SEBAGAI MEDIA INFORMASI DESAIN FURNITUR
DI PERUSAHAAN NOOK LIVING JAKARTA
SKRIPSI
Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
FERRY ANDRIANSYAH TRIESTIAWAN
10110406
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
Nya tugas akhir dengan judul “Pembangunan Aplikasi Augmented
Reality Sebagai Media Informasi Desain Furnitur Di Perusahaan Nook Living
Jakarta” sebagai syarat untuk menyelesaikan program studi Strata I Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer
Indonesia dapat selesai dengan lancar.
Penyusunan laporan tugas akhir ini banyak menemui hambatan dan
kesulitan. Namun berkat dorongan, bantuan dan bimbingan baik secara moril
ataupun materil dari berbagai pihak hingga dapat mengatasinya. Oleh karena itu
kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian tugas akhir ini
Penulis ucapkan kepada :
1. Allah SWT yang telah melimpahkan nikmat, ide, kemampuan, dan kekuatan
yang tak ternilai seta telah melimpahkan rahmat, berkah dan karunia-Nya.
2. Kepada Ibu saya Endang Sulistyowati, Kakak pertama saya F. Indra Adhiyan
beserta istri, Kakak kedua saya Feranitta I. D beserta suami yang telah
memberikan doa, dukungan materil dan dukungan semangat dan yang tak
kenal lelah sehingga menjadi kekuatan bagi penulis untuk menyelesaikan
tugas akhir ini.
3. Bapak Richi Dwi Agustia, M.Kom., selaku dosen pembimbing dan penguji
satu yang telah memberikan bimbingan, pengarahan dan masukan bagi
penulis.
4. Bapak Eko Budi Setiawan, S.Kom.,M.T. selaku ketua penguji yang juga
telah membimbing dan memberikan masukan kepada penulis.
5. Bapak Irfan Maliki, S.T.,M.T. selaku dosen serta penguji dua yang telah
memberikan arahan dan pengujian pada sidang.
6. Ibu Sufaatin, S.T., M.Kom., selaku dosen wali saya, terima kasih banyak ibu
iv Indonesia.
7. Maulana Gilang S.Ds., selaku pembimbing penelitian lapangan di Nook
Living Jakarta, serta pemilik perusahaan Bpk. Eugenio Hendro, terimakasih
unutk mengijinkan saya melakukan penelitian di perusahaan bapak.
8. Seluruh dosen pengajar di UNIKOM khususnya di Program Studi Teknik
Informatika yang telah memberikan ilmu dan pengetahuannya.
9. Teman-teman IF9 2010 seluruhnya yang telah bersama-sama melewati
asam-garam bangku perkuliahan.
10.Teman-teman “Geng HORE” yang telah memberikan simulasi kehidupan nyata dari perbincangan sore yang menyegarkan.
11.Kepada teman-teman seperjuangan mengerjakan skripsi yang selalu
memberikan dukungan dan motivasi bagi penulis.
12.Teman-teman lingkungan Sarijadi untuk senantiasa mengingatkan untuk
mengerjakan skripsi setiap harinya.
13.Semua pihak yang terlibat yang telah ikut membantu dalam penulisan laporan
ini baik secara langsung maupun tidak langsung.
Di dalam penulisan laporan ini, penulis telah berusaha semaksimal
mungkin, walaupun demikian penulis menyadari bahwa laporan tugas akhir ini
masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu penulis menerima segala masukan,
saran, dan kritik yang dapat membantu untuk perbaikan di masa mendatang.
Akhir kata, semoga laporan ini dapat berguna khususnya bagi penulis,
serta untuk seluruh pihak yang membutuhkan pada umumnya.
Bandung, 2016
v
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR GAMBAR ... viii
DAFTAR TABEL ... xi
DAFTAR SIMBOL ... xii
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 2
1.3 Maksud dan Tujuan ... 3
1.4 Batasan Masalah ... 3
1.5 Metodologi Penelitian ... 4
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4
1.5.2 Metode Penelitian... 6
1.5.3 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 7
1.6. Sistematika Penulisan ... 8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 11
2.1 Profil Nook Living ... 11
2.1.1 Struktur Organisasi ... 11
2.2 Landasan Teori ... 12
2.2.1 Sistem ... 12
2.2.2 Aplikasi ... 13
2.2.3 Pengertian Pemrograman Berbasis Objek ... 14
2.2.4 Augmented Reality ... 16
2.2.5 Virtual Reality ... 22
2.2.6 Android ... 23
2.2.7 Google Cardboard ... 23
vi
2.2.10 Pengujian Kuesioner ... 27
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 29
3.1 Analisis Sistem ... 29
3.2 Analisis Masalah ... 29
3.3 Analisis Sistem yang Sedang Berjalan ... 30
3.4 Analisis Sistem yang Akan Dibangun ... 31
3.5 Analisis Perancangan Aplikasi ... 32
3.5.1 Inisialisasi AR ... 32
3.5.2 Tracking Object Target ... 35
3.5.3 Memunculkan Objek 3D Furnitur ... 40
3.5.4 Menyajikan tampilan dalam bentuk Stereoscopic... 41
3.5.5 Menampilkan Crosshair untuk dapat menekan tombol pada posisi tengahlayar ... 42
3.5.6 Head Tracking ... 42
3.6 Komponen Pada Aplikasi Nook Living ARVR ... 43
3.7 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 45
3.7.1 Spesifikasi Kebutuhan Non Fungsional ... 46
3.7.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 46
3.7.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 46
3.7.4 Analisis Kebutuhan Pengguna (User) ... 47
3.8 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 47
3.8.1 Spesifikasi Kebutuhan Fungsional ... 48
3.8.2 Use Case Diagram ... 49
3.8.3 Skenario UseCase... 51
3.8.4 Class Diagram ... 61
3.8.5 Activity Diagram ... 62
3.8.6 Sequnce Diagram ... 70
3.9 Perancangan Sistem ... 77
3.9.1 Perancangan Struktur Menu ... 77
vii
4.1.1 Lingkungan Implementasi ... 91
4.1.2 Implemantasi Antarmuka ... 92
4.2 Pengujian Sistem ... 93
4.2.1 Rencana Pengujian ... 93
4.2.2 Pengujian Alpha ... 93
4.2.3 Pengujian Beta ... 98
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 106
5.1 Kesimpulan ... 107
5.2 Saran ... 107
109
[1] S. N. Mahmudah, "Perancangan Katalog Kuliner Kabupaten Kediri Sebagai
Media Informasi," p. Abstract, 2014.
[2] B. M, “Augmented reality in Education - Cases, places, and potentials,” pp. 1-11, 2013.
[3] Anisyah, dalam Analisa dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta, PT.
Andi Offset, 2000, p. 30.
[4] Jogiyanto, dalam Analisa dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta, Andi,
2005, p. 12.
[5] J. Buyens, Web Database Development, Jakarta: Elex Media Komputindo,
2001.
[6] A. D. Kasman, Trik Mudah Menguasai OOP dengan PHP, Yogyakarta:
LOKOMEDIA, 2013.
[7] R. T. Azuma, “A Survey of Augmented Reality,” vol. 6, no. 4, p. 356, 1997.
[8] A. Anggara, “Pembangunan Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Desain Lemari Kaca & Aluminium Di Toko Sinar Arafat,” 2015. [Online]. Available: http://elib.unikom.ac.id.
[9] W. Widodo and A. Rachman, "Optimasi VRML Sebagai Sarana Promosi
Penjualan Rumah Tinggal Secara Online," Seminar on Intelligent
Technology and Its Application, pp. 1-2, 2008.
[10] M. Chafied, R. S. Asmara, T. S. and R. S. Yuniar Hakkun, "Brosur
Interaktif Berbasis Augmented Reality," Seminar Tugas Akhir, pp. 1-2,
2010.
[11] "Vuforia Developer Library," Qualcomm Vuforia, 2015. [Online].
Available: http://developer.vuforia.com/library/. [Accessed 2015].
[12] B. Alma, Manajemen Permasaran dan Pemasaran Jasa, Bandung: Alfabeta,
2006.
110
[14] E. Ruseffendi, Dasar-Dasar Penelitian Pendidikan dan Bidang Non-Eksakta
Lainnya /TST, Bandung: PT. Tarsito Bandung, 2005.
[15] H. Tamura, “Mixed reality: future dreams seen at the border between real
and virtual worlds,” 7 August 2002. [Online]. Available:
http://ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp?tp=&arnumber=963462&url
=http%3A%2F%2Fieeexplore.ieee.org%2Fxpls%2Fabs_all.jsp%3Farnumbe
r%3D963462. [Diakses 2015].
[16] D. J. Dalbey, “PSEUDOCODE STANDARD,” Calpoly University,
[Online]. Available:
http://users.csc.calpoly.edu/~jdalbey/SWE/pdl_std.html. [Diakses 16 12
2015].
[17] D. Saha. [Online]. Available:
https://www.quora.com/What-algorithm-does-Vuforia-use-to-track-images-and-extract-the-features-of-images. [Accessed
1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Nook Living adalah sebuah perusahaan di bidang penjualan furniture dan
jasa design interior yang bediri sejak tahun 2010, semua furniture yang dibuat
oleh perusahaan ini merupakan hasil karya tangan (handmade) yang di buat dari
bahan yang terbaik. Jenis furniture yang dijual antara lain rak buku, kursi panjang,
lemari, kursi duduk, sofa, dan meja. Media informasi merupakan salah satu upaya
yang dilakukan untuk memberikan informasi kepada calon pembeli. Fungsi dari
media informasi adalah sebagai alat penyampaian informasi yang diharapkan
nantinya juga dapat mempengaruhi target sasaran untuk dapat menarik massa agar
berminat dengan mengenal dan memahami terhadap apa yang disampaikan
melalui media yang telah dibuat. [1] Nook Living tidak hanya menjual
produk-produknya di dalam negeri, namun perusahaan ini pun menerima pesanan dari
luar negeri.
Pada perusahaan ini proses dalam memberikan informasi produknya yang
bertujuan untuk menarik calon pembeli diantaranya ialah dengan memasuki
beberapa pameran furniture di dalam maupun luar negeri, sedangkan periklanan
media massa yang mereka lakukan hanya sebatas di dalam negeri, ini membuat
perusahaan ini kurang begitu dikenal di luar negeri dikarenakan media informasi
yang dilakukan hanya sebatas pameran, sedangkan calon pembeli pada
pameran-pameran yang mereka masuki kebanyakan hanya terdapat orang-orang yang
mengerti seni, sedangkan publik yang kurang mengerti akan seni jarang
memasuki pameran tersebut. Masalah lain yang ada ialah pada toko yang
bertempat di Jakarta ini memiliki keterbatasan tempat, sehingga pembeli tidak
tahu semua produk-produk yang dijual, ini menjadikan produk yang tidak
terpajang tidak terjual dengan baik. Pameran yang dilakukanpun hanya beberapa
saja yang bisa di bawa untuk di pamerkan. Masalah lain dari perusahaan ini ialah
calon pembeli tidak dapat mencoba produk yang ditawarkan agar dapat
untuk mencocokan produk yang dijual dengan keadaan rumah dari calon pembeli
seperti kecocokan warna atau ukuran dari produk itu sendiri. Dalam upaya untuk
mengurangi masalah tersebut perusahaan menyediakan website dan katalog yang
berisi kumpulan foto dari produk yang dipasarkan. Website dan katalog tersebut
memiliki kekurangan yaitu hanya bersifat statis dalam mempresentasikan
produknya. Oleh sebab itu dibutuhkan media informasi yang menarik untuk
membantu perusahaan untuk memasarkan produk-produk yang tidak terdapat
pada katalog maupun yang berada di toko, sehingga pembeli dapat informasi yang
dibutuhkannya. Augmented Reality menawarkan pengetahuan dengan cara yang
lebih erat dan langsung terkait dengan dunia di sekitar kita. Teknologi ini dapat
membantu meringankan proses berpikir bagi pengguna, sehingga menghasilkan
umpan balik berupa meningkatnya pemikiran dari individu, kreativitas, dan
analisis kritis. [2]
Berdasarkan masalah yang ada, maka dibangunlah sebuah aplikasi yang
dapat membantu perusahaan untuk memberikan informasi desain furniture
menggunakan teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality. Sehingga penulis
mengangkat judul “Pembangunan Aplikasi Penggabungan Augmented Reality
Dan Virtual Reality Sebagai Media Informasi Desain Furniture Di Perusahaan
Nook Living Jakarta Dengan Menggunakan Google Cardboard “.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian permasalahan yang ada di latar belakang dan kuesioner
yang sudah diisi oleh 25 calon pembeli, maka masalah yang dapat dibahas pada
tugas akhir ini yaitu:
1. Media informasi yang sedang berlangsung berupa web yang statis dan brosur,
sehingga informasi yang didapat kurang baik.
2. Keterbatasan ukuran toko yang kurang memadai sehingga produk tidak
semuanya terpajang di toko.
3. Calon pembeli tidak mendapatkan gambaran yang baik dari produk yang
1.3 Maksud dan Tujuan
Berdasarkan dari permasalahan yang diteliti, maksud dari penelitian ini
adalah untuk membuat aplikasi interaktif yang mudah diakses, tidak hanya
mempermudah memberikan informasi produk secara detail dari produk yang
dijual, namun juga dapat mencocokan produk yang ingin dibeli oleh calon
pembeli sesuai dengan keadaan rumahnya sendiri.
Adapun tujuan yang akan dicapai dari pembuatan aplikasi sebagai media
informasi ini adalah:
1. Membangun suatu aplikasi interaktif menggunakan teknologi penggabungan
antara Augmented Reality dan Virtual Reality untuk membantu perusahaan
dalam memberikan informasi produk yang di inginkan oleh calon pembeli.
2. Menjadikan produk yang tidak terpajang di toko dapat ditampilkan melalui
aplikasi ini.
3. Dengan bantuan Augmented Reality yang digabungkan dengan Virtual Reality
ini, diharapkan calon pembeli dapat mendapat informasi yang cukup dari
produk yang ingin dibelinya seperti bentuk, warna, ukuran, dan bahan yang
tersedia.
4. Calon pembeli mendapat gambaran yang jelas berupa objek 3D yang dapat
dicocokan dengan kondisi rumahnya.
1.4 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari pembuatan aplikasi teknologi mobile sebagai
media informasi ini adalah:
1. Aplikasi ini diperuntukan untuk calon pembeli di Nook Living.
2. Data informasi produk furniture diambil dari koleksi yang tersedia pada
perusahaan furniture Nook Living, dengan mengambil 6 produk sampel untuk
disajikan, karena 6 produk ini sering ditanyakan oleh calon pembeli tetapi
tidak tersedia di toko.
3. Aplikasi yang dibangun akan menampilkan produk dalam bentuk objek 3D
4. Kondisi tempat yang digunakan untuk menggunakan aplikasi ini haruslah
memiliki intensitas cahaya yang baik.
5. Jenis interaksi yang akan ada dalam aplikasi adalah scan cover katalog
menggunakan kamera dari smartphone, pilih produk, pilih warna, pilih bahan,
memindahkan produk dalam bentuk objek 3D.
6. Aplikasi yang dibangun adalah aplikasi berbasis Android dikarenakan
smartphone yang lebih banyak dipakai diunia. [3]
7. Menggunakan Google Cardboard sebagai sarana untuk Virtual Reality,
karena dengan Google Cardboard pengguna tidak memerlukan untuk
menggenggam smartphone miliknya, sehingga tidak merepotkan dan mudah
untuk digunakan.
8. Tools yang digunakan dalam pembangunan aplikasi teknologi mobile ini
menggunakan Unity 5.1.3f1 Personal, Vuforia SDK, Google Cardboard SDK
dan Google SketchUp.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi Penelitian yang digunakan dalam pembangunan aplikasi
multimedia interaktif sebagai berikut :
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
Metode yang dilakukan dalam pengumpulan data informasi untuk
pembangunan aplikasi multimedia interaktif ini adalah dengan melaksanakan
kegiatan sebagai berikut :
1. Studi Literatur
Studi literatur merupakan pembelajaran dari buku dan jurnal-jurnal yang
berkaitan dengan permasalahan yang diambil.
2. Observasi
Observari merupakan teknik yang digunakan untuk memperoleh data
informasi dengan melihat secara langsung terhadap permasalahan yang
3. Wawancara
Wawancara merupakan teknik pengumpulan informasi data yang dilakukan
dengan cara tanya jawab secara langsung kepada sumber atau pihak-pihak
terkait sehingga dapat diperoleh informasi data yang sesuai dengan topik
permasalahan yang diambil. Wawancara dilakukan secara online dengan
salah satu pegawai dari Nook Living, dan juga berbicara langsung dengan
pemilik toko.
4. Kuesioner
Kuesioner adalah suatu teknik pengumpulan informasi yang memungkinkan
analis mempelajari sikap-sikap, keyakinan, perilaku, dan karakteristik
beberapa orang utama di dalam organisasi yang bisa terpengaruh oleh sistem
yang diajukan atau oleh sistem yang sudah ada. Kuesioner awal yang
diberikan kepada calon pembeli ialah untuk mendapatkan latar belakang
masalah, dan kuesioner akhir ialah untuk mendapatkan kesimpulan dari
1.5.2 Metode Penelitian
Berikut adalah alur dari metode penelitian yang dipakai.
1.5.3 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan adalah model Prototype yang meliputi beberapa
proses, yakni:
1. Pengumpulan Kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh
perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar
sistem yang akan dibuat.
2. Membangun Prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input
dan format output).
3. Evaluasi Protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan, apakah prototyping yang sudah
dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan atau belum. Jika sudah
sesuai, maka langkah selanjutnya akan diambil. Namun jika tidak,
prototyping direvisi dengan mengulang langkah-langkah sebelumnya.
4. Mengkodekan Sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam
bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji Sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai,
kemudian dilakukan proses Pengujian. Pengujian ini dilakukan dengan White
Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur, dll.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah perangkat lunak yang sudah jadi sudah
sesuai dengan yang diharapkan . Jika ya, maka proses akan dilanjutkan ke
tahap selanjutnya, namun jika perangkat lunak yang sudah jadi tidak/belum
7. Menggunakan Sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk
digunakan.
Model Prototyping ini sangat sesuai diterapkan untuk kondisi yang beresiko
tinggi di mana masalah-masalah tidak terstruktur dengan baik, terdapat
fluktuasi kebutuhan pemakai yang berubah dari waktu ke waktu atau yang
tidak terduga, bila interaksi dengan pemakai menjadi syarat mutlak dan waktu
yang tersedia sangat terbatas sehingga butuh penyelesaian yang segera.
Model ini juga dapat berjalan dengan maksimal pada situasi di mana sistem
yang diharapkan adalah yang inovatif dan mutakhir sementara tahap
penggunaan sistemnya relatif singkat.
Gambar 1.1 Model Prototype
1.1. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan pada penelitian ini bertujuan untuk memberikan
gambaran umum tetang penelitian ini. Berikut adalah sistematika penulisan pada
penelitian ini :
BAB 1 PENDAHULUAN
Berisikan tentang uraian dasar-dasar pemikiran yang antara lain adalah latar
belakang masalah, perumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah,
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini berisikan tentang tempat profil penelitian, mulai dari sejarah, logo
instansi, visi-misi, badan hukum instansi, serta struktur organisasi. Juga berisi
tentang teori-teori pendekatan yang mendasari pembangunan Aplikasi
Pembangunan Teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Berisikan analisis sistem kebutuhan untuk sistem yang akan dibangun sesuai
dengan metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dan perancangan
sistem untuk membangun aplikasi pemanfaatan teknologi Augmented Reality dan
Virtual Reality.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Berisi tentang implementasi dari hasil analisis dan pengujian aplikasi pemanfaatan
teknologi Augmented Reality dan Virtual Reality serta menerapkan implementasi
dan pengujian terhadap aplikasi yang akan dibangun untuk melihat apakah tujuan
dari aplikasi dapat tercapai atau tidak.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Berisi kesimpulan dari penelitian dan saran yang nantinya diperlukan untuk
11
TINJAUAN PUSTAKA
1.1 Profil Nook Living
Nook Living adalah sebuah perusahaan di bidang penjualan furniture dan
jasa design interior. Nook Living yang bediri sejak tahun 2010 ini beralamatkan
di Jl. Kemang Raya No.14 B, Jakarta Selatan. Semua furniture yang di buat oleh
perusahaan ini merupakan hasil karya tangan (handmade) yang di buat dari bahan
yang terbaik. Jenis furniture yang dijual antara lain rak buku, kursi panjang,
lemari, kursi duduk, sofa, dan meja. Salah satu upaya yang dilakukan pihak
perusahaan untuk meningkatkan penjualan adalah dengan memberikan informasi
kepada calon pembeli. Nook Living tidak hanya menjual produk-produknya di
dalam negeri, namun perusahaan ini pun menerima pesanan dari luar negeri.
1.1.1 Struktur Organisasi
Berikut ini merupakan struktur organisasi dan deskripsi jabatan Nook
Living.
Adapun uraian tugas pada struktur organisasi Nook Living Jakarta sebagai
berikut :
1. Pemilik
Menyediakan biaya untuk pembelian bahan-bahan yang digunakan untuk
produksi. Bertanggung jawab atas harga, kualitas, kuantitas, dan kontinuitas
produk yang diproduksi di Nook Living.
2. Designeer
Membuat sketsa kasar dari produk yang akan di produksi. Bertanggung jawab
atas desain yang akan dibuat di Nook Living
3. Penjaga Toko
Pemilik
Melayani pelanggan dalam proses jual-beli, serta menjelaskan segala
informasi dari produk yang diinginkan oleh pelanggan di toko.
4. Produksi
Memproduksi sesuai desain dari Designeer.
1.2 Landasan Teori
Landasan teori yang berkaitan dengan materi atau teori yang digunakan
sebagai acuan dalam melakukan penelitian. Landasan teori yang diuraikan
merupakan hasil dari literatur dan buku-buku.
1.2.1 Sistem
Sistem adalah beberapa komponen yang memiliki fungsi yang berbeda dan
saling bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan. Sebagai gambaran, jika dalam
sebuah system terdapat elemen yang tidak memberikan manfaat dalam mencapai
tujuan yang sama, maka elemen tersebut dapat dipastikan bukanlah bagian dari
system. Berikut adalah beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem :
1. Tujuan
Setiap sistem pasti memiliki tujuan. Tujuan inilah yang mengarahkan sebuah
sistem dalam proses kerjanya. Tanpa Tujuan, sistem menjadi tak terarah dan
tidak dapat dikendalikan.
2. Input
Input suatu sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam database dan
selanjutnya menjadi bahan untuk diproses. Masukan dapat berupa hal-hal
berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak berwujud.
3. Proses
Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari
input menjadi output.
4. Output
Output merupakan hasil pemrosesan. Pada sistem informasi, output bisa
berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.
13
Mekanisme pengendalian diwujudkan dengan menggunakan umpan balik,
yang mencuplik output. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan
baik input maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar system
berjalan sesuai dengan tujuan.
1.2.2 Aplikasi
Aplikasi adalah penerapan, penggunaan atau penambahan. [3] Dari
pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang
berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu
seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.
Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu komputer, instruksi (instruction)
atau pernyaraan (statement) yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer
dapat memproses input menjadi output. [4]
Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani
kebutuhan akan beberapa aktivitas. Misalnya termasuk perangkat lunak
perusahaan , software akuntansi , perkantoran , grafis perangkat lunak dan
pemutar media. [5] Dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan software yang
berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas tertentu
seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data. Program aplikasi
merupakan program siap pakai. Program yang direka untuk melaksanakan suatu
fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh aplikasi ialah
program pemproses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan system
operasi (OS) computer dan aplikasi yang lainnya yang mendukung.
Klasifikasi aplikasi dapat dibagi menjadi 2 (dua) yaitu:
1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang
dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.
2. Aplikasi paket, dengan dokumentasi tergabung yang dirancang untuk jenis
1.2.3 Pengertian Pemrograman Berbasis Objek
OOP (Object Oriented Programming) adalah sebuah pendekatan untuk
pengembangan suatu software, dimana dalam struktur software tersebut
didasarkan kepada interaksi objek dalam penyelesaian suatu proses atau tugas. [6]
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming
disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada
objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam
kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur.
Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke
objek lainnya. Object Oriented Programming (OOP) adalah suatu metode dalam
pembuatan program, dengan tujuan untuk menyelesaikan kompleksnya berbagai
masalah program yang terus meningkat. Ada dua bagian penting dalam Object
Oriented Programming yaitu properties dan event. Properties memiliki nama dan
nilai, sementara event hanya memiliki nama dan biasanya berhubungan dengan
method, behavior, function dan action.
Dalam melakukan pemecahan masalah Object Oriented Programming
tidak memandang bagaimana cara memecahkan suatu masalah secara terstruktur,
melainkan bagaimana suatu masalah itu dapat diselesaikan dengan menentukan
objek-objek apa saja yang dapat memecahkan masalah tersebut.
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang
lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti
lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih
mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan
pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
1.2.3.1Pengertian UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk
menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian dari
informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan
15
system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non perangkat
lunak lainnya.
UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses
dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak hanya
digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir dalam
semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
1.2.3.2Perangkat Pemodelan Pemodelan Berbasis Objek
1. Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case
bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system
dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai.
Use case merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan bagaimana system akan
terlihat di mata user. Sedangkan use case diagram memfasilitasi komunikasi
diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client.
2. Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku
(operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat
memberikan pandangan global atas sebuah system. Hal tersebut tercermin dari
class- class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem
biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu
dalam visualisasi struktur kelas dari suatu system.
3. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
scenario. Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara
object juga interaksi antara object, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam
eksekusi sistem.
4. Activity Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk
mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga
1.2.4 Augmented Reality
Augmented Reality (AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang
menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer
sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Ronald Azuma pada tahun
1997 mendenisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik
sebagai berikut:
1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual
2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata
3. Integrasi dalam tiga dimensi (3D)
Secara sederhana AR bisa didenisikan sebagai lingkungan nyata yang
ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan
dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui
perangkat-perangkat input tertentu. [7]
AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih
dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR). Teknologi VE membuat pengguna
tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung
dalam lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di
sekitarnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan
nyata, dengan objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan
nyata. Tidak seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR
sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata.
Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan
menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna
merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain,
pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang
mereka lihat/rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti
visi komputasi dan pengenalan objek) lingkungan nyata disekitar kita akan dapat
berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang objek dan
lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan kedalam sistem AR yang kemudian
informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia nyata secara realtime
17
virtual membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
AR banyak digunakan dalam bidang-bidang seperti kesehatan, militer, industri
manufaktur dan juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang
digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
1.2.4.1Tujuan Augmented Reality
Tujuan utama dari sistem Augmented Reality akan berwujud sebagai
sebuah kacamata atau proyektor retina yang akan menyediakan tampilan
informasi yang relevan, dipetakan ke lingkungan sekitarnya secara realtime.
Misalnya, saat melihat sebuah restoran dengan kacamata Augmented Reality,
maka satu panggilan otomatis langsung ke database review atau menu dari
website restoran tersebut. Seorang ilmuwan yang bekerja pada perusahaan farmasi
bisa menggunakan kacamata untuk menampilkan model 3D dari berbagai molekul
dan menggunakannya untuk memvisualisasikan obat yang lebih baik. Anak-anak
mungkin menggunakan jaringan yang terhubung kacamata Augmented Reality
untuk bermain video game kehidupan nyata yang memungkinkan menembakkan
“laser” dari tangan mereka, meski kemungkinan agak terbatas.
Augmented Reality bergantung pada kemajuan teknologi miniaturisasi dan
komputasi bergerak (mobile computing). Saat ini, teknologi sistem proyeksi yang
efektif dan komputer kecil dan cepat masih kurang matang untuk benar-benar
dapat membuat antarmuka Augmented Reality yang efektif, walaupun kita sudah
semakin dekat pada kesempurnaan dengan riset yang dilakukan terus menerus
oleh para ahli.
Purwarupa telah banyak dibuat selama beberapa dekade, tetapi produk
utama yang benar-benar layak belum ada. Salah satu teknologi yang menjanjikan
adalah proyeksi retina, sehingga kacamata tidak digunakan lagi. Sistem proyeksi
retina komersial sebenarnya sudah ada, namun resolusi dan palet warnanya masih
sangat rendah.
Augmented Reality saat ini sebenarnya sudah ada dalam bentuk yang
belum sempurna. Misalnya, komentator olahraga sering menggunakan pena
visual untuk rekan komentatornya. Contoh lain yaitu gambar iklan yang sering
tampil dilapangan bulutangkis ketika ditayangkan di TV, seakan gambar iklan ini
melekat pada lapangan. Gambar iklan sponsor ini terus berganti-ganti selama
pertandingan. Ini menunjukkan bukti dari konsep Augmented Reality meski masih
terbatas.
1.2.4.2Alur kerja Augmented Reality
Alur kerja Augmented Reality secara umum dimulai dari pengambilan
gambar marker dengan kamera atau webcam. Marker tersebut dikenali
berdasarkan feature yang dimiliki, kemudian masuk ke dalam object tracker
(objek yang dilacak) yang disediakan oleh Software Development Kit (SDK). Di
sisi lain, marker tersebut telah didaftarkan dan disimpan kedalam database. Object
tracker selanjutnya akan melacak dan mencocokkan marker tersebut agar dapat
menampilkan informasi yang sesuai. Hasil keluaran pelacakan marker segera
ditampilkan kedalam layar komputer dan layar ponsel cerdas. Informasi yang
ditampilkan melekat pada marker yang bersangkutan secara real time.
Gambar 2.1 Alur kerja Augmented Reality
Sumber : [8]
1. Camera
Digunakan untuk menscan marker / markerless.
2. Frame Processing
Proses perhitungan pixel yang digunakan untuk pendeteksian gambar atau
19 3. Database
Digunakan untuk menyimpan data marker
4. Object Tracker
Objek yang dilacak yang akan di tampilkan informasi nya jika sesuai dengan
data yang ada didalam database.
5. Informasi
Menampilkan informasi yang sesuai dengan object tracker yang sudah di
inisilisasi didatabase.
6. Screen
Untuk menampilkan keluaran dari aplikasi yang berupa Teks, Gambar,
Video, dan Objek 3D.
1.2.4.3Macam-macam Metode Augmented Reality
Augmented Reality memiliki berbagai jenis Metode yang semakin
berkembang sampai saat ini. Berikut macam-macam metode Augmented Reality.
a. Marker Based Tracking
Marker adalah suatu pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan
dikenali oleh webcam. Marker berfungsi sebagai pendefinisi dari Augmented
Reality. Informasi marker akan digunakan untuk mendefinisikan dan
menampilkan sebuah objek Augmented reality. Marker juga merupakan gambar
yang terdiri atas border outline dan pattern image seperti terlihat pada gambar 2.2.
Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas
hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan
orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu
yaitu X,Y,dan Z. Cara pembuatannya pun sederhana, tetapi harus diperhatikan
ketebalan Marker yang akan dibuat, ketebalan Marker jangan kurang dari 25%
dari panjang garis tepi agar pada saat proses deteksi Marker dapat lebih akurat.
Sedangkan objek warna putih sebagai background, yang nantinya akan digunakan
sebagai tempat objek yang akan di-render.
Warna putih pada Marker menunjukan warna sebuah objek, sedangkan
warna hitam menunjukan latar belakang.Intensitas warna pada suatu objek
memiliki warna yang lebih rendah (gelap), sedangkan latar belakang mempunyai
intensitas yang lebih tinggi (terang). Adapun beberapa aturan umum dalam
pembuatan pola marker, yaitu seperti harus kotak berbingkai hitam dan ini adalah
rahasia dari pelacakan sebuah marker, ukuran tidak lebih dari 631x634 pixel.
Warna selain hitam putih juga bisa dikenali oleh sistem Marker membantu
komputer dimana letak objek akan ditamplikan.
Ukuran Marker yang digunakan dapat mempengaruhi penangkapan pola
Marker oleh kamera. Semakin besar ukuran Marker, maka semakin jauh jarak
yang dapat ditangkap oleh kamera dalam proses pendeteksian Marker. Namun
masalahnya, ketika Marker bergerak menjauhi kamera, jumlah pixel pada layar
kamera menjadi lebih sedikit dan ini bisa mengakibatkan pendeteksian tidak
akurat.
b. Markerless Based Tracking
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang
adalah metode Markerless Augmented Reality, dengan metode ini pengguna tidak
perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen
digital.
Dalam perancangannya, seolah-olah markerless menggabungkan objek
21
dan objek nyatanya berupa gambar dengan pola tertentu (markerless). Meski
dinamakan dengan markerless namun aplikasi tetap berjalan dengan melakukan
pemindaian terhadap object, namun ruang lingkup yang dipindai lebih luas
dibanding dengan pemindaian menggunakan metode marker based tracking.
Berbagai macam teknik Markerless Based Tracking sebagai teknologi yang saat
ini terus dikembangkan adalah Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion
Tracking.
1) Face Tracking
Dengan menggunakan algoritma yang sedang dikembangkan, komputer
dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata,
hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di
sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya. Contoh face tracking
dapat dilihat pada gambar 2.9.
Gambar 2.3 Face Tracking
2) 3D Object Tracking
Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia,
secara umum teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda
yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain. Contoh 3D Object
Gambar 2.4 Object Tracking
Sumber : https://www.re-work.co/blog/deep-learning-metaio-augmented-city
3) Motion Tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan. Motion Tracking mulai
digunakan secara ekstensif untuk memproduksi film-film yang mencoba
mensimulasikan gerakan. Contohnya pada film Avatar The Last Airbender, di
mana James Cameron menggunakan teknik ini untuk membuat film tersebut dan
menggunakannya secara realtime. Contoh motion tracking dapat dilihat pada
gambar 2.11
Gambar 2.5 Motion Tracking
Sumber : http://novacommand.com/?p=184
1.2.5 Virtual Reality
Virtual Reality (VR) atau Realitas Maya adalah teknologi yang dibuat
sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang
23
lingkungan sebanarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang
ada.
Secara sederhana, Virtual Reality adalah permunculan gambar-gambar tiga
dimensi yang dibangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan
sejumlan peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakkan
perangkat yang dirancang untuk tujuan tertantu, teknologi ini mampu
menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin
bahwa yang dialaminya adalah nyata.
1.2.6 Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux.
Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang buat menciptakan
aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak.
Awalnya, Google Inc.membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat
peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android,
dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras,
peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola,
Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia. Pada saat perilisan perdana Android, 5
November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan
mendukung pengembangan standar terbuka(open source) pada perangkat seluler.
Di lain pihak, Google merilis kode – kode Android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler. Terdapat
dua jenis distributor sistem operasi Android, pertama yang mendapat dukungan
penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua adalah yang
benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution(OHD).
1.2.7 Google Cardboard
Google Cardboard adalah wahana Virtual Reality Stereoscopic yang
dikembangkan oleh Google dengan bahan karton yang dilipat dan menggunakan
realitas maya (VR) yang mudah diakses guna memungkinkan setiap orang
menikmati VR secara sederhana, mengasyikkan, dan alami. Tampilan dari gambar
untuk menggunakan Cardbord ini haruslah berjenis stereogram, yaitu tampilan
dengan cara membedakan jarak dari 2 gambar yang sama kiri dan kanan yang
terlihat lalu digabungkan oleh otak kita, sehingga menghasilkan gambar yang
terlihat 3 dimensi.
1.2.8 Tools Yang Digunakan
Tools implementasi merupakan peralatan-peralatan yang dibutuhkan
dalam membangun perangkat lunak. Adapun tools implementasi yang digunakan
untuk membuat Aplikasi Penggabungan Augmented Reality Dan Virtual Reality
Sebagai Media Informasi Desain Furniture Di Perusahaan Nook Living Jakarta
Dengan Menggunakan Google Cardboard ini adalah Vuforia dan Cardboard
sebagai perangkat lunak pembangun (Library), Unity3D, Android SDK, Google
SketchUp digunakan untuk membuat bjek 3D.
1.2.8.1Unity
Unity adalah game developing software,dengan built-in IDE yang
dikembangkan oleh Unity Technologies. Hal ini digunakan untuk
mengembangkan video game untuk plugin web, platform desktop, konsol dan
perangkat mobile, dan digunakan oleh lebih dari satu juta pengembang. Unity
tumbuh dari OS X didukung permainan alat pengembangan pada tahun 2005
untuk game developing software game multi-platform.
Mesin grafis menggunakan Direct3D (Windows, Xbox 360), OpenGL
(Mac, Windows, Linux, PS3), OpenGL ES (Android, iOS), dan kepemilikan API
(Wii). Ada dukungan untuk pemetaan mesh, pemetaan refleksi, pemetaan
paralaks, bayangan dinamis menggunakan peta bayangan, merender ke tekstur dan
efek post-processing layar penuh.
Unity mendukung aset seni dan format file dari 3ds Max, Maya,
Softimage, Blender, modo, ZBrush, Cinema 4D, Cheetah3D, Adobe Photoshop,
Adobe Fireworks dan Substansi Allegorithmic. Aset ini dapat ditambahkan ke
25
Bahasa ShaderLab digunakan untuk shader, mendukung kedua deklaratif "
pemrograman" dari program tetap fungsi pipa dan shader ditulis dalam GLSL atau
Cg. Shader A dapat mencakup beberapa varian dan spesifikasi fallback deklaratif,
memungkinkan Unity untuk mendeteksi varian yang terbaik untuk kartu video
saat ini, dan jika tidak ada yang kompatibel, jatuh kembali ke shader alternatif
yang mungkin mengorbankan fitur untuk kinerja.
1.2.8.2Vuforia
Vuforia merupakan software untuk augmented reality yang dikembangkan
oleh Qualcomm, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer
vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur
dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan
pemikiran mereka tanpa adanya batasan secara teknikal.
Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia
mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan
dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan
kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan
antara lain (Fernando, 2013):
1. Teknologi computer vision tingkat tinggi yang mengijinkan developer
untuk membuat efek khusus pada device.
2. Terus-menerus mengenali multiple image.
3. Tracking dan detection tingkat lanjut.
4. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.
Target pada vuforia merupakan obyek pada dunia nyata yang dapat
dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan obyek virtual. Beberapa jenis
target pada vuforia adalah :
1. Image targets, contoh : foto, papan permainan, halaman majalah,sampul
buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan
gambar sederhana dari Augmented.
2. Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat
3. Multi-target, contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk
kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana
Augmented 3D.
4. Virtual buttons, yang dapat membuat tombol sebagai daerah kotak sebagai
sasaran gambar.
Pada Vuforia, ada 2 jenis workflow dengan dasar database yang dapat
dipilih oleh developer, yaitu Cloud Database dan Device Database.
1.2.8.3Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat
lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middeware dan aplikasi kunci
yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software
Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mengembangkan aplikasi
pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai
platform aplikasi netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi
yang dibutuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan handphone/smartphone.
1.2.8.4Google SketchUp
Sketchup merupakan salah satu dari sekian banyak software yang
berfungsi untuk membuat gambar 3D (3 dimensi). SketchUp dapat digunakan
oleh praktisi-praktisi dibidang arsitektur, sipil, pembuat film, pengembang game,
desainer grafis, bahkan ilustrator untuk menciptakan gambar 3d sesuai kebutuhan.
Perbedaan SketchUp dibanding software-software 3D lain adalah user friendly,
artinya SketchUp didesain familiar dan mudah digunakan oleh siapapun tanpa
harus menguasai teknik-teknik yang rumit dan penuh perhitungan. Selain itu
software ini tersedia dalam versi gratis yang dapat didownload. Versi gratis ini
pun tidaklah mengecewakan karena memiliki banyak fungsi yang memungkinkan
kita untuk membuat gambar dengan kualitas baik dan kerumitan cukup tinggi.
Keunggulan lain adalah output yang dapat dihasilkan SketchUp dapat kita ubah
menjadi beraneka ragam karakter gambar. Mulai dari gambar 2D vector, 3D
27 1.2.9 Pengujian Black Box
Pengujian black box fokus pada keperluan penelusuran kesalahan
fungsional dari software. Ujicoba black box berusaha untuk menentukan
kesalahan dalam beberapa kategori, diantaranya :
1. Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
2. Kesalahan interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4. Kesalahan performa.
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
Teknik pengujian black box terdiri dari 10 jenis diantaranya Equivalence
Partitioning, Boundary Valu Analysis/Limit Testing, Comparison Testing, Sample
Testing, Robustness Testing, Behavior Testing, Requirement Testing, Performance
Testing, Endurance Testing, Cause-Effect Relationship Testing. Salah satunya
yang akan dibahas adalah Equivalence partitioning.
Equivalence partioning merupakan metode ujicoba black box yang
membagi domain input dari program menjadi beberapa kelas data dari kasus
ujicoba yang dihasilkan. Kasus uji penanganan single yang ideal menemukan
sejumlah kesalahan (misalnya: kesalahan pemrosesan dari seluruh data karakter)
yang merupakan syarat lain dari suatu kasus yang dieksekusi sebelum kesalahan
umum diamati.
1.2.10 Pengujian Kuesioner
Kuesioner adalah sebuah daftar pernyataan yang harus diisi oleh orang
yang akan dievaluasi (responden). Metode yang digunakan dalam kuesioner pada
penelitian ini adalah skala Likert. Dalam skala likert, responden diminta untuk
membaca dengan seksama setiap pernyataan yang disajikan, kemudian ia diminta
untuk menilai pernyataan-pernyataan tersebut.
Derajat penilaian responden terhadap suatu pernyataan terbagi dalam 5
kategori yang tersusun secara bertingkat, mulai dari Sangat Tidak Setuju (STS),
dapat pula sebaliknya. Pernyataan tiap kuesioner dibuat berdasarkan aspek-aspek
yang diteliti. Bobot pemberian skor yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Panduan Pemberian Skor
Jenis Pertanyaan Bobot Pendapat
SS S R TS STS
Positif 5 4 3 2 1
Negatif 1 2 3 4 5
Skor yang telah dihitung pada setiap pernyataan kemudian dikalikan
dengan masing-masing bobot tersebut sesuai dengan skenario kuesioner yang
telah dibuat. Setelah itu, totalkan seluruh bobot jawaban tersebut kemudian bagi
dengan total responden yang nantinya menjadi nilai rata-rata. Nilai rata-rata inilah
yang diambil sebagai acuan sikap dimana jika nilai rata-rata kurang dari 3, maka
dapat diartikan responden bersikap negatif dan jika nilai rata-rata lebih dari sama
dengan 3, maka dapat diartikan responden bersikap positif terhadap tujuan yang
ingin dicapai. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada rumus dibawah ini.
Dimana,
Keterangan :
= nilai rata-rata
= jumlah seluruh nilai setelah dikalikan dengan bobot
91
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
Implementasi sistem merupakan tahap penerjemahan kebutuhan
pembangunan aplikasi kedalam representasi perangkat lunak sesuai dengan hasil
analisis yang telah dilakukan. Setelah implementasi, maka dilakukan pengujian
sistem yang baru dimana akan dilihat kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang
baru untuk selanjutnya diadakan pengembangan sistem.
1.1 Implementasi
Implementasi merupakan tahap menerjemahkan perancangan berdasarkan
hasil analisis. Tujuan implementasi adalah untuk mengkonfirmasikan program
yang telah dirancang pada para pelaku sistem sehingga para pengguna dapat
memberikan masukan kepada pengembang sistem. Implementasi sistem
menjelaskan tentang kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang
digunakan.
1.1.1 Lingkungan Implementasi
Lingkungan implementasi menjelaskan kebutuhan sistem yang disarankan
dalam lingkungan implementasi, kebutuhan ini terbagi menjadi dua yaitu
hardware dan software.
1. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras
Berikut adalah spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk
menggunakan sistem.
Tabel 4.1 Kebutuhan Minimun Perangkat Lunak
Jenis Perangkat Keras Kebutuhan Minimal
Ukuran Layar 4.5 inch – 7 inch
RAM 1 Gigabyte
Processor Quad-Core 1.2 GHz
Kamera 8 Megapixel
2. Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak
Berikut adalah spesifikasi perangkat lunak yang digunakan untuk
menggunakan sistem.
Tabel 4.2 Kebutuhan Minimun Perangkat Lunak
Jenis Perangkat Lunak Kebutuhan Minimal
Sistem Operasi OS Android 4.4 API 19 Kitkat
1.1.2 Implementasi Antarmuka
Implementasi antarmuka merupakan tampilan-tampilan antarmuka pada
Aplikasi Nook Living ARVR. Berikut adalah daftar dari tampilan antarmuka
yang dapat dilihat pada tabel 4.3.
Tabel 4.3 Implementasi Antarmuka Aplikasi Nook Living ARVR
No. Antarmuka Deskripsi
1. OpeningMenu Halaman pembuka dari aplikasi yang
menampilkan StartAR, StartVR, Tutorial, dan
About.
2. Catalogue Halaman yang didalamnya terdapat gambar dan
nama dari produk-produk Nook Living
3. Augmented Reality Halaman untuk menjalankan fungsi kamera
smartphone yang kemudian akan mendeteksi
marker untuk menampilkan Objek 3D dari produk
Nook Living.
4. Virtual Reality Halaman yang didalamnya terdapat virtual rumah
yang isinya terdapat produk-produk dari Nook
Living.
5. Tutorial Halaman yang didalamnya terdapat penjelasan
untuk penggunaan aplikasi Nook Living ARVR.
6. About Halaman yang didalamnya terdapat informasi dari
93
1.2 Pengujian Sistem
Pengujian sistem merupakan hal terpenting yang dilakukan untuk
menemukan kekurangan atau kesalahan pada perangkat lunak yang diuji.
Pengujian dimaksudkan untuk mengetahui perangkat lunak yang dibuat sudah
memenuhi kriteria yang sesuai.
1.2.1 Rencana Pengujian
Tahap pertama yaitu pengujian Alpha yang berfokus kepada fungsionalitas
perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan metode pengujian black
box. Tahap kedua yaitu pengujian Beta yang akan berfokus kepada penilaian
pengguna terhadap perangkat lunak yang dibangun, metode pengumpulan data
yang dilakukan adalah dengan melakukan wawancara kepada pihak perusahaan
dan kuesioner yang akan dibagikan kepada 25 early adopter dari aplikasi.
1.2.2 Pengujian Alpha
Pengujian Alpha merupakan pengujian fungsional yang diadakan di
lingkungan pembangun oleh sekumpulan pengguna yang akan menggunakan
perangkat lunaknya. Pihak pembangun mendampingi serta mencatat
kesalahan-kesalahan maupun permasalahan yang dirasakan oleh pengguna. Pengujian alpha
yang dilakukan pada perangkat lunak dibagi menjadi tiga bagian, yaitu skenario
pengujian, kasus dan hasil pengujian, dan kesimpulan pengujian.
Tabel 4.4 Rencana Pengujian Aplikasi
Pengujian Aplikasi Nook Living ARVR
No Kelas Uji Butir Uji Tipe
Pengujian
1.
Halaman OpeningMenu
Memilih Tombol “StartAR” Black box
Memilih Tombol “StartVR” Black box Memilih Tombol “Tutorial” Black box
Memilih Tombol “About” Black box
Menekan tombol “Back” pada smartphone Black box
2.
Halaman Catalogue
Memilih Tombol “Produk” Black box
Menekan tombol “Back” pada smartphone Black box
Pengujian Aplikasi Nook Living ARVR
No Kelas Uji Butir Uji Tipe
Pengujian
(Augmented Reality)
Menyorot tombol “Back” selama 3 detik Black box
Menyorot tombol “Color” selama 3 detik Black box
Menyorot tombol “Position” Black box Menyorot tombol “Reset Position” selama 3 detik Black box
Menyorot tombol “Rotate” Black box
Menyorot tombol “Reset Rotation” selama 3 detik Black box
Menyorot tombol “Single” selama 3 detik Black box
Menyorot tombol “Stereo” selama 3 detik Black box
Menyorot tombol “Hide” untuk Black box
Menyorot tombol “Show” Black box
4.
Control (Virtual Reality)
Menyorot tombol “Back” selama 3 detik Black box
Menyorot tombol “Single” selama 3 detik Black box
Menyorot tombol “Stereo” selama 3 detik Black box
Menyorot tombol “PersonPosition” Black box Menggerakan kepala/smartphone Black box
1.2.2.1Kasus dan Hasil Pengujian
Kasus dan hasil pengujian berisi pemaparan dari rencana pengujian yang
telah disusun pada skenario pengujian. Pengujian ini dilakukan secara black box
yaitu dengan hanya memperhatikan masukan ke dalam sistem dan keluaran dari
masukan tersebut. Berikut ini adalah pemaparan dari setiap kelas uji yang terdapat
pada skenario pengujian yang telah dibuat sebelumnya.
1. Pengujian Halaman OpeningMenu
Deskripsi dari hasil pengujian halaman OpeningMenu dapat dilihat pada
tabel 4.5.
Tabel 4.5 Pengujian Halaman OpeningMenu
95
Memilih Tombol “About”
Masuk ke halaman
Deskripsi dari hasil pengujian halaman Catalogue dapat dilihat pada tabel
4.6.
Tabel 4.6 Pengujian Halaman Catalogue
Hasil Pengujian Aplikasi
Hasil Pengujian Aplikasi
Deskripsi dari hasil pengujian halaman Augmented Reality dapat dilihat
pada tabel 4.7.
Tabel 4.7 Pengujian Halaman Augmented Reality
Hasil Pengujian Aplikasi
Menyorot tombol “Reset Position” selama 3 detik
Menyetel ulang ke posisi awal dari produk
() Diterima ( ) Ditolak
Menyorot tombol “Rotate” Merubah perputaran
dari produk
() Diterima ( ) Ditolak
Menyorot tombol “Reset Rotation” selama 3 detik
Menyetel ulang ke perputaran awal dari produk
() Diterima ( ) Ditolak
Menyorot tombol “Single”
selama 3 detik
Menyorot tombol “Stereo”
selama 3 detik
Menyorot tombol “Hide”
selama 3 detik
Menyembunyikan ControlMenu
97
Menyorot tombol “Show”
selama 3 detik
Menampilkan ControlMenu
() Diterima ( ) Ditolak
4. Pengujian Halaman Virtual Reality
Deskripsi dari hasil pengujian halaman Virtual Reality dapat dilihat pada
tabel 4.8.
Tabel 4.8 Pengujian Halaman Catalogue
Hasil Pengujian Aplikasi
Merubah posisi kamera () Diterima ( ) Ditolak
Menggerakan kepala/smartphone
Merubah rotasi kamera agar dapat melihat
kesalahan proses dan secara fungsional sudah berjalan sesuai dengan yang
1.2.3 Pengujian Beta
Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif.
Pengujian beta yang dilakukan untuk mengenai kepuasan user dengan kandungan
point syarat user friendly untuk selanjutnya dibagikan kepada pengguna.
Pengujian beta dilakukan dengan memberikan format kuesioner terhadap 25 early
adopter dari aplikasi Nook Living ARVR.
1.2.3.1Kuesioner terhadap 25 early adopter
Kuesioner ini terdiri dari 7 aspek kuesioner. Berikut ini adalah skor
penilaian dan range presentase dari masing-masing skala jawaban yang
diberikan dengan menggunakan skala likert pada setiap pertanyaannya
Tabel 4.9 Poin Penilaian Kuesioner
Jawaban Point Penilaian
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Ragu-Ragu 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
Tabel 4.10 Range Presentase
Range Nilai Status Jawaban
0% - 19,99% Sangat Tidak Setuju 20% - 39,99% Tidak Setuju 30% - 59,99% Netral 40% - 79,99% Setuju 80% - 100% Sangat Setuju
99
Berikut ini adalah hasil perhitungan dari masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan perhitungan rumus hasil yaitu jumlah dibagi banyaknya sampel.
Tabel 4.11 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.1
Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Aspek
Pertanyaan No. 1
Aplikasi Nook Living ARVR memberikan informasi yang menarik
Kategori Jawaban
Sangat Tidak Setuju
Tidak
Setuju Ragu-ragu Setuju
Sangat Setuju
Responden 0 0 6 15 4
Sampel 25
Jumlah (0*1)+(0*2)+(6*3)+(15*4)+(4*5) = 98
Hasil = 78,4%
Tabel 4.11 menunjukan bahwa 78,4% calon pembeli menyatakan setuju
Tabel 4.12 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.2
Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Aspek
Pertanyaan No. 2
Aplikasi Nook Living ARVR memudahkan anda memperoleh informasi
Kategori Jawaban
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju
Responden 0 0 7 14 4
Sampel 25
Jumlah (0*1)+(0*2)+(7*3)+(14*4)+(4*5) = 97
Hasil 77,6%
Tabel 4.12 menunjukan bahwa 77,6% calon pembeli menyatakan setuju
bahwa aplikasi Nook Living ARVR dapat memudahkan calon pembeli untuk
101
Tabel 4.13 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.3
Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Aspek
Pertanyaan No. 3
Aplikasi Nook Living ARVR interaktif
Kategori Jawaban
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju
Responden 0 0 3 19 4
Sampel 25
Jumlah (0*1)+(0*2)+(3*3)+(19*4)+(4*5) = 105
Hasil 84%
Tabel 4.14 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.4
Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Aspek
Pertanyaan No. 4
Navigasi atau penempatan tombol pada aplikasi ini mudah dimengerti dan digunakan
Kategori Jawaban
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju
Responden 0 0 6 16 2
Sampel 25
Jumlah (0*1)+(0*2)+(6*3)+(16*4)+(2*5) = 92
Hasil 73,6%
103
Tabel 4.15 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.5
Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Aspek
Pertanyaan No. 5
Anda mendapat gambaran jelas terhadap produk dari objek 3D yang ditampilkan
Kategori Jawaban
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju
Responden 0 0 6 11 8
Sampel 25
Jumlah (0*1)+(0*2)+(6*3)+(11*4)+(8*5) = 102
Hasil 81,6%
Tabel 4.16 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.6
Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Aspek
Pertanyaan No. 6
Anda dapat menyesuaikan produk berbentuk objek 3D dengan lingkungan rumah anda
Kategori Jawaban
Sangat Tidak Setuju
Tidak Setuju
Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju
Responden 0 0 10 11 4
Sampel 25
Jumlah (0*1)+(0*2)+(10*3)+(11*4)+(4*5) = 94
Hasil 75,2%
105
Tabel 4.17 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner No.7
Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Aspek
Pertanyaan No. 7
Anda mendapat pengalaman baru dalam memperoleh informasi
Kategori
Ragu-ragu Setuju Sangat Setuju
Responden 0 0 0 9 16
Sampel 25
Jumlah (0*1)+(0*2)+(0*3)+(9*4)+(16*5) = 116
Hasil 92,8%
Tabel 4.17 menunjukan bahwa 92,8% calon pembeli menyatakan sangat setuju bahwa aplikasi Nook Living ARVR dapat memberikan pengalaman baru dalam menperoleh informasi produk-produk dari Nook Living.
1.2.3.2Wanancara kepada Pemilik Toko
Wawancara dilakukan kepada pemilik toko Nook Living yaitu Bpk.
Eugino Hendro. Adapun uraian pertanyaan wawancara dan hasil wawancara
sebagai berikut :
1. Q : Apakah aplikasi Nook Living ARVR ini membantu perusahaan untuk
memberikan informasi kepada calon pembeli ?
A : Aplikasi yang telah dibangun sangat membantu kami untuk
memberikan informasi produk, karena informasi produk dapat mudah
dilihat melalu smartphone dari calon pembeli langsung.
2. Q : Apakah anda kesulitan untuk menggunakan aplikasi Nook Living
A : Tidak, karena aplikasi ini mudah untuk dimengeti cara penggunaannya.
3. Q : Apakah detail dari Objek 3D produk yang ditampilkan oleh aplikasi
sudah sesuai dengan yang dipasarkan oleh Nook Living ?
A : Detail Objek 3D yang ditampilkan sudah sesuai dengan yang kami
harapkan.
4. Q : Apakah kekurangan dari aplikasi Nook Living ARVR ini ?
A : Tampilan dari Virtual Reality belum mirip dengan keadaan asli sebuah
rumah.
5. Q : Adakah saran untuk pengambangan dari aplikasi Nook Living ARVR
ini ?
A : Aplikasi ini mungkin bisa ditambahkan fitur share agar nantinya calon
pembeli dapat membagikan pengalaman ARVR-nya ke media sosial
Kesimpulan dari hasil wawancara yang telah dilakukan kepada penjaga
toko, aplikasi yang dibangun sudah sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi.
1.2.3.3Kesimpulan Pengujian Beta
Berdasarkan dari hasil pengujian Beta yang dilakukan dengan melakukan
wawancara kepada pemilik toko Nook Living dan kuesioner pengamatan yang
disebarkan kepada 25 responden, maka dapat disimpulkan bahwa tujuan