SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
Giri MuriaShaleh
10110531
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
KATA PENGANTAR
Dengan nama Allah yang Maha Pengasih lagi Maha Penyayang. Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas segala rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan mengambil judul “PENGEMBANGAN APLIKASI E-LEARNING MATA PELAJARAN FISIKA KELAS XI BERBASIS WEB DI SMAN 1 CISAAT”. Adapun tujuan dari penyusunan tugas akhir ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan jenjang studi starata satu (S1) di Program Studi Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Dengan selesainya penyusunan tugas akhir ini, penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Allah SWT.
2. Kedua orang tua, adik-adik, saudara dan nenek saya, terimakasih atas doa dan dukungan yang tidak pernah ada hentinya, baik secara moril dan materil. 3. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto M.Sc. selaku rektor di UNIKOM. 4. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku dekan fakultas Teknik
dan Ilmu Komputer UNIKOM.
5. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku ketua program studi Teknik Informatika UNIKOM.
6. Alif Finandhita S.Kom selaku dosen wali IF12 Angkatan 2010.
7. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing yang telah banyak meluangkan waktu untuk membimbing serta mengarahkan dalam proses penyusunan tugas akhir.
8. Bapak Erick Wijaya, S.Kom. selaku dosen penguji 1 yang telah memberikan inspirasi dan membimbing dengan sangat teliti dalam proses penyusunan tugas akhir.
9. Bapak Erik Wahyudin, NanangNajmudin, MM.Pd., Seluruh Staf dan siswa SMA Negeri 1 Cisaat yang telah membimbing dan membantu saya selama tugas akhir.
10.Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku dosen penguji 3 yang telah membantu dalam tahap sidang skripsi tugas akhir.
iv
13.Teman-teman anak satu bimbingan yaitu Margadena Cahya Putra, Nandi Syukri, Hegi, Hendri dan yang lainnya.
Penulis menyadari tugas akhir ini masih jauh dari kata sempurna dengan segala kekurangan yang dimiliki. Untuk itu penulis mengharapkan adanya kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak demi kesempurnaan tugas akhir ini. Akhir kata, semoga tugas akhir ini dapat bermanfaat.
Bandung, 18 Agustus 2015
v
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR SIMBOL ... xx
DAFTAR LAMPIRAN ... xxii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 2
1.3 Maksud Dan Tujuan ... 2
1.3.1 Maksud ... 2
1.3.2 Tujuan ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metode Penelitian ... 4
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 5
1.6 Sistematika Penulisan ... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9
vi
2.1.1 Profil Singkat SMAN 1 Cisaat ... 9
2.1.2 Logo SMAN 1 Cisaat ... 10
2.1.3 Visi dan Misi ... 11
2.1.4 Struktur Organisasi Sekolah ... 11
2.1.5 Deskripsi Tugas ... 12
2.2 Landasan Teori ... 13
2.2.1 Database Management System (DBMS) ... 14
2.2.2 Internet ... 15
2.2.3 Basis Data ... 16
2.2.4 E-Learning ... 16
2.2.5 UML ... 17
2.2.5.1 Use-case ... 18
2.2.5.2 Class Diagram ... 19
2.2.5.3 Sequence diagram ... 19
2.2.5.4 Activity diagram ... 20
2.2.6 Analisis Butir Soal ... 21
2.2.7 Software Pembangun System ... 23
2.2.7.1 Adobe Dreamweaver ... 23
2.2.7.2 Adobe Flash ... 24
2.2.7.3 MySQL ... 25
2.2.8 Bahasa Pemrograman ... 27
vii
2.2.8.2 Personal Home Page / Hypertext Preprocessor (PHP) ... 28
2.2.8.3 Cascading Style Sheet (CSS) ... 29
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 31
3.1 Analisis Sistem ... 31
3.1.1 Analisis Masalah ... 31
3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan ... 31
3.1.2.1 Prosedur pemberian materi di SMAN 1 Cisaat ... 31
3.1.2.2 Prosedur Pembuatan soal ... 34
3.1.2.3 Diagram Konteks LMS SMAN 1 Cisaat yang Sedang Berjalan ... 37
3.1.2.4 Use Case E-learning SMAN 1 Cisaat Sebelumnya yang Berjalan ... 38
3.1.3 Pengembangan E-Learning ... 38
3.1.3.1 Simulasi Animasi Fisika ... 40
3.1.3.2 Analisis Butir Soal ... 40
3.1.3.2.1 Analisis Tingkat Kesukaran Soal... 40
3.1.3.2.2 Analisis Daya Pembeda ... 43
3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 49
3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 49
3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 50
3.3 Analisis Pengguna ... 51
3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 52
3.5 Model Use Case ... 53
viii
3.6.1 Model Use Case ... 54
3.7 Definisi Aktor ... 55
3.8 Definisi Use Case ... 55
3.9 Skenario Use Case ... 59
3.10 Model Analisis dan Perancangan ... 67
3.10.1 Realisasi Use Case Tahap Analisis ... 67
3.10.2 Diagram Activity ... 67
3.10.2.1 Activity Diagram Login Guru ... 68
3.10.2.2 Activity Diagram Buat Daftar Kelas ... 69
3.10.2.3 Activity Diagram Buat E-learning Fisika ... 70
3.10.2.4 Activity Diagram Buat Soal ... 71
3.10.2.5 Activity Diagram Buat Ujian Online Fisika ... 72
3.10.2.6 Activity Diagram Lihat Nilai ... 73
3.10.2.7 Activity Diagram Cek Analisis Butir Soal ... 74
3.10.2.8 Activity Diagram Mengubah Pengelolaan ... 75
3.10.2.9 Activity Diagram Login Siswa ... 76
3.10.2.10 Activity Diagram Cari Kelas ... 77
3.10.2.11 Activity Diagram Mengikuti E-learning Fisika ... 78
3.10.2.12 Activity Diagram Mengikuti Ujian Online Fisika ... 79
3.10.3 Diagram Kelas ... 80
3.10.4 Sequence Diagram ... 81
ix
3.10.4.2 Sequence Diagram Buat Daftar Kelas ... 82
3.10.4.3 Sequence Diagram Buat E-learning Fisika ... 83
3.10.4.4 Sequence Diagram Buat Soal ... 84
3.10.4.5 Sequence Diagram Buat Ujian Online Fisika ... 85
3.10.4.6 Sequence Diagram Lihat Nilai... 86
3.10.4.7 Sequence Diagram Cek Analisis Butir Soal ... 87
3.10.4.8 Sequence Diagram Mengubah Pengelolaan ... 88
3.10.4.9 Sequence Diagram Login Siswa ... 89
3.10.4.10 Sequence Diagram Cari Kelas ... 90
3.10.4.11 Sequence Diagram Mengikuti E-learning Fisika ... 91
3.10.4.12 Sequence Diagram Mengikuti Ujian Online Fisika ... 92
3.11 Pedoman Perancangan ... 93
3.12 Model Perancangan ... 93
3.12.1 Realisasi Use Case Tahap Perancangan ... 93
3.12.2 Perancangan Sistem ... 93
3.12.3 Perancangan Data ... 94
3.13 Skema Model Relasi Antar Class... 94
3.14 Struktur Tabel ... 95
3.14.1 Tabel Analisis ... 95
3.14.2 Tabel Kelas ... 96
3.14.3 Tabel Guru ... 96
x
3.14.5 Tabel Soal ... 97
3.14.6 Tabel Nilai ... 98
3.14.7 Tabel Kelas Ajar ... 99
3.14.8 Tabel Ujian... 99
3.14.9 Tabel Learning ... 100
3.14.10 Tabel Mata Pelajaran ... 100
3.14.11 Tabel Tahun Ajaran ... 100
3.15 Tracebility Use Case ... 101
3.16 Perancangan Struktur Menu ... 102
3.16.1 Perancangan Struktur Menu Guru ... 102
3.16.2 Perancangan Struktur Menu Siswa ... 103
3.17 Perancangan Antarmuka ... 104
3.17.1 Perancangan Antarmuka Login [T01] ... 105
3.17.2 Perancangan Antarmuka Halaman Utama Guru [G01] ... 106
3.17.3 Perancangan Antarmuka Daftar Kelas [G02] ... 107
3.17.4 Perancangan Antarmuka E-learning [G03] ... 108
3.17.5 Perancangan Antarmuka Soal [G04] ... 109
3.17.6 Perancangan Antarmuka Ujian Online [G05] ... 110
3.17.7 Perancangan Antarmuka Nilai [G06]... 111
3.17.8 Perancangan Antarmuka Analisis Butir Soal [G07] ... 112
3.17.9 Perancangan Antarmuka Pengolahan [G08] ... 113
xi
3.17.11 Perancangan Antarmuka List Guru [S02]... 115
3.17.12 Perancangan Antarmuka Cari Kelas [S03] ... 116
3.17.13 Perancangan Antarmuka Kelas Saya [S04] ... 117
3.17.14 Perancangan Antarmuka Nilai [S05] ... 118
3.17.15 Perancangan Antarmuka Profil [S06] ... 119
3.17.16 Perancangan Antarmuka Ubah Password [S07] ... 120
3.17.17 Perancangan Antarmuka Kelas Ajar [S08] ... 121
3.18 Perancangan Pesan ... 122
3.19 Jaringan Semantik ... 123
3.19.1 Jaringan Semantik Guru ... 124
3.19.2 Jaringan Semantik Siswa ... 125
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 127
4.1 Implementasi Sistem ... 127
4.1.1 Implementasi Kebutuhan Perangkat Keras ... 127
4.1.2 Implementasi Kebutuhan Perangkat Lunak ... 128
4.1.3 Implementasi Basis Data ... 128
4.1.4 Implementasi Antarmuka ... 132
4.1.4.1 Implementasi Antarmuka Guru Yang Dikembangkan ... 132
4.1.4.2 Implementasi Antarmuka Siswa Yang Dikembangkan ... 132
4.2 Pengujian ... 133
4.2.1 Pengujian Black Box ... 133
xii
4.3 Kesimpulan Pengujian Beta... 146
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 147
5.1 Kesimpulan ... 147
137
DaftarPustaka
[1]. Murphy, Beny Indra; Udjulawa, Daniel. (n.d.). Fasilitas Sistem Informasi Akademik Berbasis Web untuk SMA Negeri Oleh PT. XL Axiata, Tbk Palembang. 10.
[2]. N, Elmasri;. (n.d.). Fundamental Of DB System. 9.
[3]. Pressman, Roger S;. (2010). Software Engineering A Practitioner Approach. 888.
[4]. (n.d.). Web Programming : PHP 1. Bengkel Internet Pens ITS.
[5]., H. (2011). Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe. 10.
[6]. Arifin, Z. (2009). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: 311.
[7]. Lufi, Y. (2013). Aplikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) Site Plan Property Berbasis Website. 157.
[8]. (n.d.). HTML (Hypertext Markup Language). Bengkel Internet Pens ITS.
[9]. Fariza, Arna;. (2013). Unified Modeling Language. 77.
[10]. Hidayat, Ali. (2013). Pengaruh Penggunaan E-Learning Terhadap Motivasi Dan Efektivitas belajar fisika bagi siswa sma. E-learning, 13.
[11] Nursari, Sri Rezeki Candra;. (2011). Rekayasa Perangkat Lunak. 48.
[12]. Hadiputra, Faisal Ibrahim; Ramadhan, Rido; Iswari, Ni Made Satvika; (2009). SistemInformasiAkademik - Perwalian. Dokumen Pembangun Perangkat Lunak. 69.
[13] Hosaragih. (n.d.). Soal-Soal Fisika Pilihan Ganda. Soal-Soal Fisika Pilihan Ganda, 18.
[14] , Usmeldi;. (2012). Efektivitas Macromedia Flash Interaktif Dalam Pembelajaran Fisika Teknik. Seminar Nasional Fisika, 5.
[15] , Sodikin; Noersasongko, Edi; Pramudi, Y. Tias Catur. (2009). Jurnal Penyesuaian Dengan Modus Pembelajaran Untuk Siswa SMK Kelas X. Jurnal Teknologi Informasi, 15.
[16] Kanginan, Marthen;. (2006). Fisika Untuk SMA Kelas XI Kurikulum 2006. Jakarta: Erlangga.
[17] Sugiyono. (2012).Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
[20]Widhiarso Wahyu. Skala Likert. FakultasPsikologi UGM.
1
BAB I PENDAHULUAN 1.1Latar Belakang Masalah
Sekolah Menengah Atas (SMA) Negeri 1 Cisaat merupakan salah satu SMA
Negeri yang berada di kota Sukabumi. Sekolah ini merupakan salah satu sekolah
unggulan di sukabumi yang memiliki fasilitas pendidikan untuk mendukung
kegiatan pembelajaran dengan menggunakan e-learning, khususnya di bidang
mata pelajaran Fisika. E-learning ini akan diolah di dalam LMS (Learning
manajemen system) di SMAN 1 Cisaat. LMS yang sedang berjalan di sekolah ini
memiliki fitur utama yaitu, pengolahan data siswa, pengolahan data guru,
pengolahan data materi, upload dan download materi dan juga terdapat fitur
latihan soal fisika yang digunakan sebagai latihan bagi siswa sebelum melakukan
ujian.
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru fisika Isep Budiman, M.Pd. (2009 -
Sekarang) di SMAN 1 Cisaat,fisika merupakan mata pelajaran eksak yang
menyuguhkan materi pembelajaran secara teori maupun praktek, sehingga fisika
banyak menggunakan alat praktikum dalam proses pembelajaran, agar dapat
menunjang belajar bagi siswa. Namun, dari hasil observasi di lab fisika tidak
jarang ditemukan keterbatasan alat peraga, sehingga menghambat proses
belajar-mengajar dan dari e-learning yang sebelumnya hanya menampilkan materi berupa
text yang di inputkan oleh guru, sehingga siswa kurang memahami dalam setiap
materi pembelajarannya.
Dari setiap soal materi yang diujikan, guru sulit untuk melakukan evaluasi
soal ujian dan latihan pembelajaran, evaluasi dilakukan masih berdasarkan
kemampuan guru dalam memberikan soal, sehingga analisis soal masih sukar
digunakan dalam digunakan dalam ujian, sehingga tidak diketahui tingkat
kesulitannya. Selain karena dari banyaknya jumlah soal siswa yang harus
diperikasa oleh guru dan kualitas soal yang digunakan belum efektif, sehingga
guru membutuhkan waktu yang lama untuk meninjau kembali soal-soal yang
diujikan. Selain itu, jumlah soal pada setiap mata pelajaran yang diujikan yaitu
ditentukan oleh guru terkait dengan materi yang berbeda-beda, sehingga
diperlukan waktu tambahan untuk dapat menganalisis lebih spesifik tentang
kelemahan siswa terhadap suatu materi pembelajaran.
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan, maka untuk
mengantisipasi keterbatasan tersebut dilakukan pengembangan E-Learning Mata
Pelajaran Fisika Berbasis Web dengan menambahkan fitur simulasi alat
praktikum, simulasi materi dan data evaluasi butir soal untuk menganalisis hasil
ujian siswa berdasarkan nilai dan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal
selama kegiatan belajar mengajar berlangsung.
1.2Rumusan Masalah
Berdasakan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas, maka
terdapat beberapa masalah yang muncul sebelumnya. Maka dapat dirumuskan
masalah yang mendasari penyusunan tugas akhir ini adalah bagaimana
mengembangkan E-learning Mata Pelajaran Fisika di SMAN 1 Cisaat dengan fitur tambahan berupa simulasi fisika kelas XI dan analisis butir soal yang akan
digunakan dalam penyajian soal tes, ujian dan latihan untuk mengukur kualitas
butir soal fisika.
1.3Maksud Dan Tujuan
Berdasarkan dari latar belakang dan rumusan masalah, maksud dan tujuan
masalah yang telah diuraikan dari penelitian ini untuk mengembangkan e-learning
fisika di SMAN 1 Cisaat yaitu sebagai berikut :
1.3.1 Maksud
Adapun maksud dari latar belakang masalah dan rumusan masalah yang telah
diuraikan dari penelitian ini dimaksudkan untuk mengembangkan e-learning fisika
3
1.3.2 Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk membantu siswa dalam proses belajar-mengajar untuk lebih memahami
materi fisika.
2. Untuk membantu guru dengan mempermudah dalam mengukur analisis butir
soal fisika yang diujikan saat proses belajar-mengajar berlangsung.
1.4Batasan Masalah
Adapun batasan masalah untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi
berbasis web yang akan dibuat adalah sebagai berikut :
1. Fitur yang dikembangkan di e-learning SMAN 1 Cisaat yaitu analisis butir soal dari bank soal dan simulasi fisika untuk materi kelas XI.
2. Pengembangan aplikasi e-learning di SMAN 1 Cisaat dilakukan oleh 2
pengguna yaitu Guru dan Siswa.
3. Analisis soal yang dilakukan yaitu tingkat kesukaran dan daya pembeda.
4. Bank soal hanya berupa pilihan ganda untuk setiap tes yang dilakukan oleh
siswa.
5. Bank soal digunakan untuk tes, ujian dan latihan.
6. Sumber soal diambil dari buku fisika SMA kelas XI oleh Marthen Kanginan.
7. Konsep pengambilan soal yaitu berupa penyajian jumlah soal yang di inputkan
tergantung oleh guru sebagai pembuat soal baik berupa tes, ujian maupun
latihan soal.
8. Pembeda dari aplikasi e-learning fisika ini yaitu siswa dapat menggunakan
simulasi fisika yang digunakan dalam pembahasan tiap materi selama kegiatan
belajar-mengajar berlangsung, seperti simulasi gerak bentuk parabola,
simulasi usaha dan gaya dan hukum newton.
9. System sebelumnya E-learning yang diolah dalam LMS SMAN 1 Cisaat yaitu berupa halaman utama, daftar kelas, soal, ujian online, dan nilai.
10.Keluaran berupa informasi hasil nilai dari kemampuan siswa yang telah
11.Software yang digunakan untuk membangun aplikasi ini yaitu: Adobe Dream
weaver dengan bahasa pemrograman PHP dan HTML5, Adobe Flash cs6
untuk simulasi fisika, MySQL sebagai DBMS (Database Management
System), WAMPP sebagai internal server yang digunakan untuk ujicoba dan
Internet browser untuk web browsernya.
12.Pendekatan analisis perangkat lunak yang digunakan yaitu tools pemodelan menggunakan model Objek Oriented Programming (OOP), Flow Map, Use
Case, Diagram Kelas, Diagram Activity, dan Sequence Diagram.
1.5Metode Penelitian
Metodologi yang digunakan pada penelitian tugas akhir ini yaitu
menggunakan penelitian deskriptif. Metode deskriftip adalah pencarian fakta
dengan interpretasi yang tepat, untuk membuat gambaran mengenai situasi atau
kejadian.
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Studi Literatur.
Studi literatur dilakukan dengan cara melakukan pencarian dan pengumpulan
data pustaka yang menunjang penelitian yang akan dikerjakan. Pustaka
tersebut berupa buku, artikel, jurnal, dan laporan akhir yang ada kaitannya
dengan judul penelitian.
2. Observasi.
Teknik pengumpulan data dengan cara mengadakan penelitian dan peninjauan
langsung ke SMA Negeri 1 Cisaat terhadap permasalahan yang diambil.
3. Wawancara.
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara langsung
kepada pihak berwenang di SMAN 1 Cisaat yang ada kaitannya dengan
5
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode analisis data dalam pembangunan perangkat lunak menggunakan
paradigma pembangunan perangkat lunak Waterfall, yang meliputi beberapa tahapan proses yaitu sebagai berikut:
Gambar 1.1 Model Waterfall([3])
1. Communication
Pada tahap ini dilakukan suatu analisis terhadap kebutuhan software, langkah ini melakukan pengumpulan data dengan melakukan pertemuan dengan pihak
terkait yaitu kepala sekolah dan guru fisika di SMAN 1 Cisaat, dan mengumpulkan data-data tambahan baik dari jurnal, artikel maupun internet.
2. Planning
Proses tahap ini dilakukan lanjutan dari proses communication (analysis
requirement). Tahap ini dilakukan untuk memproses dokumen pengembangan Communicati
Planning
Modelling
Construction
e-learning SMAN 1 Cisaat dan rencana pengembangan aplikasi e-learning
kedepannya.
3. Modelling
Proses tahap ini user akan menerjemahkan syarat kebutuhan kesebuah
perancangan dan pengembangan e-learning yang dapat dilakukan saat membuat koding. Proses ini berfokus pada rancangan struktur data, arsitektur
e-learning, dan representasi interface.
4. Construction
Proses tahap ini dilakukan proses untuk membuat kode pengembangan
e-learning. Tahapan ini dilakukan tahapan secara nyata dalam mengerjakan
pengembangan, sehingga aplikasi e-learning sesuai dengan perancangan atau modelling. Setelah pengkodean selesai maka akan dilakukan testing terhadap
e-learning SMAN 1 Cisaat
5. Deployment
Proses tahap ini yaitu final dalam pembuatan sebuah pengembangan aplikasi
e-learning mata pelajaran fisika atau sistem. Setelah melakukan analisis,
desain dan pengkodean maka sistem yang sudah jadi akan digunakan oleh
user. Kemudian aplikasi yang telah dibuat harus dilakukan pemeliharaan
secara berkala.
1.6Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan ini disusun untuk memberikan gambaran
umum tentang penelitian yang akan dijalankan. Dan dibagi menjadi beberapa bab,
7
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi penjelasan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah,
maksud dan tujuan, batasan masalah, metodologi penelitian serta sistematika
penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Membahas organisasi, konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik
penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam proses analisis
permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah
pernah dilakukan sebelumnya.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi analisis dalam pengembangan sistem yaitu gambaran umum sistem,
analisis basis data, analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non
fungsional. Pada perancangan berisi mengenai perancangan data, perancangan
menu, perancangan antarmuka dan jaringan semantik.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Bab ini berisi hasil implementasi dari analisis dan perancangan sistem yang telah
dibuat disertai dengan hasil pengujian sistem yang dilakukan di SMA Negeri 1
Cisaat. Sehingga diketahui apakah sistem yang dibangun sudah memenuhi syarat
sebagai aplikasi yang user-friendly.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi mengenai hal-hal penting yang telah dibahas dan kesimpulan yang
diperoleh dari hasil implementasi dan pengujian lalu kemudian dibuat kesimpulan.
9 BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Tinjauan Sekolah
Merupakan tahap peninjauan terhadap tempat penilitian sekolah yaitu di
SMAN 1 Cisaat, diantaranya sejarah singkat sekolah, visi misi sekolah dan
struktur organisasi sekolah.
2.1.1 Profil Singkat SMAN 1 Cisaat
SMAN 1 Cisaat mulai berdiri tanggal 16 Juli 1979. Pada awal berdirinya
proses belajar mengajar dilaksanakan di SMP Negeri Cisaat. Pada tanggal 10 Juni
1981 gedung SMAN 1 Cisaat diresmikan oleh Menteri Pendidikan dan
Kebudayaan Dr.Daud Yusuf, berlokasi di Jl. Veteran Km.3 Desa Cibolang
Kecamatan Cisaat.
Seiring dengan adanya pemekaran wilayah di Kecamatan Cisaat, sejak tahun
2000 SMAN 1 Cisaat termasuk ke dalam wilayah Kecamatan Gunung Guruh
Kabupaten Sukabumi. Namun nama sekolah tetap SMAN 1 Cisaat. Berikut
Periodesasi Kepemimpinan di SMAN 1 Cisaat :
Tabel 2.1 Periodesasi kepemimpinan di SMA Negeri 1 Cisaat
NO KEPEMIMPINAN PERIODE
1. DRS. H. SAREH SUMITAMIHARJA 1981-1982
NO KEPEMIMPINAN PERIODE
10. DRS. WAWAN MUWARDI 2007-2009
10. DRA. NURHIDAYATIEN, M.PD. 2009-2010
10. CUCUP SUPANDI,S.PD.,M.PD. 2010-Sekarang
2.1.2 Logo SMAN 1 Cisaat
Berikut Merupakan logo dari SMAN 1 Cisaat :
Gambar 2.1 Logo SMAN 1 Cisaat
Arti Logo SMAN 1 Cisaat 1. Arti Gambar Pada Logo
Sayap
merupakan gambar petikan dari tut wuri handayani dari simbol
pendidikan nasional yang Melambangkan tekad mulia siswa dan siswi
SMAN 1 Cisaat dapat meraih cita - cita dan pendidikansetinggi -
tingginya yang bisa memberikan kewibawaan dan kebanggaan.
bintang emas
mengutamakan ketaqwaan dan keimanan berdasarkan ketuhanan yang
maha esa.
3 lingkaran bersatu
melambangkan ikatan kekeluargaan seluruh siswa dan siswi SMAN 1
11
buku
melambangkan sumber ilmu pengetahuan.
2. Arti Warna Pada Logo SMAN 1 Cisaat
Merah pada sayap, melambangkan semangat juang.
Kuning, melambangkan kesejahteraan, agung dan luhur.
Orange, melambangkan kewibawaan.
Hitam, melambangkan ketegasan dan kekuatan.
2.1.3 Visi dan Misi a. Visi
Terwujudnya Sekolah Mandiri Yang Menghasilkan Lulusan Yang Cerdas (
Cermat, Religius, Dinamis, Dan Sehat) Serta Menguasai Iptek.
b. Misi
1. Meningkatkan kualitas proses pembelajaran melalui peningkatan
profesionalisme tenaga pendidik.
2. Meningkatkan lulusan yang berkualitas, beriman, bertaqwa, dan
berakhlak mulia.
3. Mengembangkan kreativitas peserta didik melalui kegiatan intra dan
ekstrakurikuler.
4. Membina kemandirian peserta didik dalam menyikapi permasalahan
yang dihadapi.
5. Mengembangkan kemandirian peserta didik dalam menyelesaikan
pendidikan.
2.1.4 Struktur Organisasi Sekolah
Struktur organisasi yang ada di SMAN 1 Cisaat dipimpin oleh kepala sekolah
yang dibantu oleh organisasi di bawahnya meliputi, kepala TU, wakil humas,
wakil sarana, wakil kurikulum, wakil kesiswaan, coordinator BK dan wali kelas
Gambar 2.2Struktur Organisasi SMAN 1 Cisaat 2.1.5 Deskripsi Tugas
Berikut ini merupakan deskripsi tugas bagian dari struktur organisasi di SMAN 1
Cisaat :
a. Kepala Sekolah, bertugas memimpin dan mengkoordinasikan semua
pelaksanaan rencana kerja harian, mingguan, bulanan semester dan
tahunan serta memonitoring guru dan siswa. Mengadakan hubungan dan
kerjasama dengan pejabat-pejabat resmi setempat dalam usaha pembinaan
sekolah.
b. Tata Usaha, bertugas mengkoordinasikan seluruh kegiatan yang berkaitan
dengan administrasi sekolah, meliputi penyusunan program tahunan,
kepegawaian, keuangan, pelaporan, inventaris dan kesiswaan.
c. WK Humas, bertugas mengatur dan menyelenggarakan hubungan sekolah
dengan dewan sekolah, membina hubungan antara sekolah dengan wali
siswa, membina pengembangan antar sekolah dengan lembaga
13
program semua kebutuhan sekolah, koordinasi dengan semua staf untuk
kelancaran kegiatan sekolah, menciptakan hubungan yang kondusif
diantara warga sekolah.
d. WK Sarana, bertugas mengkoordinasikan segala kegiatan yang berkaitan
dengan pengadaan, pemeliharaan dan penghapusan barang-barang
inventaris/non inventaris baik fisik maupun non-fisik milik sekolah.
e. WK Kurikulum, bertugas membuat perencanaan dan mengkoordinasikan
pembagian tugas guru-guru per caturwulan, merekap daya serap dan target
pencapaian kurikulum per-tahun pelajaran, serta segala kegiatan yang
berhubungan dengan urusan kurikulum dan pengajaran bidang
intra-kurikuler.
f. Wakasek Kesiswaan, bertugas membuat perencanaan penerimaan siswa
baru kelasX, mutasi siswa kelas XI dan XII dan pendaftaran ulang siswa.
Membina dan membimbing OSIS (Organisasi Siswa Intra Sekolah) dan
mengkoordinasikan semua yang berkaitan dengan kegiatan siswa di
bidang ekstra-kurikuler.
g. Koordinator BP/BK, bertugas memahami individu dengan segala
karakteristiknya, fungsi pencegahan, yakni mencegah perilaku negative
yang dapat menghambat perkembangannya, fungsi pengentasan, yakni
memberi bantuan dalam mengentasankan permasalahannya, serta fungsi
pemeliharaandan pengembangan, yakni bagaimana memelihara dan dan
mengembangkan potensi yang ada pada diri anak didik.
2.2 Landasan Teori
Landasan teori merupakan kumpulan teori-teori yang menjadi dasar
pembangunan aplikasi ini yang dikutip dari berbagai referensi.Landasan teori
dimanfaatkan sebagai pemandu agar fokus penelitian sesuai dengan fakta di
lapangan.Selain itu landasan teori juga bermanfaat untuk memberikan gambaran
2.2.1 Database Management System (DBMS)
Sistem Manajemen Basis-Data (Data Base Management System / DBMS)
adalah perangkat lunak sistem yang memungkinkan para pemakai membuat,
memelihara, mengontrol, dan mengakses basis data dengan cara praktis dan
efisien. DBMS dapat digunakan untuk mengakomodasikan berbagai macam
pemakai yang memiliki kebutuhan akses yang berbeda-beda.DBMS pada
umumnya menyediakan fasilitas atau fitur-fitur yang memungkinkan data dapat
diakses dengan mudah, aman, dan cepat.
Sistem Manajemen Basis-Data(DBMS)memiliki berbagai keunggulan
dibandingkan dengan pengelolaan data tanpa DBMS, walaupun tidak terlepas dari
beberapa kelemahan.
Keunggulan DBMS antara lain Sebagai Berikut :
a. Mengurangi duplikasi data atau data redundancy
b. Menjaga konsistensi dan integritas data
c. Meningkatkan keamanan data
d. Meningkatkan effisiensi dan effektivitas penggunaan data
Kelemahan DBMS antara lain sebagai berikut :
a. Memerlukan suatu skill tertentu untuk bisa melakukan administrasi dan
manajemen database agar dapat diperoleh struktur dan relasi data yang
optimal.
b. Memerlukan kapasitas penyimpanan baik eksternal (disk) maupun internal
(memory) agar DBMS dapat bekerja cepat dan efisien.
c. Harga DBMS yang handal biasanya sangat mahal.
d. Kebutuhan akan sumber daya (resources) biasanya cukup tinggi. ([2])
Alasan menggunakan DBMS yaitu menyediakan sistem pengamanan data
sehingga tidak mudah diakses oleh orang yang tidak memiliki hak akses, karena
15
2.2.2 Internet
Internet adalah sebuah solusi jaringan yang dapat menghubungkan beberapa
jaringan local yang ada pada suatu daerah,kota,atau bahkan pada sebuah negara.
Secara sederhana internet juga dapat diartikan kumpulan dari beberapa komputer,
bahkan jutaan komputer di seluruh dunia yang saling berhubungan atau terkoneksi
satu sama lainnya. Media yang digunakan bisa menggunakan kabel/serat optic,
satelit atau melalui sambungan telepon.
Keuntungan menggunakan internet sebagai berikut :
a. komunikasi :
Sasaran utama dari internet selalu komunikasi.Inovasi yang terjadi agar
lebih cepat, lebih dapat diandalkan.
b. Informasi :
Informasi mungkin internet menawarkan keuntungan terbesar. Internet
adalah harta karun virtual informasi.
c. Hiburan :
media internet telah menjadi sangat sukses dalam perangkap segi faktor
hiburan. Men-download permainan, Ada banyak permainan yang dapat
didownload dari internet secara gratis.
Kekurangan menggunakan internet sebagai berikut :
a. Pencurian informasi pribadi :
Jika Anda menggunakan Internet, Anda mungkin akan menghadapi
bahaya besar sebagai informasi pribadi Anda seperti nama, alamat, nomor
kartu kredit dll dapat diakses oleh penjahat lainnya untuk membuat suatu
permasalahan Anda lebih parah.
b. Spamming:
Spamming mengacu pada mengirim e-mail yang tidak diinginkan dalam
jumlah besar, yang memberikan ada tujuan dan sia-sia menghambat
c. Pornografi:
Ini mungkin merupakan ancaman terbesar yang berhubungan dengan
hidup sehat mental anak-anak Anda.([1])
Alasan penggunaan internet yaitu sebagai media informasi untuk melakukan
kegiatan pelajaran di e-learning SMAN 1 Cisaat.
2.2.3 Basis Data
Basis Data adalah himpunan kelompok data (arsip) yang saling berhubungan yang diorganisasikan sedemikian rupa agar kelak dapat dimanfaatkan kembali
dengan cepat dan mudah atau kumpulan data yang saling berhubungan yang
disimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
Keuntungan mengganakan sistem basis data antara lain:
a. Terkontrolnya kerangkapan data
Dalam basis data hanya mencantumkan satu kali saja field yang sama yang
dapat dipakai oleh semua aplikasi yang memerlukannya.
b. Terpeliharanya keselarasan (ke-konsistenan) data
Apabila ada perubahan data pada aplikasi yang berbeda maka secara
otomatis perubahan itu berlaku untuk keseluruhan
c. Data dapat dipakai secara bersama (shared)
Data dapat dipakai secara bersama-sama oleh beberapa program aplikasi
(secara batch maupun on-line) pada saat bersamaan.([1])
Alasan menggunakan basis data yaitu pengambilan informasi lebih mudah, cepat
digunakan dan murah. Digunakan sebagai proses pengambilan dan penyimpanan
data di e-learning SMAN 1 Cisaat.
2.2.4 E-Learning
17
peralatan elektronik dalam menciptakan, membantu perkembangan,
menyampaikan, menilai dan memudahkan suatu proses belajar dimana pelajar
sebagai pusatnya serta dilakukan secara interaktif kapanpun dan dimananpun.
E-learning adalah pengiriman informasi online untuk tujuan pendidikan, pelatihan,
atau manejemen pengetahuan. ([10])
2.2.5 UML
Suatu paradigma yang menggunakan objek dengan identitas yang
membungkus properties dan operasi, melewatkan pesan, dan inheritance untuk
menyelesaikan domain permasalahan.UML ini menyediakan 10 macam diagram
untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:
a. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
b. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam
aplikasi.
c. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message)
d. antar objek.
e. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek.
f. State Diagram untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem.
g. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku userdan objek di dalam
sistem.
h. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
i. Objek Diagram untuk memodelkan struktur objek.
j. Component Diagram untuk memodelkan komponen objek.
k. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.
Berikut akan dijelaskan 4 macam diagram yang paling sering digunakan dalam
pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram, sequence
2.2.5.1Use-case
Merupakan pemodelan struktural yang mencerminkan fungsionalitas system.
Model use case juga menunjukkan apa yang bisa dilakukan oleh system.
Deskripsi use case berisi:
a. Nama use case yaitu penamaan use case yang menggunakan kata kerja
b. Deskripsi yaitu penjelasan mengenai tujuan use case dan nilai yang akan
didapatkan oleh aktor
c. Kondisi sebelum (pre-condition) yaitu kondisi-kondisi yang perlu ada
sebelum use case dilakukan.
d. Kondisi sesudah (post-condition) yaitu kondisi-kondisi yang sudah
dipenuhi ketika uses case sudah dilaksanakan
e. Alur dasar (basic flow) yaitu alur yang menceritakan jika semua aksi yang
dilakukan adalah benar atau proses yang harusnya terjadi
f. Alur alternatif (alternatif flow) yaitu alur yang menceritakan aksi
alternatif, yang berbeda dari alur dasar.
Alasan menggunakan use case di pengembangan e-learning SMAN 1 Cisaat yaitu aplikasi menggunakan objek. ([11])
19
2.2.5.2Class Diagram
sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah obyek
dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi obyek. Class
diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan object beserta
hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dll. ([11])
Alasan yaitu karena mengikuti alur dari perancangan aplikasi dengan di awali
dari use case.
Gambar 2.4 Gambar Class Diagram([9])
2.2.5.3Sequence diagram
Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar
obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Diagram
ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh obyek – obyek
yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek – obyek tersebut kemudian
diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di
paling kiri dari diagram.Pada diagram ini, dimensi vertikal merepresentasikan
waktu.sequence diagram memperlihatkan objek dan actor yang ambil bagian
sequence diagram sama dengan class diagram yaitu karena mengikuti alur dari
perancangan aplikasi dengan di awali dari use case. ([11])
Gambar 2.5 Gambar Sequence Diagram([11])
2.2.5.4Activity diagram
Merupakan versi UML untuk sebuah flowchart. Activity diagram digunakan
untuk menganalisa proses. activity diagram bukan sebuah tool yang sempurna
untuk menganalisis masalah dari sistem. Sebagai tool untuk menganalisis,
pemrogram tidak ingin untuk mulai memecahkan masalah dilevel teknis dengan
membuat class, tetapi dengan menggunakan activity diagram untuk mengerti
masalah dan menyaring proses yang terdapat dalam sistem.activity diagram
memodelkan workflow proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah
proses.Merepresentasikan alur dari aktivitas yang terjadi pada sebuah use case.
([11])
Alasan menggunakan activity diagram yaitu untuk membuat sebuah flowchart
21
Gambar 2.6 Gambar Simbol Activity Diagram([11])
2.2.6 Analisis Butir Soal
Teknik korelasi merupakan suatu Teknik Statistik yang dipergunakan untuk
mengukur kekuatan hubungan 2 Variabel dan juga untuk dapat mengetahui bentuk
hubungan antara 2 Variabel tersebut dengan hasil yang sifatnya kuantitatif.
Kekuatan hubungan antara 2 variabel yang dimaksud disini adalah apakah
hubungan tersebut Erat, Lemah ataupun Tidak Erat sedangkan bentuk hubungannya adalah apakah bentuk korelasinya Linear Positif ataupun Linear
Negatif. Berikut beberapa alasan mengapa diperlukan analisis terhadap butir soal
:([6])
a. agar dapat mengetahui kelemahan yang terkandung dalam setiap butir tes,
seperti butir yang mudah atau sukar dan dapat menguji kemampuan butir
tes untuk membedakan siswa kelompok atas dan kelompok bawah. Hal
inibila diketahui dengan segera akan memungkin bagi guru untuk
mengambil keputusan apakah butir tes yang bermasalah harus dibuang,
diperbaiki, atau tetap dipertahankan guna mengukur hasil belajar siswa.
b. Untuk memberikan informasi tentang spesifikasi butir tes secara lengkap,
tes untuk memenuhi kebutuhan pengujian dalam bidang dan tingkat
tertentu. ([6])
1. Tingkat Kesukaran Soal
Perhitungan tingkat kesukaran soal adalah mengukur seberapa besar derajat
kesukaran suatu soal.Jika suatu soal memiliki tingkat kesukaran seimbang,
maka dapat dikatakan bahwa soal tersebut baik.Suatu soal tes hendaknya tidak
terlalu sukar dan tidak pula terlalu mudah. ([6])
� =
B
N
P = Indeks Kesukaran
B = Banyaknya siswa yang menjawab soal betul
N = Jumlah seluruh siswa peserta tes
Untuk menafsirkan tngkat kesukaran tersebut, dapat digunakan kriteria sebagai
berikut :
a. Soal dengan P ≥ 0,00 dan P < 0,30 adalah sukar
b. Soal dengan P ≥ 0,30danP <0,70 adalah soal sedang
c. Soal dengan P ≥ 0,70 sampai P 1,00 adalah soal mudah
2. Daya Pembeda
Perhitungan daya pembeda adalah pengukuran sejauh mana suatu butir soal
mampu membedakan peserta didik yang sudah menguasai kompetensi dengan
peserta didik yang belum/kurang menguasai kompetensi berdasarkan kriteria
tertentu.Semakin tinggi koefisien daya pembeda suatu butir soal, semakin
mampu butir soal tersebut membedakan antara peserta didik yang menguasai
kompetensi dengan peserta didik yang kurang menguasai kompetensi. Untuk
menghitung daya pembeda setiap butir soal dapat digunakan rumus berikut
23
��=
WL−WH
n
DP = daya pembeda
WL = jumlah siswa yang gagal di kelompok bawah
WH = jumlah siswa yang gagal di kelompok atas
n = 27% x N
2.2.7 Software Pembangun System
Struktur perancangan yang telah dibangun akan diwujudkan dalamkode
program dalam perangkat lunak pendukung. Beberapa software yang akan
digunakan dalam pengembangan e-learning ini yaitu :
2.2.7.1Adobe Dreamweaver
Adobe Dreamweaver merupakan salah satu software dari kelompok adobe yang
banyak digunakan untuk mendesain situs Web.Adapun adobe dreamweaver itu
sendiri adalah HTML editor professional untuk mendesain secara visual dan
mengolah situs atau halaman Web. Dreamweaver memiliki performa yang lebih
baik dan memiliki tampilan yang memudahkan dalam pengembangan aplikasi
berbasis web untuk membuat halaman web, baik dalam jendela desain maupun
dalam jendela kodedreamweaver didukung dengan cara pemakaian yang praktis
dan standar, dan juga didukung untuk pengembangan penggunaan HTML, CSS3,
XML, dan RSS, dan kemudahan lain yang diperlukan. ([7])
Alasan penggunaan adobe dreamweaver yaitu lebih mudah digunakan karena
tidak perlu menghafal syntaq dari bahasa pemrograman, sehingga sudah otomatis
Gambar 2.7Adobe Dreamweaver 2.2.7.2Adobe Flash
Adobe flash CS (dahulu bernama macromedia flash) adalah hasil akuisi
dilakukan oleh Adobe oleh macromedia yang salah satu perangkat lunak system
yang merupakan produk unggulan adobe systems. Adobe flash memiliki
kemampuan untuk membuat animasi mulai dari yang sederhana hingga kompleks.
Adobe flash dapat menggabungkan gambar, suara, dan video ke dalam animasi
yang dibuat. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extension .fla. file ini kemudian dapat dipublikasikan sehingga dihasilkan file
.swf. file .swf inilah yang menjadi file final berisi animasi. File .swf harus
dimainkan menggunakan softwere khusus, salah satunya flash player yang sudah
terintegrasi pada saat instalasi program adobe flash CS6.([5])
Alasan penggunaan adobe flash yaitu menawarkan dengan fitur yang
sederhana dalam pembuatan media interaktif sehingga mudah di pelajari,
25
Gambar 2.8Adobe Flash CS6
2.2.7.3MySQL
MySQL merupakan sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data
SQL atau DBMS yang multithread dan multi-user, juga database yang paling
digemari dikalangan programmer web, dengan alasan bahwa program ini
merupakan database yang sangat kuat dan cukup stabil untuk digunakan sebagai
media penyimpanan data.Sebagai sebuah database server yang mampu untuk
memanajemen database dengan baik, MySQL terhitung merupakan database yang
paling banyak digunakan dibandingkan database lainnya. MySQL menggunakan
bahasa SQL (Structured Query Language )yang merupakan bahasa standar pemrograman database.Di perintah SQL terdapat syntax yang digunakan untuk
membuat, mengulang, mengubah, menghapus.([1])
Alasan penggunaan mysql yaituprogram yang cukup stabil untuk digunakan
sebagai media penyimpanan data, MySQL digunakan untuk penyimpanan data
pada aplikasi pengembangan e-learning SMAN 1 Cisaat.
1. Memasukkan data(Insert)
INSERT INTO tbl_siswa VALUES ('9370944010','Lusi Adinda'
,'perempuan',
'9370944010','-','unknown.png','siswa','9');
Gambar 2.9Masukkan Data
2. Mengubah data (Update)
UPDATE tbl_siswa
SET
nama_siswa = 'Indah Permata'
WHERE
NIS = '9370944010';
Gambar 2.10Ubah Data
3. Menghapus Data (Delete)
27
2.2.8 Bahasa Pemrograman
Bahasa Pemrograman Merupakan prosedur/tata cara penulisan program. Pada
bahasa pemrograman terdapat dua faktor penting, yaitu sintaks dan
semantik.Fungsi Bahasa pemrograman adalah sebagai media untuk menyusun dan
memahami serta sebagai alat komunikasi antara pemrogram dengan computer.([9])
2.2.8.1Hypertext Markup Language (HTML)
Hypertext Markup Language merupkan standard bahasa yang di gunakan
untuk menampilkan document web, yang bisa anda lakukan dengan HTML ([8]) yaitu:
a. Mengontrol tampilan dari web page dan contentnya.
b. Mempublikasikan document secara online sehingga bisa di akses dari
seluruh dunia.
c. Membuat online form yang bisa di gunakan untuk menangani pendaftaran,
transaksi secara online.
d. Menambahkan object-object seperti image, audio, video dan juga java
applet dalam document HTML.
Alasan penggunaan HTML yaitu bahasanya lebih mudah dipahami walaupun
masih terdapat kekurangan dibandingkan XHTML. Digunakan untuk
menempatkan proses pengunaan bahasa lainnya.
Berikut contoh syntak dari HTML :
2.2.8.2Personal Home Page / Hypertext Preprocessor (PHP)
PHP merupakan akronim dari Hypertext Presprocessor.PHP merupakan
bahasa script yang biasa digunakan untuk web development yang dapat diselipkan
dalam HTML.Berbeda dengan script-script lainnya seperti Java Script atau VB
script, PHP dieksekusi di lingkungan server, client hanya menerima hasil dari
script yang telah dieksekusi, tanpa bisa mengetahui kode yang digunakan.
PHP difokuskan pada scripting server-side, jadi dengan menggunakan PHP
dapat melakukan apa yang bisa dilakukan CGI seperti mengambil data inputan
form, menggenerate konten halaman dinamis, mengirim dan menerima cookies
dan masih banyak lagi. Kemampuan dan supportnya untuk database juga dapat
diandalkan. PHP bekerja di lingkungan Linux, karena merupakan turunan bahasa
PEARL yang merupakan bahasa pemrograman native di lingkungan Linux dan
Unix, namun seiring perkembangan dan kebutuhan maka PHP dibuat secara cross
platform, PHP dapat bekerja di lingkungan Windows maupun Linux. PHP
mengeksekusi server script lebih cepat dari server script manapun, PHP menepati
ranking pertama dalam hal kecepatan eksekusi, diikuti oleh ASP dan JSP.Dalam PHP, penulisan variabel diawali dengan karakter „$‟, kemudian diikuti dengan huruf sebagai karakter pertama.Setelah itu, dapat dilanjutkan dengan kombinasi
hurup dan angka.Variable tidak boleh mengandung spasi maupun tanda baca di
dalamnya, kecuali underscore „-‟.Variabel dalam PHP bersifat “case sensitif”,
yang berarti anda harus memperhatikan penulisan huruf kecil dan huruf besar. ([4]) Alasan penggunaan PHP bersifat user-friendly maksudnya PHP benar-benar
mudah untuk di pahami dibandingkan bahasa lainnya dan juga dynamic dalam
setiap pengembangan website.Digunakan untuk pemrograman script pada
29
Berikut contoh kode PHP :
Gambar 2.14Personal Home Page / Hypertext Preprocessor (PHP)
2.2.8.3Cascading Style Sheet (CSS)
CSS (Cascading Style Sheet) adalah standard pembuatan dan pemakaian style
untuk dokumen terstruktur , CSS digunakan untuk mempersingkat penulisan tag
HTML seperti font,color,text, dan tabel menjadi lebih ringkas sehingga tidak
terjadi pengulangan tulisan. ([8]) Keuntungan menggunakan CSS
a. Memisahkan presentastion sebuah dokumen dari content document itu
sendiri.
b. Mempermudah dan Mempersingkat pembuatan dan pemeliharaan
dokumen web.
Alasan penggunaan CSS mempercepat untuk proses pembacaan dokumen
HTML. Digunakan untuk desain antarmuka pada pengembangan aplikasi
e-learning SMAN 1 Cisaat.
31 BAB III
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem
Pada bagian bab ini akan dilakukan analisis system yang sedang berjalan.
Hasilnya akan digunakan untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi masalah yang
terdapat pada sistem yang dimiliki di SMAN 1 Cisaat. Hasil proses analisis ini
akan menghasilkan berbagai saran perbaikan terhadap sistem yang sudah ada dan
dapat dijadikan dasar dalam mengembangkan E-Learning yang akan dikembangkan.
3.1.1 Analisis Masalah
Beberapa masalah di SMAN 1 Cisaat yang telah teranalisis dan berhubungan
dengan proses kegiatan belajar mengajar diantaranya:
a. Proses komunikasi dan penyampaian informasi antara guru dan siswa hanya
dapat dilakukan di dalam lingkungan sekolah saja sehingga diperlukannya
penambahan media pembelajaran berupa simulasi fisika dalam membantu
perkembangan dan pemahaman siswa.
b. Belum adanya analisis butir soal untuk mengevaluasi setiap soal fisika yang
diujikan saat proses belajar-mengajar berlangsung yang menyebabkan guru
kesulitan mengetahui kualitas soal yang dipilih Untuk mengkaji dan menelaah
setiap butir soal agar diperoleh soal yang bermutu sebelum digunakan oleh
guru.
3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan
Setelah dilakukan pengamatan dari data-data yang terkumpul, terdapat tiga
prosedur proses yang dilakukan dalam system yang sedang berjalan yaitu
prosedur pemberian materi, prosedur pembuatan soal, prosedur analisis butir soal.
3.1.2.1Prosedur pemberian materi di SMAN 1 Cisaat
Proses pemberian materi dilakukan oleh guru secara subjektif dengan
ketentuan dari LKS (Lembar Kerja Siswa) dari sekolah.
1. Guru membuat ringkasan isi materi pembelajaran
2. Materi pembelajaran disimpan ke dalam arsip
3. Materi pembelajaran disampaikan kepada siswa
4. Siswa mencatat materi yang di sampaikan guru
33
3.1.2.2Prosedur Pembuatan soal
Proses pembuatan soal dilakukan oleh guru secara subjektif dengan ketentuan
bobot soal sesuai pada buku dinas kabupaten Sukabumi. Proses akan dirinci lebih
jelas sebagai berikut :
1. Guru membuat pertanyaan beserta kunci jawaban berdasarkan materi
pada buku-buku pembelajaran yang selama ini disampikan kepada
siswa dalam kertas.
2. Soal kemudian dicek homogenitasnya apakah ada soal yang memiliki
maksud pertanyaan yg sama, apabila ada maka dicoret dan diganti.
3. Kemudian soal-soal yg dibuat dalam satu ujian di cek dengan bobot
soal 20% sulit, 30% sedang dan 50% mudah secara subjektif. Apabila
ternyata soal-soal yang ada tidak memenuhi bobot soal maka akan
ditambahkan atau dikurangi agar sesuai dengan bobot soal.
4. Kemudian soal akan disimpan ke computer dengan ektension word.
Soal yang tadinya di kertas kemudian akan di simpan oleh guru.
5. Soal-soal ini kemudian dicetak menjadi soal ujian dan disimpan oleh
35
37
3.1.2.3Diagram Konteks LMS SMAN 1 Cisaat yang Sedang Berjalan
Diagram konteks merupakan pola penggambaran dari suatu proses dan
menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram konteks digambarkan
dengan sebuah lingkaran yang terhubung dengan entitas luar yang terlibat dalam
sistem tersebut.Pada gambar 3.4 merupakan gambar diagram konteks Learning
Management System yang ada di SMA Negeri 1 Cisaat.
3.1.2.4Use Case E-learning SMAN 1 Cisaat Sebelumnya yang Berjalan Gambar 3.5 Merupakan use case diagrampada system e-learning sebelumnya yang digunakan di SMAN 1 Cisaat.
Gambar 3.5Use Case Diagram E-Learning SMAN 1 Cisaat
3.1.3 Pengembangan E-Learning
E-Learning sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang
menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk
menyampaikan isi pembelajaran,interaksi,atau bimbingan dan E-Learning sebagai
bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet. Ada pula
39
elektronik komputer yang memperoleh bahan belajar yang sesuai dengan
kebutuhannya.([5]) Berikut tahap yang e-learning yang dikembangkan :
a. Materi dan Teori : bagian ini merupakan inti dari seluruh isi materi
pembelajaran, yang mana dapat diarahkan dalam bentuk e-book yang akan memudahkan peserta dalam pembelajaran untuk mencari topik-topik yang
tidak dimengerti dengan lebih cepat dan mudah. Disamping itu dapat
disertakan dalam bagian ini slide-slide yang digunakan ketika proses tatap muka di kelas, sehingga persiapan dari peserta dapat lebih baik.
b. Simulasi Fisika: salah satu keunggulan dari E-learning adalah memungkinkannya simulasi materi teori fisika dan memberi pengalaman
pemahaman yang berbeda dengan penjelasan di kelas. Dengan adanya
simulasi teori atau perumusan materi yang cukup kompleks dapat
dijelaskan dengan menarik sehingga dapat lebih terserap oleh peserta
didik, dengan model simulasi yang dapat diubah parameter-parameter
dasar, maka aplikasi dari teori yang diberikan dapat dijelaskan lengkap.
Banyak perangkat lunak pengembang untuk membuat simulasi dan
visualisasi tanpa memerlukan pengetahuan program yang mendalam,
sebagai contoh adalah perangkat lunak Adobe Flash, yang banyak digunakan dalam sistem operasi Microsoft Windows.
c. Latihan Soal : mencakup didalamnya soal-soal yang dapat berkembang
setiap saat sesuai dengan persiapan dari dosen/ tenaga pengajar, secara
perlahan akan terus berkembang dan suatu saat akan dapat menjadi suatu
bank soal sesuai dengan cakupan materi yang diberikan.
d. Analisis Butir Soal : seperti dalam latihan soal merupakan suatu tahap
yang harus ditempuh untuk mengetahui derajat kualitas suatu soal, baik tes
secara keseluruhan maupun butir soal yang menjadi bagian dari soal
tersebut. Pada prinsipnya analisis untuk soal juga melihat setiap soal atau
3.1.3.1 Simulasi Animasi Fisika
materi fisika disajikan dengan menggunakan flash animasi berupa extensi .swf
disesuaikan dengan bahan ajaran di SMAN 1 Cisaat untuk kelas XI MIA.
Simulasi ini sudah mencakup berupa materi seperti gerak parabola, daya dan
usaha, dan hokum newton II. Pada materi yang di ajarkan guru akan melakukan
tes latihan kepada siswanya dan memberikan tes berupa soal – soal pilihan ganda
yang diambil dari buku ataupun modul sebagai bahan referensinya.
3.1.3.2 Analisis Butir Soal
Analisis kualitas butir soal merupakan analisis untuk melihat bagaimana
kualitas soal-soal yang dibuat oleh guru.Hasil dari analisis ini juga dapat dijadikan
tolok ukur keberhasilan metode pengajaran yang dilakukan oleh guru.Analisis
yang dilakukan adalah analisis tingkat kesukaran dan daya pembeda. ([9])
3.1.3.2.1Analisis Tingkat Kesukaran Soal
Perhitungan tingkat kesukaran soal adalah pengukuran seberapa besar derajat
kesukaran suatu soal.Jika soal memiliki tingkat kesukaran seimbang
(proporsional), maka dapat dikatakan bahwa soal tersebut baik.Suatu soal tes
hendaknya tidak terlalu sukar dan tidak pula terlalu mudah. Untuk mencari tingkat
kesukaran digunakan rumus : ([6])
�= ∑
B
N
P = Tingkat Kesukaran
∑B = Banyaknya siswa yang menjawab soal benar N = Jumlah seluruh siswa peserta tes
Untuk menafsirkan tngkat kesukaran tersebut, dapat digunakan kriteria sebagai
41
Contoh kasus :
Ada 40 orang dengan nama siswa berikut yang mengajarkan tes terdiri dari 10
soal jawaban tesnya di analisis dan jawaban tertera seperti berikut ini.
No
30 Syahdarone Isnie
Syafaraul Fauziah b a a c d b d b b c
Dari tabel yang disajikan tersebut, dapat ditafsirkan bahwa :
a. Soal nomor 2 dan 10 mempunyai taraf kesukaran karena kurang dari
0,30
b. Soal nomor 4 adalah soal yang sedang karena soal mencapai 0,52
c. Soal nomor 3 adalah yang paling mudah karena 40 siswa peserta tes
dapat menjawabnya dengan tingkat kesukaran 0,75
Menurut ketentuan yang sering di ikuti, tingkat kesukaran sering di
43
a. Soal dengan P ≥ 0,00 dan P < 0,30 adalah sukar
b. Soal dengan P ≥ 0,30 dan P <0,70 adalah soal sedang
c. Soal dengan P ≥ 0,70 sampai P 1,00 adalah soal mudah
Perlu diketahui bahwa soal-soal yang terlalu mudah atau terlalu
sukar, lalu tidak berarti tidak boleh digunakan.Hal ini tergantung dari
penggunaanya.([6])
3.1.3.2.2Analisis Daya Pembeda
Perhitungan daya pembeda adalah pengukuran sejauh mana suatu butir soal
mampu membedakan peserta didik yang telah menguasai kompetensi dengan
peserta didik yang belum menguasai kompetensi berdasarkan kriteria
tertentu.Semakin tinggi koefisien daya pembeda suatu butir soal, semakin mampu
butir soal tersebut membedakan antara peserta didik yang menguasai kompetensi
dengan peserta didik yang kurang menguasai kompetensi.daya pembeda untuk
menghitung butir soal dapat digunakan rumus sebagai berikut : ([6])
��=
WL−WH
n
DP = daya pembeda
WL = jumlah siswa yang gagal di kelompok bawah
WH = jumlah siswa yang gagal di kelompok atas
n = 27% x N
Contoh Kasus :
40 siswa kelas XI MIA di SMA Negeri 1 Cisaat, Kota Sukabumi mengikuti
ulangan harian mata pelajaran fisika.Daftar skor yang didapatkan oleh
siswa.Berdasarkan hasil ujian tersebut kemudian disusun skor siswa dari yang
mendapat skor tertinggi sampai dengan skor terendah, seperti yang ditunjukkan
45
No Nama No Soal Nilai
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
29 Yasinta Nurul Ain b c a a c c b d b d 30
30 Syahdarone Isnie Syafaraul
Fauziah b a a c d b d b b c 30
Tabel 3.3 Tabel Daftar Nilai Siswa Yang Terurut
No Nama No Soal Nilai
30 Syahdarone Isnie Syafaraul
47
dibulatkan (11), Kemudian diambil dari skor yang terendah yaitu 27% x 40 siswa
= 10.8 dibulatkan (11). Selanjutnya dibuat tabel untuk jawaban benar yang diberi tanda “+” dan jawaban yang salah di beri tanda “-“.
Tabel 3.4 Tabel Skor Siswa Kelompok atas
Tabel 3.5 Tabel Skor Siswa Kelompok bawah
No Nama No Soal Skor
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 30 Syahdarone Isnie Syafaraul
Fauziah - + + - - - + - - - 30
bawah tidak ada siswa yang menjawab salah sehingga WL=8, pada soal no.2 dari
kelompok atas ada 3 siswa yang menjawab salah sehingga WH=4, begitupun
dengan no soal selanjutnya lakukan perhitungan seperti sebelumnya.
49
direpresentasikan anatara kelompok atas yang menjawab salah dan kelompok
bawah yang menjawab salah yaitu 8-4 / 11 = 0.36, untuk menginterpretasikan
koefisien daya pembeda tersebut dapat digunakan kriteria yang dikembangkan
oleh tabel sebagai berikut : ([6])
a. Daya pembeda dengan 0.40 keatas sangat baik
b. Daya pembeda dengan 0.30 – 0.39 baik
c. Daya pembeda dengan 0.20 – 0.29 cukup, dengan subjek tambahan
d. Daya pembeda dengan 0.19 sangat buruk harus ada pergantian soal
3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhkan untuk
menentukan spesifikasi kebutuhan sistem.Spesifikasi ini juga meliputi
elemen-elemen atau komponen-komponen yang dibutuhkan oleh sistem untuk dibangun
sampai dengan sistem tersebut dapat diimplementasikan untuk pengembangan
aplikasi e-learning. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukkan
yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem, dan proses yang
dibutuhkan untuk mengolah masukkan sehingga menghasilkan suatu keluaran
yang diinginkan. ([7])
3.2.1Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Tabel 3.7Tabel Analisis perangkat keras di SMAN 1 Cisaat
No Perangkat Spesifikasi
1. Processor Dengan kecepatan 2.93 GHz
2. RAM 2 GB
3. Hard Disk 500GB
4. Monitor Resolusi 1280 x 768
5. Koneksi 256 kbps
6. Perangkat lainnya Router, Hub, Keyboard, mouse dan printer
Tabel 3.8 Tabel Analisis perangkat keras usulan
No Perangkat Spesifikasi
1. Processor Dengan kecepatan2.93 GHz
2. RAM 1 GB
3. Hard Disk 250 GB
4. Monitor Resolusi 1024 x 768
5. Koneksi 256 kbps
6. Perangkat lainnya Router, Hub, Keyboard, mouse dan printer
Dari ke dua tabel analisis perangkat keras, dapat dilihat bahwa spesifikasi
perangkat keras di SMAN 1 Cisaat sudah sangat memenuhi dari spesifikasi yang
diusulkan.
3.2.2Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Beberapa perangkat lunak pendukung dari pihak SMAN 1 Cisaat serta
51
Tabel 3.9 Tabel Analisis perangkat lunak di SMAN 1 Cisaat
No Perangkat Spesifikasi
1. Sistem Operasi Windows 7
2. Web browser Google Chrome, Mozilla Firefox dan Internet Explorer
Tabel 3.10 Tabel Analisis perangkat lunak usulan
No Perangkat Spesifikasi
1. Sistem Operasi Windows XP dan Windows 7
2. Web browser Google Chrome atau Mozilla Firefox
Dari ke dua tabel analisis perangkat keras, dapat dilihat bahwa spesifikasi
perangkat keras di SMAN 1 Cisaat sudah sangat memenuhi dari spesifikasi yang
diusulkan.
3.3 Analisis Pengguna
Analisis kemampuan pengguna dari pihak SMAN 1 Cisaat serta usulan dapat
dilihat sebagai berikut:
Tabel 3.11 Tabel Analisis Pengguna di SMAN 1 Cisaat
No Pengguna Tinkat
Pendidikan
Tingkat Keterampilan Pengalaman
Pengguna
1. Guru S1 Sederajat Menguasai dan memahami tentang pengelolaan data dalam web serta mengetahui
Tabel 3.12 Tabel Analisis Pengguna Usulan
No Pengguna Tinkat
Pendidikan
Tingkat Keterampilan Pengalaman
Pengguna
1. Guru D3
Sederajat
Menguasai dan memahami tentang pengelolaan data dalam
web serta mengetahui tentang internet
3.4 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional akan dimulai setelah tahap analisis terhadap
sistem selesai dilakukan. Analisis kebutuhan fungsional dapat didefinisikan
sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari
beberapa elemen yang terpisah ke dalam ke satuan yang utuh dan berfungsi.
Tahapan ini menyangkut pengkonfigurasian dari komponen-komponen perangkat
lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah dilakukan instalasi
dari sistem akan benar-benar memuaskan dari rancangan pembangunan yang telah
ditetapkan pada akhir tahap analisis sistem. Alat bantu yang digunakan untuk
menggambar sistem secara umum yang akan dibangun yaitu menggunakanUML.
Untuk menjelaskan bagaimana suatu masukan diproses pada sistem maka
digunakan spesifikasi proses dan kamus data untuk mengetahui aliran data yang
mengalir pada sistem.
Berikut adalah kebutuhan fungsional untuk pengembangan e-learning di SMAN 1
53
Tabel 3.13 Tabel Kebutuhan Fungsional 1. PEL-SMA Negeri 1
Cisaat-F-001
Guru dapat melakukan login guru
2. PEL-SMA Negeri 1 Cisaat-F-002
Guru dapat entri daftar kelas ajar
3. PEL-SMA Negeri 1 Cisaat-F-003
Guru dapat entri e-learning
4. PEL-SMA Negeri 1 Cisaat-F-004
Guru dapat entry soal
5. PEL-SMA Negeri 1 Cisaat-F-005
Guru dapat entry ujian online
6. PEL-SMA Negeri 1 Cisaat-F-006
Guru dapat lihat nilai
7. PEL-SMA Negeri 1 Cisaat-F-007
Guru dapat mengecek analisis butir soal
8. PEL-SMA Negeri 1 Cisaat-F-008
Guru dapat mengubah status pengolahan e-learning
9. PEL-SMA Negeri 1 Cisaat-F-009
Siswa dapat melakukan login siswa
10. PEL-SMA Negeri 1 Cisaat-F-010
Siswa dapat mengikuti masuk kelas
11. PEL-SMA Negeri 1 Cisaat-F-011
Siswa dapat mengikuti e-learning
12. PEL-SMA Negeri 1 Cisaat-F-012
Siswa dapat mengikuti ujian online
3.5 Model Use Case
Model use case merupakan pemodelan struktural yang mencerminkan
fungsionalitas sistem. Model use case juga menunjukkan apa yang bisa dilakukan
3.6 Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah system. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat oleh system, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan system. ([11])
3.6.1 Model Use Case
Model use case diagram disini menjelaskankan bahwa pengguna dapat
melakukan akses pada aplikasi dengan memilih menu yang ada,seperti login
kedalam system sebagai guru dan admin yang didalamnya terdapat pilihan yang
berbeda sesuai pada hak akses pengguna.