• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs WWW.GOOGLE.COM (Studi Kasus Di Asrama Putri USU Medan)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs WWW.GOOGLE.COM (Studi Kasus Di Asrama Putri USU Medan)"

Copied!
65
0
0

Teks penuh

(1)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS EKONOMI

PROGRAM EKSTENSI MEDAN

PENGARUH ENTERTAINMENT, INFORMATIVENESS

DAN IRRITATION TERHADAP NILAI IKLAN SITUS

DI ASRAMA PUTRI USU MEDAN)

PROPOSAL SKRIPSI

OLEH

YANITA 070521032 MANAJEMEN

Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi

Universitas Sumatera Utara Medan

(2)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

ABSTRAK

Yanita (2009), Pengaruh Entertainment, Informativeness dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs USU Medan). Dosen Pembimbing : Prof. Dr. Amrin Fauzi. Ketua Departemen Manajemen : Prof. Dr. Ritha F Dalimunthe, SE, MSi. Dosen Penguji I : Prof. Dr. Paham Ginting, MSi. Dosen Penguji II : Dr. Yeni Absah, SE, MSi.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengtahui keefektifan beriklan di internet yaitu dengan mengetahui nilai iklan di situs. Penelitian ini menganalisis pengaruh variabel Entertainment, Informativeness dan Irritation terhadap nilai iklan situs

Metode penelitian yang digunakan adalah metode analisis deskriptif dan metode analisis kuantitatif melalui analisis regresi berganda dan di lengkapi dengan pengujian asumsi klasik. Data yang digunakan adalah data primer dan sekunder. Penelitian menggunakan 52 orang responden sebagai sampel yang diambil melalui metode purposive sampling.

Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh positif dan tidak signifikan terhadap variabel Entertainment, pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel Informativeness dan Irritation terhadap nilai iklan situs

(3)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kesempatan bagi

penulis untuk menyusun dan menyelesaikan skripsi yang berjudul Pengaruh

Entertainment, Informativeness dan Irritation terhadap Nilai Iklan Situs

www.google.com Studi Kasus di Asrama Putri USU Medan. Penyusunan skripsi

ini merupakan salah satu persyaratan yang harus ditempuh untuk menyelesaikan

studi penulis.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan.

Selama penyelesaian skripsi ini, penulis memperoleh banyak masukan, motivasi,

perhatian, dan doa dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin

menyampaikan ucapan terima kasih kepada:

1. Bapak Drs. Jhon Tafbu Ritonga, M.Ec selaku Dekan Fakultas Ekonomi

Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Prof. Dr. Ritha F. Dalimunthe, SE, MSi selaku Ketua Departemen

Manajemen.

Ibu Dra. Nisrul Irawati, MBA selaku Sekretaris Departemen Manajemen

3. Bapak Prof. Dr. Amrin Fauzi selaku dosen Pembimbing saya, yang telah

membimbing saya dalam menyusun skripsi ini.

4. Bapak Prof. Dr. Paham Ginting, MS dan Ibu Yeni Absah Msi. selaku

dosen Penguji 1 dan 2 saya yang telah memberikan masukan-masukan dan

saran dalam perbaikan skripsi saya.

5. Orang tua saya Ibunda Syahraini yang telah memberikan dukungan moril

(4)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

6. Kakak dan adik saya (Anda yanni, dan Elfi C) yang telah mendukung saya

dalam menyelesaikan skripsi ini.

7. Kepada teman-teman saya Ike, Erna, Kak Yuni, Lia, Sofi dan yang

lainnya. Penulis mengucapkan banyak terima kasih karena telah

memberikan bantun dan masukan-masukan yang berguna bagi penulis.

8. Seluruh Dosen dan staf pegawai Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera

Utara, khususnya pegawai Departemen Manajemen: Kak Dhani, dan Kak

Vina yang telah banyak membantu penulis.

9. Spesial untuk teman D3 saya Fitri (Don’t mess with my love) dan wesi

10.Ibu Wanita selaku Ibu Asrama Putri yang telah memberikan izin kepada

Penulis untuk melakukan riset di Asrama Putri USU Medan.

11.I would like to thanks the most important people for always being there &

giving me the love & support that I needed, thank you to all my friend in

S1 ekstensi Manajemen 2007 dan pihak-pihak lain yang tidak dapat

disebutkan namanya satu persatu, yang telah membantu penulis baik moril

maupun materil.

Penulis berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang

berkenan untuk membacanya dan menyadari skripsi ini masih memiliki

keterbatasan, penulis dengan kerendahan hati menerima saran dan masukan yang

membangun untuk perbaikan dimasa depan.

Medan Agustus 2009 Penulis

(5)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Perumusan Masalah ... 4

C. Kerangka Konseptual ... 4

D. Hipotesis ... 5

E. Tujuan dan manfaat Penelitian ... 5

1. Tujuan Penelitian ... 5

2. Manfaat Penelitian ... 5

F. Metode Penelitian ... 6

1. Batasan Operasional ... 6

2. Definisi Operasional ... 7

3. Pengukuran Variabel ... 8

4. Tempat dan Waktu Penelitian ... 8

5. Populasi dan Sampel ... 8

6. Jenis Data ... 9

7. Teknik Pengumpulan Data ... 10

8. Uji Validitas dan Reliabilitas ... 10

9. Teknik Analisis Data ... 11

BAB II URAIAN TEORETIS A. Penelitian Terdahulu ... 15

B. Perilaku Konsumen di Internet ... 15

1. Persamaan Media ... 16

2. Isyarat-isyarat Sosial ... 17

3. Kesulitan Kognitif ... 17

4. Aliran ... 18

C. Komunikasi Pemasaran ... 18

1. Unsur-unsur Komunikasi Pemasaran ... 19

2. Tujuan Komunikasi Pemasaran ... 19

D. Definisi Periklanan... 19

E. Fungsi-fungsi Periklanan... 21

F. Nilai Iklan ... 22

BAB III GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN A. Sejarah Singkat Perusahaan ... 24

1. Sejarah Google ... 24

2. Penawaran Umum Perdana ... 26

(6)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

C. Aplikasi ... 28

D. Produk Turunan ... 30

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN A. Uji Validitas dan Reliabilitas ... 31

B. Analisis Deskriptif ... 34

1. Analisis Deskriptif Responden ... 34

2. Analisis Deskriptif Variabel ... 37

C. Analisis Regresi Linesr Berganda ... 41

1. Pengujuan Koefisien Determinan (R ) ... 41 2 2. Uji F (Uji Secara Serempak/Simultan) ... 42

3. Uji t (Uji Secara Parsial) ... 43

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 46

B. Saran ... 47

DAFTAR PUSTAKA

(7)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Perkembangan Jumlah Pelanggan Pemakai Internet di Indonesia ... 3

Tabel 1.2 Defenisi Operasional Variabel ... 7

Tabel 1.3 Pengukuran Variabel (Instrumen Skala Likert) ... 8

Tabel 2.1 Keunggualan dan Keterbatasan Media Iklan ... 21

Tabel 4.1 Item Total Statistic ... 31

Tabel 4.2 Validitas Instrumen ... 33

Tabel 4.3 Uji Reliabilitas ... 33

Tabel 4.4 Reliability Statistics ... 34

Tabel 4.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Umur ... 35

Tabel 4.6 Karakteristik Responden Berdasarkan Asal Fakultas ... 35

Tabel 4.7 Karakteristik Responden Berdasarkan Tujuan Membuka Situs Google ... 36

Tabel 4.8 Karakteristik Responden Berdasarkan Penggunaan Situs Google dalam Satu Minggu ... 36

Tabel 4.9 Pendapat Responden Terhadap Variabel Entertainment ... 37

Tabel 4.10 Pendapat Responden Terhadap Variabel Informativeness ... 38

Tabel 4.11 Pendapat Responden Terhadap Variabel Irritation ... 39

Tabel 4.12 Pendapat Responden Terhadap Variabel Nilai Iklan ... 40

Tabel 4.13 Determinan ... 42

Tabel 4.14 Uji F ... 43

(8)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

DAFTAR GAMBAR

(9)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Nilai iklan dapat dilihat dari sikap konsumen yang berbeda dan penting.

Hubungan antara iklan dan nilai iklan serta ukuran aktual untuk mencapai

pasar nyata akan diperlukan untuk menentukan apakah suatu iklan bernilai

atau tidak dan memungkinkan untuk memepengaruhi konsumen agar

melakukan pembelian.

Nilai iklan merupakan salah satu faktor yang berperan penting dalam

efisiensi sebuah situs web dan nilai iklan bagi konsumen dapat mempengaruhi

strategi yang akan digunakan sebuah perusahaan dalam mempromosikan

produknya baik itu barang atau jasa.

Nilai iklan didefinisikan sebagai evaluasi subjektif mengenai seberapa

berharga dan berguna periklanan bagi konsumen dengan pendekatan para

ekonom. Sejauh ini yang memandang periklanan sebagai pengguna subjektif

dari kegunaan atau kepuasan dan keinginan yang berakibat terhadap

komoditas. (Wiharsa & Herizon, dalam Hanna, 2008:18) Advertising value is

defined as asubjective evaluation of the relative worth or utility of advertising

to consumers”

Faktor-faktor yang menyebabkan iklan Google di web menjadi bernilai,

diidentifikasikan tiga variabel yang digunakan sebagai pengukur nilai iklan

yaitu hiburan (entertainment), informasi (informativeness) dan iritasi

(10)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

faktor ini dapat digunakan untuk mengetahui nilai iklan yang dapat

mempengaruhi sikap atas iklan Google di web melalui sebuah proses

tanggapan terhadap stimulus yang ditampilkan dalam suatu iklan.

Penelitian yang telah dilakukan oleh Wiharsa dan Herizon (dalam Hanna,

2008:20) berjudul Advertising Value and Advertising on the web mengajukan

pendekatan advertising value secara menyeluruh bagi konsumen untuk

memahami efektifitas iklan dari berbagai meduim yang ada. Pendekatan ini di

dasarkan pada pandangan bahwa iklan pada dasarnya merupakan pertukaran

komunikasi antara pengiklan dan konsumen.

Pengiklan menempatkan informasi pemasaran dan periklanan pada situs

untuk mengundang pelanggan masuk kedalamnya dan mendapatkan informasi

secara cuma-cuma. Produk yang telah memberikan pelayanan pencarian web

yang dikenal luas adalah Google. Mesin pencari Google menarik perhatian

jumlah pengguna internet yang terus meningkat yang menyukai desain

sederhana dan penggunaannya. Google mulai menjua

denga

menjaga sebuah desain halaman yang teratur dan untuk meningkatkan

kecepatan pemunculan halaman.

Salah satu pusat informasi yang telah memanfaatkan web sebagai media

iklan adalah situs www.google.com Konsumen memerlukan lebih banyak

(11)

Yanita : Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Tabel 1.1

Perkembangan Jumlah Pelanggan dan Pemakai Internet di Indonesia

Tahun Pelangan Pemakai

1999 256.000 1.000.000

2000 400.000 1.900.000

2001 581.000 4.200.000

2002 667.002 4.500.000

2003 865.706 8.080.143

2004 1.087.428 11.226.143

2005 1.500.000 16.000.000

2006 1.700.000 20.000.000

2007 2.000.000 25.000.000

2008 23.000.000 29.000.000

Sumber : Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia 2009) Perkiraan sampai dengan akhir 2008.

Mahasiswi pengguna internet di Asrama Putri USU Medan dipilih sebagai

subyek penelitian, mahasiswa menempati peringkat tertinggi setelah pegawai

swasta jumlah pengguna internet di Indonesia yang terus meningkat hingga

mencapai angka 29 juta pada tahun

turut menjadi salah satu pertimbangan penelitian.

Berdasarkan penjelasan di atas maka peneliti ingin mengetahui pengaruh

entertainment, informativeness & irritation terhadap nilai iklan google yang

terdapat dalam situs

internet di Asrama Putri USU Medan khususnya yang pernah melihat atau

mengunjungi situs google di

atas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul

“Pengaruh Entertainment, Informativeness & Irritation Terhadap Nilai Iklan

(12)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

B. Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas maka

peneliti merumuskan masalah “Apakah variabel entertainment,

informativeness & irritation berpengaruh signifikan terhadap nilai iklan situs

C. Kerangka Konseptual

Kerangka konseptual adalah kesimpulan sementara, tinjauan teori dan

penelitian terdahulu yang mencerminkan keterkaitan antara variabel yang

diteliti dan merupakan tuntutan untuk memecahkan masalah penelitian serta

merumuskan hipotesis yang berbentuk bagan alur yang dilengkapi dengan

penjelasan kualitatif (Sugiyono, 2006:66).

Para pengunjung situs terlebih dahulu harus mengetahui nilai iklan

tersebut, untuk mengetahui keefektivitasan sebuah iklan. Nilai sebuah iklan

khususnya iklan di web atau situs dapat ditentukan, (Yuwono & Syahir, dalam

Hanna, 2008:5) dalam penelitiannya telah menemukan faktor yang

mempengaruhi nilai iklan di web yaitu entertainment, informativeness &

irritation. Penelitian hanya memfokuskan untuk melihat pengaruh ketiga

faktor di atas terhadap nilai iklan di

hubungan ketiga faktor tersebut dapat di lihat pada Gambar 1.1 berikut ini :

Entertainment (X1)

Informativeness (X2)

(13)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Sumber: Wiharsa dan Herizon, (dalam Hanna, 2008:6) Gambar 1.1 Kerangka Konseptual Penelitian

D. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah

penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk

kalimat pertanyaan (Sugiyono, 2006:70). Berdasarkan perumusan masalah

yang di tetapkan, maka hipotesis penelitian adalah “variabel entertainment,

informativeness & irritation berpengaruh signifikan terhadap nilai iklan di

situs

E. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1. Tujuan penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh

variabel entertainment, informativeness & irritation terhadap nilai iklan

pada situs

Medan.

2. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dalam melakukan penelitian ini adalah :

a. Bagi Dunia Periklanan Irritations

(14)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Untuk memberikan saran dan masukan mengenai nilai iklan pada situs

atau website yang natinya dapat menjadi alternatif bagi perusahaan

atau pemasar dalam mengiklankan produknya.

b. Bagi Peneliti

Penelitian ini merupakan suatu kesempatan bagi peneliti untuk

menerapkan pengetahuan yang diperoleh dari bangku kuliah dan

memperluas wawasan serta pola pikir dalam bidang pemasaran

khususnya tentang periklanan maupun hasil-hasil penelitian terdahulu

yang sejenis atau mirip dengan penelitian ini .

c. Bagi Peneliti Lanjutan

Sebagai referensi maupun perbandingan dalam melakukan penelitian

di bidang yang sama.

d. Bagi Pihak Lain

Sebagai masukan konsep dan pengetahuan sehingga dapat digunakan

sebagai referensi bagi pihak lain yang ingin mengetahui tentang

periklanan.

F. Metode Penelitian

1. Batasan Operasional

a. Batasan operasional dalam penelitian ini adalah : variabel independen

(X1) : entertainment, (X2) : informativeness, (X3) : irritation, dan

variabel dependen (Y) : nilai iklan.

b. Penelitian ini hanya dibatasi pada nilai iklan Google pada situs

(15)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

2. Definisi Operasional Variabel

Model dalam penelitian ini terbentuk dari empat variabel yang akan

dikaji dan diukur selama penelitian yang terjadi dari variabel independen

(X) yaitu variabel yang dipengaruhi oleh variabel lain. Definisi

operasional dari variabel-variabel penelitian yang diteliti adalah sebagai

berikut :

Tabel 1.2

Definisi Operasional Variabel

Variabel Definisi Variabel Indikator Variabel Skala

Ukur

Entertainment (X1) Kemampuan untuk

memberikan atau memenuhi kebutuhan konsumen terhadap kesenangan atau hiburan.

1. Tampilan situs yang menarik.

2. hiburan yang banyak. 3. suka dalam menjelajah

situs.

Likert

Informativeness (X2) Kemampuan untuk

memberikan informasi kepada konsumen melalui internet.

1. Informasi terbaru. 2. Informasi yang cepat. 3. Informasi yang benar. 4. Informasi lengkap.

Likert

Irritation (X3) Merasa

dirugikan/teknik bersifat negatif.

1. Proses loading lama. 2. Bisa menyebarkan

virus.

3. Informasi yang dicari tidak memuaskan.

Likert

Nilai Iklan (Y) Persepsi tentang suatu iklan pada media tertentu.

1. Memiliki layanan yang lebih.

2. Situs Google bermanfaat dalam menambah pengetahuan 3. Situs Gogle mudah

diakses.

4. Memberikan informasi yang penting dalam mencari bahan kuliah.

Likert

Sumber : Wiharsa dan Herizon, (dalam Hanna, 2008:8), modelnya dimodifikasi

(16)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Proses pengolahan data pada penelitian ini mengunakan Skala Likert

sebagai alat untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau

sekelompok tentang fenomena sosial dalam melakukan penelitian terhadap

variabel-variabel yang akan diuji pada setiap jawaban akan diberikan skor

(Sugiyono, 2006: 97) dapat dilihat pada Tabel dibawah ini

Tabel 1.3

Pengukuran Variabel (Instrumen skala likert)

Skala Pengukuran Skor

Sangat setuju (SS)

Setuju (S)

Ragu-ragu (RG)

Tidak Setuju (TS)

Sangat tidak setuju (STS)

5

4

3

2

1

Sumber : Sugiyono (2006:97)

4. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Asrama Putri USU Medan jalan Universitas

no. 20 Kampus USU Padang Bulan Medan. Waktu penelitian dimulai pada

bulan April 2009 dan direncanakan berakhir pada bulan September 2009.

5. Populasi dan Sampel

a. Populasi

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswi pengguna

internet di Asrama Putri USU Medan yang berjumlah 108 orang.

b. Sampel

Teknik pengambilan sampel menggunakan metode purposive

sampling, yaitu pemilihan sample dengan tujuan tertentu dan dengan

(17)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

google di www.google.com Jumlah sampel ditentukan dengan

menggunakan rumus Slovin (Umar, 2004:78) yaitu:

n = 2

Sehingga jumlah sampel menjadi :

n =

Dalam penelitian ini jumlah sampel dibulatkan menjadi 52

6. Jenis Data

Dalam penelitian ini jenis data yang digunakan adalah

a. Data Primer

Diperoleh secara langsung dari mahasiswi di Asrama Putri USU

Medan, yaitu dari hasil jawaban responden atas kuesioner yang

diberikan.

b. Data Sekunder

Data atau informasi yang diperoleh melalui studi dokumentasi yang

digunakan untuk mendukung penelitian ini. Penelitian mendapatkan

data sekunder dari buku-buku, karya ilmiah, serta internet untuk

mendukung penelitian ini.

(18)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

a. Kuesioner

Teknik ini dilakukan dengan cara memberikan daftar pertanyaan

kepada responden terpilih untuk diisi berdasarkan persepsi responden

b. Studi Dokumentasi

Studi dokumentasi dilakukan dengan mengumpulkan data dan

informasi dari buku-buku, jurnal dan internet yang berkaitan dengan

penelitian ini.

c. Wawancara

Wawancara merupakan kegiatan untuk mengumpulkan data pada objek

penelitian dengan cara tanya jawab secara langsung kepada responden.

Tujuan wawancara adalah untuk mendukung teknik kuesioner,

terutama bila ada yang kurang jelas.

8. Uji Validitas dan Reliabilitas.

a. Validitas

Uji Validitas dan Reliabilitas dilakukan untuk menguji apakah angket

yang disebarkan layak untuk dilakukan sebagi instrumen penelitian

Instrumen yang valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk

mengukur apa yang seharusnya diukur. Apabila validitas setiap

jawaban yang diperoleh ketika memberikan daftar pertanyaan lebih

besar dari 0,361 maka butir pertanyaan dianggap sudah valid

(Situmorang dkk, 2008:32).

(19)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Instrumen yang reliabel berarti bila digunakan untuk mengukur

berkali-kali akan menghasilkan data yang sama. Pengujian reliabilitas

dilakukan dengan internal consistency atau derajat ketepatan jawaban.

pengujian ini digunkaan SPSS 13. Variabel dikatakan reliabel jika

memberikan nilai Cronbach Alpha > 0,60 atau nilai Cronbach Alpha >

0,80. Reliabilitas yang kurang dari 0,6 adalah kurang baik, dan apabila

lebih besar dari 0,6 dan mendekati angka 1 berarti reliabilitas

instrumen adalah baik (Kuncoro dalam Situmorang dkk, 2008:46).

9. Teknik Analisis Data

a. Metode Analisis Deskrtiptif

Analisis deskriptif dalam penelitian ini merupakan uraian atau

penjelasan dari hasil pengumpulan data yang kemudian disusun,

dikelompokkan, dan dianalisis sehingga diperoleh gambaran tentang

masalah yang dihadapi.

b. Analisis Kuantitatif

Analisis kuantitatif adalah teknik analisis data dengan menggunakan

statistik. Peneliti menganalisis dengan menggunakan metode:

1. Metode regresi linear berganda

Metode regresi linier barganda digunakan untuk mengadakan

prediksi nilai dari variabel terikat yaitu nilai iklan (Y) dengan ikut

memperhatikan nilai-nilai variabel bebas yaitu (X1) :

Entertainment, (X2) : Informativeness , (X3) : Irritation, sehingga

(20)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

informativeness & irritation terhadap nilai iklan. Model

persamaan yang digunakan adalah sebagai berikut :

Y = a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + e

Keterangan :

Y = Nilai iklan

a = Konstanta

b1, b2, b3 = Koefisien Regresi

X1 = entertainment

X2 = informativeness

X3 = irritation

e = Standar Error

2. Uji F (Uji Secara Serempak/Simultan)

Pengujian hipotesis pertama yaitu regresi secara simultan (Uji F)

digunakan untuk mengetahui pengaruh seluruh variabel bebas

(entertainment, informativeness & irritation) secara bersama-sama

terhadap variabel terikat (nilai iklan) : H0 : b1, b2, b3 = 0, artinya

tidak terdapat pengaruh signifikan secara bersama-sama variabel

bebas (X) terhadap variabel terikat (Y). Fhitung dibandingkan dengan

Ftabel dengan menggunakan derajat signifikansi 5%.

Bila Fhitung > Ftabel , maka H0 ditolak dan Ha diterima

(21)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

3. Uji t (Uji secara parsial)

Pengujian hipotesis yang kedua yaitu uji regresi secara parsial (Uji

t) untuk mengetahui pengaruh masing-masing variabel bebas

terhadap variabel terikat, dengan rumusan hipotesis :

H0 : b1 ≠ 0, artinya variabel bebas secara parsial tidak mempunyai

pengaruh signifikan terhadap variabel terikat.

Ha : b1 ≠ 0, artinya variabel bebas secara parsial mempunyai

pengaruh signifikan terhadap variabel terikat. Kriteria pengambilan

keputusan :

H0 diterima jika t hitung < t tabel pada = 5%

Ha diterima jika t hitung > t tabel pada = 5%

4. Pengujian Koefisien Determinasi (R2)

Koefisien Determinasi (R2) pada intinya mengukur seberapa besar

model dalam menerangkan variabel terikat. Jika (R2) semakin besar

(mendekati satu) maka dapat dikatakan bahwa pengaruh variabel

independent (entertainment, informativeness & irritation) adalah

besar terhadap variabel dependen (nilai iklan). Hal ini berarti

model yang digunakan semakin kuat untuk menerangkan pengaruh

variabel independent yang diteliti terhadap variabel dependen.

Sebaiknya jika R2 semakin mengecil (mendekati nol) maka dapat

dikatakan bahwa pengaruh variabel independen (entertainment,

informativeness & irritation) terhdap variabel dependen (nilai

(22)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

kuat untuk menerangkan pengaruh variabel bebas yang diteliti

(23)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

BAB II

URAIAN TEORETIS

A. Penelitian Terdahulu

Penelitian terdahulu dilakukan oleh Hanna 2008, dengan judul “Pengaruh

entertainment, informativeness & irritation terhadap nilai iklan situs

www.AIRASIA.com (Studi kasus Indonesia AIR ASIA Medan)” diperoleh

hasil pengujian variabel entertainment dan informativeness berpangaruh

positif dan signifikan terhadap nilai iklan pada maskapai penerbangan

Indonesia Air Asia serta variabel irritation mempunyai pengaruh negatif yang

signifikan terhadap nilai iklan pada maskapai penerbangan Indonesia Air Asia.

B. Perilaku Konsumen di Internet

Banyak orang yang mengatakan bahwa internet benar-benar baru dan

berbeda, bukan itu yang jadi masalahnya. Lebih jauh lagi membawa

dasar-dasar pemasaran kedunia on-line dari pada kebutuhan untuk

menggantikannya. Tetapi memang ada perbedaan. Salah satu perbedaan yang

utama, khususnya dengan teknologi seperti e-mail, adalah sesuatu yang

kurangan akan isyarat sosial dan kekurangan dari komunikasi. Pesan yang

dicetak tidak sama dengan sebuah panggilan telepon dan pertemuan tatap

muka. Hal ini membawa pada perbedaan yang penting dalam tipe komunikasi

dan interaksi yang terjadi dengan metode komunikasi yang terbatas. Hasilnya

(24)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Informasi on-line bisa sangat sulit dicari. Daerah yang sangat aktif dari

penelitian sekitar masalah pembuatan informasi dapat diakses dan dapat

diambil kembali. Hal ini cukup sulit, dan banyak pengguna mengalami

masa-masa sulit mencari informasi yang mereka inginkan (Hanson, 2002:106).

Kombinasi dari penghargaan dan kesulitan dapat membuat pengalaman

on-line memiliki jangkauan dari sangat mengasyikkan hingga sangat

mengecewakan, Ketika ada keseimbangan antara tantangan dan keahlian,

pengguna mengalami kepuasan dan hiburan. Tantang yang terlalu sedikit akan

menyebabkan kebosanan, terlalu banyak akan menyebabkan frustasi. Hal ini

membawa ke konsep aliran, dimana keseimbangan on-line dapat sangat

membantu dalam kesenangan konsumen akan media tersebut.

1. Persamaan Media

Persamaan media tersebut adalah suatu penemuan yang sangat

berguna, artinya kita tidak perlu memahami keseluruhan peraturan,

perilaku, dan etiket on-line. Sejalan dengan kita membuat situs jaringan,

dan meningkat ketika kita menciptakan lingkungan digital, pemasar dapat

membawa ke situs ini penilaian, pengalaman, dan intuisi yang mengatur

kehidupan mereka sehari-hari.

Kesopanan adalah salah satu contoh yang bagus. Pengguna menyukai

komputer yang sopan, bereaksi secara positif pada kedewasaan sebuah

komputer dan berlaku sopan terhadap perilaku dilayar. Perilaku yang

dianggap kasar pada kehidupan nyata dianggap kasar di layar.

Bagian penting yang lain dari persamaan media yang berhubungan

(25)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

efektivitas tenaga penjualan adalah pentingya kepribadian. Singkatnya

konsumen lebih senang beraksi kepada penjual yang cocok dengan

kepribadian mereka. Hal yang sana juga terjadi di on-line. Kenyataannya,

pengguna bereaksi di on-line seperti yang mereka lakukan dalam

kehidupan nyata ke atribut dominasi dan keramah-tamahan karakter

on-line. Konsumen enggan kepribadian yang tunduk lebih menyenangi

rancangan komputer mirip dengan mereka.

2. Isyarat-isyarat Sosial

Satu daerah paling penting dari kehidupan sosial yang perilaku on-line

nya secara sistematis berbeda dari kehidupan nyata berada dalam

kehidupan grup elektronik dinamis, khususnya dengan surat elektronik.

Keputusan yang dicapai secara on-line dapat berbeda dari keputusan yang

dicapai melalui pertemuan pribadi. Perbedaan ini termasuk perbedaan

proses dan hasil.

3. Kesulitan Kognitif

Salah satu tantang penyediaan informasi on-line adalah membuatnya

dapat diakses pengguna. Menemukan informasi yang tepat dengan mudah

dilakukan. Konsumen menjadi frustasi dan marah ketika mereka tidak

mampu berhubungan ke halaman dan dokumen yang tepat, khususnya bila

mereka diyakinkan bahwa jaringan itu ada tetapi tidak dapat dicari. Hal

ini dapat memperlemah banyak tujuan dari isi on-line, seperti dukungan

pelanggan, bangunan kekerabatan dan perdagangan on-line.

Hanson menemukan bahwa pengguna yang berbeda memiliki model

(26)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

search dan pemula lebih menyukai dan menggunakan browse. Pencarian

yang berhasil, sulit bagi banyak pengguna dan membutuhkan bahasa yang

kuat dan kemampuan kognitif. Browse baik bagi pemula, sebagaimana

struktur yang disediakan oleh fungsi pencari membantu pemula

menentukan kemana harus pergi dan menyediakan organisasi mental dari

isi. Pengguna diuntungkan dari isyarat-isyarat yang ada dalam kualitas

dokumen yang mereka cari dalam search dan browse.

4. Aliran

Konsumen merespon secara antusias ketika ada keseimbangan efektif

antara kesulitan pengguna jaringan dan balasannya. Salah satu pengalaman

banyak dari pengguna baru melaporkan dengan kagum mengenai

kemampuannya untuk hilang dan tiba-tiba menyadari satu atau dua jam

telah berlalu, hal ini merupakan aktivitas yang menyenangkan dan

membangkitkan semangat.

C. Komunikasi Pemasaran

Komunikasi pemasaran merupakan proses pengolahan, produksi, dan

penyampaian pesan-pesan melalui satu atau lebih saluran kepada kelompok

khalayak sasaran, yang dilakukan secara berkesinambungan dan bersifat dua

arah dengan tujuan menunjang efektivitas dan efisiensi pemasaran suatu

produk. Proses ini berkesinambungan, mulai dari tahap perencanaan (desain)

produk, distribusi, sampai kegiatan promosi (melalui iklan, pemasaran

langsung, dan special event) dan tahap pembeli dan pengguna dikalangan

(27)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

dalam bauran pemasaran merek, yang memfasilitasi terjadinya pertukaran

dengan menciptakan suatu arti yang disebarluaskan kepada pelanggan atau

kliennya (Kotler, 2005:113).

1. Unsur-unsur Komunikasi Pemasaran

Menurut Uyung (2003:25) bentuk atau unsur-unsur dari komunikasi

pemasaran adalah:

a. Penjualan Perorangan (Personal Selling)

b. Iklan (Advertising)

c. Promosi Penjualan (Sales Promotion)

d. Publisitas (Publicity)

2. Tujuan Komunikasi Pemasaran

Menurut Uyung (2003:60) tujuan komunikasi pemasaran diarahkan pada

satu atau lebih tujuan dibawah ini:

a. Membangkitkan keinginan akan satu kategori produk.

b. Menciptakan kesadaran akan merek (brand awareness).

c. Mendorong sikap positif terhadap produk dan mempengaruhi niat

membeli.

d. Memfasilitasi pembelian.

D. Definisi Periklanan

Iklan adalah bentuk komunikasi tidak langsung, yang didasari pada

informasi tentang keunggulan atau keuntungan suatu produk yang disusun

sedemikian rupa sehingga menimbulkan rasa senang yang akan mengubah

(28)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Periklanan adalah segala bentuk penyajian dan promosi ide, barang atau

jasa secara non personal oleh suatu sponsor tertentu yang memerlukan

pembayaran. (Kotler, 2005:153).

“Pemilihan media iklan harus didasarkan pada tujuan penyampaian pesan.

Pertama pemasar harus menentukan target audiens yang akan dituju, misalnya

berdasarkan kelompok geografis, demografis seperti umur, pendidikan dan

lain-lain. Kedua, pemasar perlu mengatahui kapan iklan akan ditayangkan atau

disampaikan kepada target audiens. Ketiga, durasi tayangan iklan. Pemilihan

media untuk penyampai pesan memerlukan banyak pertimbangan. Pemilihan

media bisa didasarkan atas keterlibatan konsumen dalam proses pembelian

terhadap produk yang ditawarkan, kelompok pendengar radio, penonton

televisi, pembaca surat kabar, pembaca majalah, jangkauan media dan biaya”

(Setiadi, 2003:254).

Iklan dapat diketahui jika pemasar juga mengetahui jenis-jenis media yang

sesuai dengan produk yang akan dipasarkan Media iklan yang digunakan bisa

koran, majalah, televisi, internet, dan lain sebagainya. Setiap media memiliki

masing-masing keunggulan dan keterbatasan sendiri. Keunggulan dan

keterbatasan dari masing-masing media iklan dapat dilihat pada Tabel berikut

(29)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Tabel 2.1

Keunggulan dan keterbatasan media iklan

Media Keuntungan Keterbatasan

Koran Fleksibilitas, ketepatan waktu, peliputan pasar lokal bagus, penerimaan luas, sangat dipercaya

Umur pendek, mutu reproduksi rendah, sedikt pembaca selain pembelinya.

Televisi Menggabungkan pandangan suara, dan gerakan memancing indra, perhatian tinggi, ajngkauan tinggi

Biaya absolut tinggi, penayangan terlalu sebentar, selektivitas pemirsa lebih kecil.

Radio Penggunaan lokal bagus, selektivitas goegrafis dan demografi tinggi, biaya rendah

Suara saja, paparan terlalu sebentar, perhatian rendah.

Majalah Selektivitas geografis dan demografis tinggi, reproduksi bermutu tinggi, umur panjang dan banyak pembaca selain pembeli.

Tenggang waktu pembelian iklan lama, harga mahal, tidak ada jaminan posisi.

Internet Selektivitas tinggi, harga murah, kemampuan interaktif

Pemirsa kecil, secara demografi terbatas, dampaknya relatif rendah, Sumber : Kotler (2002:98)

E. Fungsi-fungsi Periklanan

Menurut Shimp (2003:357) secara umum, periklanan mempunyai fungsi

komunikasi yang penting bagi perusahaan bisnis dan organisasi lainnya yaitu:

1. Informing (memberi informasi)

Periklanan membuat konsumen sadar (aware) akan merek-merek baru,

mendidik konsumen tentang berbagai fitur dan manfaat merek, serta

memfasilitasi penciptaan merek citra merek yang positif.

2. Persuading (mempersuasi)

Iklan yang efektif akan mampu membujuk pelanggan untuk mencoba

produk dan jasa yang diiklankan.

3. Reminding (mengingatkan)

Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan para

(30)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

terhadap merek yang sudah ada dan pembelian sebuah merek yang

mungkin tidak akan dipilihnya.

4. Adding Value (memberikan nilai tambah)

Periklanan memberi nilai tambah pada merek dengan mempengaruhi

persepsi konsumen. Periklanan yang efektif menyebabkan merek

dipandang lebih elegan, bergaya, bergengsi, dan lebih unggul dari tawaran

pesaing.

5. Assisting (mendampingi)

Peran utama periklanan adalah sebagai pendamping yang memfasilitasi

upaya-upaya lain dari perusahaan dalam proses komunikasi pemasaran.

Sebagai contoh, periklanan mungkin digunakan sebagai alat komunikasi

untuk meluncurkan promosi-promosi penjualan seperti kupon-kupon dan

undian. Peran penting lain dari periklanan adalah membantu perwakilan

penjualan.

F. Nilai Iklan

Nilai iklan dapat dilihat dari sikap konsumen yang berbeda dan penting.

Hubungan antara iklan dan nilai iklan serta ukuran aktual untuk mencapai

pasar nyata akan diperlukan untuk menentukan apakah suatu iklan bernilai

atau tidak dan memungkinkan untuk memepengaruhi konsumen agar

melakukan pembelian.

Nilai iklan didefinisikan sebagai evaluasi subjektif mengenai seberapa

berharga dan berguna periklanan bagi konsumen dengan pendekatan para

(31)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

dari kegunaan atau kepuasan dan keinginan yang berakibat terhadap

komoditas. (Wiharsa & Herizon, dalam Hanna, 2008:19) Advertising value is

defined as asubjective evaluation of the relative worth or utility of advertising

to consumers”

Terdapat tiga variabel yang merupakan titik tolak untuk menjelaskan

bagaimana konsumen menafsirkan nilai dari suatu iklan, yaitu entertainment,

informativeness & irritation.

Entertainment merupakan kemampuan iklan untuk memberikan

kesenangan atau hiburan kepada pemirsa iklan. Secara umum memang banyak

iklan yang sifatnya memberikan hiburan sambil menyisipkan informasi.

Banyak iklan yang menggunakan lagu-lagu yang sedang popular atau

menggunakan artis terkenal sebagai bintang iklan.

Informativeness berarti The ability of advertising to inform customer of

product alternativeness so that purchase yielding the greatest possible

statisfaction can be made (Wiharsa & Herizon, dalam Hanna, 2008:19) yang

diartikan sebagi kemampuan iklan untuk menyuplai informasi kepada

konsumen adalah hakekat dari sebuah iklan. Iklan juga harus bisa memberikan

gambaran yang sebenarnya mengenai sebuah produk sehingga bisa

memberikan keuntungan ekonomis bagi konsumen.

Irritation dapat diartikan mengganggu jika iklan tersebut menggunakan

teknik mengganggu, menyerang, ataupun memanipulasi serta pengalaman

negatif yang dirasakan konsumen pada suatu iklan, seperti iklan yang bersifat

(32)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

BAB III

GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

A. Sejarah Singkat Perusahaan

1. Sejarah Google

Google dimulai sebagai sebuah proyek pencarian pada Januari 1996 oleh

menganalisa pereratan antara website dapat menghasilkan hasil yang lebih baik

daripada teknik yang sudah ada, yang menilai hasil berdasarkan jumlah pencarian

tersebut muncul pada sebuah halaman. Mesin pencari mereka disebut "BackRub"

karen

Sebuah mesin pencari kecil bernama Rankdex telah menggunakan strategi yang

sama. Diyakini bahwa halaman dengan pranala lebih banyak dari halaman web

yang relevan merupakan halaman paling relevan yang dikaitkan dengan

pencarian, Page dan Brin menguji tesis mereka sebagai bagian dari pembelajaran

mereka, dan mendirikan tumpuan untuk mesin pencari mereka. Aslinya, mesin

pencari tersebut menggunakan website

google.stanford.edu. Domain google.com diregistrasikan tanggal

diperoleh untuk perusahaan baru ini bernilai hampir $1,1 juta, termasuk sebuah

cek senilai $100.000 dari

(33)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Bulan Maret 1998, perusahaan ini memindahkan kantornya ke

rumah bagi beberapa perusahaan teknologi di

melampaui dua situs lainnya, perusahaan ini menyewa sebuah komplek bangunan

di 1600 Ampitheatre Parkway,

tahun 2003. Google telah menetap di lokasi itu hingga saat ini, dan komplek ini

mulai dikenal sebaga

diikut i oleh seratus nol). Tahun 2006, Google membeli properti dari SGI sebesar

$319 juta.

Gambar 3.1 Situs Google

Sumber: www.google.com (13 Mei 2009)

Halaman utama Google menampilkan desain sederhana yang telah membantu

mempopulerkannya.

Mesin pencari Google menarik perhatian jumlah pengguna Internet yang

terus meningkat, yang menyukai desain sederhana dan penggunaannya. Pada

tahun 2000, Google mulai menjual

pencarian. Iklan tersebut hanya berupa teks polos untuk menjaga sebuah desain

halaman yang teratur dan untuk meningkatkan kecepatan pemunculan halaman.

Kata kunci dijual berdasarkan pada kombinasi tawaran harga dan jumlah klik,

dengan penawaran dimulai pada 5 sen (US$) per klik. Model penjualan iklan kata

(34)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Services, sebelum diambil alih oleh

Internet baru, Google memperkuat pengaruhnya untuk meningkatkan pendapatan.

Nama "Google" berasal dari ucapan

pada 10100 (angka yang itunjukkan oleh 1 yang diikuti oleh seratus nol). Setelah

kata ini menjadi ucapan sehari-hari, kata "google", dimasukkan dalam

berarti "menggunakan mesin pencari Google untuk memperoleh informasi di

Internet."

Sebuah

Google

ditetapkan oleh Universitas Stanford dan memasukkan nama Lawrence Page

sebagai sang pencipta.

2. Penawaran umum perdana

Pendanaan pertama untuk Google sebagai sebuah perusahaan dikunci

dalam bentuk kontribusi sebesar

enam bulan kemudian, sebuah putaran dana lebih besar diumumkan, dengan

investor besar yang menjadi firma pesa

Penawaran umum perdana Google dilaksanakan pada tanggal

14.142.135 (rujukan matematika lainnya sebagai≈ 1,4142135) dilayangkan

(35)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

tersebut meningkat $1,67 milyar, dan memberi Google

dari $23 milyar. Kebanyakan dari 271 juta lembar saham Google dikontrol oleh

Google sendiri. Banyak karyawan Google menjadi

sebuah kompetitor Google, juga mendapat untung dari IPO tersebut karena

perusahaan tersebut mendapat 8,4 juta lembar saham Google pada 9 Agustus

2004, sepuluh hari sebelum IPO (penawaran umum perdana).

Kemunculan saham IPO Google sangat baik, dengan gelombang harga

hingga $500 pada 2007, karena penjualan dan perolehan yang kuat di pasaran

periklanan, juga munculnya fitur baru seperti

pribadi. Gelombang harga saham disediakan terutama oleh investor pribadi,

berbeda dari investor institusi besar da

bursa saham

B. Perkembangan Google

Sementara pasaran utama perusahaan ini berada pada persaingan

kandungan web, Google telah memulai percobaan dengan pasaran lainnya seperti

bahwa mereka telah mengambil alih perusahaan periklanan radio dMarc, yang

menyediakan sebuah sistem otomatis yang membolehkan suatu perusahaan

beriklan di radio. Dengan ini, Google dapat menggabungkan dua media

periklanan niche—Internet dan radio—dengan kemampuan Google untuk

berfokus pada kepuasan konsumen. Google juga telah memulai sebuah percobaan

dalam penjualan iklan dari pengiklannya di terbitan majalah dan suratkabar,

dengan iklan pilihan d

(36)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Google dimasukkan dalam

Google menggantika

berbasis di

Tanggal 2004, Google membentuk sebuah sayap filantropis nirlaba,

adalah untuk membantu dengan masalah seperti

adalah membuat sebua

100 mpg. Direktur organisasi ini adalah Dr.

C. Aplikasi

Google dikenal luas karena layanan

merupakan sebuah faktor besar dari kesuksesan perusahaan ini. Pada Agustus

2007, Google merupakan

dengan saham pasaran sebanyak 53,6%, kemudian

dapat mencari informasi yang mereka inginkan, melalui penggunaan

dan

layanan pencarian lainnya, termasuk, Pencarian Gambar,

perbandingan harga

Tahun 2004, Google meluncurkan layanan email berbasis web gratisnya,

disebut sebagai

(37)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

ini mendatangkan keuntungan dengan menampilkan iklan dari layana

yang dimasukkan dalam isi pesan email yang ditampilkan di layar.

Pada awal 2006, perusahaan ini meluncurka

hanya membolehkan pengguna untuk mencari dan melihat video secara gratis,

tetapi juga membolehkan pengguna dan penyebar media menyebarkan isinya,

termasuk acara-acara televisi

Bulan Agustus 2007, Google mengumumkan bahwa mereka akan menghentikan

program penyewaan dan penjualan videonya dan menawarkan pengembalian uang

dan kredit

sendiri.

Google juga telah membuat beberapa aplikasi desktop, termas

fotografi udara yang mencakup keseluruhan planet Bumi. Google Earth dianggap

sangat akurat dan lebih mendetil. Beberapa kota besar memiliki gambar jelas yang

dapat dibesarkan sedekat-dekatnya untuk melihat kendaraan dan pejalan kaki

dengan jelas. Akibatnya, terdapat beberapa alasan mengenai keterlibatan dalam

keamanan nasional. Secara spesifik, beberapa negara dan militer beranggapan

perangkat lunak ini dapat digunakan untuk melihat dengan kejelasan dekat-jelas

lokasi fisik infrastruktur yang rusak, bangunan komersial dan penghunian,

pangkalan, agensi pemerintah, dan lainnya. Bagaimanapun, gambar satelit jarang

diperbarui, dan semuanya tersedia gratis melalui produk lainnya dan bahkan

sumber pemerintah

contoh). Beberapa orang menilai argumen ini dengan menyatakan bahwa Google

(38)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Google telah mempromosikan produk mereka dalam berbagai cara. Di

berbagai produk, termasuk Gmail, Google Earth dan Picasa. Juga, sebuah halaman

yang sama diluncurkan untuk mahasiswa Amerika, dibawah nama College Life,

Powered by Google. Tahun 2007, beberapa laporan menyatakan bahwa Google

merencanakan peluncuran telepon genggam milik mereka, kemungkinan sebuah

pesaing bagi

mengumumkan

perangkat bergerak yang didukun

yang terdiri dari 34 perusahaan perangkat lunak, perangkat keras, dan

telekomunikasi yang bertujuan mengembangka

bergerak. Pada bulan September 2008,

berjalan pada platform

E. Produk turunan

Tahun 2007, Google meluncurkan

versi lain Google Apps yang difokuskan terutama pada pengguna bisnis. Produk

ini memiliki beberapa tambahan seperti ruang disk lebih banyak untuk e-mail,

akses API, dan penyokong utama, dengan harga USD50 per pengguna per tahun.

Sebuah pertemuan besar Google Apps dengan 38.000 pengguna dilaksanakan di

Universitas Lakehead di Thunder Bay, Ontario, Kanada.

Pada 13 Desember 2007, Google mengumumkan peluncuran terbatas

(39)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

BAB IV

ANALISIS DAN PEMBAHASAN

A. Uji Validitas dan Reliabilitas

Uji validitas dan reliabilitas dilakukan terhadap alat penelitian yakni

kuisioner. Valid artinya data-data yang diperoleh dengan kuisoner dapat

menjawab tujuan penelitian ini, sedangkan reliabel artinya konsistensi atau

stabil.

Pengujian validitas dan reliabilitas instrumen menggunakan program SPSS

13.0 for windows.

Tabel 4.1 merupakan hasil pengolahan yang telah dilakukan pada 30 orang

diluar sampel penelitian.

(40)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Interpretasi berdasarkan Tabel 4.1 yaitu:

1. Scale mean if item deleted menerangkan nilai rata-rata total jika butir

pernyatan tersebut dihapus, misalnya jika pernyataan (butir) 1 dihapus

maka rata-rata variabel sebesar 48,3000 dan jika pernyataan (butir) 2

dihapus maka rata-rata totalnya bernilai 48,0000 dan seterusnya.

2. Scale variance if item deleted menerangkan besarnya nilai variance total

jika butir pernyataan dihapus. Misalnya butir satu dihapus maka besarnya

nilai variance adalah 66,321 dan jika butir 2 dihapus maka nilai variance

adalah 66,759 dan seterusnya.

3. Corrected item total-correlation sebagai rhitung yang digunakan untuk

melakukan uji validitas instrumen pernyataan.

4. Cronbach’s alpha if item deleted sebagai rhitung yang digunakan untuk

melakukan uji reliabilitas instrumen pernyataan.

Berdasarkan hasil pengolahan data diperoleh nilai validitas dan reliabilitas dari

setiap pernyataan yang telah diberikan pada 30 orang diluar sampel. Dalam uji

validitas pengambilan keputusan adalah:

1. Jika rhitung >rtabel, maka penyataan tersebut dinyatakan valid.

2. Jika rhitung<rtabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan tidak valid

Dengan pengujian pada 30 orang pada signifikansi 5% maka rtabel adalah

(41)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

tabel

r untuk sampel 30 orang sebesar 0,361, nilai pada kolom Corrected

Item-Total Correlation lebih besar dari rtabel 0,361 sehingga dapat

dikatakan keempat belas butir pernyataan valid.

Setelah dilakukan uji validitas maka dilanjutkan dengan uji reliabilitas

instrumen pernyataan. Menurut Kuncoro (Situmorang dkk, 2008:40) suatu

instrumen dianggap reliabel jika nilai Cronbach Alpha > 0,80.

Tabel 4.3 Uji Reliabilitas

Cronbach's Alpha if Item Deleted Kuncoro Reliabilitas

(42)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Tabel 4.3 memperlihatkan bahwa seluruh butir pernyataan dinyatakan

reliabel karena nilai Cronbach’s alpha (rhitung) diatas 0,80.

Reliabilitas instrumen dapat dilihat pada Tabel 4.4

Tabel 4.4

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

0,919 14

Sumber: Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Tabel 4.4 dapat diketahui bahwa semua butir pernyataan reliabel karena

nilai Cronbach alpha sebesar 0,919 lebih besar dari 0,80.

B. Analisis Deskriptif

1. Analisis Deskriptif Responden

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuisioner,

jumlah pernyataan berupa 10 butir pernyataan untuk variabel X dan 4

butir pernyataan untuk variabel Y, jumlah seluruh pernyataan adalah 14

butir.

Kuisioner yang disebarkan pada responden berisikan

pernyataan-pernyataan mengenai entertainment, informativeness & irritation (variabel

X) dan nilai iklan situs www.google.com (variabel Y). Responden

penelitian adalah mahasiswi Asrama Putri USU Medan yang beralamat di

Jalan Universitas no. 20 Kampus USU Padang Bulan Medan. Responden

dalam penelitian ini adalah mahasiswi di Asrama Putri USU yang pernah

membuka situs www.google.com. Berikut ini data identitas responden

(43)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Tabel 4.5

Kararteristik Responden Berdasarkan Umur

Umur Jumlah Responden Persentase

19-21 tahun 12 23 % 21-23 tahun 33 63,5 % Lebih dari 23 tahun 7 13,5 %

Total 52 100 %

Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Berdasarkan Tabel 4.5 dapat disimpulkan bahwa jumlah reponden

berusia 19 sampai 21 tahun yaitu 12 responden atau 23%, kemudian

jumlah responden terbanyak berusia 21 sampai 23 tahun yaitu 33

responden atau 63,5%, sedangkan yang paling sedikit berusia lebih dari 23

tahun yaitu 7 responden atau 13,5%.

Tabel 4.6

Karakteristik Responden Berdasarkan Asal Fakultas

Fakultas Jumlah Responden Persentase

Sastra 7 13,4 %

Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Pada Tabel 4.6 dapat dilihat bahwa mahasiswi dari Fakultas MIPA

menjadi mahasiswi terbanyak yang menjadi objek penelitian sebanyak 8

orang atau 15,3% dari total responden. Kemudian mahasisawi Fakultas

Sastra, Ekonomi, dan FISIP sama-sama sebanyak 7 orang atau 13,4%.

Fakultas Kesehatan Masyarakat sebanyak 6 orang atau 11,5%. Selajutnya

(44)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

9,6%, Pertanian sebanyak 4 orang atau 7,6%, Hukum sebanyak 3 orang

atau 5,7%, Kedokteran sebanyak.3 orang atau 5,7%, responden yang

paling sedikit adalah dari Fakultas Teknik sebanyak 2 orang atau 3,8%.

Tabel 4.7

Karakteristik Responden Berdasarkan Tujuan Membuka Situs Google

Tujuan Membuka Situs Google Jumlah Responden Persentase

Mencari Bahan Kuliah 24 46,2 % Menambah Pengetahuan 20 38,5 % Mencari Hiburan 8 15,3 %

Total 52 100 %

Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Berdasarkan Tabel 4.7 jumlah responden terbanyak untuk tujuan

membuka situs www.google.com dalam mencari bahan kuliah sebanyak

24 orang atau 46,2%, sedangkan untuk tujuan menambah pengetahuan

sebanyak 20 orang atau 38,5%, dan jumlah responden yang sedikit dengan

tujuan mencari hiburan sebanyak 8 orang atau 15,3%.

Tabel 4.8

Karakteristik Responden Berdasarkan Penggunaan Situs Google dalam Satu Minggu

Penggunaan Situs dalam Satu Minggu Jumlah

Responden

Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Berdasarkan Tabel 4.8 menunjukkan jumlah mahasiswi yang satu kali

menggunakan situs

orang atau 2%, yang menggunakan situs tiga kali dalam satu minggu

sebanyak 7 orang atau 13,5%, jumlah mahasiswi terbanyak yaitu dalam

menggunakan situs

(45)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

2. Analisis Deskriptif Variabel.

Penelitian ini menggunakan tiga variabel bebas (independen) yaitu

variabel entertainment, informativeness, dan irritation serta satu variabel

terikat yaitu nilai iklan situs www.google.com.

a. Variabel entertainment

Variabel entertainment meliputi kemampuan situs

dalam memberikan kesenangan dan hiburan kepada pengunjung

situsnya. Variabel entertainment terdiri dari tiga pernyataan (item).

Distribusi jawaban responden tentang variabel entertainmentdapat

dilihat pada Tabel dibawah ini.

Tabel 4.9

Pendapat Responden Terhadap Variabel Entertainment

Pernyataan SS S RG TS STS Total

F % F % F % F % F % F %

1 3 13 29 56 13 25 3 6 0 0 52 100 2 15 28 36 70 1 2 0 0 0 0 52 100 3 7 13 28 54 13 25 4 8 0 0 52 100 Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Berdasarkan Tabel 4.9 menunjukkan bahwa:

1. Dari 52 responden 13% menyatakan sangat setuju sangat setuju

tampilan situs

ragu-ragu dan 6% tidak setuju.

2. Dari 52 responden 28% menyatakan sangat setuju bahwa situs

(46)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

3. Dari 52 responden 13% menyatakan sangat setuju, suka dalam

menjelajah situs www.google.com, 54% setuju, 25% ragu-ragu, dan

8% menyatakan tidak setuju.

Berdasarkan penjelasan Tabel 4.9, menunjukkan bahwa sebagian besar

responden setuju terhadap hiburan yang ada di situs www.google.com.

b. Variabel Informativenees

Variabel informativeness merupakan kemampuan situs

pengakses situs tersebut. Variabel ini terdiri dari empat pertanyaan

(item).

Distibusi jawaban responden tentang variabel informativeness ini dapat

dilihat pada Tabel 4.5 berikut:

Tabel 4.10

Pendapat Responden terhadap Variabel Informativenees

Pernyataan

SS S RG TS STS Total

F % F % F % F % F % F %

4 10 19 36 70 6 11 0 0 0 0 52 100 5 8 15 40 77 3 6 1 2 0 0 52 100 6 9 18 18 35 19 36 6 11 0 0 52 100 7 6 11 26 50 16 31 4 8 0 0 52 100 Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Berdasarkan Tabel 4.10 menunjukkan bahwa:

1. Dari 52 responden 19% menyatakan sangat setuju bahwa informasi di

situs

2. Dari 52 responden 15% menyatakan sangat setuju informasi yang

dibutuhkan bisa cepat di dapat di situs www.google.com 77% setuju,

(47)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

3. Dari 52 responden 18% menyatakan sangat setuju informasi di situs

setuju, 36% ragu-ragu, dan 11% tidak setuju.

4. Dari 52 responden 11% sangat setuju informasi yang ada di situs

tidak setuju.

Berdasarkan penjelasan Tabel 4.10, menunjukkan bahwa sebagian besar

responden setuju terhadap informasi yang benar, terbaru, tercepat, dan

lengkap yang ada di situs

c. Varabel Irritation

Variabel irritation digunakan untuk melihat teknik-teknik iklan atau

informasi yang bersifat negatif yang terdapat dalam situs

Distribusi jawaban responden tentang variabel irritation ini dapat

dilihat pada Tabel berikut ini:

Tabel 4.11

Pendapat Responden terhadap Variabel Irritation

Pernyataan

SS S RG TS STS Total

F % F % F % F % F % F %

8 0 0 17 33 18 34 14 33 0 0 52 100 9 1 3 19 36 19 36 13 25 0 0 52 100 10 3 6 14 27 20 38 15 29 0 0 52 100 Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Berdasarkan Tabel 4.11 menunjukkan bahwa:

1. Dari 52 responden 33% menyatakan setuju bahwa proses loading situs

(48)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

2. Dari 52 responden 36% menyatakan sangat setuju bahwa

menggunakan situs

dapat merusak program komputer, 36% setuju, dan 25% ragu-ragu.

3. Dari 52 responden 6% menyatakan sangat setuju informasi yang ada di

situs

ragu-ragu, dan 29% tidak setuju.

Berdasarkan penjelasan Tabel 4.11, menunjukkan bahwa sebagian besar

responden ragu-ragu terhadap teknik-teknik iklan atau informasi yang

bersifat negatif di situs www.google.com

d. Varabel Nilai Iklan

Variabel nilai iklan digunakan untuk melihat suatu iklan bernilai atau tidak

di situs www.google.com.Variabel ini terdiri dari 4 pertanyaan (item).

Distribusi jawaban responden tentang variabel irritation ini dapat dilihat

pada tabel berikut ini:

Tabel 4.12

Pendapat Responden terhadap Variabel Nilai Iklan Pernyata

an

SS S RG TS STS Total

F % F % F % F % F % F %

11 2 4 21 40 15 29 14 27 0 0 52 100 12 1 2 30 57 18 35 3 6 0 0 52 100 13 4 8 17 32 19 37 9 17 3 6 52 100 14 5 10 30 57 16 31 1 2 0 0 52 100 Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Berdasarkan Tabel 4.12 menunjukkan bahwa:

1. Dari 52 responden 4% menyatakan sangat setuju bahwa situs

www.google.com mempunyai layanan yang lebih dibandingkan situs

(49)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

2. Dari 52 responden 2% menyatakan sangat setuju bahwa situs

www.google.com sangat bermanfaat dalam menambah pengetahuan,

57% setuju, 35% ragu-ragu, dan 6% menyatakan tidak setuju.

3. Dari 52 responden 8% menyatakan sangat setuju bahwa situs

setuju, 37% ragu-ragu, 17% tidak setuju, dan 6% sangat tidak setuju.

4. Dari 52 responden 10% menyatakan setuju bahwa keberadaan situs

setuju, 31% ragu-ragu, dan 2% menyatakan tidak setuju.

Berdasarkan penjelasan tabel 4.12, menunjukkan bahwa sebagian besar

responden setuju terhadap nilai iklan yang ada di situs

C. Analisis Regresi Linear Berganda

Analisis regresi linear berganda ditujukan untuk menentukan hubungan

linear antar beberapa variabel bebas dengan variabel terikat. Dalam penelitian

ini analisis regresi linear dilakukan dengan metode enter.

Analisis regresi berganda dirumuskan sebagai berikut:

=

Y a+b1X1 +b2X2 +b3X3+e

Sebelum nilai a (konstanta), nilai b1, b2 ,danb3 dimasukkan kedalam

persamaan, terlebih dahulu dilakukan, analisis determinan, uji F, dan uji t dari

hasil pengolahan regresi linear berganda.

1. Pengujuan Koefisien Determinasi (R ) 2

Koefisian determinasi (R ) digunakan untuk melihat seberapa besar 2

(50)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

informativeness (X ), irritation (2 X ) terhadap variabel terikat atau nilai 3

iklan (Y).

Kemampuan model dalam menerangkan variasi variabel dependen akan

semakin baik bila nilai R² semakin mendekati 1 (Sarwono, 2005:82).

Tabel 4.13

Sumber: Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Keterangan:

a. R = 0,760 berarti hubungan antara entertainment, informativeness, dan

irritation terhadap nilai iklan sebesar 76%. Artinya memiliki hubungan

yang erat.

b. Adjusted R Square sebesar 0,551 berarti 55,1% entertainment,

informativeness, dan irritation mempengaruhi nilai iklan situs

faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.

2. Uji F (Uji Secara Serempak/Simultan)

Dilakukan untuk menguji apakah setiap variabel bebas (X1,X2,X3)

mempunyai pengaruh secara bersamaan terhadap variabel terikat (Y).

Dengan kriteria pengambilan keputusan sebagai berikut:

% 5

0diterima jika F <F padaα =

H hitung tabel

(51)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

Tabel 4.14 Uji F

ANOVAb

134.401 3 44.800 21.882 .000a

98.272 48 2.047

Squares df Mean Square F Sig.

Predictors: (Constant), irriation, informativeness, entertainment a.

Dependent Variable: nilai b.

Sumber: Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Pada Tabel 4.15 dapat dilihat bahwa nilai F hitung adalah 21,882 dengan

tingkat signifikansi 0,000. Sedangkan Ftabel pada alpha 5% adalah 2,80

oleh karena Fhitung>Ftabeldan tingkat signifikansinya 0,000 < 0,05

menunjukkan bahwa pengaruh variabel independen (entertainment,

informativeness, dan irritation) secara serentak adalah positif dan

signifikan terhadap nilai iklan pada situs iklan

3. Uji t (Uji Secara Parsial)

Dilakukan untuk menguji setiap variabel bebas (X1,X2,X3) apakah

mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap variabel terikat (Y) secara

parsial.

Dengan kriteria pengambilan keputusan:

(52)

Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs

.271 .152 .195 1.780 .081

.552 .121 .475 4.560 .000

.323 .094 .346 3.431 .001

(Constant)

Sumber: Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah

Berdasarkan Tabel 4.16 dapat disimpulkan sebagai berikut:

a. Variabel entertainment berpengaruh secara positif dan tidak signifikan

terhadap nilai iklan situs www.google.com, hal ini terlihat dari nilai

signifikansi 0,081 lebih besar dari 0,05. Nilai t hitung (1,780) < t tabel (2,0)

artinya jika ditingkatkan variabel entertainmen sebesar satu satuan

maka tidak akan meningkatkan nilai iklan situs

sebesar 0,271. Hal ini menunjukkan juga semakin banyak unsur

entertainment seperti tata letak yang menarik, desain situs yang indah,

efek-efek yang canggih dan ditingkatkan kualitasnya maka nilai iklan

terhadap situs

para pengunjung tertarik untuk sering mengunjunginya.

b. Variabel informativeness berpengaruh secara positif dan signifikan

terhadap nilai iklan situs www.google.com, hal ini terlihat dari tingkat

signifikansi (0,000) dibawah lebih kecil dari 0,05. Nilai t hitung (4,560) >

t tabel (2,0) artinya jika ditingkatkan variabel informativeness sebesar satu

satuan maka akan meningkatkan nilai iklan situs

sebesar 0.552. Koefisien variabel X2 pada persamaan memiliki nilai

yang paling tinggi dibandingkan dengan koefisien variabel bebas

Gambar

Gambar 3.1 Situs Google Gambar 1.1 Kerangka Konseptual ............................................................................
Tabel  1.1
Gambar 1.1 Kerangka Konseptual Penelitian
Tabel  1.2 Definisi Operasional Variabel
+7

Referensi

Dokumen terkait