• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Informasi Desain Furniture Di Perusahaan Nook Living Jakarta

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Informasi Desain Furniture Di Perusahaan Nook Living Jakarta"

Copied!
58
0
0

Teks penuh

(1)

SEBAGAI MEDIA INFORMASI DESAIN FURNITUR

DI PERUSAHAAN NOOK LIVING JAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

FERRY ANDRIANSYAH TRIESTIAWAN

10110406

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

iii

Nya tugas akhir dengan judul “Pembangunan Aplikasi Augmented

Reality Sebagai Media Informasi Desain Furnitur Di Perusahaan Nook Living

Jakarta” sebagai syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer

Indonesia dapat selesai dengan lancar.

Penyusunan laporan tugas akhir ini banyak menemui hambatan dan

kesulitan. Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik secara moril

ataupun materil dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Oleh karena itu

kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini

Penulis ucapkan kepada :

1. Allah SWT yang telah melimpahkan nikmat, ide, kemampuan, dan kekuatan

yang tak ternilai seta telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya.

2. Kepada Ibu saya Endang Sulistyowati, Kakak pertama saya F. Indra Adhiyan

beserta istri, Kakak kedua saya Feranitta I. D beserta suami yang telah

memberikan doa, dukungan materil dan dukungan semangat dan yang tak

kenal lelah sehingga menjadi kekuatan bagi penulis untuk menyelesaikan

tugas akhir ini.

3. Bapak Richi Dwi Agustia, M.Kom., selaku dosen pembimbing dan penguji

satu yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi

penulis.

4. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom.,M.T. selaku ketua penguji yang juga

telah membimbing dan memberikan masukan kepada penulis.

5. Bapak Irfan Maliki, S.T.,M.T. selaku dosen serta penguji dua yang telah

memberikan arahan dan pengujian pada sidang.

6. Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom., selaku dosen wali saya, terima kasih banyak ibu

(3)

iv Indonesia.

7. Maulana Gilang S.Ds., selaku pembimbing penelitian lapangan di Nook

Living Jakarta, serta pemilik perusahaan Bpk. Eugenio Hendro, terimakasih

unutk mengijinkan saya melakukan penelitian di perusahaan bapak.

8. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya di Program Studi Teknik

Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya.

9. Teman-teman IF9 2010 seluruhnya yang telah bersama-sama melewati

asam-garam bangku perkuliahan.

10.Teman-teman “Geng HORE” yang telah memberikan simulasi kehidupan nyata dari perbincangan sore yang menyegarkan.

11.Kepada teman-teman seperjuangan mengerjakan skripsi yang selalu

memberikan dukungan dan motivasi bagi penulis.

12.Teman-teman lingkungan Sarijadi untuk senantiasa mengingatkan untuk

mengerjakan skripsi setiap harinya.

13.Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan

ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal

mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini

masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan,

saran, dan kritik yang dapat membantu untuk perbaikan di masa mendatang.

Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khususnya bagi penulis,

serta untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.

Bandung, 2016

(4)

v

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR TABEL ... xi

DAFTAR SIMBOL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xvi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 2

1.3 Maksud dan Tujuan ... 3

1.4 Batasan Masalah ... 3

1.5 Metodologi Penelitian ... 4

1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4

1.5.2 Metode Penelitian... 6

1.5.3 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 7

1.6. Sistematika Penulisan ... 8

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 11

2.1 Profil Nook Living ... 11

2.1.1 Struktur Organisasi ... 11

2.2 Landasan Teori ... 12

2.2.1 Sistem ... 12

2.2.2 Aplikasi ... 13

2.2.3 Pengertian Pemrograman Berbasis Objek ... 14

2.2.4 Augmented Reality ... 16

2.2.5 Virtual Reality ... 22

2.2.6 Android ... 23

2.2.7 Google Cardboard ... 23

(5)

vi

2.2.10 Pengujian Kuesioner ... 27

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 29

3.1 Analisis Sistem ... 29

3.2 Analisis Masalah ... 29

3.3 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 30

3.4 Analisis Sistem yang Akan Dibangun ... 31

3.5 Analisis Perancangan Aplikasi ... 32

3.5.1 Inisialisasi AR ... 32

3.5.2 Tracking Object Target ... 35

3.5.3 Memunculkan Objek 3D Furnitur ... 40

3.5.4 Menyajikan tampilan dalam bentuk Stereoscopic... 41

3.5.5 Menampilkan Crosshair untuk dapat menekan tombol pada posisi tengahlayar ... 42

3.5.6 Head Tracking ... 42

3.6 Komponen Pada Aplikasi Nook Living ARVR ... 43

3.7 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 45

3.7.1 Spesifikasi Kebutuhan Non Fungsional ... 46

3.7.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 46

3.7.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 46

3.7.4 Analisis Kebutuhan Pengguna (User) ... 47

3.8 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 47

3.8.1 Spesifikasi Kebutuhan Fungsional ... 48

3.8.2 Use Case Diagram ... 49

3.8.3 Skenario UseCase... 51

3.8.4 Class Diagram ... 61

3.8.5 Activity Diagram ... 62

3.8.6 Sequnce Diagram ... 70

3.9 Perancangan Sistem ... 77

3.9.1 Perancangan Struktur Menu ... 77

(6)

vii

4.1.1 Lingkungan Implementasi ... 91

4.1.2 Implemantasi Antarmuka ... 92

4.2 Pengujian Sistem ... 93

4.2.1 Rencana Pengujian ... 93

4.2.2 Pengujian Alpha ... 93

4.2.3 Pengujian Beta ... 98

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 106

5.1 Kesimpulan ... 107

5.2 Saran ... 107

(7)

109

[1] S. N. Mahmudah, "Perancangan Katalog Kuliner Kabupaten Kediri Sebagai

Media Informasi," p. Abstract, 2014.

[2] B. M, “Augmented reality in Education - Cases, places, and potentials,” pp. 1-11, 2013.

[3] Anisyah, dalam Analisa dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta, PT.

Andi Offset, 2000, p. 30.

[4] Jogiyanto, dalam Analisa dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta, Andi,

2005, p. 12.

[5] J. Buyens, Web Database Development, Jakarta: Elex Media Komputindo,

2001.

[6] A. D. Kasman, Trik Mudah Menguasai OOP dengan PHP, Yogyakarta:

LOKOMEDIA, 2013.

[7] R. T. Azuma, “A Survey of Augmented Reality,” vol. 6, no. 4, p. 356, 1997.

[8] A. Anggara, “Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Desain Lemari Kaca & Aluminium Di Toko Sinar Arafat,” 2015. [Online]. Available: http://elib.unikom.ac.id.

[9] W. Widodo and A. Rachman, "Optimasi VRML Sebagai Sarana Promosi

Penjualan Rumah Tinggal Secara Online," Seminar on Intelligent

Technology and Its Application, pp. 1-2, 2008.

[10] M. Chafied, R. S. Asmara, T. S. and R. S. Yuniar Hakkun, "Brosur

Interaktif Berbasis Augmented Reality," Seminar Tugas Akhir, pp. 1-2,

2010.

[11] "Vuforia Developer Library," Qualcomm Vuforia, 2015. [Online].

Available: http://developer.vuforia.com/library/. [Accessed 2015].

[12] B. Alma, Manajemen Permasaran dan Pemasaran Jasa, Bandung: Alfabeta,

2006.

(8)

110

[14] E. Ruseffendi, Dasar-Dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non-Eksakta

Lainnya /TST, Bandung: PT. Tarsito Bandung, 2005.

[15] H. Tamura, “Mixed reality: future dreams seen at the border between real

and virtual worlds,” 7 August 2002. [Online]. Available:

http://ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp?tp=&arnumber=963462&url

=http%3A%2F%2Fieeexplore.ieee.org%2Fxpls%2Fabs_all.jsp%3Farnumbe

r%3D963462. [Diakses 2015].

[16] D. J. Dalbey, “PSEUDOCODE STANDARD,” Calpoly University,

[Online]. Available:

http://users.csc.calpoly.edu/~jdalbey/SWE/pdl_std.html. [Diakses 16 12

2015].

[17] D. Saha. [Online]. Available:

https://www.quora.com/What-algorithm-does-Vuforia-use-to-track-images-and-extract-the-features-of-images. [Accessed

(9)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Nook Living adalah sebuah perusahaan di bidang penjualan furniture dan

jasa design interior yang bediri sejak tahun 2010, semua furniture yang dibuat

oleh perusahaan ini merupakan hasil karya tangan (handmade) yang di buat dari

bahan yang terbaik. Jenis furniture yang dijual antara lain rak buku, kursi panjang,

lemari, kursi duduk, sofa, dan meja. Media informasi merupakan salah satu upaya

yang dilakukan untuk memberikan informasi kepada calon pembeli. Fungsi dari

media informasi adalah sebagai alat penyampaian informasi yang diharapkan

nantinya juga dapat mempengaruhi target sasaran untuk dapat menarik massa agar

berminat dengan mengenal dan memahami terhadap apa yang disampaikan

melalui media yang telah dibuat. [1] Nook Living tidak hanya menjual

produk-produknya di dalam negeri, namun perusahaan ini pun menerima pesanan dari

luar negeri.

Pada perusahaan ini proses dalam memberikan informasi produknya yang

bertujuan untuk menarik calon pembeli diantaranya ialah dengan memasuki

beberapa pameran furniture di dalam maupun luar negeri, sedangkan periklanan

media massa yang mereka lakukan hanya sebatas di dalam negeri, ini membuat

perusahaan ini kurang begitu dikenal di luar negeri dikarenakan media informasi

yang dilakukan hanya sebatas pameran, sedangkan calon pembeli pada

pameran-pameran yang mereka masuki kebanyakan hanya terdapat orang-orang yang

mengerti seni, sedangkan publik yang kurang mengerti akan seni jarang

memasuki pameran tersebut. Masalah lain yang ada ialah pada toko yang

bertempat di Jakarta ini memiliki keterbatasan tempat, sehingga pembeli tidak

tahu semua produk-produk yang dijual, ini menjadikan produk yang tidak

terpajang tidak terjual dengan baik. Pameran yang dilakukanpun hanya beberapa

saja yang bisa di bawa untuk di pamerkan. Masalah lain dari perusahaan ini ialah

calon pembeli tidak dapat mencoba produk yang ditawarkan agar dapat

(10)

untuk mencocokan produk yang dijual dengan keadaan rumah dari calon pembeli

seperti kecocokan warna atau ukuran dari produk itu sendiri. Dalam upaya untuk

mengurangi masalah tersebut perusahaan menyediakan website dan katalog yang

berisi kumpulan foto dari produk yang dipasarkan. Website dan katalog tersebut

memiliki kekurangan yaitu hanya bersifat statis dalam mempresentasikan

produknya. Oleh sebab itu dibutuhkan media informasi yang menarik untuk

membantu perusahaan untuk memasarkan produk-produk yang tidak terdapat

pada katalog maupun yang berada di toko, sehingga pembeli dapat informasi yang

dibutuhkannya. Augmented Reality menawarkan pengetahuan dengan cara yang

lebih erat dan langsung terkait dengan dunia di sekitar kita. Teknologi ini dapat

membantu meringankan proses berpikir bagi pengguna, sehingga menghasilkan

umpan balik berupa meningkatnya pemikiran dari individu, kreativitas, dan

analisis kritis. [2]

Berdasarkan masalah yang ada, maka dibangunlah sebuah aplikasi yang

dapat membantu perusahaan untuk memberikan informasi desain furniture

menggunakan teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality. Sehingga penulis

mengangkat judul “Pembangunan Aplikasi Penggabungan Augmented Reality

Dan Virtual Reality Sebagai Media Informasi Desain Furniture Di Perusahaan

Nook Living Jakarta Dengan Menggunakan Google Cardboard “.

1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian permasalahan yang ada di latar belakang dan kuesioner

yang sudah diisi oleh 25 calon pembeli, maka masalah yang dapat dibahas pada

tugas akhir ini yaitu:

1. Media informasi yang sedang berlangsung berupa web yang statis dan brosur,

sehingga informasi yang didapat kurang baik.

2. Keterbatasan ukuran toko yang kurang memadai sehingga produk tidak

semuanya terpajang di toko.

3. Calon pembeli tidak mendapatkan gambaran yang baik dari produk yang

(11)

1.3 Maksud dan Tujuan

Berdasarkan dari permasalahan yang diteliti, maksud dari penelitian ini

adalah untuk membuat aplikasi interaktif yang mudah diakses, tidak hanya

mempermudah memberikan informasi produk secara detail dari produk yang

dijual, namun juga dapat mencocokan produk yang ingin dibeli oleh calon

pembeli sesuai dengan keadaan rumahnya sendiri.

Adapun tujuan yang akan dicapai dari pembuatan aplikasi sebagai media

informasi ini adalah:

1. Membangun suatu aplikasi interaktif menggunakan teknologi penggabungan

antara Augmented Reality dan Virtual Reality untuk membantu perusahaan

dalam memberikan informasi produk yang di inginkan oleh calon pembeli.

2. Menjadikan produk yang tidak terpajang di toko dapat ditampilkan melalui

aplikasi ini.

3. Dengan bantuan Augmented Reality yang digabungkan dengan Virtual Reality

ini, diharapkan calon pembeli dapat mendapat informasi yang cukup dari

produk yang ingin dibelinya seperti bentuk, warna, ukuran, dan bahan yang

tersedia.

4. Calon pembeli mendapat gambaran yang jelas berupa objek 3D yang dapat

dicocokan dengan kondisi rumahnya.

1.4 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari pembuatan aplikasi teknologi mobile sebagai

media informasi ini adalah:

1. Aplikasi ini diperuntukan untuk calon pembeli di Nook Living.

2. Data informasi produk furniture diambil dari koleksi yang tersedia pada

perusahaan furniture Nook Living, dengan mengambil 6 produk sampel untuk

disajikan, karena 6 produk ini sering ditanyakan oleh calon pembeli tetapi

tidak tersedia di toko.

3. Aplikasi yang dibangun akan menampilkan produk dalam bentuk objek 3D

(12)

4. Kondisi tempat yang digunakan untuk menggunakan aplikasi ini haruslah

memiliki intensitas cahaya yang baik.

5. Jenis interaksi yang akan ada dalam aplikasi adalah scan cover katalog

menggunakan kamera dari smartphone, pilih produk, pilih warna, pilih bahan,

memindahkan produk dalam bentuk objek 3D.

6. Aplikasi yang dibangun adalah aplikasi berbasis Android dikarenakan

smartphone yang lebih banyak dipakai diunia. [3]

7. Menggunakan Google Cardboard sebagai sarana untuk Virtual Reality,

karena dengan Google Cardboard pengguna tidak memerlukan untuk

menggenggam smartphone miliknya, sehingga tidak merepotkan dan mudah

untuk digunakan.

8. Tools yang digunakan dalam pembangunan aplikasi teknologi mobile ini

menggunakan Unity 5.1.3f1 Personal, Vuforia SDK, Google Cardboard SDK

dan Google SketchUp.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi Penelitian yang digunakan dalam pembangunan aplikasi

multimedia interaktif sebagai berikut :

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode yang dilakukan dalam pengumpulan data informasi untuk

pembangunan aplikasi multimedia interaktif ini adalah dengan melaksanakan

kegiatan sebagai berikut :

1. Studi Literatur

Studi literatur merupakan pembelajaran dari buku dan jurnal-jurnal yang

berkaitan dengan permasalahan yang diambil.

2. Observasi

Observari merupakan teknik yang digunakan untuk memperoleh data

informasi dengan melihat secara langsung terhadap permasalahan yang

(13)

3. Wawancara

Wawancara merupakan teknik pengumpulan informasi data yang dilakukan

dengan cara tanya jawab secara langsung kepada sumber atau pihak-pihak

terkait sehingga dapat diperoleh informasi data yang sesuai dengan topik

permasalahan yang diambil. Wawancara dilakukan secara online dengan

salah satu pegawai dari Nook Living, dan juga berbicara langsung dengan

pemilik toko.

4. Kuesioner

Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan informasi yang memungkinkan

analis mempelajari sikap-sikap, keyakinan, perilaku, dan karakteristik

beberapa orang utama di dalam organisasi yang bisa terpengaruh oleh sistem

yang diajukan atau oleh sistem yang sudah ada. Kuesioner awal yang

diberikan kepada calon pembeli ialah untuk mendapatkan latar belakang

masalah, dan kuesioner akhir ialah untuk mendapatkan kesimpulan dari

(14)

1.5.2 Metode Penelitian

Berikut adalah alur dari metode penelitian yang dipakai.

(15)

1.5.3 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan adalah model Prototype yang meliputi beberapa

proses, yakni:

1. Pengumpulan Kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh

perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar

sistem yang akan dibuat.

2. Membangun Prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang

berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input

dan format output).

3. Evaluasi Protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan, apakah prototyping yang sudah

dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan atau belum. Jika sudah

sesuai, maka langkah selanjutnya akan diambil. Namun jika tidak,

prototyping direvisi dengan mengulang langkah-langkah sebelumnya.

4. Mengkodekan Sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam

bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji Sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai,

kemudian dilakukan proses Pengujian. Pengujian ini dilakukan dengan White

Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur, dll.

6. Evaluasi Sistem

Pelanggan mengevaluasi apakah perangkat lunak yang sudah jadi sudah

sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, maka proses akan dilanjutkan ke

tahap selanjutnya, namun jika perangkat lunak yang sudah jadi tidak/belum

(16)

7. Menggunakan Sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk

digunakan.

Model Prototyping ini sangat sesuai diterapkan untuk kondisi yang beresiko

tinggi di mana masalah-masalah tidak terstruktur dengan baik, terdapat

fluktuasi kebutuhan pemakai yang berubah dari waktu ke waktu atau yang

tidak terduga, bila interaksi dengan pemakai menjadi syarat mutlak dan waktu

yang tersedia sangat terbatas sehingga butuh penyelesaian yang segera.

Model ini juga dapat berjalan dengan maksimal pada situasi di mana sistem

yang diharapkan adalah yang inovatif dan mutakhir sementara tahap

penggunaan sistemnya relatif singkat.

Gambar 1.1 Model Prototype

1.1. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan pada penelitian ini bertujuan untuk memberikan

gambaran umum tetang penelitian ini. Berikut adalah sistematika penulisan pada

penelitian ini :

BAB 1 PENDAHULUAN

Berisikan tentang uraian dasar-dasar pemikiran yang antara lain adalah latar

belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah,

(17)

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan tentang tempat profil penelitian, mulai dari sejarah, logo

instansi, visi-misi, badan hukum instansi, serta struktur organisasi. Juga berisi

tentang teori-teori pendekatan yang mendasari pembangunan Aplikasi

Pembangunan Teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Berisikan analisis sistem kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai

dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dan perancangan

sistem untuk membangun aplikasi pemanfaatan teknologi Augmented Reality dan

Virtual Reality.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Berisi tentang implementasi dari hasil analisis dan pengujian aplikasi pemanfaatan

teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality serta menerapkan implementasi

dan pengujian terhadap aplikasi yang akan dibangun untuk melihat apakah tujuan

dari aplikasi dapat tercapai atau tidak.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Berisi kesimpulan dari penelitian dan saran yang nantinya diperlukan untuk

(18)
(19)

11

TINJAUAN PUSTAKA

1.1 Profil Nook Living

Nook Living adalah sebuah perusahaan di bidang penjualan furniture dan

jasa design interior. Nook Living yang bediri sejak tahun 2010 ini beralamatkan

di Jl. Kemang Raya No.14 B, Jakarta Selatan. Semua furniture yang di buat oleh

perusahaan ini merupakan hasil karya tangan (handmade) yang di buat dari bahan

yang terbaik. Jenis furniture yang dijual antara lain rak buku, kursi panjang,

lemari, kursi duduk, sofa, dan meja. Salah satu upaya yang dilakukan pihak

perusahaan untuk meningkatkan penjualan adalah dengan memberikan informasi

kepada calon pembeli. Nook Living tidak hanya menjual produk-produknya di

dalam negeri, namun perusahaan ini pun menerima pesanan dari luar negeri.

1.1.1 Struktur Organisasi

Berikut ini merupakan struktur organisasi dan deskripsi jabatan Nook

Living.

Adapun uraian tugas pada struktur organisasi Nook Living Jakarta sebagai

berikut :

1. Pemilik

Menyediakan biaya untuk pembelian bahan-bahan yang digunakan untuk

produksi. Bertanggung jawab atas harga, kualitas, kuantitas, dan kontinuitas

produk yang diproduksi di Nook Living.

2. Designeer

Membuat sketsa kasar dari produk yang akan di produksi. Bertanggung jawab

atas desain yang akan dibuat di Nook Living

3. Penjaga Toko

Pemilik

(20)

Melayani pelanggan dalam proses jual-beli, serta menjelaskan segala

informasi dari produk yang diinginkan oleh pelanggan di toko.

4. Produksi

Memproduksi sesuai desain dari Designeer.

1.2 Landasan Teori

Landasan teori yang berkaitan dengan materi atau teori yang digunakan

sebagai acuan dalam melakukan penelitian. Landasan teori yang diuraikan

merupakan hasil dari literatur dan buku-buku.

1.2.1 Sistem

Sistem adalah beberapa komponen yang memiliki fungsi yang berbeda dan

saling bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan. Sebagai gambaran, jika dalam

sebuah system terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam mencapai

tujuan yang sama, maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah bagian dari

system. Berikut adalah beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem :

1. Tujuan

Setiap sistem pasti memiliki tujuan. Tujuan inilah yang mengarahkan sebuah

sistem dalam proses kerjanya. Tanpa Tujuan, sistem menjadi tak terarah dan

tidak dapat dikendalikan.

2. Input

Input suatu sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam database dan

selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal

berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak berwujud.

3. Proses

Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari

input menjadi output.

4. Output

Output merupakan hasil pemrosesan. Pada sistem informasi, output bisa

berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.

(21)

13

Mekanisme pengendalian diwujudkan dengan menggunakan umpan balik,

yang mencuplik output. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan

baik input maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar system

berjalan sesuai dengan tujuan.

1.2.2 Aplikasi

Aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan. [3] Dari

pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang

berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu

seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.

Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction)

atau pernyaraan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer

dapat memproses input menjadi output. [4]

Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani

kebutuhan akan beberapa aktivitas. Misalnya termasuk perangkat lunak

perusahaan , software akuntansi , perkantoran , grafis perangkat lunak dan

pemutar media. [5] Dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang

berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu

seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data. Program aplikasi

merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu

fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasi ialah

program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan system

operasi (OS) computer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.

Klasifikasi aplikasi dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:

1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang

dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

2. Aplikasi paket, dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis

(22)

1.2.3 Pengertian Pemrograman Berbasis Objek

OOP (Object Oriented Programming) adalah sebuah pendekatan untuk

pengembangan suatu software, dimana dalam struktur software tersebut

didasarkan kepada interaksi objek dalam penyelesaian suatu proses atau tugas. [6]

Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming

disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada

objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam

kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur.

Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke

objek lainnya. Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu metode dalam

pembuatan program, dengan tujuan untuk menyelesaikan kompleksnya berbagai

masalah program yang terus meningkat. Ada dua bagian penting dalam Object

Oriented Programming yaitu properties dan event. Properties memiliki nama dan

nilai, sementara event hanya memiliki nama dan biasanya berhubungan dengan

method, behavior, function dan action.

Dalam melakukan pemecahan masalah Object Oriented Programming

tidak memandang bagaimana cara memecahkan suatu masalah secara terstruktur,

melainkan bagaimana suatu masalah itu dapat diselesaikan dengan menentukan

objek-objek apa saja yang dapat memecahkan masalah tersebut.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang

lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti

lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih

mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan

pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.

1.2.3.1Pengertian UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk

menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari

informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan

(23)

15

system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat

lunak lainnya.

UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses

dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya

digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam

semua bidang yang membutuhkan pemodelan.

1.2.3.2Perangkat Pemodelan Pemodelan Berbasis Objek

1. Use Case Diagram

Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case

bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system

dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai.

Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan

terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi

diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.

2. Class Diagram

Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku

(operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat

memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari

class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem

biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu

dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.

3. Sequence Diagram

Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah

scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara

object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam

eksekusi sistem.

4. Activity Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk

mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga

(24)

1.2.4 Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer

sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Ronald Azuma pada tahun

1997 mendenisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik

sebagai berikut:

1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual

2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata

3. Integrasi dalam tiga dimensi (3D)

Secara sederhana AR bisa didenisikan sebagai lingkungan nyata yang

ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan

dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui

perangkat-perangkat input tertentu. [7]

AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih

dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VE membuat pengguna

tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung

dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di

sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan

nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan

nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR

sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata.

Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan

menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna

merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain,

pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang

mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti

visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat

berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan

lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian

informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara realtime

(25)

17

virtual membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.

AR banyak digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri

manufaktur dan juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang

digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.

1.2.4.1Tujuan Augmented Reality

Tujuan utama dari sistem Augmented Reality akan berwujud sebagai

sebuah kacamata atau proyektor retina yang akan menyediakan tampilan

informasi yang relevan, dipetakan ke lingkungan sekitarnya secara realtime.

Misalnya, saat melihat sebuah restoran dengan kacamata Augmented Reality,

maka satu panggilan otomatis langsung ke database review atau menu dari

website restoran tersebut. Seorang ilmuwan yang bekerja pada perusahaan farmasi

bisa menggunakan kacamata untuk menampilkan model 3D dari berbagai molekul

dan menggunakannya untuk memvisualisasikan obat yang lebih baik. Anak-anak

mungkin menggunakan jaringan yang terhubung kacamata Augmented Reality

untuk bermain video game kehidupan nyata yang memungkinkan menembakkan

“laser” dari tangan mereka, meski kemungkinan agak terbatas.

Augmented Reality bergantung pada kemajuan teknologi miniaturisasi dan

komputasi bergerak (mobile computing). Saat ini, teknologi sistem proyeksi yang

efektif dan komputer kecil dan cepat masih kurang matang untuk benar-benar

dapat membuat antarmuka Augmented Reality yang efektif, walaupun kita sudah

semakin dekat pada kesempurnaan dengan riset yang dilakukan terus menerus

oleh para ahli.

Purwarupa telah banyak dibuat selama beberapa dekade, tetapi produk

utama yang benar-benar layak belum ada. Salah satu teknologi yang menjanjikan

adalah proyeksi retina, sehingga kacamata tidak digunakan lagi. Sistem proyeksi

retina komersial sebenarnya sudah ada, namun resolusi dan palet warnanya masih

sangat rendah.

Augmented Reality saat ini sebenarnya sudah ada dalam bentuk yang

belum sempurna. Misalnya, komentator olahraga sering menggunakan pena

(26)

visual untuk rekan komentatornya. Contoh lain yaitu gambar iklan yang sering

tampil dilapangan bulutangkis ketika ditayangkan di TV, seakan gambar iklan ini

melekat pada lapangan. Gambar iklan sponsor ini terus berganti-ganti selama

pertandingan. Ini menunjukkan bukti dari konsep Augmented Reality meski masih

terbatas.

1.2.4.2Alur kerja Augmented Reality

Alur kerja Augmented Reality secara umum dimulai dari pengambilan

gambar marker dengan kamera atau webcam. Marker tersebut dikenali

berdasarkan feature yang dimiliki, kemudian masuk ke dalam object tracker

(objek yang dilacak) yang disediakan oleh Software Development Kit (SDK). Di

sisi lain, marker tersebut telah didaftarkan dan disimpan kedalam database. Object

tracker selanjutnya akan melacak dan mencocokkan marker tersebut agar dapat

menampilkan informasi yang sesuai. Hasil keluaran pelacakan marker segera

ditampilkan kedalam layar komputer dan layar ponsel cerdas. Informasi yang

ditampilkan melekat pada marker yang bersangkutan secara real time.

Gambar 2.1 Alur kerja Augmented Reality

Sumber : [8]

1. Camera

Digunakan untuk menscan marker / markerless.

2. Frame Processing

Proses perhitungan pixel yang digunakan untuk pendeteksian gambar atau

(27)

19 3. Database

Digunakan untuk menyimpan data marker

4. Object Tracker

Objek yang dilacak yang akan di tampilkan informasi nya jika sesuai dengan

data yang ada didalam database.

5. Informasi

Menampilkan informasi yang sesuai dengan object tracker yang sudah di

inisilisasi didatabase.

6. Screen

Untuk menampilkan keluaran dari aplikasi yang berupa Teks, Gambar,

Video, dan Objek 3D.

1.2.4.3Macam-macam Metode Augmented Reality

Augmented Reality memiliki berbagai jenis Metode yang semakin

berkembang sampai saat ini. Berikut macam-macam metode Augmented Reality.

a. Marker Based Tracking

Marker adalah suatu pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan

dikenali oleh webcam. Marker berfungsi sebagai pendefinisi dari Augmented

Reality. Informasi marker akan digunakan untuk mendefinisikan dan

menampilkan sebuah objek Augmented reality. Marker juga merupakan gambar

yang terdiri atas border outline dan pattern image seperti terlihat pada gambar 2.2.

(28)

Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas

hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan

orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu

yaitu X,Y,dan Z. Cara pembuatannya pun sederhana, tetapi harus diperhatikan

ketebalan Marker yang akan dibuat, ketebalan Marker jangan kurang dari 25%

dari panjang garis tepi agar pada saat proses deteksi Marker dapat lebih akurat.

Sedangkan objek warna putih sebagai background, yang nantinya akan digunakan

sebagai tempat objek yang akan di-render.

Warna putih pada Marker menunjukan warna sebuah objek, sedangkan

warna hitam menunjukan latar belakang.Intensitas warna pada suatu objek

memiliki warna yang lebih rendah (gelap), sedangkan latar belakang mempunyai

intensitas yang lebih tinggi (terang). Adapun beberapa aturan umum dalam

pembuatan pola marker, yaitu seperti harus kotak berbingkai hitam dan ini adalah

rahasia dari pelacakan sebuah marker, ukuran tidak lebih dari 631x634 pixel.

Warna selain hitam putih juga bisa dikenali oleh sistem Marker membantu

komputer dimana letak objek akan ditamplikan.

Ukuran Marker yang digunakan dapat mempengaruhi penangkapan pola

Marker oleh kamera. Semakin besar ukuran Marker, maka semakin jauh jarak

yang dapat ditangkap oleh kamera dalam proses pendeteksian Marker. Namun

masalahnya, ketika Marker bergerak menjauhi kamera, jumlah pixel pada layar

kamera menjadi lebih sedikit dan ini bisa mengakibatkan pendeteksian tidak

akurat.

b. Markerless Based Tracking

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang

adalah metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak

perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen

digital.

Dalam perancangannya, seolah-olah markerless menggabungkan objek

(29)

21

dan objek nyatanya berupa gambar dengan pola tertentu (markerless). Meski

dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan

pemindaian terhadap object, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas

dibanding dengan pemindaian menggunakan metode marker based tracking.

Berbagai macam teknik Markerless Based Tracking sebagai teknologi yang saat

ini terus dikembangkan adalah Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion

Tracking.

1) Face Tracking

Dengan menggunakan algoritma yang sedang dikembangkan, komputer

dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,

hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di

sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Contoh face tracking

dapat dilihat pada gambar 2.9.

Gambar 2.3 Face Tracking

2) 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia,

secara umum teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda

yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain. Contoh 3D Object

(30)

Gambar 2.4 Object Tracking

Sumber : https://www.re-work.co/blog/deep-learning-metaio-augmented-city

3) Motion Tracking

Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan. Motion Tracking mulai

digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba

mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar The Last Airbender, di

mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan

menggunakannya secara realtime. Contoh motion tracking dapat dilihat pada

gambar 2.11

Gambar 2.5 Motion Tracking

Sumber : http://novacommand.com/?p=184

1.2.5 Virtual Reality

Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya adalah teknologi yang dibuat

sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang

(31)

23

lingkungan sebanarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang

ada.

Secara sederhana, Virtual Reality adalah permunculan gambar-gambar tiga

dimensi yang dibangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan

sejumlan peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakkan

perangkat yang dirancang untuk tujuan tertantu, teknologi ini mampu

menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin

bahwa yang dialaminya adalah nyata.

1.2.6 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.

Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan

aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.

Awalnya, Google Inc.membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat

peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android,

dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,

peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,

Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5

November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan

mendukung pengembangan standar terbuka(open source) pada perangkat seluler.

Di lain pihak, Google merilis kode – kode Android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Terdapat

dua jenis distributor sistem operasi Android, pertama yang mendapat dukungan

penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang

benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution(OHD).

1.2.7 Google Cardboard

Google Cardboard adalah wahana Virtual Reality Stereoscopic yang

dikembangkan oleh Google dengan bahan karton yang dilipat dan menggunakan

(32)

realitas maya (VR) yang mudah diakses guna memungkinkan setiap orang

menikmati VR secara sederhana, mengasyikkan, dan alami. Tampilan dari gambar

untuk menggunakan Cardbord ini haruslah berjenis stereogram, yaitu tampilan

dengan cara membedakan jarak dari 2 gambar yang sama kiri dan kanan yang

terlihat lalu digabungkan oleh otak kita, sehingga menghasilkan gambar yang

terlihat 3 dimensi.

1.2.8 Tools Yang Digunakan

Tools implementasi merupakan peralatan-peralatan yang dibutuhkan

dalam membangun perangkat lunak. Adapun tools implementasi yang digunakan

untuk membuat Aplikasi Penggabungan Augmented Reality Dan Virtual Reality

Sebagai Media Informasi Desain Furniture Di Perusahaan Nook Living Jakarta

Dengan Menggunakan Google Cardboard ini adalah Vuforia dan Cardboard

sebagai perangkat lunak pembangun (Library), Unity3D, Android SDK, Google

SketchUp digunakan untuk membuat bjek 3D.

1.2.8.1Unity

Unity adalah game developing software,dengan built-in IDE yang

dikembangkan oleh Unity Technologies. Hal ini digunakan untuk

mengembangkan video game untuk plugin web, platform desktop, konsol dan

perangkat mobile, dan digunakan oleh lebih dari satu juta pengembang. Unity

tumbuh dari OS X didukung permainan alat pengembangan pada tahun 2005

untuk game developing software game multi-platform.

Mesin grafis menggunakan Direct3D (Windows, Xbox 360), OpenGL

(Mac, Windows, Linux, PS3), OpenGL ES (Android, iOS), dan kepemilikan API

(Wii). Ada dukungan untuk pemetaan mesh, pemetaan refleksi, pemetaan

paralaks, bayangan dinamis menggunakan peta bayangan, merender ke tekstur dan

efek post-processing layar penuh.

Unity mendukung aset seni dan format file dari 3ds Max, Maya,

Softimage, Blender, modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop,

Adobe Fireworks dan Substansi Allegorithmic. Aset ini dapat ditambahkan ke

(33)

25

Bahasa ShaderLab digunakan untuk shader, mendukung kedua deklaratif "

pemrograman" dari program tetap fungsi pipa dan shader ditulis dalam GLSL atau

Cg. Shader A dapat mencakup beberapa varian dan spesifikasi fallback deklaratif,

memungkinkan Unity untuk mendeteksi varian yang terbaik untuk kartu video

saat ini, dan jika tidak ada yang kompatibel, jatuh kembali ke shader alternatif

yang mungkin mengorbankan fitur untuk kinerja.

1.2.8.2Vuforia

Vuforia merupakan software untuk augmented reality yang dikembangkan

oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer

vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur

dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan

pemikiran mereka tanpa adanya batasan secara teknikal.

Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia

mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan

dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan

kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan

antara lain (Fernando, 2013):

1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer

untuk membuat efek khusus pada device.

2. Terus-menerus mengenali multiple image.

3. Tracking dan detection tingkat lanjut.

4. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.

Target pada vuforia merupakan obyek pada dunia nyata yang dapat

dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan obyek virtual. Beberapa jenis

target pada vuforia adalah :

1. Image targets, contoh : foto, papan permainan, halaman majalah,sampul

buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan

gambar sederhana dari Augmented.

2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat

(34)

3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk

kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana

Augmented 3D.

4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai

sasaran gambar.

Pada Vuforia, ada 2 jenis workflow dengan dasar database yang dapat

dipilih oleh developer, yaitu Cloud Database dan Device Database.

1.2.8.3Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang

diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat

lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middeware dan aplikasi kunci

yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software

Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mengembangkan aplikasi

pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai

platform aplikasi netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi

yang dibutuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan handphone/smartphone.

1.2.8.4Google SketchUp

Sketchup merupakan salah satu dari sekian banyak software yang

berfungsi untuk membuat gambar 3D (3 dimensi). SketchUp dapat digunakan

oleh praktisi-praktisi dibidang arsitektur, sipil, pembuat film, pengembang game,

desainer grafis, bahkan ilustrator untuk menciptakan gambar 3d sesuai kebutuhan.

Perbedaan SketchUp dibanding software-software 3D lain adalah user friendly,

artinya SketchUp didesain familiar dan mudah digunakan oleh siapapun tanpa

harus menguasai teknik-teknik yang rumit dan penuh perhitungan. Selain itu

software ini tersedia dalam versi gratis yang dapat didownload. Versi gratis ini

pun tidaklah mengecewakan karena memiliki banyak fungsi yang memungkinkan

kita untuk membuat gambar dengan kualitas baik dan kerumitan cukup tinggi.

Keunggulan lain adalah output yang dapat dihasilkan SketchUp dapat kita ubah

menjadi beraneka ragam karakter gambar. Mulai dari gambar 2D vector, 3D

(35)

27 1.2.9 Pengujian Black Box

Pengujian black box fokus pada keperluan penelusuran kesalahan

fungsional dari software. Ujicoba black box berusaha untuk menentukan

kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :

1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.

4. Kesalahan performa.

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.

Teknik pengujian black box terdiri dari 10 jenis diantaranya Equivalence

Partitioning, Boundary Valu Analysis/Limit Testing, Comparison Testing, Sample

Testing, Robustness Testing, Behavior Testing, Requirement Testing, Performance

Testing, Endurance Testing, Cause-Effect Relationship Testing. Salah satunya

yang akan dibahas adalah Equivalence partitioning.

Equivalence partioning merupakan metode ujicoba black box yang

membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus

ujicoba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan

sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter)

yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan

umum diamati.

1.2.10 Pengujian Kuesioner

Kuesioner adalah sebuah daftar pernyataan yang harus diisi oleh orang

yang akan dievaluasi (responden). Metode yang digunakan dalam kuesioner pada

penelitian ini adalah skala Likert. Dalam skala likert, responden diminta untuk

membaca dengan seksama setiap pernyataan yang disajikan, kemudian ia diminta

untuk menilai pernyataan-pernyataan tersebut.

Derajat penilaian responden terhadap suatu pernyataan terbagi dalam 5

kategori yang tersusun secara bertingkat, mulai dari Sangat Tidak Setuju (STS),

(36)

dapat pula sebaliknya. Pernyataan tiap kuesioner dibuat berdasarkan aspek-aspek

yang diteliti. Bobot pemberian skor yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Panduan Pemberian Skor

Jenis Pertanyaan Bobot Pendapat

SS S R TS STS

Positif 5 4 3 2 1

Negatif 1 2 3 4 5

Skor yang telah dihitung pada setiap pernyataan kemudian dikalikan

dengan masing-masing bobot tersebut sesuai dengan skenario kuesioner yang

telah dibuat. Setelah itu, totalkan seluruh bobot jawaban tersebut kemudian bagi

dengan total responden yang nantinya menjadi nilai rata-rata. Nilai rata-rata inilah

yang diambil sebagai acuan sikap dimana jika nilai rata-rata kurang dari 3, maka

dapat diartikan responden bersikap negatif dan jika nilai rata-rata lebih dari sama

dengan 3, maka dapat diartikan responden bersikap positif terhadap tujuan yang

ingin dicapai. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada rumus dibawah ini.

Dimana,

Keterangan :

= nilai rata-rata

= jumlah seluruh nilai setelah dikalikan dengan bobot

(37)

91

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Implementasi sistem merupakan tahap penerjemahan kebutuhan

pembangunan aplikasi kedalam representasi perangkat lunak sesuai dengan hasil

analisis yang telah dilakukan. Setelah implementasi, maka dilakukan pengujian

sistem yang baru dimana akan dilihat kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang

baru untuk selanjutnya diadakan pengembangan sistem.

1.1 Implementasi

Implementasi merupakan tahap menerjemahkan perancangan berdasarkan

hasil analisis. Tujuan implementasi adalah untuk mengkonfirmasikan program

yang telah dirancang pada para pelaku sistem sehingga para pengguna dapat

memberikan masukan kepada pengembang sistem. Implementasi sistem

menjelaskan tentang kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang

digunakan.

1.1.1 Lingkungan Implementasi

Lingkungan implementasi menjelaskan kebutuhan sistem yang disarankan

dalam lingkungan implementasi, kebutuhan ini terbagi menjadi dua yaitu

hardware dan software.

1. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras

Berikut adalah spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk

menggunakan sistem.

Tabel 4.1 Kebutuhan Minimun Perangkat Lunak

Jenis Perangkat Keras Kebutuhan Minimal

Ukuran Layar 4.5 inch – 7 inch

RAM 1 Gigabyte

Processor Quad-Core 1.2 GHz

Kamera 8 Megapixel

(38)

2. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak

Berikut adalah spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk

menggunakan sistem.

Tabel 4.2 Kebutuhan Minimun Perangkat Lunak

Jenis Perangkat Lunak Kebutuhan Minimal

Sistem Operasi OS Android 4.4 API 19 Kitkat

1.1.2 Implementasi Antarmuka

Implementasi antarmuka merupakan tampilan-tampilan antarmuka pada

Aplikasi Nook Living ARVR. Berikut adalah daftar dari tampilan antarmuka

yang dapat dilihat pada tabel 4.3.

Tabel 4.3 Implementasi Antarmuka Aplikasi Nook Living ARVR

No. Antarmuka Deskripsi

1. OpeningMenu Halaman pembuka dari aplikasi yang

menampilkan StartAR, StartVR, Tutorial, dan

About.

2. Catalogue Halaman yang didalamnya terdapat gambar dan

nama dari produk-produk Nook Living

3. Augmented Reality Halaman untuk menjalankan fungsi kamera

smartphone yang kemudian akan mendeteksi

marker untuk menampilkan Objek 3D dari produk

Nook Living.

4. Virtual Reality Halaman yang didalamnya terdapat virtual rumah

yang isinya terdapat produk-produk dari Nook

Living.

5. Tutorial Halaman yang didalamnya terdapat penjelasan

untuk penggunaan aplikasi Nook Living ARVR.

6. About Halaman yang didalamnya terdapat informasi dari

(39)

93

1.2 Pengujian Sistem

Pengujian sistem merupakan hal terpenting yang dilakukan untuk

menemukan kekurangan atau kesalahan pada perangkat lunak yang diuji.

Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah

memenuhi kriteria yang sesuai.

1.2.1 Rencana Pengujian

Tahap pertama yaitu pengujian Alpha yang berfokus kepada fungsionalitas

perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan metode pengujian black

box. Tahap kedua yaitu pengujian Beta yang akan berfokus kepada penilaian

pengguna terhadap perangkat lunak yang dibangun, metode pengumpulan data

yang dilakukan adalah dengan melakukan wawancara kepada pihak perusahaan

dan kuesioner yang akan dibagikan kepada 25 early adopter dari aplikasi.

1.2.2 Pengujian Alpha

Pengujian Alpha merupakan pengujian fungsional yang diadakan di

lingkungan pembangun oleh sekumpulan pengguna yang akan menggunakan

perangkat lunaknya. Pihak pembangun mendampingi serta mencatat

kesalahan-kesalahan maupun permasalahan yang dirasakan oleh pengguna. Pengujian alpha

yang dilakukan pada perangkat lunak dibagi menjadi tiga bagian, yaitu skenario

pengujian, kasus dan hasil pengujian, dan kesimpulan pengujian.

Tabel 4.4 Rencana Pengujian Aplikasi

Pengujian Aplikasi Nook Living ARVR

No Kelas Uji Butir Uji Tipe

Pengujian

1.

Halaman OpeningMenu

Memilih Tombol “StartAR” Black box

Memilih Tombol “StartVR” Black box Memilih Tombol “Tutorial” Black box

Memilih Tombol “About” Black box

Menekan tombol “Back” pada smartphone Black box

2.

Halaman Catalogue

Memilih Tombol “Produk” Black box

Menekan tombol “Back” pada smartphone Black box

(40)

Pengujian Aplikasi Nook Living ARVR

No Kelas Uji Butir Uji Tipe

Pengujian

(Augmented Reality)

Menyorot tombol “Back” selama 3 detik Black box

Menyorot tombol “Color” selama 3 detik Black box

Menyorot tombol “Position” Black box Menyorot tombol “Reset Position” selama 3 detik Black box

Menyorot tombol “Rotate” Black box

Menyorot tombol “Reset Rotation” selama 3 detik Black box

Menyorot tombol “Single” selama 3 detik Black box

Menyorot tombol “Stereo” selama 3 detik Black box

Menyorot tombol “Hide” untuk Black box

Menyorot tombol “Show” Black box

4.

Control (Virtual Reality)

Menyorot tombol “Back” selama 3 detik Black box

Menyorot tombol “Single” selama 3 detik Black box

Menyorot tombol “Stereo” selama 3 detik Black box

Menyorot tombol “PersonPosition” Black box Menggerakan kepala/smartphone Black box

1.2.2.1Kasus dan Hasil Pengujian

Kasus dan hasil pengujian berisi pemaparan dari rencana pengujian yang

telah disusun pada skenario pengujian. Pengujian ini dilakukan secara black box

yaitu dengan hanya memperhatikan masukan ke dalam sistem dan keluaran dari

masukan tersebut. Berikut ini adalah pemaparan dari setiap kelas uji yang terdapat

pada skenario pengujian yang telah dibuat sebelumnya.

1. Pengujian Halaman OpeningMenu

Deskripsi dari hasil pengujian halaman OpeningMenu dapat dilihat pada

tabel 4.5.

Tabel 4.5 Pengujian Halaman OpeningMenu

(41)

95

Memilih Tombol “About”

Masuk ke halaman

Deskripsi dari hasil pengujian halaman Catalogue dapat dilihat pada tabel

4.6.

Tabel 4.6 Pengujian Halaman Catalogue

Hasil Pengujian Aplikasi

(42)

Hasil Pengujian Aplikasi

Deskripsi dari hasil pengujian halaman Augmented Reality dapat dilihat

pada tabel 4.7.

Tabel 4.7 Pengujian Halaman Augmented Reality

Hasil Pengujian Aplikasi

Menyorot tombol “Reset Position” selama 3 detik

Menyetel ulang ke posisi awal dari produk

() Diterima ( ) Ditolak

Menyorot tombol “Rotate” Merubah perputaran

dari produk

() Diterima ( ) Ditolak

Menyorot tombol “Reset Rotation” selama 3 detik

Menyetel ulang ke perputaran awal dari produk

() Diterima ( ) Ditolak

Menyorot tombol “Single”

selama 3 detik

Menyorot tombol “Stereo”

selama 3 detik

Menyorot tombol “Hide”

selama 3 detik

Menyembunyikan ControlMenu

(43)

97

Menyorot tombol “Show”

selama 3 detik

Menampilkan ControlMenu

() Diterima ( ) Ditolak

4. Pengujian Halaman Virtual Reality

Deskripsi dari hasil pengujian halaman Virtual Reality dapat dilihat pada

tabel 4.8.

Tabel 4.8 Pengujian Halaman Catalogue

Hasil Pengujian Aplikasi

Merubah posisi kamera () Diterima ( ) Ditolak

Menggerakan kepala/smartphone

Merubah rotasi kamera agar dapat melihat

kesalahan proses dan secara fungsional sudah berjalan sesuai dengan yang

(44)

1.2.3 Pengujian Beta

Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif.

Pengujian beta yang dilakukan untuk mengenai kepuasan user dengan kandungan

point syarat user friendly untuk selanjutnya dibagikan kepada pengguna.

Pengujian beta dilakukan dengan memberikan format kuesioner terhadap 25 early

adopter dari aplikasi Nook Living ARVR.

1.2.3.1Kuesioner terhadap 25 early adopter

Kuesioner ini terdiri dari 7 aspek kuesioner. Berikut ini adalah skor

penilaian dan range presentase dari masing-masing skala jawaban yang

diberikan dengan menggunakan skala likert pada setiap pertanyaannya

Tabel 4.9 Poin Penilaian Kuesioner

Jawaban Point Penilaian

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Ragu-Ragu 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

Tabel 4.10 Range Presentase

Range Nilai Status Jawaban

0% - 19,99% Sangat Tidak Setuju 20% - 39,99% Tidak Setuju 30% - 59,99% Netral 40% - 79,99% Setuju 80% - 100% Sangat Setuju

(45)

99

Berikut ini adalah hasil perhitungan dari masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan perhitungan rumus hasil yaitu jumlah dibagi banyaknya sampel.

Tabel 4.11 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.1

Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Aspek

Pertanyaan No. 1

Aplikasi Nook Living ARVR memberikan informasi yang menarik

Kategori Jawaban

Sangat Tidak Setuju

Tidak

Setuju Ragu-ragu Setuju

Sangat Setuju

Responden 0 0 6 15 4

Sampel 25

Jumlah (0*1)+(0*2)+(6*3)+(15*4)+(4*5) = 98

Hasil = 78,4%

Tabel 4.11 menunjukan bahwa 78,4% calon pembeli menyatakan setuju

(46)

Tabel 4.12 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.2

Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Aspek

Pertanyaan No. 2

Aplikasi Nook Living ARVR memudahkan anda memperoleh informasi

Kategori Jawaban

Sangat Tidak Setuju

Tidak Setuju

Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju

Responden 0 0 7 14 4

Sampel 25

Jumlah (0*1)+(0*2)+(7*3)+(14*4)+(4*5) = 97

Hasil 77,6%

Tabel 4.12 menunjukan bahwa 77,6% calon pembeli menyatakan setuju

bahwa aplikasi Nook Living ARVR dapat memudahkan calon pembeli untuk

(47)

101

Tabel 4.13 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.3

Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Aspek

Pertanyaan No. 3

Aplikasi Nook Living ARVR interaktif

Kategori Jawaban

Sangat Tidak Setuju

Tidak Setuju

Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju

Responden 0 0 3 19 4

Sampel 25

Jumlah (0*1)+(0*2)+(3*3)+(19*4)+(4*5) = 105

Hasil 84%

(48)

Tabel 4.14 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.4

Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Aspek

Pertanyaan No. 4

Navigasi atau penempatan tombol pada aplikasi ini mudah dimengerti dan digunakan

Kategori Jawaban

Sangat Tidak Setuju

Tidak Setuju

Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju

Responden 0 0 6 16 2

Sampel 25

Jumlah (0*1)+(0*2)+(6*3)+(16*4)+(2*5) = 92

Hasil 73,6%

(49)

103

Tabel 4.15 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.5

Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Aspek

Pertanyaan No. 5

Anda mendapat gambaran jelas terhadap produk dari objek 3D yang ditampilkan

Kategori Jawaban

Sangat Tidak Setuju

Tidak Setuju

Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju

Responden 0 0 6 11 8

Sampel 25

Jumlah (0*1)+(0*2)+(6*3)+(11*4)+(8*5) = 102

Hasil 81,6%

(50)

Tabel 4.16 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.6

Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Aspek

Pertanyaan No. 6

Anda dapat menyesuaikan produk berbentuk objek 3D dengan lingkungan rumah anda

Kategori Jawaban

Sangat Tidak Setuju

Tidak Setuju

Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju

Responden 0 0 10 11 4

Sampel 25

Jumlah (0*1)+(0*2)+(10*3)+(11*4)+(4*5) = 94

Hasil 75,2%

(51)

105

Tabel 4.17 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.7

Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Aspek

Pertanyaan No. 7

Anda mendapat pengalaman baru dalam memperoleh informasi

Kategori

Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju

Responden 0 0 0 9 16

Sampel 25

Jumlah (0*1)+(0*2)+(0*3)+(9*4)+(16*5) = 116

Hasil 92,8%

Tabel 4.17 menunjukan bahwa 92,8% calon pembeli menyatakan sangat setuju bahwa aplikasi Nook Living ARVR dapat memberikan pengalaman baru dalam menperoleh informasi produk-produk dari Nook Living.

1.2.3.2Wanancara kepada Pemilik Toko

Wawancara dilakukan kepada pemilik toko Nook Living yaitu Bpk.

Eugino Hendro. Adapun uraian pertanyaan wawancara dan hasil wawancara

sebagai berikut :

1. Q : Apakah aplikasi Nook Living ARVR ini membantu perusahaan untuk

memberikan informasi kepada calon pembeli ?

A : Aplikasi yang telah dibangun sangat membantu kami untuk

memberikan informasi produk, karena informasi produk dapat mudah

dilihat melalu smartphone dari calon pembeli langsung.

2. Q : Apakah anda kesulitan untuk menggunakan aplikasi Nook Living

(52)

A : Tidak, karena aplikasi ini mudah untuk dimengeti cara penggunaannya.

3. Q : Apakah detail dari Objek 3D produk yang ditampilkan oleh aplikasi

sudah sesuai dengan yang dipasarkan oleh Nook Living ?

A : Detail Objek 3D yang ditampilkan sudah sesuai dengan yang kami

harapkan.

4. Q : Apakah kekurangan dari aplikasi Nook Living ARVR ini ?

A : Tampilan dari Virtual Reality belum mirip dengan keadaan asli sebuah

rumah.

5. Q : Adakah saran untuk pengambangan dari aplikasi Nook Living ARVR

ini ?

A : Aplikasi ini mungkin bisa ditambahkan fitur share agar nantinya calon

pembeli dapat membagikan pengalaman ARVR-nya ke media sosial

Kesimpulan dari hasil wawancara yang telah dilakukan kepada penjaga

toko, aplikasi yang dibangun sudah sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi.

1.2.3.3Kesimpulan Pengujian Beta

Berdasarkan dari hasil pengujian Beta yang dilakukan dengan melakukan

wawancara kepada pemilik toko Nook Living dan kuesioner pengamatan yang

disebarkan kepada 25 responden, maka dapat disimpulkan bahwa tujuan

Gambar

Gambar 1.1 Model Prototype
Gambar 2.1 Alur kerja Augmented Reality
Gambar 2.2 Contoh Marker
Gambar 2.3 Face Tracking
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan pertimbangan hakim pengadilan Negeri Medan dalam putusan perkara No.116/Pid.Sus.K/2013/PN.Mdn menjatuhkan putusan yaitu menyatakan terdakwa Tono alias Asia

Dasar pemrosesan citra digital bermuara pada basis pengetahuan sistem dan lingkup permasalahan dalam pengamatan dan penelitian, kemudian akan dilakukan akuisisi

Metode survey yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan Proses Hirarki Analitik, yaitu suatu persoalan yang akan dipecahkan dalam suatu

Penelitian ini termasuk jenis penelitian deskriptif kuantitatif dengan penarikan kesimpulan melalui analisis statistik. Populasi dalam penelitian ini adalah

Cabang disiplin ilmu pengetahuan olahraga (sport science) yang membahas tentang pengetahuan-pengetahuan dan keterampilan-keterampilan dasar mengajar yang sangat

Yan’s Fruits and Vegetable adalah harga jual yang stabil, posisi tawar dapat meningkat dibandingkan dengan memasarkan sendiri produknya ke pasar tradisional, dan

Seperti dalam kegiatan gotong-royong menjaga kebersihan, setelah ada ekowisata masyarakat semakin kompak karena adanya kesadaran yang lebih untuk menjaga kebersihan,

Nyongkolan adalah salah satu seremony perkawinan Islam Sasak yang dilakukan dengan cara arak-arakan pengantin dan keluarganya sepanjang jalan yang bertujuan untuk