BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian
Pusat Konsultasi Studi dan Rumah Belajar Ir. Daniel, M.Sc.(Koord.) adalah sebuah lembaga yang bergerak dalam bidang pendidikan non-formal. Sejak berdiri tahun 1995, seluruh aktivitas lembaga ini ditujukan untuk membantu para murid dari berbagai tingkatan sekolah, mulai dari Sekolah Dasar sampai Sekolah Menengah Atas dalam menghadapi Ujian Nasional, Ujian Akhir Semester, SNPTN, Ujian Saringan Masuk Universitas dan Perguruan Tinggi terkemuka di kota Bandung. Sampai saat ini Lembaga Rumah Belajar Ir.Daniel,M.Sc.(Koord.) telah memiliki 6 cabang yaitu Jl.Lombok No.26, Jl. Bahureksa No.24, Jl.Cilaki No. 45, Jl. Banda No.8, Jl. Bawean No.1 dan Jl.Progo No.34.
Rumah Belajar Daniel selalu berusaha menjaga eksistensi dan kualitas pelayanan agar dapat menggapai visi mulia “menjadi lembaga pendidikan non-formal yang menjadi acuan pembelajaran di indonesia". Salah satu dari nilai yang selalu menjadi kerangka acuan bagi seluruh komponen Rumah Belajar Ir. Daniel adalah Inovasi terus menerus tiada henti dengan perbaikan yang terus menerus
(continous Improvement).
efektif sebagai media alternative yang memungkinkan pembelajaran masih dapat berlangsung walaupun terbatasi jarak dan waktu pada saat tertentu serta sebagai bentuk pelayanan terhadap publik atau masyarakat dimana publik dapat melakukan download soal un dan brosur tanpa harus melakukan login terlebih dahulu. Selain itu juga agar dapat mengembangkan web Rumah Belajar Daniel Bandung yang cenderung kurang lengkap dan hanya berfungsi sebagai media eksistensi diri. Dimana aplikasi tersebut kurang mendukung penyaluran informasi, materi pelajaran dan interaksi antara pengajar dan murid.
Adapun masalahnya adalah bagaimana perancangan aplikasi sistem pembelajaran berbasis web dapat menunjang pembelajaran langsung yang dapat menyelesaikan kendala tersebut. Oleh karena itu, tema yang akan penulis bahas dalam skripsi ini berjudul “PERANCANGAN APLIKASI WEB PENUNJANG PEMBELAJARAN JARAK JAUH PADA RUMAH BELAJAR DANIEL BANDUNG”.
1.2 Identifikasi Dan Rumusan Masalah 1.2.1 Identifikasi masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan sebelumnya, maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah yang kerap kali terjadi dalam Rumah Belajar Daniel adalah sebagai berikut :
2. Belum adanya fasilitas yang efektif sebagai media alternative penunjang dari sistem pembelajaran secara langsung (tatap muka), yang memungkinkan pembelajaran masih dapat berlangsung walaupun terbatasi jarak dan waktu pada saat tertentu, yang dilengkapi dengan fasilitas penyampaian materi dari pengajar terhadap murid dan latihan soal try out
serta belum adanya suatu aplikasi yang dapat memberikan layanan kepada publik.
3. Belum ada media interaksi antara pengajar dan murid berupa berupa forum diskusi yang dapat dimanfaatkan sebagai tempat sharing.
4. Belum ada fasilitas yang efektif sebagai media penyampaian informasi seperti berita dan artikel yang berhubungan dengan keilmuan.
1.2.2 Rumusan masalah
1. Bagaimana sistem informasi pembelajaran yang sedang berjalan pada Rumah Belajar Daniel Bandung?
2. Bagaimana perancangan aplikasi web penunjang pembelajaran jarak jauh pada rumah belajar daniel bandung?
3. Bagaimana cara pengujian yang dilakukan terhadap aplikasi web
penunjang pembelajaran jarak jauh pada Rumah Belajar Daniel Bandung? 4. Bagaimana implementasi aplikasi Web penunjang sistem informasi
1.3 Maksud Dan Tujuan Penelitian 1.3.1 Maksud Penelitian
Maksud dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Selain menambah wawasan bagi penulis, dengan adanya perancangan aplikasi web yang dibuat diharapkan dapat membantu sebuah lembaga yang bergerak dalam bidang pendidikan non-formal dalam menjaga eksistensi dan meningkatkan kualitas pelayanan.
2. Membantu lembaga pendidikan non formal dalam mendesain dan mengembangkan sistem informasi penunjang pembelajaran yang dapat memberikan keuntungan baik untuk lembaga bimbingan belajar maupun untuk murid Rumah Belajar Daniel Bandung.
1.3.2 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian meliputi sebagai berikut :
1. Mengetahui sistem informasi pembelajaran yang sedang berjalan pada Rumah Belajar Daniel Bandung, setelah itu mengevaluasi dan menemukan kendala atau kekurangan dari sistem.
dari sekolah dasar sampai sekolah menengah atas, dalam mendapatkan informasi yang up to date tentang materi pembelajaran.
3. Menentukan strategi testing, untuk memenuhi kebutuhan user pada Rumah Belajar Daniel Bandung.
4. Melakukan tahap implementasi yang sesuai, untuk menentukan kualitas aplikasi yang dibuat.
1.4 Kegunaan Penelitian 1.4.1 Kegunaan Akademis
Dalam bidang akademis, penelitian ini dapat memberikan kegunaan sebagai berikut :
1. Penelitian ini dapat memberikan penegasan terhadap ilmu pengetahuan bahwa, sistem informasi dalam sebuah perusahaan harus selalu berkembang dan dikembangkan sesuai dengan perkembangan zaman dan kebutuhan agar memudahkan kegiatan operasional perusahaan.
2. Meningkatkan dan memperluas serta memanfaatkan keterampilan serta menambah pengalaman, wawasan ilmu pengetahuan, teknologi sebagai pegangan untuk memasuki dunia usaha yang akan datang.
1.4.2 Kegunaan Praktis
Adapun kegunaan praktis bagi perusahaan, diantaranya adalah sebagai bahan masukan yang dapat dipertimbangkan untuk meningkatkan efektifitas dan kemudahan kerja khususnya dalam meningkatkan proses pembelajaran dan penyaluran informasi.
1.5 Batasan Masalah
Pembatasan masalah yang digunakan dalam sebuah pembahasan, bertujuan agar dalam pembahasannya lebih terarah dan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Hal-hal menjadi batasan masalah dalam perancangan aplikasi web sistem Penunjang pembelajaran ini adalah :
1. Materi yang diberikan pengajar adalah seperti modul, soal try-out serta solusinya dan ringkasan materi dapat diberikan dalam format yang sudah ditetapkan, seperti .doc(ms word), ),.ppt(ms powerpoint),.pdf ,.rar(winrar).
2. Media komunikasi yang dilakukan antara murid dan pengajar menggunakan fasilitas forum diskusi dan tidak disertai dengan fasilitas
chating.
3. Tipe soal pada latihan soal try-out online hanya merupakan jenis soal pilihan ganda (multiple choice)
5. Kapasitas file yang dapat diunduh adalah kurang dari 2 MB dan Tipe gambar pada setiap berkas yang disunting adalah berekstensi JPG.
6. Data statistik berfungsi hanya untuk melihat jumlah eksistensi pengunjung (umum,pengajar,dan murid) dengan tidak menampilkan nama user yang sedang online, karena pada aplikasi ini tidak terdapat fasilitas chating
secara langsung.
1.6 Lokasi Dan Waktu Penelitian 1.6.1 Lokasi Penelitian
Lokasi yang menjadi objek penelitian adalah sebagai berikut : Nama perusahaan : Rumah Belajar Daniel
1.6.2 Jadwal Penelitian
Adapun jadwal penelitian dapat dilihat pada tabel dibawah ini. Tabel 1.1 Jadwal Penelitian
Nama Kegiatan
2010
Maret April Mei Juni Juli
No 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1
2 3 4 1 2 3 4 1. Mengidentifikasi
Kebutuhan User
2. Mengembangkan prototype
3. Mengadakan sistem operasional
4. Menguji sistem operasional
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Sistem
Dalam perancangan suatu sistem informasi diarahkan kepada pemanfaatan teknologi secara maksimal yang terdiri dari beberapa elemen atau komponen yang membentuk jaringan kerja dan mempunyai tujuan yang ingin dicapai. Pendekatan yang menekankan pada prosedur, mendefinisikan sebuah sistem sebagai berikut :
Menurut Jogiyanto (2005 :1) yang dimaksud dengan sistem adalah:
“Sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau untuk menyelesaikan suatu sasaran tertentu”.
Dari pengertian diatas dapat diambil suatu kesimpulan bahwa suatu sistem merupakan elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
2.1.1. Karakteristik Sistem
Adapun penjelasan dari karakteristik suatu sistem adalah sebagai berikut : 1. Komponen Sistem
2. Batasan Sistem
Daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan lingkungannya atau dengan sistem yang lainnya. Batas sistem inilah yang membuat sistem dipandang sebagai satu kesatuan.
3. Lingkungan Luar Sistem
Segala sesuatu yang berada di luar system yang mempengaruhi sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan sistem atau merugikan sistem.
4. Penghubung Sistem
Merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Dengan penghubung inilah yang menyebabkan beberapa subsistem berintegrasi dan membentuk satu kesatuan.
5. Masukan Sistem
Sesuatu yang dimasukkan ke dalam sistem yang berasal dari lingkungan. 6. Keluaran Sistem
Suatu hasil dari proses pengolahan system yang dikeluarkan ke lingkungan.
7. Pengolah Sistem
Bagian dari sistem yang mengubah masukan menjadi keluaran. 8. Sasaran dan Tujuan Sistem
2.1.2. Klasifikasi Sistem
1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
Sistem abstrak adalah sistem yang berisi gagasan atau konsep, misalnya
sistem teologi yang berisi gagasan tentang hubungan antara manusia dengan Tuhan.
Sistem fisik adalah sistem yang ada secara fisik dapat dilihat, misalnya
sistem komputer , sistem sekolah, sistem penjualan, sistem akuntansi dan sistem transportasi.
2. Sistem Deterministik dan Sistem Probabilistik
Sistem deterministik adalah suatu sistem yang operasinya dapat
diprediksikan secara tepat, misalnya sistem komputer.
Sistem probabilistik adalah sistem yang tak dapat diramal dengan pasti
karena mengandung unsur probabilitas, misalnya sistem arisan dan sistem sediaan, kebutuhan rata-rata dan waktu untuk memulihkan jumlah sediaan dapat ditentukan tetapi nilai yang tepat sesaat tidak dapat ditentukan dengan pasti.
3. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
Sistem tetutup adalah sistem yang tidak berinteraksi dan tidak dipengaruhi
oleh lingkungan, misalnya reaksi kimia dalam tabung yang terisolasi.
Sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dengan lingkungan dan
4. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia
Sistem alamiah adalah system yang tejadi karena alam, misalnya sistem
tata surya.
Sistem buatan manusia adalah sistem yang dibuat oleh manusia, misalnya
sistem komputer.
5. Sistem Sederhana dan Sistem Kompleks
Berdasarkan tingkat kerumitannya, sistem dibedakan menjadi sistem sederhana (misalnya sepeda) dan sistem kompleks (misalnya otak manusia).
2.2. Pengertian Informasi
Informasi ibaratnya darah yang mengalir di dalam tubuh suatu organisasi. Suatu system yang kurang mendapatkan informasi akan menjadi luruh, kerdil dan akhirnya berakhir. Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut :
Menurut Jogiyanto (2005 :7) yang dimaksud dengan informasi adalah:
“Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna
dan lebih berarti bagi yang menerimanya”.
2.2.1. Kualitas Informasi
Kualitas dari suatu informasi tergantung dari empat hal, yaitu: 1. Akurat (Accurate)
Artinya informasi harus terbebas dari kesalahan-kesalahan yang dapat merugikan dan menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas mencerminkan maksud dan tujuannya.
2. Tepat Waktu (Timelines)
Informasi sebagai dasar untuk menentukan keputusan haruslah memiliki ketepatan dalam waktu. Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi.
3. Relevan (Relevance)
Infomasi harus bersifat relevan atau mempunyai fakta untuk pengguna. 4. Sumber (Source)
Informasi yang baik adalah informasi yang mempunyai sumber yang jelas.
2.2.2. Nilai Informasi
Nilai dari informasi (value of information) ditentukan dari dua hal, yaitu manfaat dan biaya mendapatkannya. Suatu informasi dikatakan bernilai apabila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannnya.
Akan tetapi perlu diperhatikan bahwa informasi yang digunakan di dalam suatu sistem informasi umumnya digunakan untuk beberapa kegunaan.
Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost effectiveness atau cost benefit.
2.3. Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi dalam sebuah system meliputi pemasukan data (input) kemudian diolah melalui suatu model dalam pemrosesan data, dan hasil informasi akan ditangkap kembali sebagai suatu input dan seterusnya sehingga membentuk siklus informasi yang dapat diperoleh dari system informasi sebagai system khusus dalam organisasi untuk mengolah informasi tersebut. Sistem informasi didefinisikan sebagai Jogiyanto.
Menurut Jogiyanto (2005:11) yang dimaksud dengan sistem informasi adalah:
“Suatu system dalam sebuah suatu organisasi yang mempertemukan
kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi bersifat manajerial
dan kegiatan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihakluar tertentu
dengan laporan-laporan yang diperlukan”.
2.3.1. Komponen Sistem Informasi
Untuk membentuk suatu sistem Informasi ada beberapa komponen yang harus dimiliki antara lain sebagai berikut :
1. Perangkat Keras (Hardware)
2. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Lunak (Software) adalah instruksi-instruksi yang memuat komputer sebagai perangkat keras, melakukan pekerjaan tertentu.
3. Sumber Daya Manusia (Brainware)
Sumber Daya Manusia (Brainware) adalah user atau pengoperasi sistem. 4. Data
Data adalah fakta-fakta, perkiraan-perkiraan, pendapat-pendapat yang belum memiliki arti kegunaan.
5. Prosedur
Prosedur adalah instruksi-instruksi yang digunakan dalam mengoperasikan sistem.
6. Jaringan Komunikasi (Communication Network)
Jaringan Komunikasi (Communication Network) merupakan penggunaan media elektronik atau cahaya untuk memindahkan data atau informasi dari suatu lokasi kesatu atau beberapa lokasi lain yang berbeda.
2.4. Teori dan Prinsip di dalam Pendidikan Jarak Jauh
“on line” atau saluran, (4) fasilitas fisik ke fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu
siklus ke waktu nyata.
Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media- media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dan banyak lagi. Interaksi antara pengajar dan murid tidak hanya dilakukan melalui hubungan bertatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut.
Pengajar dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan secara langsung dengan murid. Demikian pula murid dapat memperoleh informasi dalam konteks yang luas dari berbagai sumber melalui “cyber space” atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet. Istilah lain yang makin popular ialah “e-learning” yaitu satu model pembelajaran dengan menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.
Menurut Rosenberg, e-learning merupakan satu penggunaan teknologi internet dalam penyampaian pembelajaran dalam jangkauan luas yang berlandaskan tiga kriteria yaitu:
2) Pengiriman sampai ke pengguna terakhir melalui komputer dengan menggunakan teknologi internet yang standard,
3) Memfokuskan pada pandangan yang paling luas tentang pembelajaran di balik paradigma pembelajaran tradisional.
2.4.1 Sistem Pendidikan Jarak Jauh
Sistem pendidikan jarak jauh adalah kaedah pengajaran dimana aktiviti pengajaran dilaksanakan secara terpisah dari aktiviti belajar. Sebagian besar karena tempat tinggal murid jauh atau terpisah dari lokasi lembaga pendidikan. Sebagian karana alasan sibuk sehingga murid yang tinggal berdekatan dengan lokasi lembaga pendidikan tidak dapat mengikuti proses pembelajaran di lembaga tersebut. Keterpisahan kegiatan pengajaran dari kegiatan belajar adalah ciri yang khas dari pendidikan jarak jauh. Sistem pendidikan jarak jauh merupakan suatu alternatif pemerataan kesempatan dalam bidang pendidikan. Sistem ini dapat mengatasi beberapa masalah yang ditimbulkan akibat beberapa diantaranya; keterbatasan tenaga pengajar, jarak antara lembaga pendidikan dan murid yang berjauhan, kekurangan pengajar berkualiti, dan lain-lain.
2.5 Bahasa pemodelan UML (Unified Model Language) 2.5.1 Pengertian UML
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
2.5.2 Diagram-diagram dalam UML
UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini :
1) Use case diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
2) Activity diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram
juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram
3) Sequence diagram
Sequence diagram digunakan untuk memberikan gambaran detail dari
setiap use case diagram yang telah dibuat sebelumnya. Setiap objects yang terlibat dalam sebuah use case digambarkan dengan garis putus-putus vertical, kemudian message yang dikirim oleh object digambarkan dengan garis horizontal secara kronologis dari atas ke bawah.
4) Collaboration diagram
Collaboration diagram menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message
memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
5) Class diagram
Class diagram menggambarkan class dan hubungan antar class di dalam sistem. Class diagram dibangun berdasarkan use case diagram, sequence diagram yang telah d buat sebelumnya.
Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut 3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
b) Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
c) Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
6) Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.
7) Deployment/physical Diagram
Deployment atau physical diagram menggambarkan detail bagaimana
komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal
2.6Arsitektur Jaringan
2.6.1 Pengertian jaringan Komputer
a) masuk atau log in ke sebuah mesin b) menyampaikan tugas dari jauh c) memindahkan file-file
d) menangani sendiri secara umum seluruh manajemen jaringan
Klasifikasi jaringan dapat dibagi seperti sebagai berikut :
a. LAN: menghubungkan komputer-komputer pribadi dalam kantor perpusahaan, pabrik atau kampus: LAN dapat dibedakan dari jenis jaringan lainnya berdasarkan 3 karakteristik: ukuran, teknologi transmisi dan topologi jaringan. b. MAN
Merupakan versi LAN ukuran lebih besar dan biasanya memakai teknologi yang sama dengan LAN. MAN mampu menunjang data dan suara, dan bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.
c. WAN
Mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup negara atau benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai. Mesin ini disebut HOST. HOST dihubungkan oleh sebuah subnet komunikasi atau cukup disebut SUBNET. Tugas subnet adalah membawa pesan dari satu host ke host lainnya. Pada sebagian besar WAN subnet terdiri dari 2 komponen: kabel transmisi dan elemen switching. d. Internet
jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kompatibel dan berbeda. Kadang menggunakan mesin yang disebut GATEWAY sebagai penerjemah antar jaringan yang tidak kompatibel. Kumpulan jaringan yang terkoneksi disebut INTERNETWORK atau INTERNET. Bentuk INTERNET yang umum adalah kumpulan dari LAN yang dihubungkan oleh WAN.
2.7 Website
2.7.1 Pengertian website
2.8Macromedia Dreamweaver
Macromedia Dreamweaver adalah tools HTML editor professional, untuk mendesain, melakukan coding, dan pengembangan dari website, web page, dan
web application.Tools ini memiliki fitur visual editing yang memungkinkan user
membuat halaman web tanpa harus menulis barisan kode HTML. Dreamweaver membantu membangun dynamic database-backed web applications dengan menggunakan bahasa server seperti ASP, ASP.NET, ColdFusion Markup
Language(CFML), JSP dan PHP. (Rickyanto, 2002, p3).
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1. Objek Penelitian
Objek yang diteliti adalah sebuah lembaga yang bergerak dalam bidang pendidikan non-formal yang berdiri di kota Bandung, yaitu Pusat Konsultasi Studi & Rumah Belajar Ir. Daniel, M.Sc.(Koord.) atau sering dipanggil Rumah Belajar Daniel Bandung. Untuk melihat gambaran yang lebih jelas, maka berikut pembahasan mengenai sejarah singkat, visi dan misi, struktur organisasi serta job
description dari Rumah Belajar Daniel Bandung.
3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan
Rumah Belajar Daniel adalah lembaga pendidikan non formal yang bergerak dibidang jasa. Khususnya membantu lembaga formal lainnya, terutama sekolah-sekolah mulai dari tingkat Sekolah Dasar sampai dengan Sekolah Menengah Atas, dalam memperlengkapi murid-murid yang ada dalam menghadapi Ujian Nasional, Ujian Akhir Semester, SNPTN dan Ujian Saringan Masuk Universitas dan Perguruan Tinggi terkemuka di kota Bandung.
kelas-kelas bimbingan belajar, hingga mengadakan berbagai event yang berkaitan dengan pendidikan.
Awalnya Rumah Belajar Daniel banyak dikenal sebagai lembaga bimbingan belajar untuk memasuki Universitas Parahiyangan (UNPAR). Kemudian ‘merk’ lembaga telah berkembang dengan sangat luas dan kemudian dikenal juga dengan program unggulannya yaitu PMBP ITB (dahulu bernama USM ITB), atau ujian masuk mandiri ITB. Dimana pada program bimbingan PMBP ITB atau ujian masuk mandiri ITB tersebut seringkali diikuti oleh banyak siswa-siswa dari lembaga bimbingan sejenis. Pada saat ini, program bimbingan sepanjang tahun untuk persiapan UTS, UAS, UN telah sangat diminati oleh masyarakat, terbukti dengan terisinya hampir sekitar 90% kursi bimbingan semenjak awal-awal tahun ajaran baru.
Saat ini program Kegiatan Belajar Mengajar dan pendukungnya yang diselenggarakan adalah:
1. Privat Les
2. Kelas Bimbingan Belajar 3. Psikotest Minat dan Bakat 4. Konsultasi Studi
5. Try Out secara berkala
6. Penyegaran dan Pemerian Motivasi
7. Pengiriman laporan Try Out dan absensi siswa selama satu bulan secara rutin melalui sms kepada orangtua murid.
9. Media komunikasi dan ekspresi siswa dalam bentuk buletin bulanan ‘klikers media’ yang diterbitkan setiap bulan. Didalam ‘klikers media’ dimuat berbagai tips belajar, pengetahuan tentang otak dan perkembangan metode pembelajaran termutahir, artikel-artikel menarik dan kolom ekspresi siswa. Dengan program sasaran:
1. SNPTN 2. UN / UNTAS 3. UAS
4. PMBP ITB
5. USM Universitas Parahyangan (UNPAR) 6. SMUP (Saringan Masuk Universitas Pajajaran) 7. USM Universitas Kristen Maranatha
8. USM SMA St.Alloysius
Sampai saat ini telah banyak siswa-siswi yang lulus dan masuk Universitas atau Perguruan Tinggi bahkan SMA favorit yang diinginkan. Dengan persentase keberhasilan rata-rata keseluruhan diatas 80%.
3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan
a. Visi
Menjadi lembaga pendidikan non-formal yang menjadi acuan pembelajaran di Indonesia
b. Misi
Membentuk komunitas belajar yang dinamis dan mempunyai semangat belajar tinggi.
Membentuk dan mengembangkan guru-guru dan karyawan berkualitas tinggi dan berkarakter unggul melalui proses pelatihan berkesinambungan Mengembangkan metode pembelajaran yang menyenangkan dan efektif. Mengembangkan perangkat ajar yang menunjang proses belajar yang menyenangkan dan efektif.
c. Nilai-Nilai Kekeluargaan Luhur
3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan
Koord.FO Akademik Ka.Bag.Data/IT
Office Boy Satpam
Akademik
Staff Akademik
Ka.Lit.Bid.Std
Agg.Litbang
Guru-Guru
Ka.Bag.Data/IT
Ka.Bag.Pengetikan
Staff.Pengetikan
Website Web.Admin Sis.Data&Informasi Dokumentasi IT Maintenance klikers Scanner Design
Koor.FO
Front Officer Office Boy Satpam Koord.Barcet
STRUKTURAL RUMAH BELAJAR DANIEL
3.1.4. Deskripsi Tugas Koordinator utama
1. Menetapkan kebijakan serta melakukan usaha ke arah tercapainya maksud dan tujuan Lembaga Pendidikan non formal Rumah Belajar Daniel
2. Melakukan supervisi kepada setiap jenjang kepengurusan dan satuan pendidikan binaan Lembaga Pendidikan non formal Rumah Belajar Daniel.
3. Menetapkan, mengesahkan dan atau menghentikan institusi pendidikan binaan Pendidikan non formal Rumah Belajar Daniel.
4. Mengukuhkan kepengurusan Pimpinan Wilayah Lembaga Pendidikan non formal Rumah Belajar Daniel.
5. Mengatur, mengelola, dan memberdayakan aset‐aset milik Pendidikan non
formal Rumah Belajar Daniel.
6. Menetapkan ketentuan administrasi keuangan dan persuratan.
7. Melakukan konsultasi dan konsolidasi dengan Pengurus dalam melaksanakan program Lembaga Pendidikan non formal Rumah Belajar Daniel
8. Melakukan kerjasama dengan institusi pendidikan dan non pendidikan lain.
Sekertaris
1. Bertanggung jawab dalam bidang administrasi dan kesekretariatan. 2. Membuat dan bersama ketua menandatangani surat ke dalam dan keluar. 3. Bersama ketua mengkoordinir pelaksanaan rapat kerja.
4. Bersama ketua membuat laporan tahunan kegiatan.
5. Bersama ketua dan bendahara menyelenggarakan rapat bidang, rapat pleno, dan rapat kerja nasional.
6. Bersama wakil sekretaris mengadministrasi rapat‐rapat pertemuan
pengurus.
7. Bersama ketua dan bendahara melakukan konsolidasi kepada lembaga ‐
lembaga
Bendahara
1. Bertanggung jawab dalam mengusahakan tersedianya dana kegiatan pada Rumah belajar Daniel.
2. Bertanggung jawab dalam pemasukan dan pengeluaran uang.
3. Membuat pembukuan keuangan resmi dan sesuai standar baku keuangan. 4. Membuat dan bersama ketua menandatangani surat bukti keluar dan
masuk uang.
5. Membuat laporan keuangan bulanan dan tahunan
Akademik
Membagi tugas, melaporkan serta mempertanggungjawabkan tugas bawahan kepada Koordinator utama serta melaksanakan administrasi data dan informasi akademik berdasarkan ketentuan yang berlaku untuk kelancaran pelaksanaan tugas.
Ka.Litbang
1. Membuat modul dan materi pelajaran pada rumah belajar daniel 2. Membuat soal-soal seperti soal try out
3. Mengkoordir dan mengawasi Ka. Lit bidang study, Agg Litbang dan guru-guru
Ka. Bag Data IT
Mendukung kinerja operasional sistem komputasi lembaga, termasuk didalamnya pengelolaan terhadap perangkat kelas, perangkat lunak dan perangkat telekomunikasi serta perangkat pendukung lainnya.
Koord. FO
Koor FO mempunyai tugas melaksanakan, mengkoordinasikan, memantau dan menilai kinerja front office.
Ka. Bag Umum
3.2. Metode Penelitian 3.2.1. Desain Penelitian
Desain penelitian yang penulis gunakan adalah metode berorientasi objek menggunakan model Rational Unified Procces (RUP), dimana desain penelitian merupakan langkah penting di dalam menyelesaikan sebuah proyek penelitian.
3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data 3.2.2.1. Sumber Data Primer
Data primer merupakan pengumpulan data secara langsung dari objek yang sedang diteliti, cara yang digunakan untuk pengumpulan data primer adalah sebagai berikut
1. Teknik Observasi
Melakukan pengamatan langsung pada Rumah Belajar Daniel Bandung, adapun hasil dari pengamatan yang penulis lakukan dapat disimpulkan bahwa belum adanya pelantara penunjang pembelajaran berbasis web.
2. Teknik Wawancara
Melakukan tatap muka langsung dengan sekertaris koordinat utama dan
bagian akademik Rumah Belajar Daniel Bandung dengan cara mengajukan beberapa pertanyaan yang berhubungan dengan objek yang
pembelajaran untuk mengembangkan perangkat ajar yang menunjang proses belajar yang menyenangkan dan efektif.
3.2.2.2. Sumber Data Sekunder (dokumentasi)
Dokumentasi merupakan pengumpulan data dengan cara pengumpulan dokumen-dokumen yang mendukung dalam penulisan skripsi ini. Ada beberapa dokumen yang telah diberikan Rumah Belajar Daniel Bandung yang dapat mendukung, diantaranya profil lembaga, daftar pengajar, daftar murid, soal-soal un dan materi pelajaran.
3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang digunakan adalah metode analisis dan pemrograman berorientasi objek. Alat-alat yang digunakan dalam pendekatan analisis dan pemrograman berorientasi objek yaitu dengan notasi UML dengan membuat tujuh diagram yaitu, Use case diagram, Activity diagram, Sequence diagram, Collaboration diagram, Class diagram, Component diagram,
Deployment diagram. Selain itu juga dengan merancang input/output, pengkodean
dan struktur menu yang digunakan.
3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem
Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak
pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem. Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detail output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan
Untuk mengatasi ketidak serasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yang baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengabaikan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalam menyelesaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.
Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan. Berikut adalah tahapan-tahapan dalam membuat sistem dengan menggunakan metode Prototipe.
1. Identifikasi Kebutuhan Sistem. 2. Membuat Prototipe.
3. Menguji Prototipe. 4. Memperbaiki Prototipe.
Gambar 3.2 Mekanisme pengembangan sistem dan prototype
3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan
1) Use case diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem.
2) Activity diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision
juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram
tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum
3) Sequence diagram
Sequence diagram digunakan untuk memberikan gambaran detail dari
setiap use case diagram yang telah dibuat sebelumnya. Setiap objects yang terlibat dalam sebuah use case digambarkan dengan garis putus-putus vertical, kemudian message yang dikirim oleh object digambarkan dengan garis horizontal secara kronologis dari atas ke bawah.
4) Collaboration diagram
Collaboration diagram menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message
5) Class diagram
Class diagram menggambarkan class dan hubungan antar class di dalam sistem. Class diagram dibangun berdasarkan use case diagram, sequence diagram yang telah d buat sebelumnya.
Class memiliki tiga area pokok : 1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut 3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
a) Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
b) Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan
anak-anak yang mewarisinya
c) Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
6) Component Diagram
7) Deployment/physical Diagram
Deployment atau physical diagram menggambarkan detail bagaimana
komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal
3.2.4. Pengujian Software
Pengujian perangkat lunak (software) menggunakan metode pengujian
Black Box. Pengujian Black Box berfokus pada persyaratan fungsional perangkat
lunak (software) yang dibuat.
Dengan demikian, pengujian Black Box memungkinkan perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.
Pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut:
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses databse eksternal 4. Kesalahan kinerja
BAB IV
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1. Analisis Sistem Yang Berjalan
Analisa merupakan tahap yang sangat berpengaruh terhadap tahap selanjutnya, yaitu perancangan, dimana tujuannya adalah untuk mendefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh sistem serta mendefinisikan permasalahan sistem yang tidak terdeteksi pada saat perumusan masalah.
4.1.1 Analisis Prosedur yang Sedang Berjalan
Analisis difokuskan pada sistem pembelajaran yang terjadi pada Rumah Belajar Daniel Bandung. Berdasarkan metode analisis yang digunakan, maka berikut merupakan gambaran sistem yang sedang berjalan secara umum :
1. Proses pembelajaran dilakukan seperti pada umumnya dimana proses pembelajaran terjadi ketika pengajar dan murid berada dalam kelas.
2. Pada umumnya pengajar memberikan materi sesuai dengan materi yang telah disiapkan setiap pertemuan disertai dengan latihan soal untuk dapat memperdalam pemahaman terhadap materi yang dipelajari dan adanya proses penilaian.
memberikan informasi adanya try out yang dilakukan Rumah belajar daniel, berita dan informasi lainnya.
4.1.1.1Use case Diagram
Use Case yang sedang berjalan
Informasi
Admin Penilaian
Proses_KBM
Murid
<<include>>
Gambar 4.1 Use Case yang sedang berjalan
Deskripsi Use Case yang sedang berjalan
1. Nama Use Case : Proses Kegiatan Belajar-Mengajar (KBM)
Aktor : Murid
2. Nama Use case : Penilaian
Aktor : Murid
Deskripsi :Murid mengikuti ujian baik berupa latihan soal yang dilakukan dikelas atau mengikuti try out berkala dimana pengajar melakukan penilaian terhadap hasil latihan soal dan try out yang telah diikuti murid.
3. Nama Use Case : Informasi Aktor : Administrator
4.1.1.2Activity Diagram
Gambar 4.2 Aktivity Diagram
4.1.2 Evaluasi Sistem yang sedang Berjalan
Tabel 4.1 evaluasi sistem yang sedang berjalan
No Permasalahan Bagian Pemecahan
1. Tidak ada media penunjang pembelajaran yang dapat menjadi altenatif yang dapat digunakan di Rumah Belajar Daniel yang memungkinkan pengajar menyampaikan materi pengganti kepada murid, ketika suatu saat murid tidak dapat mengikuti pelajaran.
Pengajar Dibuat sistem Online sebagai media pengajar untuk dapat memberikan materi pembelajaran kepada murid melalui alat digital tanpa terbatasi oleh ruang dan waktu.
2. Belum ada media
pembelajaran mandiri dengan berlatih menjawab soal try out online.
Murid Latihan soal try out online
3. Belum ada media komunikasi yang memungkinkan
interaksi antara pengajar dan murid
Pengajar dan Murid
Media komunikasi
Online yang dapat
4. Belum ada media penyaluran informasi yang efektif dari pihak Administrator.
Admin Sistem online yang memungkinkan penyaluran informasi dapat berjalan secara efektif.
5. Belum adanya layanan terhadap publik.
Publik Dibuat aplikasi
penunjang pembelajaran berbasis web ini, sebagai bagian dari pelayanan kepada publik sehingga publik dapat
mendownload soal un tanpa harus menjadi murid rumah belajar Daniel.
4.2. Perancangan Sistem
4.2.1. Tujuan Perancangan Sistem
Tujuan dari perancangan sistem adalah sebagai gambaran umum pengembangan sistem usulan yang dapat memberikan spesifikasi sistem usulan perangkat lunak kepada pengguna dengan menganalisis kelemahan-kelemahan dalam sistem yang sudah ada yang mengembangkan sistem yang telah ada demi kepuasan, kenyamanan dan kemudahan.
Tujuan perancangan sistem penunjang pembelajaran pada Rumah Belajar Daniel Bandung adalah sebagai berikut:
1. Menerapkan sistem online sebagai sistem penunjang pembelajaran. Dimana pengajar dapat memberikan materi pembelajaran ketika suatu saat murid tidak dapat mengikuti pelajaran.
2. Membangun fasilitas yang memungkinkan murid dapat belajar secara mandiri melalui web penunjang pembelajaran dengan cara berlatih menjawab soal try out online.
3. Memberikan alternatif penunjang pembelajaran untuk digunakan pada Rumah Belajar Daniel
4. Membangun media komunikasi Online berupa forum diskusi yang dapat digunakan antara pengajar dan murid.
4.2.2. Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Aplikasi web penunjang pembelajaran jarak jauh pada Rumah Belajar Daniel Bandung ini secara sederhana dapat digambarkan sebagai sebuah bentuk fasilitas yang dapat membantu memberikan layanan terhadap publik dan komunitas rumah belajar Daniel. Komunitas ini khususnya bagi murid rumah belajar Daniel dalam proses penunjang pembelajaran yang berperan sebagai mediator penunjang pembelajaran. Oleh karena itu aplikasi ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran alternatif ketika dihadapkan dengan persoalan keterbatasan ruang dan waktu dimana ketika suatu saat murid tidak dapat mengikuti pelajaran, aplikasi ini pun diharapkan dapat memberikan informasi yang cepat dan akurat kepada pihak yang terkait dalam sistem pembelajaran.
Proses yang dapat dilakukan oleh aplikasi web penunjang pembelajaran ini adalah sebagai berikut :
1. Media penyampaian materi pembelajaran dari pengajar kepada murid. 2. Media pembelajaran untuk mempermudah murid dalam mendapatkan
materi dan informasi yang berhubungan dengan keilmuan.
3. Media komunikasi berupa forum diskusi antara pengajar dan murid mengenai hal yang berkaitan dengan pembelajaran
4. Media pembelajaran secara mandiri dengan fasilitas latihan menjawab soal try out online.
6. Sebagai bentuk bagian dari pelayanan kepada publik sehingga publik dapat mendownload soal un tanpa harus menjadi murid rumah belajar Daniel.
4.2.3. Perancangan Prosedur yang Diusulkan
Dari evaluasi sistem yang telah dilakukan, maka terdapat beberapa solusi dengan prosedur usulan sebagai berikut:
1. Pengajar dan murid mendapatkan username dan password dari admin terlebih dahulu untuk dapat menggunakan fasilitas yang disediakan dalam aplikasi penunjang pembelajaran Rumah Belajar Daniel ini.
2. Username pengajar berupa NIK dan password (default password berupa tanggal lahir) sedangkan username murid berupa NPM dan password (default password berupa tanggal lahir)
3. Pengajar dan murid dapat langsung melakukan login tanpa harus melakukan pendaftaran terlebih dahulu, dimana data user telah diinputkan oleh admin. Adapun untuk menjaga keamanannya pengajar dan murid dapat melakukan perubahan data dan password apabila diinginkan.
4. Halaman pendaftaran atau penginputan user dilakukan oleh admin dalam satu halaman yang sama, dimana hanya tipe user yang dapat membedakannya yaitu : pengajar, murid dan admin.
6. Media pembelajaran secara mandiri (latihan menjawab soal- try out
online) yang dapat dimanfaatkan oleh murid untuk memperdalam
kemampuannya pada suatu kategori mata pelajaran tertentu untuk persiapan ujian akhir nasional. Dimana Source soal berasal dari pengajar.
7. Murid dapat melakukan interaksi dengan pengajar dalam suatu forum diskusi berhubungan dengan pembelajaran.
8. Admin merupakan bagian yang mendukung proses pembelajaran dapat berjalan secara baik yaitu dengan memberikan berita dan artikel secara up to date.
4.2.3.1 Use Case Diagram Usulan
Pendaftaran User
Informasi
Admin Login
<<include>>
<<include>>
<<include>> <<extend>>
Interaksi
Pemberian materi
Murid
Ubah data&password
<<include>> Pengajar
Latihan soal try-out
1. Skenario Use Case login
Interaksi antara aktor pengguna, yaitu Pengajar, Murid dan Admin dengan
use caselogin dijelaskan dalam use case skenario sebagai berikut :
Aktor : User (Pengajar, Murid dan Admin)
Skenario : Login
Tabel 4.2 Skenario Use Case login
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Mengisi form login
*masukan username dan password
2. . Mengautentikasi data login
dengan data username dan password pada basis data
3. Bila cocok sistem menampilkan halaman menu utama untuk user
2. Skenario Use Case Interaksi
Interaksi antara aktor pengguna, yaitu Pengajar dan Murid dengan use case
Interaksi dijelaskan dalam use case skenario sebagai berikut : Aktor : Pengajar dan Murid
Skenario : Interaksi (forum)
Tabel 4.3 Skenario Use Case Interaksi
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pilih menu forum
2. Tampil menu forum 3. Pilih membuat topik baru atau
replay topik yang ada
4.Input data topik baru atau replay topik yang ada
5.Verifikasi kelengkapan data 6.Simpan data
3. Skenario Use Case Pemberian materi
Interaksi antara aktor pengguna, yaitu Pengajar dan murid dengan use case
Pemberian materi dijelaskan dalam use case skenario sebagai berikut :
Aktor : Pengajar dan Murid
Tabel 4.4 Skenario Use Case Pemberian Materi
Pengajar Reaksi Sistem
1.pilih menu materi pelajaran
2.tampil menu upload materi pelajaran 3.Pilih mata pelajaran bersangkutan
4.Pilih berkas yang akan di upload
6.verifikasi upload sukses
Murid Reaksi Sistem
1.pilih menu materi pelajaran
2.Tampil menu download materi 3.pilih mata pelajaran
4.Download materi
5.eksekusi perintah 6.Simpan file
4. Skenario Use Case Ubah data dan password
Interaksi antara aktor pengguna, yaitu Pengajar dan Murid dengan use case
Ubah password dijelaskan dalam use case skenario sebagai berikut : Aktor : Pengajar dan Murid
Skenario : Ubah data dan password
Tabel 4.5 Skenario Use Case Ubah data dan password
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1.pilih menu ubah data dan password
2.Tampil menu ubah data dan password
3.Edit data
5. Skenario Use Case Latihan Soal try out
Interaksi antara aktor pengguna, yaitu Pengajar dengan use case Latihan Soal
try out dijelaskan dalam use case skenario sebagai berikut :
Aktor : Pengajar dan Murid Skenario : Latihan soal try out
Table 4.6 Skenario Use Case Latihan Soal try out
Pengajar Reaksi Sistem
1. Pilih kategori mata pelajaran 2.Input pertanyaan
3.input jawaban
4.simpan
Murid Reaksi Sistem
1.Pilih kateogri
2.Tampil soal latihan 3.Input jawaban
6. Skenario Use Case Pendaftaran
Interaksi antara aktor pengguna, yaitu Administrator dengan use case
Pendaftaran dijelaskan dalam use case skenario sebagai berikut : Aktor : Administrator
Skenario : Pendaftaran
Tabel 4.7 Skenario Use Case Pendaftaran
Administrator Reaksi Sistem
1.Pilih menu data user
2.Tampil form pendaftaran user 3.Input data pendaftaran
*pilih type user
4.Verifikasi kelengkapan data 5.Simpan data user
7. Skenario Use Case Informasi
Aktor : Administrator Skenario : Informasi
Table 4.8 Skenario Use Case Input informasi
Administrator Reaksi Sistem
1.Pilih menu berita, artikel, soal un or brosur
2. Memilih kegiatan yang akan dilakukan (tambah / ubah / hapus), mengisi form
3.Jika memilih tambah sistem melakukan proses penambahan data pada basis data/jika memilih ubah data, sistem melakukan proses pengubahan data pada basis data/jika memilih hapus, sistem akan melakukan penghapusan data.
4.2.3.2 Activity Diagram
Diagram aktifitas (Activity diagram) memodelkan aliran kerja atau
workflow sebuah proses bisnis dan urutan aktifitas dalm suatu proses.
1. Activity Diagram untuk proses Login
mengisi
menampilkan pesan msih ada field yang kosong
memeriksa masih kosong sudah terisi
data log-in salah data log-in benar
Sistem Admin/Pengaj ar/Murid
2. Activity Diagram untuk proses Interaksi (Forum)
A. Activity Diagram untuk proses Interaksi (Forum) untuk akses
Pengajar
menentukan kegiatan yang dilakukan
menyimpan hasil kegiatan yang dilakukan
B. Activity Diagram untuk proses Interaksi (Forum) untuk akses Murid
menentukan kegiatan yang dilakukan
menyimpan hasil kegiatan yang dilakukan
3. Activity Diagram untuk Pemberian materi
A. Activity Diagram pemberian materi untuk akses pengajar
menentukan kegiatan yang akan dilakukan
pilih materi yang akan diupload
menampilkan form materi pelajaran
menyimpan hasil manajemen yang dilakukan Gagal
Berhasil
Sistem Pengajar
B. Activity Diagram pemberian materi untuk akses murid
menentukan kegiatan download materi yang dilakukan murid
mencari materi pelajaran
download materi pelajaran
ada tidak ada
menampilkan form materi pelajaran
melihat hasil kegiatan download yang dilakukan memproses download
materi pelajaran
Berhasil Gagal
Sistem Murid
4. Activity Diagram untuk Ubah data dan password
mengisi form ubah data dan password
menampilkan form ubah data dan password
memeriksa field yang kosong
mencocokan data dan password lama
mengubah data dan password lama dengan password baru
menyimpan data hasil perubahan
tidak ada ada
cocok tidak cocok
Sistem Pengaj ar/Murid
5. Activity Diagram untuk Lathan soal try out
A. Activity Diagram Lathan soal try untuk pengajar
menentukan kegiatan yang dilakukan
menampilkan form latihan soal try out
menyimpan hasil manajemen yang dilakukan
B. Activity Diagram Lathan soal try untuk murid
mengisi jawaban memilih kategori soal
menampilkan form latihan soal try out
menampilkan soal berdasarkan kategori matapelajaran yang diplih
memproses seleksi jawaban
menampilkan statistik jawaban dan nilai
Sistem Murid
6. Activity Diagram untuk Pendaftaran
menentukan kegiatan yang dilakukan
menyimpan hasil kegiatan yang dilakukan
7. Activity Diagram untuk Informasi
menampilkan form berita or artikel or soal un or brosur
memproses
menyimpan hasil manajemen yang dilakukan
4.2.3.3 Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa
message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar
dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).
1. Sequence Diagram Login User
User
User Form_LoginForm_Login DatabaseDatabase
buka aplikasi
input userid dan pass
cek data login
valid
verifikasi login
display hak akses user
2. Sequence Diagram Interaksi (Forum)
Pengajar
Pengajar FormForm DatabaseDatabase MuridMurid
buka aplikasi pilih buat topik or replay topik
kirim data
simpan verifikasi
display topik or replay topik
buka aplikasi pilih menu forum diskusi pilih topik or replay topik kirim data
simpan verifikasi
display replay topik
3. Sequence Diagram Pemberian Materi Pelajaran
Pengajar
Pengajar FormForm DatabaseDatabase MuridMurid
buka aplikasi
view menu materi pelajaran
pilih upload materi pelajaran
kirim data
simpan
buka aplikasi
view download materi
download file
jalankan intrusi
unduh file
4. Sequence Diagram Ubah Data dan Password
User
User FormForm DatabaseDatabase
buka aplikasi
login
cek data login
valid
verifikasi login
display hak akses pengajar or murid
pilih menu ubah data & password
edit data user & password
kirim data
simpan
5. Sequence Diagram Latihan Soal Try out
Pengajar
Pengajar FormForm DatabaseDatabase MuridMurid
pilih kategori soal try out input pertanyaan dan jawaban
kirim data
pilih menu latihan soal try out
valid pilih menu latihan soal try out
pilih kategori soal try out
view soal try out input jawaban
cek jawaban statistik jawaban
view skor jawaban dan nilai
6. Sequence Diagram Pendaftaran User (Input data user)
Admin
Admin FormForm DatabaseDatabase
buka aplikasi
login
cek data login
valid
verifikasi login
display menu admin
pilih menu data user
pilih add user
input data user
kirim data
simpan
7. Sequence Diagram Informasi
Admin
Admin FormForm DatabaseDatabase
buka aplikasi
view berita, artikel, soal un or brosur
pilih edit,delete or update informasi
kirim data
simpan
verifikasi
view login
cek data login
verifikasi login
display menu admin
pilih menu berita,artikel,soal un or brosur
valid
4.2.3.4 Colaboration Diagram
1. Colaboration Diagram Login User
User Form_Lo
gin
Databas e
1: buka aplikasi 2: input userid dan pass
3: cek data login 4: valid
5: verifikasi login
6: display hak akses user
Gambar 4.21 Colaboration Diagram Login User
2. Colaboration DiagramInteraksi (Forum)
Pengajar Form 7: pilih menu forum 8: pilih buat topik or replay topik
6: display menu pengajar 12: display topik or replay topik
3: cek data login 9: kirim data 15: cek data login 21: kirim data 19: pilih menu forum diskusi 20: pilih topik or replay topik
18: display menu murid 24: display replay topik
3. Colaboration Pemberian Materi Pelajaran 3: pilih upload materi pelajaran
2: view menu materi pelajaran
4: kirim data 9: jalankan intrusi
6: buka aplikasi 8: download file
7: view download materi 10: unduh file
Gambar 4.23 Colaboration Pemberian Materi Pelajaran
4. Colaboration DiagramUbah Data dan Password
User Form
7: pilih menu ubah data & password
6: display hak akses pengajar or murid 8: edit data user & password
3: cek data login 9: kirim data 5: verifikasi login
5. Colaboration Diagram Latihan soal try out
7: pilih menu latihan soal try out 8: pilih kategori soal try out 9: input pertanyaan dan jawaban
6: display menu pengajar
3: cek data login 10: kirim data 5: verifikasi login
Murid 12: buka aplikasi
13: login 14: cek data login
15: valid
16: verifikasi login
17: display menu murid
18: pilih menu latihan soal try out 19: pilih kategori soal try out
20: view soal try out
21: input jawaban 22: cek jawaban
23: statistik jawaban
24: view skor jawaban dan nilai
Gambar 4.25 Colaboration Diagram Latihan soal try out
6. Colaboration Diagram Pendaftaran User (Input data user)
Admin Form
Databas e
1: buka aplikasi 2: login
3: cek data login 4: valid 5: verifikasi login
6: display menu admin 7: pilih menu data user 8: pilih add user
9: input data user
10: kirim data 11: simpan
7. Colaboration Diagram Informasi
7: pilih menu berita or artikel 9: pilih edit,delete or update berita or artikel
6: display menu admin 8: view berita or artikel
13: view
3: cek data login 10: kirim data 5: verifikasi login
12: verifikasi
Gambar 4.27 Colaboration Diagram Informasi
4.2.3.5 Component Diagram
Berikut adalah component diagram yang menggambarkan struktur proses yang terdapat dalam program aplikasi web penunjang pembelajaran jarak jauh pada rumah belajar daniel bandung .
Form
4.2.3.6 Deployment Diagram
Berikut ini Deployment diagram yang menggambarkan susunan fisik dan perangkat lunak dalam sistem :
Client A: Web browser
Client B: Web browser
Web Server: Apache (PHP)
Database Server: MySQL
<<TCP/IP>>
<<TCP/IP>>
db_connect
4.2.3.7 Class Diagrams
Gambar 4.30 Class Diagram
4.2.3.8 Kodifikasi
kesalahan-kesalahan yang mungkin terjadi dalam mengidentifikasikan objek-objek tersebut dapat dihindarkan.
Pengkodean Nomor Pokok Murid (NPM)
Kode NPM terdiri dari 10 digit, lebih jelasnya adalah sebagai berikut : xxxx. x. xx . xxx Contoh : 0910.5.32.001
A B C D Keterangan :
A : Tahun Ajaran/Masuk B : Kode Cabang
1. Pusat Jl.Lombok No.26 4. Cabang Jl.Banda 8 Bandung
2. Cabang Jl.Bahureksa 24 Bandung 5.Cabang Bawean 1 Bandung
3. Cabang Jl.Cilaki 45 Bandung 6.Cabang Jl.Progo 34 Bandung
C : Kode Tingkat Kelas
D : Nomor urut pendaftaran
4.2.3 Perancangan Antar Muka
4.2.4.1Struktur Menu
Struktur menu yang terdapat dalam perancangan ini dapat mengintegrasikan sebuah data dalam sistem dan disertai dengan intruksi yang ada pada pilihan menu. Sebenarnya struktur menu dibedakan berdasarkan hak akses yang dimiliki oleh masing - masing tipe user, Berikut ini adalah struktur menu yang digambarkan melalui Component Diagram sesuai dengan hak aksesnya masing - masing :
A. Struktur Menu untuk hak akses Umum
Login
Gambar 4.31 Struktur Menu Umum
B. Struktur menu untuk Hak Akses Pengajar
Login
C. Struktur Menu untuk Hak Akses Murid
Login Home
Forum Diskusi
Materi Pelajaran
Latihan Try Out
Download
Ubah Data & Password
Gambar 4.33 Struktur Menu Murid
D. Struktur Menu untuk Hak Akses Administrator
Soal UN Login
Home
Berita
Artikel
Data User Brosur
Forum
4.2.4.2Perancangan Input
Perancangan input yaitu sebuah tampilan yang dirancang sebagai tempat untuk memasukan data-data yang diberikan oleh pengguna sistem (user), yang merupakan sumber untuk proses pengolahan yang akan menghasilkan sebuah informasi yang berguna bagi pengguna. Pengguna atau user dalam aplikasi dibagi ke dalam 3 tipe yaitu pengajar, murid dan administrator. Oleh karena itu berikut rancangan antar muka input secara umum berdasarkan tipe user.
A. Halaman Login User
Header
Menu
Home
Fasilitas Umum Artikel
Berita Terkini
Footer
Gambar 4.35 Desain Login User
Desain halaman login user ini adalah halaman utama yang tampil ketika user membuka aplikasi pada alamat web yang ditentukan. Halaman ini meminta inputan username dan password, dilengkapi dengan tombol submit.
B. Halaman Input data untuk hak akses pengajar Header
Menu Pengajar
Space input forum, ubah data&password, upload materi pelajaran dan upload
soal try out
Status Login
Logout
Berita Terkini
Footer
Gambar 4.36 Desain input untuk hak akses pengajar
C. Halaman Input data untuk hak akses murid Header
Menu Murid
Space download materi pelajaran, latihan soal try out, forum dan ubah data&password
Status Login
Logout
Berita Terkini
Footer
Gambar 4.37 Desain input untuk hak akses murid
D. Halaman Input data untuk hak akses administrator Header
Menu Administrator
Space input artikel, berita, brosur dan data user
Status Login
Logout
Footer
Gambar 4.38 Desain input untuk hak akses administrator
Desain halaman input data materi, materi, artikel, pengumuman serta berita dilengkapi dengan textbox inputing sesuai dengan database yang dibuat dan tombol untuk menyimpan data.
4.2.4.3Perancangan Output
A. Rancangan Tampilan Artikel
Desain tampilan keluaran ini adalah tampilan berupa informasi artikel yang dibuat administrator dan di publish untuk kebutuhan informasi user.
Header
Gambar 4.39 Rancangan Tampilan Artikel
B. Rancangan Tampilan Berita
Desain tampilan keluaran ini adalah tampilan berupa informasi berita yang dibuat administrator dan di publish untuk kebutuhan informasi user.
Header
Gambar 4.40 Rancangan Tampilan Berita ARTIKEL
C. Rancangan Tampilan Download Soal UN
Desain tampilan keluaran ini adalah tampilan berupa soal-soal un yang dapat didownload oleh publik.
Header
Gambar 4.41 Rancangan Tampilan Download Soal UN
D. Rancangan Tampilan Brosur
Desain tampilan keluaran ini adalah tampilan brosur berdasarkan program yang ada pada rumah belajar Daniel yang dapat didownload oleh publik.
Header
Menu Utama
Brosur 1, download
Brosur 2, download
Brosur 3, download
Brosur 4, download
Brosur 5, download
Fasilitas Umum
Footer
Gambar 4.42 Rancangan Tampilan Download Brosur Download Soal Un Username
Password
Download Brosur
E. Rancangan Tampilan Download Materi Pelajaran
Desain tampilan keluaran ini adalah tampilan berupa download materi pelajaran yang diberikan pengajar dan dapat di download oleh murid.
Header
Menu Materi
Nama Materi Pelajaran 1
Download
Nama Materi Pelajaran 2
Download
Status Login
Logout
Gambar 4.43 Rancangan Tampilan Download Materi Pelajaran
F. Rancangan Tampilan Latihan Soal Try Out
Desain tampilan keluaran ini adalah tampilan berupa soal-soal try out berdasarkan pilihan kategori soal yang dipilih oleh murid.
Header
Menu Materi
1. Pertanyaan pertama 2. Pertanyaan kedua 3. Dstrsnya
Status Login
Logout
Gambar 4.44 Rancangan Tampilan Latihan Soal Try Out MATERI PELAJARAN