• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan aplikasi game edukasi memelihara dan menjaga lingkungan hidup

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan aplikasi game edukasi memelihara dan menjaga lingkungan hidup"

Copied!
110
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

jenis kelamin : Laki-Laki

tempat, tanggal lahir : Majalengka, 1 januari 1991 agama : Islam

kewarganegaraan : Indonesia status : Belum kawin

anak ke : Satu dari 4 bersaudara alamat : Jl. Selaras Alam VI no 4 telepon : +6283822771928 e-mail : gejonrizki@gmail.com

2. RIWAYAT PENDIDIKAN

1. Sekolah Dasar : SD Negeri Tilil Puyuh 2. Sekolah Menengah Pertama : SMP Negeri 7 Bandung 3. Sekolah Menengah Atas : SMA Negeri 19 Bandung

4. Perguruan Tinggi : FTIK Unikom Bandung tahun ajaran 2008- 2013 Demikian riwayat hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya dalam keadaan

sadar dan tanpa paksaan.

Bandung,

(5)

PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI

MEMELIHARA DAN MENJAGA LINGKUNGAN HIDUP

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi Ujian Akhir Sarjana Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Oleh :

MOCHAMAD RIZKI MULYADI

10108834

PROGRAM STUDI S1

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK

(6)

iii

alam, berkat rahmat dan kasih sayang-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Fakultas Teknik Informatika Universitas Komputer Indonesia, dengan judul “ PEMBANGUNAN APLIKASI GAME EDUKASI

MEMELIHARA DAN MENJAGA LINGKUNGAN HIDUP”.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa begitu banyak pihak yang telah turut membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Melalui kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1. Allah S.W.T yang telah memberikan kesehatan dan kesempatan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini dan juga atas semua keindahan, kemudahan, dan berjuta hikmah yang melahirkan semangat jiwa.

2. Kedua Orang Tua saya Anand dan Eri, terima kasih yang tak terhingga atas doa, semangat, kasih sayang, pengorbanan, memberi uang dan ketulusannya dalam mendampingi penulis. Semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan rahmat dan ridho-Nya kepada keduanya.

3. Bapak Galih Hermawan S.kom. M.T., selaku dosen pembimbing, yang telah bersedia meluangkan waktu dan membimbing penulis sehingga mampu menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

4. Ibu Dewi Utami selaku dosen penguji 1 sekaligus yang telah memberikan bimbingan dan arahan untuk perbaikan.

5. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T., selaku dosen wali kelas IF-15 angkatan 2008 Program Studi Teknik Informatika yang telah banyak meluangkan waktu dan perhatian terhadap penulis selama menempuh pendidikan di Universitas Komputer Indonesia.

(7)

iv

terima kasih untuk kebersamaannya selama ini dalam perjuangan kita menggapai impian sebagai seorang sarjana. Apa yang terjadi selama perkuliahan ini akan selalu menjadi pengalaman yang dikenang.

9. Dan kepada pihak-pihak lain yang telah begitu banyak membantu namun tidak dapat disebutkan satu persatu. Semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan berkah dan rahmat-Nya bagi kita semua, terima kasih untuk bantuannya selama ini, semoga juga dapat menjadi amal ibadah dihadapannya. Amin.

Penulis menyadari bahwa masih banyak terdapat kesalahan dalam penyusunan skripsi ini, oleh sebab itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan guna perbaikan di kemudian hari.

Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan bagi pembaca

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

(8)

v

ABSTRAK ...i

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... .x

DAFTAR SIMBOL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB 1 PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 2

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 2

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 3

1.6. Sistematika Penulisan ... 6

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Lingkungan Hidup ... 7

2.2 Game ... 9

2.2.1 Pengertian Game ... 10

2.2.2. Sejarah Game ... 10

2.3 Klasifikasi Game ... 13

2.3.1 Game Edukasi ... 17

2.3.2 Kriteria Game Edukasi ... 17

2.4 Kecerdasan Buatan ... 20

2.4.1 Algoritma Pencarian... 22

(9)

vi

2.5 Pemodelan Data ... 25

2.5.1 Komponen Model Data ... 25

2.5.2 Entity Relationship Diagram (ERD) ... 25

2.5.3 Data Flow Diagram ... 26

2.5.4 Kamus Data..……….………..27 2.5.6 Construct 2………...………..27 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN ... 29

3.1. Analisis Sistem ... 29

3.1.1 Analisis Masalah ... 29

3.1.2 Analisis Game Sejenis... 30

3.1.2.1 Pengenalan Game Penghancur Sampah ... 30

3.1.2.2 Pengenalan Game Lingkungan Hidup ... 32

3.1.3 Analisis Game ... 34

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 42

3.1.4.1 Analisis Perangkat Keras ... 42

3.1.4.2 Analisis Perangkat Lunak ... 43

3.1.4.3 Analisis Pengguna ... 43

3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 44

3.1.5.1 Diagram Konteks ... 44

3.1.5.1 Diagram Flow Diagram ... 44

3.1.5.3 Spesifikasi Proses………..……...50

3.2 Perancangan Game………...…58

3.2.1 Perancangan Story Board ... .58

3.2.2 Perancangan Karakter ... 60

3.2.3 Struktur Menu ... 62

(10)

vii

3.2.6 Perancangan Prosedural...………...……….70

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... 77

4.1 Implementasi ... 77

4.2 Perangkat Pendukung Yang Digunakan... 77

4.2.1 Perangkat Keras ... 77

4.221 Perangkat Lunak... 77

4.3 Impelementasi Aplikasi ... 78

4.4 Implementasi Antarmuka ... 78

4.5 Pengujian ... 84

4.5.1 Pengujian Aplha ... 84

4.5.1.1 Rencana Pengujian ... 85

4.5.1.2 Pengujian Black Box ... 87

4.5.1.3 Pengujian White Box ... 89

4.5.2 Pengujian Beta ... 95

4.5.2.1 Kuisioner ... 96

(11)

[2] Asmara Adi, (2007).Pendidikan Lingkungan Hidup.CV Atikan Mandiri

[3] Adimiharja, kusnaka. (1993). Kebudyaan dan Lingkungan : Studi Bibiliografi. Bandung : Ilham Jaya

[4] Sommerville Ian, (2003), Software Enginering (Rekayasa Perangkat Lunak) edisi 6 jilid 1, Erlangga, Jakarta

[5] Putra. Jenis- Jenis Game di Sekitar Kita. http://www.gamexeon.com/forum/console-game-lounge/57020-jenis-jenis- game-sekitar-kita.html, diakses 14 Agustus 2013 pukul 23.33 WIB. [Online] [6] Nilwan, Agustinus. (2010). Pemrograman Animasi dan Game Profesional.

Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

[7] Kusumadewi, Sri. (2003). Artificial Intelligence (Teknik dan Aplikasinya). Yogyakarta: Graha Ilmu.

(12)

1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah

Lingkungan bersih meliputi lingkungan diri sendiri, lingkungan rumah, sekolah dan arena publik, manusia perlu menjaganya agar tetap sehat bebas dari penyakit. Lingkungan hidup yang rusak adalah lingkungan yang tidak dapat lagi menjalankan fungsinya dalam mendukung kehidupan. Keinginan manusia untuk meningkatkan kualitas hidupnya merupakan sesuatu yang tidak dapat dihindari, namun tanpa disertai kearifan dalam proses pencapaiannya, justru kemerosostan kualitas hidup yang akan diperoleh [1]. Rusaknya lingkungan yang menyebabkan bencana alam seperti banjir yang terjadi akhir-akhir ini di beberapa tempat di kota Bandung disebabkan karena kelalaian manusia dalam menjaga dan memelihara lingkungan. Seperti di Ciwaruga, Kabupaten Bandung Barat genangan air yang menggenang di tengah jalan dan longsor sering terjadi saat musim hujan..

Penerapan kesadaran pemeliharaan dan penjagaan lingkungan pun harus ditanamkan sejak kecil pada manusia, yaitu anak–anak kecil, dengan memberikan pengetahuan tentang pemeliharaan lingkungan hidup. Dan memberikan materi kepada mereka pun tidak mudah karena anak kecil kebanyakan masih ingin bermain. Pelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup pun sudah diterapkan kepada anak sekolah dasar, contohnya pada anak sekolah dasar di SD Cijerokaso yang di terapkan lewat teori. Pemahaman lewat teori pun cenderung membuat kesal atau malas untuk membacanya sehingga harus dapat disampaikan melalui cara yang lain agar anak anak tidak bosan.

(13)

daya ingat untuk membantu anak belajar dengan cara melihat, mendengar dan melakukan Salah satu teknologi yang terus berkembang pesat dan dianggap bisa memberikan pembelajaran yang menyenangkan adalah dengan melibatkan game, karena game mengabungkan atara media lagu, teka teki dan permainan sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Game sebetulnya akan sangat bermanfaat jika dimanfaatkan secara positif, seperti game yang berfungsi sebagai sebuah media edutainment yaitu media yang menggabungkan unsur edukasi

(education) dengan hiburan (entertainment) atau sering disebut bermain sambil

belajar.

Dari sudut pandang fenomenal latar belakang dan sudut teori pendidikan , maka dibuatlah sebuah game edukasi tentang pemeliharaan lingkungan hidup “Jaga Lingkungan” yang di harapkan dapat membuat anak anak menjadi ramah terhadap lingkungan sekitar mereka sejak kecil dan terbiasa ramah terhadap lingkungan sampai mereka dewasa.

1.2. Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dikemukakan, maka dapat dirumuskan bagaimana membangun sebuah aplikasi Game edukasi mengenai cara – cara memelihara dan membersihkan lingkungan hidup agar bersih dan nyaman.

1.3. Maksud dan Tujuan

Berdasarkan dari masalah yang di teliti maka maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah membangun aplikasi Game Edukasi Memelihara Dan Menjaga Lingkungan Hidup.

Bagi anak-anak didalam dunia pendidikan, dengan dibangunnya aplikasi ini mengandung tujuan sebagai berikut:

1. Membantu anak mengenai tata cara menjaga dan membersihkan lingkungan.

2. Agar anak-anak peduli terhadap lingkungan di sekitar meraka.

3. Anak–anak menyukai membersihkan lingkungan seperti mereka bermain game.

(14)

Dalam penyusunan laporan ini, agar pembahasan tidak melebar dan untuk memudahkan dalam penyelesaian nantinya maka akan dibatasi pada beberapa hal berikut ini :

1. Pembuatan aplikasi game ini hanya suplemen atau untuk membantu mendidik anak-anak pada usia 6 – 12 tahun agar peduli terhadap lingkungan.

2. Bahasan materi tentang pendidikan lingkungan hidup sekolah dasar kelas 3 – 6.

3. Menggunakan metode pathfinding pada karakter dan algoritma a* yang dipakai oleh musuh untuk menemukan karakter.

4. Studi kasus mengambil sampel di SDN Cijerokaso dan lingkungan sekitar perumahan Selaras Alam.

1.5. Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan adalah metode analisis deskriptif, yang terbagi menjadi dua yaitu metode pengumpulan data dan metode pembangunan perangkat

lunak :

1. Tahap pengumpulan data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Studi Literatur.

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan kebersihan lingkungan dan cara menjaga lingkungan.

b. Observasi.

(15)

Model pengembangan perangkat lunak dan teknik analisis data dalam pembangunan perangkat lunak menggunakan paradigma perangkat lunak secara

waterfall summerville, karena pengerjaan sistem dapat terjadwal dan terkontrol

dengan baik. Metode waterfall summerville meliputi beberapa proses diantaranya: a. Analisis Kebutuhan dan Pendefinisian

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan kebutuhan elemen-elemen di tingkat perangkat lunak. Dengan analisis harus dapat ditentukan domain-domain data atau informasi fungsi proses atau prosedur yang diperlukan beserta unjuk kerjanya, dan antarmuka. Hasilnya berupa spesifikasi kebutuhan perangkat lunak. b. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak

Perancangan sistem dan perangkat lunak menjelaskan tentang proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras dan perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya.

c. Implementasi dan Pengujian Unit

Implementasi dan pengujian unit menjelaskan bahwa perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau unit program. Pengujian unit melibatkan verifikasi bahwa setiap unit telah memenuhi spesifikasinya.

d. Integrasi dan Pengujian Sistem

(16)

Pemeliharaan mencakup koreksi dari bagian error yang tidak ditemukan pada tahap-tahap terdahulu, perbaikan atau implementasi unit sistem dan pengembangan pelayanan sistem, sementara persyaratan-persyaratan harus ditambahkan.

ANALISIS KEBUTUHAN DAN PENDEFINISIAN

PERANCANGAN SISTEM DAN PERANGKAT LUNAK

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN UNIT

INTEGRASI DAN PENGUJIAN SISTEM

OPERASI DAN PEMELIHARAAN

Gambar 1.1. Metode Waterfall [4]

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

(17)

Bab ini berisi tentang landasan teori lingkungan hidup, pengertian game, sejarah game, jenis-jenis game, Artificial Intelligence (AI) Metode Pathfinding, Algortima A*.

BAB 3 ANALISIS & PERANCANGAN

Bab ini berisi analisis dalam membangun sistem yang dibangun mulai dari analisis sistem, analisis masalah, analisis game sejenis, analisis kebutuhan non fungsional, analisis perangkat keras, analisis perangkat lunak, analisi pengguna, analisis kebutuhan fungsional, perancangan game edukasi.

BAB 4 IMPLEMENTASI & PENGUJIAN

Bab ini berisi tentang implementasi dari game menjaga dan memelihara lingkungan hidup yan berisi tampilan tentang permainan game dan pengujian yan berisi pengujian black box, white box, serta kuisioner tentang implementasi dan pengujian game ini.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(18)

7 2.1Lingkungan Hidup

Landasan kebijakan pendidikan lingkungan hidup disusun berdasarkan Undang-undang no.23 Tahun 1997 tentang Pengolahan Lingkungan hidup yaitu Lingkungan hidup merupakan kesatuan ruang dengan semua benda, daya, keadaaan dan mahluk hidup termasuk manusia dan perilakunya, yang mempengaruhi kelangsungan perikehidupan dan kesejahteraan manusia serta mahluk hidup lainya. Keadaan ini mempunyai arti bahwa setiap individu / organism dalam suatu komunitas saling berhubungan dan berinteraksi. Lingkungan di sekitarnya sangat penting karena dapat mempengaruhi kehidupan organisme lainya. Begitu juga organisme berpengaruh terhadap lingkungan. Jika organisme tidak dapat menyesuiaikan diri dengan lingkungannya maka akan berakibat fatal bagi organisme tersebut [3].

(19)

komponen–komponen lingkungan. Oleh karena itu suatu ekosistem harus dipertahankan kelestarianya, karena memiliki dampak yang menentukan tingkat kehidupan manusia maupun lainya.

Nilai dan norma ketertiban, kebersihan dan keindahan yang berlaku dalam lingkungan hidup merupakan aturan dalam menjalani kehidupan agar tercipta suasana nyaman, baik antara manusia dengan yang lain dan manusia dengan lingkungannya [3].

2.2Game

Game merupakan salah satu media hiburan yang paling populer untuk semua

kalangan usia. Sejak pertama kali ditemukan sampai saat sekarang, teknologi game telah mengalami kemajuan yang terbilang pesat. Hal ini ditandai dengan berkembangnya jenis game, produk, alat dan jenis interaksi game dengan penggunaan yang semakin beragam bentuknya[5].

2.2.1 Pengertian Game

Dalam kamus bahasa Indonesia game adalah permainan. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik buatan, disini pemain berinteraksi dengan sistem dan konflik dalam permainan merupakan rekayasa atau buatan, dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan menentukan permainan. Game bertujuan untuk menghibur, biasanya game banyak disukai oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game

sebenarnya penting untuk perkembangan otak, untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan masalah dengan tepat dan cepat karena dalam

game terdapat berbagai konflik atau masalah yang menuntut pemain untuk menyelesaikannya dengan cepat dan tepat [5].

(20)

dilihat oleh pemain. Sedangkan game 3D adalah game yang selain melibatkan elemen x dan y juga melibatkan elemen z pada perhitungannya sehingga konsep kamera pada game 3D benar-benar menyerupai konsep kamera pada kehidupan nyata. Menurut David Parlett, Game adalah sesuatu yang memiliki "akhir dan cara mencapainya": artinya ada tujuan, hasil dan serangkaian peraturan untuk mencapai keduanya.

Pengertian Game menurut beberapa ahli:

1. Game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan [6].

2. Menurut Clark C. Abt, seorang insinyur, dalam bukunya yang berjudul Serious Game mengemukakan bahwa game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh peraturan).

3. Menurut Chris Crawford, seorang desainer game komputer, mengemukakan bahwa game pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif (player) dan ada pelaku pasif (NPC).

4. Menurut Roger Caillois, seorang sosiolog Perancis, dalam bukunya yang berjudul Les jeux et les hommes menyatakan game adalah aktivitas yang mencakup karakteristik berikut: fun (bebas bermain adalah pilihan bukan kewajiban), separate (terpisah), uncertain, non-productive, governed by rules (ada aturan), fictitious (pura-pura).

(21)

2.2.2 Sejarah Game

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an. Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.

Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer

Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir

1970-an di Amerika Serikat, Jep1970-ang, d1970-an Eropa. tapi ini perusaha1970-an tidak bertah1970-an lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh. Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang. Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini. Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol

game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam

telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA . Generasi Pertama

(22)

konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol

Generasi Kedua

Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih 4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable

Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game

adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 , Atari 5200

Generasi Ketiga

Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

Generasi Keempat

Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super

(23)

bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.

Generasi kelima

Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation

Generasi keenam

Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next

generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta

munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next

generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang

pembuatan game konsol. Generasi ketujuh

Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar (Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

2.3Klasifikasi Game

1. Berdasarkan jenis platform yang digunakan

a. Arcade games

Arcade games atau kalo di Indonesia sih sering di sebut dengan ding-dong,

(24)

bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

b. PC Games

PC games adalah video games yang dimainkan menggunakan Personal

Computers.

c. Console games

Console games adalah video games yang dimainkan menggunakan console

tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

d. Handheld games

Handheld games adalah video games yang dimainkan di console khusus video

game yang dapat dibawa kemana-mana atau disebut juga dengan portable

console, contohnya seperti Nintendo DS dan Sony PSP.

Mobile games

Mobile games adalah video games yang dapat dimainkan atau khusus dimainkan untuk mobile phone atau PDA.

2. Berdasarkan “genre” permainannya

a. RTS (Real Time Strategy)

Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri

khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi, pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban modern. RTS dibedakan dari turn-based strategy dimana dalam RTS permainan tidak mengenal giliran. Setiap pemain dapat mengatur/memerintah pasukannya dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan dapat berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft) dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars).

(25)

Jenis permainan tembak-menembak dengan tampilan pada layar pemain adalah sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, tiap tokoh karakter mempunyai kemampuan yang berbeda-beda dalam tingkat akurasi menembak, reflek menembak,dll. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang. Permainan ini bisa berupa misi melumpuhkan penjahat maupun alien, kadang juga sejumlah pemain dibagi beberapa tim yang bertugas melumpuhkan tim lainnya, sebelum dilumpuhkan. Ciri utama lain adalah penggunaan senjata genggam jarak jauh. Contoh : Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, seri Half-Life, Counter-Strike, seri Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.

c. RPG (Role Playing Game)

RPG adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir permainan ini. Dalam sebuah permainan RPG, jarang ada yang “kalah” atau “menang”. Ini membuat permain RPG berbeda dari jenis permainan papan lainnya seperti Monopoli atau Ular Tangga, permainan kartu, olah raga, dan permainan lainnya. Seperti sebuah novel atau film, permainan RPG mempunyai daya tarik karena permainan-permainan ini mengajak para pemain untuk menggunakan imajinasi mereka. RPG biasa lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok.

d. Life Simulation Games

(26)

lingkungan dan lain-lain. Lawan mainnya bisa berupa pemain lain yang memainkan karakter sebagai tetangga maupun komputer dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi.

Contoh : SimLife, Second Life.

e. Construction and Management Simulation Games

Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain di haruskan membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas public maupun fasilitas pemerintah seperti gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik, bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya lainnya. saat membangun kota tersebut pemain juga harus memperhatikan sumber daya ekonomi, kenyamanan para penduduknya dalam beraktifitas yang mungkin terganggu saat pembuatan jembatan penyebrangan dan lain-lain.

Contoh : SimCity, Caesar.

f. Vehicle Simulation

Jenis permainan ini mensimulasi pengoperasian beberapa kendaraan, kendaraan bisa berupa pesawat terbang, pesawat tempur, kereta, kendaraan perang, maupun kendaraan konstruksi.

Contoh : FlightGear, Tram, Orbiter.

g. Action Game

Permainan jenis ini sangat berkaitan dengan tantangan fisik, seperti ketangkasan, reflek dari pemain. Dalam permainan ini pemain mengendalikan seorang tokoh karakter, tokoh karakter yang dimainkan bisa dihadapkan dengan tokoh karakter lain yang bertarung berhadapan bisa juga menjalankan sebuah misi yang banyak rintangan, mengumpulkan objek tertentu, mengalahkan musuh, maupun menyelamatkan karakter lainnya.

Contoh : Street Fighter

h. Adventure Game

(27)

i. Action-Adventure Game

Permainan bertualngan yang dikombinasikan dengan aksi bertarung, menghadapi rintangan maupun memecahkan teka-teki.

Contoh : Tomb Raider, Indiana Jones.

j. Manager Simulation

Permainan yang mensimulasikan menjadi seorang manager dalam sebuah klub sepakbola.

Contoh : Championship Manager.

k. Racing

Racing adalah salah satu jenis permainan yang bernuansakan balap

kendaraan. Disini kita bisa mengontrol sendiri kendaraan yang kita miliki maupun kita bisa menongtrolnya bersama-sama dengan partner kita.

Contoh : CTR (Crash Team Racing), Need For Speed.

l. Sport

Game bergenre ini bertemakan olahraga seperti pada umumnya, Kita dapat mengontrol manusia yang diibaratkan kita sendiri di dalam game tersebut. Yang membedakan adalah kita disini tidak benar-benar berolahraga, melainkan tokoh yang kita mainkanlah yang melakukan kegiatan tersebut.

Contoh : PES 2010, Winning Eleven

3. Jenis game berdasarkan kategori

1. Multiplayer Online

Game jenis ini memanfaatkan teknologi internet sebagai komunikasi antar pemain dan bias melakukan chating, transaksi barang dalam game tersebut dan pemain pun bias berasal dari luar daerah, kota, bahkan, Negara.

Contohnya : Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance.

2. Casual games

Game ini biasanya tidak rumit dan kompleks sehingga pemain dapat bermain

(28)

3. Education

Education, Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat

pendidikan, entah untuk belajar mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya.

Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

4. Adver-games

Game jenis ini biasanya berisi konten iklan atau merk suatu produk contoh game-nya adalah Rexona teens.

2.3.1 Game Edukasi

Game edukasi adalah game digital yang dirancang untuk pengayaan pendidikan (mendukung pengajaran dan pembelajaran), menggunakan teknologi multimedia interatif

2.3.2 Kriteria Game Edukasi

Kriteria perancangan educational game yang ideal 3 dibagi menjadi enam bagian

1. Rasa ingintahu, fantasi dan kontrol pengguna. 2. Tantangan

3. Sosialiasi 4. Pedagogi 5. Teknologi

6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus.

(29)

1. Rasa ingintahu, fantasi dan kontrol

Motivasi intrinsik, menyenangkan untuk digunakan. Pengguna memiliki kontrol terhadap permainan.

Integrasi antara materi edukasi dan aspek fantasi+permainan

Pengguna memegang kendali permainan dan dapat mengatur kecepatan bermain.

Mendorong keingin tahuan, pengguna dapat melakukan eksplorasi bebas. Permainan mengandung rahasia tersembunyi.

Pengguna dapat menyimpan kemajuan permainan.

Menyediakan lebih dari jalur. Ada beberapa cara untuk memenangkan permainan

Pengguna dapat melakukan trial-error untuk menyelesaikan permainan. Keberhasilan ditentukan oleh pengetahuan, bukan kebetulan.

Task disajikan secara incremental dan bertahap. Simulasi realistik dunia.

Materi edukasi disesuaikan dengan materi dunia nyata.

Personalisasi: pengguna dapat mengubah karakter dan objek-objek. Menyediakan banyak pilihan dan tema.

Hindari pengulangan, hindari drill-practice. Sediakan elemen tidak terduga dan kejutan. Point tidak hilang saat menjawab pertanyaan. 2. Tantangan

Kinerja pemain terukur dan didefinisikan dengan baik.

Tantangan diberikan secara terus menerus tapi disesuaikan dengan tingkat pemahaman pemain.

Kompleksitas semakin berkembang sejalan dengan kemampuan pengguna. Tersedia banyak level.

Memonitor kinerja pengguna, berdasarkan hasil monitoring ini kesulitan kemudian disesuaikan.

Pengguna dapat melihat progressnya setiap saat.

(30)

Bantuk pengguna menemukan ‘flow state yaitu keseimbangan antara tantangan dengan kemampuan untuk menghadapi tantangan.

3. Sosialiasi

Pemain dapat berkolaborasi bersama. Pemain dapat saling berkompetisi.

Pemenang bisa lebih dari satu (multiple winner) 4. Pedagogi

Menyebutkan secara eksplisit target umur dan menyesuaikan rancangan permainan sesuai umur tersebut.

Aktivitas pembelajaran dilaksanaan bersamaan dengan permainan. Objektif pembelajaran jelas.

Memberi kesempatan kepada guru dan orangtua untuk ikut berperan. Memberikan petunjuk yang jelas sehingga pemain dapat berkonsentrasi kepada isi permainan, bukan bagaimana cara menggunakan permainan. Menyediakan tutorial sehingga pemain tidak perlu membaca manual.

5. Teknologi

Menggunakan teknologi yang tersedia di sekolah dan masyarakat umum (tidak membutuhkan hardware yang terlalu tinggi)

Memberikan lisensi yang terjangkau sekolah. Menggunakan antarmuka yang intuitif.

6. Pengguna anak-anak dan yang berkebutuhan khusus.

Memberikan petunjuk yang dibacakan selain petunjuk tertulis. Gambar, objek, layar tertata rapi.

Permainannya sendiri merupakan aktivitas yang penting (play for the sake of play)

Transformasi terlihat. Saat anak melakukan interaksi, ada instant feedback. Input dan output yang mudah terlihat.

Tantangan diberikan secara gradual.

(31)

Objek dan suara diambil dari kehidupan sehari-hari yang mudah dikenali. Menginspirasi anak, bahkan setelah komputer dimatikan.

2.4Kecerdasan Buatan

Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan merupakan cabangdari ilmu

computer yang berhubungan dengan pengautomatisasi tingkah laku cerdas. Pernyataan tersebut juga dapat dijadikan definisi dari AI. Definisi ini menunjukkan bahwa AI adalah bagian dari komputer sehingga harus didasarkan pada sound theoretical (teori suara) dan prinsip-prinsip aplikasi dari bidangnya. Prinsip-prinsip ini meliputi struktur data yang digunakan dalam representasi pengetahuan, algoritma yang diperlukan untuk mengaplikasikan pengetahuan tersebut, serta bahasa dan teknik pemrograman yang digunakan dalam mengimplementasikannya. [7]

Dari beberapa perspektif, AI dapat dipandang sebagai:

1) Dari perspektif kecerdasan, AI adalah bagaimana membuat mesin yang cerdas dan dapat melakukan hal-hal yang sebelumnya hanya dapat dilakukan manusia.

2) Dari perspektif bisnis, AI adalah sekelompok alat bantu (tools) yang berdayaguna dan metodologi yang menggunakan alat-alat bantu tersebut untuk menyelesaikan masalah-masalah bisnis.

3) Dari perspektif pemrograman, AI meliputi studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah, dan proses pencarian (search).

4) Dari perspektif penelitian:

a) Riset tentang AI dimulai pada awal tahun 1960-an, percobaan pertama adalah membuat program permainan catur, membuktikan teori, dan general problem solving.

b) Artificial intelligence adalah nama pada akar dari studi area. Ada dua hal yang sangat mendasar mengenai penelitian-penelitian AI, yaitu knowledge

representation (representasi pengetahuan) dan search (pelacakan). Para peneliti AI

(32)

pemrosesan bahasa alami, dan permasalahan khusus seperti diagnosa medis. AI

seperti bidang ilmu lainnya juga memiliki sejumlah sub-disiplin ilmu yang sering digunakan untuk pendekatan yang esensial bagi penyelesaian suatu masalah dan dengan aplikasi bidang AI yang berbeda.

Setiap permainan memiliki aturan main. Hal ini mempermudah upaya menghasilkan ruang pencarian dan memberikan kebebasan pada para peneliti dari bermacam-macam ambisi dan kompleksitas sifat serta kurangnya struktur permasalahan. Papan konfigurasi yang digunakan untuk memainkan permainan ini mudah direpresentasikan pada komputer dan tidak memerlukan bentuk yang kompleks.

Permainan dapat menghasilkan sejumlah besar pencarian ruang. Hal ini cukup besar dan kompleks sehingga membutuhkan suatu teknik yang tangguh untuk menentukan alternatif pengeksplorasian ruang permasalahan. Teknik ini dikenal dengan nama heuristik dan merupakan area utama dari penelitian tentang AI.

Banyak hal yang biasanya dikenal sebagai kecerdasan tampaknya berada dalam heuristik yang digunakan oleh manusia untuk menyelesaikan permasalahannya.

2.4.1 Algoritma Pencarian

Berbagai algoritma untuk pencarian (search algorithm) yang ada berbeda satu dengan yang lain dalam hal pengembangan kumpulan node untuk mencapai goal state. Perbedaan ini terutama dalam hal cara dan urutan pengembangan node, dan sangat berpengaruh pada kinerja masing-masing algoritma. Empat kriteria yang menjadi ukuran algoritma pencarian adalah :

1. Completeness, apakah algoritma pasti dapat menemukan solusi?

2. Time Comlexity, berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menemukan

sebuah solusi?

3. Space Complexity, berapa memori atau resource yang diperlukan untuk

melakukan pencarian?

4. Optimality, apakah algoritma tersebut dapat menemukan solusi yang

terbaik jika terdapat beberapa solusi yang berbeda?

(33)

1. Uninformed Search/Blind Search, merupakan pencarian solusi tanpa adanya informasi yang dapat mengarahkan pencarian untuk mencapai goal state dari current state disebut juga pencarian buta. Beberapa contoh algoritma tersebut antara lain adalah Breadth First Search, Uniform Cost Search, Depth First Search, Depth Limited Search, Iterative Deepening

Search dan Bidirectional Search.

2. Informed Search/Heuristic Search merupakan pencarian solusi dengan

adanya informasi tentang biaya (cost) yang dapat mengarahkan pencarian untuk mencapai goal state dari current state. Dengan informasi tersebut, dapat melakukan pertimbangan untuk mengembangkan atau memeriksa kumpulan node yang mengarah ke goal state. Beberapa contohnya adalah

Best First Search, Greedy Search, Djikstra, A* (A Star) Search, dan Hill

Climbing Search.

2.4.2 Algoritma A*

Algoritma A* diperkenalkan pertama kali oleh Peter Hart, Nils Nilsson dan Bertram Raphael pada tahun 1968. Algoritma A* merupakan format pencarian heuristik untuk menghitung efisiensi solusi optimal. A* merupakan algortima

Best First Search yang menggabungkan Uniform Cost Search dan Greedy Best

First Search [8]. Terdapat terminologi dasar yaitu strating point, simpul (node), A, openlist, closedlist, harga (cost), halangan (unwalkable).

Starting point adalah sebuah terminologi untuk posisi awal sebuah benda. Simpul adalah petak-petak kecil sebagai representasi dari area pathfinding.

Openlist merupakan tempat menyimpan data simpul yang mungkin diakses dari

starting point maupun simpul yang sedang dijalankan. Closedlist adalah tempat

(34)
(35)

2.4.3 Pohon Pathfinding A*

Posisi (1,2)

Posisi (2,2) Posisi

(1,3)

Posisi (1,1)

Posisi (2,3)

Posisi (2,4)

Posisi (3,4)

Posisi (4,4)

Posisi (4,3)

Posisi (4,2)

Posisi (5,3)

Posisi (5,2)

Awal

Akhir

(36)

2.5Pemodelan Data

Suatu model data suatu penyajian konseptual dari struktur data yang diperlukan oleh basis data. Struktur data meliputi objek data, asosiasi antarobjek data, dan aturan yang memerintah operasi pada objek. Seperti yang tersirat pada namanya, model data berfokus pada data apa yang diperlukan dan bagaimana data tersebut harus diorganisasikan, alih-alih pada apa yang dilakukan pada data tersebut. Sebagai analogi, model data setara dengan gambar perencanaan yang dibuat oleh seorang arsitektur.

Suatu model data tidak terikat pada batasan perangkat keras atau perangkat lunak. Model data berfokus untuk mewakili data yang dilihat pengguna di dunia nyata. Model data bertindak sebagai jembatan antar konsep yang menyusun dunia nyata dan proses serta tampilan fisik dari konsep tersebut di dalam suatu basis data. Terdapat dua metodologi utama yang digunakan untuk menciptakan suatu model data, yakni Entity-Relationship (ER) dan Object Model.

2.5.1 Komponen Model Data

Model data memperoleh masukan dari langkah perencanaan dan analisis. Di sini, pembuat model bersama dengan analisis mengumpulkan informasi tentang kebutuhan basis data dengan meninjau ulang dokumentasi yang ada dan mewawancarai pengguna akhir (end user).

Model data memiliki dua keluaran. Pertama, sebuah diagram

entity-relationship yang menyajikan struktur data dalam bentuk bergambar. Diagram

(37)

2.5.2 Entity Relationship Diagram(ERD)

Model Entity-Relationship (ER) mula-mula diusulkan oleh Peter pada tahun 1976 sebagai cara untuk mempersatukan pandangan basis data jaringan dan relasional. Langkah sederhana dari model ER adalah model data konseptual yang memandang dunia nyata sebagai kesatuan (entities) dan hubungan (relationships). Komponen dasar model merupakan diagram entity-relationship yang digunakan untuk menyajikan objek data secara visual. Chen menulis bahwa model telah diperluas dan kini bisa digunakan untuk merancang basis data. Kegunaan model ER dalam perancangan basis data adalah :

5. Mampu memetakan model relasional dengan baik. Pembangunan yang digunakan di dalam model ER dengan mudah diubah ke dalam tabel relasional.

6. Sederhana dan mudah dipahami hanya dengan sedikit pelatihan. Oleh Karena itu, model bisa digunakan oleh perancang basis data untuk mengkomunikasikan perancangan kepada pengguna akhirnya.

7. Model ini juga bisa digunakan sebagai suatu rencana perancangan oleh pengembang basis data untuk menerapkan suatu model data dalam perangkat lunak manajemen basis data spesifik.

2.5.3 Data Flow Diagram (DFD)

Ide dari suatu bagan untuk mewakili arus data dalam suatu sistem bukanlah hal yang baru. Pada tahun 1967, Martin dan Estrin memperkenalkan suatu algoritma program dengan menggunakan symbol lingkaran dan panah untuk mewakili arus data. E. Yourdan dan L.L. Constantine juga menggunakan notasi simbol ini untuk menggambarkan arus data dalam perancangan program. G.E

Whitehouse tahun 1973 juga menggunakan notasi semacam ini untuk membuat

(38)

dengan pemakai sistem untuk memahami sistem secaa logika. Diagram yang menggunakan notasi-notasi ini untuk menggambarkan arus dari data sistem (DFD).

DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir (misalnya lewat telepon, surat, dan sebagainya) atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (misalnya harddisk, tape dan lain sebagainya). DFD merupakan alat yang digunakan pada metodologi pengembangan sistem yang terstruktur. DFD merupakan alat yang cukup popular sekarang ini, karena dapat menggambarkan arus data di dalam sistem dengan terstruktur dan jelas. Lebih lanjut DFD merupakan dokumentasi dari sistem yang baik.

2.5.4 Kamus Data

Kamus data berfungsi membantu perilaku sistem untuk mengartikan aplikasi secara detail dan mengorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam sistem secara persis sehingga pemakai dan penganalisis sistem mempunyai dasar pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan dan proses. Pada tahap analisis, kamus data digunakan sebagi alat komunikasi antara analisis sistem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir di sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem

2.6Construct 2

Construct 2 adalah produk buatan Scirra, perusahaan yang berasal dari kota

(39)

Game builder ini sebenarnya dirancang untuk game berbasis 2D. Dengan menggunakan Construct 2, pengembang permainan dapat mem-publishnya ke beberapa platform seperti

HTML5 website,

 Google Chrome Webstore,

 Facebook

Phonegap(Android),

 Windows Phone 8, bahkan Windows 8.

Untuk mempercantik game kita, disediakan pula 70 visual effect yang menggunakan engine WebGL. Construct 2 juga dilengkapi dengan 20 built-in plugin dan behaviours (perilaku objek). Kita dapat

 Menambah sprite animasi,

 Objek teks,

 Mengkoneksikan ke Facebook,

 Menambah musik,

 Manipulasi penyimpanan data game,

(40)

29 3.1. Analisis Sistem

Pada analisis game sejenis akan dilakukan perbandingan antara game yang sudah ada dengan game yang akan dibangun dengan sisi edukasi sebagai parameter pembandingnya. Pada analisis sistem akan mencakup :

1. Analisis game sejenis

2. Analisis game edukasi lingkungan hidup

Pada analisis game yang akan dibangun yaitu game edukasi menjaga dan memelihara lingkungan hidup akan dipaparkan mengenai game yang akan dibangun, storyline game, game play, deskripsi setiap level dan representasi kecerdasan buatan yang diterapkan di dalam game edukasi menjaga dan memlihara lingkungan hidup.

3.1.1. Analisis Masalah

Analisis masalah menjelaskan proses identifikasi serta evaluasi mengenai game sejenis dan game yang akan dibangun oleh penulis. Game dengan tipe gameplay arcade sudah tidak asing lagi dalam dunia game, perkembangannya tidak terlalu drastis namun tipe ini tetap saja menarik untuk dimainkan karena gameplaynya yang simple membuat orang-orang mudah untuk memainkannya, banyak game yang memakai sistem gameplay adventure ini, beberapa diantaranya yaitu Super Mario Bross, Fancy Pants Adventure, Sonic the hedgehog

(41)

fisika), Petualangan Berburu Bintang Hijaiyah (edukasi islam), Merapi Boy Perjalanan Bocah Merapi Menghindari Wedhus Gembel (edukasi kepedulian sosial), Trauma Center (edukasi kesehatan), Math Games For Kids (edukasi matematika), Perjalanan Kartini (edukasi sejarah), Palawa (edukasi sejarah), P10Ner (edukasi sejarah).

Dalam pembahasan, penulis akan membahas game dengan jenis gameplay

arcade dan edukasi. Game yang akan dibahas dan menjadi acuan disini ialah

game Penghancur sampah, Lingkungan Hidup dan game Menjaga dan Memelihara Lingkungan, secara gameplay game Fancy Pants Adventure serupa dengan gameplay game sejarah kemerdekaan Indonesia yang akan di bangun oleh penulis, sedangkan unsur edukasi yang akan diterapkan pada game yang akan dibangun serupa dengan cara penyajian edukasi yang diterapkan oleh game

Menjaga Lingkungan Hidup

3.1.2. Analisis Game Sejenis

Analisis game sejenis :

1. Penghancur Sampah 2. Lingkungan Hidup

Game yang akan di bahas adalah kedua game di atas.

3.1.2.1 Pengenalan Game Penghancur Sampah

(42)

Belajar bisa dilakukan dengan berbagai cara. BM Games dirancang untuk membantu anak Anda belajar dengan pendekatan yang paling menyenangkan, tetapi menantang, seru, dan santai. Gameplay dalam game Penghancur sampah adalah :

1. Membersihkan sampah di rumah 2. Membersihkan sampah di selokan

Screenshot game penghancur sampah :

Gambar 3.1Game Penghancur Sampah

Game tersebut sudah di terapkan dalam menjaga lingkungan, akan tetapi hanya materi atau penggambaran yang disampaikan hanya untuk membersihkan lingkungan dari sampah saja.

Maka dibuatlah parameter untuk membandingkan game Penghancur Sampah dengan game edukasi memelihara dan menjaga lingkungan hidup yang akan dibangun, sebagai berikut :

(43)

No Pembanding

Game

Penghancur

Sampah

Game edukasi menjaga dan

memelihara lingkungan

1 Backgroundgame Rumah , selokan Jalan (Lingkungan yang sering di

lewati) sampai depan rumah

2 Gameplay Menghancurkan

sampah

Cara Membuang sampah,

membersikan sampah,

membersihkan lingkungan,

membunuh kuman, merawat

tanaman.

Dari perbandingan di atas bisa terlihat bahwa game Penghancur Sampah hanya bermaterikan membersihkan sampah saja, dan tidak ada materi menjaga lingungan hidup, dan game Menjaga dan Memelihara Lingkungan Hidup melengkapkan materi tentang Pendidikan Lingkungan Hidup.

3.1.2.2 Pengenalan Game Lingkungan Hidup

Game edukasi lingkungan hidup ini memberikan penyampaian materi tentang lingkungan hidup, penyampaian materi game ini berupa teori tertulis tentang lingkungan, misalnya apa itu lingkungan, apa itu air, apa itu tanah. Game

(44)

Gambar 3.2. ScreenshotGame Lingkungan Hidup

Dan Perbandingan konten dari Game Lingkungan Hidup dan Game Menjaga dan Memelihara Lingkungan Hidup :

Tabel 3.2 Perbandingan Konten game Lingkungan Hidup dan game Menjaga Lingkungan Hidup

No Alat pembanding

Game

Linkungan

Hidup

Game edukasi menjaga dan

memelihara lingkungan

1 Materi Berupa tulisan Lebih banyak gambar dari pada

tulisan

2 Gameplay Tayangan materi Cara Membuang sampah,

membersikan sampah,

membersihkan lingkungan,

membunuh kuman, merawat

(45)

3.1.3 Analisis Game Edukasi Memelihara dan Menjaga Lingkungan Hidup

Game yang akan dibangun adalah game edukasi memelihara dan menjaga lingkungan hidup. Di dalam game ini menggambarkan tentang cara membersihkan, merawat dan menjaga lingkungan hidup. Dengan didukung dengan animasi yang melekat pada game ini bisa menarik anak untuk memainkan

game ini. Konten materi dari game ini diambil dari materi anak sekolah yaitu materi Pendidikan Lingkungan Hidup yang di pelajari berupa teori di mata pelajaran sekolah mereka..

Fitur Game yang terdapat di Game Edukasi Memelihara dan Menjaga Lingkungan Hidup adalah:

1. Penggambaran kebersihan seperti membunuh kuman atau virus yang bisa menyebabkan penyakit

2. Membersihkan sampah yang menggambarkan pembuangan sampah organik dan anorganik ke tempat sampah yang sesuai. 3. Menanam tanaman yang menggambarkan cara menenam tanaman

agar lingkungan menjadi indah dan segar.

Game yang akan dibangun bergenre Arcade, yang diamana setiap game

terdapat tahapan level di setiap jenis kategori game yang terdapat pada game ini.

Game ini sepenuhnya menyampaikan konten edukasi yang di ambil dari mata pelajaran anak di sekolah yang bertujuan anak menjadi paham garis besar tentang mata pelajaran tersebut.

3.1.3.1 Storyline Game Menjaga dan Memelihara Lingkungan Hidup

(46)

membersihkan lingkungan yang kotor tersebut agar daerah dekat rumahnya tidak terjadi bencana ataupun menjadi sumber penyakit.

3.1.3.2 Gameplay Menjaga dan Memelihara Lingkungan

Gameplay dari game ini secara garis besar adalah membersihkan

lingkungan hidup dan menjaga lingkungan hidup. Game ini berbentuk gamemaze

yang dimana nanti pemain akan menyelusuri labirin dan mencari barang untuk menyelesaikan tugasnya untuk membersihkan sampah dan menjaga lingkungan. Dan terdapat beberapa konten di game ini :

1. Konten informasi edukasi

2. Pemahaman jenis gambar sampah

3. Cara untuk membersihkan sampah dan menjaga lingkungan 4. Konten penerapan algoritma pathfinding a*

Poin – poin tersebut akan dijelaskan sebagai berikut : 1. Konten informasi edukasi

Terdapat aturan dan batasan dalam penyajian konten informasi edukasi pada game edukasi menjaga dan memelihara lingkungan hidup adalah sebagai berikut :

a. Yang menjadi konten informasi dalam game ini adalah mata pelajaran Pendidikan Lingkungan Hidup

b. Penyajian materi berupa animasi yang harus diselesaikan oleh user.

(47)

2. Pemahaman jenis gambar sampah

Terdapat aturan dan batasan dalam penyajian konten pemahaman jenis gambar sampah pada game edukasi menjaga dan memelihara lingkungan hidup adalah sebagai berikut :

a. Saat permainan akan ada beberapa jenis sampah organik dan non organik dan pemain harus memasukan sampah ke tempat sampah sesuai jenis sampah tersebut

b. Jenis sampah akan diberitahu di menu Tutorial permainan. 3. Cara membersihkan sampah dan menjaga lingkungan

Game ini berupa maze yang dimana pemain akan menemukan objek kuman atau virus, sapu, tempat kotor, sampah, tong sampah, pupuk, bibit tanaman, pot bunga, dan siraman. Yang dimana bila akan membunuh virus pemain harus menemukan antiseptic, membersihkan tempat yang kotor butuh sapu dan membuang sampah harus pada ke tong sampah.

4. Konten penerapan algoritma pathfinding

Terdapat aturan dan batasan dalam penyajian konten penerapan algoritma path finding pada game edukasi menjaga dan memelihara lingkungan hidup adalah sebagai berikut:

a. Diterapkan pada musuh yang berupa virus

b. Virus akan menemukan target yaitu pemain pada jarak yang sudah di tentukan

3.1.3.3 Deskripsi Level Game Menjaga dan Memelihara Lingkungan

Game berjenis game maze yang yang dimana pemain harus berhasil menyelesaikan beberapa misi yang harus di lakukan untuk membersihkan lingkungan.

Level 1

(48)

Level 2

Pemain akan melawan virus yang menjaga sampah setelah virus di bunuh pemain akan mengambil sampah tersebut dan membuangnya ke tempat sampah sesuai jenis sampahnya dan mengambil sapu untuk membersihkan tempat yang kotor dan memasukanya ke tong sampah.

Level 3

Terusan dari level 2 dan hanya menambahkan pot bunga, pupuk, bibit tanaman dan alat penyiram tanaman seperti langkah untuk menanam tanaman. Lalu pemain akan keluar dari maze itu dan mendapatkan penghargaan karena sudah membersihkan lingkungan.

3.1.3.4 Analisis algoritma a*

Gerak melaju pathfinding pada virus adalah gerak dimana virus akan menemukan target (pemain) yang bergerak mendekatinya sesuai jarak yang sudah di tentukan. Dan algoritma pada pathfinding yang di pakai adalah algoritma a*. Metode ini di gunakan agar musuh dapat mendekati dan menyerang pemain. Langkah umum yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Seberapa besar ruang masalahnya?

2. Bagaimana faktor penyelesaian untuk solusi? 3. Apakah solusinya harus optimal?

4. Terdapat satu jalan keluar atau lebih?

Tahap – tahap diatas akan dipaparkan secara detail sebagai berikut: 1. Seberapa besar ruang maslahnya?

Ruang masalah menjelaskan definisi ruang masalah dan definisi aturan produksi.

a. Definisi ruang masalah

1. Mencari jalur yang harus dilalui

(49)

3. Objek virus akan mengejar objek pemain. b. Definisi aturan produk

1. Objek virus akan diam

2. Objek virus akan bergerak menyerang pemain dalam jarak yang sudah di tentukan.

3. Objek pemain dapat menghancurkan virus bila mempunyai barang kelemahan virus

2. Bagaimana faktor penyelesaian untuk solusi?

Faktor penyelesaiannya adalah mencari jalur sampah untuk mencapai tong sampah yang dimana mengalami jalan buntu akan kembali lagi ke jalur yang bisa dilalui untuk mendapatkan solusi atau tujuan dari sampah tersebut. Di gambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.3 Penyelesaian Solusi

3. Apakah solusinya harus optimal?

Ya, karena solusinya akan membuat gerakan dari objek virus tidak mengacak atau tidak pada treknya saat mengejar objek pemain

4. Terdapat satu objek virus atau lebih?

(50)

Gambar 3.4 Objek yang mendeteksi target

Penerapan Algoritma A* pada game yang dibuat:

1. Mulai gerakan dan mencari arah mana yang dapat di lalui oleh objek, mengecek apakah di setiap arah ada target atau tidak. Bila target terletak di atas maka objek akan bergerak ke atas jika target di sebelah bawah maka objek akan bergerak ke bawah, tergantung dari mana arah target datang. 2. Bila objek menemukan target maka objek akan mengejar target dengan

jarak yang terdekat dari objek kepada target.

3. Objek akan bergerak di dalam sebuah labirin atau maze yang terdapat penghalang dan jalan yang berlika liku..

(51)

Tabel 3.3 Penerapan algortima a*

No Gambar Kondisi

1 Berikut adalah contoh

penerapan algoritma a8

ibaratkan warna hijau

adalah starting point,

warna merah adalah

goal/end point, dan biru

adalah penghalang.

Tujuanya adalah warna

hijau atau kuman

tembok. Setiap langkah

yang diizinkan kita

berikan nilai G dimana

G adalah cost atau

biaya dalam setiap

langkah. Dalam kasus

ini kita akan berikan nilai

10 untuk setiap langkah

vertikal maupun

horizontal, dan 14 untuk

diagonal. Hasil data nilai

G ini selanjutnya kita

(52)

3 Langkah selanjutnya

kita hitung biaya

estimasi pergerakan dan

kita simbolkan dengan

H. Nilai H ini secara

singkat adalah nilai jarak

/ estimasi biaya dari

pergerakan dari suatu

titik terhadap titik finish

dengan mengabaikan

penghalang yang ada

4 Setelah nilai G dan H

kita dapatkan, maka kita

berikan skor dari

masing-masing titik

yang akan dilalui. Skor

kita lambangkan

misalnya dengan F

dimana nilai F = G + H.

Nilai F selanjutnya kita

masukkan dalam setiap

titik dari setiap langkah

yang akan dilalui

5 Dari setiap nilai tersebut

kita ambil keputusan

dengan mengambil

langkah dengan nilai F

(53)

6 Setelah pergerakan

pertama selesai

selanjutnya lakukan

perulangan dari dari

langkah no 1 sampai no

5. Dan kuman akan

menemukan jalan

terpendeknya untuk

sampai pada karakter.

3.1.4 Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuk sistem yang akan dibangun sampai dengan sistem tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan. Pada analisis kebutuhan non-fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis pengguna.

3.1.4.1Analisis Perangkat Keras

Perangkat keras atau hardware merupakan salah satu hal yang penting karena tanpa hardware yang memenuhi syarat, program yang akan dibuat tidak akan dapat berjalan. Agar aplikasi dapat berjalan dengan baik, maka dibutuhkan perangkat keras yang sesuai dengan kebutuhan aplikasi. Spesifikasi standar perangkat keras yang dibutuhkan dalam pembangunan game edukasi ini adalah sebagai berikut:

(54)

3. Harddisk 640 Gb

4. Mouse, dan Speaker

Dan rekomendasi spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1. Prosesor dengan kecepatan Dual Core 2. Memory 1 Gb

3. Harddisk 160 GB

4. VGA cardonboard 128 Mb 5. Monitor

6. Mouse, Keyboard dan Speaker. 3.1.4.2 Analisis Perangkat Lunak

Perangkat lunak atau software merupakan hal yang terpenting dalam mendukung kinerja sebuah sistem. Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar dapat saling berinteraksi diantara keduanya. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi game edukasi menjaga dan memelihara lingkungan ini adalah sebagai berikut:

1. Sistem Operasi Windows 8 2. Adobe Photoshop CS6 3. Corel Draw X5

4. Adobe Flash CS6

5. Microsoft Picture Manager

Dan game ini memiliki kebutuhan perangkat lunak sebagai berikut 1. Windows 7/8

(55)

3.1.4.3 Analisis Pengguna

Pengguna yanga kan memainkan game ini adalah anak-anak dari umur 6 sampai 12 tahun atau anak sekolah dasar kelas 2 sampai kelas 6 sd. Game ini bisa di terapkan pada pengguna dengan kriteria tersebut karena anak-anak sekarang sudah dapat membaca dan sering memainkan game.

3.1.5 Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan.

3.1.5.1 Diagram Konteks

Diagram konteks adalah diagram yang menggambarkan input , process dan output secara umum yang terjadi pada sistem perangkat lunak yang akan di bangun[5] . Berikut Diagram konteks dari game edukasi menjaga dan memelihara lingkungan hidup ditunjukan pada gambar 3.5 dibawah ini.

Pemain

Gambar 3.5 Diagram Konteks Game Memelihara Lingkungan 3.1.5.2 DataFlowDiagram (DFD)

Data Flow Diagram merupakan suatu media yang digunakan untuk

menggambarkan aliran data yang mengalir pada suatu sistem informasi. Dalam

Data Flow Diagram (DFD) terdiri dari entitas luar, aliran data, proses, dan

(56)

1. DFD Level 1 game edukasi menjaga dan memelihara lingkungan Berikut ini adalah gambar DFD level 1 game edukasi menjaga dan memelihara lingkungan hidup ditunjukan pada gambar 3.5 berikut ini.

Pemain

Gambar 3.6 DFD Level 1 Game Edukasi Menjaga dan Memelihara Lingkungan

(57)

3. DFD Level 2 Proses Audio

Pemain

4.1 Menekan

Tombol Audio Respon sistem

Pemain Menekan Tombol audio

Gambar 3.8 DFD Level 2 Audio

4. DFD Level 2 Proses Nilai

Pemain

5.1 Membuang

Sampah

5.2 Membunuh

Kuman

Karakter Membuang Sampah

Karakter Membuang Sampah

5.3 Sistem Memberikan

Nilai Respon sistem

Respon sistem Respon sistem

(58)

5. DFD Level 3 Proses Menembak

Berikut adalah proses Menembak di tunjukan pada gambar di bawah ini

Pemain

6. DFD Level 3 Proses Membuang Sampah

Berikut adalah DFD level 3 membuang sampah

(59)

7. DFD Level 3 Proses Menyapu

8. DFD Level 3 Proses Menyiram

Berikut adalah DFD level 3 proses menyiram

(60)
(61)

11.DFD Level 5 Proses Algoritma A*

Spesifikasi proses merupakan deskripsi dari setiap elemen proses yang terdapat dalam program, yang meliputi nama proses, input, output dan keterangan dari proses. Berikut ini spesifikasi proses dari aplikasi game edukasi pariwisaata Indonesia ditunjukan pada tabel berikut ini

Tabel 3.4 Spesifikasi Proses

No Proses Keterangan

1 No. Proses 1

Nama Main

(62)

Input Pilih main

Output Tampilan level permainan Logika Proses 1. Pemain memilih level

2. Sistem memasukan pemain ke game

No Proses Keterangan

2 No. Proses 2

Nama Tutorial

Source (sumber) Pemain

Input Pilih tutorial

Output Tampilan beberapa tutorial tentang game Logika Proses 1. Pemain memilih tutorial

2. Sistem memperlihatkan bebrapa turorial yang terdapat pada game

No Proses Keterangan

3 No. Proses 3

Nama Tentang lingkungan

Source (sumber) Pemain

Input Pilih tentang lingkungan Output Tampilan gambar materi

Logika Proses 1. Pemain memilih tentang lingkungan 2. Sistem menampilkan materi tentang

lingkungan

No Proses Keterangan

4 No. Proses 4

Nama Audio

Source (sumber) Pemain

Input Menekan tombol audio

Gambar

Gambar 2.1 Algoritma A*
Gambar 2.2 Pohon Pathfinding A*
Gambar 3.2. Screenshot Game Lingkungan Hidup
Gambar 3.4 Objek yang mendeteksi target
+7

Referensi

Dokumen terkait

Agregasi In-Aproc Pemenang Pelelangan Umum E-Seleksi Sederhana Konsultan Perencanaan Pembangunan Taman Teknologi Pertanian (TTP)

Kepala Subbid Standarisasi dan Prosedur Rekrutmen. Kementerian Koordinator

-- Jadwal Poli ( Hari dan jam yang telah ditentukan dan disepakati bersama Direktur) Jadwal Poli ( Hari dan jam yang telah ditentukan dan disepakati bersama Direktur) -- On

Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan

Pekerja bebas di pertanian adalah seseorang yang bekerja pada orang lain/majikan/institusi yang tidak tetap (lebih dari 1 majikan dalam sebulan terakhir) di usaha pertanian

Hasil dari penelitian yang penulis lakukan menjelaskan mengenai kolaborasi yang dilakukan oleh pemerintah Kota Surabaya dan Swasta dalam pembangunan yang berada di

Pengaruh motivasi ekstrinsik juga dapat diketahui dari basil uji t atau secara parsial, yaitu variabel ekstrinsik sebesar 0,000 atau lebih kecil dari nilai alpha sebesar 0,05

Bedasarkan hasil penelitian dan pembahasan atas data mengenai Implementasi nilai dan norma yang berlaku disekolah oleh guru sosiologi melalui interaksi edukatif di MAN 1