• Tidak ada hasil yang ditemukan

Efektivitas Komunikasi Pemasaran Pada Produk Edukasi Lingkungan Ecofunopoly

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Efektivitas Komunikasi Pemasaran Pada Produk Edukasi Lingkungan Ecofunopoly"

Copied!
98
0
0

Teks penuh

(1)

PRODUK EDUKASI LINGKUNGAN ECOFUNOPOLY

INNA RAHMAWATI

DEPARTEMEN SAINS KOMUNIKASI DAN PENGEMBANGAN MASYARAKAT FAKULTAS EKOLOGI MANUSIA

INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR

(2)
(3)

PERNYATAAN MENGENAI SKRIPSI DAN

SUMBER INFORMASI SERTA PELIMPAHAN HAK CIPTA

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul Efektivitas Komunikasi Pemasaran Pada Produk Edukasi Lingkungan Ecofunopoly adalah benar karya saya dengan arahan dari pembimbing dan belum diajukan dalam bentuk apapun kepada perguruan tinggi manapun. Sumber informasi berasal atau dikutip dari karya yang telah diterbitkan maupun tidak diterbitkan dari penulis lain telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka di bagaian akhir skripsi ini.

Dengan ini saya melimpahkan hak cipta dari karya tulis ini kepada Institut Pertanian Bogor.

Bogor, Juni 2016

Inna Rahmawati

(4)
(5)

ABSTRAK

INNA RAHMAWATI. Efektivitas Komunikasi Pemasaran Pada Produk Edukasi Lingkungan Ecofunopoly. Dibawah bimbingan YATRI INDAH KUSUMASTUTI.

Produk edukasi lingkungan merupakan produk yang berfungsi untuk memberikan manfaat edukasi tentang lingkungan bagi para penggunanya. Ecofunopoly merupakan salah satu produk edukasi lingkungan yang mengajarkan bagaimana menjadi seseorang yang ramah lingkungan. Pemasaran pada produk ini masih terus dikembangkan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengidentifikasi karakteristik komunikasi pemasaran dan efektivitas komunikasi pemasaran dan menganalisis hubungan karakteristik komunikasi pemasaran dengan efektivitas komunikasi pemasaran pada aspek kognitif, afektif dan konatif. Metode pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa efektivitas komunikasi pemasaran pada Ecofunopoly sudah cukup efektif. Selain itu, terdapat hubungan antara karakteristik komunikasi pemasaran pada intensitas penggunaan media dengan efektivitas komunikasi pemasaran pada aspek kognitif.

Kata kunci: efektivitas komunikasi pemasaran, media, produk edukasi lingkungan.

ABSTRACT

INNA RAHMAWATI. Effectivenes of Marketing Communication On Environmental Education Product Ecofunopoly. Supervised by YATRI INDAH KUSUMASTUTI.

Environmental education product is a product that serves to provide education about environmental benefits for its users . Ecofunopoly is one product of environmental education products that teaches how to be someone who is environmentally friendly. Marketing of this product is still being developed. The purpose of research is to identify the characteristics of marketing communication and the effectiveness of marketing communication and to analyze the correlation between the characteristics of marketing communication with the effectiveness of marketing communications from the aspects of cognitive, affective and conative . Methods in this research using quantitative and qualitative approaches . The results of this research show that the effectiveness of marketing communications Ecofunopoly is quite effective . In addition , there is a correlation between the characteristics of marketing communication on the intensity of use of media with the effectiveness of marketing communications at the cognitive aspect.

(6)
(7)

EFEKTIVITAS KOMUNIKASI PEMASARAN PADA

PRODUK EDUKASI LINGKUNGAN ECOFUNOPOLY

INNA RAHMAWATI

DEPARTEMEN SAINS KOMUNIKASI DAN PENGEMBANGAN MASYARAKAT FAKULTAS EKOLOGI MANUSIA

INSTITUT PERTANIAN BOGOR BOGOR

(8)
(9)
(10)
(11)

PRAKATA

Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT atas segala karunia-Nya serta kesempatan sejomhha peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

Efektivitas Komunikasi Pemasaran Pada Produk Edukasi Lingkungan Ecofunopoly dengan sebaik-baiknya.

Penulis menyampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan kepada pihak-pihak yang telah membantu penyelesaian skripsi ini, diantaranya:

1. Ir Yatri Indah Kusumastuti, Msi sebagai dosen pembimbing yang telah membimbing dan memberikan saran, motivasi, dan kesabarannya selama proses penulisan studi pustaka hingga penyelesaian skripsi ini.

2. Pihak Ecofunopoly yang telah memberikan izin dan informasi yang dibutuhkan untuk keperluan proses penulisan skripsi dan seluruh pembeli Ecofunopoly yang bersedia untuk mengisi kuesioner yang diberikan.

3. Kedua orang tua tercinta Ayahanda Apendi Arsyad dan Ibu Sudarijati serta adik Fathia Nurul Izzah dan kakak Annisa yang selalu mendoakan, memotivasi dan memberi semangat kepada penulis.

4. Teman-teman seperjuangan SKPM 49 atas kebersamaannya dan menemani selama proses perkuliahan beberapa tahun ini, terutama teman seperjuangan penulis, Nensi, Amalia, Mega, Audina, Fenny, Aprina, Lici, Fina, Astrid yang telah memberi semangat dan dorongan kepada penulis selama proses penulisan skripsi.

5. Teman seperbimbingan Muhammad Syukur dan Inez Kania yang selalu menyemangati untuk bimbingan dan memotivasi sekaligus menghibur dalam penulisan skripsi ini.

6. Teman-teman di UKM Paduan Suara IPB Agria Swara yang telah mendukung, menyemangati, menghibur, dan memotivasi pada penulisan skripsi khususnya 49 squad Lintang, Rini, Utari, Mukhlas, Yahdi, Meidah, Silvana, Ario, Zaman, Dewi dan Fima.

7. Teman-teman Best 10 Mia, Vida, Ummu, Hamidah, Dina, Aini, Yusi, Fenia, Risna yang sudah berteman dari SMP hingga saat ini, yang selalu menghibur dikala penulis sedang jenuh dan selalu menyemangati dan memotiviasi penulis.

8. Segala pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini dan semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang membacanya.

Bogor, Juni 2016

(12)
(13)

DAFTAR ISI

DAFTAR TABEL x

DAFTAR GAMBAR xi

PENDAHULUAN 1

Latar Belakang 1

Masalah Penelitian 2

Tujuan Penelitian 3

Kegunaan Penelitian 3

PENDEKATAN TEORITIS 5

Tinjauan Pustaka 5

Komunikasi Pemasaran 5

Bauran Promosi 5

Media Promosi 7

Efektivitas Komunikasi Pemasaran 9

Produk Edukasi Lingkungan Ecofunopoly 10

Karakteristik Konsumen 11

Hipotesis Penelitian 12

PENDEKATAN LAPANGAN 15

Metode Penelitian 15

Lokasi dan Waktu 15

Teknik Pengumpulan Data 15

Teknik Pengolahan dan Analisis Data 16

GAMBARAN UMUM ECOFUNOPOLY 19

Sejarah Ecofunopoly 19

Jenis Ecofunopoly 20

Komunikasi Pemasaran Produk Ecofunopoly 21

KARAKTERISTIK KONSUMEN 25

Usia 25

Jenis Kelamin 26

Tingkat Pendidikan 27

Tingkat Pendapatan 27

Jenis Pekerjaan 28

KARAKTERISTIK KOMUNIKASI PEMASARAN PADA PRODUK

EDUKASI LINGKUNGAN ECOFUNOPOLY 31

(14)
(15)

Intensitas Penggunaan Media 33

EFEKTIVITAS KOMUNIKASI PEMASARAN PADA PRODUK

EDUKASI LINGKUNGAN ECOFUNOPOLY 35

Aspek Kognitif 35

Aspek Afektif 36

Aspek Konatif 38

HUBUNGAN ANTARA KARAKTERISTIK KONSUMEN DENGAN

KARAKTERISTIK KOMUNIKASI PEMASARAN 41

Hubungan Usia dengan Karakteristik Komunikasi Pemasaran Pada

Ragam Bauran Promosi 41

Hubungan Usia dengan Karakteristik Komunikasi Pemasaran Intensitas

Penggunaan Media 42

Hubungan Jenis Kelamin dengan Karakteristik Komunikasi Pemasaran

Pada Ragam Bauran Promosi 43

Hubungan Jenis Kelamin dengan Karakteristik Komunikasi Pemasaran

Pada Intensitas Penggunaan Media 44

Hubungan Tingkat Pendidikan dengan Karakteristik Komunikasi

Pemasaran Pada Ragam Bauran Promosi 45

Hubungan Tingkat Pendidikan dengan Karakteristik Komunikasi

Pemasaran Pada Intensitas Penggunaan Media 46

Hubungan Tingkat Pendapatan dengan Karakteristik Komunikasi

Pemasaran Pada Ragam Bauran Promosi 46

Hubungan Tingkat Pendapatan dengan Karakteristik Komunikasi

Pemasaran Pada Intensitas Penggunaan Media 47

Hubungan Jenis Pekerjaan dengan Karakteristik Komunikasi Pemasaran

Pada Ragam Bauran Promosi 48

Hubungan Jenis Pekerjaan dengan Karakteristik Komunikasi Pemasaran

Pada Intensitas Penggunaan Media 49

HUBUNGAN ANTARA KARAKTERISTIK KOMUNIKASI

PEMASARAN DENGAN EFEKTIVITAS KOMUNIKASI PEMASARAN 51

Hubungan Antara Ragam Bauran Promosi Dengan Efektivitas Komunikasi Pemasaran Produk Edukasi Lingkungan Ecofunopoly Pada

Aspek Kognitif 51

Hubungan Antara Ragam Bauran Promosi Dengan Efektivitas Komunikasi Pemasaran Produk Edukasi Lingkungan Ecofunopoly Pada

Aspek Afektif 52

Hubungan Antara Ragam Bauran Promosi Dengan Efektivitas Komunikasi Pemasaran Produk Edukasi Lingkungan Ecofunopoly Pada

(16)
(17)

Hubungan Antara Intensitas Penggunaan Media Dengan Efektivitas Komunikasi Pemasaran Produk Edukasi Lingkungan Ecofunopoly Pada

Aspek Kognitif 53

Hubungan Antara Intensitas Penggunaan Media Dengan Efektivitas Komunikasi Pemasaran Produk Edukasi Lingkungan Ecofunopoly Pada

Aspek Afektif 55

Hubungan Antara Intensitas Penggunaan Media Dengan Efektivitas Komunikasi Pemasaran Produk Edukasi Lingkungan Ecofunopoly Pada

Aspek Konatif 56

PENUTUP 59

Simpulan 59

Saran 59

DAFTAR PUSTAKA 61

(18)
(19)

DAFTAR TABEL

1 Profil Kategori Media Utama 8

2 Jumlah responden Ecofunopoly berdasarkan kategori usia tahun 2016 25 3 Jumlah dan persentase responden Ecofunopoly berdasarkan kategori

usia tahun 2016 26

4 Jumlah dan persentase responden Ecofunopoly berdasarkan kategori

jenis kelamin 26

5 Jumlah dan persentase responden Ecofunopoly berdasarkan kategori

tingkat pendidikan 27

6 Jumlah dan persentase responden Ecofunopoly berdasarkan kategori

tingkat pendapatan 28

7 Jumlah dan persentase responden Ecofunopoly berdasarkan kategori

jenis pekerjaan 29

8 Jumlah responden yang mendapatkan informasi melalui ragam bauran

promosi Ecofunopoly 31

9 Jumlah dan persentase responden Ecofunopoly berdasarkan ragam

bauran promosi pada karakteristik komunikasi pemasaran 32

10 Penilaian responden pada intensitas penggunaan media 33

11 Jumlah dan persentase responden Ecofunopoly berdasarkan intensitas

penggunaan media pada karakteristik komunikasi pemasaran 34

12 Jumlah dan persentase responden Ecofunopoly berdasarkan aspek kognitif, afektif dan konatif pada efektivitas komunikasi pemasaran. 35 13 Jumlah persentase penilaian responden terhadap aspek kognitif pada

efektivitas komunikasi pemasaran 35

14 Jumlah persentase penilaian responden terhadap aspek afektif pada

efektivitas komunikasi pemasaran 37

15 Jumlah persentase penilaian responden terhadap aspek konatif pada

efektivitas komunikasi pemasaran 39

16 Persentase hubungan usia dengan ragam bauran promosi 41

17 Persentase hubungan usia dengan intensitas penggunaan media 42 18 Persentase hubungan jenis kelamin dengan ragam bauran promosi 43 19 Persentase hubungan jenis kelamin dengan intensitas penggunaan

media 44

20 Persentase hubungan tingkat pendidikan dengan ragam bauran

promosi 45

21 Persentase hubungan tingkat pendidikan dengan intensitas

penggunaan media 46

22 Persentase hubungan tingkat pendapatan dengan ragam bauran

promosi 47

23 Persentase hubungan tingkat pendapatan dengan intensitas

(20)
(21)

24 Persentase hubungan jenis pekerjaan dengan ragam bauran promosi 48 25 Persentase hubungan jenis pekerjaan dengan intensitas penggunaan

media 49

26 Persentase hubungan antara ragam bauran promosi dengan efektivitas

komunikasi pemasaran pada aspek kognitif 51

27 Persentase hubungan antara ragam bauran promosi dengan efektivitas

komunikasi pemasaran pada aspek afektif 52

28 Persentase hubungan antara ragam bauran promosi dengan efektivitas

komunikasi pemasaran pada aspek konatif 53

29 Persentase hubungan antara intensitas penggunaan media dengan

efektivitas komunikasi pemasaran pada aspek kognitif 54

30 Persentase hubungan antara intensitas penggunaan media dengan

efektivitas komunikasi pemasaran pada aspek afektif 55

31 Persentase hubungan antara intensitas penggunaan media dengan

efektivitas komunikasi pemasaran pada aspek konatif 56

DAFTAR GAMBAR

1 Proses Perencanaan Media (Shimp, 2009) 7

2 Produk Ecofunopoly Jenis Jejak Karbon 10

3 Kerangka Analisis 12

4 Memperkenalkan Ecofunopoly di Jerman 20

5 Papan Ecofunopoly jenis jejak karbon 21

6 Artikel Ecofunopoly di Media Cetak 22

7 Facebook Ecofunopoly 22

8 Twitter Ecofunopoly 22

9 Website Ecofunopoly 23

10 Instagram Ecofunopoly 23

DAFTAR LAMPIRAN

1 Denah Lokasi Penelitian Produsen Ecofunopoly di Ciawi, Kota Bogor,

Jawa Barat 64

2 Jadwal Pelaksanaan Penelitian Tahun 2016 65

3 Daftar Nama Responden 66

4 Panduan pertanyaan wawancara untuk informan (Pihak produsen

Ecofunopoly) 67

5 Dokumentasi 69

(22)
(23)

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Indonesia merupakan negara yang kaya akan sumber daya alamnya. Namun, pada akhir-akhir ini banyak terjadinya musibah yang memberi dampak pada sumber daya alam di negara ini. Beberapa kejadian musibah tersebut mengakibatkan menurunnya kualitas lingkungan. Musibah hutan gundul yang menyebabkan erosi tanah, permasalahan polusi udara di kota besar dikarenakan meningkatnya penggunaan kendaraan bermotor, sikap penduduk yang masih membuang sampah sembarangan dan masih banyak penyimpangan perilaku yang dapat menurunkan kualitas lingkungan.

Catatan dari laman Kementerian Kehutanan dan Lingkungan Hidup di alamat www.menlh.go.idmengatakan bahwa hingga saat ini, jumlah peningkatan timbulan sampah di Indonesia telah mencapai 175.000 ton/hari atau setara 64 juta ton/tahun. Tantangan terbesar pengelolaan sampah adalah penanganan sampah plastik yang tidak ramah lingkungan. Menurut Undang-Undang No. 18 tahun 2008 tentang Pengelolaan Sampah, paradigma pengelolaan sampah harus dirubah dari kumpul-angkut-buang menjadi pengurangan di sumber dan daur ulang sumberdaya. Pengelolaan sampah harus mendekati prinsip 3R (reduce, reuse, recycle), tanggung jawab produsen atau extended producer responsiblity (EPR), daur ulang material (material recovery), daur ulang energi (energy recovery), pemanfaatan sampah, dan pemrosesan akhir sampah di TPA berwawasan lingkungan. Prinsip tersebut dilaksanakan dari hulu saat barang belum dimanfaatkan, sampai hilir saat barang dan kemasan mencapai akhir masa gunanya. Oleh karena itu, perlu adanya pemanfaatan limbah menjadi suatu produk yang memiliki nilai edukasi dan ekonomi. Salah satunya dengan membuat produk edukasi yang berbahan dasar dari limbah bekas seperti kertas, plastik, kayu, dan lainnya. Saat ini sudah mulai munculnya permainan edukasi lingkungan yang berbahan dasar ramah lingkungan.

Usaha pemasaran produk edukasi lingkungan yang dilakukan oleh sebuah produsen atau perusahaan adalah untuk mempromosikan produk atau jasa dari

gaya hidup “hijau” dan meningkatkan perusahaan dengan menggunakan aktivitas

(24)

Salah satu produk edukasi lingkungan yang ada di Indonesia yaitu permainan edukasi Ecofunopoly. Ecofunopoly adalah permainan edukatif berbasis lingkungan yang akan memberikan wawasan dan pengalaman kepada pemainnya tentang bagaimana cara untuk mengetahui jejak karbon (carbon footrpint) yang dihasilkan oleh aktivitas pemain sehari-hari. Jejak karbon merupakan segala aktivitas yang menghasilkan karbon yang umumnya berasal dari polusi kendaraan, sampah yang dapat menyebabkan pemanasan global. Sehingga Ecofunopoly mengajarkan masyarakat untuk melestarikan lingkungan, yang secara keseluruhan bertujuan untuk mengubah perilaku manusia terhadap lingkungan. Permainan ini dapat dijadikan sebagai alat atau media untuk mengenalkan anak-anak tentang dunia lingkungan hidup dan bagaimana cara menjadi seseorang yang ramah lingkungan. Ecofunopoly merupakan produk industri rumahan yang memberdayakan tenaga kerja para ibu rumah tangga. Permainan ini menggunakan bahan dasar kertas bekas dan kayu yang diubah menjadi sebuah komponen permainan edukasi lingkungan Ecofunopoly.

Berbagai usaha pemasaran yang telah dilakukan oleh produsen Ecofunopoly yaitu dengan mengikuti pameran, mempromosikan melalui media sosial, demonstrasi memainkan produk, penjualan personal dan lain-lain. Saat ini sudah cukup banyak produk Ecofunopoly dikenal oleh berbagai masyarakat khususnya masyarakat pecinta lingkungan maupun aktivis-aktivis yang tertarik dengan produk lokal yang memiliki manfaat tersendiri. Pengenalan produk Ecofunopoly belum secara meluas masyarakat tahu mengenai manfaat apa yang diperoleh jika membeli produk ini. Media pemasaran yang digunakan Ecofunopoly pun sudah cukup banyak seperti media website, media sosial, hingga pemasaran langsung. Namun, hingga saat ini pihak Ecofunopoly belum pernah mengadakan evaluasi mengenai pemasarannya. Selain itu, omset penjualan Ecofunopoly sudah tiga tahun belum pernah mengalami perkembangan secara pesat karena produk ecofunopoy belum terpasarkan secara luas dan Ecofunopoly tidak menetapkan target penjualan per bulannya sehingga jumlah pesanan Ecofunopoly masih stagnan atau tidak bergerak secara meningkat.

Oleh karena itu, peneliti menganalisis efektivitas komunikasi pemasaran pada produk edukasi lingkungan Ecofunopoly. Namun, pada penelitian ini memiliki keterbatasan pada perolehan ekspresi dan feedback dari responden karena penelitian ini menggunakan kuesioner secara online.

Masalah Penelitian

(25)

1. Bagaimana karakteristik komunikasi pemasaran yang dilakukan oleh produsen permainan edukasi lingkungan Ecofunopoly?

2. Bagaimana efektivitas komunikasi pemasaran produk edukasi lingkungan yang dilakukan oleh produsen permainan edukasi lingkungan Ecofunopoly?

3. Bagaimana hubungan karakteristik komunikasi pemasaran dengan efektivitas komunikasi pemasaran pada produk edukasi lingkungan Ecofunopoly?

Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian bertujuan sebagai berikut:

1. Mengidentifikasi karakteristik komunikasi pemasaran yang digunakan oleh produsen permainan edukasi lingkungan Ecofunopoly.

2. Menanalisis efektivitas komunikasi pemasaran produk edukasi lingkungan yang dilakukan oleh produsen permainan edukasi lingkungan Ecofunopoly.

3. Menganalisis hubungan karakteristik komunikasi pemasaran dengan efektivitas komunikasi pemasaran pada produk edukasi lingkungan Ecofunopoly.

Kegunaan Penelitian

Penelitian ini memiliki kegunaan sebagai berikut:

1. Bagi pemerintah, penelitian ini diharapkan dapat menjadi sebuah dorongan untuk mendukung pemasaran produk edukasi karya anak bangsa.

2. Bagi produsen, penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai masukan bagi produsen dalam menerapkan strategi komunikasi pemasaran.

3. Bagi akademisi, penelitian ini diharapkan dapat menjelaskan mengenai efektivitas komunikasi pemasaran

(26)
(27)

PENDEKATAN TEORITIS

Tinjauan Pustaka Komunikasi Pemasaran

Komunikasi pemasaran merupakan salah satu proses pemasaran yaitu dengan menyampaikan pesan kepada publik mengenai suatu produk. Dalam proses pemasaran suatu produk, penting bagi perusahaan untuk menguasai komunikasi pemasaran karena segala aspek pemasaran bisa berinteraksi dengan baik jika proses komunikasi yang ada berjalan secara efektif. Menurut Shimp (2003) komunikasi pemasaran adalah proses penyampaian pikiran, pemahaman dan nilai-nilai antara perusahaan dan organisasi lainnya kepada pelanggannya. Komunikasi pemasaran menurut Duncan dan Moriarty dalam Morissan (2010) mengatakan bahwa seluruh pesan harus disampaikan dan diterima secara konsisten dalam upaya untuk menciptakan persespi yang utuh diantara pelanggan dan perusahaan. Sehingga memerlukan kesatuan pesan komunikasi pemasaran dan fungsi berbagai fasilitator promosi seperti biro iklan, hubungan masyarakat, tenaga promosi penjualan, perusahaan perancang produk. Kotler dan Keller (2009) mengartikan bahwa komunikasi pemasaran adalah sarana dimana perusahaan berusahan menginformasikan, membujuk, dan mengingatkan konsumen secara langsung maupun tidak langsung tentang produk yang mereka jual. Strategi pemasaran sangat penting dilakukan oleh sebuah perusahaan yang akan memasarkan produknya. Terdapat tiga tahap strategi pemasaran menurut Rangkuti (2009):

1. Memilih komunikasi pemasaran dan media yang tepat dengan menggunakan bauran komunikasi pemasaran sesuai startegi yang ditetapkan. Kegiatan yang paling penting adalah menentukan jenis komunikasi, jenis media, frekuensi, jangkauan serta pesan yang efektif untuk disampaikan.

2. Memilih ide yang kreatif. Hal ini bertujuan untuk mendukung strategi yang telah ditetapkan agar mampu menarik perhatian pembeli serta memotivasi agar pembeli mencoba mneggunakan produk yang ditawarkan.

3. Menjual strategi dengan alasan yang kuat. Pemasar harus mampu menjelaskan secara jelas kepada pembeli atau calon pembeli. Pemasar harus mampu mentransfer ide atau pesan kepada calon pembeli atau pembeli agar mereka paham atas manfaat dari produk dan memecahkan masalah yang dihadapi pelanggan.

Dalam hasil penelitian Almaulidta, et.al (2015) keputusan pembelian pada konsumen dipengaruhi oleh manfaat dari produk green brand yang memiliki manfaat untuk mendukung produk ramah lingkungan.

Bauran Promosi

(28)

produk tersebut. Menurut Rangkuti (2009) promosi adalah kegiatan penjualan dan pemasaran dalam rangka menginformasikan dan mendorong permintaan terhadap produk, jasa dan ide dari perusahaan dengan memengaruhi konsumen agar mau membeli produk dan jasa yang dihasilkan oleh perusahaan. Kegiatan promosi menggunakan bauran promosi. Bauran promosi merupakan alat yang digunakan untuk mempromosikan suatu produk atau jasa. Bauran promosi dapat disebut juga sebagai bauran komunikasi pemasaran. Terdapat enam bauran promosi menurut Morissan (2010), yaitu

1) Pemasaran iklan di media massa (media advertising). Iklan adalah bentuk komunikasi nonpersonal mengenai suatu organisasi, produk, servis atau ide yang dibayar oleh sebuah sponsor. Kotler (1994) mengatakan bahwa periklanan adalah bentuk penyajian dan promosi mengenai produk atau jasa yang dibayar oleh sebuah sponsor tertentu. Periklanan melalui media sangat penting karena dapat menarik perhatian konsumen untuk membeli suatu produk perusahaan. Keberhasilan pemasaran iklan ditentukan oleh intensitas iklan, pengenalan merek produk, kesesuaian desain produk.

2) Pemasaran langsung (direct marketing) adalah usaha perusahaan untuk berkomunikasi secara langsung kepada pelanggannya untuk menimbulkan tanggapan dan transaksi penjualan. Keberhasilan pemasaran langsung menggunakan bermacam-macam media komunikasi seperti media cetak, media penyiaran, atau surat yang langsung kepada calon pelanggan dan pelanggannya.

3) Promosi penjualan (sales promotion). Menurut Kotler (1994) promosi penjualan merupakan insentif jangka pendek untuk meningkatkan pembelian atau penjualan produk atau jasa. Shimp (2003) mengatakan bahwa promosi penjualan mencoba merangsang calon pelanggan dan pelanggan untuk membeli produk dalam waktu singkat. Promosi penjualan dapat dibedakan menjadi dua yaitu promosi penjualan yang berorientasi kepada konsumen dan kepada perdagangan. Promosi penjualan yang berorientasi kepada konsumen mencakup pemberian kupon, pemberian sampel produk, potongan harga, undian berhadiah, dsb. Sedangkan pada perdagangan mencakup pemberian dana promosi, penyesuaian harga jual produk, pameran yang bertujuan untuk mendorong pedagang mempromosikan produknya.

4) Penjualan personal (personal selling) menurut Shimp (2003) adalah bentuk komunikasi dimana penjual menginformasikan, mendidik, dan melakukan persusasi kepada calon pembeli untuk membeli produk perusahaan.Cara ini melibatkan kontak langsung antara penjual dengan calon pembeli dan mendapatkan tanggapan langsung dari pembeli.

5) Pemasaran interaktif yaitu melakukan pemasaran produk dengan menggunakan media interaktif atau internet yang dapat memberikan arus informasi timbal balik yang memungkinkan pengguna dapat menerima dan mengubah informasi dan gambar, mengajukan pertanyaan, menjawab pertanyaan dan melakukan pembelian.

(29)

citra perusahaan yang baik dan menangani atau menghilangkan kabar angin, cerita,dan suatu peristiwa.

Selain keenam bauran komunikasi pemasaran tersebut, terdapat dua tambahan bauran komunikasi menurut Kotler dan Keller (2009) yaitu acara dan pengalaman yang merupakan kegiatan yang disponsori perusahaan yang dirancang untuk menciptakan interaksi harian atau yang berhubungan dengan merek tertentu dan yang terakhir yaitu pemasaran dari mulut ke mulut yang merupakan komunikasi lisan, tertulis, dan elektronik antar masyarakat yang berhubuungan dengan keunggulan atau pengalaman membeli atau menggunakan produk. Delapan bauran komunikasi pemasaran tersebut merupakan salah satu faktor pembentuk komunikasi pemasaran yang efektif.

Media Promosi

Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak. Dalam mencapai tujuan komunikasi pemasaran yang efektif, perlu adanya pemilihan media komunikasi yang tepat untuk produk dan jasa yang ditawarkan. Kusumastuti (2009) mengemukakan pendapat bahwa komunikasi pemasaran membagi media atas tiga kelompok, antara lain:

1. Media massa, terdiri atas media massa elektronik dan media cetak.

2. Media kelompok, biasa digunakan pada kegiatan-kegiatan yang melibatkan kelompok tertentu, misalnya video presentasi, dan

3. Media personal, seperti katalog, profil korporat, dan folder.

Proses perencanaan media merupakan susunan rencana penjadwalan yang menunjukkan bagaimana waktu dan ruang periklanan akan mencapai tujuan pemasaran. Perencanaan media meliputi tiga tingkat perumusan startegi yaitu strategi pemasaran, startegi periklanan, dan startegi media.

Strategi pemasaran memberi tekanan dan arah pilihan pemasangan iklan serta strategi media. Strategi periklanan meliputi tujuan periklanan, anggaran, dan pesan serta strategi media--yang lebih luas dari keseluruhan strategi pemasaran. Menurut Cangara (2006) media yang efektif untuk mencapai sasaran komunikasi adalah media yang sesuai dengan pemilikan media pada khalayak. Jika media banyak dimiliki oleh khalayak, infromasi yang disampaikan akan langsung mengenai sasaran dan efektif.

Strategi Pemasaran Strategi Periklanan Tujuan Iklan

Anggaran Iklan

(30)

Tabel 1. Profil Kategori Media Utama

Umur informasi pendek, kualitas gambar dan cetakan jelek, sedikit

Biaya tinggi, kebingungan yang tinggi, tingkat pemaparan yang cepat berlalu dan audiens kurang

Biaya relatif tinggi dan kesan atau citra surat sampah

Sumber: Kotler & Fox (1995) dalam Kusumastuti (2009), “Komunikasi Bisnis”,

edisi Pertama, Bogor 2009, hal. 173

(31)

Efektivitas Komunikasi Pemasaran

Efektivitas komunikasi pemasaran merupakan salah satu faktor keberhasilan dari pemasaran sebuah produk atau jasa perusahaan. Menurut Tubbs dan Moss (1996), komunikasi dinilai efektif bila rangsangan yang disampaikan dan dimaksudkan oleh pengirim berkaitan erat dan identik atau sama dengan rangsangan yang diterima dan dipahami oleh penerima. Shimp (2003) mengatakan bahwa komunikasi pemasaran menjadi efektif ketika tanda-tanda yang memiliki arti bagi konsumen dipahami dengan baik oleh konsumen. Tanda-tanda tersebut misalnya pengiklan, wiraniaga dan komunikator pemasaran lainnya. Menurut Kotler dan Keller (2009) pengembangan komunikasi efektif melibatkan delapan langkah: 1) mengidentifikasi pemirsa sasaran, 2) menentukan tujuan komunikasi, 3) merancang komunikasi, 4) memilih saluran komunikasi, 5) menetapkan total anggaran komunikasi 6) memutuskan bauran komunikasi, 7) mengukur hasil komunikasi, dan 8) mengelola proses komunikasi pemasaran terintegrasi. Efektivitas komunikasi pemasaran dapat dilihat dengan menggunakan tiga aspek, yaitu sebagai berikut (Shimp, 2003)

1. Aspek kognitif yaitu mengacu pada kepercayaan yang dimiliki oleh seseorang (pengetahuan dan pemikirannya) mengenai sebuah produk 2. Aspek afektif yaitu mengacuu pada sikap seseorang yang

memengaruhinya untuk melakukan sesuatu pada produk tersebut

3. Aspek konatif yaitu kecenderungan untuk melakukan tindakan pada produk tersebut.

Pada penelitian Winistuti (2001) menganalisis efektivitas pemasaran

Honey Madoe diukur dari tingkat kognitif (pengetahuan), afektif (kesukaan) dan konatif (tingkah laku) yang hasilnya rendah karena masih minimnya publikasi tentang produk Honey Madoe kepada masyarakat.

Pemasaran Produk Edukasi

Produk menurut Abdullah dan Tantri (2012) merupakan barang yang berwujud meliputi fisik, pelayanan, orang, tempat, organisasi, gagasan, atau bauran dari semua wujud tersebut. Produk edukasi adalah barang yang berwujud dapat dilihat yang memiliki manfaat untuk memberikan edukasi atau memberikan informasi/ wawasan atas pengetahuan tertentu dan fungsi sebagai alat pengajar.

Strategi pemasaran pada produk edukasi sudah banyak dilkakukan secara

online maupun offline. Target pemasaran produk edukasi harus dketahui secara tepat untuk siapa produk edukasi akan dipasarkan contohnya orang tua, komunitas khusus, guru-guru SD hingga anak-anak karena menurut Kotler dan Armstrong (1997) setiap perusahaan harus membagi-bagi pasar total, memilih segmen paling baik, dan mendesain strategi untuk melayani yang baik dengan tetap mengasilkan laba.Usman et al (2010) mengatakan bahwa perusahaan perlu mempertimbangkan usia anak yang mengkonsumsi produk tersebut agar dapat memenuhi fungsinya sebagai mainan edukatif yang secara umum adalah untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan (potensi) anak sesuai dengan usianya.

(32)

pengerjaan produk; (4) kesesuaian fungsi produk dengan usia anak; (5) kemampuan untuk meningkatkan kreativitas anak; dan (6) suara (bunyi) produk. Perusahaan harus selalu meningkatkan kinerja mutu pada produk-produk edukasi yang dipasarkan agar konsumen tidak bosan dan selalu puas pada produk edukasi yang dibelinya.

Promosi sangat memegang peran penting pada penjualan produk. Berdasarkan hasil penelitian Dongoran et al (2015) untuk meningkatkan volume penjualan produk mainan anak-anak dari limbah kayu dilakukan strategi promosi seperti pemberian hadiah seperti gantungan kunci kepada konsumen yang telah berbelanja pada jumlah tertentu, mengembangkan promosi melalui personal selling, yaitu melakukan interaksi langsung penjual dengan sekolah TK potensial, misalnya pada saat sekolah mengumpulkan orang tua, promosi melalui hubungan masyarakat dan publisitas, melalui penyediaan berita komersial tentang produk Rumah Abia di suatu media yang disiarkan di TV atau radio atau panggung (biasanya pada saat pameran tanpa dibayar sponsor), mengembangkan promosi melalui iklan pada majalah anak-anak seperti Bobo, Donald Bebek dan Tabloid Kids.

Produk Edukasi Lingkungan Ecofunopoly

Produk menurut Tjiptono (2008) merupakan segala sesuatu yang dapat ditawarkan produsen untuk diperhatikan, diminta, dicari, dibeli, digunakan, atau dikonsumsi pasar sebagai pemenuhan kebutuhan atau keinginan pasar yang bersangkutan. Produk edukasi lingkungan adalah produk yang berfungsi untuk memberikan manfaat edukasi tentang lingkungan bagi para penggunanya. Pada umumnya, bahan dasar yang digunakan pada produk edukasi lingkungan merupakan bahan yang ramah lingkungan. Bahan ramah lingkungan tersebut seperti daur ulang sampah kertas menjadi sebuah miniatur, daur ulang kayu-kayu bekas menjadi sebuah alat, dan sebagainya. Salah satu produk edukasi lingkungan yaitu permainan edukasi Ecofunopoly.

Gambar 2. Produk Ecofunopoly Jenis Jejak Karbon

(33)

menghasilkan karbon yang umumnya berasal dari polusi kendaraan, sampah yang dapat menyebabkan pemanasan global. Permainan ini dapat dijadikan sebagai alat atau media untuk mengenalkan anak-anak tentang dunia lingkungan hidup dan bagaimana cara menjadi seseorang yang ramah lingkungan. Munculnya permainan ini adalah melihat kurangnya pendidikan lingkungan hidup bagi anak-anak Indonesia.

Ecofunopoly merupakan produk industri kreatif mengusung prinsip socio-entrepreneur yaitu beberapa ibu-ibu rumah tangga yang menganggur diberdayakan dengan melakukan daur ulang kertas sehingga hasil daur ulang akan dipakai sebagai material permainan Ecofunopoly. Permainan ini menggunakan bahan dasar kertas bekas yang diubah menjadi sebuah komponen permainan edukasi lingkungan Ecofunopoly.

Ecofunopoly telah mendapat berbagai penghargaan baik tingkat nasional maupun internasional, diantaranya: Best Project Danamon Young Leaders Awards

2009, ASHOKA Young Changemakers 2009, BAYER Young Environmental Envoy

2010 di Leverkusen, Jerman, Kandidat 3 besar Yahoo! Indonesia 17 kategori Hijau, Young Environmental Leaders Program (YELP) 2013 di Tokyo, Jepang, Penerima beasiswa Bussiness PlanBank Mandiri 2011, dan menerima Kreativitaet im Studium Award dari Univeristy of Goettingen, Germany tahun 2014. Melalui program Kreativitaet im Studium Award ini, Ecofunopoly telah memiliki jenis bahasa Jerman dan sudah diujicobakan ke anak-anak sekolah dasar di Jerman. Ecofunopoly ini juga telah diakui secara internasional melalui forum-forum anak muda, diantaranya Future Leader Summit 2011 di Semarang, UNEP TUNZA International Conference 2011 di Bandung, Indonesia, BAYER Young Environmental Envoy Ecocamp 2011, Bogor, Indonesia, YELP Open Forum di Oubirin Unijenisty, Tokyo, Jepang, World Youth Congress di Istanbul, Turki,

Nacht des Wissens (Night of Science) di Unijenisty of Goettingen, Germany.

Karakteristik Konsumen

Karakteristik konsumen dilihat berdasarkan karakteristik demografinya. Karakteristik demografi adalah ciri yang menggambarkan perbedaan masyarakat berdasarkan usia, jenis kelamin, pekerjaan, pendidikan, agama, suku bangsa, pendapatan, jenis keluarga, status pernikahan, lokasi geografi, dan kelas sosial. Karakteristik demografi perlu diketahui untuk menentukan segmentasi pasar produknya dan juga dapat mengidentifikasi target market, memberikan informasi tentang trend yang sedang terjadi, selain itu dapat melihat perubahan permintaan aneka produk dan dapat digunakan untuk mengevaluasi kampanye-kampanye pemasaran.

Kerangka Pemikiran

(34)

dan intensitas penggunaan medianya. Efektivitas komunikasi pemasaran pada produk edukasi lingkungan Ecofunopoly dapat diukur pada aspek kognitif (pengetahuan), afektif (kesukaan) dan konatif (tingkah laku) berdasarkan karakteristik komunikasi pemasarannya.

Keterangan:

: Berhubungan

Hipotesis Penelitian

Hipotesis penelitian ini disajikan sebagai berikut:

1. Terdapat hubungan signifikan antara karakteristik konsumen dengan karakteristik komunikasi pemasaran Ecofunopoly

2. Terdapat hubungan signifikan antara karakteristik komunikasi pemasaran Ecofunopoly dengan efektivitas komunikasi pemasaran.

Definisi Operasional Karakteristik Konsumen

Merupakan ciri-ciri yang menggambarkan konsumen, dimana hal tersebut mempengaruhi pelaksanaan komunikasi pemasaran. Karakteristik ini dapat dilihat dari beberapa variabel, yaitu usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan, tingkat pendapatan, dan jenis pekerjaan.

(35)

usia pertengahan berusia 30 – 50 tahun, dan usia tua berusia lebih dari 50 tahun. Namun, kategori usia dimodifikasi karena kondisi lapang, yaitu 1. Usia muda < 18 tahun

2. Usia Pertengahan: 19-30 3. Usia Tua: > 30 tahun

2. Jenis kelamin adalah sifat fisik responden yang tercatat dalam kasus identitas yang dimiliki oleh konsumen. Diukur menggunakan skala nominal.

1. Laki-laki 2. Perempuan

3. Tingkat pendidikan adalah jenjang terakhir sekolah formal yang pernah diikuti konsumen sampai dengan saat penelitian. Tingkat pendidikan dikelompokkkan ke dalam beberapa kategori dan diukur dalam skala ordinal.

1. Rendah : Lulusan Sekolah Menengah Pertama (SMP) 2. Sedang : Lulusan Sekolah Menengah Atas (SMA) 3. Tinggi : Lulusan Perguruan Tinggi

4. Tingkat pendapatan adalah jumlah pemasukan uang rupiah atau pendapatan yang diperoleh konsumen dalam satu bulan. Pengelompokkan pendapatan berdasarkan UMR Jawa Barat tahun 2016 yaitu Rp 2.250.000,00. Hal ini ditentukan karena sebagian besar konsumen Ecofunopoly adalah berasal dari prov. Jawa Barat. Diukur menggunakan skala ordinal dan dikategorikan menjadi rendah, sedang, dan tinggi berdasarkan sebaran normal.

1. Rendah : Rp 800.000,00 – Rp 2.240.000,00 2. Sedang : Rp 2.250.000,00 – Rp 4.200.000,00 3. Tinggi : > Rp 4.210.000,00

5. Jenis pekerjaan adalah mata pencaharian yang secara rutin dilakukan oleh konsumen pada saat penelitian berlangsung. Jenis pekerjaan dibedakan dan diukur dengan skala nominal.

Merupakan bentuk komunikasi yang diterima oleh pembeli Ecofunopoly dari produsen Ecofunopoly untuk memasarkan produknya yang mencakup ragam bauran promosi dan intensitas penggunaan media yang dapat diukur dengan:

(36)

kerjasama, dan pemasaran dari mulut ke mulut. Diukur dengan skala ordinal.

1. Rendah (skor 20-26) 2. Sedang (skor 27-33) 3. Tinggi (skor 34-40)

2. Intensitas penggunaan media adalah seberapa sering responden mengakses bauran komunikasi pemasaran yang dilakukan oleh pihak Ecofunopoly.

1. Rendah (skor 10-16) 2. Sedang (skor 17-23) 3. Tinggi (skor 24-30)

Efektivitas Komunikasi Pemasaran

Merupakan tingkat keberhasilan pelaksanaan komunikasi pemasaran dengan menggunakan media pemasaran dalam upayanya untuk mencapai tujuan-tujuan komunikasi pemasaran. Efektivitas komunikasi pemasaran dapat dilihat melalui aspek kognitif, afektif, dan konatif.

1.Aspek kognitif yaitu komponen yang berhubungan dengan pengetahuan konsumen mengenai informasi produk mainan Ecofunopoly yang diperoleh dari pengalaman sendiri maupun berbagai sumber lain. Komponen kognitif diukur berdasarkan jawaban responden. Data ini diukur dengan skala ordinal. Kategori apek kognitif digolongkan menjadi: 1. Rendah (skor 9-12)

2. Sedang (skor 12-15) 3. Tinggi (skor 16-18)

2.Aspek afektif yaitu komponen yang berhubungan dengan keinginan, sikap suka atau tidak suka terhadap produk mainan Ecofunopoly dan kepuasan pada pelaksanaan komunikasi pemasaran yang dilakukan oleh Ecofunopoly yang ditunjukkan oleh responden. Kategori aspek kognitif digolongkan menjadi:

1. Rendah (skor 9-17) 2. Sedang (skor 18-26) 3. Tinggi (skor 27 – 36)

3. Aspek konatif yaitu tindakan konsumen untuk membeli produk mainan Ecofunopoly. Diukur dengan skala ordinal. Kategori komponen konatif digolongkan menjadi:

(37)

PENDEKATAN LAPANGAN

Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang didukung dengan data kualitatif untuk memperkaya analisis. Pendekatakan kuantitaif yang digunakan adalah dengan metode sensus. Metode sensus merupakan metode yang mengambil seluruh populasi menjadi responden. Pendekatan kuantitatif ini menggunakan kuesioner sebagai alat pengumpulan data primer. Pendekatan kuantitatif dilakukan dengan menggunakan instrumen kuesioner kepada responden. Selain pendekatan kuantitatif, penelitian ini menggunakan data kualitatif yang diperoleh dari wawancara mendalam dengan pihak informan. Data kualitatif dikumpulkan dengan menggunakan instrumen panduan pertanyaan wawancara mendalam kepada produsen Ecofunopoly.

Lokasi dan Waktu

Lokasi penelitian ini dilaksanakan di rumah produksi Ecofunopoly yang terletak di Ciawi, Kota Bogor, Jawa Barat (Lampiran 1). Namun, pada penyebaran kuesioner akan dilakukan secara online dan disebarkan kepada para konsumen Ecofunopoly di Pulau Jawa dan Luar Pulau Jawa. Pemilihan lokasi penelitian dilakukan secara sengaja dengan pertimbangan bahwa sebagian besar konsumen Ecofunopoly memakai media sosial online untuk pembelian produk sehingga pembelian dapat dijangkau ke seluruh Indonesia. Penyebaran kuesioner

online ini dilakukan agar responden mudah dijangkau oleh peneliti. Penelitian lapangan dilaksanakan dalam waktu lima bulan (Lampiran 2) dengan pertimbangan kegiatan meliputi penyusunan proposal skripsi, uji petik, kolokium, pengambilan dan pengolahan data lapang, penulisan draft skripsi, sidang skripsi, dan perbaikan laporan skripsi.

Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan data primer dan data sekunder. Data primer adalah data yang diperoleh melalui kuesioner online

(38)

mengkaji tentang pelaksanaan komunikasi pemasaran, dan tujuan dari komunikasi pemasaran yang dilakukan oleh pihak Ecofunopoly.

Data sekunder yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh dari dokumen produsen Ecofunopoly, serta literatur yang relevan dengan penelitian ini, yaitu buku, jurnal penelitian, skripsi, dan internet. Data yang telah dikumpulkan nantinya akan diolah dan disimpulkan. Penyimpulan hasil penelitian dilakukan dengan mengambil hasil analisis antar variabel yang konsisten. Seluruh hasil penelitian dituliskan dalam rancangan skripsi. Penelitian ini telah dilakukan uji validitas dan uji reliabilitas kuesioner dahulu kepada 7 orang. Namun uji reliabilitas dilakukan secara online. Jumlah responden yang diambil adalah sebanyak 60 responden yaitu seluruh konsumen yang pernah melakukan transaksi pembelian Ecofunopoly sehingga metode yang digunakan adalah menggunakan metode total sampling atau sensus. Setelah 60 responden dihubungi untuk mengisi kuesioner, kuesioner yang terisi oleh responden yaitu sebanyak 43 kuesioner sehingga total responden pada penelitian ini yaitu sebanyak 43 responden. Prosedur permintaan konsumen Ecofunopoly untuk menjadi responden yaitu dengan menghubungi calon responden menggunakan media sosial facebook,

media sosial Whatsapp, dan melalui email untuk memberikan alamat website yang berisikan kuesioner penelitian.

Teknik Pengolahan dan Analisis Data

Data kuesioner yang diperoleh dianalisis secara kuantitatif. Setelah seluruh data terkumpul adalah melakukan pengkodean data. Kegiatan ini bertujuan untuk menyeragamkan data. Setelah pengkodean, tahap selanjutnya adalah perhitungan persentase jawaban responden yang dibuat dalam bentuk tabulasi silang. Data yang dianalisis secara statistik deskriptif yaitu variabel karakteristik konsumen seperti usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan, tingkat pendapatan, dan jenis pekerjaan. Selain karakteristik konsumen, karakteristik komunikasi pemasaran dan efektivitas komunikasi pemasaran yang terdiri dari ragam bauran komunikasi dan intensitas penggunaan media. Sedangkan efektivitas komunikasi pemasaran terdiri dari kognitif, afektif, dan konatif.

Uji statistik menggunakan uji korelasi rank spearman yang digunakan untuk melihat hubungan yang nyata antar variabel dengan data berbentuk ordinal, seperti untuk menentukan karakteristik konsumen seperti usia, tingkat pendidikan, tingkat pendapatan dan karakteristik komunikasi pemasaran seperti ragam bauran promosi dan intensitas penggunaan media dengan penilaian terhadap pelaksanaan komunikasi pemasaran (skala ordinal). Data yang dikumpulkan selanjutnya diolah secara statistik deskriptif dengan mengunakan software SPSS (Statistical Program for Social Sciences) for Windows jenis 20.0. Serta pengujian hubungan antar variabel uji korelasi Chi-Square dilakukan untuk melihat hubungan dua variabel yang salah satu variabelnya nominal seperti pada jenis pekerjaan dan jenis kelamin.

Data kuantitatif yang diperoleh dari kuesioner dimasukkan dalam tabel frekuensi, diuji, kemudian dianalisis secara statistik deskriptif menggunakan

(39)
(40)
(41)

GAMBARAN UMUM ECOFUNOPOLY

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai gambaran umum Ecofunopoly yang terdiri dari sejarah Ecofunopoly, jenis-jenis Ecofunopoly, dan komunikasi pemasaran Ecofunopoly.

Sejarah Ecofunopoly

Ecofunopoly adalah merupakan UKM yang diciptakan oleh Annisa Hasanah, mahasiswa Institut Pertanian Bogor pada bulan Juni tahun 2009. Berdirinya usaha permainan ini berawal dari ia melihat banyaknya orang-orang diluar sana membuang sampah sembarangan karena kurangnya pendidikan lingkungan hidup bagi masyarakat. Sehingga Annisa mencetuskan permainan ini untuk mengenalkan permainan kepada masyarakat khususnya anak-anak agar tumbuh kesadaran untuk menjaga lingkungan sejak dini. Ecofunopoly merupakan produk industri kreatif mengusung prinsip socio-entrepreneur yaitu beberapa ibu-ibu rumah tangga yang bekerja serabutan diberdayakan dengan melakukan daur ulang kertas bekas sehingga hasil daur ulang akan dipakai sebagai material permainan Ecofunopoly. Permainan ini menggunakan bahan dasar kertas bekas yang diubah menjadi sebuah komponen permainan edukasi lingkungan Ecofunopoly.

Permainan Ecofunopoly sudah mendapatkan hak cipta dan hak merek pada tanggal 23 Mei 2011. Awal nama dari Ecofunopoly adalah Ecomonopoly kemudian diganti menjadi Ecofunopoly untuk dijadikan hak merek. Ecofunopoly

memiliki arti yaitu dari kata “ecology” yaitu ilmu tentang lingkungan atau eco

yang berarti berarti alam, “fun” yang artinya menyenangkan dan “poly” yaitu

banyak, dapat disimpulkan bahwa Ecofunopoly merupakan wadah permainan yang memiliki banyak hal yang menyenangkan dari lingkungan.

Saat ini, jumlah pegawai yang bekerja berjumlah 7 orang yaitu terdiri dari lima orang ibu- ibu rumah tangga, satu orang bendahara dan satu orang pemiliki dari Ecofunopoly. Visi dari Ecofunopoly yaitu menjadi papan permainan lingkungan terkemuka di Indonesia dan menjadi pelopor lingkungan. Sedangkan misinya yaitu memberikan pengetahuan tentang lingkungan hidup kepada seluruh generasi indonesia, memberikan penyadaran kepada masyarakat terhadap perilaku kepada lingkungan, dan menjadi basis bentuk usaha yang memiliki konsep 3P (people, planet, profit).

(42)

Ecofunopoly telah mendapat berbagai penghargaan baik tingkat nasional maupun internasional, diantaranya: Best Project Danamon Young Leaders Awards

2009, ASHOKA Young Changemakers 2009, BAYER Young Environmental Envoy

2010 di Leverkusen, Jerman, Kandidat 3 besar Yahoo! Indonesia 17 kategori Hijau, Young Environmental Leaders Program (YELP) 2013 di Tokyo, Jepang, Penerima beasiswa Bussiness PlanBank Mandiri 2011, dan menerima Kreativitaet im Studium Award dari Univeristy of Goettingen, Germany tahun 2014. Melalui program Kreativitaet im Studium Award ini, Ecofunopoly telah memiliki jenis bahasa Jerman dan sudah diujicobakan ke anak-anak sekolah dasar di Jerman. Ecofunopoly ini juga telah diakui secara internasional melalui forum-forum anak muda, diantaranya Future Leader Summit 2011 di Semarang, UNEP TUNZA International Conference 2011 di Bandung, Indonesia, BAYER Young Environmental Envoy Ecocamp 2011, Bogor, Indonesia, YELP Open Forum di Oubirin Unijenisty, Tokyo, Jepang, World Youth Congress di Istanbul, Turki,

Nacht des Wissens (Night of Science) di Unijenisty of Goettingen, Germany dan masih banyak lagi.

Gambar 4. Memperkenalkan Ecofunopoly di Jerman

Jenis Ecofunopoly

Ecofunopoly memiliki empat jenis permaian yaitu sebagai berikut:

1. Ecofunopoly jenis Ecocity (kota-kota ramah lingkungan di dunia). Jenis ini merupakan permainan yang diciptakan pertama kali oleh Annisa namun tidak dijual.

2. Ecofunopoly jenis Taman Nasional. Ini adalah jenis kedua yang diciptakan oleh Annisa pada. Konten permainan Ecofunopoly jenis taman nasional ini adalah keanekaragaman hayati di Indonesia namun tidak dijual.

3. Ecofunopoly jenis Jejak Karbon. Pada tahun 2010, jenis ini dikeluarkan oleh Annisa Hasanah dengan konsep baru dan unik. Jenis ini adalah satu-satunya jenis yang dipasarkan secara umum dan diproduksi skala besar. 4. Ecofunopoly jenis Arsitektur Lanskap. Jenis ini diciptakan setelah jenis

(43)

Gambar 5 Papan Ecofunopoly jenis jejak karbon

Saat ini Annisa masih berfokus pada pemasaran produk edukasi lingkungan Ecofunopoly jenis Jejak Karbon yang berisikan 1 (satu) papan permainan, 6 (enam) buah pion daun berwarna-warni, 100 (seratus) buah pion karbon abu-abu, 10 (sepuluh) buah pion bibit pohon, 22 lembar kartu perilaku, 18 kartu Hijaukan, 18 kartu Panas, 1 (satu) kartu pemanasan global, 15 kartu Bumi Berbicara, 2 (dua) buah dadu kayu, dan 1 (satu) ember kocok. Permainan ini juga dilengkapi dengan tutorial bermain. . Ecofunopoly jenis Jejak Karbon memiliki dua ukuran yang ditawarkan kepada pembeli, yaitu ukuran kecil (40×40 cm) dan ukuran raksasa (4 meter x 4 meter). Harga satu set Ecofunopoly ukuran kecil yaitu Rp 85,000 dan satu set Ecofunopoly ukuran raksasa yaitu Rp 900.000.

Komunikasi Pemasaran Produk Ecofunopoly

Cara pemasaran yang dilakukan secara online dan pemasaran mulut ke mulut. Secara online dapat dilakukan melalui media sosial, website, dan e-commerce yaitu toko online yang saat ini Ecofunopoly memasarkan produknyayaitu www.agrowing.co.id. Konsumen Ecofunopoly umumnya yaitu penggiat lingkungan, aktivis di lsm-lsm, kolektor mainan, orang pemerintahan. Ecofunopoly sudah dipasarkan seluruh Indonesia. Saat ini pun turis dari Jepang, Australia, dan Jerman pernah membeli permainan Ecofunopoly karena tertarik pada produk Ecofunopoly dan merasa produk ini unik. Kemudian perusahaan besar yang pernah memakai produk ini yaitu PT Garuda Food untuk bagian CSR,LPM Equator yaitu lembaga yang bergerak dalam bidang jasa konsultasi, dan IPB yaitu bagian CRC. Mayoritas komunitas lingkungan yang berminat untuk membeli permainan ini seperti Indonesia Mengajar, untuk mahasiswa yang sedang melaksanakan KKP.

Saat ini, perkembangan penjualan Ecofunopoly masih stabil yaitu setiap tahunnya tidak menurun atau meningkat secara drastis. Namun, UKM ini masih belum ada pencatatan secara rinci. Media pemasaran yang digunakan adalah

(44)

banyak pembeli yang berharap bahwa produk Ecofunopoly dapat ditemukan di toko-toko terdekat. Pembaharuan informasi mengenai pemasaran Ecofunopoly dilakukan seminggu 2-3 kali. Ecofunopoly berencana akan menambah pemasarannya ke toko-toko seperti toko buku, toko mainan, hingga dijadikan sebagai oleh-oleh dari Kota Bogor.

Strategi penjualan produk Ecofunopoly bermacam-macam. Selain memasarkan produknya di media-media sosial, Annisa seringkali diundang untuk presentasi di berbagai tempat seperti di perkantoran, perusahaan, di universitas dan juga di sekolah-sekolah seperti di SD. Selain presentasi Annisa pun sekaligus mempromosikan produknya dengan membawa beberapa produk untuk dijual dan juga ia memberikan kontak melalui kartu nama ataupun flyer jika ada yang berminat untuk memesan. Permainan ini masih terus dikenalkan kepada khalayak. Selain presentasi, Annisa pun pernah diliput di beberapa media televisi seperti Net Tv, SCTV, Metro TV, DAAI TV dan diliput untuk artikel di media cetak untuk memperkenalkan produk yang Annisa ciptakan.

Gambar 6. Artikel Ecofunopoly di Media Cetak

Cara pembayaran produk Ecofunopoly sangat mudah, apabila sudah mengonfirmasi pesanan kepada Annisa bisa membayar dengan cara mengirimkan uang melalui ATM atau bisa juga dengan memberikan uang secara langsung deng sistem Cash On Delivery (COD). Selain promosi produk Ecofunopoly di media sosial yang digunakan, Annisa pun memperbaharui media sosial Ecofunopoly dengan informasi-informasi mengenai lingkungan supaya tidak hanya produk yang khalayak dapat tetapi juga menambah pengetahuan tentang lingkungan.

(45)

Gambar 9. Website Ecofunopoly Gambar 10. Instagram Ecofunopoly

Ecofunopoly merupakan sebuah produk inovasi. Produk Ecofunopoly memberikan nilai ekonomi yaitu dengan harga yang relatif terjangkau pembeli mendapatkan manfaat yang baik untuk lingkungan dan produk Ecofunopoly menggunakan daur ulang limbah kertas bekas sehingga membantu mengurangi timbulan sampah yang saat ini semakin meningkat. Pembeli membeli produk Ecofunopoly ini sebagian besar mempertimbangkan manfaatnya dan juga produk ini ada dilihat dari permasalahan sampah yang ada di lingkungan saat ini sehingga produk ini diciptakan juga bertujuan untuk melakukan perubahan sosial pada permasalahan sosial. Proses pembuatan komponen produk Ecofunopoly masih cukup rumit karena komponen utama yaitu produksi pion-pionnya masih menggunakan tangan tidak dengan mesin, pada papan dan kartu-kartu harus mencetak di percetakan, dan pada kayu harus dipotong dengan alat khusus sehingga proses pembuatannya cukup lama. Ecofunopoly sudah dimainkan dibeberapa tempat seperti di sekolah dasar, di acara komunitas lingkungan, dan lain lain. Cara memainkan Ecofunopoly tidak rumit karena setiap pembelian produk Ecofunopoly, pembeli sudah mendapatkan lembar cara bermain, selain itu pembeli juga bisa membuka media sosial youtube untuk mengetahui cara bermain Ecofunopoly sebelum membelinya.

(46)
(47)

KARAKTERISTIK KONSUMEN

Usia

Usia merupakan lamanya hidup responden pada saat penelitian dilakukan yang dihitung sejak dia dilahirkan yang akan dikategorikan setelah mendapat data dari responden keseluruhan. Usia responden pada penelitian ini dikelompokkan menjadi tiga kategori yaitu usia muda (< 18 tahun), usia pertengahan (19-30 tahun), dan usia tua (>30 tahun). Usia responden Ecofunopoly dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2 Jumlah responden Ecofunopoly berdasarkan kategori usia tahun 2016

Usia (tahun) Jumlah Responden

22 8

21 6

25 3

28 3

19 2

24 2

26 2

27 2

29 2

34 2

18 1

20 1

30 1

32 1

33 1

37 1

40 1

46 1

52 1

54 1

Total 43

(48)

Tabel 3 Jumlah dan persentase responden Ecofunopoly berdasarkan kategori usia tahun 2016

Usia Jumlah Persentase( persen)

Usia Muda (< 18 Tahun) 1 2,3

Usia Pertengahan (19-30 Tahun) 33 76,7

Usia Tua (> 30 Tahun) 9 21,0

Total 43 100,0

Berdasarkan Tabel 3 responden pembeli produk Ecofunopoly mayoritas pembeli produk Ecofunopoly tergolong pada kategori usia pertengahan yaitu pada umur 19-30 tahun yakni berjumlah 33 orang atau sebesar 76,7 persen. Hal ini terjadi karena pada umumnya pembeli merupakan mahasiswa S1 dan S2 yang umumnya berada pada usia 19-30 tahun yang umumnya membeli produk Ecofunopoly untuk kebutuhan KKN (Kuliah Kerja Nyata) dan kebutuhan komunitas-komunitas lingkungan yang diikuti oleh pembeli. Selain itu terdapat pula responden yang berprofesi sebagai wiraswasta hingga Pegawai Negeri Sipil (PNS) yang masih tergolong pada umur 19-30 tahun. Sementara yang termasuk pada usia muda (<18 tahun) hanya berjumlah 1 orang yaitu seorang lulusan Sekolah Menengah Atas (SMA) yang memiliki rasa penasaran pada produk Ecofunopoly. Sedangkan terdapat 9 orang pembeli pada usia tua (> 30 tahun) terdapat 9 orang yang membeli untuk anaknya, untuk kebutuhan media di sekolah hingga perusahaan, atau untuk komunitas tertentu.

Jenis Kelamin

Jenis kelamin merupakan sifat fisik responden yang tercatat dalam kasus identitas yang dimiliki oleh konsumen. Jenis kelamin dibagi menjadi dua kategori yaitu laki-laki dan perempuan. Jumlah responden berdasarkan jenis kelamin dapat dilihat pada Tabel 4.

Tabel 4 Jumlah dan persentase responden Ecofunopoly berdasarkan kategori jenis kelamin

Jenis Kelamin Jumlah Persentase( persen)

Laki-laki 10 23,3

Perempuan 33 76,7

Total 43 100,0

(49)

Tingkat Pendidikan

Tingkat pendidikan adalah jenjang terakhir sekolah formal yang pernah diikuti pembeli sampai dengan saat penelitian. Tingkat pendidikan dikelompokkan ke dalam beberapa kategori, yaitu pendidikan rendah, sedang, dan tinggi. Penggolongan tingkat pendidikan ini dadasarkan pada jenjang pendidikan formal terakhir yang ditempuh oleh pembeli Ecofunopoly. Pendidikan rendah untuk mereka yang tamat Sekolah Menengah Pertama (SMP), pendidikan sedang untuk mereka yang tamat Sekolah Menengah Atas (SMA) dan pendidikan tinggi untuk mereka yang tamat pada perguruan tinggi. Responden berdasarkan tingkat pendidikan dapat dilihat pada Tabel 5.

Tabel 5 Jumlah dan persentase responden Ecofunopoly berdasarkan kategori tingkat pendidikan

Tingkat Pendidikan Jumlah Persentase( persen)

Sekolah Menengah Atas (SMA) 10 23,3

Perguruan Tinggi 33 76,7

Total 43 100,0

Berdasarkan Tabel 5 pembeli produk Ecofunopoly mayoritas tergolong pada kategori pendidikan yang tinggi yaitu tamat pada perguruan tinggi, yaitu berjumlah 33 orang atau sebesar 76,7 persen. Hal ini karena mayoritas pembeli Ecofunopoly umumnya merupakan guru, dosen, mahasiwa pascasarjana, pns yang telah selesai menempuh pendidikan sarjana minimal Strata-1 (S1). Tingkat pendidikan pada pembeli produk Ecofunopoly sudah tergolong tinggi karena produk Ecofunopoly memiliki sasaran pembelinya yang memiliki cara berpikir, cara pandang, dan nilai-nilai terhadap lingkungan saat ini dan ingin memiliki perubahan pada perilaku buruk manusia terhadap lingkungan dan menanamkan perilaku melestarikan lingkungan kepada anak-anak sejak dini. Kemudian mereka yang berpendidikan tinggi umumnya memiliki pendapatan yang lebih besar yang digunakan untuk sesuatu yang bermanfaat. Hal ini menyebabkan tidak adanya pembeli pada tingkat pendidikan yang rendah yaitu tamat sekolah menengah pertama (SMP). Sedangkan pada tingkat pendidikan yang sedang yaitu berjumlah 10 orang yang notabennya merupakan mahasiswa aktif S1 yangmembeli Ecofunopoly untuk kebutuhan kuliah dan kebutuhan Kuliah Kerja Nyata (KKN).

Tingkat Pendapatan

(50)

28

Tabel 6 Jumlah dan persentase responden Ecofunopoly berdasarkan kategori tingkat pendapatan

Berdasarkan hasil pengolahan data yang diperoleh, menunjukan bahwa tingkat pendapatan yang paling dominan adalah pada kategori rendah dengan jumlah 22 orang dengan persentase 51,2 persen. Di samping itu, responden dengan tingkat pendapatan sedang berjumlah 8 orang dengan persentase 18,6 persen dan responden dengan tingkat pendapatan yang tinggi sebesar 13 orang dengan persentase 30,2 persen. Pada kategori rendah merupakan responden yang pendapatannya diperoleh sebesar Rp 800.000,00 - Rp 2.240.000,00 per bulannya. Responden tersebut biasanya merupakan mahasiswa yang belum memiliki pendapatan dan hanya mendapatkan uang saku, dan juga responden yang memiliki pekerjaan sebagai Ibu rumah tangga. Sedangkan pada tingkat pendapatan sedang yaitu pendapatan yang diperoleh sebesar Rp 2.250.000,00 - Rp 4.200.000,00 yang didominasi oleh pegawai swasta hingga Pegawai Negeri Sipil (PNS). Kemudian pada tingkat pendapatan yang tinggi yaitu pendapatan yang diperoleh sebesar >Rp 4.210.000,00 yang di dominasi oleh responden yang bekerja sebagai wiraswasta.

Produk Ecofunopoly memiliki target pasar yang tergolong cukup tinggi yaitu mahasiswa hingga orang yang telah bekerja. Hal ini dilihat dari harga Ecofunopoly yang seharga Rp 85.000,00 untuk satu mainan Ecofunopoly ukuran kecil yang dapat dikatakan harga tersebut cukup tinggi bagi pembelinya namun kualitas yang diberikan oleh produk tersebut cukup baik karena material yang dipakai merupakan material ramah lingkungan yaitu kertas, bahan kertas bekas yang didaur ulang dan kayu sehingga pembeli pun memahami dengan harga tersebut ia mendapatkan produk mainan yang bermanfaat.

Produk Ecofunopoly memiliki target pasar yang tergolong cukup tinggi yaitu mahasiswa hingga orang yang telah bekerja. Hal ini dilihat dari harga Ecofunopoly yaitu Rp 85.000,00 untuk satu mainan Ecofunopoly ukuran kecil yang dapat dikatakan harga tersebut cukup tinggi bagi pembelinya namun kualitas yang diberikan oleh produk tersebut cukup baik karena material yang dipakai merupakan material ramah lingkungan yaitu kertas, bahan kertas bekas yang didaur ulang dan kayu sehingga pembeli pun memahami dengan harga tersebut ia mendapatkan produk mainan yang bermanfaat.

Jenis Pekerjaan

Jenis pekerjaan adalah mata pencaharian yang secara rutin dilakukan oleh konsumen pada saat penelitian berlangsung. Jenis pekerjaan dibagi menjadi lima

Tingkat Pendapatan Jumlah Persentase ( persen)

(51)

kategori yaitu PNS, pegawai swasta, siraswasta, ibu rumah tangga, dan mahasiswa. Jenis pekerjaan pada responden Ecofunopoly dapat dilihat pada Tabel 7.

Tabel 7 Jumlah dan persentase responden Ecofunopoly berdasarkan kategori jenis pekerjaan

Jenis Pekerjaan Jumlah Persentase

PNS 4 9,3

Pegawai Swasta 12 27,9

Wiraswasta 5 11,6

Ibu Rumah Tangga 2 4,7

Mahasiswa 20 46,5

Total 43 100,0

(52)
(53)

KARAKTERISTIK KOMUNIKASI PEMASARAN PADA

PRODUK EDUKASI LINGKUNGAN ECOFUNOPOLY

Ragam Bauran Promosi

Ragam bauran promosi adalah banyaknya alat promosi yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari produsen kepada konsumen dengan upaya pemasaran iklan, pemasaran langsung, pemasaran interaktif, skema kerjasama, dan pemasaran dari mulut ke mulut.

Tabel 8 Jumlah responden yang mendapatkan informasi melalui ragam bauran promosi Ecofunopoly

Berdasarkan Tabel 8, responden yang mendapatkan informasi tentang Ecofunopoly paling banyak diperoleh dari kerabat yaitu sebanyak 29 responden memilih kerabat. Hal ini dapat dikatakan bahwa pemasaran dari mulut ke mulut efektif untuk menarik responden untuk membeli Ecofunopoly. Pada media sosial,

facebook merupakan media sosial yang mayoritas dipilih oleh responden. Pada responden yang mendapatkan promosi penjualan, mayoritas pada presentasi penjualan responden mendapatkan promosi pada Ecofunopoly.

Mayoritas responden memilih informasi dari kerabat, media sosial

facebook dan presentasi dari produsen Ecofunopoly sebagai pilihan mereka mengetahui informasi produk Ecofunopoly dan mendapatkan promosi Ecofunopoly. Selain media sosial facebook dan pemasaran mulut ke mulut melalui kerabat, ragam bauran promosi lainnya yang mayoritas dipilih oleh responden yaitu website, media sosial instagram, pameran, dan brosur.

Ragam Bauran Promosi Jumlah

Liputan video di Youtube 10

Sampel 10

Pameran demonstrasi. 10

Leaflet atau brosur 10

Artikel Ecofunopoly di media cetak 8

Leaflet atau brosur 6

Potongan harga khusus 6

Liputan Ecofunopoly di televisi 5

Twitter 4

Penurunan harga. 4

Bazaar dan pameran dagang. 4

(54)

Ragam bauran promosi yang hanya sedikit dipilih oleh responden yaitu pada media sosial twitter, artikel media cetak, liputan produk di youtube, dan potongan harga. Hal ini membuktikan bahwa konten pada media sosial facebook

lebih sering diperbaharui setiap minggunya dibandingkan media sosial lainnya yang digunakan Ecofunopoly dan pada pemasaran mulut ke mulut dapat dikatakan lebih efektif karena 29 dari 43 responden memilih kerabat sebagai ragam media promosi yang digunakan. Penggunaan media sosial lainnya yang belum secara rutin karena faktor sumber daya manusia yang maish kurang karena pemilik Ecofunopoly tidak hanya memproduksi tetapi mengendalikan, dan mempublikasikan sehingga publikasi tidak dilakukan secara maksimal.

Tabel 9 Jumlah dan persentase responden Ecofunopoly berdasarkan ragam bauran promosi pada karakteristik komunikasi pemasaran

Berdasarkan hasil data dari 43 responden yang dapat dilihat pada Tabel 9 menunjukkan bahwa ragam bauran promosi yang digunakan oleh responden masih rendah yaitu sebanyak 31 responden dari 43 responden atau dengan persentase sebesar 69,8 persen. Hal ini dapat dilihat bahwa responden tidak banyak menggunakan ragam bauran promosi yaitu hanya 1-4 media promosi dari 19 ragam bauran promosi yang digunakan oleh Ecofunopoly. Sedangkan pada kategori sedang terdapat 12 responden atau sebesar 27,9 persen yang cukup banyak menggunakan ragam bauran promosinya. Berdasarkan hasil data yang didapat, 98 persen atau sebanyak 42 dari 43 responden mengatakan bahwa pesan yang disampaikan dalam media promosi Ecofunopoly sudah baik.

“...aku suka aksesnya lewat facebook karena lebih sering update di

facebook sih, suka ada di timeline juga. Selain facebook yang aku tau instagram tapi aku jarang update di ig...”(YR, perempuan, 32 tahun)

“... lebih sering lihat facebook ownernya sih ya bukan official pagenya

Ecofunopoly karena di facebook ownernya juga sering update...” (BN, perempuan, 26 tahun)

“...produk Ecofunopoly kurang dikenal sehingga promosi perlu ditingkatkan..” (IY, perempuan, 52 tahun)

“...media promosi sudah banyak dan beragam, tapi promosinya dirasa kurang...” (ENA, perempuan, 18 tahun)

Ragam Bauran Promosi Jumlah Persentase

Rendah 31 72,1

Sedang 12 27,9

Gambar

Tabel 1. Profil  Kategori Media Utama
Gambar 3. Kerangka Analisis
Gambar 5 Papan Ecofunopoly jenis jejak karbon
Gambar 6. Artikel Ecofunopoly di Media Cetak
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil statistik yang telah dijabarkan diatas, dapat dilihat bahwa ketika berbicara mengenai purchase intention pada mobil yang termasuk pada high

Untuk memperoleh data dalam penelitian ini digunakan metode yang sesuai dengan tujuan penelitian ini yaitu ingin melihat pengaruh kohesivitas tim terhadap prestasi

‘Intinya kami sudah berkerja maksimal dan profesioanl dan tidak melenceng dari aturan yang ada, Polres Kolut Netral dalam Pilkada ini,” katanya Untuk kasus penganiayaan yang

Sektor perkayuan skala kecil yang menjadi bahan analisis dalam tulisan ini adalah hutan rakyat dan industri pengolahan kayu skala kecil. Unit usaha pengelolaan hutan rakyat yang

(1990) menemukan bahwa banyak perusahaan mempertimbangkan cost, quality, delivery dan flexiibiliy sebagai empat strategi keunggulan daya saing bisnis. Pada

learning to think , learning to do, learning to be , learning to live together.. Guru adalah sosok yang ditiru, baik ucapan maupun perbuatannya oleh anak didiknya. Jadilah ayah

Akan tetapi, belum ada penelitian yang pernah dilakukan untuk mengetahui besarnya perbedaan pendapatan antara petani kopi organik dan petani kopi anorganik di