• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM PENERANGAN LUAR MOBIL KOMPETENSI MEMPERBAIKI SISTEM KELISTRIKAN PENGAMAN DAN KELENGKAPAN TAMBAHAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM PENERANGAN LUAR MOBIL KOMPETENSI MEMPERBAIKI SISTEM KELISTRIKAN PENGAMAN DAN KELENGKAPAN TAMBAHAN"

Copied!
167
0
0

Teks penuh

(1)

i

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM PENERANGAN LUAR MOBIL KOMPETENSI MEMPERBAIKI SISTEM

KELISTRIKAN PENGAMAN DAN KELENGKAPAN TAMBAHAN

SKRIPSI

Disusun dalam rangka penyelesaian program studi strata 1 guna memperoleh gelar Sarjana Teknik

Program Studi Teknik Mesin S1 Jurusan Teknik Mesin

Oleh :

SOFFAN NURHAJI 5201408034

FAKULTAS TEKNIK

(2)

ii

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Saya menyatakan dengan sebenar-benarnya bahwa skripsi saya yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sistem Penerangan Luar Mobil Kompetensi Memperbaiki Sistem Kelistrikan Pengaman Dan Kelengkapan Tambahan”. disusun berdasarkan hasil penelitian saya dengan bimbingan dosen pembimbing. Sumber informasi atau kutipan yang berasal atau dikutip dari karya yang diterbitkan telah disebutkan dalam teks dan dicantumkan dalam daftar pustaka di bagian akhir skripsi ini. Skripsi ini belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar dalam program sejenis di perguruan tinggi manapun.

Semarang, 18 Februari 2013

(3)

iii

HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi ini diajukan oleh:

Nama : Soffan Nurhaji

NIM : 5201408034

Program Studi : Pendidikan Teknik Mesin S 1

Judul : Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sistem Penerangan Luar Mobil Kompetensi Memperbaiki Sistem Kelistrikan Pengaman Dan Kelengkapan Tambahan

Telah dipertahankan di depan dewan penguji dan diterima sebagai bagian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Teknik Mesin, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang.

Panitia Ujian, Tanggal, 18 Februari 2013

Mengesahkan, Dekan Fakultas Teknik

(4)

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO :

1. Hati yang bersih akan peka terhadap pengetahuan, apa pun yang dilihat, didengar, dirasakan jadi samudera pengetahuan yang membuatnya semakin bijak, arif saat menyikapi hidup ini.

2. Siapapun yang merindukan berhasil, lantas mesti ajukan pertanyaan pada dirinya seberapa jauh dan sungguh-sungguh untuk berjuang, sebab tiada keberhasilan tanpa perjuangan.

PERSEMBAHAN :

Skripsi ini saya peruntukan kepada : 1. Bapak dan Ibu tercinta yang tiada

duanya

2. Kakakku Tercinta

(5)

v ABSTRAK

Soffan Nurhaji. 2012. “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sistem Penerangan Luar Mobil Kompetensi Memperbaiki Sistem Kelistrikan Pengaman Dan Kelengkapan Tambahan”.Skripsi. Jurusan Teknik Mesin.

Fakultas Teknik. Universitas Negeri Semarang.

Permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran yang berada pada SMK Negeri 3 Semarang kompetensi memasang sistem penerangan dan wiring

kelistrikan luar mobil adalah pada saat praktikum menggunakan panel peraga yang jumlahnya terbatas, sehingga kegiatan praktikum tidak maksimal, penguasaan pemahaman pada panel menurun karena tidak semua siswa dapat berlatih dengan baik. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang, membuat, dan menguji perangkat lunak berupa media pembelajaran interaktif sistem penerangan luar mobil kompetensi memperbaiki sistem kelistrikan pengaman dan kelengkapan tambahan menggunakan flash animation untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

Penelitian ini menggunakan penelitian Kuantitatif dengan metode ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation ) yaitu penelitian untuk menghasilkan produk dan menguji keefektifan produk. Populasi dan Sampel penelitian adalah siswa-siswi SMK dengan kelompok siswa-siswi kelas XI SMK N 3 Semarang.Karena penelitian hanya satu kelas maka yang diambil adalah seluruh populasinya. Dalam penelitian ini menggunakan Teknik pengumpulan data berupa wawancara, dokumentasi, dan kuesioner (angket).

Fungsi Media Pembelajaran Interaktif penerangan luar dalam pembelajaran sistem penerangan sangat erat hubungannya dengan peningkatan minat belajar siswa. diantaranya adalah (1) Materi Kelistrikan yang memuat dasar-dasar kelistrikan dan simbol-simbolnya (2) Media pembelajaran interaktif Flash Animasi materi dan panel wiring penerangan untuk menjelaskan materi secara visual, sehingga siswa lebih menguasai materi pelajaran yang disampaikan guru, (3) Interaksi siswa dan guru akan lebih baik, dan (4) Mendorong siswa untuk aktif.

Hasil validasi pakar ahli media bernilai 73,54% (Baik), pakar ahli materi bernilai 85,91% (Sangat Baik), guru pengampu bernilai 90,01% (Sangat Baik), dan tanggapan serta sikap siswa bernilai 84,45% (Sangat Baik) dengan hasil motivasi belajar 84,43% dan mengalami peningkatan 19,73%. Dari hasil analisis tersebut maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif ini sudah efektif dan sudah memenuhi kriteria pembelajaran sesuai dengan prosedur pembuatan dan pengembangan media serta dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Media pembelajaran interaktif ini sebaiknya digunakan sebagai Pengantar mata pelajaran kompetensi sistem penerangan luar mobil pada stand wiring

(6)

vi

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji bagi Allah atas segala rahmat, karunia dan hidayah-Nya,Shalawat serta salam selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW dan keluarganya serta seluruh sahabatnya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan Skripsi ini dengan baik dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Sistem Penerangan Luar Mobil Kompetensi Memperbaiki Sistem Kelistrikan Pengaman Dan Kelengkapan Tambahan”.

Skripsi ini disusun dalam rangka menyelesaikan Studi Strata 1 yang merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan Teknik Mesin, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa selesai dan tersusunnya skripsi ini bukan merupakan satu hasil dari usaha segelintir orang, karena setiap keberhasilan manusia tidak akan pernah lepas dari bantuan orang lain. Oleh karena itu dengan segala kekurangan dan ketidakmampuan yang ada pada Peneliti, ijinkanlah Peneliti pada kesempatan ini menyampaikan terima kasih yang tulus dan ikhlas kepada :

1. Prof. Dr. H. Sudijono Sastroatmojo, M.Si., Rektor Universitas Negeri Semarang.

2. Drs. Muhammad Harlanu, M.Pd., Dekan Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.

3. Dr. M. Khumaedi, M.Pd., Ketua Jurusan Teknik Mesin Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang.

4. Wahyudi, S.Pd, M.Eng, Ketua Program Studi Pendidikan Teknik Mesin. 5. Drs. Agus Suharmanto, M.Pd, Dosen pembimbing I.

6. Drs. Suwahyo, M.Pd, Dosen pembimbing II. 7. Hadromi, SPd, MT, Dosen Penguji Utama.

8. Bapak, Ibu, dan keluarga besar yang telah memberikan doa, dukungan, dan perjuangan serta kasih sayang yang tiada henti hingga terselesaikan skripsi ini.

(7)

vii

10. Semua pihak yang telah membantu dalam menyusun skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu persatu

Penulis menyadari bahwa dalam skripsi ini masih banyak sekali kekurangan, kritik dan saran yang membangun sangat penulis butuhkan untuk perbaikan skripsi ini. Semoga apa yang ada dalam skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua. Terimakasih

Semarang, 25 Februari 2013

(8)

viii

DAFTAR ISI

Halaman

JUDUL ... i

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI ... ii

ABSTRAK ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... viii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang... 1

B. Pembatasan dan Rumusan Masalah ... 4

C. Penegasan Istilah ... 5

D. Tujuan Penelitian ... 7

E. Manfaat Penelitian ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

A. Hakekat Dalam Pembelajaran ... 10

B. Tinjauan Flash Animasi ... 15

C. Perencanaan Media Pembelajaran Interaktif ... 17

D. Sistem Penerangan Luar Mobil ... 21

BAB III METODE PENELITIAN ... 33

A. Pengertian Penelitian Pengembangan... 33

B. Tujuan Penelitian Pengembangan ... 34

C. Karakteristik Penelitian Pengembangan ... 35

D. Desain Penelitian Pengembangan... 35

E. Metode Pengumpulan Data ... 40

(9)

ix

G. Analisis Keberhasilan Program ... 46

BAB IV HASIL PELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 53

A. Hasil Penelitian ... 53

B. Pembahasan ... 58

BAB V PENUTUP ... 91

A. Simpulan ... 91

B. Saran ... 92

DAFTAR PUSTAKA ... 93

(10)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Alur Pengembangan Media Animasi ... 19

Gambar 2.2 Flowchart Model Simulasi ... 20

Gambar 2.3 Wiring Klakson ... 25

Gambar 2.4 Wiring Lampu kepala (jarak dekat dan jarak jauh) ... 26

Gambar 2.5 Wiring Lampu Kabut... 27

Gambar 2.6 Wiring Lampu Mundur ... 28

Gambar 2.7 Wiring Lampu Rem ... 29

Gambar 2.7 Wiring Lampu Tanda ... 31

Gambar 2.8 Wiring Lampu Kota dan Plat Nomor ... 32

Gambar 3.1 Panel Peraga Wiring Penerangan Luar Mobil ... 37

Gambar 3.2 Kegiatan Praktik Siswa dengan Peraga... 37

Gambar 3.3 Tahap Desain/ Perencanaan (Susilana dan Riyana 2007: 132) ... 38

Gambar 3.4 Tahapan Uji coba Instrumen Media ... 43

Gambar 4.1 Halaman Opening (Splash Screen) ... 53

Gambar 4.2 Halaman Utama ... 54

Gambar 4.3 Halaman Tampilan Materi Depan ... 55

Gambar 4.4 Halaman Tampilan Menu Materi Tujuan Media ... 55

Gambar 4.5 Halaman Tampilan Materi Sistem Kelistrikan ... 56

Gambar 4.6 Halaman Tampilan Materi Komponen Kelistrikan Luar Mobil ... 57

Gambar 4.7 Halaman Materi Komponen Kelistrikan ... 57

Gambar 4.8 Halaman Materi Simulasi Wiring Kelistrikan ... 58

Gambar 4.9 Halaman Author ... 58

Gambar 4.10 Diagram Rekapitulas Hasil Penelitian Secara Keseluruhan ... 62

Gambar 4.11 Diagram Rekap Uji Validasi Pakar Ahli Media Rerata Indikator Kriteria Tampilan Program ... 63

Gambar 4.12 Diagram Rekap Uji Validasi Pakar Ahli Media Rerata Indikator Kriteria Kualitas Teknis ... 64

(11)

xi

Rerata Indikator Kriteria Pendidikan ... 66

Gambar 4.15 Diagram Rekap Uji Validasi Pakar Ahli Materi Rerata Indikator Kriteria Tampilan Program ... 67

Gambar 4.16 Diagram Rekap Uji Validasi Pakar Ahli Materi Rerata Indikator Kriteria Kualitas Teknis ... 68

Gambar 4.17 Diagram Rekap Uji Validasi Pakar Ahli Materi Rerata Indikator Kriteria Pendidikan, Tampilan Program, dan Kualitas Teknis ... 70

Gambar 4.18 Diagram Rekap Uji Validasi Pengguna Guru Pengampu Rerata Indikator Kriteria Pendidikan ... 71

Gambar 4.19 Diagram Rekap Uji Validasi Pengguna Guru Pengampu Rerata Indikator Kriteria Tampilan Program ... 72

Gambar 4.20 Diagram Rekap Uji Validasi Pengguna Guru Pengampu Rerata Indikator Kriteria Kualitas Teknis ... 73

Gambar 4.21 Diagram Rekap Uji Validasi Pengguna Kriteria Pendidikan, Tampilan Program, dan Kualitas Teknis ... 74

Terhadap Tampilan Program dan Kenyamanan Pengguna ... 74

Gambar 4.22 Diagram Rekap Uji Validasi Pengguna Tanggapan dan Sikap Siswa Rerata Indikator terhadap Tampilan Program dan Kenyamanan Pengguna ... 75

Gambar 4.23 Diagram Rerata Uji Validasi Pakar Ahli dan Pengguna ... 76

Gambar 4.24 Diagram Pernyataan Angket Motivasi Belajar Siswa ... 77

(12)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Range Presentase dan Kriteria Kualitatif ... 51

Tabel 2. Daftar Nama Responden Penguji Validasi Pakar Ahli Media ... 59

Tabel 3. Daftar Nama Responden Penguji Validasi Pakar Ahli Materi ... 60

Tabel 4. Daftar Nama Responden Penguji Validasi Pengguna ... 60

Tabel 5. Rekapitulasi Analisis Kriteria Pendidikan, Tampilan Program, dan Kualitas Teknis... 61

Tabel 6. Data dan Analisis Rekap Validasi Ahli Media Pembelajaran Interaktif ... 65

Tabel 7. Data dan Analisis Rekap Validasi Materi Pembelajaran Interaktif ... 69

Tabel 8. Data dan Analisis Rekap Validasi Guru Pengampu Pembelajaran Interaktif ... 74

(13)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat-Surat Ijin Penelitian

Lampiran 2 Rpp - Memperbaiki sistem kelistrikan, pengaman dan kelengkapan Tambahan

Lampiran 3 Silabus - Memperbaiki sistem kelistrikan, pengaman dan kelengkapan Tambahan

Lampiran 4 Flowchart Media Pembelajaran Interaktif Lampiran 5 Garis – garis besar isi media (GBIM)

Lampiran 6 Desain layout Media pembelajaran interaktif Lampiran 7 Daftar Nama Responden Pakar Ahli Media

Lampiran 8 Rekapitulasi Validasi Media Pembelajaran (Pakar Ahli Media) Lampiran 9 Rekapitulasi Validasi Media Pembelajaran (Pakar Ahli Materi) Lampiran 10 Rekapitulasi Validasi Media Pembelajaran (Guru Pengampu) Lampiran 11 Rekapitulasi Data Tanggapan dan Sikap Siswa

(14)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Menurut paradigma behavioristik, belajar merupakan transmisi pengetahuan dari expert ke novice. Berdasarkan konsep ini, peran guru adalah menyediakan dan menuangkan informasi sebanyak-banyaknya kepada siswa. Guru mempersepsi diri berhasil dalam pekerjaannnya apabila dia dapat menuangkan pengetahuan sebanyak-banyaknya ke kepala siswa dan siswa dipersepsi berhasil apabila mereka tunduk menerima pengetahuan yang dituangkan guru kepada mereka. Praktek pendidikan yang berorientasi pada persepsi semacam itu adalah bersifat induktrinasi, sehingga akan berdampak pada penjinakan kognitif para siswa, menghalangi perkembangan kreativitas siswa, dan memenggal peluang siswa untuk mencapai higher or derthinking.

Menurut Arisno (2011: 51) Ada peningkatan hasil belajar siswa sebesar 15% yang menggunakan panel peraga dan wiring diagram sistem penerangan luar mobil daripada hasil belajar siswa tanpa menggunakan panel peraga dan wiring diagram sistem penerangan luar mobil. Sehingga dapat dikatakan bahwa penggunaan media panel peraga dalam kegiatan pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar. Begitu pula pada penelitian ini diharapkan mengalami peningkatan yang signifikan.

(15)

2

yang dirasa sangat sulit dipahami karena rumitnya rangkaian dalam sistem tersebut, begitu pula banyaknya kabel-kabel yang berada dalam sistem dan disusun menjadi satu. Sehingga memerlukan sebuah pemahaman yang cukup untuk memeriksa kabel-kabel yang berada dalam rangkain tersebut.

Permasalahan yang dihadapi dalam pembelajaran yang berada pada SMK Negeri 3 Semarang khususnya pada mata pelajaran memperbaiki kerusakan ringan pada rangkaian/sistem kelistrikan, pengaman dan kelengkapan tambahan pada sub kompetensi memasang sistem penerangan dan wiring kelistrikan luar mobil adalah pada saat praktikum menggunakan panel peraga yang jumlahnya terbatas, sehingga kegiatan praktikum tidak maksimal, penguasaan pemahaman pada panel menurun karena tidak semua siswa dapat berlatih dengan baik, Kemampuan menganalisis rangkaian sistem kelistrikan tidak dapat dicapai dengan baik, krena keterbatasan peraga dan kerusakan yang diakibatkan kesalahan rangkaian pada saat praktikum.

(16)

3

faktor lainnya adalah kerusakan kabel konektor terminal yang putus, gosong, dan hilang konektornya pada panel peraga merupakan hal yang tidak bisa dibiarkan begitu saja untuk siswa pratikan. Oleh karena itu peneliti ingin mengembangkan peraga yang menggunakan peraga panel wiring penerangan luar mobil dengan media pembelajaran interaktif yang didalamnnya terdapat materi sistem penerangan luar mobil, simulasi pemasangan panel wiring penerangan luar mobil yang dapat digunakan berlatih dengan media pembelajaran interaktif ini.

Alat peraga menggunakan sistem rangkaian atau skema yang menuntut gambaran secara integral dari keadaan yang sebenarnya, oleh karena itu alat peraga mempunyai kekurangan sebagai berikut :

a. Etimasi biaya pembuatan alat peraga yang cukup tinggi b. Sistim pemeliharaan rutin yang memakan biaya

c. Sistim pemeliharaan ulang yang meliputi penggantian komponen, pemeriksaan kelayakan dan peremajaan yang tentunya memakan biaya lebih besar.

d. Terbatasnya tempat dan waktu.

e. Tidak dapat digunakan secara mobilitas.

(17)

simbol-4

simbolnya (2) Media pembelajaran interaktif untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa, yang menyenangkan dan interaktif (2) Media pembelajaran interaktif Flash Animasi materi dan panel wiring penerangan untuk menjelaskan materi secara visual, sehingga siswa lebih menguasai materi pelajaran yang disampaikan guru, (3) Interaksi siswa dan guru akan lebih baik, dan (4) Mendorong siswa untuk aktif.

B. PEMBATASAN DAN RUMUSAN MASALAH 1) Pembatasan Masalah

Perencanaan pembuatan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran sistem penerangan kompetensi memperbaiki sistem kelistrikan, pengaman dan kelengkapan tambahan pada mobil sangatlah kompleks, sehingga diperlukan adanya suatu batasan dalam pembahasan dan penelitian. Berdasarkan permasalahan yang perlu dibatasi yaitu :

a. Materi yang dibahas dalam media pembelajaran interaktif ini adalah pokok-pokok bahasan sistem penerangan luar mobil kompetensi memperbaiki sistem kelistrikan, pengaman dan kelengkapan tambahan dan wiring kelistrikan.

b. Pengujian perangkat lunak (software) yang dibuat hanya meliputi pengujian efektifitas/kelayakan dari media pembelajaran interaktif tersebut, tidak diuji pengaruhnya terhadap hasil belajar/prestasi siswa.

(18)

5

2) Rumusan Masalah

Perumusan masalah yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah berikut : a. Bagaimana Rancangan media pembelajaran interaktif sistem penerangan luar

mobil yang bersifat relevan bagi kebutuhan siswa?

b. Bagaimana kelayakan media pembelajaran interaktif terhadap mata pelajaran sistem penerangan luar mobil kompetensi memperbaiki sistem kelistrikan, pengaman dan kelengkapan tambahan yang bersifat spesifik dan dapat dikelola dengan baik oleh pengguna sebagai pengantar materi dan simulasi untuk mencapai kompetensi siswa secara aktif?

C. PENEGASAN ISTILAH

Untuk menghindari salah pengertian dalam pemakaian istilah-istilah yang berkaiatan dengan judul skripsi ini, maka perlu adanya penegasan istilah-istilah yang digunakan. Adapun istilah-istilah yang perlu diberi penegasan adalah : 1. Media Pembelajaran Interaktif

Media instruksional adalah setiap alat, baik hardware maupun software

yang dipergunakan sebagai media komunikasi dan yang tujuannya untuk meningkatkan efektifitas proses belajar mengajar. Media pendidikan adalah media yang penggunaanya diintregasikan dengan tujuan dan isi pengajaran yang biasanya sudah dituangkan dalam Garis-Garis Besar Program Pengajaran (GBPP) dan dimaksudkan untuk mempertinggi kegiatan belajar mengajar.

(19)

6

hubungan atau interaksi manusia, realita, gambar bergerak atau tidak, tulisan dan suara yang direkam. Kelima bentuk stimulus ini akan membantu proses belajar mengajar, namun demikian tidaklah mudah mendapatkan kelima bentuk itu dalam satu waktu atau tempat.

Jalan keluarnya adalah merealisasikan stimulus-stimulus itu dalam program komputer dengan menggunakan piranti lunak yang mudah dipelajari sehingga dengan demikian para pengajar akan dengan mudah merealisasikan ide-ide pengajarannya, sebagai media visual yang berhubungan dengan komputer,

diantaranya “Computer Based Instruction (CBI)” yaitu setiap bentuk kegiatan

belajar yang melibatkan komputerbaik sebagai bahan belajar maupun alat bantu. Karena dalam penggunaannya komputer sebagai bahan belajar dan alat bantu maka media yang dibuat dengan komputer dan mengandung objek-objek yang dibuat menggunakansoftwareuntuk membuat dan menggerakkan sebuah obyek, baik bentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi.

Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajar dalam memberikan tanggapan, umpan balik dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktik-praktik dengan benar.

(20)

7

informasi dari guru ke siswa sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan minat siswa dan pada akhirnya dapat menjadikan siswa melakukan kegiatan belajar.

Manfaat media pembelajaran tersebut adalah penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan, proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik, proses pembelajaran menjadi lebih interaktif, efisiensi dalam waktu dan tenaga, meningkatkan kualitas hasil belajar siswa, memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja, menumbuhkan sikap positif siswa terhadap materi dan proses belajar serta mengubah peran guru ke arah yang lebih positif dan produktif.

2. Motivasi Belajar

Ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar disekolah, salah satunya fungsi media pembelajaran interaktif sebagai daya tarik pada siswa dan menumbuhkan hasrat dalam belajar. Berarti ada unsur kesengajaan, ada tujuan/dorongan untuk belajar. Hal ini akan lebih baik bila dibandingkan segala sesuatu kegiatan yang tanpa tujuan. Hasrat untuk belajar berarti pada diri anak didik itu memang ada motivasi untuk belajar, sehingga sudah pasti hasilnya akan lebih baik.

D. TUJUAN

Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah:

(21)

8

2. Menguji kelayakan media pembelajaran interaktif sistem penerangan luar mobil terhadap ahli/pakar media pembelajaran.

3. Mengetahui tanggapan siswa terhadap media pembelajaran interaktif yang dirancang untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

E. MANFAAT

Manfaat yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah: 1. Manfaat teoritis

a. Memberikan sumbangan positif bagi pengembangan ilmu pengetahuan dalam rangka mensukseskan proses kegiatan belajar mengajar di sekolahan.

b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai bahan kajian atau informasi bagi yang membutuhkan.

2. Manfaat praktis a. Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan untuk media pembelajaran yang interaktif sistem penerangan luar mobil.

b. Bagi Siswa

(22)

9

c. Bagi Peneliti

(23)

10

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Hakekat Dalam Pembelajaran 1) Media Pembelajaran

Menurut Heinich (dalam Riyana. & Susilana, 2008 :6) media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk

jamak dari kata “medium” yang secara harfah berarti “perantara” yaitu perantara

sumber pesan (a sorce) dengan penerima pesan (a receiver).

Media pembelajaran selalu terdiri dari dua unsur penting, yaitu unsur peralatan atau perangkat keras (hardware) dan unsur pesan yang dibawanya (software). Perangkat lunak (software) adalah informasi atau bahan ajar itu sendiri

yang akan disampaikan kepada siswa, sedangkan perangkat keras (hardware) adalah sarana/peralatan yang digunakan untuk menyampaikan

pesan/bahan ajar tersebut.

(24)

11

daya serap retensi belajar. Kemudian dengan perkembangan teknologi khususnya audio, pada pertengahan abad ke-20 lahirlah alat bantu audio visual yang terutama menggunakan pengalaman yang konkrit untuk menghindari verbalisme.

Pada tahun 1965 (dalam Riyana.& Susilana, 2008 :8) pengaruh pendekatan sistem mulai memasuki khazanah pendidikan dan pembelajaran, apabila ditelaah lebih lanjut berkembangnya paradigma dalam teknologi pendidikan mempengaruhi perkembangan media pembelajaran, adalah sebagai berikut.

 Dalam paradigma pertama, media pembelajaran sama dengan alat peraga audio visual yang dipakai oleh instruktur untuk melaksanakan tugasnya.  Dalam paradigma kedua, media dikembangkan sebagai sesuatu yang

dikembangkan secara sistematik serta berpegang pada kaidah komunikasi.  Dalam paradigma ketiga, media dipandang sebagai bagian integral dalam

sistem pembelajaran dank arena itu menghendaki adanya perubahan pada komponen-komponen lain dalam proses pembelajaran.

 Media pembelajaran, dalam paradigma keempat lebih dipandang sebagai salah satu sumber yang dengan sengaja dan bertujuan untuk dikembangkan dan atau dimanfaatkan untuk keperluan belajar.

(25)

12

Dengan konsep yang semakin mantap, fungsi media dalam kegiatan pembelajaran tidak hanya sekedar alat bantu guru, melainkan sebagai pembawa informasi atau pesan belajar yang sesuai dengan kebutuhan siswa. Dengan demikian seorang guru dapat memusatkan tugasnya pada aspek-aspek lain seperti pada kegiatan bimbingan dan penyuluhan individu dalam kegiatan pembelajaran. 2) Manfaat Media Pembelajaran

Secara umum media pembelajaran (Riyana.& Susilana, 2008: 9) mempunyai manfaat sebagai berikut:

a. Memperjelas pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis

b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indera.

c. Dengan menggunakan media pembelajaran secara tepat menimbulkan gairah dan motivasi belajar dan memungkinkan interaksi langsung antara siswa dengan sumber belajar.

d. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya.

e. Memberi rangsangan yang sama, menyamakan pengalaman dan

menimbulkan persepsi yang sama.

Dalam kegiatannya dan fungsi media pembelajaran dapat ditekankan beberapa hal sebagai berikut :

1. Penggunaan media pembelajaran bukan merupakan fungsi tambahan, tetapi memiliki fungsi tersendiri sebagai sarana bantu untuk mewujudkan situasi pembelajaran yang lebih efektif.

(26)

13

3. Media pembelajaran dalam penggunaannya harus relevan dengan kompetensi yang ingin dicapai dan isi pembelajaran itu sendiri.

4. Media pembelajaran bukan berfungsi sebagai alat hibur, dengan demikian tidak diperkenankan menggunakannya hanya sekedar untuk permainan atau memancing siswa semata.

5. Media pembelajaran bisa berfungsi untuk mempercepat proses belajar.

6. Media pembelajaran berfungsi untuk menngkatkan kualitas proses belajar-mengajar.

7. Media pembelajaran meletakkan dasar-dasar yang konkret untuk berfikir, oleh karena itu dapat mengurangi terjadinya pembelajaran verbalisme.

Selain fungsi yang telah diuraiakan diatas, media pembelajaran ini juga memiliki nilai dan manfaat sebagai berikut :

1. Membuat konsep-konsep yang abstrak.

2. Menghadirkan objek-objek yang terlalu berbahaya atau sukar didapat kedalam lngkungan belajar.

3. Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil. 4. Memperlihatkan gerak yang terlalu cepat atau lambat. 3) Media Berbasis Komputer

(27)

14

Faktor-faktor yang mempengaruhi pemilihan media berbasis komputer adalah : 1. Tujuan pembelajaran

2. Karakteristik siswa

3. Jenis rangsangan belajar yang diinginkan 4. Ketersediaan sumber

5. Apakah media siap pakai ataukah media rancang 6. Kepraktisan dan ketahanan media

7. Efektifitas biaya jangka panjang. 4) Model Interaktif

Rob Philips dalam Ali (2009: 14) menjelaskan makna interaktif sebagai suatu proses pemberdayaan siswa untuk mengendalikan lingkungan belajar. Dalam konteks ini lingkungan belajar yang dimaksud adalah belajar dengan menggunakan komputer. Klasifikasi interaktif dalam lingkup multimedia pembelajaran bukan terletak pada sistem hardware, tetapi lebih mengacu pada karakteristik belajar siswa dalam merespon stimulus yang ditampilkan layar monitor komputer.Kualitas interaksi siswa dengan komputer sangat ditentukan oleh pengolahan program pada komputer.

(28)

15

memiliki tujuan, harus merupakan pengalaman sendiri dan tidak dapat diwakilkan kepada orang lain, harus merupakan interaksi antara individu dan lingkungan.

Individu aktif bila dihadapkan pada lingkungan tertentu.Keaktifan ini dapat terwujud fasilitas belajar siswa disekolah mendukung seperti, buku-buku pelajaran, media pembelajaran, dan gedung sekolah.Belajar harus mengakibatkan terjadinya perubahan dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotorik pada diri orang yang belajar.

Pembelajaran dapat terjadi dimana saja dan kapanpun, kegiatan pembelajaran karena ada kemauan dari kedua belah pihak, sebagai contoh kegiatan tersebut pada saat menonton TV ataupun melihat percakapan dari seseorang.Pembelajaran adalah pengembangan pengetahuan, keterampilan atau sikap baru pada saat individu berinteraksi dengan informasi dan lingkungan.

Berdasarkan uraian di atas maka diambil kesimpulan bahwa pembelajaran bertujuan membantu siswa agar memperoleh berbagai pengetahuan, keterampilan, nilai dan norma sebagai pengendali sikap dan perilaku siswa tersebut.

B. Tinjauan Flash Animasi a. Flash animasi

Flash animasi adalah salah satu media visual yang merupakan pengolahan gambar tangan maupun digital sehingga menjadi gambar bergerak. Yaitu sebuah

(29)

16

Animasi merupakan sebuah kemajuan teknologi di bidang presentasi, maka tidak menutup kemungkinan bagi kita untuk membuat presentasi yang lebih aktraktif yaitu dengan menambahkan gambar, audio, video, dan elemen multimedia lainnya. Animasi bisa berupa slide otomatis yang berisi meteri atau slide interaktif dan menggunakan alat bantu seperti komputer, mouse, keyboard, dan juga proyektor sebagai pemicu jalannya program animasi tersebut.

Menurut Menurut Puspitosari (2011 :1) Animasi merupakan suatu seni untuk membuat dan menggerakkan sebuah obyek, baik bentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi. Animasi dapat dibuat menggunakan berbagai cara, misalnya menggunakan kertas, komputer dan lain sebagainya.

b. Adobe Flash CS5

Menurut Puspitosari (2011 :3) menyatakan bahwa beberapa alasan Flash Animasi dengan software Adobe Flash CS5 adalah sebagai berikut:

a. Mampu membuat file executable (*EXE) sehingga dapat dijalankan PC/komputer tanpa harus menginstal software Adobe Flash CS5.

b. Gambar Adobe Flash CS5 merupakan gambar vektor sehingga tidak akan pernah pecah pixelnya meskipun di zoom beratus-ratus kali.

c. Adobe Flash CS5 dapat mengimpor hampir semua file seperti audio, gambar, video, tulisan, bahkan dibuat sebagai Game.

d. Animasi dapat dibentuk, dijalankan dan dikontrol.

(30)

17

Istilah-istilah yang terdapat pada software Adobe Flash CS5 untuk membantu mengoperasikannya yaitu:

1. Properties merupakan suatu informasi perintah dari suatu perintah lain. 2. Animasi merupakan suatu gerakan objek gambar atau teks yang diatur

sedemikian rupa sehingga dapat bergerak.

3. Actions script merupakan suatu perintah yang diletakkan pada suatu frame

atau suatu objek agar frame dapat digerakkan secara interaktif.

4. Movie clip adalah suatu animasi yang dapat berinteraksi dengan animasi atau objek lain.

5. Frame merupakan suatu bagian dari layer yang digunakan untuk mengatur pembuatan animasi.

6. Scene adalah suatu layar yang digunakan untuk menyusun objek-objek balk objek teks maupun gambar.

7. Timeline merupakan bagian yang yang digunakan untuk layer.

8. Masking merupakan perintah yang digunakan untuk menghilangkan isi dari suatu layer dan isi layer tersebut akan tampak saat animasi dijalankan.

9. Layer berfungsi untuk menampung suatu gerakan objek

10. Keyframe merupakan suatu tool berbentuk lingkaran kecil yang digunakan untuk membatasi suatu gerakan animasi.

C. Perencanaan Media Pembelajaran Interaktif

(31)

18

pembutan animasinya, agar membantu dan memandu kita agar memiliki arah dan tujuan yang jelas. Animasi terdiri dari beberapa objek yaitu teks, image, animasi, audio,video, dan interactive link.

Perencanaan animasi mengacu pada model simulasi (simulation model)

merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui tiruan-tiruan yang mendekati sebenarnya, menurut pendapat Alessi dan Trolip (dalam Riyana.& Susilana, 2008 :154) model simulasi terbagi dalam empat kategori yaitu simulasi fisik, situasi, prsedur, dan proses.

(32)

19

Gambar 2.1 Alur Pengembangan Media Animasi

Secara umum terdapat tiga langkah utama dalam memproduksi animasi sebagai media pembelajaran yaitu : (1) membuat desain program media animasi kriteria penerangan mobil dengan menganalisis kurikulum dan kompetensi sehingga menghasilkan satuan pelajaran untuk dituangkan secara garis besar pada media, (2) membuat flowchart program pembelajaran dan storyboard media animasi dan , (3) programming menggunakan Adobe Flash CS5 dengan pengolahan computer sebagai alat utama pembuatan dengan software dan

hardware yang sesuai.

Menggabungkan seluruh bahan (Grafis, Animasi, Video, Audio)

6. PEMROGRAMAN

Uji coba Program dan Revisi

5. FINISHING

Judul, Tujuan, Materi, Sasaran, Tujuan

1. GPBM

Sesuai dengan model yang ditentukan

2. MEMBUAT FLOWCHART

Uraian dari flowchart di rinci setiap frame/slide

3. MEMBUAT

Grafis, Animasi, Video,Audio

(33)

20

Untuk tahap 1 dan 2 sudah dijelaskan pada bagian awal, karakteristik model tutorial ini tergambar jelas pada alur program yang tertuang dalam flowchart

sebagai berikut :

Gambar 2.2 Flowchart Model Simulasi

Flowchart tersebut menggambarkan bahwa secara umum model simulasi terbagi atas beberapa bagian, yaitu : bagian pendahuluan, bagian penyajian alur simulasi atau kriteria, penyajian aksi simulasi, aktivitas siswa memahami kemudian berlatih. Pada bagian kriteria, simulasi, aktivitas siswa

Kesimpulan

Evaluasi END

Simulasi -1 Simulasi - n

ABOUT Petunjuk Materi Tujuan

START

MENU

Materi - 1 Materi - 2 Materi - 3 Simulasi -1

Simulasi - n

(34)

21

dan perbaharuan kriteria akan terus berputar (cycle) selama siswa belum berhasil dan menyelesaikan simulasi jika sudah semua simulasi terlewati diakhiri dengan bagian penutup.

Model simulasi menuntut interaksi siswa lebih tinggi, ketika mempelajari materi melalui sistem simulasi siswa tidak hanya melihat, namun terlibat langsung berinteraksi dengan program, siswa harus difasilitasi untuk mencoba, mengamati, mencoba lagi dengan situasi yang berbeda, seolah siswa tersebut terlibat dalam simulasi secara nyata, sebagai contoh siswa seperti praktik pada panel wiring penerangan mobil.

Materi simulasi haruslah menampilkan objek-objek yang sulit, langka, berbahaya, membutuhkan biaya yang tinggi seperti pada panel wiring penerangan mobil yang perlu perawatan dan perbaikan berkala yang memakan anggaran sebagai media peraga, oleh karena itu animasi sistem penerangan mobil ini mengaplikasikan model simulasi untuk media pembelajaran yang interaktif.

D. Sistem Penerangan Luar Mobil

(35)

22

memerlukan sebuah pemahaman yang cukup untuk memeriksa kabel-kabel yang berada dalam rangkain tersebut.

Media pembelajaran interaktif sistem penerangan luar mobil adalah seperangkat media pembelajaran interaktif yang membantu guru dalam memudahkan proses belajar mengajar sistem penerangan luar. Fungsi Media Pembelajaran Interaktif penerangan luar dalam pembelajaran sistem penerangan sangat erat hubungannya dengan peningkatan minat belajar siswa. diantaranya adalah (1) Materi Kelistrikan yang memuat dasar-dasar kelistrikan dan symbol-simbolnya (2) Media pembelajaran interaktif untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa, yang menyenangkan dan interaktif (2) Media pembelajaran interaktif Flash Animasi materi dan panel wiring penerangan untuk menjelaskan materi secara visual, sehingga siswa lebih menguasai materi pelajaran yang disampaikan guru, (3) Interaksi siswa dan guru akan lebih baik, dan (4) Mendorong siswa untuk aktif.

Tujuan penggunaan Media Pembelajaran Interaktif penerangan luar dalam pembelajaran sistem penerangan pada siswa SMKN 3 Semarang antara lain: (1) Sarana bagi siswa untuk menguasai komponen-komponen sistem penerangan luar dengan multimedia, (2) Membiasakan siswa untuk berfikir secara aktif, dan (3) Landasan bagi siswa untuk melakukan praktik yang berkaitan dengan teori yang didapatkan (4) sebagai pengantar mata pelajaran.

(36)

23

akan tertarik dan termotivasi dalam penangkapan sebuah materi yang diberikan oleh guru dan lebih interaktif karena lewat sebuah media flash animasi yang modern juga praktis. Kekurangannya antara lain harus mempersiapkan seperangkat komputer dan LCD Proyektor, sehingga perangkat ini harus disipkan sebelum proses pembelajaran.

Media pembelajaran interaktif penerangan luar mobil merupakan media pembelajaran yang interaktif sebagai alat bantu untuk mengajar mengenai komponen-komponen yang ada pada sistem penerangan luar mobil dan wiring sistem penerangan luar mobil yang ada pada kendaraan khususnya mobil. sehingga dalam penggunaannya juga terdapat animasi flash panel wiring penerangan, Media pembelajaran ini memudahkan dalam penyampaian materi sistem penerangan (sistem kelistrikan bodi).

Wiring diagram adalah media pembelajaran yang berupa gambar rangkaian sistem penerangan luar mobil beserta cara kerjanya. Menurut Supriatna (2009: 7) wiring diagram berfungsi sebagai penyederhana sesuatu yang kompleks sehingga dapat memperjelas penyajian pesan. Diagram pada umumnya berupa petunjuk-petunjuk. Sebagai suatu gambar sederhana yang menggunakan garis dan simbol, diagram menggambarkan struktur dari objeknya secara garis besar, menunjukkan hubungan yang ada antar komponennya atau sifat-sifat proses yang ada.

Ciri-ciri dari sebuah wiring diagram yang baik adalah:

(37)

24

c. Penyusunannya disesuaikan dengan pola membaca yang umum, dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah.

Rangkaian pada gambar wiring diagram sistem penerangan luar mobil merupakan rangkaian sistem penerangan luar mobil yang dijalankan sebuah tombol-tombol atau saklar untuk menghidupkan sebuah lampu yang berada di stang kemudi dan mendapatkan sebuah arus yang berasal dari baterai. Untuk lebih jelasnya tentang cara kerja sistem penerangan luar mobil dapat dilihat bagian aliran listrik dibawah ini :

1. Klakson

(38)

25

Gambar 2.3 Wiring Klakson 2. Lampu kepala (jarak dekat dan jarak jauh) a. Lampu jarak dekat

(39)

26

b. Lampu jarak jauh

Saat saklar lampu jarak jauh dihubungkan dengan menggeser tuas ke bawah,maka arus akan mengalir dari baterai menuju saklar lampu jarak jauh melewati sekring, kemudian arus akan mengalir ke kumparan relai melewati terminal 85 relai dan berakhir di massa melewati terminal 86 relai, sehingga saklar pada relai akan terhubung (terminal 30 dan 87). Karena terminal 30 dan 87 telah terhubung maka arus dari baterai dapat mengalir menuju lampu indikator dan lampu jarak jauh melewati saklar relai dan berakhir di massa, sehingga lampu jarak jauh akan menyala.

(40)

27

3. Lampu kabut

Saat kunci kontak ON, dan saklar lampu kabut dihubungkan, maka arus dari baterai akan mengalir menuju saklar lampu kabut melewati sekring, kemudian arus akan mengalir ke kumparan relai melewati terminal 85 relai dan berakhir di massa melewati terminal 86 relai, sehingga saklar pada relai akan terhubung (terminal 30 dan 87). Karena terminal 30 dan 87 telah terhubung maka arus dari baterai dapat mengalir menuju lampu kabut melewati saklar relai dan berakhir di massa, sehingga lampu kabut akan menyala.

(41)

28

4. Lampu mundur/ rear

Saat kunci kontak ON, dan saklar lampu mundur dihubungkan, maka arus dari baterai akan mengalir menuju saklar mundur melewati sekring, kemudian arus akan mengalir menuju ke lampu mundur dan berakhir di massa, sehingga lampu mundur akan menyala.

(42)

29

5. Lampu rem

Saat saklar lampu rem dihubungkan, maka arus akan mengalir dari baterai menuju saklar lampu rem melewati sekring, kemudian arus akan mengalir menuju ke lampu rem dan berakhir di massa, sehingga lampu rem akan menyala.

Gambar 2.7 Wiring Lampu Rem

6. Lampu Tanda

a. Lampu Tanda Belok Kanan

(43)

30

49 dan 49a flasher dan berakhir di massa, sehingga lampu tanda belok kanan akan menyala dan berkedip.

b. Lampu tanda belok kiri

Saat kunci kontak ON, dan saklar lampu tanda belok dihubungkan dengan menggerakkan tuas ke atas, maka arus akan mengalir dari baterai menuju saklar lampu tanda belok kiri dan saklar hazard melewati sekring, kemudian arus akan mengalir ke flasher menuju indikator lampu tanda belok kiri, melawati terminal 49 dan 49a flasher dan berakhir di massa, sehingga lampu tanda belok kiri akan menyala dan berkedip.

c. Lampu Tanda Peringatan/Hazard a. Hazard off

Saat kunci kontak OFF, dan saklar lampu hazard dihubungkan dengan menarik tuas ke depan, maka arus akan mengalir dari baterai menuju saklar lampu tanda belok dan saklar hazard melewati sekring, kemudian arus akan mengalir ke flasher menuju indikator lampu tanda belok kanan dan kiri, melawati terminal 49 dan 49a flasher dan berakhir di massa, sehingga lampu tanda belok kanan dan kiri akan menyala dan berkedip.

b. Hazard on

(44)

31

flasher dan berakhir di massa, sehingga lampu tanda belok kanan dan kiri akan menyala dan berkedip.

Gambar 2.7 Wiring Lampu Tanda

d. Lampu kota dan plat nomor

(45)

32

(46)

33

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pengertian Penelitian Pengembangan

Dalam Sugiyono (2010: 407) penelitian pengembangan disebutkan sebagai penelitian dan pengembangan (research and development). Dalam kamus besar bahasa Indonesia (KBBI), penelitian adalah kegiatan pengumpulan, pengolahan, analsisis, dan penyajian data yang dilakukan secara sistematis dan objektif untuk memecahkan suatu persoalan atau ingin menguji suatu hipotesis untuk mengembangkan prinsip-prinsip umum, sedangkan pengembangan adalah proses atau cara yang dilakukan untuk mengembangkan sesuatu menjadi baik atau sempurna.

Kalau arti penelitian dan pengembangan dijadikan satu yaitu penelitian pengembangan, maka dapat diartikan bahwa kegiatan pengumpulan, pengolahan, analsisis, dan penyajian data yang dilakukan secara sistematis dan objektif yang disertai dengan kegiatan mengembangkan suatu produk untuk memecahkan suatu persoalan yang dihadapi. Sugiyono (2010: 412) juga menyatakan bahwa penelitian pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut.

(47)

34

pengembangan, peneliti tetap melakukan observasi dari perancangan produk tersebut sampai pada saat uji produk tersebut di lapangan. Dengan demikian, penelitian pengembangan mencakup evaluasi, sumatif, dan konfirmatif.

B. Tujuan Penelitian Pengembangan

Menurut Akker (1999), tujuan penelitian pengembangan dalam bidang pendidikan dapat dideskripsikan sebagai berikut :

1. Pada bagian kurikulum

Tujuannya adalah menginformasikan proses pengambilan keputusan sepanjang pengembangan suatu produk/program untuk meningkatkan suatu program/produk menjadi berkembang dan kemampuan pengembang untuk menciptakan berbagai hal dari jenis ini pada situasi ke depan.

2. Pada bagian teknologi dan media

Tujuannya adalah untuk menigkatkan proses rancangan instruksional, pengembangan, dan evaluasi yang didasarkan pada situasi pemecahan masalah spesifik yang lain atau prosedur pemeriksaan yang digeneralisasi.

3. Pada bagian pelajaran dan instruksi

Tujuannya adalah untuk pengembangan dalam dalam perancangan lingkungan pembelajaran, perumusan kurikulum, dan penaksiran keberhasilan dari pengamatan dan pembelajaran, serta secara serempak mengusahakan untuk berperan untuk pemahaman fundamental ilmiah.

4. Pada bagian pendidikan guru dan didaktis

(48)

35

pengaturan spesifik bidang pendidikan. Pada bagian didaktis, tujuannya untuk menjadikan penelitian pengembangan sebagai suatu hal interaktif, proses yang melingkar pada penelitian dan pengembangan di mana gagasan teoritis dari perancang memberi pengembangan produk yang diuji di dalam kelas yang ditentukan, mendorong secepatnya ke arah teoritis dan empiris dengan menemukan produk, proses pembelajaran dari pengembang dan teori instruksional.

C. Karakteristik Penelitian Pengembangan

Penelitian pengembangan bukanlah untuk merinci dan menerapkan intervensi yang lengkap, tetapi untuk meningkatkan dan menyesuaikan kebutuhan dan aspirasi yang inovatif. Proses penelitian pengembangan bersifat melingkar atau berpilin mulai dari aktivitas analisa, merancang, mengevaluasi, dan merivisi sampai tujuan yang diinginkan.

D. Desain Penelitian Pengembangan

Menurut Pribadi A. (2011: 125) Model ini, sesuai dengan namanya, terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu Analisis, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation. dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Fungsi ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.

1. Tahap Analisis (Analisis)

(49)

36

needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau profile calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan.

Persiapan awal penelitian ini, peneliti melakukan studi kepustakaan dan melakukan observasi awal untuk identifikasi masalah, melalui wawancara dengan

guru atau tenaga pendidik kompetensi “Memperbaiki Sistem Kelistrikan Pengaman dan Kelengkapan Tambahan” bidang keahlian teknik otomotif tentang media yang digunakan selama ini.

(50)

37

Gambar 3.1 Panel Peraga Wiring Penerangan Luar Mobil

Gambar 3.2 Kegiatan Praktik Siswa dengan Peraga

2. Tahap Desain/Perancangan (Design)

(51)

38

Gambar 3.3 Tahap Desain/ Perencanaan (Susilana dan Riyana 2007: 132)

Berdasarkan bagan di atas dapat diuraikan beberapa langkah dalam pengembangan media interaktif, yaitu:

a. Membuat Garis-garis Besar Isi Program Media, berisi identifikasi terhadap program, melalui identifikasi maka ditentukan: tema, judul, penulis/penyaji, pengkaji materi, pengkaji media. Isi di dalamnya meliputi: kompetensi dasar, indikator, tes, pokok-pokok materi, sub format sajian, interaktif, media, dan sumber.

(52)

39

c. Membuat Storyboard adalah uraian yang berisi visual dan audio penjelasan masing-masing alur dalam flow chart satu kolom dalam papan cerita akan menjadi satu tampilan di layar monitor, dengan demikian biasanya papan cerita memiliki cukup banyak lembaran. Papan cerita sangat diperlukan sebagai pedoman pembuatan program. d. Pengumpulan bahan merupakan kegiatan untuk mengumpulkan

bahan-bahan yang diperlukan untuk melengkapi sajian media interaktif. Bahan-bahan yang perlu disiapkan diantaranya: rekaman narasi, animasi, indikator/spesifikasi, tabel dan gambar.

e. Programming, setelah semua bahan terkumpul, tahap selanjutnya adalah programming yaitu merangkai/menggabungkan semua bahan-bahan yang ada dan sesuai dengan alur pada naskah. Kegiatan ini berakhir dengan dihasilkannya sebuah draft media interaktif.

f. Finishing, pada tahap ini dilakukan review dan uji keterbacaan program, sesuai dengan target yang diharapkan, kemudian media ini siap untuk diuji cobakan.

3. Tahap Pengembangan/ Produksi (Development)

(53)

40

pengampu yang sesuai dengan bidangnya, yang berupa software media pembelajaran, untuk di validasi media, selanjutnya dilakukan revisi desain jika diperlukan karena adanya masukan/kekurangan dalam media yang telah diuji cobakan sebelum tahap implementasi.

4. Tahap Implementasi (Implementation)

Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang di buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan.

Software media pembelajaran yang telah siap diujikan, kemudian diinstal dan diujikan di Pusat Pengembangan Media Pendidikan (PPMP) di Semarang dan beberapa dosen Teknik Mesin (UNNES), Guru pengampu, siswa kelas XI TMO SMK N 3 Semarang. Dengan kategori penilaian di bidang media, materi dan tanggpan serta sikap siswa terhadap media yang dibuat, kemudian di generalisasikan dari pernyataan angket yang di sustansikan kemudian diolah dan dijadikan sumber revisi dari media tersebut.

4. Tahap Evaluasi (Evaluation)

(54)

41

E. Metode Pengumpulan Data 1. Populasi Penelitian

Populasi adalah generalisasi yang terdiri atas obyek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari kemudian ditarik kesimpulannya, menurut Sugiyono (2010: 297). Dalam penelitian ini, sumber data untuk uji Validitas media pembelajaran yaitu pakar ahli media sebanyak 3 orang dan pakar ahli materi sebanyak 3 orang dan sumber data untuk uji media pembelajaran yaitu guru pengampu sebanyak 3 orang dan siswa sebanyak 35 orang XI TMO SMK N 03 Semarang.

2. Objek Penelitian

Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pendidikan, media yang di kembangkan adalah media pembelajaran sistem penerangan luar kompetensi memperbaiki sistem kelistrikan, pengeman dan kelengkapan tambahan dan digunakan sebagai pengantar pembelajaran.

3. Waktu dan Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada bulan Maret-juni 2012 yang diujikan kepada pakar ahli media dan pakar ahli materi untuk proses validasi media pembelajaran. Selanjutnya diujikan kepada guru pengampu dan siwa untuk diperoleh sikap dan tanggapan, mengenai media pembelajaran.

4. Wawancara/ Interview

(55)

42

gambaran permasalahan yang lebih lengkap, maka peneliti perlu melakukan wawancara kepada guru pengampu mata pelajaran dimana terdapat permasalahan keterbatasan materi sehingga perlu pengembangan yang lebih luas dan siswa kelas XI TMO yang merasakan bosan dalam pembelajaran dikarenakan pembelajaran yang masih konvensional akibatnya membosankan.

5. Angket/ kuesioner

Metode angket merupakan teknik pegumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan dan pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawabnya. Metode ini cocok digunakan bila jumlah responden cukup besar dan tersebar di wilayah luas. Menurut Sugiyono (2010: 142), angket dapat berupa pertanyaan atau peryataan tertutup dan terbuka, dapat diberikan responden secara langsung atau dikirim melalui pos atau internet.

Penelitian ini menggunakan angket yang berupa pernyataan dalam bentuk

checklist dan pertanyaan dalam bentuk uraian isi, dengan sifat tertutup ditujukan kepada pakar ahli media untuk divalidasi sesuai kriteria media pembelajaran, kemudian diujikan kepada guru pengampu mata pelajaran untuk diperoleh data kriteria media pembelajaran, dan tanggapan serta sikap kepada siswa untuk memperkuat kriteria media pembelajaran terhadap media pembelajaran interaktif kompetensi sistem penerangan.

(56)

43

Jawaban setiap item instrumen mempunyai degradasi dari sangat positif (sangat setuju) sampai sangat negatif (sangat tidak setuju) dengan peringkat 4 sampai 1, dengan analisis jawaban sebagai berikut:

a. Sangat positif “Sangat setuju” menunjukkan gradasi paling tinggi, diberi nilai 4.

b. Positif “Setuju” menunjukkan peringkat yang lebih rendah

dibandingkan dengan yang ditambahkan kata “Sangat”, diberi nilai 3.

c. Negatif “Tidak setuju” menunjukkan gradasi dibawah “Setuju” dan sebaganya, diberi nilai 2.

d. Sangat Negatif “sangat tidak setuju” menunjukkan gradasi paling bawah, diberi nilai 1.

6. Dokumentasi

Menurut Arikunto (2006: 231), metode dokumentasi, yaitu mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa catatan, transkip nilai, buku, surat kabar, majalah, prasasti, notulen rapat, legger, agenda, dan sebagainya,

(57)

44

F. Pengujian Instrumen

Gambar 3.4 Tahapan Uji coba Instrumen Media 1. Pengujian Media Pembelajaran dan Validasi Desain

Pengujian media pembelajaran dan validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk media pembelajaran interaktif kompetensi sistem penerangan ini sesuai dan efektif digunakan atau tidak.

Pengujian dan validasi media pembelajaran interaktif kompetensi kompetensi sistem penerangan dilakukan oleh Pusat Pengembangan Media Pendidikan (PPMP) di Semarang dan beberapa dosen Teknik Mesin (UNNES)

ANALISIS DAN SIMPULAN

Revisi untuk media lebih sempurna PAKAR AHLI

MEDIA

PAKAR AHLI MATERI

GURU PENGAMPU

SIKAP & TANGGAPAN

SISWA

Revisi (jika diperlukan)

MEDIA PEMBELAJARAN

INTERAKTIF UJI PRODUK DAN

(58)

45

yang ahli dibidangnya. Validasi ini berupa uji kriteria pendidikan, tampilan program, dan kualitas teknis.

Revisi desain dilakukan jika diperlukan karena ada kekurangan dalam desain media pembelajaran interaktif maupun materi dalam kompetensi sistem penerangan yang dirancang. Jika tidak ada yang perlu direvisi maka media siap untuk diujikan.

2. Uji Produk dan Validasi

Uji produk dan validasi dilakukan setelah selesai melalui tahap pengujian media pembelajaran dan validasi media pembelajaran serta revisi media jika diperlukan, oleh pakar ahli media dan pakar ahli materi, setelah itu diujikan dan divalidasi kepada guru pengampu untuk diambil data kriteria media pembelajaran sebagai pembelajaran interaktif kompetensi sistem penerangan yang akan digunakan sebagai media pembelajaran di SMK N 03 Semarang untuk kompetensi sistem penerangan luar pada mobil.

Produk yang di ujikan kepada guru pengampu selanjutnya di ujikan dan divalidasi dihadapan siswa, peneliti akan menyampaikan isi dari media pembelajaran dan selanjutnya peneliti akan membagikan instrumen penelitian, menggunakan angket dengan pernyataan dan pertanyaan tertutup untuk mendapatkan tanggapan dan sikap siswa terhadap media pembelajaran interaktif yang telah peneliti buat.

3. Analisis

(59)

46

dan sikap siswa terhadap media pembelajaran interaktif yang telah dibuat dan menyimpulkan hasilnya.

G. Analisis Data Keberhasilan Program

Penelitian pengembangan ini lebih menitik beratkan pada pengembangan media pembelajaran interaktif kompetensi keahlian sitem penerangan luar mobil, sehingga data dianalisis dengan sistem deskriptif persentase.

Menurut Ali (1998: 184), untuk menganalisis data dari angket dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: (a) angket yang telah di isi responden, diperiksa kelengkapan jawabannya, kemudian disusun sesuai dengan kode responden, (b) mengkuantitatifkan jawaban setiap pernyataan dengan memberi skor sesuai bobot yang telah ditentukan sebelumnya, (c) membuat tabulasi data, dan (d) Menghitung persentase dari tiap-tiap sub variabel dengan rumus:

Keterangan:

% = Persentase sub variabel n = Jumlah skor tiap variabel N = Jumlah skor maksimum

(60)

47

Dari pernyataan diatas maka untuk menentukan kriteria terhadap media yang telah diujikan kepada pakar ahli (ahli media dan materi) dan pengguna (guru pengampu dan siswa) dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Analisis Pakar Ahli Media

Nilai tertinggi = 4 (Sangat Setuju), nilai terendah = 1 (Sangat Tidak Setuju), jumlah kriteria yang ditentukan = 4 kriteria, dan jumlah responden keseluruhan = 3 orang. Maka langkah-langkah deskriptif persentase adalah sebagai berikut:

(a) Menghitung jumlah maksimal

Skor maksimal = Jumlah responden x nilai tertnggi = 3 x 4 = 12

(b) Menghitung skor minimal

Skor minimal = Jumlah responden x nilai terendah = 3 x 1 = 3

(c) Menghitung persentase maksimal

(d) Menghitung persentase minimal Persentase minimal

(61)

48

(e) Menghitung rentang persentase

Rentangan = persentase maksimal – persentase minimal = 100% - 25%

(f) Menghitung interval kelas persentase

Interval persentase = rentang : jumlah kriteria = 75% : 4 = 18,75%

2. Analisis Pakar Ahli Materi

Nilai tertinggi = 4 (Sangat Setuju), nilai terendah = 1 (Sangat Tidak Setuju), jumlah kriteria yang ditentukan = 4 kriteria, dan jumlah responden keseluruhan = 3 orang. Maka langkah-langkah deskriptif persentase adalah sebagai berikut:

(a) Menghitung jumlah maksimal

Skor maksimal = Jumlah responden x nilai tertnggi = 3 x 4 = 12

(b) Menghitung skor minimal

Skor minimal = Jumlah responden x nilai terendah = 3 x 1

= 3

(c) Menghitung persentase maksimal

(62)

49

(d) Menghitung persentase minimal Persentase minimal

= 25 % (e) Menghitung rentang persentase

Rentangan = persentase maksimal – persentase minimal = 100% - 25%

(f) Menghitung interval kelas persentase

Interval persentase = rentang : jumlah kriteria = 75% : 4 = 18,75%

3. Analisis Pengguna Guru Pengampu

Nilai tertinggi = 4 (Sangat Setuju), nilai terendah = 1 (Sangat Tidak Setuju), jumlah kriteria yang ditentukan = 4 kriteria, dan jumlah responden keseluruhan = 3 orang. Maka langkah-langkah deskriptif persentase adalah sebagai berikut:

(a) Menghitung jumlah maksimal

Skor maksimal = Jumlah responden x nilai tertnggi = 3 x 4 = 12

(b) Menghitung skor minimal

(63)

50

(c) Menghitung persentase maksimal

(d) Menghitung persentase minimal Persentase minimal

= 25 % (e) Menghitung rentang persentase

Rentangan = persentase maksimal – persentase minimal = 100% - 25%

(f) Menghitung interval kelas persentase

Interval persentase = rentang : jumlah kriteria = 75% : 4 = 18,75%

4. Analisis Siswa terhadap Sikap dan Tanggapan

(64)

51

(a) Menghitung jumlah maksimal

Skor maksimal = Jumlah responden x nilai tertnggi = 35 x 4 = 140

(b) Menghitung skor minimal

Skor minimal = Jumlah responden x nilai terendah = 35 x 1 = 35

(c) Menghitung persentase maksimal

= 100% (d) Menghitung persentase minimal Persentase minimal

= 25 % (e) Menghitung rentang persentase

Rentangan = persentase maksimal – persentase minimal = 100% - 25%

(f) Menghitung interval kelas persentase

(65)

52

Berdasarkan perhitungan di atas, maka range persentase dan kriteria kualitatif dapat ditetapkan sebagaimana tabel, untuk menentukannya dilakukan dengan cara sebagai berikut:

Tabel 1. Range Presentase dan Kriteria Kualitatif

No Interval Kriteria

1 81,25% < skor ≤ 100,00% Sangat Baik 2 62,50% < skor ≤ 81,24% Baik 3 43,75% < skor ≤ 62,49% Kurang Baik 4 25,00% < skor ≤ 43,74% Buruk

Penelitian ini dikatakan berhasil apabila dari angket diperoleh hasil yang berada pada rentang 62,50% < skor ≤ 81,24% dan 81,25% < skor ≤ 100% atau

(66)

53

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Peneltian 1. Media Pembelajaran

Prosedur kerja yang telah dilaksanakan sesuai dengan gambar 52. (tahapdesain/perencanaan) maka telah dihasilkan sebuah produk yaitu media

pembelajaran interaktif dengan judul “Media Pembelajaran Interaktif Sistem Penerangan Luar Mobil” dengan tampilan yang berbasis komputer. Adapun hasil rincian dari produk media tersebut adalah sebagai berikut:

a) Halaman Opening (Splash Screen)

Gambar 4.1 Halaman Opening (Splash Screen)

Halaman ini berisi tentang instansi peneliti yaitu jurusan “Teknik Mesin,

Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang”.Sebagai pengenalan instansi

(67)

54

b) Halaman Utama

Gambar 4.2 Halaman Utama

Halaman ini berisi tentang judul media “Media Pembelajaran Interaktif

Sistem Penerangan Luar Mobil”, gambar logo UNNES dan lembar halaman selamat datang disertai judul penelitian.Inti dari halaman ini yaitu menu utama dan menu pelengkap.

Menu utama terdapat 3 menu yaitu menu SK/KD berisi tentang Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang diharapkan akan dicapai media

(68)

55

c) Halaman Materi

1) Halaman Tampilan Materi Depan

Gambar 4.3 Halaman Tampilan Materi Depan

Halaman ini berisi tentang gambar logo UNNES, instansi “Teknik Mesin,

Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang”, dan lembar petunjuk yang berisi

“SK/KD, indikator, dan tujuan”.

2) Halaman Tampilan Menu Materi Pengertian dan Komponen

(69)

56

Halaman ini berisi tentang gambar logo UNNES, instansi.Menu materi disebelah kanan. Tombol back untuk kembali halaman pilihan sub materi dan dilengkapi halaman tampilan yang menjelaskan sub materi.

Halaman pengetehuan umum ini terdiri dari materi pengertian kelistrikan luar mobil, komponen kelistrikan luar mobil, identifikasi simbol, dan kode terminal.

3) Halaman Tampilan Materi Kelistrikan Luar Mobil

Gambar 4.5 Halaman Tampilan Materi Sistem Kelistrikan

(70)

57

4) Halaman Tampilan Materi Kelistrikan Luar Mobil

Gambar 4.6 Halaman Tampilan Materi Komponen Kelistrikan Luar Mobil Halaman menu materi ini apabila di-klik/pilih akan menampilkan menu-menu dalam kelistrikan luar mobil.

5) Halaman Materi Indentifikasi Komponen Kelistrikan

(71)

58

Halaman ini berisi materi kode terminal dan keterangannya tombol back

untuk kebali menuju halaman sub menu.

6) Halaman Materi Simulasi Wiring Kelistrikan

Gambar 4.8 Halaman Materi Simulasi Wiring Kelistrikan

Halaman ini berisi materi Simulasi wiring Kelistrikan dengan alirannya dan keterangannya tombol back untuk kebali menuju halaman sub menu.

d) Halaman Author

(72)

59

Halaman ini berisi tentang menu author yang berisi tentang identitas pembuat diri peneliti.

2. Validasi Media Pembelajaran

Media pembelajaran yang telah selesai dibuat selanjutnya dilakukan pengujian untuk didapatkan validasi sesuai dengan karakteristik media yang berupa beberapa pertanyaan dan pernyataan yang meliputi aspek: kriteria pendidikan, tampilan program, dan kualitas teknis. Validasi ini peneliti bagi menjadi dua bagian, yaitu validasi ahli dan validasi pengguna.

Validasi ahli terdiri dari validasi oleh ahli media yang dilakukan oleh pakar ahli di UNNES, Semarang sebanyak 2 orang, dan 1 orang dari phak sekolah yang meliputi kriteria tampilan program (20 pernyataan) dan kualitas teknis (9 pernyataan) diantaranya:

Tabel 2. Daftar Nama Responden Penguji Validasi Pakar Ahli Media

No Nama Instansi NIP

1 Siti Choemaeroh, S.Pd BPMP 19681231 200212 2 002 2 Wiwik Akhirul Aeni, S.Pd BPMP 19771224 200312 2 003

3 Manikowati, S.Pd BPMP 19771028 200212 2 002

(73)

60

Tabel 3. Daftar Nama Responden Penguji Validasi Pakar Ahli Materi

No Nama Instansi NIP

1 Drs. Winarno D.R., M.Pd FT-UNNES 19521002 198103 1 001

2 Drs. Hendi Wibowo SMK N 19600715 198603 1 020

3 Drs.Suwarno SMK N 19640530 200701 1 009

Validasi pengguna, yang dilakukan guru-guru pengampu kompetensi keahlian sistem penerangan luar mobil 3 orang meliputi kriteria pendidikan (16 pernyataan), tampilan program (20 pernyataan), dan kualitas teknis (9 pernyataan) diantaranya:

Tabel 4. Daftar Nama Responden Penguji Validasi Pengguna

No Nama Instansi NIP

1 Maesaroh, S.Pd SMK N -

2 Sujadi, S.Pd SMK N -

3 Mukhibin, S.Pd SMK N -

Validasi pengguna, selanjutnya dilakukan terhadap siswa XI TMO untuk mendapatkan tanggapan dan sikap mengenai tampilan program dan kenyamanan pengguna sebanyak 35 orang meliputi tanggapan siswa (15 pernyataan) dan sikap siswa (15 pernyataan).

Pengujian dan proses validasi yang telah selesai dan didapat analisis efektif atau tidak, sehingga perlu dilakukan perbaikan mengenai media dan isinya, untuk penyempurnaan media pembelajaran.

Gambar

Gambar 2.1 Alur Pengembangan Media Animasi
Gambar 2.2 Flowchart Model Simulasi
Gambar 2.3 Wiring Klakson
Gambar 2.4 Wiring Lampu kepala (jarak dekat dan jarak jauh)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Spesifikasi teknis barang yang ditawarkan berdasarkan brosur dan gambar-gambar yang distempel dan ditandatangani Pabrikan/Distributor/Agen resmi yang mendapat Surat

Saudara diharapkan membawa Dokumen Asli Perusahaan dan menyerahkan Fotocopynya antara lain : Dokumen Penawaran, Jaminan Penawaran, Surat Dukungan Keuangan Dari Bank,

Analisis yang digunakan untuk menentu- kan urutan prioritas pembangunan beberapa waduk di Jawa Barat yaitu rencana Waduk Ciletuh dan Waduk Citepus (Kabupaten

[r]

Bagi artis, visual ini adalah satu bual bicara tentang apa yang dilakukan serta apa yang boleh sampaikan, selain bertujuan menyedarkan audiens mengenai proses kreatif artis

Berdasarkan pada latar belakang yang telah dikemukakan di atas, melihat kesulitan yang dialami jaksa penuntut umum dalam melakukan pembuktian perkara tindak pidana

Menimbang : bahwa dalarn rangka mengatasi kondisi krisis penyediaan tenaga listrik di Provinsi Kalimantan Timur dan Provinsi Riau, perlu menetapkan Peraturan Presiden

Majlis Tarjih secara khusus tidak ada putusan tentang peran perempuan sebagai seorang hakim, baik dalam urusan pidana maupun perdata, oleh karena itu Muhammadiyah