• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Media Pembelajaran Interaktif Algoritma Dan Pemrograman Java Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction Di SMK Negeri 11 Bandung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Media Pembelajaran Interaktif Algoritma Dan Pemrograman Java Menggunakan Metode Computer Assisted Instruction Di SMK Negeri 11 Bandung"

Copied!
186
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

SMK Negeri 11 Bandung merupakan sekolah menengah kejuruan yang bertempatkan di Jalan Budhi Cilember, Kelurahan Sukaraja, Kecamatan Cicendo. SMK Negeri 11 Bandung memiliki 6 program keahlian, yaitu akuntansi, administrasi perkantoran, pemasaran, rekayasa perangkat lunak, multimedia, dan teknik komputer jaringan. Pada setiap tahunnya jumlah siswa yang mendaftar terus bertambah, terutama untuk jurusan rekayasa perangkat lunak.

Berdasarkan hasil wawancara dengan Bapak Yudi Subekti selaku guru mata pelajaran kompetensi inti pada jurusan rekayasa perangkat lunak di SMK Negeri 11 Bandung, java merupakan bahasa pemrograman yang diajarkan dalam mata pelajaran kompetensi inti pada siswa jurusan rekayasa perangkat lunak kelas XI karena mengacu pada kompetensi dasar kurikulum 2013. Pada mata pelajaran kompetensi inti, setiap siswa kelas XI jurusan rekayasa perangkat lunak diajar oleh guru yang sama. Pelajaran ini merupakan pelajaran kejuruan yang wajib diikuti dan dijadwalkan 2 kali dalam seminggu. Pelajaran ini menggunakan ruangan laboratorium komputer yang dimulai pukul 07.00 WIB hingga 15.30 WIB baik untuk penyampaian materi maupun praktek. Tersedia 3 laboratorium komputer yang dapat digunakan oleh siswa jurusan rekayasa perangkat lunak secara bergantian setiap harinya. Setiap laboratorium dilengkapi 30 unit laptop yang dapat digunakan oleh siswa sebagai alat penunjang pembelajaran.

Pembelajaran kompetensi inti ini masih menggunakan metode konvensional seperti metode ceramah dengan slide presentasi dan print out

(2)

tulis. Selain itu guru merasa kesulitan memantau nilai siswa karena data nilai selama pembelajaran yang masih berbentuk lembaran kertas yang secara fisik tidak bertahan lama, dan mudah hilang.

Pemilihan metode dan strategi pembelajaran yang tepat akan membantu siswa memahami materi pelajaran. Salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan adalah metode Computer Assisted Instruction (CAI). Metode ini merupakan pengembangan dari teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi, audio, video dan gambar yang disebut teknologi multimedia. Metode ini memberikan beberapa model pembelajaran seperti simulasi, penyelesaian masalah, permainan serta latihan dan praktek. Model-model pada metode pembelajaran CAI dapat digabungkan menjadi suatu kesatuan yang dapat membantu dan mempermudah proses pembelajaran. [1]

Karena timbulnya masalah-masalah yang ada, maka perlu dibangun suatu media pembelajaran yang dapat mempermudah siswa dalam mempelajari algoritma dan pemrograman java, selain itu dapat membantu guru untuk memantau perkembangan nilai siswa. Media pembelajaran yang dibangun menggunakan metode Computer Assisted Instruction (CAI) yang didalamnya terdapat beberapa metode antara lain tutorial, simulasi, serta latihan dan praktek dimana siswa dapat ikut berinteraksi langsung dengan aplikasi sehingga pembelajaran menjadi lebih mudah dipahami.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah diatas, masalah-masalah yang ada dapat diidentifikasi sebagai berikut :

1. Pembelajaran algoritma dan pemrograman java masih menggunakan cara yang konvensional yaitu metode ceramah dengan slide presentasi atau

print out yang diberikan oleh guru.

(3)

3. Guru merasa kesulitan dalam memantau perkembangan nilai siswa karena data nilai masih berbentuk lembaran kertas yang secara fisik tidak bertahan lama, dan mudah hilang.

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan masalah yang ada, maksud dari pelaksanaan penelitian ini adalah untuk membangun media pembelajaran interaktif algoritma dan pemrograman java menggunakan metode Computer Assisted Instruction di SMK Negeri 11 Bandung.

Adapun beberapa tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian ini antara lain adalah sebagai berikut :

1. Mempermudah siswa dalam mempelajari algoritma dan pemrograman java dengan membangun media pembelajaran algoritma dan pemrograman java sehingga pembelajaran dapat dilakukan dengan komputerisasi, dan siswa menjadi lebih aktif saat kegiatan belajar mengajar berlangsung.

2. Membantu siswa dalam menggambarkan logika setiap materi yang disampaikan dengan menerapkan metode pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI) pada media pembelajaran yang dibangun sehingga siswa lebih mudah dalam memahami pelajaran yang disampaikan.

3. Membantu guru dalam memantau perkembangan nilai siswa dengan menerapkan soal latihan dan soal evaluasi pada media pembelajaran yang dibangun dan menyimpan data nilai siswa dalam database sehingga data nilai tidak mudah rusak, dan hilang.

1.4 Batasan Masalah

Adapun batasan-batasan yang diterapkan dalam pengembangan media pembelajaran algoritma dan pemrograman dasar ini, yaitu sebagai berikut :

1. Media pembelajaran yang dibangun berbasis web.

(4)

3. Materi yang disampaikan berdasarkan silabus kompetensi dasar kurikulum 2013, antara lain pengenalan algoritma, operasi aritmatika dan logika, array, operasi string dan konversi data, fungsi serta pencarian dan pengurutan data.

4. Metode pembelajaran yang digunakan adalah metode computer assisted instruction dengan menggunakan model tutorial, drill and practice, dan simulasi.

5. Media pembelajaran ini dibangun sebagai sarana pembantu pembelajaran bukan untuk menggantikan posisi dari guru.

6. Target pengguna adalah guru dan pelajar kelas XI jurusan rekayasa perangkat lunak di SMK Negeri 11 Bandung.

7. Pemodelan yang digunakan dalam pembangunan media pembelajaran ini adalah pemodelan terstruktur.

8. Bahasa pemrograman yang digunakan dalam membangun media pembelajaran ini adalah PHP, dan ActionScript 2.

9. Perangkat lunak yang digunakan untuk membangun media pembelajaran ini adalah Adobe Flash CS5.5, Notepad++, Adobe Illustrator CS5.5. 10.Database yang digunakan adalah MySQL.

1.5 Metodologi Penelitian

(5)

Tujuan metodologi penelitian kualitatif adalah untuk menggambarkan karakteristik subjek ataupun objek secara terperinci, sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki secara khusus. Karena sifatnya yang bersifat khusus maka metode penelitian kualitatif sering digunakan dalam berbagai penelitian. karena pada prinsipnya bahwa teori yang berkembang perlu menyesuaikan dengan keadaan lingkungannya. [2]

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang dilakukan dalam rangka mengumpulkan data penelitian diantaranya sebagai berikut :

1. Studi Literatur

Pada tahap studi literatur, peneliti melakukan pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, jurnal, maupun buku yang berkaitan dengan objek dan topik penelitian yang diambil. Jurnal maupun buku yang dikumpulkan dijadikan referensi dalam pembangunan aplikasi. Jurnal maupun buku tersebut antara lain mencangkup tentang multimedia, metode pembelajaran Computer Assisted Instruction, materi lain juga tools

yang dapat menunjang pembangunan aplikasi. 2. Observasi

Pada tahap observasi, peneliti mengumpulkan data dengan melakukan penelitian dan peninjauan langsung ke SMK Negeri 11 Bandung. Peneliti meninjau bagaimana kegiatan belajar mengajar yang diterapkan di SMK Negeri 11 Bandung terutama pada jurusan rekayasa perangkat lunak. 3. Wawancara

(6)

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan dalam pembangunan perangkat lunak media pembelajaran multimedia interaktif ini adalah model Multimedia Development Life Cycle yang dapat dilihat pada Gambar 1.1 Model Multimedia Development Life Cycle.

Gambar 1.1 Model Multimedia Development Life Cycle

Tahapan-tahapan yang dilakukan pada model ini tidak harus dilakukan secara berurutan dalam praktiknya, namun dapat dilakukan dengan cara saling bertukar posisi. Dengan digunakannya model ini dapat memudahkan pembangunan perangkat lunak terutama jika terjadi perubahan. Meskipun begitu tahap concept memang harus dikerjakan pertama kali untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan yang harus dipenuhi pada tahapan selanjutnya. Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan pada model Multimedia Development Life Cycle antara lain sebagai berikut :

1. Concept.

(7)

2. Design.

Dalam tahap design peneliti membuat skenario, storyline, storyboard, user interface, skenario multimedia interaktif dan kebutuhan lain yang akan diterapkan pada aplikasi. Peneliti menjelaskan secara rinci apa yang akan dilakukan dan bagaimana aplikasi multimedia tersebut akan dibuat.

3. Collecting Material.

Pada tahap collecting material, peneliti mengumpulkan bahan–bahan yang dibutuhkan seperti gambar, animasi, audio dan yang lainya yang akan digunakan dalam penyajian aplikasi multimedia yang dibangun. Peneliti juga mengumpulkan bahan-bahan ajar yang sesuai dengan materi yang disampaikan pada mata pelajaran kompetensi inti berdasarkan kurikulum 2013.

4. Assembly.

Dalam tahap assembly, peneliti melakukan pembuatan ilustrasi serta pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap design. Materi-materi yang didapat dan dikumpulkan kemudian disusun dan dirangkai sesuai dengan desain yang telah dirancang.

5. Testing.

Setelah tahap assembly selesai dilakukan maka dilakukan uji coba aplikasi multimedia yang telah dibuat kepada guru, dan siswa di SMK Negeri 11 Bandung Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak Kelas XI untuk mengetahui apakah aplikasi sudah berjalan dengan baik dan benar atau belum dan untuk meminimalisir bug atau error yang kemungkinan ada sebelum nantinya didistribusikan.

6. Distribution.

(8)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab 1 pendahuluan, peneliti membahas uraian mengenai latar belakang masalah yang terjadi di SMK Negeri 11 Bandung, perumusan masalah yang ada, batasan masalah yang ditetapkan, tujuan penelitian untuk menyelesaikan masalah yang terjadi, metode yang digunakan dalam pembangunan media pembelajaran interaktif, dan sistematika penulisan laporan skripsi.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab 2 tinjauan pustaka, peneliti membahas mengenai sejarah SMK Negeri 11 Bandung, dan dasar teori yang digunakan dalam melakukan perancangan dan pembuatan aplikasi yang dapat dipergunakan sebagai acuan dalam pembahasan masalah yang diangkat.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab 3 analisis dan perancangan sistem, peneliti menjelaskan analisis dan perancangan sistem yang dibangun. Dalam bab ini peneliti juga mengimplementasikan model penelitian yang digunakan dalam bentuk tulisan, gambar maupun tabel untuk memperlihatkan katerkaitan parameter yang diteliti serta model matematis untuk analisisnya.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

(9)

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(10)
(11)

11

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Profil Instansi

Profil Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 11 Bandung meliputi sejarah SMK Negeri 11 Bandung, tugas pokok dan fungsi, visi dan misi, logo serta struktur organisasi dari SMK Negeri 11 Bandung.

2.1.1 Sejarah Instansi

SMK Negeri 11 Bandung sebelumnya bernama SMEA Cimahi yang merupakan Filial SMEA Negeri 1 Bandung yang didirikan pada tahun 1968, dibawah pimpinan Drs. R.P. Hartoyo. Lokasi tempat belajar berpindah-pindah, semula menempati gedung SMP Negeri 2 Cimahi di Jalan Jenderal Sudirman Cimahi, kemudian pindah ke SMP Utama Cimahi di jalan Leuwigajah Cimahi, seterusnya pindah ke SMP Negeri 1 Cimahi.

Sejak tanggal 1 April 1970, SMEA Cimahi mengawali sejarah baru menempati bangunan, yang semula diperuntukkan untuk sekolah teknik, berlokasi di Jalan Budhi Cilember, Sukaraja, Kecamatan Cicendo. Pada tanggal 30 Juli 1980, dengan SK Mendikbud Nomor 0207/0/1980, SMEA Negeri 1 Bandung melepas status filialnya menjadi SMEA Negeri Cimahi, dengan SK Menteri P dan K RI Nomor: 0207/0/1980, di bawah pimpinan Drs. H.T. Usman Asmanawidjaya.

April 1990 SMEA Negeri Cimahi masuk wilayah Kota Madya Bandung, sejalan dengan terjadinya perluasan wilayah Kota Madya Bandung. Karena di kota Bandung sudah ada SMEA Negeri 1 dan SMEA Negeri 2, maka SMEA Negeri Cimahi menjadi SMEA Negeri 3 Bandung.

(12)

Program Keahlian yang ada adalah Akuntansi, Administrasi Perkantoran dan Pemasaran. Sejak Juni 2003, SMKN 11 membuka program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) yang merupakan program re-engineering

Dikmenjur. Dan sekarang sudah bertambah dengan Program Keahlian Multimedia dan Teknik Komputer Jaringan.

Pada Tahun 2004, SMK Negeri 11 Bandung menjadi SMK berstandar Nasional untuk Program Keahlian Pemasaran. Dan pada tahun 2007 berdasarkan SK Mendiknas Nomor: 3587/C5.3/Kep/KU/2007 tanggal 27 Juli 2007 SMK Negeri 11 Bandung dinominasikan menjadi rintisan sekolah berstandar internasional. Pada tanggal 03 Agustus 2008 memperoleh sertifikat ISO 9001:2000, dengan sistem manajemen mutu ISO 9001:2000.

2.1.2 Tugas Pokok dan Fungsi

Adapun tugas dan fungsi yang harus dilaksanakan oleh SMK Negeri 11 Bandung, antara lain sebagai berikut :

2.1.2.1 Tugas Pokok

Melaksanakan proses diklat (pendidikan dan latihan) bagi peserta didik tingkat menengah kejuruan untuk mengisi kebutuhan tenaga kerja dan menciptakan lapangan kerja dengan kompetensi yang telah ditetapkan sesuai dengan standar kompetensi nasional Indonesia.

2.1.2.2 Fungsi SMK Negeri 11 Bandung

Berikut adalah beberapa fungsi yang dimiliki oleh SMK Negeri 11 Bandung, yaitu:

1. Melaksanakan program diklat untuk meningkatkan mutu dan kompetensi peserta didik.

(13)

2.1.3 Visi dan Misi Instansi

Dalam menjalankan suatu instansi harus memiliki visi dan misi yang akan dicapai. Dalam hal ini SMK Negeri 11 Bandung juga memiliki visi dan misi untuk memajukan sekolahnya, antara lain :

2.1.3.1 Visi

Visi SMK Negeri 11 Bandung dibangun dengan akronim SB3, yaitu :

“Menjadi SMK berwawasan internasional, berbudaya, berbasis teknologi informasi. “

Dalam pengertian :

1. Indikator keberhasilannya adalah sekolah sebagai lembaga pendidikan berhasil meraih profil sekolah bertaraf internasional.

2. Menjunjung tinggi jati diri bangsa, yaitu bangsa Indonesia, dan keunikan budaya Jawa Barat.

3. Mampu dan proaktif menjawab tantangan zaman yang selalu berubah melalui keunggulan kompetitif dibidang kompetensi ICT dan

entrepreuneur.

2.1.3.2 Misi

Misi SMK Negeri 11 Bandung disingkat SMK, antara lain: 1. Siap memberikan layanan pendidikan yang berkualitas tinggi.

2. Mewujudkan proses pembelajaran bagi peserta didik dengan memberi keteladanan, memotivasi, mengilhami, memberdayakan, dan membudayakan.

(14)

2.1.4 Logo Sekolah

Berikut adalah logo yang digunakan oleh SMK Negeri 11 Bandung :

Gambar 2.1 Logo SMK Negeri 11 Bandung

2.1.5 Struktur Organisasi

Berikut adalah struktur organisasi di SMK Negeri 11 Bandung :

(15)

2.2 Tinjauan Pustaka

Tinjauan pustaka bertujuan untuk memberikan gambaran dari teori yang terkait dalam pembangunan aplikasi dan penyusunan laporan penelitian. Andapun tinjauan pustaka yang dibahas yaitu algoritma, java, metode yang digunakan, media pembelajaran, multimedia, bahasa pemrograman yang digunakan, dan tools

yang digunakan. 2.2.1 Algoritma

Algoritma merupakan dasar dalam melakukan suatu pemrograman. Dalam mempelajari algoritma ada beberapa hal yang perlu diperhatikan antara lain pengertian algoritma, sejarah algoritma, dan notasi algoritma.

2.2.1.1 Pengertian Algoritma

Algoritma memiliki berbagai macam definisi yang dapat dikutip dari berbagai literatur, antara lain :

1. Algoritma adalah urutan langkah-langkah untuk memecahkan suatu masalah.

2. Algoritma adalah deretan langkah-langkah komputasi yang mentransformasikan data masukan menjadi keluaran.

3. Algoritma adalah deretan instruksi yang kelas untuk memecahkan masalah, yaitu untuk memperoleh keluaran yang diinginkan dari suatu masukan dalam jumlah waktu yang terbatas.

4. Algoritma adalah prosedur komputasi yang terdefinisi dengan baik yang menggunakan beberapa nilai sebagai masukan dan menghasilkan beberapa nilai yang disebut keluaran. Jadi, algoritma adalah deretan langkah komputasi yang mentransformasikan masukan menjadi keluaran. [4]

2.2.1.2 Sejarah Algoritma

(16)

menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka Arab. Namun akhirnya seorang ahli sejarah matematika menemukan asal mula kata tersebut. Kata tersebut berasal dari nama penulis buku Arab yang terkenal, yaitu

Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa al-Khuwarizmi (al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi algorism). Perubahan nama algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna aslinya. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi “algoritma”. [4] 2.2.1.3 Notasi Algoritma

Notasi algoritma adalah rancangan yang berisi urutan langkah-langkah pencapaian solusi yang biasanya ditulis dalam notasi-notasi deskriptif. Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman apapun. Notasi algoritma bukan bahasa pemrograman sehingga siapapun dapat membuat notasi algoritma yang berbeda. Hal yang terpenting adalah notasi algoritma yang dibuat harus mudah dibaca dan dimengerti. Adapun beberapa notasi algoritma yang dapat digunakan untuk menulis algoritma, antara lain : [4]

1. Notasi Deskriptif

Notasi ini menyatakan langkah-langkah algoritma dengan untaian kalimat deskriptif. Proses diawali dengan kata kerja sedangkan pernyataan kondisional

dinyatakan dengan “jika…maka…”.

(17)

2. Notasi Bagan Alir (Flowchart)

Bagan alir menggambarkan aliran instruksi di dalam program secara visual. Ilmuwan mengekspresikan algoritma sebagai sekumpulan bentuk-bentuk geometri (persegi panjang, lingkaran, jajaran genjang, diamond, dan sebagainya). Dalam notasi ini digunakan bentuk-bentuk geometri sehingga akan menyulitkan jika digunakan untuk menyelesaikan masalah yang besar. [4]

(18)

3. Notasi Pseudo-code

Pseudo-code adalah notasi yang mirip dengan notasi pemrograman bahasa tingkat tinggi. Lebih tepatnya pseudo-code merupakan campuran bahasa alami dan bahasa pemrograman namun tidak perlu menggunakan tanda baca titik koma disetiap akhir perintah. [4]

Gambar 2.5 Pseudo Code Euclidean

2.2.2 Bahasa Pemrograman Java

Bahasa pemrograman java dikembangkan oleh sebuah tim yang diketuai oleh James Gosling di Sun Microsystem. Pada awalnya java dikenal dengan Oak yang didesain pada tahun 1991 untuk chip-chip yang tertanam pada peralatan elektronik. Pada tahun 1995, diberi nama java dan telah didesain ulang untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi internet.

Sun menyatakan bahwa “JAVA is simple, object oriented, distributed, interpreted, robust, secure, architecture neutral, high performance,

multithreaded, and dynamic”.

(19)

mengembangkan aplikasi desktop dan server. Bahasa pemrograman java juga telah banyak digunakan untuk mengembangkan kode dalam berkomunikasi dan mengendalikan robot di Mars. Selain itu java juga digunakan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi terdistribusi yang dapat diakses oleh banyak konsumen melalui internet. Java pada awalnya atraktif karena program java dapat dijalankan dari suatu penjelajah web. Program java tersebut dikenal dengan

applets. Program ini menggunakan antarmuka grafikal yang modern dengan tombol, bidang teks, area teks, tombol radio, dan lain-lain sehingga para pengguna dapat saling berinteraksi. Applets membuat web yang dibangun menjadi

responsive, interaktif, dan menyenangkan untuk digunakan. [5]

Gambar 2.6 Contoh pemrograman java

2.2.3 Metode Computer Assisted Instruction

Metode pembelajaran merupakan suatu metode yang digunakan untuk membantu pembelajaran supaya lebih mudah dan menarik. Salah satu metode yang sering digunakan adalah metode pembelajaran Computer Assisted Instruction.

2.2.3.1 Pengertian Metode Computer Assisted Instruction

Metode Computer Assisted Instruction merupakan pengembangan daripada teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia.

(20)

secara langsung didalam proses guruan sebagai salah satu alternatif pengganti buku-buku dan pendidik. [1]

2.2.3.2 Model Computer Assisted Instruction

Ada lima jenis model yang ada di dalam metode Computer Assisted Instruction, yaitu :

1. Tutorial

Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar siswa dapat menyelesaikan suatu masalah. Tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu konsep atau materi yang baku.

2. Latihan dan Praktek (Drill and Practice)

Program Computer Assisted Instruction (CAI) drill and practice adalah metode guruan yang dilakukan dengan memberikan latihan yang berulang-ulang, tujuannya yaitu siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Program ini berisi rangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan keterampilan dan kecepatan berfikir pada materi tertentu. 3. Simulasi (Simulation)

Simulasi merupakan suatu model atau penyederhanaan dari situasi, obyek atau kejadian sesungguhnya. Program Computer Assisted Instruction (CAI)

dengan metode simulasi memungkinkan siswa seolah-olah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya.

4. Permainan (Game)

Materi dari permainan yang diberikan berisi hal-hal yang ingin diajarkan, sekaligus juga berperan sebagai motivator.

5. Pemecahan Masalah (Problem-Solving)

(21)

2.2.4 Media Pembelajaran

Menurut Heinich pada tahun 1993, media merupakan alat saluran komunikasi. Media berasal dari bahas latin dan merupakan bentuk jamak dari kata

medium” yang secara harfiah berarti “perantara” yaitu perantara sumber pesan

dengan penerima pesan. Media-media yang digunakan dapat dikatakan sebagai media pembelajaran jika membawa pesan-pesan dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.

Arif S. Sadirman pada tahun 1984 mengatakan bahwa “media adalah segala

alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar,

seperti film, buku dan kaset”. Sedangkan menurut Miarso pada tahun 2004 bahwa

“media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan

pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan

terkendali”.

Menurut beberapa pandangan di atas mengenai media pembelajaran dapat dikatakan bahwa media pembelajaran merupakan alat atau media yang menyajikan pesan dengan tujuan memungkinkan siswa untuk mengerti dan memahami sesuatu dengan mudah dan dapat mengingatnya dalam waktu yang lama serta merangsang siswa untuk belajar. [1]

2.2.5 Multimedia

Dalam menggunakan unsur-unsur media multimedia yang baik perlu diketahui dasar-dasarnya terlebih dahulu, antara lain :

2.2.5.1 Definisi Multimedia

(22)

menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan

link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Konsep kombinasi media-media ini memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya, dan menggunakan komputer sebagai pengendali seluruh peralatan itu. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Sehinga multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk penggunannya dalam bidang pendidikan. [6]

Beberapa pengertian mengenai multimedia diungkapkan oleh beberapa ahli seperti :

1) Rosch menyebutkan multimedia adalah suatu kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik.

2) Gayeski mendefiniskan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya.

3) Oblinger mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio, dan video dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik.

4) Munir dan Halimah Badioze Zaman mendefinisikan multimedia sebagai keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video, dan animasi dalam satu media digital yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik dan informasi diperoleh dengan cara yang non-linear.

(23)

Istilah multimedia yang digunakan dalam pembahasan ini berarti sebuah program untuk penyampaian konten digital secara keseluruhan dengan menggunakan kombinasi terpadu antarteks, audio, dan gambar. [7]

2.2.5.2 Media Multimedia

Adapun beberapa media multimedia yang perlu diketahui antara lain : [7] 2.2.5.2.1 Teks

Teks merupakan bentuk media multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan. Teks adalah suatu kombinasi huruf yang membentuk satu kata atau kalimat yang menjelaskan suatu maksud atau materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh orang yang membacanya. Teks tidak dapat dipisahkan dalam penggunaan komputer. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Teks juga merupakan media yang paling dekat dan yang paling banyak dilihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa.

Kelebihan dari penggunaan teks adalah:

1. Teks dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat.

2. Teks merupakan media yang lebih murah dibandingkan media-media lain.

3. Teks dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek.

4. Teknologi untuk menampilkan teks pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. 5. Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik.

Kelemahan dari penggunaan teks adalah:

1. Tidak cukup menarik bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

(24)

2.2.5.2.2 Audio

Bunyi atau sound dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3. Audio didefinisikan sebagai macam-macam bunyi dalam bentuk digital seperti suara, music, narasi, dan sebagainya yang bisa didengar untuk keperluan suara latar, penyampaian pesan duka, sedih, semangat dan macam-macam disesuaikan dengan situasi dan kondisi. Di sisi lain audio juga dapat meningkatkan daya ingat serta bisa membantu bagi pengguna yang memiliki kelemahan dalam penglihatan.

Kelebihan dari penggunaan audio adalah:

1. Dapat digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.

2. Dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran yang berhubungan dengan suara.

3. Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi.

Kelemahan dari penggunaan audio adalah:

1. Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.

(25)

2.2.5.2.3 Gambar

Gambar adalah suatu media multimedia yang dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Gambar membuat data yang disajikan lebih menarik dan tidak membosankan.

Kelebihan dari penggunaan gambar adalah:

1. Lebih mudah dalam mengidentifikasi dan mengklasifikasi objek-objek. 2. Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu objek.

3. Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret. 2.2.5.2.4 Animasi

Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Animasi dapat dibangun menggunakan sekumpulan gambar yang kemudian digerakan di dalam layar. Animasi adalah suatu tampilan yang menggabungkan antara media teks, grafik, dan suara dalam suatu aktivitas pergerakan. Neo & Neo mendefinisikan animasi sebagai satu teknologi yang dapat menjadikan gambar yang diam menjadi bergerak kelihatan seolah-olah gambar tersebut hidup, dapat bergerak, beraksi dan berkata. Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Animasi digunakan untuk menjelaskan dan mensimulasikan susuatu yang sulit dilakukan dengan video.

Kelebihan dari penggunaan animasi adalah:

1. Menunjukkan objek dengan idea (misal efek gravitasi pada suatu objek). 2. Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam

aliran darah atau bagaimana electron bergerak untuk menghasilkan arus listrik).

(26)

4. Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).

2.2.5.2.5 Video

Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Video pada dasarnya adalah alat atau media yang dapat menunjukan simulasi benda nyata. Agnew dan Kellerman mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukan susunan atau urutan gambar-gambar bergerak dan dapat memberikan ilusi/fantasi. Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu kegiatan atau aksi. Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia.

Kelebihan dari penggunaan video adalah:

1. Memaparkan keadaan nyata dari suatu proses, fenomena atau kejadian. 2. Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar. 3. Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk

melihat gambaran yang lebih fokus.

4. Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media teks.

5. Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural. Kelemahan dari penggunaan video adalah:

1. Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.

2. Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui teks sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.

2.2.5.2.6 Interaktivitas

(27)

sangat memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan. Apabila dalam suatu aplikasi multimedia, pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, maka multimedia itu disebut dengan Interactive Multimedia. [7]

2.2.6 Aplikasi Web

Dalam rekayasa perangkat lunak, suatu aplikasi web (bahasa Inggris: web application atau sering disingkat webapp) adalah suatu aplikasi yang diakses menggunakan penjelajah web yang berjalan pada protocol HTTP melalui suatu jaringan seperti internet atau intranet. Web juga merupakan suatu aplikasi perangkat lunak komputer yang dikodekan dalam bahasa yang didukung penjelajah web (seperti HTML, JavaScript, AJAX, Java, dll) dan bergantung pada penjelajah tersebut untuk menampilkan aplikasi.

Aplikasi web menjadi populer karena kemudahan tersedianya aplikasi klien untuk mengaksesnya, penjelajah web, yang kadang disebut sebagai suatu

thin client (klien tipis). Kemampuan untuk memperbarui dan memelihara aplikasi web tanpa harus mendistribusikan dan menginstalasi perangkat lunak pada kemungkinan ribuan komputer klien merupakan alasan kunci popularitasnya. [8]

2.2.7 Database

Basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (Database Management System atau DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

(28)

obyek tersebut. Ada banyak cara untuk mengorganisasi skema, atau memodelkan struktur basis data yang dikenal sebagai model basis data atau model data. Model yang umum digunakan sekarang adalah model relasional, yang menurut istilah layman mewakili semua informasi dalam bentuk tabel-tabel yang saling berhubungan dimana setiap tabel terdiri dari baris dan kolom. Dalam model ini, hubungan antar tabel diwakili dengan menggunakan nilai yang sama antar tabel. Model yang lain seperti model hierarkis dan model jaringan menggunakan cara yang lebih eksplisit untuk mewakili hubungan antar tabel. [9]

2.2.8 PHP

Hypertext Preprocessor adalah bahasa pemrograman yang dapat ditanamkan atau disisipkan ke dalam HTML. PHP banyak dipakai untuk memrogram situs web dinamis. PHP dapat digunakan untuk membangun sebuah CMS. Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page

(Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun 1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang wujudnya berupa sekumpulan skrip yang digunakan untuk mengolah data formulir dari web. Selanjutnya Rasmus merilis kode sumber tersebut untuk umum dan menamakannya PHP/FI. Dengan perilisan kode sumber ini menjadi sumber terbuka, maka banyak pemrogram yang tertarik untuk ikut mengembangkan PHP.

PHP juga memiliki beberapa kelebihan, antara lain : 1. PHP mudah untuk dibuat dan cepat dijalankan.

2. PHP dapat berjalan pada web server yang berbeda dan dalam sistem operasi yang berbeda juga.

3. PHP diterbitkan secara gratis.

(29)

2.2.9 DFD

Data Flow Diagram (DFD) adalah diagram yang menggunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus dari sistem. DFD sering digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir (misalnya lewat telpon, surat, dan sebagainya) atau lingkungan fisik dimana data tersebut akan disimpan (misalnya file kartu,

harddisk, tape, diskette, dan lain sebagianya). Data Flow Diagram adalah sebuah teknik grafis yang menggambarkan aliran informasi dan transformasi yang diaplikasikan pada saat data bergerak dari input menjadi output [10]. Bentuk dasar dari suatu DFD dapat digambarkan sebagai berikut:

Sistem Berbasis Komputer Entiti Eksternal

Entiti Eksternal

Entiti Eksternal

Entiti Eksternal Informasi Input

Informasi Output

Informasi Output

Informasi Input

Gambar 2.7 Model Aliran Informasi

(30)

data dapat menunjukkan bagaimana sistem dan subsistem yang berbeda bertukar informasi. Subsistem-subsistem ini tidak harus berupa satu fungsi [11].

DFD tingkat 0 disebut juga dengan model sistem fundamental atau model konteks yang merepresentasikan seluruh elemen sistem sebagai sebuah bubble

tunggal dengan data input dan output yang ditunjukkan oleh anak panah yang masuk dan keluar secara berurutan [10]. Simbol-sombol yang digunakan pada DFD dapat dilihat pada Daftar Simbol 2.1 Simbol DFD beserta penjelasannya.

2.2.10 ERD

ERD (Entity Relationship Diagram) adalah suatu model jaringan yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistem secara abstrak. Model ER diusulkan oleh Peter pada tahun 1976 sebagai cara untuk mempersatukan pandangan basis data jaringan dan relasional. Model ER juga dapat diartikan sebagai model data konseptual yang memandang dunia nyata sebagai kesatuan (entities) dan hubungan (relationship). Digambarkan dengan lebih sistematis dengan menggunakan Diagram Entity-Relationship (Diagram E-R). ERD juga memiliki beberapa kegunaan, antara lain :

1. Mampu memetakan model relasional dengan baik. Pembangunan yang digunakan dapat dengan mudah diubah ke dalam tabel relasional. 2. Sederhana dan mudah dipahami.

3. Model ini dapat digunakan sebagai suatu rencana perancangan oleh pengembang basis data untuk menerapkan suatu model data dalam perangkat lunak manajemen basis data spesifik.

(31)

2.2.11 Kamus Data

Kamus data atau data dictionary adalah katalog fakta tentang data dan kebutuhan-kebutuhan informasi dari suatu sistem informasi. Dengan kamus data analis sistem dapat mendefinisikan data yang mengalir di sistem dengan lengkap. Pada tahap analisis sistem, kamus data digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sitem dengan pemakai sistem tentang data yang mengalir ke sistem, yaitu tentang data yang masuk ke sistem dan tentang informasi yang dibutuhkan oleh pemakai sistem.

Pada tahap perancangan sistem, kamus data digunakan untuk merancang input, merancang laporan-laporan dan database. Kamus data dibuat berdasarkan arus data yang ada di Data Flow Diagram (DFD). Arus data di DFD sifatnya adalah global, hanya ditunjukkan nama arus datanya saja. Keterangan lebih lanjut tentang struktur dari suatu arus data di DFD secara lebih terinci dapat dilihat di kamus data. [12]

2.2.12 Action Script 2.0

Salah satu kelebihan Adobe dibanding perangkat lunak animasi yang lain yaitu adanya ActionScript. ActionScript adalah bahasa pemrograman Adobe Flash

yang digunakan untuk membuat animasi atau interaksi. ActionScript mengizinkan untuk membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).

ActionScript adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMAScript, digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player. Bahasa ini awalnya dikembangakan oleh Macromedia, akan tetapi sekarang sudah dimilki dan dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe, yang membeli Macromedia pada tahun 2005. Perintah ActionScript adalah suatu perintah yang dapat menghasilkan suatu aksi atau gerakan pada objek. Actionscript terdiri dari 2 kata yaitu : action (aksi) dan

(32)

Action Script 2.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk sistem navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat interaktif. Sama dengan bahasa pemrograman yang lain,

ActionScript 2.0 berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapatkan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali.

ActionScript 2.0 juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame atau objek lain-lain.

Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu:

1) Event

Penulisan actionscript di panel actions dapat dilakukan pada 3 tempat yaitu pada movie clip, button, dan frame. Ketiga buah tempat tadi memiliki aturan penulisan yang berbeda.seperti :

a. Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Untuk menjalankan event pada button, script pada button

penulisannya diawali dengan on(){}

b. Untuk menjalankan event pada movie clip, script pada movie clip

penulisannya diawali dengan on(){} atau onClipEvent(){}

c. Untuk menjalankan event pada frame, script pada frame penulisannya diawali dengan onLoad=function(){} atau onEnterFrame=function(){}

atau onPress=function(){} atau onRelease=function(){}. 2) Target

(33)

memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda (“ ”).

3) Action

Pemberian action merupakan langkah terakhir dalam pembuatan interaksi antar objek. Action dibagi menjadi dua antara lain:

a. Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah

keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.

b. Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip.

ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software.

ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe movie clip, keyframe,

button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi

Movie Clip terebih dahulu. Untuk membuka Panel Actions, klik tulisan Action

yang ada pada jendela panel.

Untuk mengecek apakah terdapat kesalahan pada script yang ditulis anda dapat menggunakan tombol check syntax pada panel actions. Ketika tombol

check syntax ini ditekan, apabila script yang anda tulis terdapat kesalahan maka akan muncul kotak dialog beserta panel output yang di dalamnya berisi informasi kesalahan pada script anda. Apabila script yang anda tulis sudah benar maka akan muncul kotak dialog bertuliskan this script contains no errors. Selain itu dalam menulis script perlu diperhatikan komponen-komponen dari panel

(34)

Gambar 2.8 Panel Actions

2.2.13 Adobe Flash

Flash adalah perangkat lunak animasi vektor, yang awalnya diciptakan untuk membuat animasi berekstensi .swf untuk ditampilkan di halaman web yang telah dipasangi Flash Player. Flash dulunya bernama “Macromedia Flash”, merupakan software multimedia unggulan yang dulunya dikembangkan oleh Macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan didistribusikan oleh Adobe System. Sejak tahun 1996, Flash menjadi metode popular untuk menambahkan animasi dan interaktif website. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan video dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi multimedia yang kaya (Rich Internet Application).

(35)

membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi Web, tetapi juga dapat dikembangkan untuk membangun aplikasi desktop karena aplikasi Flash selain dikompilasi menjadi format .swf, Flash juga dapat dikompilasi menjadi format .exe. Flash dapat digunakan untuk memanipulasi vector dan citra raster, dan mendukung bidirectional streaming audio dan video. Beberapa produk software, system dan device dapat membuat dan menampilkan isi Flash. Flash dijalankan dengan Adobe Flash Player yang dapat ditanamkan pada browser, telepon seluler, atau software lain. [14]

(36)
(37)

37

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Tahap analisis dan perancangan sistem merupakan tahapan-tahapan sistematis yang dilakukan untuk menyesuaikan kegunaan dan tujuan pada sistem yang dibangun. Tahap awal pada tahap analisis dimulai dari analisis masalah, analisis aplikasi sejenis, analisis fungsional dan non-fungsional. Sedangkan pada tahap perancangan dimulai dengan melakukan perancangan sistem yang mencakup perancangan antar muka dan perancangan struktur menu yang akan diterapkan pada aplikasi.

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan, kebutuhan serta hambatan yang terjadi. Untuk menentukan kebutuhan yang sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan, dilakukan beberapa analisis antara lain sebagai berikut:

a. Analisis Masalah

b. Analisis Aplikasi Sejenis

c. Analisis Aplikasi Multimedia yang Dibangun d. Analisis Metode/Metode Pembelajaran Interaktif e. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

(38)

3.1.1 Analisis Masalah

Analisis masalah merupakan tahap penjabaran masalah-masalah yang ada sebelum dibangunnya aplikasi dan bertujuan untuk membantu proses pembangunan aplikasi. Berikut penjabaran dari masalah-masalah yang ada, antara lain sebagai berikut:

1. Dalam penyampaian materi pembelajaran para guru masih menggunakan cara-cara konvensional seperti metode ceramah dengan slide persentasi, dan print out materi. Print out materi memiliki kekurangan seperti kondisi fisik dari print out materi yang jika digunakan berulang-ulang menyebabkan materi yang ada di dalam print out tersebut tidak dapat bertahan lama (secara fisik). Selain itu adapun kekurangan dari slide presentasi adalah kegiatan pembelajaran menggunakan slide persentasi cenderung membosankan sehingga siswa tidak memperhatikan materi yang disampaikan dengan baik.

2. Dalam pembelajaran kompetensi inti yaitu algoritma dan pemrograman java, penggambaran logika dalam setiap materi yang disampaikan hanya digambarkan secara singkat di papan tulis. Hal ini menyebabkan siswa kurang memahami materi yang disampaikan dikarenakan mata pelajaran ini membutuhkan logika pemrograman yang kuat. Ketidakpahaman siswa menyebabkan kegiatan belajar mengajar terganggu dan membutuhkan waktu yang lebih lama dalam mempelajari materi. Para siswa cenderung membutuhkan bimbingan lebih dari gurunya untuk memahami logika dari suatu algoritma dan pemrograman.

(39)

3.1.2 Analisis Sistem Yang Sedang Berjalan

Analisis pada sistem pembelajaran mata pelajaran kompetensi inti di SMK Negeri 11 Bandung yang saat ini sedang digunakan.

3.1.2.1 Prosedur Yang Terlibat

Prosedur merupakan urutan kegiatan yang tepat dari beberapa tahapan yang menerangkan proses yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan proses tersebut, bagaimana proses tersebut dapat dilakukan dan data apa saja yang terlibat.

3.1.2.1.1 Prosedur Pembelajaran di SMK Negeri 11 Bandung

Berikut adalah prosedur pembelajaran mata pelajaran kompetensi inti di SMK Negeri 11 Bandung, yaitu :

1) Guru membuat slide atau print out materi sesuai silabus kurikulum 2013 2) Guru membagikan slide atau print out kepada siswa

3) Siswa mempelajari slide atau print out yang diberikan oleh guru 4) Siswa mempraktekan kode program yang ada di slide atau print out

3.1.2.1.2 Flowmap Prosedur Pembelajaran di SMK Negeri 11 Bandung

(40)

Prosedur Pembelajaran di SMK Negeri 11 Bandung

Guru Siswa

Dokumen Kurikulum 2013

Pembuatan slide materi

Pencetakan slide materi.docx atau slide materi.pptx

Pelajari slide materi

Praktekan Kode Program Slide materi.pptx atau slide materi.pptx yang

sudah dipelajari Slide materi.docx atau slide materi.pptx yang

sudah dicetak

Slide materi.docx atau slide materi.pptx yang

sudah dicetak

A1

Slide materi.pptx atau slide materi.pptx yang sudah dipraktekan

Keterangan:

A1 = Arsip Materi Pembelajaran

(41)

3.1.3 Analisis Aplikasi Sejenis

Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai aplikasi sejenis yang menjadi acuan dalam pembangunan aplikasi. Dalam aplikasi sejenis akan dibahas mengenai cara menggunakan dan komponen-komponen apa saja yang terdapat pada aplikasi tersebut sehingga menjadi acuan untuk memenuhi kebutuhan pembangunan aplikasi yang dibangun. Analisis aplikasi sejenis tidak dimaksudkan untuk membandingkan aplikasi yang dianalisis dengan aplikasi yang dibangun, namun untuk mengetahui kebutuhan fungsional apa yang minimal harus tersedia pada aplikasi yang dibangun. Berikut sedikit ulasan mengenai aplikasi sejenis yang akan dibahas yaitu Pembelajaran Interaktif CISCO CCNA Exploration 4.0 Network Fundamentals.

3.1.3.1 Pembelajaran Interaktif CISCO CCNA Exploration 4.0 Network Fundamentals

Pembelajaran Interaktif CISCO CCNA Exploration 4.0 Network Fundamentals menjelaskan tentang konsep dasar jaringan dan teknologi.Media pembelajaran interaktif ini menyampaikan informasi dengan cara yang baik sehingga akan membantu pengguna dalam mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk merencanakan dan mengimplementasikan jaringan kecil (small network) di berbagai aplikasi.

3.1.3.1.1 Cara Penggunaan Pembelajaran Interaktif CISCO CCNA Exploration 4.0 Network Fundamentals

(42)

Gambar 3.2 Tampilan Awal Pembelajaran Interaktif CISCO CCNA Exploration 4.0 Network Fundamentals

Berikut adalah menu-menu yang disediakan dalam media pembelajaran interaktif CISCO CCNA Exploration 4.0 Network Fundamentals, antara lain : 1. Menu Course Tour

(43)

Gambar 3.3 Penyampaian Course Tour

Gambar 3.4 penyampaian course fitur dan penggunaan aplikasi merupakan tampilan yang diberikan kepada pengguna dan menjelaskan bagaimana cara penggunaan pembelajaran interaktif cisco ccna exploration 4.0 network fundamentals.

(44)

Gambar 3.5 penyampaian course penyampaian materi merupakan tampilan yang diberikan kepada pengguna dan menjelaskan bagaimana materi disampaikan melalui pembelajaran interaktif cisco ccna exploration 4.0 network fundamentals.

Gambar 3.5 Penyampaian Course Penyampaian Materi

2. Menu Launch Course

(45)

Gambar 3.6 Penyampaian Materi Menggunakan Text dan Gambar

Gambar 3.7 penyampaian materi menggunakan teks, gambar, dan video merupakan tampilan yang menerangkan materi disertai gambar, teks dan video.

(46)

3. Menu Quiz

Pada menu ini terdapat quiz yang terdapat disetiap akhir pembelajaran. Quiz ini berisi soal-soal terkait chapter pembelajaran yang telah dipelajari. Masing-masing chapter memiliki jumlah pertanyaan yang berbeda namun soal yang diberikan setiap kali chapter dibuka adalah soal yang sama. Gambar 3.8 merupakan tampilan yang menampilkan menu pilihan kuis yang tersedia pada bab 3.

Gambar 3.8 Menu Quiz Pada Chapter 3

Gambar 3.9 quiz pada chapter 3 merupakan tampilan yang menampilkan kuis yang tersedia pada bab 3. Kuis tersebut berupa soal pilihan yang harus dijawab oleh pengguna untuk mengukur sejauh mana pengetahun pengguna setelah menggunakan pembelajaran interaktif ini.

(47)

3.1.3.1.2 Komponen Pada Pembelajaran Interaktif CISCO CCNA Exploration 4.0 Network Fundamentals

Adapun komponen yang terdapat dalam Pembelajaran Interaktif CISCO CCNA Exploration 4.0 Network Fundamentals dapat dilihat pada Tabel 3.1 Komponen Pada Pembelajaran Interaktif CISCO CCNA Exploration 4.0 Network Fundamentals

Tabel 3.1 Komponen Pada Pembelajaran Interaktif CISCO CCNA Exploration 4.0 Network Fundamentals

No Komponen Keterangan

1 Menu Aplikasi ini memiliki menu yaitu : 1. Menu Course tour

2. Menu Launch Course

2 Informasi Memberikan pengetahuan pembelajar mengenai teknologi, konsep-konsep dasar jaringan dan CISCO.

3 Grafis Aplikasi ini memiliki grafis 2 dimensi. 4 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang

memiliki fungsi yang beragam yaitu :

1. Tombol Course Index (Membuka halaman menu bab materi)

2. Tombol Search (mencari kata yang terdapat pada aplikasi)

3. Tombol Glossary (menampilkan kumpulan glosari kata-kata beserta artinya)

4. Tombol Global Tools (menampilkan aplikasi yang dapat di download dan digunakan untuk praktek pembangunan jaringan)

5. Tombol Link Konten (menuju ke materi yang dituju pada link konten yang tersedia) 6. Tombol Halaman Berikutnya (menuju ke

materi atau kuis yang berikutnya sesuai dengan yang berada dalam daftar isi) 7. Tombol Halaman Sebelumnya (menuju ke

(48)

No Komponen Keterangan

5 Segi Edukasi Pada aplikasi ini terdapat materi belajar diantaranya:

1. Hidup di dunia jaringan-sentris 2. Berkomunikasi melalui jaringan 3. Aplikasi fungsi layer dan protokol 4. OSI transport layer

5. OSI network layer

6. Menangani jaringan - IPv4 7. Lapisan data link

8. OSI Physical Layer 9. Ethernet

10.Perencanaan dan pemasangan kabel jaringan 11.Mengkonfigurasi dan menguji jaringan 6 Fungsi Aplikasi Pada aplikasi ini memiliki beberapa fungsi

diantaranya:

1. Berfungsi untuk mengenalkan tentang teknologi dan konsep-konsep dasar jaringan 2. Mengajarkan bagaimana cara merencanakan

dan membangun jaringan

7 Warna Bentuk tampilan aplikasi ini terdiri dari kombinasi berbagai macam jenis warna

3.1.3.1.3 Hasil Analisis Pada Pembelajaran Interaktif CISCO CCNA Exploration 4.0 Network Fundamentals

Berikut adalah hasil analisis terhadap Pembelajaran Interaktif CISCO CCNA Exploration 4.0 Network Fundamentals, yaitu :

1. Pembelajaran interaktif cisco ini merupakan media penyampaian informasi pembelajaran yang memperkenalkan teknologi dan konsep-konsep dasar jaringan. Materi yang disampaikan di setiap bab membantu pembelajaran dalam mengembangkan keterampilan yang diperlukan untuk merencanakan dan membangun jaringan kecil di berbagai aplikasi.

(49)

3. Pembelajaran interaktif ini juga memberikan interaksi kepada pengguna atau pembelajar dengan menggunakan latihan soal atau kuis yang ada disetiap akhir bab. Pembelajar diberikan soal-soal yang terkait pada bab tersebut dan diminta untuk menjawab setiap soal yang diberikan. Setiap bab memiliki jumlah soal yang berbeda dan setiap jawaban yang benar akan diberikan poin atau nilai.

3.1.4 Analisis Aplikasi Multimedia Yang Dibangun

Aplikasi yang dibangun berupa aplikasi media pembelajaran yang bertujuan untuk mempermudah pembelajaran mata pelajaran kompetensi inti yaitu algoritma dan pemrograman java untuk siswa-siswi jurusan rekayasa perangkat lunak kelas XI di SMK Negeri 11 Bandung. Media pembelajaran ini memuat beberapa materi tentang algoritma dan pemrograman java yang diterapkan di SMK Negeri 11 Bandung berdasarkan kurikulum 2013. Penyampaian materi pembelajaran disampaikan dengan cara yang lebih interaktif dibandingkan dengan cara konvensional yang telah dilakukan sebelumnya.

3.1.4.1 Gambaran Umum Sistem

(50)

Dalam pembangunannya, aplikasi ini mempunyai dua aspek yang bertujuan untuk mempermudah siswa menerima materi pelajaran dan guru dalam menyampaikan materi yaitu didukung dengan penerapan Front End dan Back End

pada aplikasi yang akan dibangun. Front End adalah bagian dari aplikasi yang dapat dilihat dan berinteraksi dengan siswa yang diakses melalui komputer client

kepada server, sedangkan Back End adalah bagian dari aplikasi yang lebih mengarah pada program yang bekerja pada server. Back End akan dioperasikan oleh guru yang mengajar mata mata pelajaran kompetensi inti. Gambaran umum sistem yang akan di bangun terdapat pada gambar 3.10

Gambar 3.10 Gambaran Umum Sistem

Gambaran umum sistem yang diberikan merupakan gambaran umum dari sistem yang dibangun. Adapun penjelasan mengenai gambaran umum sistem media pembelajaran interaktif algoritma dan pemrograman java antara lain:

a. Sistem yang dibangun berbasis web intranet

b. Sistem disimpan di dalam server supaya dapat diakses melalui client.

Client terbagi menjadi 2, yaitu front end, dan back end.

(51)

d. Jaringan WI-FI di SMK Negeri 11 Bandung dibangun menggunakan

access point, sehingga client hanya dapat terkoneksi ke server di beberapa titik yang terdapat access point.

e. Untuk client front end dapat mengakses media pembelajaran algoritma dan pemrograman java ke server, maka client dapat menggunakan web browser dan mengetikan www.smkn11bdg/skripsi.sch.id .

f. Untuk client back end dapat mengakses media pembelajaran algoritma dan pemrograman java ke server, maka client dapat menggunakan web browser dan mengetikan www.smkn11bdg/skripsi/guru.sch.id .

3.1.4.2 Deskripsi Pembelajaran Algoritma dan Pemrograman Java

Media pembelajaran algoritma dan pemrograman java merupakan aplikasi multimedia yang menyampaikan materi mengenai algoritma dan pemrograman java kepada siswa kelas XI jurusan rekayasa perangkat lunak di SMK Negeri 11 Bandung. Media pembelajaran ini membutuhkan visualisasi yang baik dalam menyampaikan materi sehingga mempermudah siswa dalam mengikuti pembelajaran dan mengerti apa yang disampaikan.

Media pembelajaran ini menggunakan metode pembelajaran Computer Assisted Instruction yang menggabungkan beberapa unsur multimedia seperti teks, gambar, animasi, suara, grafik, dan video. Metode pembelajaran ini memiliki beberapa metode yang dapat digunakan dalam membantu pembelajaran, antara lain adalah tutorial, latihan dan praktek, simulasi, pemecahan masalah, dan game. Namun, pada media pembelajaran yang dibangun metode CAI yang digunakan adalah tutorial, latihan dan praktek, serta simulasi yang akan diterapkan pada setiap bab yang disampaikan. Dengan menggunakan metode ini diharapkan dapat mempermudah siswa dalam memahami pembelajaran algoritma dan pemrograman java.

(52)

1. Setiap bab materi berisikan metode pembelajaran CAI, penjelasan materi secara umum, serta poin-poin penting setiap materi. Materi disampaikan berupa teks, suara, animasi, dan simulasi-simulasi dari materi yang disampaikan untuk menambah pemahaman siswa.

2. Disetiap akhir pembahasan suatu bab akan diberikan soal-soal latihan untuk menguji pengetahuan siswa. Latihan-latihan soal tersebut berupa soal pilihan ganda yang dapat dikerjakan berulang-ulang namun setiap kali pengerjaan soal akan diacak sehingga siswa tidak mengerjakan soal yang sama. Adapun konsep latihan soal yang akan diterapkan dalam media pembelajaran yang dibangun, sebagai berikut:

a. Soal latihan berupa pilihan ganda. b. Soal latihan yang diberikan akan diacak. c. Jumlah soal yang diberikan sebanyak 10 soal. d. Setiap soal yang benar diberi nilai 10 poin. e. Setiap soal yang salah diberi nilai 0 poin.

f. Setiap soal yang dikerjakan akan disimpan ke dalam database sebagai riwayat pengerjaan latihan soal.

g. Setelah semua soal dikerjakan maka sistem menghitung total nilai yang didapatkan siswa dan menampilkannya.

3. Di dalam media pembelajaran yang dibangun juga akan diberikan soal-soal evaluasi yang merupakan kumpulan soal-soal dari setiap bab yang dipelajari. Soal yang diberikan untuk evaluasi bersifat random, sehingga setiap siswa akan mendapat soal yang berbeda-beda. Adapun konsep evaluasi yang akan diterapkan dalam media pembelajaran yang dibangun, sebagai berikut:

a. Soal evaluasi berupa pilihan ganda. b. Soal evaluasi yang diberikan akan diacak. c. Jumlah soal yang diberikan sebanyak 14 soal.

d. Setiap soal memiliki poin dan tingkat kesulitan yang berbeda. e. Soal mudah diberikan sebanyak 10 soal dengan poin 5 untuk

(53)

f. Soal sedang diberikan sebanyak 2 soal dengan poin 10 untuk setiap jawaban yang benar.

g. Soal sulit diberikan sebanyak 2 soal dengan poin 15 untuk setiap jawaban yang benar.

h. Setiap soal yang dikerjakan akan disimpan ke dalam database sebagai riwayat pengerjaan evaluasi.

i. Setelah semua soal dikerjakan maka sistem menghitung total nilai yang didapatkan siswa dan menampilkannya.

Sedangkan untuk konsep pembangunan aplikasi media pembelajaran algoritma dan pemrograman java yang dibangun dapat dilihat pada tabel 3.2 Deskripsi Konsep Media Pembelajaran Algoritma dan Pemrograman Java.

Tabel 3.2 Deskripsi Konsep Media Pembelajaran Algoritma dan Pemrograman Java

Unsur yang Membangun Deskripsi

Judul Media Pembelajaran Algoritma dan

Pemrograman Java

Audiens Siswa kelas XI jurusan rekayasa

perangkat lunak SMK Negeri 11 Bandung dan guru.

Gambar Gambar yang ada dalam media

pembelajaran merupakan gambar 2D (2 Dimensi)

Audio Audio terdiri dari kumpulan music

Animasi Animasi dalam media pembelajaran

adalah animasi 2 Dimensi, seperti : perpindahan posisi animasi, pergerakan teks dan gambar.

Interaktifitas Interaktifitas dalam media pembelajaran ini adalah tombol untuk perpindahan dari halaman satu dengan yang lainnya,

play, pause, skip, continue, prev dan

(54)

Unsur yang Membangun Deskripsi

Siswa juga dapat mengaktifkan dan mengnonaktifkan sound.

3.1.4.3 Analisis Materi

Materi yang akan disampaikan pada mata pelajaran kompetensi inti mengenai algoritma dan pemrograman java disesuaikan dengan silabus kurikulum 2013 yang digunakan di SMK Negeri 11 Bandung. Materi-materi tersebut dibagi menjadi beberapa bab, antara lain sebagai berikut :

1. Algoritma.

Algoritma adalah urutan langkah-langkah untuk memecahkan suatu masalah. Dalam materi ini dijelaskan dasar-dasar algoritma yang dapat diterapkan ke dalam bahasa pemrograman apapun, khususnya java. Adapun sub bab yang dipelajari antara lain :

g. Pengertian Algoritma h. Notasi Algoritma

i. Struktur Dasar Algoritma

Tujuan dari pembelajaran algoritma antara lain: a. Menjelaskan pengertian algoritma.

b. Menerapkan notasi algoritma dalam penulisan algoritma.

c. Menjelaskan struktur dasar yang digunakan dalam penulisan algoritma.

2. Operasi Aritmatika dan Logika.

Operasi merupakan suatu proses transformasi nilai menjadi keluaran yang diinginkan. Operasi atau ekspresi terdiri dari operator dan

operand. Operand adalah nilai yang dioperasikan oleh operator tertentu. Operand dapat berupa konstanta, nama peubah, nama konstanta, atau hasil dari suatu fungsi. Operasi aritmatika merupakan operasi yang baik operand-nya bertipe numerik dan hasilnya juga bertipe numerik. Adapun sub bab yang dipelajari antara lain :

(55)

b. Operasi Logika

Tujuan dari pembelajaran operasi aritmatika dan logika antara lain: a. Mendeskripsikan operasi aritmatika.

b. Mendeskripsikan operasi logika.

c. Memecahkan permasalahan perhitungan dengan operasi aritmatika. d. Memecahkan permasalahan logika dengan operasi logika.

3. Array.

Array merupakan struktur data yang menyimpan sekumpulan elemen yang bertipe sama, setiap elemen diakses langsung melalui indeksnya. Indeks array haruslah tipe data yang menyatakan keterurutan, misalnya integer, atau karakter. Setiap elemen array menyimpan sebuah nilai dengan tipe data yang sama. Adapun sub bab yang dipelajari antara lain :

a. Menciptakan Array b. Memproses Array

Tujuan dari pembelajaran array antara lain:

a. Memahami penggunaan array 1 dimensi untuk penyimpanan data di memori.

b. Menyajikan kumpulan data berdimensi 1 dalam bentuk array. 4. Operasi String dan Konversi Data.

Operasi string adalah mengubah, mendapatkan dan memecah string. Selain itu data-data dapat di konversi menjadi tipe data yang berbeda. Adapun sub bab yang dipelajari antara lain :

a. Operasi dalam 1 kalimat.

b. Operasi pemecahan dan penggabungan string. c. Konversi data ke tipe lain

Tujuan dari pembelajaran operasi string dan konversi data antara lain: a. Memahami operasi string.

b. Mendeskripsikan konversi antar tipe data

(56)

5. Fungsi.

Fungsi merupakan upa-program yang memberikan atau mengembalikan (return) sebuah nilai dari tipe tertentu. Fungsi diakses dengan memanggil namanya. Parameter pada fungsi selalu merupakan parameter masukan. Parameter masukan pada fungsi berarti bahwa parameter tersebut merupakan masukan yang digunakan oleh fungsi untuk menghasilkan nilai. Adapun sub bab yang dipelajari antara lain :

a. Deklarasi dan definisi fungsi b. Parameter fungsi

c. Nilai balik d. Fungsi rekursif

Tujuan dari pembelajaran fungsi antara lain: a. Mendeskripsikan penggunaan fungsi. b. Memahami penggunaan fungsi rekursif.

c. Memecahkan masalah prosedural dengan menggunakan konsep fungsi.

d. Memecahkan masalah prosedural dengan menggunakan konsep fungsi rekursif.

6. Pencarian dan Pengurutan Data.

Proses pencarian adalah menemukan nilai (data) tertentu di dalam sekumpulan data yang bertipe data sama. Pengurutan adalah proses mengatur sekumpulan objek menurut urutan atau susunan tertentu. Adapun sub bab yang dipelajari antara lain :

a. Logika pencarian data dengan algoritma pencarian linier b. Logika pengurutan data dengan algoritma bubble sort c. Logika pengurutan data dengan algoritma selection sort

Tujuan dari pembelajaran pencarian dan pengurutan data antara lain: a. Menerapkan logika pencarian data

Gambar

Gambar 2.8 Panel Actions
Gambar 2.9 Halaman Awal Adobe Flash
Gambar 2.10 Lembar Kerja Adobe Flash
Gambar 3.1 Flowmap Pembelajaran di SMK Negeri 11 Bandung
+7

Referensi

Dokumen terkait