• Tidak ada hasil yang ditemukan

Membangun aplikasi e-learning di SMPN 2 Wanayasa

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Membangun aplikasi e-learning di SMPN 2 Wanayasa"

Copied!
245
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

Nama : Akhmad Nurdiyansyah

Jenis Kelamin : Laki-laki

Tempat/Tgl. lahir : Purwakarta / 11 Mart 1990

Agama : Islam

Status : Belum Menikah

Alamat : Kp. Cileutak Rt.09 / Rw.03 Ds. Gandasoli Kec. Plered Kab. Purwakarta

Telpon : 087822151007

LATAR BELAKANG PENDIDIKAN

· 2008 - Sekarang Universitas Komputer Indonesia, Bandung

Jurusan : S1, Teknik Informatika

· 2005 - 2008 Sekolah Menengah Kejuruan Bina Taruna (BINTAR) Purwakarta

· 2002 - 2005 Sekolah Menengah Pertama di SMPN 2 Darangdan Kabupaten Purwakarta

· 1996 - 2002 Sekolah Dasar di SDN Gandasoli III Kabupaten Purwakarta

Dengan ini saya menyatakan bahwa semua informasi yang diberikan dalam

dokumen ini adalah benar

Bandung, 27 Agustus 2013

(6)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program S1 Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

AKHMAD NURDIYANSYAH

10108178

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(7)

iii

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, atas rahmat dan

karunia-Nya tugas akhir dengan judul “Membangun Aplikasi E-Learning Di

SMPN 2 Wanayasa” sebagai syarat untuk menyelesaikan Strata I Program Studi

Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer pada Universitas

Komputer Indonesia.

Selama penyusunan tugas akhir ini, penulis telah mendapatkan banyak

sekali bimbingan dan bantuan serta motivasi dari berbagai pihak dengan segenap

hati dan keihklasan dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Penulis ucapkan terima

kasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat dan karunia-Nya.

2. Keluarga tercinta terutama kedua orang tua Ibu Nurlaela Abdulkodir dan

Bapak M. Husni Lubis yang selalu memberikan do’a, kasih sayang,

semangat serta dorongan moril maupun materil.

3. Bapak Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc. selaku Rektor Universitas

Komputer Indonesia.

4. Bapak Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir., M.Sc. selaku Dekan Fakultas

Teknik dan Ilmu Komputer.

5. Bapak Irawan Afrianto, S.T., M.T. selaku Ketua Program Studi Teknik

Informatika.

6. Bapak Adam Mukharil Bachtiar, S.Kom., M.T. selaku dosen wali IF-4

angkatan 2008.

7. Ibu Sri Nurhayati, S.Si., M.T. selaku pembimbing yang telah membimbing

dan memberi arahan kepada penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.

8. Ibu Riani Lubis, S.T., M.T. selaku penguji yang telah memberikan arahan

(8)

iv

11.Bapak Agus Irianto Anwar, M.Pd. dan Bapak Andre Nugraha, S.ST selaku

Kepala Sekolah serta pembimbing lapangan yang telah banyak membantu

dalam proses pembuatan tugas akhir.

12.Jeannesty Tamarico, Perlinda Septiana Siregar, Remon, Azis Muhammad

Syam, Arman Nanda Prhadana, Hendrik, Devi Eka Naenggolan, Nesken

Sitanggang yang telah banyak membantu dan memotivasi dalam proses

pembuatan tugas akhir.

13.Indri Triyana, Herlan Hermawan, M. Fityan, Megi Zaenudin, Agus Sopian

rekan seperjuangan di IF-4 Angkatan 2008 dan semua pihak yang

membantu dalam menyelesaikan tugas akhir ini yang tidak dapat penulis

sebutkan satu per satu.

Penulis menyadari bahwa penulisan laporan ini masih jauh dari sempurna

maka kritik dan saran dari semua pihak dibutuhkan untuk menambah wawasan

penulis.

Akhir kata semoga Allah SWT membalas segala kebaikan yang telah

penulis terima dan harapan penulis semoga Laporan Skripsi ini dapat bermanfaat

bagi pihak yang membutuhkan.

Wassalamu’alaikum. Wr. Wb.

Bandung, 24 Agustus 2013

(9)

v

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ...v

DAFTAR TABEL ...x

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR SIMBOL ...xx

DAFTAR LAMPIRAN ... xxii

BAB 1 PENDAHULUAN ...1

1.1 Latar Belakang Masalah ...1

1.2 Rumusan Masalah ...2

1.3 Maksud dan Tujuan ...2

1.3.1 Maksud ...2

1.3.2 Tujuan ...3

1.4 Batasan Masalah ...3

1.5 Metodelogi Penelitian ...4

1.6 Sistematika Penulisan ...6

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA ...9

2.1 Tinjauan Sekolah ...9

2.1.1 Sejarah Sekolah ...9

2.1.2 Visi dan Misi Sekolah ...10

2.1.3 Struktur Organisasi Sekolah ...11

2.2 Pengertian Sistem ...11

(10)

vi

2.2.5 Sistem Informasi ...16

2.3 E-learning ...16

2.3.1 Kelebihan E-learning ...16

2.3.2 Kekurangan E-learning ...17

2.4 Internet ...18

2.4.1 TCP/ IP ...18

2.4.2 HTTP (Hypertext Transfer Protocol) ...18

2.4.3 URL (Uniform Resource Locator) ...19

2.4.4 DNS (Domain Name System) ...19

2.4.5 Homepage ...20

2.4.6 Browser...20

2.5 Sistem Basis Data ...20

2.5.1 Basis Data ...21

2.5.2 Keuntungan Basis Data ...22

2.5.3 SQL (Structured Query Languange) ...23

2.6 Pemodelan Analisis ...24

2.6.1 Entity Relationship Diagram (ERD) ...24

2.6.2 Diagram Konteks ...26

2.6.3 Data Flow Diagram (DFD) ...26

2.6.4 Kamus Data ...27

2.7 Tools yang digunakan dalam perancangan E-learning ...28

(11)

vii

2.7.5 MySQL ...30

2.7.6 Adobe Dreamweaver ...31

2.7.7 XAMPP ...31

2.8 Pengujian Perangkat Lunak ...32

2.8.1 Pengujian Alpha ...32

2.8.1.1 Pengertian Pengujian ...32

2.8.2 Pengujian Beta ...33

2.8.2.1 Pengertian kuisioner ...33

2.8.2.2 Isi Dari Kuesioner...34

2.8.2.3 Cara Mengungkapkan Pertanyaan ...34

2.8.2.4 Jenis Pertanyaan / Kuesioner ...35

2.8.2.5 Skala Likert ...36

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ...39

3.1 Analisis Sistem ...39

3.1.1 Analisis Masalah ...39

3.1.2 Prosedur Yang Berjalan ...41

3.1.2.1 Prosedur Pembuatan Dan Pemberian Materi Saat Guru Hadir ....41

3.1.2.2 Prosedur Pembuatan Dan Pemberian Materi Saat Guru Berhalangan Hadir ... 43

3.1.2.3 Prosedur Pembuatan Dan Pemberian Tugas...45

3.1.2.4 Prosedur Pembuatan Dan Pelaksanaan Ulangan ...47

(12)

viii

3.2.2 Analisis Perangkat Keras (Hardware) ...51

3.2.3 Analisis Perangkat Lunak (Software) ...51

3.2.4 Analisis Pengguna Sistem ...52

3.2.4.1 Analisis Pengguna Saat Ini ...52

3.2.4.2 Analisis Pengguna Yang Diharapkan ...52

3.3 Analisis Fitur Unggulan ...55

3.4 Aturan Bisnis ...57

3.5 Analisis Basis Data ...58

3.5.1 ERD (Entity Relation Diagram) ...58

3.6 Analisis Kebutuhan Fungsional ...59

3.6.1 Diagram Konteks ...59

3.6.2 Data Flow Diagram (DFD) ...60

3.6.3 Spesifikasi Proses ...79

3.6.4 Kamus Data ...113

3.7 Perancangan Sistem ...120

3.7.1 Diagram Relasi ...120

3.7.2 Struktur Tabel ...121

3.7.3 Perancangan Struktur Menu ...131

3.7.4 Perancangan Antarmuka ...133

3.7.5 Perancangan Pesan ...171

3.7.6 Jaringan Semantik ...171

(13)

ix

4.1.1 Implementasi Perangkat Keras ...181

4.2.2 Implementasi Perangkat Lunak ...182

4.2.3 Implementasi Basis Data ...182

4.2.4 Implementasi Antarmuka ...188

4.2 Pengujian ...190

4.2.1 Pengujian Alpha ...190

4.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ...192

4.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian Alpha...211

4.3 Pengujian Beta ...211

4.3.1 Skenario Pengujian Beta...211

4.3.2 Kesimpulan Pengujian Beta ...228

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN ...229

5.1 Kesimpulan ...229

5.2 Saran ...230

(14)

231

[1] A.S, Rosa, M. Shalahuddin. (2011), Modul Pembelajaran Rekayasa

Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Modula, Bandung.

[2] Budi, R. Darmez Setiar, Buku Pintar Internet, Al Hikmah, Surakarta.

[3] Community, eWolf. (2012), Indeks Lengkap Syntax/eWolf Community,

MediaKom, Yogyakarta.

[4] Davis, G.B. (1999), Kerangka Dasar Sistem Informasi Manajemen Bagian

1 : Pengantar, Diterjemahkan oleh Andreas, S, Ardiwardana, PT. Ikrar

Mandiriabadi , Jakarta.

[5] Effendy, Empy. (2005), E-Learning Konsep dan Aplikasi, Andi,

Yogyakarta.

[6] HM, Jogiyanto. (1999), Analisis dan Desain Sistem Informasi :

Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, Andi,

Yogyakarta.

[7] HM, Jogiyanto. (1999), Pengenalan Komputer, Andi, Yogyakarta.

[8] Irawan, Budhi. (2005), Jaringan Komputer, Graha Ilmu, Yogyakarta.

[9] Kadir, Abdul, Terra C.H., Triwahyuni. (2005), Pengantar Teknologi

Informasi, Andi, Yogyakarta.

[10] Kadir, Abdul. (2000), Konsep dan Tuntunan Praktis Basis Data, Andi,

(15)

232

PHP dan MYSQL, Gava Media, Yogyakarta.

[13] Nugroho, Bunafit. (2008), Latihan Membuat Aplikasi Web PHP dan Mysql

dengan Dreamwaver, Gava Media, Yogyakarta.

[14] Riduwan. (2008), Dasar - Dasar Statistika, Alfabeta, Bandung.

[15] Sidik, Betha. (2012), Pemrograman Web dengan PHP (edisi revisi),

Informatika Bandung , Bandung.

[16] Sugiyono. (2013), Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Kombinasi

(16)

1

1.1 Latar Belakang Masalah

SMPN 2 Wanayasa yang terletak di Jl.Raya Sukadami, No 28, Desa

Sukadami, Kecamatan Wanayasa, Kabupaten Purwakarta, Jawa Barat di bangun

pada tahun 1990 namun baru selesai dan mulai beroperasi pada tahun 1992.

SMPN 2 Wanayasa masih menggunakan metode konvensional yaitu kegiatan

belajar mengajar yang dilakukan di dalam kelas dengan penyampaian langsung

secara tatap muka antara guru dengan siswa menggunakan media buku atau modul

sebagai referensi materi pelajaran. Disamping itu sistem pengolahan data

akademik yang ada saat ini masih menggunakan Microsoft Excel yang meliputi

pengolahan data guru, data siswa, data mata pelajaran dan data kelas.

Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan dengan pihak sekolah

baik guru maupun siswa, metode pembelajaran seperti ini terkadang menciptakan

suasana belajar yang satu arah, dimana guru memberikan materi dan siswa hanya

mendengarkan. Metode ini tak jarang membuat siswa merasa bosan bahkan jenuh

untuk belajar. Selain itu tingkat pehamanan siswa yang berbeda-beda menjadi

sebuah kendala tersendiri, karena tidak sedikit siswa yang malu bertanya disaat

siswa tidak paham terhadap penyampaian materi yang diberikan guru dikelas.

Pada pelaksanaan kegiatan belajar dan mengajar, proses komunikasi siswa dan

guru sangat diperlukan. Siswa membutuhkan waktu yang lebih untuk berdiskusi

lebih jauh mengenai materi pelajaran dengan guru yang bersangkutan karena

terkadang materi yang butuh pembahasan dalam waktu lama justru harus

dijelaskan dalam waktu singkat. Proses komunikasi ini mendapat kendala karena

terbatasnya waktu kegiatan belajar mengajar di sekolah, selain itu ketika seorang

guru yang ingin memberikan materi atau tugas di dalam kelas berhalangan hadir,

maka pemberian materi dan tugas yang seharusnya diberikan kepada siswa tidak

dapat tersampaikan. Hal ini mengakibatkan penyampaian materi tidak sesuai

(17)

hasil belajar siswa juga sangatlah penting untuk mengetahui pemahaman siswa

terhadap materi pelajaran yang telah disampaikan.

Berdasarkan permasalahan yang ditemukan, SMPN 2 Wanayasa

memerlukan suatu media teknologi yang dapat menunjang proses belajar

mengajar yang lebih cepat pengadaannya, metodenya lebih menyenangkan, dan

persiapannya lebih singkat. Selain itu pemanfaatan teknologi informasi tersebut

diharapkan dapat mengatasi permasalahan yang terjadi dalam kegiatan belajar

mengajar di SMPN 2 Wanayasa karena salah satu tantangan utama dunia

pendidikan adalah menciptakan sebuah lingkungan belajar yang dapat

meningkatkan standar kompetensi siswa.

E-Learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi

(internet) sebagai media pembelajarannya. E-Learning sendiri dapat mengacu

pada semua kegiatan pelatihan yang menggunakan media elektronik atau

teknologi informasi dengan melibatkan multimedia yang berbasis komputer

(online).

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, maka

penulis mempunyai ide untuk membangun Aplikasi E-Learning berbasis web

sebagai media penunjang kegiatan belajar mengajar di SMPN 2 Wanayasa.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang sudah dijabarkan sebelumnya, maka

rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana membangun aplikasi

E-learning berbasis web sebagai media penunjang kegiatan belajar mengajar di

SMPN 2 Wanayasa.

1.3 Maksud dan Tujuan

1.3.1 Maksud

Maksud dari penelitian ini adalah membangun aplikasi E-Learning yang di

harapkan dapat membantu kegiatan belajar mengajar siswa-siswi dan guru-guru di

(18)

1.3.2 Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Membantu guru dalam menyampaikan modul/materi pelajaran dan tugas

ketika guru berhalangan hadir dengan menggunakan fitur upload dan

download modul/materi pelajaran dan tugas, sehingga siswa dapat menerima

modul/materi pelajaran dan tugas ketika guru berhalangan hadir, selain itu

siswa dapat dengan mudah mengumpulkan tugas kepada guru yang

bersangkutan.

2. Menyediakan fitur forum diskusi (forum online) sebagai alternatif media

komunikasi guru dan siswa untuk berinteraksi dan berdiskusi mengenai

materi pelajaran guna memaksimalkan pemahaman siswa.

1.4 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka dibuat

batasan masalah agar ruang lingkup penelitian skripsi ini jelas batasannya.

Adapun batasan masalah yang dibuat adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi E-Learning ini hanya penunjang proses belajar mengajar di kelas.

2. Proses yang ada dalam E-learning ini adalah proses pemberian materi,

proses pembuatan soal test online, proses pengerjaan soal test online, proses

pemberian tugas, proses pengumpulan tugas, proses pemberian nilai, dan

berkomunikasi pada forum.

3. Pengolahan data yang ada dalam E-learning ini adalah pengolahan data

mengajar,data pembagian kelas, data kelas, data tahun ajaran, data nilai, data

materi, data saol test online, data tugas, data forum, dan data pengumuman.

Sedangkan untuk data mata pelajaran, data guru dan data siswa diambil dari

data akademik sekolah berupa file excel (.xls).

4. Fasilitas yang ada pada E-learning ini adalah :

a. Download dan upload materi pelajaran.

b. Test Online dengan soal-soal pilihan ganda yang disajikan secara acak.

Soal yang ada dalam sistem bersifat pengayaan atau latihan. Test online

(19)

matapelajaran 7 diantaranya tidak bisa menggunakan test online, 7

matapelajaran tersebut adalah Pendidikan agama islam, Baca tulis

Quran, Matematika, Fisika, Biologi, Geografi, dan Ekonomi.

c. Sistem pencarian data mencakup data siswa dan guru.

d. Forum diskusi yaitu sebagai alternatif media komunikasi guru dan

siswa untuk berinteraksi dan berdiskusi mengenai materi pelajaran guna

memaksimalkan pemahaman siswa.

e. Evaluasi nilai test online siswa

Guru dapat melihat nilai hasil test online siswa dan membandingkan

dengan rata-rata nilai test online guna mengetahui tingkat pemahaman

siswa terhadap materi yang telah di sampaikan oleh guru yang

bersangkutan dan mengetahui siswa mana saja yang memiliki nilai di

bawah rata-rata nilai test online.

5. Pemodelan Analisis

Model analisis perangkat lunak yang digunakan adalah pemodelan analisis

terstruktur. Alat (tools) yang digunakan adalah DFD (Data Flow Diagram),

ERD (Entity Relationship Diagram) dan Flow Map.

1.5 Metodelogi Penelitian

Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data dan membangun

perangkat lunak adalah sebagai berikut:

1. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

a. Wawancara

Penulis melakukan tanya jawab kepada pihak yang terkait, dalam

hal ini adalah pihak sekolah dan murid.

b. Observasi

Penulis terjun langsung ke sekolah untuk melakukan observasi dan

(20)

c. Studi Literatur

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal,

paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan judul penelitian.

2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam pengembangan perangkat lunak adalah

metode waterfall.

Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial

linier (sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air

terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial

atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap

pendukung (support)[1]. Berikut adalah gambar (Gambar 1.1) model air terjun :

Gambar 1.1 Model pengembangan Perangkat Lunak Waterfall

a. Analisis kebutuhan perangkat lunak (Analysis)

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk

mespesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami

perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi

(21)

b. Desain (Design)

Desain perangkat lunak adalah proses multi-langkah yang focus

pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data,

arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur

pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap

analisis kebutuhan representasi desain agar dapat diimplementasikan

menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang

dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.

c. Pembuatan kode program (Code)

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkant lunak.

Hasil dari tahap ini adalah program computer sesuai dengan desain yang

telah dibuat pada tahap desain.

d. Pengujian (Test)

Pengujian focus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan

fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini

dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan

keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.

1.6 Sistematika Penulisan

Sebagai acuan bagi penulis agar penulisan proposal ini dapat

terarah dan tersusun dengan rapih sesuai dengan yang penulis harapkan,

maka akan disusun sistematika penulisan sebagai berikut :

1. BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini akan menguraikan tentang latar belakang,

perumusan masalah yang dihadapi, menentukan maksud dan tujuan

yang diikuti dengan pembatasan masalah, kegunaan metode penelitian

dan sistematika penulisan.

2. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab ini akan membahas tentang gambaran umum sekolah

(22)

struktur organisasi dan teori-teori pendukung yang berkaitan dengan

aplikasi E-Learning.

3. BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan analisis terhadap seluruh spesifikasi sistem

yang mencakup analisis prosedur yang sedang berjalan, pengkodean,

kebutuhan non fungsional, user dan analisis basis data beserta solusi

yang diberikan. Selain analisis sistem, pada bab ini juga melakukan

perancangan sistem yang mencakup perancangan antar muka atau

desain sistem keseluruhan berdasarkan hasil analisis tersebut. Model

analisis yang digunakan adalah pemodelan analisis terstruktur.

4. BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini membahas implementasi dari hasil tahapan analisis dan

perancangan sistem. Pengujian dari hasil implementasi terhadap sistem

juga dilakukan pada bab ini untuk melihat apakah sistem tersebut

sudah sesuai dengan hasil yang diharapkan.

5. BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini berisi kesimpulan dari hasil yang dilakukan serta

(23)
(24)

9

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Sekolah

Sekolah Menengah Pertama (SMP) Negeri 2 Wanayasa yang terletak di

Jl.Raya Sukadami No 28, Desa Sukadami, Kecamatan Wanayasa, Kabupaten

Purwakarta, Jawa Barat. Sekolah ini tepatnya berada jauh dari lingkungan

penduduk disekitarnya, dan berada jauh dari jalan raya. Kondisi ini menciptakan

suasana kegiatan belajar mengajar yang kondusif dan nyaman karena jauh dari

suara bising kendaraan yang lalu lalang. Kenyamanan ini ditunjang dengan

adanya taman hijau di sekeliling sekolah.

2.1.1 Sejarah Sekolah

SMP Negeri 2 Wanayasa yang berlokasi di Jl.Raya Sukadami No 28, Desa

Sukadami, Kecamatan Wanayasa, Kabupaten Purwakarta, Provinsi Jawa Barat,

dibangun pada masa Orde Baru semasa pemerintahan bapak presiden Soeharto

sebagai bapak pembangunan, semasa pemerintahannya pembangunan

besar-besaran terjadi di Indonesia, seperti kita rasakan sekarang jembatan-jembatan,

jalan raya, jalan TOL, gedung-gedung pencakar langit, dan sarana prasarana lain

dibangun pada masa pemerintahannya. Pembangunan di berbagai bidang tersebut

termasuk bidang pendidikan, yaitu dengan dibangunnya sekolah di seluruh

pelosok Nusantara.

SMP Negeri 2 Wanayasa berdiri pada tahun 1990 dibangun dengan

pengawasan langsung dari Jepang, karena pembangunan sekolah tersebut berasal

dari dana bantuan atas kerjasama Indonesia dan Jepang, sekolah tersebut selesai

dan mulai beroperasi pada tahun 1992.

SMP Negeri 2 Wanayasa dulu pertama kali diresmikan pada tanggal 28

juli 1992 dengan nama Sekolah SMP Negeri 3 Wanayasa, karena SMP Negeri 2

Wanayasa pada saat itu nama salah satu SMP di daerah Kecamatan Kiara Pedes

Wanayasa yang sekarang Bernama SMP Negeri 1 Kiara Pedes, dapat dilihat pada

(25)

2.1.2 Visi dan Misi Sekolah

Visi merupakan sesuatu yang diinginkan untuk masa depan sebuah instansi

yang menjadikan sebuah inspirasi untuk mencapainya. Visi SMPN 2 Wanayasa

adalah “Melalui keimanan dan kedisiplinan kita cetak siswa berprestasi.

Misi merupakan sebuah pernyataan yang menegaskan visi melalui bentuk

pilihan atau garis besar jalan yang akan diambil untuk sampai pada visi yang telah

lebih dahulu dirumuskan. Adapun Misi yang dimiliki SMPN 2 Wanayasa adalah

sebagai berikut :

1. Menghasilkan siswa yang beriman dan bertakwa terhadap Tuhan Yang

Maha Esa.

2. Menghasilkan siswa yang berakhlakul Karimah.

3. Menghasilkan siswa yang terampil dan berdedikasi serta loyal terhadap

diri dan lingkungannya.

4. Menghasilkan siswa yang mampu berkompetensi dengan dunia luar.

(26)

2.1.3 Struktur Organisasi Sekolah

Struktur organisasi adalah suatu susunan dan hubungan antara tiap bagian

serta posisi yang ada pada suatu organisasi atau perusahaan dalam menjalankan

kegiatan operasional untuk mencapai tujuan. Struktur Organisasi menggambarkan

dengan jelas pemisahan kegiatan pekerjaan antara yang satu dengan yang lain dan

bagaimana hubungan aktivitas dan fungsi dibatasi.

Berikut merupakan gambar yang menerangkan struktur organisasi yang

berlaku di SMPN 2 Wanayasa:

2.2 Pengertian Sistem

Suatu sistem dapat didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari

dua atau lebih komponen atau subsistem yang berinteraksi untuk mencapai suatu

tujuan. Menurut Hartono Jogiyanto sistem adalah jaringan kerja dari

prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul, bersama-sama untuk melakukan

(27)

2.2.1 Klasifikasi Sistem

Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandangan, diantaranya

adalah sebagai berikut[7] :

1. Sistem Abstrak (abstract system) dan Sistem Fisik (physical system)

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang

tidak tampak secara fisik, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada

secara fisik.

2. Sistem Alamiah (natural system) dan Sistem Buatan Manusia (human made

system)

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam tidak

dibuat manusia, sedangkan sistem buatan manusia adalah sistem yang

dirancang oleh manusia.

3. Sistem Tertentu (deterministic system) dan Sistem Tak Tentu (probabilistic

system)

Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah dapat

diprediksi dan sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi masa depannya

tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probabilitas.

4. Sistem Tertutup (closed system) dan Sistem Terbuka (open system)

Sistem tertutu merupakan sistem yang tidak berhubungan dengan

lingkungan luarnyadan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan dan

terpengaruh dengan lingkungan luarnya.

2.2.2 Karakteristik Sistem

Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang tertentu, yaitu :

1. Komponen sistem (Components)

Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi

yang artinya saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.

Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen sistem dapat berupa suatu subsistem

atau bagian-bagian dari sistem.

2. Batas Sistem (boundary)

Batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem

(28)

3. Lingkungan luar sistem (environments)

Lingkungan luar dari suatu sistem adalah apapun diluar batas dari sistem

yang mempengaruhi operasi sistem.

4. Penghubung sistem (interface)

Penghubung merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan

subsistem yang lainnya.Melalui penghubung ini memungkinkan

sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lainnya.

5. Masukan sistem (input)

Masukan adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem. Masukan

dapat berupa masukan perawatan (maintenance input) dan masukan sinyal

(signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukkan supaya

sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses

untuk didapatkan keluaran.

6. Keluaran sistem (output)

Keluaran adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan

menjadi keluaranyang berguna dan sisa pembuangan.

7. Pengolah sistem (process)

Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah atau sistem itu

sendiri sebagai pengolahnya. Pengolah yang akan merubah masukan menjadi

keluaran.

8. Sasaran sistem (objective)

Suatu sistem memiliki tujuan atau sasaran. Sasaran dari sistem sangat

menentukan sekali masukan yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan

dihasilkan sistem. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau

tujuannya[7].

(29)

Gambar 2. 3 Karakteristik Sistem

2.2.3 Pengertian Data

Data adalah kenyataan yang menyatakan suatu kejadian-kejadian dan

kesatuan nyata. Data merupakan bentuk yang masih mentah, perlu diolah lagi

untuk menghasilkan informasi. Data juga dapat diartikan fakta, teks, grafik, suara

serta video yang bermanfaat di lingkup pengguna.

Menurut Buku Modern Database Management tulisan Fred McFadden,

dkk . menyebutkan pengertian data sebagai berikut :

“Data adalah fakta tentang sesuatu di dunia nyata yang dapat direkam dan disimpan pada media komputer[11].”

2.2.4 Pengertian Informasi

Secara umum informasi dapat didefinisikan sebagai hasil dari pengolahan

data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya

yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event) yang nyata (fact) yang

(30)

Menurut Gordon B. Davis menyebutkan :

“ Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk yang penting bagi si penerima dan mempunyai nilai yang nyata atau yang dapat

dirasakan dalam keputusan-keputusan yang sekarang atau keputusan yang akan

datang[12]”.

Siklus sebuah informasi dimulai dari data yang diolah melalui suatu model

menjadi informasi, penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat

suatu keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan suatu

tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan

ditangkap sabagai input, diproses kembali melalui suatu model dan seterusnya

membentuk suatu siklus.

Gambar berikut menjelaskan tentang siklus informasi[7] :

Gambar 2. 4 Siklus Informasi

Prosesi (model)

Output (information)

Penerima

Keputusan Hasil tindakan

Data (ditangkap)

Input (data)

Dasar

(31)

2.2.5 Sistem Informasi

Sistem informasi didefinisikan oleh Jogiyanto Hartanto adalah suatu

sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang,

fasilitas teknologi, media, prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan

untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin

tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap

kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar

informasi untuk pengambilan keputusan yang cerdik[7].

2.3 E-learning

Sekilas perlu kita pahami ulang apa E-Learning itu sebenarnya.

E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (Distance Learning) yang memanfaatkan

teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet.

E-learning merupakan sebuah bentuk penerapan tekonologi informasi di

bidang pendidikan. E-learning adalah singkatan dari elektronik learning. Secara

umum e-learning dapat diartikan belajar menggunakan elektronik. Kata elektronik

sendiri mengandung pengertian yang spesifik yakni komputer atau internet,

sehingga e-learning berarti sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi

proses belajar-mengajar di sekolah ke dalam bentuk elektronik menggunakan

teknologi internet[9].

2.3.1 Kelebihan E-learning

E-learning dapat diterima oleh berbagai lembaga pendidikan karena

memiliki banyak banyak kelebihan. Kelebihan dan keuntungan yang ditawarkan

e-learning antara lain[13] :

1. Biaya, e-learning mampu mengurangi biaya pelatihan. Instansi tidak perlu

mengeluarkan biaya untuk menyewa pelatihan dan ruang kelas peserta

pelatihan.

2. Fleksibilitas waktu, pengguna e-learning dapat menyesuaikan waktu

belajarnya. Mereka dapat menyisipkan waktu belajar kapan pun sesuai

(32)

3. Fleksibilitas tempat, sewaktu-waktu pengguna tidak perlu pergi jauh

mendatangi ruang kelas tempat belajar, mereka hanya perlu ke sebuah tempat

yang memiliki akses internet.

4. Fleksibilitas kecepatan pembelajaran, pengguna dapat mengatur sendiri

kecepatan pelajaran yang diikuti. Ini dapat melatih kemandirian para

pengguna e-learning.

5. Standarisasi pengajaran, para pengjar memiliki cara mengajar yang berbeda.

Tidak sedikit pengajar yang kurang baik dalam menyampaikan materi,

sehingga terasa sulit dimengerti oleh pelajar. E-learning dapat menghapuskan

perbedaan tersebut karena materi-materi pada e-learning selalu memiliki

kualitas yang sama.

6. Efektivitas Pengajar, e-learning merupakan teknologi baru. Sehingga

membuat pengguna tertarik untuk mencobanya. Penyampaian materi pada

e-learning ini dapat berupa video, animasi dan gambar. Sehingga dapat

membantu proses pembelajaran dan mempertahankan minat belajar.

7. Kecepatan Distribusi, Apabila ada perubahan materi atau data-data yang

diperlukan untuk pembelajaran, administrator hanya perlu mengubah pada

halaman admin yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun admin berada.

8. Ketersediaan On-Demand, karena e-learning dapat sewaktu-waktu diakses,

e-learning dapat dengan mudah dan cepat untuk menyelesaikan pekerjaan

maupun tugas para pengguna dengan waktu dan tempat yang terbatas.

2.3.2 Kekurangan E-learning

Disamping kelebihannya e-learning juga memiliki kekurangan, yaitu :

1. Pengguna harus memiliki akses ke komputer dan internet.

2. Koneksi internet yang baik, karena sangat dibutuhkan dalam

pengambilan materi pelajaran.

3. Pengguna juga harus memiliki keterampilan komputer dengan

programnya, seperti program word processing, internet browser, dan

e-mail.

4. Dengan tidak adanya rutinitas yang ada di kelas konvensional maka

(33)

belajar dan tenggang waktu tugas, yang akan membuat pelajar gagal.

5. Pelajar akan merasa sangat jauh dengan instruktur. Karena instruktur

tidak selalu ada untuk membantu pelajar, sehingga pelajar harus disiplin

dan mengerjakan tugas secara mandiri tanpa bantuan instuktur.

6. Pelajar juga harus memiliki kemampuan menulis dan kemampuan

komunikasi yang baik. Karena pelajar dan instruktur tidak bertatap muka

sehingga memungkinkan terjadinya salah pengertian dalam beberapa hal.

2.4 Internet

Internet berasal dari kata interconnection networking yang mempunyai arti

hubungan berbagai komputer dan berbagai tipe komputer yang membentuk sistem

jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan global) dengan melalui jalur

telekomunikasi seperti telepon, wireless dan lainnya[14].

Internet juga dapat diartikan sebagai sebuah sistem komunikasi global

yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer di

seluruh dunia menjadi sebuah jaringan komputer yang sangat besar[15].

2.4.1 TCP/ IP

Komunikasi jaringan komputer diatur dengan bahasa atau software standar

yang disebut dengan protokol, yang memungkinkan beragam jaringan komputer

dan jenis komputer yang berbeda untuk berkomunikasi.

Protokol secara resmi dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control

Protocol Internet Protocol) merupakan cara standar untuk mempaketkan dan

menyelamatkan data komputer (sinyal elektronik) sehingga data tersebut dapat

dikirim ke komputer lain[14].

2.4.2 HTTP (Hypertext Transfer Protocol)

HTTP adalah suatu protokol yang menentukan aturan yang perlu diikuti

oleh web browser dalam meminta atau mengambil suatu dokumen dan oleh web

server dalam menyediakan dokumen yang diminta web browser. Protokol ini

merupakan protokol standar yang digunakan untuk mengakses dokumen

(34)

2.4.3 URL (Uniform Resource Locator)

URL adalah suatu sarana yang digunakan untuk menentukan likasi

informasi pada suatu web server. URL dapat diibaratkan suatu alamat, dimana

alamat tersebut terdiri atas :

a. Protokol yang digunakan oleh suatu browser untuk mengambil suatu

informasi.

b. Nama komputer (server) dimana informasi tersebut berada.

c. Jalur atau path serta nama file dari suatu informasi[14].

2.4.4 DNS (Domain Name System)

Untuk mengidentifikasi suatu entitas, protocol TCP/IP menggunakan

alamat IP. Namun apabila dalam aplikasi setiap orang harus menghafal alamat IP

untuk melakukan komunikasi bisa berakibat timbulnya kesulitan untuk mengingat.

Apalagi jika perkembangan internet sudah demikian pesat. Untuk itu protocol

TCP/IP memiliki suatu metode untuk membuat suatu map yang menterjemahkan

nama kepada alamat IP atau sebaliknya. Metode ini disebut juga sebagai Domain

Name System (DNS).

Domain Name System (DNS) adalah distribute database system yang

digunakan untuk pencarian nama komputer (name resolution) di jaringan yang

mengunakan TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). DNS

biasa digunakan pada aplikasi yang terhubung ke Internet seperti web browser

atau e-mail, dimana DNS membantu memetakan host name sebuah komputer ke

IP address. Selain digunakan di Internet, DNS juga dapat di implementasikan ke

private network atau intranet dimana DNS memiliki keunggulan seperti[8]:

1. Mudah, DNS sangat mudah karena user tidak lagi direpotkan untuk

mengingat IP address sebuah komputer cukup host name (nama

Komputer).

2. Konsisten, IP address sebuah komputer bisa berubah tapi host name tidak

berubah.

3. Simpel, user hanya menggunakan satu nama domain untuk mencari baik di

(35)

DNS dapat juga diartikan sebagai suatu sistem penamaan standar

komputer-komputer di internet dengan tujuan untuk mempermudah pengelolaan

server komputer internet. DNS membuat suatu tingkat-tingkat domain, yang

merupakan kelompok komputer-komputer yang terhubung ke internet[14].

2.4.5 Homepage

1. Website (situs web) merupakan alamat (URL) yang berfungsi sebagai tempat

penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu.

2. Web page (halaman web) merupakan halaman khusus dari situs web tertentu

yang tersimpan dalam bentuk file. Dalam web page tersimpan berbagai

informasi dan link yang menghubungkan suatu informasi ke informasi lain

baik itu dalam page yang sama ataupun web page lain pada website yang

berbeda.

3. Homepage merupakan halaman pertama atau sampul dari suatu website yang

biasanya berisi tentang apa dan siapa dari perusahaan atau instansi atau

organisasi pemilik website tersebut. Pada dasarnya homepage merupakan

sarana dasar untuk memperkenalkan secara singkat tentang apa yang menjadi

isi dari keseluruhan website dari suatu organisasi atau pribadi.

4. Web adalah fasilitas hiperteks untuk menampilkan data berupa teks, gambar,

suara, animasi dan data multimedia lainnya yang diantara data tersebut saling

berhubungan satu sama lain[14].

2.4.6 Browser

Browser merupakan suatu program yang dirancang untuk mengambil

informasi-informasi dari suatu server komputer pada jaringan internet. Jadi untuk

mengakses web diperlukan suatu program yaitu web browser atau biasa disebut

browser saja. Contoh web browserOpera, Internet Explorer, Google Chrome dan

Mozilla Firefox[14].

2.5 Sistem Basis Data

Sistem basis data memuat sekumpulan basis data dalam suatu sistem yang

mungkin tidak ada hubungan satu sama lain, tetapi secara keseluruhan mempunyai

(36)

Sistem basis data dapat didefinisikan sebagai sekumpulan subsistem yang

terdiri dari basis data dengan para pemakai yang menggunakan basis data secara

bersama-sama, personal-personal yang merancang dan mengelola basis data,

teknik-teknik untuk merancang dan mengelola basis data, serta sistem komputer

yang mendukungnya.

Dari pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem basis data

mempunyai beberapa elemen penting yaitu[11] :

1. Basis data sebagai inti dari sistem basis data

2. Perangkat lunak (software) untuk perancangan dan pengelolaan basis data.

3. Perangkat keras (hardware) sebagai pendukung operasi pengolahan data.

2.5.1 Basis Data

Basis data terdiri dari 2 kata, yaitu basis dan data. Basis dapat diartikan

sebagai markas, gudang, tempat berkumpul atau tempat penyimpanan. Data

adalah representasi fakta dunia nyata yang mewakili suatu objek seperti manusia,

barang, hewan, peristiwa, konsep keadaan, dan sebagainya, yang direkam dalam

bentuk angka, huruf, simbol, teks, gambar, bunyi, atau kombinasinya.

Basis data merupakan himpunan kelompok data yang saling berkaitan dan

tempat untuk menampung dan mengorganisasikan seluruh data yang ada dalam

sistem, sehingga dapat dieksplorasi untuk menyusun informasi-informasi dalam

berbagai bentuk.

Dengan kata lain basis data merupakan kumpulan dari data yang saling

berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer

dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Data perlu disimpan

dalam dasar data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut.

Data di dalam basis data perlu di organisasikan sedemikian rupa, supaya

informasi yang dihasilkan berkualitas dan berguna juga untuk efisiensi kapasitas

penyimpanannya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan

perangkat lunak DBMS (Database Management System).

Kata “basis data” bisa digunakan untuk menguraikan segala sesuatu dari

(37)

termasuk aplikasi, yang terdiri dari form dan report dimana pengguna akan saling

berhubungan.

Basis data terdiri dari file-file fisik yang ditetapkan berdasarkan komputer

saat menerapkan perangkat lunak basis data. Di sisi lain, suatu model basis data

lebih kepada konsep dibandingkan objek fisik dan digunakan untuk menciptakan

tabel di dalam basis data.

Sebuah basis data adalah tempat penyimpanan file data. Sebagai file data,

suatu basis data tidak menyajikan informasi secara langsung kepada pengguna.

Pengguna harus menjalankan aplikasi untuk mengakses data dari basis data dan

menyajikannya dalam bentuk yang bisa dimengerti.

Basis data biasanya memiliki dua bagian utama, yaitu file yang memegang

basis data fisik dan perangkat lunak sistem manajemen basis data (DBMS)

menggunakan aplikasi untuk mengakses data. DBMS bertanggung jawab

menguatkan struktur basis data, termasuk[11] :

1. Memelihara hubungan antar data didalam basis data

2. Memastikan bahwa data tersimpan secara tepat, dan menetapkan aturan

hubungan data agar tidak dilanggar

3. Pemulihan semua data dari kegagalan sistem.

2.5.2 Keuntungan Basis Data

Penyusunan basis data digunakan untuk mengatasi

permasalahan-permasalahan pada saat pengolahan data. Ada beberapa keuntungan yang

diberikan basis data, yaitu[11] :

1. Mengatasi kerangkapan data (redundancy data), pengembangan basis data

yang sesuai dengan definisi basis data di muka akan menghindari terjadinya

kerangkapan data ketika file-file basis data dalam program aplikasi diciptakan

oleh perancang yang berbeda pada waktu yang berselang cukup lama, maka

beberapa bagian data akan mengalami kerangkapan.

2. Menghindari terjadinya inkonsistensi data, basis data yang ternenas dari

kerangkapan data akan terhindar dari munculnya data-data yang tidak

(38)

3. Menyusun format yang standar dari sebuah data, definisi file basis data di

dalam kamus data memungkinkan untuk menerapkan standarisasi data dalam

basis data.

4. Penggunaan dapat dilakukan oleh banyak pengguna (multiple user). Sebuah

database bisa dimanfaatkan sekaligus secara bersama oleh banyak pengguna

(multi user).

5. Untuk melakukan perlindungan dan pengamanan data. Setiap data hanya bisa

diakses atau dimanipulasi oleh pihak yang diberi hak akses dengan

memberikan login dan password terhadap masing-masing data.

6. Integritas data dapat terpelihara, ini berhubungan dengan pengendalian yang

dirancang dengan seksama agar system tersebut dapat beroperasi sesuai

batasan dan aturan yang ditetapkan.

7. Agar pemakai mampu menyusun suatu pandangan (view) abstraksi dari data.

Hal ini bertujuan menyederhanakan interaksi antara pengguna dengan

sistemnya dan database dapat mempresentasikan pandangan yang berbeda

kepada para pengguna, programmer dan administrator.

2.5.3 SQL (Structured Query Languange)

SQL adalah sebuah bahasa permintaan database yang terstruktur. Bahasa

SQL dibuat sebagai bahasa yang dapat merelasikan beberapa table dalam

database maupun merelasikan antar database. Bahasa SQL ditulis langsung

dalam sebuah program database sehingga seorang pengguna dapat melihat

langsung permintaan yang diinginka, sekaligus melihat hasilnya.

SQL dibagi menjadi dua bentuk query, yaitu :

1. DDL (Data Definition Languange)

DDL adalah sebuah metode query SQL yang berguna untuk

mendefinisikan data pada sebuah database, adapun query yang dimiliki

adalah :

a. CREATE : digunakan untuk pembuatan tabel dan database.

(39)

c. ALTER : digunakan untuk melakukan perubahan struktur tabel yang telah

dibuat, baik menambah field (add), mengganti nama field (change),

ataupun menamakannya kembali (rename), serta menghapus (drop).

2. DML (Data Manipulation Languange)

DML adalah sebuah metode query yang dapat digunakan apabila DDL

telah terjadi, sehingga fungsi dari query ini adalah untuk melakukan

manipulasi database yang telah ada atau telah dibuat sebelumnya. Adapun

query yang termasuk didalamnya adalah[11]:

a. INSERT : digunakan untuk melakukan penginputan/ pemasukan data pada

tabel database.

b. UPDATE : digunakan untuk melakukan pengubahan atau peremajaan

terhadap data pada tabel.

c. DELETE : digunakan untuk melakukan penghapusan data pada tabel.

Penghapusan ini dapat dilakukan secara sekaligus (seluruh isi tabel)

maupun hanya beberapa record saja.

Kedua bentuk query SQL tersebut dapat digunakan pada semua model

basis data yang mendukungnya, baik yang berbasis Unix maupun Windows.

2.6 Pemodelan Analisis

2.6.1 Entity Relationship Diagram (ERD)

ERD adalah peralatan yang berfungsi untuk menggambarkan relasi atau

hubungan dari dua file atau dua tabel yang dapat digolongkan dalam tiga macam

bentuk relasi, yaitu satu – satu (1 – 1), satu – banyak (1 – N), banyak – banyak (N

– N). [10]

Entity Relationship Diagram atau biasa dikenal dengan diagram E-R

secara grafis menggambarkan isi sebuah database. Diagram ini memiliki dua

komponen utama yaitu entity dan relasi. Untuk melambangkan fungsi diatas maka

digunakan simbol-simbol yang bisa dilihat pada daftar simbol[6].

Elemen-elemen Entity Relationship Diagram adalah sebagai berikut:

1. Entity (Entitas)

Pada E-R diagram, entity digambarkan dengan sebuah bentuk persegi

(40)

maupun abstrak dimana data tersimpan. Entitas diberi nama dengan kata

benda dan dapat dikelompokan dalam empat jenis nama, yaitu : orang, benda,

lokasi kejadian (terdapat unsur waktu didalamnya).

2. Relationship (Relasi)

Pada E-R diagram, relationship dapat digambarkan dengan sebuah

bentuk belah ketupat. Relationship adalah hubungan alamiah yang terjadi

antara entitas. Pada umumnya relationship diberi nama dengan kata kerja

dasar, sehinga memudahkan untuk melakukan pembacaan relasinya.

3. Atribut

Secara umum atribut adalah sifat atau karakteristik dari tiap entitas

maupun tiap relationship. Maksudnya adalah sesutau yang menjelaskan apa

sebenarnya yang dimaksud entitas maupun relationship, sehingga sering

dikatakan bahwa atribut adalah elemen dari setiap entitas dan relationship.

4. Kardinalitas

Kardinalitas relasi menunjukan jumlah maksimum tupel yang dapat

berelasi dengan entitas yang lainnya. Dari sejumlah kemungkinan banyaknya

hubungan yang terjadi dari entitas, kardinalitas relasi merujuk kepada

hubungan maksimum yang terjadi dari entitas yang satu ke entitas yang

lainnya dan begitu juga sebaliknya. Macam-macam kardinalitas relasi,

yaitu[6] :

a. One to one Relationship : Tingkat hubungann satu ke satu, dinyatakan

dengan satu kejadian pada entitas pertama, hanya mempunyai satu

hubungan dengan satu kejadian pada entitas yang kedua dan sebaliknya.

b. One to many Relationship :Tingkat hubungan satu ke banyak adalah untuk

satu kejadian pada entitas yang pertama dapat mempunyai banyak

hubungan dengan kejadian pada entitas yang kedua.

c. Many to many Relationship : Tingkat hubungan banyak ke banyak terjadi

jika tiap kejadian pada sebuah entitas akan mempunyai banyak

hubungan dengan kejadian pada entitas lainnya, baik dilihat dari sisi

(41)

5. Key (Kunci)

Sebuah atribut atau set atribut yang nilainya mengidentifikasikan entitas

secara unik dalam suatu entitas. Key memiliki beberapa jenis sesuai dengan

kegunaannya masing-masing, yaitu primary key (kunci utama), foreign key

(kunci tamu).

2.6.2 Diagram Konteks

Diagram konteks merupakan pola penggambaran yang berfungsi untuk

memperlihatkan interaksi tersebut dengan lingkungan dimana sistem tersebut

ditempatkan. Dalam diagram konteks, sistem dianggap sebuah objek yang tidak

dijelaskan secara rinci karena yng ditekankan adalah interaksi sistem dengan

lingkungan yang akan mengaksesnya.

Diagram konteks juga merupakan arus data yang berfungsi untuk

menggambarkan keterkaitan aliran-aliran data antar sistem dengan bagian luar

(kesatuan luar). Kesatuan luar ini merupakan sumber arus data atau tujuan data

yang berhubungan dengan sistem informasi tersebut[6].

2.6.3 Data Flow Diagram (DFD)

Diagram Alir Data atau Data Flow Diagram (DFD) adalah suatu model

yang menjelaskan arus data mulai dari pemasukan sampai dengan keluaran data.

Tingkatan DFD dimulai dari diagram konteks yang menjelaskan secara umum

suatu sistem atau batasan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Kemudian

DFD dikembangkan menjadi DFD tingkat 0 atau level 0 dan kemudian DFD level

0 dikembangkan lagi menjadi level 1 dan selanjutnya sampai sistem tersebut

tergambarkan secara rinci menjadi tingkatan-tingkatan lebih rendah lagi[6].

Simbol-simbol yang digunakan dalam Data Flow Diagram menurut notasi

Yourdan adalah sebagai berikut[6] :

1. Proses

Proses adalah simbol pertama DFD. Proses dilambangkan dengan

lingkaran, dimana proses ini menunjukan bagian dari sistem yang mengubah

satu atau lebih input dan output. Nama proses dituliskan dengan satu kata,

(42)

2. Aliran Data

Aliran Data digambarkan dengan tanda panah. Aliran data juga

digunakan untuk menunjukan bagian-bagian informasi dari satu bagian ke

bagian lain. Pembagian nama untuk aliran ini menunjukan sebuah arti untuk

sebuah aliran. Untuk kebanyakan sistem yang dibuat, aliran data sebenarnya

mengambarkan data yakni angka, huruf, pesan, floating point, dan

macam-macam informasi lainnya.

3. Simpanan Data

Simpanan data digunakan sebagai penyimpanan bagi paket-paket data.

Notasi penyimpanan data digambarkan dengan garis horizontal yang pararel.

Simpanan data merupakan simpanan data dari data yang berupa suatu file atau

database di sistem komputer ataupun berupa arsip atau catatan manual. Nama

dari simpanan data menunjukan nama filenya.

4. Terminator

Terminator digambarkan dengan sebuah kotak yang menggambarkan

kesatuan luar (eksternal entity) yang berhubungan dengan sistem. Kesatuan

luar merupakan kesatuan (entity) dilingkungan luar sistem yang dapat berupa

orang, Organisasi atau sistem lainnya yang berada di lingkungan luarnya yang

akan memberikan input atau output dari sistem.

2.6.4 Kamus Data

Kamus data (Data Dictionary) digunakan untuk memperjelas aliran data

yang digambarkan pada DFD. Kamus data adalah kumpulan daftar elemen data

yang mengalir pada sistem perangkat lunak sehingga masukan (input) dan

keluaran (output) dapat dipahami secara umum (memiliki standar cara penulisan)

[10].

Kamus data biasanya berisi:

1. Nama -nama dari data.

2. Digunakan pada – merupakan proses-proses yang terkait data.

(43)

4. Informasi tambahan – seperti tipe data, nilai data, batasan nilai

data, dan komponen yang membentuk data.

Kamus data memiliki beberapa simbol untuk menjelaskan informasi

tambahan, dapat dilihat pada table 2.1.

Tabel 2. 1 Tabel Simbol Kamus Data

Kamus data berfungsi membantu pelaku sistem untuk mengartikan aplikasi

secara detail dan mengorganisasi semua elemen data yang digunakan dalam

sistem secara persis sehingga pemakai dan penganalisis sistem mempunyai dasar

pengertian yang sama tentang masukan, keluaran, penyimpanan dan proses.

Kamus data sering disebut juga dengan sistem data dictionary adalah katalog

fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem

informasi[6].

2.7 Tools yang digunakan dalam perancangan E-learning

2.7.1 PHP (Personal Home Page)

Personal Home Page (PHP) secara umum dikenal sebagai bahasa

pemrograman script yang membuat dokumen HTML secara on the fly yang

dieksekusi di server web, dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi

bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor teks atau editor

(44)

PHP/FI merupakan nama awal dari PHP. PHP - Personal Home Page, FI

adalah Form Interface. Dibuat pertamakali oleh Rasmus Lerdoff. PHP awalnya

merupakan program CGI yang di khususkan untuk menerima input melalui form

yang ditampilkan dalam browser web. Software ini di sebarkan dan dilisensikan

sebagai perangkat lunak Open Source.

CGI (Common Getway Interface) adalah suatu standar yang

menghubungkan (interface) aplikasi eksternal dengan webserver[15].

Integrasi PHP dengan webserver dilakukan dengan teknik CGI, FastCGI,

dan modul server web. Teknik CGI dan FastCGI memisahkan antara server web

dan PHP, sedangkan modul server web menjadi PHP sebagai bagian dari server

web.

Berikut beberapa keunggulan yang dimiliki program PHP.

1. PHP bersifat free atau gratis.

2. Beberapa server seperti apache, Microsoft IIS, PWA, AOL server, phttpd,

fhttpd, Xitami mampu menjalankan PHP.

3. Beberapa database yang sudah ada, baik bersifat free/gratis ataupun

komersial sangat mendukung akses PHP, di antaranya MySQL, PosgreSQL,

mSQL, Informix, dan MicrosoftSQLserver.

PHP mampu berjalan di Linux sebagai platform system operasi utama bagi

PHP, tetapi dapat juga berjalan di FreeBSD, Unix, Solaris, Windows, dan yang

lainnya[8].

2.7.2 HTML (Hypertext Markup Languange)

HTML (Hypertext Markup Languange) adalah suatu bahasa yang

digunakan untuk menulis halaman web. HTML dirancang untuk digunakan tanpa

tergantung pada suatu platform tertentu (platform independent). Dokumen HTML

adalah suatu dokumen teks biasa, dan disebut sebagai markup language karena

mengandung tanda-tanda (tag) tertentu yang digunakan untuk menentukan

tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan dari teks tersebut dalam suatu

dokumen[8].

HTML merupakan pengembangan dari standar pemformatan dokumen

(45)

perkembangan sampai sekarang ini telah tersedia bermacam-macam level (versi)

HTML, ada HTML level 1.0, HTML 2.0, HTML 3.0 dan HTML 4.0 .

2.7.3 CSS (Cascading Style Sheets)

CSS (Cascading Style Sheets) adalah sebuah mekanisme sederhana untuk

memberikan style (seperti font, warna, jarak spasi, dll) kepada dokumen web yang

ditulis dalarn HTML atau XML (termasuk beberapa variasi bahasa XML seperti

XHTML dan SVG) [13].

Cascadding stylesheet (CSS) juga dapat diartikan sebagai bahasa stylesheet

yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam

bahasa markup[12].

2.7.4 Javascript

JavaScript adalah bahasa scripting popular di internet dan dapat bekerja di

sebagian besar browser popular seperti Internet Explorer (IE), Mozilla FireFox,

Netscape dan Opera. Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web

menggunakan tag SCRIPT. Beberapa hal tentang JavaScript[13] :

1. JavaScript didesain untuk menambah interaktif suatu web.

2. JavaScript merupakan sebuah bahasa scipting.

3. Bahasa scripting merupakan bahasa pemrograman yang ringan.

4. JavaScript berisi baris kode yang dijalankan di komputer (web browser).

5. JavaScript biasanya disisipkan (embedded) dalam halaman HTML.

6. JavaScript adalah bahasa interpreter (yang berarti skrip dieksekusi tanpa

proses kompilasi).

7. Setiap orang dapat menggunakan JavaScript tanpa membayar lisensi.

2.7.5 MySQL

MySQL merupakan sebuah program database server yang mampu

mengirim dan mengirimkan datanya dengan sangat cepat, multi user, serta

menggunakan perintah standar SQL (Structured Query Languange) [14].

MySQL memiliki dua bentuk lisensi, yaitu free software dan shareware.

MySQL yang biasa digunakan adalah MySQL free software yang berada dibawah

(46)

MySQL merupakan sebuah database server yang free, artinya kita bebas

menggunakan database ini untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus

membeli atau membayar lisensinya. Selain sebagai databaseserver, MySQL juga

berperan sebagai client sehingga sering disebut databaseclient/ server, yang open

source dengan kemampuan dapat berjalan dengan baik di system operasi

(operating system) manapun, dengan platform windows maupun linux. Selain itu

kelebihan lain dari MySQL adalah[14] :

1. MySQL sebagai Database Management System (DBMS)

2. MySQL sebagai Relation Database Management System (RDBMS)

3. MySQL adalah sebuah software database yang open source.

4. MySQL merupakan database client/ server

5. MySQL mampu menerima query yang bertumpuk dalam satu permintaan

(multi-threading)

6. MySQL merupakan sebuah database yang mampu menyimpan data yang

berkapasitas besar hingga berukuran gigabyte sekalipun.

7. MySQL adalah database yang menggunakan enkripsi password, jadi cukup

aman untuk mengaksesnya.

8. MySQL merupakan server database yang multi user.

2.7.6 Adobe Dreamweaver

Merupakan sebuah aplikasi software yang berguna membantu anda untuk

membuat, merancang, mendesain sebuah website yang dapat dijalankan secara

offline, ini merupakan salah satu software terlengkap saat ini, banyak fitur-fitur

baru yang dapat memaksimalkan anda dalam menggunakan aplikasi ini seperti

memasukan animasi, video, dan file multimedia lainnya.

2.7.7 XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem

operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai

server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP

Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa

(47)

2.8 Pengujian Perangkat Lunak

2.8.1 Pengujian Alpha

2.8.1.1Pengertian Pengujian

Pengujian adalah satu set aktifitas yang direncanakan dan sistematis untuk

menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan. Aktifitas pengujian terdiri

dari satu set atau sekumpulan langkah dimana dapat menempatkan design kasus

uji yang spesifik dan metode pengujian. Secara umum pola pengujian pada

perangkat lunak adalah sebagai berikut[1] :

1. Pengujian dimulai dari level komponen hingga integrasi antarkomponen

menjadi sebuah sistem.

2. Teknik pengujian berbeda-beda sesuai dengan berbagai sisi atau unit uji dalam

waktu yang berbeda-beda pula bergantung pada pengujian pada bagian mana

yang dibutuhkan.

3. Pengujian dilakukan oleh pengembang perangkat lunak, dan jika untuk proyek

besar, pengujian bisa dilakukan oleh tim uji yang tidak terkait dengan tim

pengembang perangkat lunak (independent Test Group (ITG)).

4. Pengujian dan penirkutuan (debugging) merupakan aktifitas yang berbeda,

tapi penirkutuan (debugging) harus diakomodasi pada berbagai strategi

pengujian. Pengujian lebih fokus untuk mencari adanya kesalahan (error) baik

dari sudut pandang orang secara umum atau dari sudut pandang pengembang

tanpa harus menemukan lokasi kesalahan pada kode program. Penirkutuan

(debugging) adalah proses mencari lokasi kesalahan (error) pada kode

program sehingga dapat segera diperbaiki oleh pembuat program

(programmer).

Pengujian untuk validasi memiliki pendekatan sebagai berikut[1] :

1. Black-Box Testing (Pengujian kotak hitam)

Yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa

menguji desain dank ode program. Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui

apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai

(48)

Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat

mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai

dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan

pengujian kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah,

misalkan untuk kasus proses login maka kasus uji yang dibuat adalah :

a. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi

(password) yang benar.

b. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata sandi

(password) yang salah, misalnya nama pemakai benar tapi kata sandi

salah, atau sebaliknya, atau keduanya salah.

2. White-BoxTesting (Pengujian kotak putih)

Yaitu menguji perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah

mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran yang sesuai

dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian kotak putih dilakukan dengan

memerikas lojik dari kode program. Pembuatan kasus uji bisa mengikuti

standar pengujian dari standar pemrograman yang seharusnya.

2.8.2 Pengujian Beta

2.8.2.1Pengertian kuisioner

Menurut Sugiyono (2006, p.135), kuesioner adalah teknik pengumpulan

data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan atau

pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.

Menurut Sekaran (2006, p.82), kuesioner adalah daftar pertanyaan tertulis

yang telah dirumuskan sebelumnya yang akan responden jawab, biasanya dalam

alternative yang didefinisikan dengan jelas. Kuesioner merupakan suatu

mekanisme pengumpulan data yang efisien jika peneliti mengetahui dengan tepat

apa yang diperlukan dan bagaimana mengukur variabel penelitian. Kuesioner

dapat diberikan secara pribadi, disuratkan kepada responden, atau disebarkan

secara elektronik.

Menurut Hasan (2002, p.83), kuesioner (angket) adalah teknik

pengumpulan data dengan menyerahkan atau mengirimkan daftar pertanyaan

(49)

kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis yang sudah dirumuskan

sebelumnya kepada responden untuk dijawab.

2.8.2.2Isi Dari Kuesioner

Menurut Nazir (2003, p.203-204), isi dari kuesioner secara umum dapat

berupa :

1. Pertanyaan tentang fakta

Pertanyaan tentang fakta-fakta yang dianggap dikuasai oleh responden.

Fakta-fakta tersebut bisa saja berhubungan dengan responden, dengan suatu

keadaan ataupun dengan orang-orang yang dikenal oleh responden sendiri.

2. Pertanyaan tentang pendapat (opinion)

Pertanyaan mengenai pendapat berupa suatu keadaan atau suatu situasi.

Jawaban pertanyaan tentang pendapat pada umumnya bersifat laten dan baru

muncul bila ditanyakan. Pertanyaan mengenai pendapat banyak sekali

seginya, menyangkut masalah moral, kebudayaan, harga diri dan sebagainya.

3. Pertanyaan tentang persepsi diri

Pertanyaan yang meliputi cara responden menilai sesuatu tentang

perilakunya sendiri dalam hubungannya dengan orang lain atau lingkungan.

2.8.2.3Cara Mengungkapkan Pertanyaan

Menurut Nazir (2003, p.205-206), cara mengungkapkan pertanyaan adalah

sebagai berikut :

1. Perkataan dan kalimat harus sederhana.

Gunakan kalimat dan kata-kata yang sederhana. Hindarkan pemilihan

kata-kata sulit.

2. Pertanyaan sebaiknya khas.

Pertanyaan janganlah terlalu umum, tetapi sebaiknya spesifik dan

khas.

3. Pertanyaan jangan berarti dua.

Jika pertanyaan dapat mendua artinya, maka tiap orang akan mengartikan

Gambar

Gambar 2. 4 Siklus Informasi
Gambar 3. 1 Flowmap pembuatan dan pemberian materi saat guru hadir
Gambar 3. 2  Flowmap Prosedur pembuatan dan Pemberian Materi Saat Guru Berhalangan Hadir
Gambar 3. 3 Flowmap pembuatan dan Pemberian Tugas
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pendekatan teologis normatif adalah upaya memahami agama dengan menggunakan kerangka ilmu ketuhanan yang bertolak dari suatu keyakinan bahwa wujud empirik dari

Dalam pembangunan aplikasi ini dimulai dengan studi literatur dimana mempelajari penelitian dengan kajian yang sama, kemudian mengumpulkan data atribut dari

Kemudian ayat-ayat dalam Injil Markus yang menerangkan bahwa semua Nabi dan Rasul sebelum Nabi Muhammad SAW juga mengajarkan Islam adalah terdapat pada pasal 22 ayat 28-34

Tujuan penelitian ini yaitu : 1) untuk mengetahui pengaruh Program Akademik terhadap Mutu Pelayanan Mahasiswa 2) untuk mengetahui pengaruh Aplikasi SIAKAD terhadap

Dana yang digunakan bank dalam kegiatan operasinya dapat bersumber atau dapat diperoleh bank dari dana sendiri (dana pihak pertama) merupakan dana yang berasal dari para

Dengan penggunaan program GeoGebra yang mudah juga dapat meningkatkan rasas percaya diri peserta didik dengan mengetahui hasil dari integral dari suatu fungsi

pangasius tersebut sangat mungkin sebenarnya adalah patin nasutus, karena larva- larvanya yang baru menetas memiliki pigmentasi yang serupa dengan larva patin

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hubungan antara kemampuan metakognisi terhadap penguasaan konsep kimia siswa, efikasi diri terhadap penguasaan