Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA FAKULTAS EKONOMI
PROGRAM EKSTENSI MEDAN
PENGARUH ENTERTAINMENT, INFORMATIVENESS
DAN IRRITATION TERHADAP NILAI IKLAN SITUS
DI ASRAMA PUTRI USU MEDAN)
PROPOSAL SKRIPSI
OLEH
YANITA 070521032 MANAJEMEN
Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi
Universitas Sumatera Utara Medan
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
ABSTRAK
Yanita (2009), Pengaruh Entertainment, Informativeness dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs USU Medan). Dosen Pembimbing : Prof. Dr. Amrin Fauzi. Ketua Departemen Manajemen : Prof. Dr. Ritha F Dalimunthe, SE, MSi. Dosen Penguji I : Prof. Dr. Paham Ginting, MSi. Dosen Penguji II : Dr. Yeni Absah, SE, MSi.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengtahui keefektifan beriklan di internet yaitu dengan mengetahui nilai iklan di situs. Penelitian ini menganalisis pengaruh variabel Entertainment, Informativeness dan Irritation terhadap nilai iklan situs
Metode penelitian yang digunakan adalah metode analisis deskriptif dan metode analisis kuantitatif melalui analisis regresi berganda dan di lengkapi dengan pengujian asumsi klasik. Data yang digunakan adalah data primer dan sekunder. Penelitian menggunakan 52 orang responden sebagai sampel yang diambil melalui metode purposive sampling.
Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh positif dan tidak signifikan terhadap variabel Entertainment, pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel Informativeness dan Irritation terhadap nilai iklan situs
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan kesempatan bagi
penulis untuk menyusun dan menyelesaikan skripsi yang berjudul Pengaruh
Entertainment, Informativeness dan Irritation terhadap Nilai Iklan Situs
www.google.com Studi Kasus di Asrama Putri USU Medan. Penyusunan skripsi
ini merupakan salah satu persyaratan yang harus ditempuh untuk menyelesaikan
studi penulis.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan.
Selama penyelesaian skripsi ini, penulis memperoleh banyak masukan, motivasi,
perhatian, dan doa dari berbagai pihak. Pada kesempatan ini penulis ingin
menyampaikan ucapan terima kasih kepada:
1. Bapak Drs. Jhon Tafbu Ritonga, M.Ec selaku Dekan Fakultas Ekonomi
Universitas Sumatera Utara.
2. Ibu Prof. Dr. Ritha F. Dalimunthe, SE, MSi selaku Ketua Departemen
Manajemen.
Ibu Dra. Nisrul Irawati, MBA selaku Sekretaris Departemen Manajemen
3. Bapak Prof. Dr. Amrin Fauzi selaku dosen Pembimbing saya, yang telah
membimbing saya dalam menyusun skripsi ini.
4. Bapak Prof. Dr. Paham Ginting, MS dan Ibu Yeni Absah Msi. selaku
dosen Penguji 1 dan 2 saya yang telah memberikan masukan-masukan dan
saran dalam perbaikan skripsi saya.
5. Orang tua saya Ibunda Syahraini yang telah memberikan dukungan moril
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
6. Kakak dan adik saya (Anda yanni, dan Elfi C) yang telah mendukung saya
dalam menyelesaikan skripsi ini.
7. Kepada teman-teman saya Ike, Erna, Kak Yuni, Lia, Sofi dan yang
lainnya. Penulis mengucapkan banyak terima kasih karena telah
memberikan bantun dan masukan-masukan yang berguna bagi penulis.
8. Seluruh Dosen dan staf pegawai Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera
Utara, khususnya pegawai Departemen Manajemen: Kak Dhani, dan Kak
Vina yang telah banyak membantu penulis.
9. Spesial untuk teman D3 saya Fitri (Don’t mess with my love) dan wesi
10.Ibu Wanita selaku Ibu Asrama Putri yang telah memberikan izin kepada
Penulis untuk melakukan riset di Asrama Putri USU Medan.
11.I would like to thanks the most important people for always being there &
giving me the love & support that I needed, thank you to all my friend in
S1 ekstensi Manajemen 2007 dan pihak-pihak lain yang tidak dapat
disebutkan namanya satu persatu, yang telah membantu penulis baik moril
maupun materil.
Penulis berharap agar skripsi ini dapat bermanfaat bagi semua pihak yang
berkenan untuk membacanya dan menyadari skripsi ini masih memiliki
keterbatasan, penulis dengan kerendahan hati menerima saran dan masukan yang
membangun untuk perbaikan dimasa depan.
Medan Agustus 2009 Penulis
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Perumusan Masalah ... 4
C. Kerangka Konseptual ... 4
D. Hipotesis ... 5
E. Tujuan dan manfaat Penelitian ... 5
1. Tujuan Penelitian ... 5
2. Manfaat Penelitian ... 5
F. Metode Penelitian ... 6
1. Batasan Operasional ... 6
2. Definisi Operasional ... 7
3. Pengukuran Variabel ... 8
4. Tempat dan Waktu Penelitian ... 8
5. Populasi dan Sampel ... 8
6. Jenis Data ... 9
7. Teknik Pengumpulan Data ... 10
8. Uji Validitas dan Reliabilitas ... 10
9. Teknik Analisis Data ... 11
BAB II URAIAN TEORETIS A. Penelitian Terdahulu ... 15
B. Perilaku Konsumen di Internet ... 15
1. Persamaan Media ... 16
2. Isyarat-isyarat Sosial ... 17
3. Kesulitan Kognitif ... 17
4. Aliran ... 18
C. Komunikasi Pemasaran ... 18
1. Unsur-unsur Komunikasi Pemasaran ... 19
2. Tujuan Komunikasi Pemasaran ... 19
D. Definisi Periklanan... 19
E. Fungsi-fungsi Periklanan... 21
F. Nilai Iklan ... 22
BAB III GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN A. Sejarah Singkat Perusahaan ... 24
1. Sejarah Google ... 24
2. Penawaran Umum Perdana ... 26
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
C. Aplikasi ... 28
D. Produk Turunan ... 30
BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN A. Uji Validitas dan Reliabilitas ... 31
B. Analisis Deskriptif ... 34
1. Analisis Deskriptif Responden ... 34
2. Analisis Deskriptif Variabel ... 37
C. Analisis Regresi Linesr Berganda ... 41
1. Pengujuan Koefisien Determinan (R ) ... 41 2 2. Uji F (Uji Secara Serempak/Simultan) ... 42
3. Uji t (Uji Secara Parsial) ... 43
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 46
B. Saran ... 47
DAFTAR PUSTAKA
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
DAFTAR TABEL
Tabel 1.1 Perkembangan Jumlah Pelanggan Pemakai Internet di Indonesia ... 3
Tabel 1.2 Defenisi Operasional Variabel ... 7
Tabel 1.3 Pengukuran Variabel (Instrumen Skala Likert) ... 8
Tabel 2.1 Keunggualan dan Keterbatasan Media Iklan ... 21
Tabel 4.1 Item Total Statistic ... 31
Tabel 4.2 Validitas Instrumen ... 33
Tabel 4.3 Uji Reliabilitas ... 33
Tabel 4.4 Reliability Statistics ... 34
Tabel 4.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Umur ... 35
Tabel 4.6 Karakteristik Responden Berdasarkan Asal Fakultas ... 35
Tabel 4.7 Karakteristik Responden Berdasarkan Tujuan Membuka Situs Google ... 36
Tabel 4.8 Karakteristik Responden Berdasarkan Penggunaan Situs Google dalam Satu Minggu ... 36
Tabel 4.9 Pendapat Responden Terhadap Variabel Entertainment ... 37
Tabel 4.10 Pendapat Responden Terhadap Variabel Informativeness ... 38
Tabel 4.11 Pendapat Responden Terhadap Variabel Irritation ... 39
Tabel 4.12 Pendapat Responden Terhadap Variabel Nilai Iklan ... 40
Tabel 4.13 Determinan ... 42
Tabel 4.14 Uji F ... 43
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
DAFTAR GAMBAR
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Nilai iklan dapat dilihat dari sikap konsumen yang berbeda dan penting.
Hubungan antara iklan dan nilai iklan serta ukuran aktual untuk mencapai
pasar nyata akan diperlukan untuk menentukan apakah suatu iklan bernilai
atau tidak dan memungkinkan untuk memepengaruhi konsumen agar
melakukan pembelian.
Nilai iklan merupakan salah satu faktor yang berperan penting dalam
efisiensi sebuah situs web dan nilai iklan bagi konsumen dapat mempengaruhi
strategi yang akan digunakan sebuah perusahaan dalam mempromosikan
produknya baik itu barang atau jasa.
Nilai iklan didefinisikan sebagai evaluasi subjektif mengenai seberapa
berharga dan berguna periklanan bagi konsumen dengan pendekatan para
ekonom. Sejauh ini yang memandang periklanan sebagai pengguna subjektif
dari kegunaan atau kepuasan dan keinginan yang berakibat terhadap
komoditas. (Wiharsa & Herizon, dalam Hanna, 2008:18) Advertising value is
defined as asubjective evaluation of the relative worth or utility of advertising
to consumers”
Faktor-faktor yang menyebabkan iklan Google di web menjadi bernilai,
diidentifikasikan tiga variabel yang digunakan sebagai pengukur nilai iklan
yaitu hiburan (entertainment), informasi (informativeness) dan iritasi
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
faktor ini dapat digunakan untuk mengetahui nilai iklan yang dapat
mempengaruhi sikap atas iklan Google di web melalui sebuah proses
tanggapan terhadap stimulus yang ditampilkan dalam suatu iklan.
Penelitian yang telah dilakukan oleh Wiharsa dan Herizon (dalam Hanna,
2008:20) berjudul Advertising Value and Advertising on the web mengajukan
pendekatan advertising value secara menyeluruh bagi konsumen untuk
memahami efektifitas iklan dari berbagai meduim yang ada. Pendekatan ini di
dasarkan pada pandangan bahwa iklan pada dasarnya merupakan pertukaran
komunikasi antara pengiklan dan konsumen.
Pengiklan menempatkan informasi pemasaran dan periklanan pada situs
untuk mengundang pelanggan masuk kedalamnya dan mendapatkan informasi
secara cuma-cuma. Produk yang telah memberikan pelayanan pencarian web
yang dikenal luas adalah Google. Mesin pencari Google menarik perhatian
jumlah pengguna internet yang terus meningkat yang menyukai desain
sederhana dan penggunaannya. Google mulai menjua
denga
menjaga sebuah desain halaman yang teratur dan untuk meningkatkan
kecepatan pemunculan halaman.
Salah satu pusat informasi yang telah memanfaatkan web sebagai media
iklan adalah situs www.google.com Konsumen memerlukan lebih banyak
Yanita : Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Tabel 1.1
Perkembangan Jumlah Pelanggan dan Pemakai Internet di Indonesia
Tahun Pelangan Pemakai
1999 256.000 1.000.000
2000 400.000 1.900.000
2001 581.000 4.200.000
2002 667.002 4.500.000
2003 865.706 8.080.143
2004 1.087.428 11.226.143
2005 1.500.000 16.000.000
2006 1.700.000 20.000.000
2007 2.000.000 25.000.000
2008 23.000.000 29.000.000
Sumber : Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia 2009) Perkiraan sampai dengan akhir 2008.
Mahasiswi pengguna internet di Asrama Putri USU Medan dipilih sebagai
subyek penelitian, mahasiswa menempati peringkat tertinggi setelah pegawai
swasta jumlah pengguna internet di Indonesia yang terus meningkat hingga
mencapai angka 29 juta pada tahun
turut menjadi salah satu pertimbangan penelitian.
Berdasarkan penjelasan di atas maka peneliti ingin mengetahui pengaruh
entertainment, informativeness & irritation terhadap nilai iklan google yang
terdapat dalam situs
internet di Asrama Putri USU Medan khususnya yang pernah melihat atau
mengunjungi situs google di
atas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul
“Pengaruh Entertainment, Informativeness & Irritation Terhadap Nilai Iklan
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
B. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas maka
peneliti merumuskan masalah “Apakah variabel entertainment,
informativeness & irritation berpengaruh signifikan terhadap nilai iklan situs
C. Kerangka Konseptual
Kerangka konseptual adalah kesimpulan sementara, tinjauan teori dan
penelitian terdahulu yang mencerminkan keterkaitan antara variabel yang
diteliti dan merupakan tuntutan untuk memecahkan masalah penelitian serta
merumuskan hipotesis yang berbentuk bagan alur yang dilengkapi dengan
penjelasan kualitatif (Sugiyono, 2006:66).
Para pengunjung situs terlebih dahulu harus mengetahui nilai iklan
tersebut, untuk mengetahui keefektivitasan sebuah iklan. Nilai sebuah iklan
khususnya iklan di web atau situs dapat ditentukan, (Yuwono & Syahir, dalam
Hanna, 2008:5) dalam penelitiannya telah menemukan faktor yang
mempengaruhi nilai iklan di web yaitu entertainment, informativeness &
irritation. Penelitian hanya memfokuskan untuk melihat pengaruh ketiga
faktor di atas terhadap nilai iklan di
hubungan ketiga faktor tersebut dapat di lihat pada Gambar 1.1 berikut ini :
Entertainment (X1)
Informativeness (X2)
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Sumber: Wiharsa dan Herizon, (dalam Hanna, 2008:6) Gambar 1.1 Kerangka Konseptual Penelitian
D. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah
penelitian, dimana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan dalam bentuk
kalimat pertanyaan (Sugiyono, 2006:70). Berdasarkan perumusan masalah
yang di tetapkan, maka hipotesis penelitian adalah “variabel entertainment,
informativeness & irritation berpengaruh signifikan terhadap nilai iklan di
situs
E. Tujuan dan Manfaat Penelitian
1. Tujuan penelitian
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh
variabel entertainment, informativeness & irritation terhadap nilai iklan
pada situs
Medan.
2. Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dalam melakukan penelitian ini adalah :
a. Bagi Dunia Periklanan Irritations
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Untuk memberikan saran dan masukan mengenai nilai iklan pada situs
atau website yang natinya dapat menjadi alternatif bagi perusahaan
atau pemasar dalam mengiklankan produknya.
b. Bagi Peneliti
Penelitian ini merupakan suatu kesempatan bagi peneliti untuk
menerapkan pengetahuan yang diperoleh dari bangku kuliah dan
memperluas wawasan serta pola pikir dalam bidang pemasaran
khususnya tentang periklanan maupun hasil-hasil penelitian terdahulu
yang sejenis atau mirip dengan penelitian ini .
c. Bagi Peneliti Lanjutan
Sebagai referensi maupun perbandingan dalam melakukan penelitian
di bidang yang sama.
d. Bagi Pihak Lain
Sebagai masukan konsep dan pengetahuan sehingga dapat digunakan
sebagai referensi bagi pihak lain yang ingin mengetahui tentang
periklanan.
F. Metode Penelitian
1. Batasan Operasional
a. Batasan operasional dalam penelitian ini adalah : variabel independen
(X1) : entertainment, (X2) : informativeness, (X3) : irritation, dan
variabel dependen (Y) : nilai iklan.
b. Penelitian ini hanya dibatasi pada nilai iklan Google pada situs
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
2. Definisi Operasional Variabel
Model dalam penelitian ini terbentuk dari empat variabel yang akan
dikaji dan diukur selama penelitian yang terjadi dari variabel independen
(X) yaitu variabel yang dipengaruhi oleh variabel lain. Definisi
operasional dari variabel-variabel penelitian yang diteliti adalah sebagai
berikut :
Tabel 1.2
Definisi Operasional Variabel
Variabel Definisi Variabel Indikator Variabel Skala
Ukur
Entertainment (X1) Kemampuan untuk
memberikan atau memenuhi kebutuhan konsumen terhadap kesenangan atau hiburan.
1. Tampilan situs yang menarik.
2. hiburan yang banyak. 3. suka dalam menjelajah
situs.
Likert
Informativeness (X2) Kemampuan untuk
memberikan informasi kepada konsumen melalui internet.
1. Informasi terbaru. 2. Informasi yang cepat. 3. Informasi yang benar. 4. Informasi lengkap.
Likert
Irritation (X3) Merasa
dirugikan/teknik bersifat negatif.
1. Proses loading lama. 2. Bisa menyebarkan
virus.
3. Informasi yang dicari tidak memuaskan.
Likert
Nilai Iklan (Y) Persepsi tentang suatu iklan pada media tertentu.
1. Memiliki layanan yang lebih.
2. Situs Google bermanfaat dalam menambah pengetahuan 3. Situs Gogle mudah
diakses.
4. Memberikan informasi yang penting dalam mencari bahan kuliah.
Likert
Sumber : Wiharsa dan Herizon, (dalam Hanna, 2008:8), modelnya dimodifikasi
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Proses pengolahan data pada penelitian ini mengunakan Skala Likert
sebagai alat untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau
sekelompok tentang fenomena sosial dalam melakukan penelitian terhadap
variabel-variabel yang akan diuji pada setiap jawaban akan diberikan skor
(Sugiyono, 2006: 97) dapat dilihat pada Tabel dibawah ini
Tabel 1.3
Pengukuran Variabel (Instrumen skala likert)
Skala Pengukuran Skor
Sangat setuju (SS)
Setuju (S)
Ragu-ragu (RG)
Tidak Setuju (TS)
Sangat tidak setuju (STS)
5
4
3
2
1
Sumber : Sugiyono (2006:97)
4. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Asrama Putri USU Medan jalan Universitas
no. 20 Kampus USU Padang Bulan Medan. Waktu penelitian dimulai pada
bulan April 2009 dan direncanakan berakhir pada bulan September 2009.
5. Populasi dan Sampel
a. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswi pengguna
internet di Asrama Putri USU Medan yang berjumlah 108 orang.
b. Sampel
Teknik pengambilan sampel menggunakan metode purposive
sampling, yaitu pemilihan sample dengan tujuan tertentu dan dengan
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
google di www.google.com Jumlah sampel ditentukan dengan
menggunakan rumus Slovin (Umar, 2004:78) yaitu:
n = 2
Sehingga jumlah sampel menjadi :
n =
Dalam penelitian ini jumlah sampel dibulatkan menjadi 52
6. Jenis Data
Dalam penelitian ini jenis data yang digunakan adalah
a. Data Primer
Diperoleh secara langsung dari mahasiswi di Asrama Putri USU
Medan, yaitu dari hasil jawaban responden atas kuesioner yang
diberikan.
b. Data Sekunder
Data atau informasi yang diperoleh melalui studi dokumentasi yang
digunakan untuk mendukung penelitian ini. Penelitian mendapatkan
data sekunder dari buku-buku, karya ilmiah, serta internet untuk
mendukung penelitian ini.
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah:
a. Kuesioner
Teknik ini dilakukan dengan cara memberikan daftar pertanyaan
kepada responden terpilih untuk diisi berdasarkan persepsi responden
b. Studi Dokumentasi
Studi dokumentasi dilakukan dengan mengumpulkan data dan
informasi dari buku-buku, jurnal dan internet yang berkaitan dengan
penelitian ini.
c. Wawancara
Wawancara merupakan kegiatan untuk mengumpulkan data pada objek
penelitian dengan cara tanya jawab secara langsung kepada responden.
Tujuan wawancara adalah untuk mendukung teknik kuesioner,
terutama bila ada yang kurang jelas.
8. Uji Validitas dan Reliabilitas.
a. Validitas
Uji Validitas dan Reliabilitas dilakukan untuk menguji apakah angket
yang disebarkan layak untuk dilakukan sebagi instrumen penelitian
Instrumen yang valid berarti instrumen tersebut dapat digunakan untuk
mengukur apa yang seharusnya diukur. Apabila validitas setiap
jawaban yang diperoleh ketika memberikan daftar pertanyaan lebih
besar dari 0,361 maka butir pertanyaan dianggap sudah valid
(Situmorang dkk, 2008:32).
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Instrumen yang reliabel berarti bila digunakan untuk mengukur
berkali-kali akan menghasilkan data yang sama. Pengujian reliabilitas
dilakukan dengan internal consistency atau derajat ketepatan jawaban.
pengujian ini digunkaan SPSS 13. Variabel dikatakan reliabel jika
memberikan nilai Cronbach Alpha > 0,60 atau nilai Cronbach Alpha >
0,80. Reliabilitas yang kurang dari 0,6 adalah kurang baik, dan apabila
lebih besar dari 0,6 dan mendekati angka 1 berarti reliabilitas
instrumen adalah baik (Kuncoro dalam Situmorang dkk, 2008:46).
9. Teknik Analisis Data
a. Metode Analisis Deskrtiptif
Analisis deskriptif dalam penelitian ini merupakan uraian atau
penjelasan dari hasil pengumpulan data yang kemudian disusun,
dikelompokkan, dan dianalisis sehingga diperoleh gambaran tentang
masalah yang dihadapi.
b. Analisis Kuantitatif
Analisis kuantitatif adalah teknik analisis data dengan menggunakan
statistik. Peneliti menganalisis dengan menggunakan metode:
1. Metode regresi linear berganda
Metode regresi linier barganda digunakan untuk mengadakan
prediksi nilai dari variabel terikat yaitu nilai iklan (Y) dengan ikut
memperhatikan nilai-nilai variabel bebas yaitu (X1) :
Entertainment, (X2) : Informativeness , (X3) : Irritation, sehingga
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
informativeness & irritation terhadap nilai iklan. Model
persamaan yang digunakan adalah sebagai berikut :
Y = a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + e
Keterangan :
Y = Nilai iklan
a = Konstanta
b1, b2, b3 = Koefisien Regresi
X1 = entertainment
X2 = informativeness
X3 = irritation
e = Standar Error
2. Uji F (Uji Secara Serempak/Simultan)
Pengujian hipotesis pertama yaitu regresi secara simultan (Uji F)
digunakan untuk mengetahui pengaruh seluruh variabel bebas
(entertainment, informativeness & irritation) secara bersama-sama
terhadap variabel terikat (nilai iklan) : H0 : b1, b2, b3 = 0, artinya
tidak terdapat pengaruh signifikan secara bersama-sama variabel
bebas (X) terhadap variabel terikat (Y). Fhitung dibandingkan dengan
Ftabel dengan menggunakan derajat signifikansi 5%.
Bila Fhitung > Ftabel , maka H0 ditolak dan Ha diterima
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
3. Uji t (Uji secara parsial)
Pengujian hipotesis yang kedua yaitu uji regresi secara parsial (Uji
t) untuk mengetahui pengaruh masing-masing variabel bebas
terhadap variabel terikat, dengan rumusan hipotesis :
H0 : b1 ≠ 0, artinya variabel bebas secara parsial tidak mempunyai
pengaruh signifikan terhadap variabel terikat.
Ha : b1 ≠ 0, artinya variabel bebas secara parsial mempunyai
pengaruh signifikan terhadap variabel terikat. Kriteria pengambilan
keputusan :
H0 diterima jika t hitung < t tabel pada = 5%
Ha diterima jika t hitung > t tabel pada = 5%
4. Pengujian Koefisien Determinasi (R2)
Koefisien Determinasi (R2) pada intinya mengukur seberapa besar
model dalam menerangkan variabel terikat. Jika (R2) semakin besar
(mendekati satu) maka dapat dikatakan bahwa pengaruh variabel
independent (entertainment, informativeness & irritation) adalah
besar terhadap variabel dependen (nilai iklan). Hal ini berarti
model yang digunakan semakin kuat untuk menerangkan pengaruh
variabel independent yang diteliti terhadap variabel dependen.
Sebaiknya jika R2 semakin mengecil (mendekati nol) maka dapat
dikatakan bahwa pengaruh variabel independen (entertainment,
informativeness & irritation) terhdap variabel dependen (nilai
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
kuat untuk menerangkan pengaruh variabel bebas yang diteliti
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
BAB II
URAIAN TEORETIS
A. Penelitian Terdahulu
Penelitian terdahulu dilakukan oleh Hanna 2008, dengan judul “Pengaruh
entertainment, informativeness & irritation terhadap nilai iklan situs
www.AIRASIA.com (Studi kasus Indonesia AIR ASIA Medan)” diperoleh
hasil pengujian variabel entertainment dan informativeness berpangaruh
positif dan signifikan terhadap nilai iklan pada maskapai penerbangan
Indonesia Air Asia serta variabel irritation mempunyai pengaruh negatif yang
signifikan terhadap nilai iklan pada maskapai penerbangan Indonesia Air Asia.
B. Perilaku Konsumen di Internet
Banyak orang yang mengatakan bahwa internet benar-benar baru dan
berbeda, bukan itu yang jadi masalahnya. Lebih jauh lagi membawa
dasar-dasar pemasaran kedunia on-line dari pada kebutuhan untuk
menggantikannya. Tetapi memang ada perbedaan. Salah satu perbedaan yang
utama, khususnya dengan teknologi seperti e-mail, adalah sesuatu yang
kurangan akan isyarat sosial dan kekurangan dari komunikasi. Pesan yang
dicetak tidak sama dengan sebuah panggilan telepon dan pertemuan tatap
muka. Hal ini membawa pada perbedaan yang penting dalam tipe komunikasi
dan interaksi yang terjadi dengan metode komunikasi yang terbatas. Hasilnya
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Informasi on-line bisa sangat sulit dicari. Daerah yang sangat aktif dari
penelitian sekitar masalah pembuatan informasi dapat diakses dan dapat
diambil kembali. Hal ini cukup sulit, dan banyak pengguna mengalami
masa-masa sulit mencari informasi yang mereka inginkan (Hanson, 2002:106).
Kombinasi dari penghargaan dan kesulitan dapat membuat pengalaman
on-line memiliki jangkauan dari sangat mengasyikkan hingga sangat
mengecewakan, Ketika ada keseimbangan antara tantangan dan keahlian,
pengguna mengalami kepuasan dan hiburan. Tantang yang terlalu sedikit akan
menyebabkan kebosanan, terlalu banyak akan menyebabkan frustasi. Hal ini
membawa ke konsep aliran, dimana keseimbangan on-line dapat sangat
membantu dalam kesenangan konsumen akan media tersebut.
1. Persamaan Media
Persamaan media tersebut adalah suatu penemuan yang sangat
berguna, artinya kita tidak perlu memahami keseluruhan peraturan,
perilaku, dan etiket on-line. Sejalan dengan kita membuat situs jaringan,
dan meningkat ketika kita menciptakan lingkungan digital, pemasar dapat
membawa ke situs ini penilaian, pengalaman, dan intuisi yang mengatur
kehidupan mereka sehari-hari.
Kesopanan adalah salah satu contoh yang bagus. Pengguna menyukai
komputer yang sopan, bereaksi secara positif pada kedewasaan sebuah
komputer dan berlaku sopan terhadap perilaku dilayar. Perilaku yang
dianggap kasar pada kehidupan nyata dianggap kasar di layar.
Bagian penting yang lain dari persamaan media yang berhubungan
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
efektivitas tenaga penjualan adalah pentingya kepribadian. Singkatnya
konsumen lebih senang beraksi kepada penjual yang cocok dengan
kepribadian mereka. Hal yang sana juga terjadi di on-line. Kenyataannya,
pengguna bereaksi di on-line seperti yang mereka lakukan dalam
kehidupan nyata ke atribut dominasi dan keramah-tamahan karakter
on-line. Konsumen enggan kepribadian yang tunduk lebih menyenangi
rancangan komputer mirip dengan mereka.
2. Isyarat-isyarat Sosial
Satu daerah paling penting dari kehidupan sosial yang perilaku on-line
nya secara sistematis berbeda dari kehidupan nyata berada dalam
kehidupan grup elektronik dinamis, khususnya dengan surat elektronik.
Keputusan yang dicapai secara on-line dapat berbeda dari keputusan yang
dicapai melalui pertemuan pribadi. Perbedaan ini termasuk perbedaan
proses dan hasil.
3. Kesulitan Kognitif
Salah satu tantang penyediaan informasi on-line adalah membuatnya
dapat diakses pengguna. Menemukan informasi yang tepat dengan mudah
dilakukan. Konsumen menjadi frustasi dan marah ketika mereka tidak
mampu berhubungan ke halaman dan dokumen yang tepat, khususnya bila
mereka diyakinkan bahwa jaringan itu ada tetapi tidak dapat dicari. Hal
ini dapat memperlemah banyak tujuan dari isi on-line, seperti dukungan
pelanggan, bangunan kekerabatan dan perdagangan on-line.
Hanson menemukan bahwa pengguna yang berbeda memiliki model
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
search dan pemula lebih menyukai dan menggunakan browse. Pencarian
yang berhasil, sulit bagi banyak pengguna dan membutuhkan bahasa yang
kuat dan kemampuan kognitif. Browse baik bagi pemula, sebagaimana
struktur yang disediakan oleh fungsi pencari membantu pemula
menentukan kemana harus pergi dan menyediakan organisasi mental dari
isi. Pengguna diuntungkan dari isyarat-isyarat yang ada dalam kualitas
dokumen yang mereka cari dalam search dan browse.
4. Aliran
Konsumen merespon secara antusias ketika ada keseimbangan efektif
antara kesulitan pengguna jaringan dan balasannya. Salah satu pengalaman
banyak dari pengguna baru melaporkan dengan kagum mengenai
kemampuannya untuk hilang dan tiba-tiba menyadari satu atau dua jam
telah berlalu, hal ini merupakan aktivitas yang menyenangkan dan
membangkitkan semangat.
C. Komunikasi Pemasaran
Komunikasi pemasaran merupakan proses pengolahan, produksi, dan
penyampaian pesan-pesan melalui satu atau lebih saluran kepada kelompok
khalayak sasaran, yang dilakukan secara berkesinambungan dan bersifat dua
arah dengan tujuan menunjang efektivitas dan efisiensi pemasaran suatu
produk. Proses ini berkesinambungan, mulai dari tahap perencanaan (desain)
produk, distribusi, sampai kegiatan promosi (melalui iklan, pemasaran
langsung, dan special event) dan tahap pembeli dan pengguna dikalangan
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
dalam bauran pemasaran merek, yang memfasilitasi terjadinya pertukaran
dengan menciptakan suatu arti yang disebarluaskan kepada pelanggan atau
kliennya (Kotler, 2005:113).
1. Unsur-unsur Komunikasi Pemasaran
Menurut Uyung (2003:25) bentuk atau unsur-unsur dari komunikasi
pemasaran adalah:
a. Penjualan Perorangan (Personal Selling)
b. Iklan (Advertising)
c. Promosi Penjualan (Sales Promotion)
d. Publisitas (Publicity)
2. Tujuan Komunikasi Pemasaran
Menurut Uyung (2003:60) tujuan komunikasi pemasaran diarahkan pada
satu atau lebih tujuan dibawah ini:
a. Membangkitkan keinginan akan satu kategori produk.
b. Menciptakan kesadaran akan merek (brand awareness).
c. Mendorong sikap positif terhadap produk dan mempengaruhi niat
membeli.
d. Memfasilitasi pembelian.
D. Definisi Periklanan
Iklan adalah bentuk komunikasi tidak langsung, yang didasari pada
informasi tentang keunggulan atau keuntungan suatu produk yang disusun
sedemikian rupa sehingga menimbulkan rasa senang yang akan mengubah
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Periklanan adalah segala bentuk penyajian dan promosi ide, barang atau
jasa secara non personal oleh suatu sponsor tertentu yang memerlukan
pembayaran. (Kotler, 2005:153).
“Pemilihan media iklan harus didasarkan pada tujuan penyampaian pesan.
Pertama pemasar harus menentukan target audiens yang akan dituju, misalnya
berdasarkan kelompok geografis, demografis seperti umur, pendidikan dan
lain-lain. Kedua, pemasar perlu mengatahui kapan iklan akan ditayangkan atau
disampaikan kepada target audiens. Ketiga, durasi tayangan iklan. Pemilihan
media untuk penyampai pesan memerlukan banyak pertimbangan. Pemilihan
media bisa didasarkan atas keterlibatan konsumen dalam proses pembelian
terhadap produk yang ditawarkan, kelompok pendengar radio, penonton
televisi, pembaca surat kabar, pembaca majalah, jangkauan media dan biaya”
(Setiadi, 2003:254).
Iklan dapat diketahui jika pemasar juga mengetahui jenis-jenis media yang
sesuai dengan produk yang akan dipasarkan Media iklan yang digunakan bisa
koran, majalah, televisi, internet, dan lain sebagainya. Setiap media memiliki
masing-masing keunggulan dan keterbatasan sendiri. Keunggulan dan
keterbatasan dari masing-masing media iklan dapat dilihat pada Tabel berikut
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Tabel 2.1
Keunggulan dan keterbatasan media iklan
Media Keuntungan Keterbatasan
Koran Fleksibilitas, ketepatan waktu, peliputan pasar lokal bagus, penerimaan luas, sangat dipercaya
Umur pendek, mutu reproduksi rendah, sedikt pembaca selain pembelinya.
Televisi Menggabungkan pandangan suara, dan gerakan memancing indra, perhatian tinggi, ajngkauan tinggi
Biaya absolut tinggi, penayangan terlalu sebentar, selektivitas pemirsa lebih kecil.
Radio Penggunaan lokal bagus, selektivitas goegrafis dan demografi tinggi, biaya rendah
Suara saja, paparan terlalu sebentar, perhatian rendah.
Majalah Selektivitas geografis dan demografis tinggi, reproduksi bermutu tinggi, umur panjang dan banyak pembaca selain pembeli.
Tenggang waktu pembelian iklan lama, harga mahal, tidak ada jaminan posisi.
Internet Selektivitas tinggi, harga murah, kemampuan interaktif
Pemirsa kecil, secara demografi terbatas, dampaknya relatif rendah, Sumber : Kotler (2002:98)
E. Fungsi-fungsi Periklanan
Menurut Shimp (2003:357) secara umum, periklanan mempunyai fungsi
komunikasi yang penting bagi perusahaan bisnis dan organisasi lainnya yaitu:
1. Informing (memberi informasi)
Periklanan membuat konsumen sadar (aware) akan merek-merek baru,
mendidik konsumen tentang berbagai fitur dan manfaat merek, serta
memfasilitasi penciptaan merek citra merek yang positif.
2. Persuading (mempersuasi)
Iklan yang efektif akan mampu membujuk pelanggan untuk mencoba
produk dan jasa yang diiklankan.
3. Reminding (mengingatkan)
Iklan menjaga agar merek perusahaan tetap segar dalam ingatan para
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
terhadap merek yang sudah ada dan pembelian sebuah merek yang
mungkin tidak akan dipilihnya.
4. Adding Value (memberikan nilai tambah)
Periklanan memberi nilai tambah pada merek dengan mempengaruhi
persepsi konsumen. Periklanan yang efektif menyebabkan merek
dipandang lebih elegan, bergaya, bergengsi, dan lebih unggul dari tawaran
pesaing.
5. Assisting (mendampingi)
Peran utama periklanan adalah sebagai pendamping yang memfasilitasi
upaya-upaya lain dari perusahaan dalam proses komunikasi pemasaran.
Sebagai contoh, periklanan mungkin digunakan sebagai alat komunikasi
untuk meluncurkan promosi-promosi penjualan seperti kupon-kupon dan
undian. Peran penting lain dari periklanan adalah membantu perwakilan
penjualan.
F. Nilai Iklan
Nilai iklan dapat dilihat dari sikap konsumen yang berbeda dan penting.
Hubungan antara iklan dan nilai iklan serta ukuran aktual untuk mencapai
pasar nyata akan diperlukan untuk menentukan apakah suatu iklan bernilai
atau tidak dan memungkinkan untuk memepengaruhi konsumen agar
melakukan pembelian.
Nilai iklan didefinisikan sebagai evaluasi subjektif mengenai seberapa
berharga dan berguna periklanan bagi konsumen dengan pendekatan para
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
dari kegunaan atau kepuasan dan keinginan yang berakibat terhadap
komoditas. (Wiharsa & Herizon, dalam Hanna, 2008:19) Advertising value is
defined as asubjective evaluation of the relative worth or utility of advertising
to consumers”
Terdapat tiga variabel yang merupakan titik tolak untuk menjelaskan
bagaimana konsumen menafsirkan nilai dari suatu iklan, yaitu entertainment,
informativeness & irritation.
Entertainment merupakan kemampuan iklan untuk memberikan
kesenangan atau hiburan kepada pemirsa iklan. Secara umum memang banyak
iklan yang sifatnya memberikan hiburan sambil menyisipkan informasi.
Banyak iklan yang menggunakan lagu-lagu yang sedang popular atau
menggunakan artis terkenal sebagai bintang iklan.
Informativeness berarti The ability of advertising to inform customer of
product alternativeness so that purchase yielding the greatest possible
statisfaction can be made (Wiharsa & Herizon, dalam Hanna, 2008:19) yang
diartikan sebagi kemampuan iklan untuk menyuplai informasi kepada
konsumen adalah hakekat dari sebuah iklan. Iklan juga harus bisa memberikan
gambaran yang sebenarnya mengenai sebuah produk sehingga bisa
memberikan keuntungan ekonomis bagi konsumen.
Irritation dapat diartikan mengganggu jika iklan tersebut menggunakan
teknik mengganggu, menyerang, ataupun memanipulasi serta pengalaman
negatif yang dirasakan konsumen pada suatu iklan, seperti iklan yang bersifat
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
BAB III
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN
A. Sejarah Singkat Perusahaan
1. Sejarah Google
Google dimulai sebagai sebuah proyek pencarian pada Januari 1996 oleh
menganalisa pereratan antara website dapat menghasilkan hasil yang lebih baik
daripada teknik yang sudah ada, yang menilai hasil berdasarkan jumlah pencarian
tersebut muncul pada sebuah halaman. Mesin pencari mereka disebut "BackRub"
karen
Sebuah mesin pencari kecil bernama Rankdex telah menggunakan strategi yang
sama. Diyakini bahwa halaman dengan pranala lebih banyak dari halaman web
yang relevan merupakan halaman paling relevan yang dikaitkan dengan
pencarian, Page dan Brin menguji tesis mereka sebagai bagian dari pembelajaran
mereka, dan mendirikan tumpuan untuk mesin pencari mereka. Aslinya, mesin
pencari tersebut menggunakan website
google.stanford.edu. Domain google.com diregistrasikan tanggal
diperoleh untuk perusahaan baru ini bernilai hampir $1,1 juta, termasuk sebuah
cek senilai $100.000 dari
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Bulan Maret 1998, perusahaan ini memindahkan kantornya ke
rumah bagi beberapa perusahaan teknologi di
melampaui dua situs lainnya, perusahaan ini menyewa sebuah komplek bangunan
di 1600 Ampitheatre Parkway,
tahun 2003. Google telah menetap di lokasi itu hingga saat ini, dan komplek ini
mulai dikenal sebaga
diikut i oleh seratus nol). Tahun 2006, Google membeli properti dari SGI sebesar
$319 juta.
Gambar 3.1 Situs Google
Sumber: www.google.com (13 Mei 2009)
Halaman utama Google menampilkan desain sederhana yang telah membantu
mempopulerkannya.
Mesin pencari Google menarik perhatian jumlah pengguna Internet yang
terus meningkat, yang menyukai desain sederhana dan penggunaannya. Pada
tahun 2000, Google mulai menjual
pencarian. Iklan tersebut hanya berupa teks polos untuk menjaga sebuah desain
halaman yang teratur dan untuk meningkatkan kecepatan pemunculan halaman.
Kata kunci dijual berdasarkan pada kombinasi tawaran harga dan jumlah klik,
dengan penawaran dimulai pada 5 sen (US$) per klik. Model penjualan iklan kata
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Services, sebelum diambil alih oleh
Internet baru, Google memperkuat pengaruhnya untuk meningkatkan pendapatan.
Nama "Google" berasal dari ucapan
pada 10100 (angka yang itunjukkan oleh 1 yang diikuti oleh seratus nol). Setelah
kata ini menjadi ucapan sehari-hari, kata "google", dimasukkan dalam
berarti "menggunakan mesin pencari Google untuk memperoleh informasi di
Internet."
Sebuah
ditetapkan oleh Universitas Stanford dan memasukkan nama Lawrence Page
sebagai sang pencipta.
2. Penawaran umum perdana
Pendanaan pertama untuk Google sebagai sebuah perusahaan dikunci
dalam bentuk kontribusi sebesar
enam bulan kemudian, sebuah putaran dana lebih besar diumumkan, dengan
investor besar yang menjadi firma pesa
Penawaran umum perdana Google dilaksanakan pada tanggal
14.142.135 (rujukan matematika lainnya sebagai≈ 1,4142135) dilayangkan
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
tersebut meningkat $1,67 milyar, dan memberi Google
dari $23 milyar. Kebanyakan dari 271 juta lembar saham Google dikontrol oleh
Google sendiri. Banyak karyawan Google menjadi
sebuah kompetitor Google, juga mendapat untung dari IPO tersebut karena
perusahaan tersebut mendapat 8,4 juta lembar saham Google pada 9 Agustus
2004, sepuluh hari sebelum IPO (penawaran umum perdana).
Kemunculan saham IPO Google sangat baik, dengan gelombang harga
hingga $500 pada 2007, karena penjualan dan perolehan yang kuat di pasaran
periklanan, juga munculnya fitur baru seperti
pribadi. Gelombang harga saham disediakan terutama oleh investor pribadi,
berbeda dari investor institusi besar da
bursa saham
B. Perkembangan Google
Sementara pasaran utama perusahaan ini berada pada persaingan
kandungan web, Google telah memulai percobaan dengan pasaran lainnya seperti
bahwa mereka telah mengambil alih perusahaan periklanan radio dMarc, yang
menyediakan sebuah sistem otomatis yang membolehkan suatu perusahaan
beriklan di radio. Dengan ini, Google dapat menggabungkan dua media
periklanan niche—Internet dan radio—dengan kemampuan Google untuk
berfokus pada kepuasan konsumen. Google juga telah memulai sebuah percobaan
dalam penjualan iklan dari pengiklannya di terbitan majalah dan suratkabar,
dengan iklan pilihan d
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Google dimasukkan dalam
Google menggantika
berbasis di
Tanggal 2004, Google membentuk sebuah sayap filantropis nirlaba,
adalah untuk membantu dengan masalah seperti
adalah membuat sebua
100 mpg. Direktur organisasi ini adalah Dr.
C. Aplikasi
Google dikenal luas karena layanan
merupakan sebuah faktor besar dari kesuksesan perusahaan ini. Pada Agustus
2007, Google merupakan
dengan saham pasaran sebanyak 53,6%, kemudian
dapat mencari informasi yang mereka inginkan, melalui penggunaan
dan
layanan pencarian lainnya, termasuk, Pencarian Gambar,
perbandingan harga
Tahun 2004, Google meluncurkan layanan email berbasis web gratisnya,
disebut sebagai
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
ini mendatangkan keuntungan dengan menampilkan iklan dari layana
yang dimasukkan dalam isi pesan email yang ditampilkan di layar.
Pada awal 2006, perusahaan ini meluncurka
hanya membolehkan pengguna untuk mencari dan melihat video secara gratis,
tetapi juga membolehkan pengguna dan penyebar media menyebarkan isinya,
termasuk acara-acara televisi
Bulan Agustus 2007, Google mengumumkan bahwa mereka akan menghentikan
program penyewaan dan penjualan videonya dan menawarkan pengembalian uang
dan kredit
sendiri.
Google juga telah membuat beberapa aplikasi desktop, termas
fotografi udara yang mencakup keseluruhan planet Bumi. Google Earth dianggap
sangat akurat dan lebih mendetil. Beberapa kota besar memiliki gambar jelas yang
dapat dibesarkan sedekat-dekatnya untuk melihat kendaraan dan pejalan kaki
dengan jelas. Akibatnya, terdapat beberapa alasan mengenai keterlibatan dalam
keamanan nasional. Secara spesifik, beberapa negara dan militer beranggapan
perangkat lunak ini dapat digunakan untuk melihat dengan kejelasan dekat-jelas
lokasi fisik infrastruktur yang rusak, bangunan komersial dan penghunian,
pangkalan, agensi pemerintah, dan lainnya. Bagaimanapun, gambar satelit jarang
diperbarui, dan semuanya tersedia gratis melalui produk lainnya dan bahkan
sumber pemerintah
contoh). Beberapa orang menilai argumen ini dengan menyatakan bahwa Google
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Google telah mempromosikan produk mereka dalam berbagai cara. Di
berbagai produk, termasuk Gmail, Google Earth dan Picasa. Juga, sebuah halaman
yang sama diluncurkan untuk mahasiswa Amerika, dibawah nama College Life,
Powered by Google. Tahun 2007, beberapa laporan menyatakan bahwa Google
merencanakan peluncuran telepon genggam milik mereka, kemungkinan sebuah
pesaing bagi
mengumumkan
perangkat bergerak yang didukun
yang terdiri dari 34 perusahaan perangkat lunak, perangkat keras, dan
telekomunikasi yang bertujuan mengembangka
bergerak. Pada bulan September 2008,
berjalan pada platform
E. Produk turunan
Tahun 2007, Google meluncurkan
versi lain Google Apps yang difokuskan terutama pada pengguna bisnis. Produk
ini memiliki beberapa tambahan seperti ruang disk lebih banyak untuk e-mail,
akses API, dan penyokong utama, dengan harga USD50 per pengguna per tahun.
Sebuah pertemuan besar Google Apps dengan 38.000 pengguna dilaksanakan di
Universitas Lakehead di Thunder Bay, Ontario, Kanada.
Pada 13 Desember 2007, Google mengumumkan peluncuran terbatas
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
BAB IV
ANALISIS DAN PEMBAHASAN
A. Uji Validitas dan Reliabilitas
Uji validitas dan reliabilitas dilakukan terhadap alat penelitian yakni
kuisioner. Valid artinya data-data yang diperoleh dengan kuisoner dapat
menjawab tujuan penelitian ini, sedangkan reliabel artinya konsistensi atau
stabil.
Pengujian validitas dan reliabilitas instrumen menggunakan program SPSS
13.0 for windows.
Tabel 4.1 merupakan hasil pengolahan yang telah dilakukan pada 30 orang
diluar sampel penelitian.
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Interpretasi berdasarkan Tabel 4.1 yaitu:
1. Scale mean if item deleted menerangkan nilai rata-rata total jika butir
pernyatan tersebut dihapus, misalnya jika pernyataan (butir) 1 dihapus
maka rata-rata variabel sebesar 48,3000 dan jika pernyataan (butir) 2
dihapus maka rata-rata totalnya bernilai 48,0000 dan seterusnya.
2. Scale variance if item deleted menerangkan besarnya nilai variance total
jika butir pernyataan dihapus. Misalnya butir satu dihapus maka besarnya
nilai variance adalah 66,321 dan jika butir 2 dihapus maka nilai variance
adalah 66,759 dan seterusnya.
3. Corrected item total-correlation sebagai rhitung yang digunakan untuk
melakukan uji validitas instrumen pernyataan.
4. Cronbach’s alpha if item deleted sebagai rhitung yang digunakan untuk
melakukan uji reliabilitas instrumen pernyataan.
Berdasarkan hasil pengolahan data diperoleh nilai validitas dan reliabilitas dari
setiap pernyataan yang telah diberikan pada 30 orang diluar sampel. Dalam uji
validitas pengambilan keputusan adalah:
1. Jika rhitung >rtabel, maka penyataan tersebut dinyatakan valid.
2. Jika rhitung<rtabel, maka pernyataan tersebut dinyatakan tidak valid
Dengan pengujian pada 30 orang pada signifikansi 5% maka rtabel adalah
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah
tabel
r untuk sampel 30 orang sebesar 0,361, nilai pada kolom Corrected
Item-Total Correlation lebih besar dari rtabel 0,361 sehingga dapat
dikatakan keempat belas butir pernyataan valid.
Setelah dilakukan uji validitas maka dilanjutkan dengan uji reliabilitas
instrumen pernyataan. Menurut Kuncoro (Situmorang dkk, 2008:40) suatu
instrumen dianggap reliabel jika nilai Cronbach Alpha > 0,80.
Tabel 4.3 Uji Reliabilitas
Cronbach's Alpha if Item Deleted Kuncoro Reliabilitas
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Tabel 4.3 memperlihatkan bahwa seluruh butir pernyataan dinyatakan
reliabel karena nilai Cronbach’s alpha (rhitung) diatas 0,80.
Reliabilitas instrumen dapat dilihat pada Tabel 4.4
Tabel 4.4
Reliability Statistics
Cronbach's Alpha N of Items
0,919 14
Sumber: Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah
Tabel 4.4 dapat diketahui bahwa semua butir pernyataan reliabel karena
nilai Cronbach alpha sebesar 0,919 lebih besar dari 0,80.
B. Analisis Deskriptif
1. Analisis Deskriptif Responden
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuisioner,
jumlah pernyataan berupa 10 butir pernyataan untuk variabel X dan 4
butir pernyataan untuk variabel Y, jumlah seluruh pernyataan adalah 14
butir.
Kuisioner yang disebarkan pada responden berisikan
pernyataan-pernyataan mengenai entertainment, informativeness & irritation (variabel
X) dan nilai iklan situs www.google.com (variabel Y). Responden
penelitian adalah mahasiswi Asrama Putri USU Medan yang beralamat di
Jalan Universitas no. 20 Kampus USU Padang Bulan Medan. Responden
dalam penelitian ini adalah mahasiswi di Asrama Putri USU yang pernah
membuka situs www.google.com. Berikut ini data identitas responden
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Tabel 4.5
Kararteristik Responden Berdasarkan Umur
Umur Jumlah Responden Persentase
19-21 tahun 12 23 % 21-23 tahun 33 63,5 % Lebih dari 23 tahun 7 13,5 %
Total 52 100 %
Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah
Berdasarkan Tabel 4.5 dapat disimpulkan bahwa jumlah reponden
berusia 19 sampai 21 tahun yaitu 12 responden atau 23%, kemudian
jumlah responden terbanyak berusia 21 sampai 23 tahun yaitu 33
responden atau 63,5%, sedangkan yang paling sedikit berusia lebih dari 23
tahun yaitu 7 responden atau 13,5%.
Tabel 4.6
Karakteristik Responden Berdasarkan Asal Fakultas
Fakultas Jumlah Responden Persentase
Sastra 7 13,4 %
Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah
Pada Tabel 4.6 dapat dilihat bahwa mahasiswi dari Fakultas MIPA
menjadi mahasiswi terbanyak yang menjadi objek penelitian sebanyak 8
orang atau 15,3% dari total responden. Kemudian mahasisawi Fakultas
Sastra, Ekonomi, dan FISIP sama-sama sebanyak 7 orang atau 13,4%.
Fakultas Kesehatan Masyarakat sebanyak 6 orang atau 11,5%. Selajutnya
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
9,6%, Pertanian sebanyak 4 orang atau 7,6%, Hukum sebanyak 3 orang
atau 5,7%, Kedokteran sebanyak.3 orang atau 5,7%, responden yang
paling sedikit adalah dari Fakultas Teknik sebanyak 2 orang atau 3,8%.
Tabel 4.7
Karakteristik Responden Berdasarkan Tujuan Membuka Situs Google
Tujuan Membuka Situs Google Jumlah Responden Persentase
Mencari Bahan Kuliah 24 46,2 % Menambah Pengetahuan 20 38,5 % Mencari Hiburan 8 15,3 %
Total 52 100 %
Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah
Berdasarkan Tabel 4.7 jumlah responden terbanyak untuk tujuan
membuka situs www.google.com dalam mencari bahan kuliah sebanyak
24 orang atau 46,2%, sedangkan untuk tujuan menambah pengetahuan
sebanyak 20 orang atau 38,5%, dan jumlah responden yang sedikit dengan
tujuan mencari hiburan sebanyak 8 orang atau 15,3%.
Tabel 4.8
Karakteristik Responden Berdasarkan Penggunaan Situs Google dalam Satu Minggu
Penggunaan Situs dalam Satu Minggu Jumlah
Responden
Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah
Berdasarkan Tabel 4.8 menunjukkan jumlah mahasiswi yang satu kali
menggunakan situs
orang atau 2%, yang menggunakan situs tiga kali dalam satu minggu
sebanyak 7 orang atau 13,5%, jumlah mahasiswi terbanyak yaitu dalam
menggunakan situs
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
2. Analisis Deskriptif Variabel.
Penelitian ini menggunakan tiga variabel bebas (independen) yaitu
variabel entertainment, informativeness, dan irritation serta satu variabel
terikat yaitu nilai iklan situs www.google.com.
a. Variabel entertainment
Variabel entertainment meliputi kemampuan situs
dalam memberikan kesenangan dan hiburan kepada pengunjung
situsnya. Variabel entertainment terdiri dari tiga pernyataan (item).
Distribusi jawaban responden tentang variabel entertainmentdapat
dilihat pada Tabel dibawah ini.
Tabel 4.9
Pendapat Responden Terhadap Variabel Entertainment
Pernyataan SS S RG TS STS Total
F % F % F % F % F % F %
1 3 13 29 56 13 25 3 6 0 0 52 100 2 15 28 36 70 1 2 0 0 0 0 52 100 3 7 13 28 54 13 25 4 8 0 0 52 100 Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah
Berdasarkan Tabel 4.9 menunjukkan bahwa:
1. Dari 52 responden 13% menyatakan sangat setuju sangat setuju
tampilan situs
ragu-ragu dan 6% tidak setuju.
2. Dari 52 responden 28% menyatakan sangat setuju bahwa situs
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
3. Dari 52 responden 13% menyatakan sangat setuju, suka dalam
menjelajah situs www.google.com, 54% setuju, 25% ragu-ragu, dan
8% menyatakan tidak setuju.
Berdasarkan penjelasan Tabel 4.9, menunjukkan bahwa sebagian besar
responden setuju terhadap hiburan yang ada di situs www.google.com.
b. Variabel Informativenees
Variabel informativeness merupakan kemampuan situs
pengakses situs tersebut. Variabel ini terdiri dari empat pertanyaan
(item).
Distibusi jawaban responden tentang variabel informativeness ini dapat
dilihat pada Tabel 4.5 berikut:
Tabel 4.10
Pendapat Responden terhadap Variabel Informativenees
Pernyataan
SS S RG TS STS Total
F % F % F % F % F % F %
4 10 19 36 70 6 11 0 0 0 0 52 100 5 8 15 40 77 3 6 1 2 0 0 52 100 6 9 18 18 35 19 36 6 11 0 0 52 100 7 6 11 26 50 16 31 4 8 0 0 52 100 Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah
Berdasarkan Tabel 4.10 menunjukkan bahwa:
1. Dari 52 responden 19% menyatakan sangat setuju bahwa informasi di
situs
2. Dari 52 responden 15% menyatakan sangat setuju informasi yang
dibutuhkan bisa cepat di dapat di situs www.google.com 77% setuju,
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
3. Dari 52 responden 18% menyatakan sangat setuju informasi di situs
setuju, 36% ragu-ragu, dan 11% tidak setuju.
4. Dari 52 responden 11% sangat setuju informasi yang ada di situs
tidak setuju.
Berdasarkan penjelasan Tabel 4.10, menunjukkan bahwa sebagian besar
responden setuju terhadap informasi yang benar, terbaru, tercepat, dan
lengkap yang ada di situs
c. Varabel Irritation
Variabel irritation digunakan untuk melihat teknik-teknik iklan atau
informasi yang bersifat negatif yang terdapat dalam situs
Distribusi jawaban responden tentang variabel irritation ini dapat
dilihat pada Tabel berikut ini:
Tabel 4.11
Pendapat Responden terhadap Variabel Irritation
Pernyataan
SS S RG TS STS Total
F % F % F % F % F % F %
8 0 0 17 33 18 34 14 33 0 0 52 100 9 1 3 19 36 19 36 13 25 0 0 52 100 10 3 6 14 27 20 38 15 29 0 0 52 100 Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah
Berdasarkan Tabel 4.11 menunjukkan bahwa:
1. Dari 52 responden 33% menyatakan setuju bahwa proses loading situs
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
2. Dari 52 responden 36% menyatakan sangat setuju bahwa
menggunakan situs
dapat merusak program komputer, 36% setuju, dan 25% ragu-ragu.
3. Dari 52 responden 6% menyatakan sangat setuju informasi yang ada di
situs
ragu-ragu, dan 29% tidak setuju.
Berdasarkan penjelasan Tabel 4.11, menunjukkan bahwa sebagian besar
responden ragu-ragu terhadap teknik-teknik iklan atau informasi yang
bersifat negatif di situs www.google.com
d. Varabel Nilai Iklan
Variabel nilai iklan digunakan untuk melihat suatu iklan bernilai atau tidak
di situs www.google.com.Variabel ini terdiri dari 4 pertanyaan (item).
Distribusi jawaban responden tentang variabel irritation ini dapat dilihat
pada tabel berikut ini:
Tabel 4.12
Pendapat Responden terhadap Variabel Nilai Iklan Pernyata
an
SS S RG TS STS Total
F % F % F % F % F % F %
11 2 4 21 40 15 29 14 27 0 0 52 100 12 1 2 30 57 18 35 3 6 0 0 52 100 13 4 8 17 32 19 37 9 17 3 6 52 100 14 5 10 30 57 16 31 1 2 0 0 52 100 Sumber : Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah
Berdasarkan Tabel 4.12 menunjukkan bahwa:
1. Dari 52 responden 4% menyatakan sangat setuju bahwa situs
www.google.com mempunyai layanan yang lebih dibandingkan situs
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
2. Dari 52 responden 2% menyatakan sangat setuju bahwa situs
www.google.com sangat bermanfaat dalam menambah pengetahuan,
57% setuju, 35% ragu-ragu, dan 6% menyatakan tidak setuju.
3. Dari 52 responden 8% menyatakan sangat setuju bahwa situs
setuju, 37% ragu-ragu, 17% tidak setuju, dan 6% sangat tidak setuju.
4. Dari 52 responden 10% menyatakan setuju bahwa keberadaan situs
setuju, 31% ragu-ragu, dan 2% menyatakan tidak setuju.
Berdasarkan penjelasan tabel 4.12, menunjukkan bahwa sebagian besar
responden setuju terhadap nilai iklan yang ada di situs
C. Analisis Regresi Linear Berganda
Analisis regresi linear berganda ditujukan untuk menentukan hubungan
linear antar beberapa variabel bebas dengan variabel terikat. Dalam penelitian
ini analisis regresi linear dilakukan dengan metode enter.
Analisis regresi berganda dirumuskan sebagai berikut:
=
Y a+b1X1 +b2X2 +b3X3+e
Sebelum nilai a (konstanta), nilai b1, b2 ,danb3 dimasukkan kedalam
persamaan, terlebih dahulu dilakukan, analisis determinan, uji F, dan uji t dari
hasil pengolahan regresi linear berganda.
1. Pengujuan Koefisien Determinasi (R ) 2
Koefisian determinasi (R ) digunakan untuk melihat seberapa besar 2
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
informativeness (X ), irritation (2 X ) terhadap variabel terikat atau nilai 3
iklan (Y).
Kemampuan model dalam menerangkan variasi variabel dependen akan
semakin baik bila nilai R² semakin mendekati 1 (Sarwono, 2005:82).
Tabel 4.13
Sumber: Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah
Keterangan:
a. R = 0,760 berarti hubungan antara entertainment, informativeness, dan
irritation terhadap nilai iklan sebesar 76%. Artinya memiliki hubungan
yang erat.
b. Adjusted R Square sebesar 0,551 berarti 55,1% entertainment,
informativeness, dan irritation mempengaruhi nilai iklan situs
faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.
2. Uji F (Uji Secara Serempak/Simultan)
Dilakukan untuk menguji apakah setiap variabel bebas (X1,X2,X3)
mempunyai pengaruh secara bersamaan terhadap variabel terikat (Y).
Dengan kriteria pengambilan keputusan sebagai berikut:
% 5
0diterima jika F <F padaα =
H hitung tabel
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
Tabel 4.14 Uji F
ANOVAb
134.401 3 44.800 21.882 .000a
98.272 48 2.047
Squares df Mean Square F Sig.
Predictors: (Constant), irriation, informativeness, entertainment a.
Dependent Variable: nilai b.
Sumber: Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah
Pada Tabel 4.15 dapat dilihat bahwa nilai F hitung adalah 21,882 dengan
tingkat signifikansi 0,000. Sedangkan Ftabel pada alpha 5% adalah 2,80
oleh karena Fhitung>Ftabeldan tingkat signifikansinya 0,000 < 0,05
menunjukkan bahwa pengaruh variabel independen (entertainment,
informativeness, dan irritation) secara serentak adalah positif dan
signifikan terhadap nilai iklan pada situs iklan
3. Uji t (Uji Secara Parsial)
Dilakukan untuk menguji setiap variabel bebas (X1,X2,X3) apakah
mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap variabel terikat (Y) secara
parsial.
Dengan kriteria pengambilan keputusan:
Yanita : Pengaruh Entertainment, Informativeness Dan Irritation Terhadap Nilai Iklan Situs
.271 .152 .195 1.780 .081
.552 .121 .475 4.560 .000
.323 .094 .346 3.431 .001
(Constant)
Sumber: Hasil pengolahan data SPSS (2009) diolah
Berdasarkan Tabel 4.16 dapat disimpulkan sebagai berikut:
a. Variabel entertainment berpengaruh secara positif dan tidak signifikan
terhadap nilai iklan situs www.google.com, hal ini terlihat dari nilai
signifikansi 0,081 lebih besar dari 0,05. Nilai t hitung (1,780) < t tabel (2,0)
artinya jika ditingkatkan variabel entertainmen sebesar satu satuan
maka tidak akan meningkatkan nilai iklan situs
sebesar 0,271. Hal ini menunjukkan juga semakin banyak unsur
entertainment seperti tata letak yang menarik, desain situs yang indah,
efek-efek yang canggih dan ditingkatkan kualitasnya maka nilai iklan
terhadap situs
para pengunjung tertarik untuk sering mengunjunginya.
b. Variabel informativeness berpengaruh secara positif dan signifikan
terhadap nilai iklan situs www.google.com, hal ini terlihat dari tingkat
signifikansi (0,000) dibawah lebih kecil dari 0,05. Nilai t hitung (4,560) >
t tabel (2,0) artinya jika ditingkatkan variabel informativeness sebesar satu
satuan maka akan meningkatkan nilai iklan situs
sebesar 0.552. Koefisien variabel X2 pada persamaan memiliki nilai
yang paling tinggi dibandingkan dengan koefisien variabel bebas