Dapat digunakan untuk fungsi yang lain selain hanya sebagai merchandise
d. Dapat diisi ulang (Refill)
e. Mudah dibawa, dijinjing atau dipegang.
Dalam pemasaran dikenal 4 elemen penting dalam strategi pemasaran yaitu
Product, Price, Place dan Promotion. Sebuah merchandise yang berhasil merupakan
perpaduan antara pemasaran dan desain. Seorang desainer berfikir lebih subyektif dan
kreatif mencari ide, sedang seorang pemasar lebih berfikir secara obyektif dan market
oriented. Akan tetapi dibalik perbedaan tersebut ada satu kesamaan tujuan, yaitu
mendapatkan respon positif dari pengamat sasaran. Karena itu seorang merchandiser
perlu mengerti konsep dasar pemasaran dan hubungannya dengan visualisasi.
Sebaliknya seorang pemasaran perlu mengerti cara visualisasi konsumennya.
Merchandise tidak hanya bisa digunakan sebagai daya tarik untuk menawarkan
produk saja tetapi juga bisa digunakan sebagai tempat iklan jadi dalam proses
pembuatan visual merchandising juga harus memperhatikan unsur-unsur dalam
pembuatan iklan yang akan memperoleh perhatian terlebih dahulu,
salah satunya dengan menggunakan rumus AIDAS.
2.10 Penggunaan Rumus AIDAS
Seorang perancang merchandise haruslah memperhatikan faktor-faktor yang
biasa disebut AIDAS. Hal itu merupakan urutan reaksi dari kebanyakan orang Asia
terhadap iklan yang dibacanya (Kusriyanto, Adi.2007.Pengantar Desain Komunikasi
a. Attention (perhatian)
Iklan harus menarik perhatian khalayak sasaran. Untuk menarik perhatian iklan
memerlukan bantuan antara lain beupa ukuran untuk media cetak, air time untuk
media penyiaran, warna spot atau full color, lay out, typografi, ataupun sound efek.
b. Interest (minat)
Memerlukan rangsangan untuk menimbulkan daya tarik orang terhadap iklan.
c. Desire (kebutuhan / keinginan)
Iklan harus bisa membangkitkan keinginan konsumen untuk menikmati iklan
sehingga tertarik.
d. Action (tindakan)
Iklan harus bisa membuat calon konsumen melakukan suatu tindakan terhadap
produk yang diiklankan.
e. Satisfaction (kepuasan)
Pada tahap akhir ini, sebuah iklan harus bisa membuat konsumen merasa puas
setelah membeli, mencoba, atau memperoleh informasi tentang barang/produk yang
diiklankan. Berdasarkan urutan kebiasaan tersebut, hendaknya bisa digunakan
sebagai poin-poin iklan dalam visual merchandising dan selanjutnya tinggal
2.11 Bright N’ Smart
Bright n’Smart adalah perusahaan yang bergerak dibidang pendidikan bahasa
inggris. Dengan pengalaman lebih dari 20 tahun di berbagai bidang pendidikan,
khususnya bahasa Inggris, Mandarin dan Melukis, diluncurkan Executive College
dengan nama “Bright n Smart” ke masyarakat umum dengan misi dan visi yang khas
dan khusus. Bright n’Smart torehan jejaknya dimulai semenjak akhir 2008, dan
semenjak itu mitra-mitra yang luar biasa bergabung. Sampai akhirnya kurang lebih 15
cabang dibuka mulai dari Surabaya, Mojokerto, Yogyakarta sampai Jakarta.
Diperlukannya merchandise bagi Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart untuk
memperkenalkan dan meningkatkan lagi citra perusahaan supaya lebih dikenal
34
METODE PERANCANGAN
Metodologi perancangan yang di gunakan selama kerja praktek di CV.
Rombongku adalah :
3.1 Metodologi
Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada
dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Lembaga Bimbingan
Belajar Bright n’Smart sesuai dengan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian
kualitatif, sehingga dapat menjadi dasar dan sumber dalam penyusunan laporan.
Diharapkan dengan metode kualitatif penelitian ini dapat menghasilkan data yang
sifatnya deskriptif, seperti hasil wawancara, catatan lapangan, gambar, pengumpulan
data dan lain-lain.
Permasalahan yang timbul pada Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart
yaitu kurangnya perhatian terhadap desain media promosi berupa merchandise yang
selama ini digunakan dan dirasa masih kurang bisa mendukung perusahaan untuk
menjual jasa yang ditawarkan serta masih kurang mampu untuk menarik lebih banyak
konsumen agar mau mengunjungi dan mengikuti Lembaga Bimbingan Belajar Bright
n’Smart. Desain merchandise yang telah ada cenderung monoton dan belum ada
dan kualitas dari Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart. Untuk mengatasi
permasalahan tersebut ditempuh langkah-langkah sebagai berikut :
Tabel 3.1 Skema Pengerjaan
3.2 Teknik Pengumpulan data 3.2.1 Metode Observasi
Metode observasi merupakan sebuah metode pengumpulan data dengan
melakukan pengamatan secara langsung terhadap suatu objek. Dimana pengamatan
ini dilakukan secara sistematis dan fokus pada hal tertentu yang di amati.
Observasi adalah langkah awal untuk menentukan permasalahan desain
merchandise sebelumnya dan menentukan bagaimana desain yang sesuai untuk
Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart.
Dalam waktu pelaksanaan selama kurang lebih 1 bulan tersebut saya melakukan
1. Minggu ke-1
Mengamati siklus kerja dan membaur dengan karyawan yang ada di
perusahaan.
2. Minggu ke-2
Pencarian data perusahaan (Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart) dan
karakteristik dari Lembaga Bimbingan Belajar tersebut.
3. Minggu ke-3
a. Membuat tema dan konsep tentang desain merchandise.
b. Memilih warna yang sesuai untuk di gunakan pada merchandise.
c. Mencari element desain yang sesuai dengan tema merchandise yang akan
dibuat.
d. Membuat elementary sketch yang di gunakan untuk desain yang
dibutuhkan.
e. Memilih dan mengedit gambar/foto yang akan di gunakan dalam
merchandise.
f. Mengedit teks dari format source yang telah disediakan.
4. Minggu ke-4
Finishing mengimplementasikan desain :
a. Memasukkan tiap-tiap elemen grafis dan teks yang telah di buat, sesuai
b. Membuat masing – masing halaman sesuai dengan tema yang telah di
tentukan bagi Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart.
c. Memasukkan fungsi-fungsi dari tiap-tiap elemen grafis yang telah di
rancang.
3.2.2 Briefing dan Wawancara
Briefing merupakan penjelasan-penjelasan secara personal untuk memberikan
gambaran secara ringkas mengenai permasalahan perusahaan. Pada dasarnya
pengarahan yang dilakukan adalah pengarahan yang ada kaitannya dengan
pelaksanaan tugas sesuai dengan tujuan. Briefing merupakan bagian dari observasi
untuk menentukan apa yang diinginkan oleh Lembaga Bimbingan Belajar Bright
n’Smart. Diantaranya apa yang ingin ditonjolkan, apa yang ingin ditampilkan, apa
yang ingin dihindari, dan lain sebagainya.
Metode wawancara merupakan metode yang di gunakan untuk mencari data
dengan melakukan interaksi dan komunikasi secara langsung (tatap muka) dengan
orang yang berkaitan dan dapat mendukung perancangan. Metode ini di laksanakan
dengan melakukan tanya jawab secara lagsung dengan pembimbing kerja praktek,
bagian HRD Personalia dan para karyawan Lembaga Bimbingan Belajar Bright
n’Smart.
Dari hasil wawancara, dapat diketahui bahwa Lembaga Bimbingan Belajar
Bright n’Smart membutuhkan sebuah inovasi desain merchandise terbaru yang dapat
3.2.3 Studi Literatur
Metode literatur merupakan pengumpulan data untuk menunjang pengambilan
data. Metode literatur akan di laksanakan dengan mempelajari buku grafis aplikasi
desain promosi secara umum, terutama buku-buku tentang desain merchandise, juga
mencari referensi dari berbagai situs-situs internet.
3.2.4 Pengambilan data
Setelah melakukan observasi, wawancara dan literatur, penulis mengambil
beberapa data yang dibutuhkan untuk menunjang perancangan desain merchandise
Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart, di antaranya :
1. Sejarah perusahaan
2. Visi dan Misi Perusahaan
3. Jasa yang di tawarkan
4. Foto-foto Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart
5. Fasilitas yang dimiliki
6. Daftar harga
7. Contact person perusahaan
Hasil data yang di peroleh masih berupa data acak, maka di butuhkan beberapa
proses lagi untuk mendapatkan kesimpulan, mulai dari mengelompokkan data,
3.3 Proses Pembuatan Desain Merchandise 3.3.1 Penentuan Konsep
Strategi merancang pesan yang sukses di butuhkan pengembangan strategi
kreatif dan eksekusi strategi kreatif. Kreativitas adalah kemampuan untuk menyajikan
gagasan atau ide baru. Maka, dalam merancang konsep harus dapat di buat sekreatif
dan semenarik mungkin, namun tetap sesuai dengan karakteristik dan image yang
ada.
Dari berbagai data yang di dapatkan, maka dapat di tarik beberapa keyword,
yaitu simple dan friendly. Dari beberapa keyword tersebut mendukung tercapainya
konsep desain yang di peroleh dari permasalahan yang ada dan data-data yang telah
di kumpulkan.
Tabel 3.2 Bagan atau Skema Penentuan Konsep Desain Merchandise
Konsep desain untuk Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart adalah
simple dan friendly. Dimana pada desain untuk Lembaga Bimbingan Belajar ini di
buat lebih simple dan lebih friendly daripada merchandise sebelumnya. Dimana di
dalam merchandise tidak menggunakan banyak gambar agar tidak bosen dibaca dan
element/gambar yang tidak seimbang di dalamnya akan membuat merchandise ini
lebih mudah di baca. Namun, penulis tetap menggunakan beberapa elemen yang
sesuai, namun tetap lebih di sederhanakan dan di sesuaikan dengan kemudahan
pembaca dalam memahami informasi yang di berikan. Di harapkan pengunjung dapat
merasakan kehangatan pelayanan di Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart.
3.3.2 Isi Merchandise
Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancangan konsep atau
implementasi dari strategi kreatif. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih
daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, dan kata (tema).
Merancang isi merchandise merupakan simbiolisasi dari konsep atau
implementasi dari strategi kreatif suatu program perusahaan. Konsep pembuatan
merchandise meliputi :
a. Gunakan kombinasi warna yang menarik sesuai dengan konsep merchandise yang
di buat.
b. Beri animasi/gambar dan foto, agar lebih dinamis dan tidak membosankan.
c. Pilih gambar dengan size kecil agar lebih ringan.
d. Merchandise hendaknya selalu up to date.
3.3.3 Warna
Warna adalah unsur seni yang mudah menyentuh jiwa manusia. Oleh karena itu
Sesuai dengan konsep yang akan di usung di dalam perancangan desain
merchandise Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart, maka sebagian besar
warna yang akan di gunakan adalah biru, kuning dan hijau. Biru merupakan warna
yang menggambarkan karakteristik dari Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart,
kuning adalah warna yang akan mewakili kenyamanan Lembaga Bimbingan Belajar
Bright n’Smart serta putih yang merupakan warna text yang akan di gunakan.
a. Biru
Memberikan kesan komunikasi, peruntungan yang baik, kebijakan, perlindungan,
inspirasi spiritual, tenang, kelembutan, dinamis, air, laut, kreativitas. Warna ini
memberi kesan tenang dan menekankan keinginan.
b. Kuning
Warna kuning memberi arti kehangatan dan rasa bahagia dan seolah ingin
menimbulkan hasrat untuk bermain. Dengan kata lain warna ini juga mengandung
makna optimis, semangat dan ceria. Dari sisi psikologi keberadaan warna kuning
dapat merangsang aktivitas pikiran dan mental. Warna kuning sangat baik
digunakan untuk membantu penalaran secara logis dan analitis sehingga individu
penyuka warna kuning cenderung lebih bijaksana dan cerdas dari sisi akademis,
mereka lebih kreatif dan pandai meciptakan ide yang original.
c. Hijau
Warna hijau adalah warna yang identik dengan alam dan mampu memberi
sangat membantu seseorang yang berada dalam situasi tertekan untuk menjadi
lebih mampu dalam menyeimbangkan emosi dan memudahkan keterbukaan
dalam berkomunikasi. Hal ini diyakini sebagai efek rileksasi dan menenangkan
yang terkandung dalam warna ini.
d. Merah
Warna merah memberi arti gairah dan memberi energy dan menyerukan
terlaksananya suatu tindakan. Dalam psikologi warna merah merupakan simbol
dari energi, gairah, action, kekuatan dan kegembiraan. Dominasi warna merah
mampu merangsang indra fisik seperti meningkatkan nafsu makan dan gairah
seksual.
3.3.4 Tipografi
Tipografi dalam hal ini huruf yang tersusun dalam sebuah alfabet merupakan
media penting komunikasi visual.untuk memudahkan pengunjung dalam membaca
dan memahami isi dari website, keseluruhan text dalam perancangan desain website
ini menggunakan jenis font san serif (tidak memiliki kait), jadi huruf jenis ini tidak
memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang sama atau
hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern,
3.4 Perancangan
Dasar dari perancangan sebuah desain adalah latar belakang desain, Konsep
desain, pesan desain dan media desain. Penjelasan Keterangan desain merchandise
Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart :
a. Model Desain Merchandise dibuat dengan tampilan yang simple, hangat dan
dinamis sesuai dengan konsep dari Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart.
b. Background merchandise adalah warna biru solid bertexture yang mewaliki
element Lembaga Bimbingan Belajar.
c. Font yang digunakan menggunakan font arial, agar mudah terbaca dan terkesan
friendly.
d. Pembuatan dan pengeditan foto model dilakukan di adobe photoshop.
e. Perancangan merchandise di lakukan di adobe photoshop dan adobe illustrator.
3.5 Konsultasi
Dari beberapa ilustrasi digital yang telah di buat, maka akan di lakukan
konsultasi dengan creative designer yang ada di CV. Rombongku. Proses ini berguna
untuk mencari tahu kekurangan dan apa yang di inginkan pihak perusahaan agar
penulis dapat mengembangkan kreativitas dan idenya lagi sampai dapat tercipta final
desain yang sesuai dengan karakteristik Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart.
Konsultasi tidak hanya dapat di lakukan dengan creative designer yang ada, tapi
juga dengan beberapa pihak yang berkepentingan dan mau untuk ikut bekerja sama
44
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
4.1 Profil CV. ROMBONGKU
CV. Rombongku adalah sebuah industri kreatif muda, yang aktif
mengaplikasikan ide-ide kreatif melalui desain, branding, dan strategi periklanan.
CV. Rombongku selalu berusaha berkembang menjadi industri kreatif yang terbaik,
mempunyai system kerja yang baik, yang selalu berkolaborasi dengan mitra kerja
untuk menciptakan sebuah ide atau konsep pemasaran secara visual yang tidak hanya
bagus dan kreatif, namun juga memiliki nilai jual dan komunikatif.
Selain itu, CV. Rombongku mempunyai tim desain dan branding yang sudah
professional dalam merancang sebuah strategi branding untuk kegiatan promosi. CV.
Rombongku senantiasa mengutamakan kepuasan mitra kerja, dan sikap ramah dalam
pencarian solusi, dan berusaha memberikan sebuah solusi yang akan memecahkan
permasalahan branding dan promosi secara visual.
4.2 Sejarah Perusahaan CV. ROMBONGKU
Bermula dari kecintaan pada dunia kuliner dan menggambar. Maka Rombongku
ada. Pemiliki atau desainer yang suka menggambar sambil makan-makan tapi sangat
CV. Rombongku adalah jasa pembuatan desain, gerobak, booth dan semacam
lainnya, plus dengan produksinya juga bisa. Berdomisili di Surabaya, banyak juga
klien dari CV. Rombongku yang berasal dari Jakarta, Bandung, Makasar, dll. Luar
kota tidak masalah bagi CV. Rombongku, selama klien terbiasa berkomunikasi
online. File bisa melalui transfer via online, produksi gerobak/booth bisa dikirim
menggunakan ekspedisi. Kantor dan workshop berada di Surabaya. Rombongku
melayani anda dengan berbagai macam service, dimulai dari pembuatan logo, desain
& produksi outlet (gerobak, booth, outlet mall, cafe dll), desain marketing tools
(brosur, flyer, map dll) maupun desain kreatif lainnya (konsultasi ide,packaging,
mascot, produk desain).
Rombongku berniat untuk selalu menciptakan desain yang unik, menarik serta
customized. Dengan menciptakan desain yang menarik, fungsional, sesuai kebutuhan
& sesuai konsep marketing yang sesuai bagi UKM, akan lebih mudah bagi usaha
kecil masyarakat untuk membangun kepercayaan dan mendapatkan posisi strategis
untuk memajukan usaha. CV. Rombongku percaya usaha kecil seringkali adalah
permulaan daripada usaha yang besar.
CV. Rombongku sangat bersemangat menciptakan desain dan produksi yang
unik-unik, yang tentunya akan memberikan warna menarik pada image perusahaan
usaha kecil. Membuat segalanya lebih sistematis, sistem grafis yang terarah akan
mempercepat ekspansi usaha kecil, menduplikasinya akan lebih mudah. Team dari
CV.Rombongku terintegrasi dan terdiri dari bagian-bagian desain grafis, desain
dan sangat pas untuk segmen UKM, supaya usaha kecil bisa menonjol dan menarik
secara visual, itu tujuan utama. CV. Rombongku meengembangkan usaha klien
dengan memperindah desain, outlet dan marketing tools.
Namun di dalam perusahaan CV.Rombongku ini kekurangan Sumber Daya
Manusia yang mencukupi atau terbatas, serta minimnya waktu yang ada, sehingga
membuat sebuah perusahaan perlu bermitra dengan perusahaan lain untuk membantu
kinerja perusahaan dalam memperkenalkan, memberitahukan, memasarkan nama
perusahaan dan produk yang dihasilkan kepada publik.
4.3 Visi Dan Misi Perusahaan a. Visi Perusahaan
Menikmati hidup dengan selalu mencari ide-ide kreatif dan menjadikannya
lebih berkembang.
b. Misi Perusahaan
a. Menjadi agency creative yang bisa memenuhi kebutuhan publik dalam hal
desain, gerobak, booth dan semacam lainnya, plus dengan produksinya
b. Menciptakan produk-produk yang berkualitas bagi mitra kerja CV.
Rombongku yang terus dibutuhkan oleh masyarakat.
c. Menjaga hubungan yang baik pada seluruh stakeholder, pemangku
c. Motto
Kami mempunyai tagline “Partner Desain Bisnis Kuliner Anda” yang
mempunyai makna bahwa kami adalah solusi setiap permasalahan mulai dari
desain, outlet hingga marketing tools secara visual untuk produk ataupun jasa
anda.
4.4 Tujuan Perusahaan
a. Sebagai media informasi yang memberikan berita, informasi-informasi
teraktual, cepat dan berkualitas.
b. Menjadi media dalam mengembangkan potensi berita, informasi, dan
hiburan yang mendidik.
c. Menjadikan masyarakat yang mandiri, kreatif dan bertanggung jawab
sebagai masyarakat penerus bangsa.
4.5 Struktur Organisasi CV. Rombongku
49
IMPLEMENTASI KARYA
Selama proses kerja praktek dengan kurun waktu satu bulan, penulis
memperoleh beberapa hasil karya. Salah satunya adalah desain merchandise Lembaga
Bimbingan Belajar Bright n’Smart. Berikut ini adalah beberapa rancangan desain:
Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart merupakan anak perusahaan
Executive College yang menjadi supporter dalam media promosi dan periklanannya.
5.1 Desain Stiker
Pada gambar 5.1 merupakan gambar desain stiker, Alasan pemilihan stiker ini
dipilih sebagai media promosi merchandise karena merupakan media yang relatif
disukai semua orang dan mempunyai daya tahan paling lama diantara media yang
lain. Selain itu stiker juga sangat fleksibel dalam penempatannya.
Konsep desain ini adalah bahasa inggris karena bahasa nomor satu di dunia,
oleh karena itu wajib diajarkan kepada anak-anak sejak dini.
Pembelajaran kata-kata interaktif seperti "How are you" dan “Let’s us learn english
today” adalah penunjang dasar dalam menguasai suatu bahasa dan memacu
kreativitas anak-anak. Mulai dari mengenal huruf, menyusun kata, dan menyusun
kalimat. Sehingga anak-anak tidak mengalami kesulitan dalam menguasai Bahasa
Inggris meskipun hanya kata sapaan dan motivasi. Selain itu dengan memakai dua
anak kecil laki-laki dan perempuan yang ceria, dengan menambahkan kata-kata
semangat di sampingnya dan ditambah logo dari Lembaga Bimbingan Belajar Bright
n’ Smart yang semakin cocok untuk segmentasi yang dituju.
Penempatan media stiker karena bentuknya yang relative kecil dan juga
murah, nantinya bisa dibagi-bagikan secara gratis kepada teman atau dapat
5.2 Desain Poster
5.2.1 Desain Poster Kursus
Gambar 5.2 : Desain Poster Kursus Sumber : Hasil Rancangan Peneliti
Pada gambar 5.2 merupakan gambar desain poster kursus. Poster ini ditujukan
untuk konsumen yaitu masyarakat khususnya orang tua yang ingin anaknya
mengikuti kursus bahasa inggris di Lembaga Bimbingan Bright n’ Smart. Setelah
konsumen terpuaskan keingintahuan terhadap tempat kita melalui Body Copy yang
ada, tentu konsumen ingin segera menggiring anak-anak mereka untuk segera Take
Action bukan? Take Action itu bisa berupa langsung menghubungi nomor telepon
langsung membeli bila kebetulan kita menyebarkan poster tersebut pada sebuah
Bazar/Pameran atau pun di suatu tempat.
Konsep poster ini mengutamakan fun, learn and enjoy. Dengan memakai
animasi kartun yang lucu laki-laki dan perempuan yang membuat pembaca tertarik.
Dan penggunaan layout yang fresh membuat pembaca terus membaca dan membaca
sampai akhir.
5.2.2 Desain Poster Lowongan Guru
Pada gambar 5.2.2 merupakan gambar desain poster lowongan guru. Kedua
poster ini dibutuhkan oleh Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart. Poster
merupakan media iklan dua dimensi yang biasanya didominasi oleh pesan visual
daripada pesan verbal. Poster memuat pesan-pesan komunikatif mengenai suatu
produk atau jasa. Poster digunakan karena poster dapat secara langsung memberikan
informasi kepada semua orang yang melihat dan poster dapat ditempel ditempat yang
dekat dengan target audience. Konsep poster dibuat semenarik mungkin untuk yang
membutuhkan supaya sesuai dengan target yang dituju.
5.3 Desain Brosur 5.3.1 Desain Brosur SD
5.3.2 Desain Brosur SMP
Gambar 5.5 : Desain brosur untuk SMP Sumber : Hasil Rancangan Peneliti
Gambar 5.3.1 adalah gambar yang berupa desain brosur untuk SD dan gambar
5.3.2 gambar desain brosur SMP. Brosur yang merupakan salah satu bentuk
merchandise yang terdiri atas lipatan-lipatan dan terbagi menjadi beberapa panel.
Bentuk brosur bervariasi, bergantung pada jumlah model dan lipatan yang digunakan.
Brosur dapat menyampaikan beragam informasi dalam ruang yang terbatas, karena
bentuknya yang dapat dilipat sesuai kebutuhan.
Konsep dari kedua brosur ini hanya membedakan dari target yang dituju,
sedangkan konsep yang dipakai memakai warna kuning melambangkan semangat
Smart yang setia dan siap sedia menerima anak-anak yang pintar dan bersemangat
dalam belajar.
5.4 Desain Tas
Gambar 5.6: Desain Tas Edisi Edo dan Nadia Sumber : Hasil Rancangan Peneliti
Gambar 5.4 merupakan gambar tampilan desain tas. Mengapa harus tas ?
karena dengan promosi menggunakan tas untuk anak-anak mempunyai kesan
persuasif atau mengingatkan. Mendukung anak-anak lebih giat untuk berangkat
menuju Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’Smart dengan memakai tas yang lucu
rumit, karena pembaca tidak akan membutuhkan waktu yang cukup untuk dapat
membaca dan menangkap informasi yang di berikan di dalam desain tas.
5.5 Desain Pin
Gambar 5.7: Desain Pin Sumber : Hasil Rancangan Peneliti
Pada gambar 5.5 diatas, alasan pemilihan media Untuk saat ini pin sering
digunakan sebagai media iklan. Biasanya diberikan secara gratis oleh suatu
perusahaan sebagai souvenir. Kini pin juga digunakan untuk media iklan. Pin dipilih
sebagai media karena sangat diminati terutama kaum muda khususnya anak-anak
yang menjadi target pasar. Konsep desain pin berbentuk lingkaran dengan
kalangan anak-anak atau anak muda yang menjadi target pasar atau sebagai bonus
pemesanan produk.
5.6 DesainTampilan Mug/Gelas
Gambar 5.8: Desain mug/gelas Sumber : Hasil Rancangan Peneliti
Gambar 5.6 ini merupakan gambar tampilan mug/gelas. Alasan pemilihan
media mug atau cangkir adalah yang biasanya terbuat dari keramik yang digunakan
untuk minum. Namun karena desainnya bermacam-macam, maka tak jarang orang
menjadikan mug sebagai koleksi atau pajangan. Oleh karena itu mug menjadi media
yang efektif. Konsep desain ini memakai konsep fun, supaya memikat anak-anak
untuk menggunakannya. Dengan menampilkan animasi kartun laki-laki dan
Lembaga Bimbingan Belajar Bright n’ Smart. Penempatan media mug dibagikan
sebagai souvenir untuk pembelian dalam jumlah besar atau dibagi cuma-cuma.
5.7 Tampilan Baju Karyawan
Gambar 5.9 : Desain Baju Karyawan Sumber : Hasil Rancangan Peneliti
Pada gambar 5.7 merupakan gambar tampilan dari desain baju karyawan
untuk laki-laki dan perempuan. Alasan pemilihan kemeja ini dipilih sebagai media
karena kemeja adalah hal yang sangat umum. Bisa digunakan oleh semua orang baik
anak-anak, tua, muda, pria, wanita, remaja ataupun semua kalangan. Sehingga hanya