Sistem Informasi Penjualan
Pada Toko Fantastic Textile
Soreang
Manajemen Informatika
Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Universitas Komputer Indonesia
2012
Disusun Oleh :
Farhan Zul Farizan
Sering salah perhitungan dalam total bayar
Cukup lama untuk mencari harga kain
Data stok kain sering tidak sesuai
Analisa
Merancang
SISTEM INFORMASI PENJUALAN KAIN
PADA TOKO
FANTASTIC TEXTILE
SOREANG
TUGAS AKHIR
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Pada Program Studi Manajemen Informatika
Jenjang Diploma Tiga Fakultas Teknik & Ilmu Komputer
Oleh
Farhan Zul Farizan 1 09 08 067
PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA
BANDUNG
i
ABSTRAK
Toko Fantastic Textile merupakan sebuah toko yang menjual berbagai macam jenis kain. Pengelolaan kegiatan toko masih belum terkomputerisasi, hal tersebut sedikitnya dapat mengakibatkan terjadi kesalahan dalam perhitungan jumlah total bayar di data penjualan, butuh waktu yang cukup lama untuk mencari harga kain yang diinginkan, data stok kain sering tidak sesuai dengan stok kain yang ada di gudang, dan kesulitan dalam pembuatan laporan penjualan dan persediaan kain. Dengan membangun perangkat lunak dari penelitian ini diharapkan akan sangat membantu dalam pengelolaan tersebut.
Dalam penelitian ini metode penelitian yang digunakan berdasarkan metode deskriptif dan action, dimana sumber datanya berupa data primer dan data sekunder. Pengembangan sistem dengan model Prototypedibangun sesuai dengan kebutuhan, dan memperhatikan setiap tahap yang akan dilalui dalam pengembangan sistem ini. Dengan perangkat lunak pembangun Java, Netbeans IDE 7.0.1 dan XAMPP sebagai database dari setiap data dan informasi yang ada pada system itu sendiri.
Dengan adanya pembangunan perangkat lunak ini diharapkan dapat lebih membantu setiap aktifitas dan kegiatan yang dilakukan, khususnya memudahkan proses pencatatan pada pengolahan data, proses pengecekan dan perhitungan kain, pembuatan laporan, dan pencarian data kain. Sehingga pengelolaan toko dapat lebih optimal dan mencapai tujuan yang diinginkan.
Kata kunci:
ii
ABSTRACT
“Fantastic Textile” is a store that sells various types of fabrics. In managing daily store activities, the store has not used any computerisation system. Due to this uncomputerized system, errors in counting total sales data frequently happen. Finding the price of fabrics need is a very time consuming job. The data of the stock of fabrics does not correspond equally to the existing stock of fabrics in the storehouse. Moreover, it is quite difficult to report the amount of total sales and the stock of fabrics. The present study aims to provide a practical software that can be used to help the store to manage the store using a computerized system.
The study uses a descriptive and action method which employs a primary and secondary data as the source of the data.The prototype of the system is accordingly developed with the needs. It is focused on every step of the system. It uses Java, Netbeans IDE 701 and XAMPP software as the database of every data and information found in the system.
This software is expected to help to manage every activities of the store. In particular, it aims to facilitate the process of data recording, checking and calculating the stock of the fabrics. As a result the store is expected to be able to optimally manage its activities in achieving the aims and goals of the store.
Keywords:
iii
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb.
Puji syukur kehadirat Allah SWT Yang Maha Mendengar lagi Maha
Melihat dan atas segala limpahan rahmat, taufik, serta hidayah-Nya sehingga
penulis dapat menyelesaikan karya tulis yang berbentuk tugas akhir ini yang
berjudul “SISTEM INFORMASI DATA PENJUALAN KAIN DI
FANTASTIC TEXTILE SOREANG” sesuai dengan waktu yang telah
direncanakan.
Shalawat serta salam semoga senantiasa tercurahkan kepada baginda Nabi
Besar Muhammad SAW beserta seluruh keluarga dan sahabatnya yang selalu setia
membantu perjuangan beliau dalam menegakkan Dinullah di muka bumi ini.
Dalam penulisan tugas akhir ini, tentunya banyak pihak yang telah
memberikan bantuan baik moril maupun materil. Oleh karena itu dengan segala
kerendahan hati perkenankanlah penulis menyampaikan ucapan terimakasih yang
tiada hingganya kepada :
1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., selaku Rektor Universitas
Komputer Indonesia
2. Prof Dr. H. Denny Kurniadie, Ir.,M.Sc selaku Dekan Fakultas Teknik dan
Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia
3. Dadang Munandar, SE,M.Si., selaku Ketua Program Studi Manajemen
iv
4. Novrini Hasti, selaku Dosen Wali Kelas MI-18 tahun angkatan 2008
sekaligus selaku dosen pembimbing yang telah sabar membimbing
penyusun, meluangkan waktu serta memberikan masukan dan dorongan
moril sehingga penyusun dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
5. Seluruh jajaran staf dosen dan Sekertariat jurusan manajemen informatika
UNIKOM yang mendukung kelancaran dalam penyusunan Tugas Akhir
ini.
6. Secara khusus penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada kedua
orang tua (ibu tercinta dan bapak yang selalu penulis banggakan) dan
kakak-kakakku yang telah banyak memberikan dukungan dan
pengorbanan baik secara moril maupun materil sehingga penulis dapat
menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan baik.
7. Pihak Fantastic Textile khususnya pemilik (a yudi) dan petugas (abah)
yang telah memberikan kesempatan penyusun untuk melaksanakan
penelitian dan tak henti-hentinya membantu dalam memberikan informasi
dalam pembuatan Tugas Akhir ini.
8. Kang Eko Khanedy, Ganjar Ramadhan yang telah membantu penulis baik
secara tidak langsung maupun langsung dalam memberikan referensi java
untuk memecahkan masalah yang dianggap penulis tidak bisa dilakukan.
9. Rizwan Hutama Aritonang yang selalu setia menemani, memberikan
dukungan dan semangat kepada penulis.
10.Para sahabat penulis, Lina Purnama Sari, Irham Fauzi, Iyan Suryana, Dodi
v
Rahmahtulloh, Ahmad Hidayat, Shanty Dewi Lestari, Chelsi Nurmala
Sari, Putri Sefti Rohani, Isti Siti Fatimah, Ilmi Subhayani, Riki Firdaus,
Hamlet Syahrizal, Ikhsan Wibawa, Ihsan Fauzi Rahman, Asep Deni, Andri
dan teman-teman MI-18 angkatan 2008, serta keluarga besar 114. Kalian
adalah sahabat yang terbaik yang penulis miliki.
11.Terimakasih kepada semua pihak yang telah berkenan membantu, dan
memberikan doa namun tidak dapat penyusun sebutkan satu persatu.
Penyusun menyadari masih banyak kekurangan-kekurangan baik itu dalam
cara penyajian laporan maupun kelengkapan data-data yang dilampirkan.
Sehingga kritik dan saran yang membangun dari pembaca sangat berarti bagi
penulis guna perbaikan ke depannya.
Penulis berharap semoga hasil Tugas Akhir ini bermanfaat untuk pembaca
dan khususnya bagi penulis sendiri.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb
Bandung, Juli 2012
vi
DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR PENGESAHAN
PERNYATAAN KEASLIAN
MOTTO
ABSTRAK ... i ABSTRACT ... ii KATA PENGANTAR ... iii
DAFTAR ISI ... vi DAFTAR GAMBAR ... xi
DAFTAR TABEL ... xiv DAFTAR SIMBOL ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Penelitian ... 1
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah ... 3
1.2.1 Identifikasi Masalah ... 3
1.2.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Maksud dan Tujuan ... 5
1.4 Kegunaan Penelitian... 5
1.4.1 Kegunaan Praktis ... 5
1.4.2 Kegunaan Akademis ... 6
vii
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian ... 7
1.6.1 Lokasi Penelitian... 7
1.6.2 Waktu Penelitian ... 7
BAB II LANDASAN TEORI ... 8
2.1 Pengertian Sistem ... 8
2.1.1 Karakteristik Sistem ... 8
2.1.2 Klasifikasi Sistem ... 10
2.2 Pengertian Informasi ... 11
2.3 Pengertian Sistem Informasi ... 12
2.4 Pengolahan Data... 12
2.5 Sistem Basis Data ... 13
2.6 Desain Penelitian ... 13
2.6.1 Metode Deskriptif ... 13
2.6.2 Metode Action ... 14
2.7 Metode Pengumpulan Data ... 14
2.7.1 Sumber Data Primer... 14
2.7.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi) ... 14
2.8 Metode Pendekatan Sistem ... 15
2.8.1 Konsep Dasar Object Oriented Analisis (OOA) ... 15 2.8.2 Karakteristik dari Objek... 16
2.8.3 Istilah-istilah Objek... 16
2.8.4 Kelas Object ... 16
2.9 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 17
viii
2.9.1.2 Class Diagram ... 18
2.9.1.3 Activity Diagram ... 20
2.9.1.4 Sequence Diagram ... 21
2.9.1.5 Collaboration Diagram ... 22
2.9.1.6 Component Diagram ... 23
2.9.1.7 Deployement Diagram ... 24
2.9.2 Tool yang mendukung UML ... 24
2.9.2.1 Rational Rose ... 24
2.9.2.2 Microsoft Visio ... 25
2.9.3 Bahasa Pemograman Yang Digunakan ... 26
2.9.3.1 Java ... 26
2.9.4 Perangkat Lunak Yang Digunakan ... 27
2.9.4.1 Netbeans 7.0.1. ... 27
2.9.4.2 Xampp 1.7.1. ... 27
BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 29
3.1 Objek penelitian ... 29
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan ... 29
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan ... 30
3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan ... 30
3.1.4 Deskripsi Tugas ... 31
3.2 Metode Penelitian... 31
3.2.1 Desain Penelitian ... 31
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 32
3.2.2.1 Sumber Data Primer ... 32
ix
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 33
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem ... 33
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 33
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 35
3.2.4 Pengujian Software ... 36
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ... 38
4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan ... 38
4.1.1 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan ... 38
4.1.1.1 Aktor ... 39
4.1.1.2 Use Case Diagram ... 40
4.1.1.3 Skenario Use Case... 41
4.1.1.4 Activity Diagram ... 48
4.1.2 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan ... 49
4.2 Perancangan Sistem ... 50
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem ... 50
4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan... 51
4.2.3 Perancangan UML yang Diusulkan ... 51
4.2.3.1 Use Case Diagram ... 51
4.2.3.2 Sekenario Use Case ... 52
4.2.3.3 Activity Diagram ... 61
4.2.3.4 Sequence Diagram ... 69 4.2.3.5 Class Diagram ... 76
4.2.3.6 Component Diagram ... 77
4.2.3.7 Deployment Diagram ... 78
x
BAB V PENGUJIAN DAN IMPLEMENTASI PROGRAM ... 88
5.1 Implementasi ... 88
5.1.1 Batasan Implementasi (optional) ... 88
5.1.2 Implementasi Perangkat Lunak ... 88
5.1.3 Implementasi Perangkat Keras ... 89
5.1.4 Implementasi Basis Data (Sintaks SQL) ... 89
5.1.5 Implementasi Antar Muka ... 93
5.1.5.1 Implementasi Login Utama ... 93
5.1.5.2 Implementasi Menu Admin ... 93
5.1.5.3 Implementasi Menu Operator ... 94
5.1.6 Implementasi Installasi Program ... 94
5.2 Pengujian Sistem ... 107
5.2.1 Rencana Pengujian ... 107
5.2.2 Kasus dan Hasil Pengujian ... 108
5.2.3 Kesimpulan Hasil Pengujian ... 112
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN... 113
6.1 Kesimpulan ... 113
6.2 Saran ... 113
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Penelitian
Saat ini teknologi informasi mengalami perkembangan yang sangat pesat
dimana perkembangan ini tidak bisa kita hindari. Perkembangan teknologi
informasi juga dipengaruhi oleh kemajuan ilmu pengetahuan yang seiring
waktu semakin menapaki langkah yang semakin maju. Sejak pertama kali
ditemukannya komputer pada tahun 1955, peradaban dunia telah mengalami
suatu era informasi yang baru dan cepat.
Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer akan
sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun
insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat. Sistem
Informasi Manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang
bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar,
menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat
atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas, manajemen
tingkat menengah, dan manajemen tingkat bawah.
Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin
cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga
2
kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang
dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.
Seiring dengan semakin ketatnya persaingan dalam dunia bisnis,
keberadaan pengolahan data menjadi informasi secara terkomputerisasi
menjadi sangat penting. Hal itu dikarenakan pengolahan data secara
terkomputerisasi dapat memberikan kontribusi yang besar untuk kinerja di
bidang perdagangan. Jika dibandingkan pengolahan data secara manual,
pengolahan data secara terkomputerisasi memiliki kelebihan yaitu:
pengolahan data yang cepat dan akurat serta mendukung pengolahan data
dalam skala besar.
Selain itu sistem yang terkomputerisasi dapat mempermudah
mengumpulkan, menyimpan, dan memproses data untuk menghasilkan
informasi yang dapat membantu melakukan perencanaan strategis dan
pengambilan suatu keputusan secara efektif. Kebutuhan akan sistem
pengolahan data secara terkomputerisasi dibutuhkan pada bidang perdagangan
salah satunya pada Toko Fantastic Textile.
Fantastic Textile adalah sebuah usaha yang bergerak di bidang
perdagangan kain yang menyediakan berbagai macam jenis kain dalam partai
kecil atau pun partai besar sedangkan dalam proses penjualannya, masih
menggunakan cara manual dimana masalah yang sering dialami yaitu
pencatatan data penjualan yang rentan terjadi kesalahan dalam perhitungan
jumlah total bayar, pencatatan daftar harga kain masih ke dalam buku
3
diinginkan, data stok kain sering tidak sesuai dengan stok kain yang ada di
gudang, dan sulitnya dalam pembuatan laporan karena nota-nota, catatan
penjualan, dan catatan persediaan kain tidak di arsip dengan baik dan benar.
Dengan kondisi seperti itu maka pengembangan sistempun perlu
dilakukan demi kebutuhan penyajian akan informasi yang lebih cepat dan
akurat serta salah satu cara dalam mempertahankan dan mengembangkan
eksistensinya diantara para pesaingnya. sehingga diperlukanlah sistem
pengolahan data secara terkomputerisasi yang mana lebih efektif dan efisien
jika dibandingkan dengan sistem yang masih manual.
Berdasarkan uraian yang telah penulis paparkan diatas, maka Penulis
tertarik untuk mengambil Judul “SISTEM INFORMASI PENJUALAN
KAIN DI FANTASTIC TEXTILE”. Dengan maksud dan harapan mampu membantu dan meningkatkan kualitas dan kuantitas dari Fantastic Textile
dalam menjalankan usahanya serta mempertahankan dan mengembangkan
eksistensinya diantara para pesaingnya.
1.2 Identifikasi dan Rumusan Masalah
Penulis melakukan pengumpulan data masalah dan
mengidentifikasi yang terjadi pada toko Fantastic Textile serta melakukan
4
1.2.1 Identifikasi Masalah
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, maka dapat di
identifikasikan masalah yang terjadi di perusahaan terseebut
diantaranya.
1. Kegiatan dalam pencatatan data penjualan masih ditulis
tangan yang rentan salah penghitungan jumlah total bayar.
2. Pencatatan daftar harga kain masih ke dalam buku
menjadikan butuh waktu yang cukup lama untuk mencari
harga kain yang diinginkan.
3. Data stok kain sering tidak sesuai dengan stok kain yang ada
di gudang.
4. Kesulitan dalam pembuatan laporan karena nota-nota, catatan
penjualan, dan catatan persediaan kain yang tidak di arsip
dengan baik dan benar.
1.2.2 Rumusan Masalah
Berikut adalah rumusan masalah dari yang didasarkan pada
hasil indentifikasi masalah :
1. Bagaimana sistem informasi yang sedang berjalan pada toko
Fantastic Textile.
2. Bagaimana merancang sistem informasi penjualan kain pada
toko Fantastic Textile.
3. Bagaimana pengujian sistem informasi penjualan kain pada
5
4. Bagaimana implementasi sistem informasi penjualan kain
pada toko Fantastic Textile.
1.3 Maksud dan Tujuan
Maksud dari penulisan proposal ini adalah untuk membangun Sistem
Infomasi Fantastic Textile guna mempermudah dalam pengolahan
transaksi, pengelolaan data kain, pembuatan laporan dan mengefisienkan
waktu. Sedangkan tujuan yang ingin dicapai, diantaranya adalah :
1. Untuk mengetahui gambaran sistem informasi yang sedang
berjalan di toko Fantastic Textile.
2. Untuk merancang sistem informasi penjualan kain pada toko
Fantastic Textile.
3. Untuk menguji sistem informasi penjualan kain pada toko
Fantastic Textile.
4. Untuk mengimplementasikan sistem informasi penjualan kain
yang telah dibuat pada toko Fantastic Textile.
1.4 Kegunaan Penelitian
Kegunaan penelitian terbagi menjadi 2 bagian diantaranya sebagai
berikut :
1.4.1 Kegunaan Praktis
Membantu kinerja Fantastic Textile dalam melakukan
6
akurat dalam pembuatan laporan stok barang dan laporan
penjualan.
1.4.2 Kegunaan Akademis
Kegunaan akademis yang diperoleh dari pengajuan proposal
ini adalah
1. Bagi ilmu pengetahuan : Untuk mengembangkan ilmu
dibidang informatika.
2. Bagi penulis : Penulis bisa mengimplementasikan ilmu yang
didapat dari perkuliahan dengan kenyataan yang sebenarnya.
1.5 Batasan Masalah
Batasan masalah diperlukan agar penelitian tidak keluar dari jalur
yang sudah ditetapkan. Maka dalam penelitian ini, maka batasan masalah
yang diangkat sebagai berikut :
1. Sistem informasi yang dibangun meliputi transaksi penjualan,
pembelian, pengecekan persediaan barang dan pembuatan laporan.
2. Pembayaran dilakukan secara tunai dan setiap pembelian dalam skala
besar tidak mendapatkan potongan harga.
3. Tidak adanya pemesanan dalam penjualan barang.
4. Sistem informasi ini hanya mencatat pembelian kain dari supplier dan
menambahkan pada update pembelian, tidak membahas proses dari
pemesanan barang ke supplier.
5. Penjualan diasumsikan selalu perkilo tidak menerima pembelian
7
6. Tidak adanya retur penjualan.
7. Tidak membahas stok minimum karena kain langsung dari supplier
tanpa proses pemesanan.
1.6 Lokasi dan Waktu Penelitian
Untuk lokasi dan waktu penelitian yang dilakukan oleh penulis
adalah sebagai berikut :
1.6.1 Lokasi Penelitian
Lokasi tempat dilaksanakannya penelitian adalah di
Fantastic Textile yang beralamat di : Jl. Pesantren Barat Soreang
1.6.2 Waktu Penelitian
Sedangkan waktu penelitiannya, untuk lebih jelasnya bisa
dilihat pada table di bawah ini :
TAHUN 2012
NO KEGIATAN Februari Maret April Mei
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Identifikasi
Kebutuhan Pemakai
2 Membuat Prototype
3 Menguji Prototype
4 Memperbaiki
Prototype
5 Mengembangkan
Versi Produksi
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Sistem
Sistem adalah suatu kumpulan dari unsur/elemen-elemen yang saling
berkaitan/berinteraksi dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan
bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Sedangkan definisi Sistem menurut Hanif Al-fatta (2007:18 ) Sistem
adalah kumpulan atau group dari bagian atau komponen apapun baik pisik
maupun non fisik yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama
secara harmonis untuk mencapai satu tujuan tertentu.
2.1.1 Karakteristik Sistem
1. Memiliki Komponen
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling
berinteraksi, bekerja sama membentuk satu kesatuan.
Komponen-komponen sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian
dari sistem. Setiap sistem tidak peduli betapun kecilnya, selalu
mengandung komponen-komponen atau subsistem-subsistem. Setiap
subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk menjalankan suatu
fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.
Suatu sistem dapat mempunyai suatu sistem yang lebih besar yang
disebut supra sistem, misalnya suatu perusahaan dapat disebut suatu
9
disebut dengan supra sistem. Kalau dipandang industri sebagai suatu
sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem. Demikian
juga bila perusahaan sebagai suatu sistem maka sistem akutansi
adalah subsistemnya.
2. Batas Sistem (Boundary)
batas sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem
dengan sistem yang lainnya atau dengan lingkungan luarnya. Batas
sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai suatu
kesatuan. Batas suatu sistem menunjukan ruang lingkup (scope) dari
sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi
sistem.
4. Penghubung Sistem
merupakan media penghubung antara satu subsistem dengan
subsistem yang lainnya.
5. Masukan Sistem (Input)
merupakan energi yang dimasukan kedalam sistem. Masukan dapat
berupa masukan perawatan (maintenace input) dan masukan sinyal
(signal input). Maintenance input adalah energi yang dimasukan
supaya sistem tersebut dapat beroperasi. Signal input adalah energi
yang diproses untuk didapatkan keluaran.
10
merupakan hasil dari energi yang diolah oleh sistem.
7. Pengolah Sistem (Process)
merupakan bagian yang memproses masukan untuk menjadi
keluaran yang diinginkan.
8. Sasaran Sistem
kalau sistem tidak mempunyai sasaran, maka operasi sistem tidak
akan ada gunanya.
2.1.2 Klasifikasi Sistem
Sistem dapat dikelompokan atau diklasifikasikan menjadi
beberapa sudut pandang yang diantaranya sebagai berikut :
1. Sistem diklasifikasikan dalam sistem abstrak dan sistem fisik.
Sistem abstrak terbentuk dari gagasan yang saling berkaitan. Sistem
fisik didefinisikan sebagai suatu unsur-unsur pendukungnya secara
fisik dapat dilihat atau dirasakan dan memiliki keterkaitan antara
satu unsur dengan unsur yang lainnya.
2. Sistem diklasifikasikan dalam sistem deterministik dan sistem
probabilitas.
Sistem deterministik adalah sistem yang operasinya dapat diprediksi
secara tepat. Sistem Probabilitas yaitu sistem yang tidak dapat
diprediksi dengan pasti karena mengandung unsur probabilitas.
3. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah dan sistem buatan
11
Sistem alamiah yaitu sistem yang terjadi secara alam, tidak buatan
manusia sedangkan sistem buatan manusia itu sendiri, sistem yang
sengaja dibuat atau dirancang oleh manusia.
4. Sistem yang diklasifikasikan sebagai sistem tertutup dan sistem
terbuka.
sistem tertutup tidak terpengaruhi oleh lingkungan lainnya, sistem
ini bekerja secara otomatis tanpa ada campur tangan dari pihak luar.
Sebaliknya sistem terbuka merupakan sistem yang berhubungan dan
terpengaruh dengan lingkungan luar.
5. Sistem yang diklasifikasikan sebagai sistem sederhana dan sistem
kompleks.
Dimana sistem sederhana adalah sistem yang tidak rumit atau sistem
dengan kerumitan rendah. Sedangkan sistem kompleks yakni Sistem
yang rumit.
2.2 Pengertian Informasi
Definisi umum dari Informasi adalah data yang telah diproses
menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta,
suatu nilai yang bermanfaat.
Menurut Azhar (2004: 40) Informasi adalah data yang telah diolah
menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat
12
2.3 Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi merupakan suatu sistem di dalam suatu organisasi,
dimana penggunaan sistem informasi dalam sebuah organisasi tersebut
mendukung dalam mengumpulkan, mengolah dan menyediakan informasi
yang berguna di dalam perencanaan, pemanfaatan dan pengendalian. Suatu
organisasi yang tumbuh dan menjadi lebih kompleks membuat manajemen,
melakukan permintaan yang semakin besar terhadap fungsi sistem informasi.
Mereka membutuhkan untuk dapat melakukan akses terhadap data kapanpun
dan dimanapun dengan mudah, akurat dan konsisten, sistem informasi yang
cepat dapat mengikuti perubahan kondisi.
Menurut Wahyono (2004 : 17) Sistem Informasi merupakan suatu
cara tertentu untuk menyediakan informasi yang dibutuhkan oleh organisasi
untuk beroperasi dengan cara yang sukses dan untuk organisasi bisnis dengan
cara yang menguntungkan.
2.4 Pengolahan Data
Pengolahan data adalah suatu sistem yang akan mengolah berupa
bahan baku dan bahan-bahan yang lain menjadi keluaran berupa barang jadi.
Pengolahan data menurut George R. Terry, Phd adalah serangkaian operasi
informasi yang direncanakan guna mencapai tujuan atau hasil yang
diinginkan. Sedang menurut Gordon B. Davis data adalah sebagai bahan
mentah dari informasi yang dirumuskan sebagai kelompok lambang-lambang
13
Kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal yaitu :
1. Akurat berarti informasi harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak
bias atau menyesatkan. Akurat juga berarti informasi harus jelas
mencerminkan maksudnya.
2. Tepat waktu berarti informasi yang datang pada penerima tidak boleh
terlambat. Informasi yang sudah using tidak mempunyai nilai lagi
3. Relevan berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk
pemakaiannya.
[Sumber:http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/2119539-pengertianpengolahan -data/#ixzz1YZmLbRVG]
2.5 Sistem Basis Data
Merupakan sistem yang terdiri atas kumpulan file (table) dalam
sebuah basis data di sebuah sistem komputer yang saling berhubungan dan
sekumpulan program pengelola basis data (DBMS : Database Management
System) yang memungkinkan beberapa pemakai dan Satau program lain
untuk mangakses dan memanipulasi file-file (table-table) tersebut.
2.6 Desain Penelitian
2.6.1 Metode Deskriptif
Metode deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status
sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem
pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan
14
gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai
fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki.
2.6.2 Metode Action
Action atau tindakan merupakan penelitian langsung.
Membuat suatu program yang akan dilaksanakan secara sistematis dan
terencana, serta mempunyai nilai perbaikan yang signifikan. Penelitian
tindakan ini lebih efektif, karena akan terlihat langsung hasilnya.
Salah satu syarat dalam melakukan penelitian tindakan adalah adanya
keinginan dari orang yang memilki masalah untuk mengidentifikasi
masalah yang ada dan mempunyai keinginan untuk memecahkannya.
[Sumber:http://adesanjaya.blogspot.com/2011/03metodepenelitian.ht
ml]
2.7 Metode Pengumpulan Data
2.7.1 Sumber Data Primer
Data primer adalah observasi data yang diperoleh langsung
dari unit pengamatan atau responden penelitian baik melalui
pengamatan maupun pencatatan terhadap objek penelitian.
Wawancara merupakan proses memperoleh keterangan untuk
mengetahui sistem yang sedang berjalan sehingga memperoleh data
yang akurat dengan cara tanya jawab.
2.7.2 Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)
Data sekunder adalah data yang digunakan untuk mendukung
15
oleh pihak pertama, data sekunder diambil secara tidak langsung dari
objek penelitian misalnya data ini diperoleh dari buku-buku, jurnal,
tutorial, internet, dan lain-lain.
Dokumentasi adalah teknik pengumpulan data dengan cara
mengumpulkan dokumen-dokumen yang berhubungan dengan objek
penelitian.
Sumber:http://adesanjaya.blogspot.com/2011/03metodepenelitian.html
2.8 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang digunakan oleh penulis adalah pendekatan
dengan Object Oriented yang menggunakan OOA(Object Oriented Analisis) dan OOD(Object Oriented Design)
2.8.1 Konsep Dasar Object Oriented Analisis (OOA)
1. Objek adalah benda secara fisik atau konseptual yang memiliki
keadaan (state) dan perilaku (behavior).
2. Kelas (Class) adalah definisi umum (pola, template atau cetak biru)
untuk himpunan obyek sejenis.
3. Kotak hitam dan Interface sebuah obyek digambarkan sebagai kotak
hitam untuk mengakses obyek melalui interface. Kotak hitam berisi
Kode (himpunan instruksi dengan bahasa yang dipahami komputer)
dan Data.
4. Association dan Aggregation Association adalah hubungan antar
objek yang saling membutuhkan. Aggregation adalah
16
2.8.2 Karakteristik dari Objek
1. Identitas berarti bahwa data yg diukur mempunyai nilai tertentu yang
berbeda. Entitas disebut objek.
2. Objek dapat kongkrit, seperti halnya arsip dalam sistem, atau
konseptual seperti kebijakan penjadwalan dalam multiprocessing
dalam suatu sistem operasi.
3. Setiap objek mempunyai sifat yang melekat pada identitasnya.
4. Dua objek dapat berbeda walaupun semua nilai atributnya identik.
2.8.3 Istilah-istilah Objek
1. Atribut : Data item yang menegaskan Objek
2. Operasi : Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan ke bentuk
tingkah laku kelas
3. Metode : Pelaksanaan prosedur (bagian dari kode yang
mengeksekusi respon terhadap permintaan objek lain didalam
sistem)
2.8.4 Kelas Object
1. Kelas merupakan gambaran sekumpulan Objek yang terbagi dalam
atribut, operasi, metode, hubungan, dan makna yang sama.
2. Suatu kegiatan mengumpulkan data (atribut) dan perilaku (operasi)
yang mempunyai struktur data sama ke dalam satu grup.
3. Kelas Objek merupakan wadah bagi Objek. Dapat digunakan untuk
17
4. Objek mewakili fakta/keterangan dari sebuah kelas
[Sumber:http://www.gangsir.com/download/4-PendekatanPengembanganSistem
BerorientasiObjekdanPenggunaanAlatalatPemodelan.pdf]
2.9 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
2.9.1 UML (Unified Modelling Languages)
Menurut Miftakul Huda (2010 :137) UML adalah sebuah
“bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi,
merancang dan mendokumentasikan sistem peranti lunak.
Menurut Miftakul Huda (2010 :138) Secara konsep dasar, UML
mendefinisikan delapan diagram, yakni sebagai berikut :
Use Case Diagram
2.9.1.1
Mengggambarkan fungsionalitas dari sebuah sistem
(apa fungsinya), yang mempersentasikan sebuah interaksi
antara aktor dengan sistem (sebuah pekerjaan).
Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu
use case lain, sehingga dapat duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan menarik keluar fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Berikut adalah gambar contoh dari use
18
Class Diagram
2.9.1.2
Class adalah sebuah spesifikasi objek, yang memiliki
atribut / properti dan layanan / fungsional (metode / fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi kelas, package dan objek beserta hubungan satu sama lain,
seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Kelas
memiliki tiga hal pokok : Nama (dan stereotype), Atribut, dan Metode Hubungan antar kelas sebagai berikut :
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antarkelas, biasanya
menggambarkan kelas yang memiliki atribut berupa kelas
lain. Terdapat banyak jenis asosiasi, misalnya :
a. Asosiasi sederhana : bentuk asosiasi sederhana.
19
b. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian,
biasanya hubungan data master dan detailnya. Misal
satu pembelian terdiri atas sejumlah item barang.
c. Navigability : menunjukan arah query / komunikasi
antar objek, bisa satu atau dua arah, terlihat pada
tanda panahnya
d. Campuran / Composit : campuran asosiasi.
2. Generalisasi, yaitu hubungan hierarkis antar anak dan
bapak. Karena kelas dapat diturunkan dari kelas lain dan
mewarisi semua atribut dan metode kelas asalnya serta
menambahkan fungsionalitas baru.
3. Implementasi (Realization), yaitu hubungan antar objek
yang menjamin adanya pola khusus dalam perilaku
anggota objek lainnya. Ini dapat diwujudkan dengan
adanya kelas yang mengimplementasikan interface
tertentu.
4. Ketergantungan (Dependency) yaitu sebuah kelas
membutuhkan objek lain untuk bisa memfungsikan dirinya
sendiri dengan baik.
5. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang
di-passing dari satu kelas ke kelas lain.
Dalam hubungan antarkelas yang bertipe asosiasi, akan
20
(constraint) yang dilambangkan dengan angka 0, 1, dan * yang artinya 0 adalah belum ada / tidak ada, 1 adalah ada satu,
dan * adalah lebih dari satu / banyak. Berikut adalah gambar
contoh dari class diagram :
Activity Diagram
2.9.1.3
Diagram ini menggambarkan berbagai aktivitas dalam
sistem yang sedang dirancang, mulai dari titik awal, melalui
kondisi (decision) yang mungkin terjadi, kemudian sampai pada titik akhir. Diagram ini juga mampu proses paralel yang
mungkin terjadi beberapa eksekusi. Diagram ini tidak
menggambarkan perilaku / proses internal sebuah sistem
maupun interaksi antar-subsistem, tetapi lebih menggambarkan
proses-proses dan jalur-jalur aktivitas secara umum (global).
Berikut adalah gambar contoh dari Activity diagram :
21
Sequence Diagram
2.9.1.4
Diagram ini menggambarkan interaksi antar objek di
dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display dan
sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap
waktu, Sequence diagram terdiri atas dimensi vertikal (waktu)
dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Biasanya
digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian
langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah
event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari sebuah
22
aktivitas tertentu, kemudian berproses mengikuti urutan
tertentu yang bisa terlihat melalui message antarobjeknya. Berikut adalah gambar contoh dari sequence diagram :
Collaboration Diagram
2.9.1.5
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi
antarobjek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan
pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu
penyampaian message. Setiap message memiliki urutan angka,
level tertinggi dimulai dari nomor 1, sedangkan untuk message
dari level yang sama memiliki prefiks yang sama. Berikut
adalah gambar contoh dari collaboration diagram :
23
Component Diagram
2.9.1.6
Diagram ini menggambarkan struktur dan hubungan
antar komponen peranti lunak, termasuk ketergantungan
(defendency) Di antaranya modul berisi kode, baik berisi source kode, binary, library, executable. Berikut adalah
gambar contoh dari component diagram
Gambar 2.5 Collaboration Diagram
24
Deployement Diagram
2.9.1.7
Diagram ini menggambarkan detail bagaimana
komponen dibentuk dan didistribusikan (deploy) dala
infrastuktur sistem. Dimana komponen akan terletak pada
mesin, server atau peranti keras apa. Bagaimana jaringan pada
lokasi tersebut. Berikut adalah gambar contoh dari
deployement diagram :
2.9.2 Tool yang mendukung UML
Rational Rose
2.9.2.1
Menurut Adi Nugroho (2005 : 20) Rational Rose berfungsi sebagai tool untuk pemodelan sistem yang menggambarkan proses-proses yang ada pada sistem ini. Rational Rose adalah kakas (tools)
pemodelan visual untuk pengembangan system berbasis objek yang
sangat handal untuk digunakan sebagai bantuan bagi para
pengembang dalam melakukan analisis dan perancangan sistem.
25
Rational Rose digunakan untuk melakukan pemodelan sistem sebelum pengembang menulis kode-kode dalam bahasa
pemrograman tertentu. Ia juga membantu analisis system dengan
cara pengembang membuat diagram use case untuk melihat fungsionalitas sistem secara keseluruhan sesuai dengan harapan
dan keinginan pengguna. Kemudian, ia juga menuntut pengembang
untuk mengembangkan Interaction diagram untuk melihat bagaimana objek-objek saling bekerjasama dalam menyediakan
fungsionalitas yang diperlukan.
Microsoft Visio
2.9.2.2
Microsoft Visio adalah sebuah program aplikasi
komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram
alir (flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik
vektor untuk membuat diagram-diagramnya. Visio aslinya
bukanlah buatan Microsoft Corporation, melainkan buatan Visio
Corporation, yang diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000.
Versi yang telah menggunakan nama Microsoft Visio adalah Visio
2002, Visio 2003, Visio 2007 dan Visio 2010 yang merupakan
versi terbaru. Visio 2007 Standard dan Professional menawarkan
antarmuka pengguna yang sama, tapi seri Professional
menawarkan lebih banyak pilihan template untuk pembuatan
26
itu, edisi Professional juga memudahkan pengguna untuk
mengoneksikan diagram-diagram buatan mereka terhadap beberapa
sumber data dan juga menampilkan informasi secara visual dengan
menggunakan grafik.
2.9.3 Bahasa Pemograman Yang Digunakan
Java
2.9.3.1
Java adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang
berorientasi objek dan program java tersusun dari bagian yang
disebut kelas. Kelas terdiri atas metode metode yang melakukan
pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan
tugasnya. Para pemrogram Java banyak mengambil keuntungan
dari kumpulan kelas di pustaka kelas Java, yang disebut
dengan Java Application Programming Interface (API). Kelas-kelas ini diorganisasikan menjadi sekelompok yang disebut
paket(package). Java API telah menyediakan fungsionalitas yang memadai untuk menciptakan applet dan aplikasi canggih. Jadi ada dua hal yang harus dipelajari dalam Java, yaitu mempelajari bahasa
Java dan bagaimana mempergunakan kelas pada Java API. Kelas
merupakan satu-satunya cara menyatakan bagian eksekusi program
Beberapa keunggulan java yaitu java merupakan bahasa
yang sederhana. Java dirancang agar mudah dipelajari dan
digunakan secara efektif. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit
27
pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang
digantikan dikerjakan Java secara otomatis seperti alokasi memori.
[Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Java]
2.9.4 Perangkat Lunak Yang Digunakan
Netbeans 7.0.1.
2.9.4.1
Menurut Miftakhul Huda dan Bunafit Komputer (2010 : 23)
NetBeans mengacu pada kedua platform kerangka untuk aplikasi
dektop java, dan sebuah lingkungan pengembangan terpadu (IDE)
untuk pengembangan dengan java, java script, php, python, ruby,
groovy, c, c++, scala, clojure, dan lain-lain. NetBeans yang ditulis
dalam java dan berjalan di mana-mana JVM diinstal, termasuk
windows, Mac Os, Linux, solaris. Sebuah JDK diperlukan untuk
pengembangan fungsionalitas java, tetapi tidak diperlukan untuk
pembangunan di bahasa pemograman lain. Platform NetBeans
memungkinkan aplikasi untuk dikembangkan dari satu set modular
komponen software yang disebut modul. Aplikasi berbasis platform
NeatBeans(termasuk IDE NetBeans) dapat diperpanjang oleh
pengembangan pihak ketiga.
XAMPP 1.7.1.
2.9.4.2
XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung
banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa
program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri
28
MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan
bahasa pemrograman PHP dan Perl.
Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem
operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl.Program ini
tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan
web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan
halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat
mendownload langsung dari web resminya.
Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya :
1. phpMyAdmin merupakan bagian untuk mengelola basis
data MySQL yang ada dikomputer. Untuk membukanya,
buka browser lalu ketikkan alamat http://localhost/phpMyAdmin,
maka akan muncul halaman phpMyAdmin.
2. Kontrol Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan
(service) XAMPP. Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun memulai (start)
29
BAB III
OBJEK DAN METODE PENELITIAN
3.1 Objek penelitian
3.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan
Fantastic Textile adalah salah satu usaha yang bergerak di
bidang penjualan kain untuk konveksi ataupun perseorangan dengan
sistem perkilo atau permeter dalam skala kecil ataupun besar .
Fantastic Textile didirikan di soreang kabupaten bandung pada
bulan November 2007 yang beralamat di Jl. Pasantren Barat No18
Soreang.
Latar belakang didirikannya Fantastic Textile ini adalah
memanfaatkan celah peluang usaha yang memungkinkan para
masyarakat didaerah Soreang dan sekitarnya pada khususnya dan
masyarakat jawa barat pada umumnya yang membutuhkan bahan
untuk membuat pakaian atau pun bahan untuk membuat yang lainya
seperti membuat sprei, gorden, spanduk, dan lain-lain. maka dari itu
Fantastic Textile mencoba memberikan solusi dengan menyediakan
bahan- bahan tersebut.
Hingga saat ini Fantastic Textile sudah memiliki banyak
pelanggan tetap yang selalu rutin membeli bahan kain kepada
perusahaan tersebut, maka dengan ini telah membuktikan bahwa
30
seiring perkembangan teknologi informasi Fantastic Textile pun butuh
suatu sistem yang dapat mengelola sirkulasi data penjualan sehingga
dapat memberikan keseimbangan dalam keuangan terlebih
memberikan keuntungan yang sebesar-besarnya.
3.1.2 Visi dan Misi Perusahaan
Visi : Memberikan solusi dalam masalah perkainan dan memberikan
pelayanan yang semaksimal mungkin demi kepuasan
pelanggan.
Misi : Memberikan kualitas kain yang terbaik sehingga pembeli
mendapatkan kepuasan yang tertinggi dan menjadikan para
pembeli bangga menggunakan produk-produk Fantastic
Textile.
3.1.3 Struktur Organisasi Perusahaan
STRUKTUR ORGANISASI
FANTASTIC TEXTILE
Gambar 3.1 Struktur Organisasi Fantastic Textile ADMIN
31
3.1.4 Deskripsi Tugas
1. Admin (Administrasi)
Selain sebagai pemilik Fantastic Textile, tugas pokok dari Admin
adalah mengelola dan mengatur perusahaan Fantastic Textile.
2. Kasir
Bertugas untuk memberikan pelayanan terhadap customer yang
melakukan transaksi dan pengelolaan laporan keuangan.
3. Karyawan
Bertugas melayani konsumen dan mengecek persediaan kain.
3.2 Metode Penelitian
3.2.1 Desain Penelitian
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan rancangan
penelitian berdasarkan metode deskriptif dan action.
Metode Deskriptif adalah suatu metode dalam meneliti status
sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem
pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan
dari penelitian deskriftif ini adalah untuk membuat deskrifsi,
gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai
fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki.
Action atau tindakan merupakan penelitian langsung, disertai
dengan praktek di lapangan. Membuat suatu program yang akan
dilaksanakan secara sistematis dan terencana, serta mempunyai nilai
32
akan terlihat langsung hasilnya.Salah satu syarat dalam melakukan
penelitian tindakan adalah adanya keinginan dari orang yang memilki
masalah untuk mengidentifikasi masalah yang ada dan mempunyai
keinginan untuk memecahkannya.
3.2.2 Jenis dan Metode Pengumpulan Data
3.2.2.1 Sumber Data Primer
Data primer adalah data yang diperoleh langsung dari
unit pengamatan atau responden penelitian baik melalui
pengamatan maupun pencatatan terhadap objek penelitian.
Dalam penelitian ini penulis mengumpulkan data
primer dengan menggunakan teknik wawancara:
Wawancara merupakan proses memperoleh
keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab,
sambil bertatap muka antara si penanya atau pewawancara
dengan si penjawab atau responden.
Dengan data sekunder peneliti memperoleh data
dengan menggunakan teknik dokumentasi. Dokumentasi
adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan
dokumen-dokumen yang berhubungan dengan objek
penelitian.
3.2.2.2 Sumber Data Sekunder (dokumentasi)
Data sekunder adalah data yang digunakan untuk
33
diolah terlebih dahulu oleh pihak pertama, data sekunder
diambil secara tidak langsung dari objek penelitian misalnya
data ini diperoleh dari buku-buku, jurnal, tutorial, internet, dan
lain-lain.
Dengan data sekunder peneliti memperoleh data
dengan menggunakan teknik dokumentasi. Dokumentasi
adalah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan
dokumen-dokumen yang berhubungan dengan objek
penelitian. Dalam hal ini, dokumen yang diperoleh akan
dianalisis agar diperoleh data yang sesuai dengan penelitian.
3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem
3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem
Metode pendekatan sistem yang di gunakan adalah
pendekatan dengan Object Oriented yang menggunakan OOA
(Object Oriented Analisis) dan OOD (Object Oriented Design) yang di visualisasikan dengan UML dan di antaranya adalah:
Use Case, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class
Diagram, Component Diagram dan Deployment Diagram.
3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah
metode paradigma prototype model seperti yang tertera pada
34
Adapun penjelasan dari gambar di atas adalah sebagai berikut :
1. Identifikasi Kebutuhan Pemakai
Pada tahap ini merupakan tahap awal dalam membangun
sebuah sistem informasi, dimana antara pemakai sistem
(users) dan pengembang sistem bertemu. Users
menjelaskan tentang kebutuhan sistem yang akan dibangun
oleh pengembang sistem.
2. Pembuatan Prototype
Setelah menganalisa sistem yang akan dikembangkan serta
kebutuhan-kebutuhan sistem untuk sistem yang akan
dibangun, pengembang sistem mulai membuat prototype.
Pembuatan ini meliputi : perancangan sistem yang akan
dibangun, dan kemudian diimplementasikan dengan Mengidentifikasikan
1, Pengembangan dan pemakai bertemu 2. Pemakai menjelaskan kebutuhan sistem
3. Pengembangan mulai membuat Prototype
4. Pemakai menguji Prototype dan memberikan kritikan atau saran
5. Pengembangan melakukan modifikasi sesuai dengan masukan pemakai (user)
6. Pengembangan perampungan sistem dengan masukan terakhir dari pemakai
Gambar 3.2 Mekanisme pengembangan sistem dengan Prototype
35
pembuatan coding yaitu menterjemahkan hasil rancangan
kedalam bentuk bahasa pemograman yang akan menjadi
sebuah sistem informasi yang diharapkan oleh Users.
3. Pengujian Prototype
Setelah tahap pembuatan prototype selesai, kemudian
pengembang sistem dan Users melakukan pengujian
program agar program dapat digunakan sesuai dengan
kebutuhan, dan users memberikan saran atau masukan bila
terdapat kekurangan pada program.
4. Perbaikan Prototype
Pada tahap ini pengembang sistem melakukan perbaikan
dan modifikasi sesuai dengan masukan atau saran dari user.
5. Mengembangkan Versi Produksi
Pada tahap ini pengembang sistem menyelesaiakan sistem
yang telah dibuatnya sesuai dengan masukan atau saran
terakhir dari pemakai sistem.
3.2.3.3 Alat Bantu Analisis dan Perancangan
Alat bantu analisis yang digunakan yaitu UML
(Unified Modeling Languages) yang merupakan sebuah bahasa
standar untuk pengembangan sebuah software yang dapat
menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk
36
seharusnya dibuat yang merupakan salah satu proses
implementasi pengembangan software.
UML sendiri terdiri atas pengelompokan
diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu,
diagram-diagram yang terdapat pada UML, diantaranya yaitu :
1. Use Case Diagram
2. Activity Diagram
3. Sequence Diagram
4. Class Diagram
5. Component Diagram
6. Deployment Diagram
3.2.4 Pengujian Software
Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental
sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak.
Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak
berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode
perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat
lunak.
Data uji dibangkitkan, dieksekusi pada perangkat lunak dan
kemudian keluaran dari perangkat lunak dicek apakah telah sesuai
dengan yang diharapkan.
37
kategori :
1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang
2. Kesalahan Interface
3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal
4. Kesalahan kinerja
38
BAB IV
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
4.1 Analisis Sistem Yang Berjalan
Kegiatan analisis sistem yang berjalan merupakan kegiatan
penguraian suatu sistem informasi yang utuh dan nyata ke dalam
bagian-bagian atau komponen komputer dengan tujuan untuk mengidentifikasi serta
mengevaluasi masalah yang muncul dari sistem tersebut. Sehingga mengarah
kepada suatu solusi untuk perbaikan maupun pengembangan ke arah yang
lebih baik serta sesuai dengan kebutuhan perkembangan teknologi.
4.1.1 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
Untuk mengetahui sistem yang sedang berjalan dan untuk
mempelajari sistem yang ada, diperlukan suatu penggambaran
aliran-aliran informasi dari bagian-bagian yang terkait baik dari
dalam maupun dari luar sistem. Hal ini memudahkan kita untuk
memahami informasi-informasi yang didapat dan dikeluarkan oleh
sistem itu sendiri. Adapun aliran informasi yang sedang berjalan di
Toko Fantastic Textile adalah sebagai berikut:
1. Dalam transaksi penjualan konsumen menyerahkan kain
yang akan di beli ke pegawai.
2. Pegawai mencatat data-data kain yang dibeli konsumen di
nota penjualan dan pembukuan penjualan, jika pegawai lupa
dengan harga kain tersebut, pegawai harus mencari dulu
39
3. Pegawai menghitung berat kain dan jumlah yang harus
dibayar konsumen dan mencatatnya di nota penjualan dan
pembukuan penjualan.
4. Konsumen memberikan pembayaran tunai ke pegawai.
5. Pegawai memberikan kain yang dibeli ke konsumen, nota
penjualan dan memberikan uang kembalian jika memang
ada kembalian.
6. Konsumen menerima kain yang dibeli, nota penjualan dan
uang kembalian jika memang ada kembalian.
7. Dalam transaksi pembelian pegawai mengecek persediaan
kain, jika ada kain yang kosong, pegawai akan mencatat
data kain yang kosong tersebut.
4.1.1.1 Aktor
Dalam menganalisis kebutuhan menggunakan
pemrograman berorientasi objek, pertama kita harus
mengetahui aktor-aktor yang terlibat dalam sistem yang akan
kita bangun. Adapun aktor-aktor yang berhubungan dengan
dengan sistem ini adalah sebagai berikut:
1. Pelanggan
40
4.1.1.2 Use Case Diagram
Pemodelan ini dimaksudkan untuk menggambarkan
kegiatan-kegiatan dan hubungan yang terjadi antara para
aktor dan use case didalam sistem yang sedang berjalan. Adapun use case sistem yang sedang berjalan di Toko Fantastic Textile sebagai berikut :
Gambar 4.1. Use Case Diagram yang sedang berjalan
Menyerahkan Kain
Mencatat Data Kain
Mencari Harga Kain
Perhitungan Berat dan Jumlah Bayar
Konsumen
Pegawai
Cek Stok Kain Membuat Daftar Belanja Menyerahkan Kain
dan Nota
<<extend>>
41
4.1.1.3 Skenario Use Case
1. Skenario Use Case Menyerahkan Kain
Identifikasi
Nomor UC-100
Nama Menyerahkan Kain
Tujuan Menyerahkan kain ke pegawai
Deskripsi
Aktor Pelanggan
Skenario Utama
Kondisi Awal Pelanggan belum menyerahkan kain yang
akan di beli
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pelanggan menyerahkan kain yang akan di beli ke pegawai
2.Pegawai menerima kain yang akan dibeli pelanggan
Kondisi Akhir Kain yang akan dibeli sudah diserahkan ke
pegawai
42
2. Skenario Use Case Mencatat Data Kain
Identifikasi
Nomor UC-200
Nama Mencatat Data Kain
Tujuan Mencatat data kain yang akan di beli
konsumen
Deskripsi
Aktor Pegawai
Skenario Utama
Kondisi Awal Pegawai belum mencatat data kain serta
berat kain.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pegawai mencatat data kain yang akan di beli konsumen
2. Data kain sudah tercatat di nota penjualan dan pembukuan
Kondisi Akhir Data kain sudah tercatat di nota penjualan
dan pembukuan.
43
3. Skenario Use Case Mencari Harga Kain
Identifikasi
Nomor UC-300
Nama Cari Harga Kain
Tujuan Mencari harga kain yang diinginkan
Deskripsi
Aktor Pegawai
Skenario Utama
Kondisi Awal Pegawai belum membuat nota sebagai
bukti dari transaksi penjualan.
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pegawai mencari harga kain yang diinginkan
2. Harga kain yang diinginkan sudah diketahui
Kondisi Akhir Pegawai sudah mengetahui harga kain
yang diinginkan
44
4. Skenario Use Case Perhitungan Berat dan Jumlah Bayar
Identifikasi
Nomor UC-400
Nama Perhitungan Berat dan Jumlah Bayar
Tujuan Menghitung berat kain dan total jumlah
bayar
Deskripsi
Aktor Pegawai
Skenario Utama
Kondisi Awal Pegawai belum menghitung berat kain dan
jumlah yang harus dibayar konsumen
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pegawai menghitung berat kain
2. Pegawai menghitung total jumlah bayar
3.Berat kain dan jumlah bayar sudah diketahui dan ditulis di nota
Kondisi Akhir Pegawai sudah mengetahui berat kain dan
jumlah yang harus dibayar oleh konsumen dan mencatatnya di nota
45
5. Skenario Use Case Menyerahkan Kain dan Nota
Identifikasi
Nomor UC-500
Nama Menyerahkan Kain dan Nota
Tujuan Menyerahkan kain dan nota ke konsumen
Deskripsi
Aktor Pegawai
Skenario Utama
Kondisi Awal Pegawai belum menyerahkan kain dan
nota ke konsumen
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pegawai menyerahkan kain dan nota ke konsumen
2.Konsumen menerima kain dan nota yang diberikan oleh pegawai
Kondisi Akhir Konsumen telah menerima kain dan nota
yang diberikan oleh pegawai
46
6. Skenario Use Case Cek Stok Kain
Identifikasi
Nomor UC-600
Nama Cek Stok Kain
Tujuan Melakukan pengecekan persediaan kain
ditoko
Deskripsi
Aktor Pegawai
Skenario Utama
Kondisi Awal Pegawai belum mengetahui kain yang
sudah terjual/ stock barang habis
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pegawai melakukan
pengecekan persediaan kain ditoko.
2. Pegawai sudah mengetahui kain yang telah habis terjual.
Kondisi Akhir Pegawai sudah mengetahui kain yang telah
habis terjual.
47
7. Skenario Use Case Membuat Daftar Belanja
Identifikasi
Nomor UC-700
Nama Membuat Daftar Belanja
Tujuan Membuat daftar belanja barang yang akan
dibeli.
Deskripsi
Aktor Pegawai
Skenario Utama
Kondisi Awal Pegawai belum membuat daftar belanja
Aksi Aktor Reaksi Sistem
1. Pegawai membuat rincian dari setiap kain yang akan dibeli
2. Daftar belanja sudah dibuat.
Kondisi Akhir Pegawai telah selesai membuat daftar
belanja.
48
4.1.1.4 Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan kegiatan-kegiatan yang ada di dalam suatu sistem. Agar dapat
lebih memahami tentang sistem yang akan dibuat, maka perlu
dibuatkan activity diagram tentang sistem yang sedang berjalan. Berikut merupakan activity diagram sistem yang
sedang berjalan di Toko Fantastic Textile:
49
4.1.2 Evaluasi Sistem Yang Sedang Berjalan
Berdasarkan hasil pengamatan dan penelitian dari sistem
penjualan di Toko Fantastic Textile yang sedang berjalan, maka penulis
mengevaluasi sistem tersebut sebagai berikut :
1. Pencatatan daftar harga barang masih ke dalam buku yang butuh
waktu untuk mencari harga barang yang diinginkan.
Solusi : membuat Sistem Informasi Penjualan dimana sistem ini
lebih efektif dan efisien dalam mencari harga barang yang di
inginkan.
2. Kegiatan dalam pencatatan data penjualan masih ditulis tangan yang
rentan salah penghitungan jumlah total bayar.
Solusi : membuat Sistem Informasi Penjualan dimana sistem ini
lebih efektif dan akurat dalam penghitungan jumlah total bayar.
3. Data stok barang tidak sesuai dengan yang ada digudang.
Solusi : membuat Sistem Informasi Penjualan dimana sistem ini
lebih efektif dan efisien dalam mengecek stock barang.
4. Kesulitan dalam pembuatan laporan karena nota-nota tidak diarsip
dengan baik dan laporan tidak bisa disajikan secara realtime.
Solusi : membuat Sistem Informasi Penjualan dimana sistem ini
lebih efektif dan efisien dalam membuat laporan penjualan dan
50
4.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah gambaran, perancangan dan pembuatan
skema atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu
kesatuan yang utuh dan mempunyai fungsi dan tujuan. Elemen-elemen sistem
informasi dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada user.
Dalam pengembangan sistem dapat berarti menyusun suatu sistem yang baru
untuk menggantikan sistem yang ada, baik secara keseluruhan maupun
memperbaiki sistem yang telah ada.
Proses pengembangan sistem melewati beberapa tahapan, mulai dari
sistem yang diterapkan, dioperasikan dan dipelihara. Bila sistem yang sudah
dikembangkan masih timbul kembali permasalahan-permasalahan yang kritis
serta dapat diatasi dalam tahap pemeliharaan sistem, maka perlu
dikembangkan kembali suatu sistem untuk mengatasi dan proses ini kembali
ketahap yang pertama yaitu perencanaan sistem. Siklus ini disebut juga
dengan siklus hidup suatu sistem.
4.2.1 Tujuan Perancangan Sistem
1. Memperbaiki pengolahan data penjualan menjadi terkomputerisasi
2. Dapat menyimpan dan mengolah data transaksi penjualan barang
dengan hasil laporannya
3. Dapat melakukan pencarian data barang, mengetahui persediaan
51
4.2.2 Gambaran Umum Sistem yang Diusulkan
Sistem yang dirancang adalah Sistem Informasi Penjualan yang
mempunyai kelebihan dalam kecepatan dan keakuratan, serta dapat
mempermudah dalam memasukan data barang, pencarian data barang,
proses transaksi penjualan barang serta pengecekan stock barang.
Transaksi tersebut yang secara keseluruhan tersimpan pada sebuah
database, sehingga dari sistem informasi yang dirancang dapat
meminimalisir adanya kesalahan data. Sistem informasi yang dirancang
memiliki fasilitas untuk melakukan proses pembuatan laporan
penjualan.
Sistem Informasi Penjualan ini menggunakan bahasa
pemrograman Java yang berbasis object dengan program aplikasi yang
digunakan adalah Netbeans IDE 7.0.1. dan MySQL sebagai program
aplikasi untuk membangun databasenya.
4.2.3 Perancangan UML yang Diusulkan
4.2.3.1 Use Case Diagram
Use case diagrammenggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Gambaran Use