• Tidak ada hasil yang ditemukan

Implementasi algoritma fuzzy logic untuk menentukan tata letak furniture pada simulasi denah ruangan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Implementasi algoritma fuzzy logic untuk menentukan tata letak furniture pada simulasi denah ruangan"

Copied!
66
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB 1

PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang Masalah

Perancangan pada sebuah ruangan sangatlah penting. Merancang tata letak ruangan mempunyai tujuan menciptakan suasana ruangan agar menjadi lebih baik untuk beraktivitas di dalamnya sehingga dapat mempengaruhi psikis penghuni menjadi lebih baik saat berada di ruangan [1]. Untuk mendapatkan suasana yang nyaman biasanya orang menggunakan cara konvensional seperti membuat sketch pada kertas yang terkadang hanya dapat mengira-ngira ukuran ruangan dan properti yang ada atau menggunakan jasa para ahli desain interior atau menempatkan properti tanpa dirancang sebelumnya yang akan mengakibatkan ruangan berantakan dan terkesan sempit atau tidak cocok dengan isi ruangan yang sudah ada. Maka dari itu, akan lebih baik jika perancangan ruangan dilakukan oleh sendiri dengan keinginan dan kesesuaian.

Melalui aplikasi simulasi tersebut secara umum manfaat yang didapat adalah proses merancang tata letak furniture pada sebuah ruangan menjadi lebih mudah, lebih singkat, lebih praktis, tidak perlu mengeluarkan tenaga lebih, serta tidak perlu mengeluarkan biaya untuk menyewa jasa ahli. Untuk menyelesaikan solusi merancang tata letak furniture ini menggunakan algoritma fuzzy logic atau logika fuzzy, pada aplikasi ini algoritma fuzzy logic digunakan untuk menentukan letak furniture yang layak dan baik menurut sistem. Fuzzy logic merupakan algoritma penerapan kecerdasan buatan yang diterapkan dalam pengambilan keputusan. Dengan memakai algoritma fuzzy logic, furniture memiliki perilaku layaknya diposisikan oleh manusia. Kecerdasan buatan yang diterapkan pada furniture menjadikan furniture memiliki prilaku sendiri berdasarkan kondisi yang ada dalam ruang yang tersedia di aplikasi.

(2)

mengenal nilai antara benar dan salah. Kebenaran dalam fuzzy logic dapat dinyatakan dalam derajat kebenaran yang nialinya antara 0 sampai 1 [2] . Himpunan fuzzy adalah pengelompokan sesuatu bedasarkan parameter dan variable bahasa atau linguistik variable, yang dinyatakan dalam fungsi keanggotaan (Universe of discourse) U, fungsi keanggotaan dari suatu himpunan fuzzy tersebut bernilai antara 0.0 sampai dengan 1.0 . Fuzzy logic itu sendiri merupakan suatu logika yang memiliki nilai kekaburan atau kesamaran antara benar dan salah. Dalam penerapannya fuzzy logic merupakan suatu cara untuk memetakan permasalahn dari input menjadi output yang diharapkan terutama dalam sistem pengambilan keputusan. Fuzzy logic mampu beradaptasi dengan perubahan perubahan dan ketidakpastian yang menyertai permasalahan. K erja kontrol fuzzy logic ini terdapat beberapa tahapan operasional yang meliputi fuzzyfikasi, Penalaran, Aturan Dasar dan Defuzzyfikasi.

Berdasarkan hal yang telah dijelaskan diatas, maka dalam penelitian ini penulis akan menerapkan algortima fuzzy logic pada aplikasi. Melalui aplikasi tersebut secara umum manfaat yang didapat adalah mengetahui performansi dari algoritma fuzzy logic dan dapat memberikan rekomendasi tata letak furniture. 1.2.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah disebutkan, maka yang menjadi inti masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Bagaimana mengimplementasikan algoritma fuzzy logic pada simulasi tata letak furniture pada ruang kamar ?

2. Bagaimana algortima fuzzy logic memberikan rekomendasi tata letak furniture pada denah ruang kamar ?

1.3.Maksud dan Tujuan

Berdasarkan permasalahan yang ada, maksudnya adalah untuk mengimplementasikan algoritma fuzzy logic untuk penentuan tata letak furniture pada sebuah denah kamar.

(3)

1. Mengetahui performansi algoritma fuzzy logic dalam penentuan tata letak furniture pada aplikasi simulasi denah.

2. Memberikan rekomendasi tata letak furniture berdasarkan algoritma fuzzy logic

1.4.Batasan Masalah

Ada beberapa batasan masalah dalam penelitian ini agar pembahasan lebih terfokus sesuai dengan tujuan yang akan dicapai. Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Algoritma yang diterapkan pada parameter penempatan furniture. 2. Mensimulasikan tata letak furniture pada ruang kamar tidur

3. Memberikan rekomendasi tata letak furniture pada sebuah denah ruang kamar tidur.

4. Aplikasi yang akan dibangun berupa prototype

5. Furniture hanya mempunyai parameter jumlah, relasi dan ukuran

6. Tinggi furniture sudah pasti (standar) dan tidak akan melebihi ruangan yang ada.

7. Output yang dihasilkan adalah posisi akhir furniture

8. Menggunakan fungsi keanggotaan linear naik

1.5.Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif, yaitu metode penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan gambaran yang jelas tentang hal-hal yang dibutuhkan dan berusaha menggambarkan serta menginterpretasi objek yang sesuai dengan fakta secara sistematis, faktual dan akurat.

1.5.1. Metode Pengumpulan Data

(4)

Pengumpulan data dengan cara mengumpulkan buku, jurnal dan paper serta informasi-informasi yang berkaitan dengan furniture, ruangan dan algoritma fuzzy logic.

2. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan cara mengadakan penelitian dan peninjauan langsung terhadap beberapa ruang kamar tidur.

1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode yang dipakai pada aplikasi ini yaitu secara prototyping , yaitu meliput beberapa tahap-tahap sebagai berikut :

a. Pengumpulan kebutuhan

Mengumpulkan kebutuhan dan materi dari sumber buku atau jurnal dan keterangan ahli untuk kemudian didefinisikan kebutuhannya

b. Membangun prototyping

Membangun perancangan sementara berbentuk prototyping sederhana c. Evaluasi prototyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pengguna apakah prototyping yang telah dibuat sudah sesuai. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2, dan 3. d. Mengkodekan sistem

Protyping yang sebelumnya telah disepakati dilanjutkan pada pengkodean dalam bahasa pemrograman

e. Menguji sistem

Sistem yang sudah menjadi perangkat lunak diuji terlebih dahulu sebelum digunakan sepenuhnya oleh pengguna

f. Evaluasi sistem

Mengevaluasi sistem yang telah diuji sebelumnya, apakah telah sesuai dengan yang diharapkan

g. Menggunakan sistem

(5)

1.6.Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian yang dijalankan. Sistematika penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian serta sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Membahas berbagai konsep dasar kecerdasan buatan (Artificial Intelligence), perbedaan kecerdasan buatan, algoritma yang digunakan, fuzzy logic, ruangan, desain interior, UML (Unified Modeling Language), use case

diagram, class diagram, sequance diagram, collaboration diagram, activity

diagram, component diagram dan deployment diagram.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menguraikan tentang analisis sistem, analisis aplikasi yang akan dibangun, analisis pengguna, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi tentang implementasi dari hasil analisis dan perangcangan yang telah dibuat kedalam bentuk aplikasi pemograman, kemudian dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

(6)

7 BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Ruangan

Ruang menurut kamus besar bahasa indonesia (KBBI) adalah sela-sela antara dua (deret) tiang atau sela-sela antar empat riang (di bawah kolong rumah), rongga yang berbatas atau terlingkung oleh bidang, rongga yang tidak terbatas, tempat yang ada. Ruangan menurut kamus besar bahasa indonesia (KBBI) adalah tempat yang legar; kamar (besar); bilik (dalam rumah); kelas (tempat belajar).

Ruang menurut undang undang adalah wadah yang meliputi daratan, ruang lautan dan ruang udara sebagai satu kesatuan wilayah, tempat manusia dan mahluk lainnya hidup dan mahluk lainnya hidup dan melakukan kegiatan serta memelihara kelangsungan hidupnya (Pasal 1 butir 1 UU No.26/2007).

(7)

Gambar 2.1 Ruang Kosong

Aktifitas manusia dalam kehidupannya dan pembangunan yang memanfaatkan ruang cenderung menimbulkan penurunan kualitas ruang, oleh karena itu mutlak diperlukan langkah-langkah konkrit penataan ruang melalui perencanaan, pemanfaatan dan pengendalian. Penataan ruangan adalah proses perencanaan tata ruang, pemanfaatan ruang dan pengendalian pemanfaatan ruang [3].

Sistem struktur bangunan mengatur bentuk dan pola dasar ruang-ruang interornya. Meskipun demikian, ruang-ruang tersebut pada akhirnya akan dibentuk strukturnya justru oleh elemen-elemen desain interior tersebut. Terminologi struktur di sini tidak diartikan sebagai penunjang fisik namun berkaitan dengan pemilihan dan penyusunan unsur-unsur interior sedemikian rupa sehingga hubungan-hubungan visual dapat menentukan dan mengatur ruang interior sebuah ruangan. Dalam sebuah ruang yang besar, bentuk dan tata letak perlengkapan ruang juga dapat berfungsi sebagai dinding, menimbulkan kesan terlindung dan membentuk pola-pola spasial. Bahkan sebuah elemen, bentuk skala atau gayanya dapat mendominasi suatu ruang dan mengorganisir munculnya daerah ruang elemen itu sendiri.

(8)

dalam perencanaan interior sangatlah penting. Dengan adanya konsep maka seluruh permasalahan yang akan dipecahkan dalam perencangan diformulasikan ke dalam satu perumusan.

2.1.1 Desain Interior

(9)

Gambar 2.2 Perancangan Ruangan

Desain interior harus mampu melampui definisi ruang dalam arsitektur. Dalam perancangan tata letak, perlengkapan ruang dan ornamen ruang, perancangan interior harus benar-benar menyadari karakter arsitekturnya termasuk potensi-potensi untuk modifikasi dan peningkatan kualitasnya [4]. Oleh karena itu, desain ruang interior menuntut pemahaman bagaimana ruang tersebut terbentuk oleh sistem bangunannya seperti struktur dan penutup ruangnya. Dengan pemahaman tersebut perancangan interor dapat secara efektif memilih untuk mengerjakan, meneruskan, atau bahkan menawarkan usulan baru kepada konsep utama sebuah ruang arsitektur.

Proses desain menetapkan elemen-elemen yang akan digunakan dan bagaimana menatanya menjadi pola-pola melalui proses desain. Meskipun disajikan sebagai urut-urutan langkah yang linier, proses desain lebih sering berbentuk silus dimana setiap tahapan merupakan serangkaian analisis, sintesis dan evaluasi yang teliti mengenai informasi yang tersedia persepsi serta memungkinan solusi yang diulang terus-menerus sampai diperoleh perpaduan yang sesuai antara apa yang sudah ada dengan yang diinginkan.

(10)

bagian, memperjelas permasalahannya dan mencoba menerapkan nilai-nilai dari berbagai aspek pada pemasalahan itu. Analisis juga melibatkan pengumpulan informasi-informasi yang relevan yang dapat membantu kita memahami sidat dari permasalahan tersebut dan membangun tanggapan yang sesuai. Dari titik tolak ini, perlu diketahui juga batasan apa saja yang akan membantu membentuk solusi desain. Faktor-faktor yang diperoleh apa yang dapat dan apa yang tidak dapat diubah harus dipertimbangkan. Keterbatasan-keterbatasan finansial, hukum atau teknis yang dapat mengganggu solusi desain yang harus diperhatikan. Sementara melanjutkan proses desain, semakin tampak pengertian yang lebih jelas tentang permasalahannya. Informasi baru mungkin ditemukan atau dibutuhkan yang mana dapat merubah persepsi kita terhadap masalah maupun solusinya. Oleh karena itu, analisis terus menerus dilakukan dalam proses desain.

2.1.2 Furniture

Mebel atau furniture adalah perlengkapan rumah yang mencakup semua barang seperti kursi, meja, dan lemari. Mebel berasal dari kata movable, yang artinya bisa bergerak. Pada zaman dahulu meja kursi dan lemari relatif mudah digerakkan dari batu besar, tembok, dan atap. Sedangkan kata furniture berasal dari bahasa Prancis fourniture (1520-30 Masehi). Fourniture mempunyai asal kata fournir yang artinya furnish atau perabot rumah atau ruangan. Walaupun mebel dan furniture punya arti yang beda, tetapi yang ditunjuk sama yaitu meja, kursi, lemari, dan seterusnya. Dalam kata lain, mebel atau furniture adalah semua benda yang ada di rumah dan digunakan oleh penghuninya untuk duduk, berbaring, ataupun menyimpan benda kecil seperti pakaian atau cangkir. Mebel terbuat dari kayu, papan, kulit, sekrup, dll

(11)

minimalis dalam penggunaan profil atau detail. Selain itu furniture minimalis cenderung tanpa ukiran sehingga tampilannya terlihat lebih bersih dan simple.. 2.2 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

Bagian dari ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia, bahkan bisa lebih baik daripada yang dilakukan manusia, untuk mengetahui dan memodelkan proses–proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia.

2.2.1 Beda Kecerdasan Buatan & Kecerdasan Alami Kelebihan kecerdasan buatan :

1. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.

2. Lebih mudah diduplikasi & disebarkan. Mentransfer pengetahuan manusia dari 1 orang ke orang lain membutuhkan proses yang sangat lama & keahlian tidak akan pernah dapat diduplikasi dengan lengkap.Jadi jika pengetahuan terletak pada suatu sistem komputer, pengetahuan tersebut dapat disalin dari komputer tersebut & dapat dipindahkan dengan mudah ke komputer yang lain.

3. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.

4. Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah. 5. Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.

(12)

2.2.2 Kelebihan kecerdasan alami :

1. Kreatif manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun

2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman atau pembelajaran secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus mendapat masukan berupa input-input simbolik.

3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.

2.3 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

Algoritma merupakan salah satu cabang ilmu komputer yang membahas prosedur penyelesaian suatu permasalahan. Algoritma adalah urutan langkah-langkah dalam menentukan suatu masalah. Algoritma juga dapat didefinisikan dengan deretan langkah komputasi yang mentransformasikan masukan (input) menjadi keluaran (output). Jadi algoritma adalah serangkaian urutan langkah-langkah atau prosedur untuk menyelesaikan suatu masalah dengan memproses nilai masukan menjadi nilai keluaran.

Algoritma dapat ditulis dalam bentuk pseudocode ataupun flowchart. Pseudocode berasal dari kata pseudo yang artinya mirip atau menyerupai dan code berarti kode sehingga pseudocode adalah kode yang menyerupai kode program sebenarnya. Sedangkan flowchart merupakan bentuk gambar atau diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial.

Dalam mempelajari algoritma, diperlukan untuk dapat menganalis algoritma dalam menentukan performansinya. Suatu Algoritma tidak saja harus benar, tetapi juga harus efisien dengan menghitung nilai dari performansinya. Setiap algortima memiliki nilai performansi yang berbeda-beda [6].

2.4. Sifat-Sifat Algoritma

(13)

a. Algoritma mempunyai awal dan akhir. Suatu algoritma harus berhenti setelah mengerjakan serangkaian tugas atau dengan kata lain suatu algoritma harus memiliki langkah yang terbatas.

b. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat sehingga tidak memiliki arti ganda.

c. Memiliki masukan atau kondisi awal. d. Memiliki keluaran atau kondisi akhir.

e. Algoritma harus efektif; Jika diikuti dengan benar akan menyelesaikan permasalahan.

Berdasarkan cici-cirinya, algoritma dapat disimpulkan sifat utamanya yaitu:

a. Input : Suatu algoritma memiliki input atau kondisi awal sebelum algoritma dilaksanakan dan bisa berupa nilai-nilai peubah yang diambil dari himpunan khusus.

b. Output : Suatu algoritma akan menghasilkan output setelah dilaksanakan, atau

algoritma akan mengubah kondisi awal menjadi kondisi akhir, dimana nilai output diperoleh dari nilai input yang telah diproses.

c. Definiteness : Langkah-langkah yang dituliskan dalam algoritma terdefinisi dengan jelas sehingga mudah dilaksanakan oleh pengguna algoritma. d. Finiteness : Suatu algoritma harus memberi kondisi akhir atau output setelah

melakukan sejumlah langkah yang terbatas jumlahnya untuk setiap kondisi awal atau input yang diberikan.

(14)

1) Uraian deskriptif

Penulisan algoritma dengan uraian deskriptif menggunakan bahasa yang biasa

Digunakan sehari-hari. 2) Pseudocode

Algoritma yang dituliskan dalam kode-kode yang disepakati dan mempunyai urutan-urutan tertentu. Kode-kode ini dapat dikembangkan sendiri asalkan arti dari setiap kode disepakati bersama.

3) Bagan alir (flowchart)

Flowchart (bagan alir dokumen) adalah penggambaran secara grafik dari

langkah-langkah dan urutan-urutan prosedur dari suatu program.

2.5. Algoritma Fuzzy Logic

Algoritma fuzzy logic adalah algoritma yang mengandung unsur ketidakpastian, tidak seperti logika biasa yaitu logika tegas, kita hanya mengenal dua nilai, salah atau benar, atau 0 atau 1. Himpunan fuzzy adalah pengelompokan sesuatu bedasarkan parameter dan variable bahasa atau linguistik variable, yang dinyatakan dalam fungsi keanggotaan (Universe of discourse) U, fungsi keanggotaan dari suatu himpunan fuzzy tersebut bernilai antara 0.0 sampai dengan 1.0

Himpunan fuzzy didasarkan pada gagasan untuk memperluas jangkauan fungsi karateristik sedemikian rupa sehingga fungsi tersebut akan mencangkup bilangan real pada interval [0,1]. Nilai keanggotaannya menunjukan bahwa suatu item tidak hanya bernilai benar atau salah. Nilai 0 menujukan salah, nilai 1 menujukan benar dan masih ada nilai nilai yang terletak antara benar dan salah.

2.6 Kendali Fuzzy Logic

Sistem kendali logika fuzzy disebut juga sistem Inferensi Fuzzy (Fuzzy Inference System/FIS) atau fuzzy inference engine adalah sistem yang dapat

(15)

Mamdani, Sugeno dan Tsukamoto. FIS yang paling mudah dimengerti, karena paling sesuai dengan naluri manusia adalah FIS Mamdani.

Sistem kendali fuzzy logic terdiri dari beberapa tahapan seperti berikut :

Gambar 2.3 Proses Kendali Fuzzy Logic

Proses dalam kendali fuzzy logic ditunjukan pada gamabr di atas. Input yang diberikan adalah berupa bilangan tertentu dan output yang dihasilkan juga harus berupa bilangan tertentu.

Fuzzyffikasi adalah pemetaan nilai input yang merupakan nilai tegas ke

dalam fungsi keanggotaan himpunan fuzzy, untuk kemudian diolah di dalam mesin penalaran

Fuzzyfikasi : x →µ(x) (6)

Aturan dasar dalam logika fuzzy adalah aturan implikasi dalam bentuk”jika... maka...” . Aturan dasar tersebut ditentukan dengan bantuan seorang pakar yang mengetahui karateristik objek yang akan dikendalikan.

Contoh bentuk implikasi yang digunakan adalah sebagai berikut. Jika X = A dan Y = B maka Z = C. (7)

Penalaran adalah menalarkan nilai masukan untuk menentukan nilai keluaran sebagai bentuk pengambil keputusan. Sistem terdiri dari beberapa aturan, maka kesimpulan diperoleh dari kumpulan dan korelasi antar aturan.

Ada 3 metode yang digunakan dalam melakukan inferensi sistem fuzzy, yaitu max, additive dan probabilistik OR. Secara umum dapat ditulis

(16)

Defuzzyfikasi merupakan kebalikan dari fuzzykasi, yaitu pemetaan dari himpunan fuzzy ke himpunan tegas. Input dari proses defuzzyfikasi adalah suatu himpunan fuzzy yang diperoleh dari komposisi aturan-aturan fuzzy. Hasil dari defuzzyfikasi ini merupakan output dari sistem kendali logika fuzzy.

Defuzzyfikasi di deskripsikan sebagai

� =

∑ � �

(9)

dengan

αi = Nilai minimal dari derajat keanggotaan Zi = Nilai domain dari variabel linguistik z= Nilai defuzzyfikasi

2.7 Fungsi Keanggotaan

Basis data fungsi keanggotaan (membership function) adalah suatu kurva yang menunjukan pemetaan titik-titik input data ke dalam nilai keanggotaannya atau derajat keanggotaan yang memiliki interval antara 0 sampai 1. Salah satu cara yang dapat digunakan untuk mendapatkan nilai keanggotaan adalah dengan melalui pendekatan fungsi. Ada beberapa fungsi yang digunakan. Fungsi keanggotaan suatu himpunan fuzzy dapat ditentukan dengan fungsi segitiga (triangle), trapesium (trapezoidal), sigmoid dan linier .

1. Fungsi Segitiga

Fungsi segitiga hanya terdapat satu nilai x yang memiliki derajat keanggotaan sama dengan 1, yaitu ketika x = b. Tetapi, nilai-milai disekitar b memiliki derajat keanggotaan yang turun menjauhi nilai 1.

Persamaan fungsi keanggotaan segitiga adalah :

(17)

Persamaan tersebut direpresentasikan dalam bentuk grafik sebagi berikut :

Gambar 2.4 Grafika fungsi keanggotaan segitiga

2. Fungsi Trapesium

Fungsi trapesium ini terdapat beberapa nilai x yang memiliki derajat kenaggotaan sama dengan 1, yaitu ketika b ≤ x ≤ c. Tetapi derajat keanggotaan untuk a < x < b dan c < x < d memiliki karateristik yang sama dengan fungsi segitiga.

Persamaan fungsi keanggotaan trapesium adalah :

(2)

Persamaan tersebut direpresentasikan dalam bentuk grafik sebagi berikut :

(18)

3. Fungsi Sigmoid

Fungsi sigmoid ini berbetuk kurva sigmoidal seperti huruf S. Setiap nilai x (keanggotaan crisp set) dipetakan ke dalam interval [0,1].

Persamaan fungsi keanggotaan sigmoid adalah :

(3)

Persamaan tersebut direpresentasikan dalam bentuk grafik sebagi berikut :

Gambar 2.6 Grafika fungsi keanggotaan sigmoid

4. Fungsi Linier

Pada fungsi linier, pemetaan input ke derajat keanggotaannya digambarkan sebagai suatu garis lurus. Bentuk ini paling sederhana dan menjadi pilihan yang baik untuk mendekati konsep yang kurang jelas. Ada 2 bentuk untuk himpunan fuzzy linear, yaitu:

a. Linier Naik

(19)

Persamaan fungsi keanggotaan linear naik adalah :

(4)

Persamaan tersebut direpresentasikan dalam bentuk grafik sebagi berikut :

Gambar 2.7 Grafika fungsi keanggotaan Linier Naik a. Linier Turun

Garis lurus dimulai dari nilai domain dengan derajat keanggotaan tertinggi pada sisi kiri, kemudian bergerak menurun ke nilai domain yang memiliki derajat kenaggotaan lebih rendah.

Persamaan fungsi keanggotaan linear naik adalah :

(20)

Persamaan tersebut direpresentasikan dalam bentuk grafik sebagi berikut :

Gambar 2.8 Grafika fungsi keanggotaan Linier Turun

2.8UML

UML adalah kependekan dari Unified Modeling Language yang merupakan suatu cara untuk menyelesaikan suatu masalah dengan mendeskripsikannya yang telah menjadi standar dalam dunia industri untuk memvisualisasikan, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. Dengan menggunakan UML kita dapat membangun model untuk segala bentuk dan jenis aplikasi perangkat lunak, yang mana aplikasi yang dibangun dapat berjalan pada perangkat lunak dengan sistem operasi dan jaringan apapun. Selain itu, dengan menggunakan UML, programmer dapat mengerti, memahami dengan jelas maksud, tujuan dan arah rancangan sistem, sehingga sistem perngakat lunak yang dirancang dapat dibangun dengan bahasa program apapun. Namun karena UML merupakan suatu model pengembangan sistem perangkat lunak yang berbasis object oriented sehingga menggunakan bentuk class dan operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok dalam pemrogramannya

dengan menggunakan bahasa-bahasa pemrograman yang berbasis OOP (Object Oriented Programming) seperti C, C++, Java, VB dan lain sebagainya.

(21)

konsep-konsep baru yang menarik yang tidak ditemukan secara umum dalam komunitas object oriented. Dalam membangun suatu model perangkat lunak dengan UML, digunakan bentuk-bentuk diagram atau symbol untuk merepresentasikan elemen-elemen dalam sistem. Bentuk diagram yang digunakan untuk merepresentasikannya adalah sebagai berikut:

1. Use-case Diagram

2. Class Diagram

3. Sequence diagram

4. Collaboration Diagram

5. Activity Diagram

6. Component Diagram

7. Deployment Diagram

2.8.1 Use Case Diagram

Use-case diagram merupakan suatu bentuk diagram yang menggambarkan fungsi-fungsi yang diharapkan dari sebuah sistem yang dirancang. Dalam Use-case diagram penekanannya adalah “apa” yang diperbuat oleh sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use-case akan merepresentasikan sebuah interaksi antara pelaku atau actor dengan sistem.

(22)

Gambar 2.9 Contoh Use-case Diagram [5] 2.8.2 Class Diagram

Sebuah Class Diagram menunjukkan struktur yang statis dari beberapa class dalam suatu sistem. Class-class merepresentasikan suatu keadaan (atribut/properti) dan yang akan dikerjakan oleh sistem (metoda/fungsi). Class memiliki tiga area pokok:

1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut

3. Metoda

Atribut dan metoda dalam class diagram dapat memiliki salah satu sifat seperti berikut di bawah ini:

1. Private, hanya dapat diakses oleh class itu sendiri.

2. Protected, hanya dapat diakses oleh class itu sendiri dan turunan dari class tersebut.

3. Public, dapat diakses oleh class selain dari class yang bersangkutan.

Class dapat direpresentasikan dalam sebuah interface atau sebaliknya

(23)

Gambar 2.10 Contoh Class Diagram [5] 2.8.3 Sequance Diagram

Sequence Diagram merupakan diagram yang mengambarkan kolaborasi yang dinamis antara obyek satu dengan yang lain. Kolaborasi ini ditunjukkan dengan adanya interaksi antar obyek di dalam dan di sekitar sistem yang berupa pesan atau instruksi yang berurutan.

Sequence diagram umumnya digunakan untuk menggambarkan suatu skenario atau urutan langkah-langkah yang dilakukan baik oleh actor maupun sistem yang merupakan respon dari sebuah kejadian untuk mendapatkan hasil atau output.

Gambar 2.11 Contoh Sequance Diagram [5] 2.8.4 Collaboration Diagram

(24)

sebagai sebuah object diagram dimana sejumlah obyek ditunjukkan disekitarnya dengan hubungan- hubungannya.

Gambar 2.12 Contoh Collaboration Diagram [5] 2.8.5 Activity Diagram

Sebuah Activity Diagram menunjukkan suatu alur kegiatan secara berurutan. Activity Diagram digunakan untuk mendiskripsikan kegiatan-kegiatan dalam sebuah operasi meskipun juga dapat digunakan untuk mendeskripsikan alur kegiatan yang lainnya seperti use case atau suatu interaksi.

Gambar 2.13 Contoh Activity Diagram [5] 2.8.6 Component Diagram

(25)

yang berisikan code, baik library maupun executable. Umumnya komponen yang terbentuk dari beberapa class dan/atau package, atau juga dapat dari komponen-komponen yang lebih kecil.

Gambar 2.14 Component Diagram [5] 2.8.7 Deployment Diagram

Deployment Diagram menunjukkan arsitektur fisik pada hardware dan software pada suatu sistem yang dirancang. Deployment diagram juga dapat menunjukkan perngkat-perangkat dan nodes diantara hubungan yang dimilikinya antar komponen.

(26)

27

Analisis sistem merupakan proses penguraian konsep ke dalam bagian-bagian yang lebih sederhana. Pada analisis sistem akan mencakup berbagai macam analisis yang berhubungan dengan aplikasi yang akan di bangun seperti analisis masalah, analisis kecerdasan buatan yang digunakan, analisis kebutuhan fungsional dan non-fungsional

3.1.1. Analisis Masalah

Analisis masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana menerapkan algoritma fuzzy logic sebagai penentuan tata letak furniture pada aplikasi tata letak denah ruangan. Analisis masalah sangat penting dalam suatu penelitian, karena pada tahapan ini merupakan salah satu proses mengidentifikasi masalah-masalah yang berkaitan dengan bagaimana suatu sistem akan melakukan proses peninjauan terhadap ruangan yang tersedia dan furniture berdasarkan algoritma fuzzy logic.

Adapun batasan yang terdapat dalam simulasi denah ini yaitu denah hanya berbentuk persegi empat yang dimiliki banyak ruangan, denahtersebut adalah ruangan kamar tidur yang berisi beberapa furniture seperti kasur, kursi, meja dan lemari baju yang menjadi standar penempatan disebuah ruang kamar tidur.

3.1.2. Analisis Simulasi

Dari aplikasi simulasi denah ini yaitu pengguna bertugas merencanakan dahulu tata letak furniture yang telah tersedia pada sebuah ruangan, pengguna drag and drop furniture pada area denah yang telah tersedia, pengguna dapat

(27)

Gambar 3.1 Aplikasi simulasi denah ruangan 1. Area Droppable

Area Droppable area untuk menyimpan furniture yang diinginkan pengguna untuk di atur dan melihat hasil akhir.

2. Log

Area untuk melihat detail input dan outputan furniture pada algoritma fuzzy yang telah diterapkan di aplikasi

3. Furniture

Area untuk memilih furniture yang ingin digunakan pada area droppable 4. Ukuran

Inputan ukuran untuk setiap furniture yang ingin di pilih

Ada beberapa aturan menurut ahli yang diterapkan di simulasi denah ruangan ini yaitu pada area Droppable adalah sebagai berikut :

1. Furniture tidak boleh menempel pada tembok atau batas area yang terdapat jendela, furniture diberi jarak agar tidak menempel pada jendela yang bertujuan untuk memberikan ruang untuk udara dari luar

(28)

3. Furniture diberi jarak satu sama lain, furniture diberi jarak agar karena ada ruang untuk penghuni tersebut untuk berpindah-pindah atau melangkah dan bergerak

3.1.3. Analisis Alur Simulasi

Aplikasi simulasi denah adalah aplikasi simulasi yang menggunakan grafik 2 dimensi. Tujuan aplikasi simulasi ini adalah menempatkan furniture yang diinginkan pada sebuah ruangan. Pengguna merancang terlebih dahulu tata letak sebelum mengimplementasikannya pada keadaan yang nyata.

Aplikasi simulasi denah ini mengimplementasikan algoritma fuzzy logic untuk memberikan keputusan atau rekomendasi tata letak furniture pada denah ruangan. Berikut pembagian area denah yang dibagi menjadi empat bagian, atas, kanan, bawah, kiri. :

Gambar 3.2 Area denah pada aplikasi 3.2. Analisis Masukan

(29)

1. Jumlah Furniture

Variable ini terdapat pada perhitungan internal berapa banyak furniture sejenis yang berada dalam area ruangan, variable jumlah berawal dari nilai 1, dan akan bertambah setiap kali furniture yang sejenis ditambahkan dalam ruangan.

Variable ini terdapat pada perhitungan berapa banyak furniture sejenis yang berada dalam area ruangan yang merupakan relasi dari furniture tersebut, relasi disini adalah kebiasaan suatu furniture berada didekat furniture lain, misalnya meja dengan kursi, variable relasi berawal dari

nilai 0, dan akan bertambah setiap kali furniture yang sejenis

(30)

3.3. Analisis Algoritma Logika Fuzzy

Analisis algoritma yang dilakukan dalam penelitian ini adalah menganalisis bagaimana cara kerja algoritma logika fuzzy pada penataan furniture dalam aplikasi simulasi denah ini. Algoritma logika fuzzy ini memiliki 3 variabel yaitu Jumlah Furniture, Relasi Furniture dan Ukuran Furniture. Algoritma logika fuzzy ini menerapkan 4 proses tahapan yaitu fuzzyfikasi, pembuatan aturan dasar, penalaran dan defuzzifikasi. Berikut adalah ilustrasi logika fuzzy yang diperoleh dari 3 variable masukan yang telah ditentukan pada tabel input dan output algoritma logika fuzzy berikut.

Tabel 3.1 Input dan Output Algoritma Logika Fuzzy

NO Jumlah Furniture Relasi Furniture Ukuran Furniture Hasil

1 Banyak Banyak Besar Atas

Pada tabel input dan output digunakan untuk menentukan keputusan yang dilakukan oleh algoritma logika fuzzy. Berikut penjelasan dari masing – masing input dan output tersebut adalah:

Rule Logika Fuzzy pada aplikasi simulasi denah ini adalah :

1. IF Jumlah IS Banyak AND Relasi IS Banyak AND Ukuran IS Besar THEN Lokasi IS Atas

(31)

3. IF Jumlah IS Banyak AND Relasi IS Sedikit AND Ukuran IS Kecil THEN Lokasi IS Atas

4. IF Jumlah IS Sedang AND Relasi IS Banyak AND Ukuran IS Besar THEN Lokasi IS Kiri

1. Variabel Jumlah Furniture

Variabel jumlah furniture yang ada terdiri dari 3 himpunan fuzzy yaitu Sedikit dengan range ( 1 – 3 ), Sedang dengan range ( 2 – 4 ), Banyak dengan range ( 4 – 10 ).

Penjelasan jumlah furniture yang ada adalah dari banyaknya furniture yang ada pada denah ruangan yang ada.

Contoh kasus

(32)

μS��ang[x] = {

derajat keanggotaan dari jumah furniture 4 adalah :

�� � � [ ] = ;

Gambar 3.3 Grafik Kasus Fungsi Keanggotaan Variabel Jumlah Furniture

2. Variabel Relasi Furniture

(33)

Penjelasan Relasi Furniture yang ada adalah dari banyaknya furniture yang kebiasaan suatu furniture berada didekat furniture lain

Contoh kasus

(34)

Gambar 3.4 Grafik Kasus Fungsi Keanggotaan Variabel Relasi Furniture

3. Variabel Ukuran Furniture

Variabel Relasi Furniture yang ada terdiri dari 3 himpunan fuzzy yaitu Kecil dengan range ( 50 - 200 ), Sedang dengan range ( 150 – 300 ), Besar dengan range ( 250 - 400 ).

Penjelasan Ukuran Furniture yang ada adalah dari besarnya furniture yang ada pada suatu ruangan tertentu.

Contoh kasus

(35)

μB�sar[x] = {

;

�−

− ; <

;

(3.6)

derajat keanggotaan dari jumah furniture 150 adalah :

�� � [ ] = ;

�� ���[ ] = ;

�� � [ ] = ;

Gambar 3.5 Grafik Kasus Fungsi Keanggotaan Variabel Ukuran Furniture

3.3.2. Tahap Pembentukan Rule Base

Dalam hal ini, aturan dasar atau rule base dibentuk sesuai dengan yang memenuhi kondisi soal.

Tabel 3.2 Tahap Pembentukan Rule Base

NO IF Jumlah Furniture AND Relasi Furniture AND Ukuran Furniture THEN Hasil

1 IF Sedikit AND Sedang AND Sedang THEN Kiri

2 IF Sedang AND Sedikit AND Kecil THEN Bawah

(36)

3.3.3. Tahap Mesin Inferensi

[R1] IF JumlahFurniture Sedikit and RelasiFurniture Sedang and UkuranFurniture Sedang Then Hasil Kiri

α- pred1 = µSedikit n Sedang n Sedang

= MIN (µSedikit[4]; µSedang[3] µSedang[250]) = MIN ( 1 ; 0,667 ; 1)

= 0,667

[R2] IF JumlahFurniture Sedang and RelasiFurniture Sedikit and UkuranFurniture Kecil Then Hasil Bawah

α- pred1 = µSedang n Sedikit n Kecil

= MIN (µSedang[4]; µSedikit[3] µKecil[250]) = MIN ( 1 ; 1 ; 1)

= 1

[R3] IF JumlahFurniture Banyak and RelasiFurniture Sedang and UkuranFurniture Sedang Then Hasil Bawah

α- pred1 = µBanyak n Sedang n Sedang

= MIN (µSedikit[4]; µSedang[3] µSedang[250]) = MIN ( 0,1667 ; 0,667 ; 1)

= 0,1667

3.3.4. Tahap Defuzzyfikasi

� =

∑ � �

(3.7)

αi = Nilai minimal dari derajat keanggotaan Zi = Nilai domain dari variabel linguistik z= Nilai defuzzyfikasi

Nilai Deffuzyfikasi

(37)

= , + ,, +

= 127,271 Kesimpulan

Nilai yang di dapat dari proses defuzzyfikasi tersebut selanjutnya digunakan untuk penentuan keputusan dengan aturan sebagai berikut :

Tabel 3.3 Aturan nilai keputusan

No Hasil Nilai 3.4. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis non-fungsional merupakan analisis yang dibutuhka untuk menentukan spesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi ini juga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan sistem yang akan berjalan sampai dengan algoritma tersebut diimplementasikan. Analisis kebutuhan ini juga menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan. Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras dan analisis pengguna.

3.4.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk implementasi algoritma pada aplikasi simulasi denah ini adalah :

(38)

3.4.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Komputer terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak yang saling berinteraksi. Perangkat lunak memberikan instruksi-instruksi kepada perangkat keras untuk melakukan tugas tertentu, sehingga dapat menjalankan suatu sistem di dalamnya.

Perangkat keras minimum bagi pengguna untuk dapat menggunakan aplikasi simulasi denah ini dengan baik adalah sebagai berikut :

1. Processor Pentium V 1,5 Ghz 2. RAM 1GB

3. Keyboard standard 4. Mouse standard 5. Memori 1GB

3.5. Analisis Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional meliputi beberapa diagram UML, diantaranya: diagram use case, diagram activity, diagram class dan diagram sequence. Diagram tersebut dipergunakan sebagai desain rancangan untuk mempermudah proses pengembangan aplikasi khususnya untuk aplikasi yang dikembangkan menggunakan pemrograman berorientasi objek.

3.5.1. Diagram Use case

Use Case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan

(39)

Gambar 3.6 Use Case Diagram 3.5.1.1.Definisi Actor

Definisi Actor berfungsi untuk menjelaskan Actor yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Actor diterangkan pada table berikut

Table 3.4 Definisi Actor

No Actor Deskripsi

1 Pengguna Orang yang menggunakan aplikasi

3.5.1.2.Definisi Use Case

Definisi Use Case berfungsi untuk mejelaskan fungsi Use Case yang terdapat pada Use Case Diagram. Definisi Use Case diterangkan pada table berikut

Table 3.5 Definisi Use Case

No Use Case Deskripsi

1 Memulai Aplikasi Proses untuk memulai aplikasi simulasi 2 Merancang Tata Letak Proses pengguna untuk merancang furniture

3 Output Proses menampilkan hasil perancangan

menurut algoritma

3.5.2. Skenario Use Case

(40)

pengguna setelah pengguna memberikan perintah pada setiap bagian - bagian use case.

Tabel 3.6 Skenario Use Case Memulai Aplikasi Identifikasi

No 1

Nama Memulai aplikasi

Tujuan Untuk memulai aplikasi

Deskripsi Proses untuk memulai aplikasi

Aktor pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Aktor berada di dalam permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memulai permainan

2. Menampilkan layar utama 3. Memilih menu utama

4. Menampilkan layar permainan Kondisi akhir Aplikasi simulasi di mulai

Tabel 3.7 Skenario Use Case Merancang Tata Letak Identifikasi

No 2

Nama Merancang Tata Letak

Tujuan Untuk Merancang Tata Letak pada Aplikasi

Deskripsi Proses untuk merancang tata letak furniture pada denah

Aktor pengguna

Skenario Utama

(41)

Aksi Aktor Reaksi Sistem Kondisi akhir Denah terancang sesuai keinginan pengguna

Tabel 3.8 Skenario Use Case Penggunaan Algoritma Identifikasi

No 3

Nama Penggunaan Algoritma

Tujuan Pengimplementasian Algoritma

Deskripsi Proses untuk mengimplementasikan algoritma

fuzzy yang telah di terapkan

Aktor pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Aktor berada di dalam permainan

Aksi Aktor Reaksi Sistem

4. Sistem memproses algoritma fuzzy pada aplikasi

(42)

8. Melihat hasil dari algoritma

9. Sistem menampilkan hasil algoritma fuzzy logic pada area droppable

Kondisi akhir Denah terancang sesuai keinginan pengguna

Tabel 3.9 Skenario Use Case Memilih Petunjuk Identifikasi

No 3

Nama Memilih Petunjuk

Tujuan Untuk melihat petunjuk aplikasi

Deskripsi Proses untuk melihat petunjuk aplikasi

Aktor Pengguna

Skenario Utama

Kondisi awal Aktor berada di menu utama

Aksi Aktor Reaksi Sistem

1. Memilih menu petunjuk

2. Menampilkan petunjuk penggunaan 3. Menutup tampilan

petunjuk

4. Menampilkan menu utama

5. Menampilkan menu perancangan tata letak Kondisi akhir Pengguna berada di menu petunjuk

3.6. Activity Diagram

Activity diagram digunakan untuk menggambarkan alur rangkaian proses yang terjadi di dalam sistem aplikasi serta menjelaskan bagaimana sebuah use case terjadi atau dipicu dari use case yang lain

1. Activity Diagram Memulai Aplikasi

(43)

Gambar 3.7 Activity Diagram Proses Memulai Aplikasi

2. Activity Diagram Merancang Tata Letak

(44)

Gambar 3.8 Activity Diagram Proses Merancang Tata Letak

3. Activity Diagram Penggunaan algoritma

(45)

Gambar 3.9 Activity Diagram Proses Merancang Tata Letak

4. Activity Diagram Menu Petunjuk

(46)

Gambar 3.10 Activity Diagram Proses Menampilkan Layar Petunjuk Penggunaan 3.7. Sequence Diagram

Diagram sequence menggambarkan urutan aktifitas yang terjadi di dalam sistem. Diagram ini menunjukkan pengiriman pesan-pesan yang melewati objek yang terlibat di dalam sistem serta tahapan langkah yang harus dilalui untuk mencapai use case tertentu:

3.7.1. Diagram Sequence Memulai Aplikasi

(47)

3.7.2. Diagram Sequence Merancang Tata Letak

Gambar 3.12 Diagram Sequence Merancang Tata Letak

3.7.3. Diagram Sequence Penggunaan Algoritma

(48)

3.7.4. Diagram Sequence Menu Petunjuk

Gambar 3.14 Diagram Sequence Menu Petunjuk 3.8. Class Diagram

Diagram kelas atau atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang dibuat untuk membangun sistem [7].

Berikut ini adalah perancangan struktur sistem yang terdapat pada aplikasi pengaturan tata letak furniture dalam denah , yang digambarkan dengan class diagram yang dapat dilihat pada gambar berikut:

(49)

3.9. Perancangan Sistem

Perancangan adalah suatu bagian dari metodologi pengembangan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah tahapan untuk memberikan gambaran secara terperinci. Dalam tahap ini digambarkan rancangan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukan pengkodean ke dalam suatu bahasa pemrograman.

3.9.1. Rancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka yang telah dibuat meliputi beberapa perancangan, diantaranya perancangan antarmuka menu utama. Tampilan Menu Utama digunakan untuk merancang tata letak furniture yang ingin diolah dan hasil perancangan

1. Tampilan Layar Utama

(50)

2. Tampilan Layar perancangan tata letak

Gambar 3.17 Tampilan antarmuka merancang tata letak

3. Tampilan Layar petunjuk

(51)

3.9.2. Rancangan Jaringan Semantik

Jaringan semantik menggambarkan hubungan navigasi menu dari satu halaman ke halaman lainnya (dari form satu ke form lainnya). Berikut adalah gambaran jaringan semantik yang ada pada aplikasi simulasi yang akan dibangun.

Gambar 3.19 Jaringan Semantik

3.9.3. Rancangan Prosedural

(52)

3.9.3.1Flowchart merancang tata letak furniture oleh pengguna

Gambar 3.20 Flowchart merancang tata letak furniture oleh pengguna

(53)

3.9.3.2Flowchart merancang tata letak furniture oleh algoritma

(54)

3.9.3.3Flowchart halaman petunjuk

Gambar 3.22 Flowchart Halaman petunjuk

mulai

Memilih menu petunjuk

Melanjutkan melihat petunjuk

?

Menampilkan halaman layar

petunjuk

END

Tidak

(55)
(56)

79 BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian dan analisis yang dilakuan terhadap sistem yang telah dibuat dapat diambil kesimpulan bahwa :

1. Performansi algoritma fuzzy logic yang telah diterapkan memiliki keakuratan sebesar 50,741% untuk menentukan tata letak furniture. 2. Algoritma Fuzzy Logic telah bisa memberikan rekomendasikan tata letak

furniture.

5.2 Saran

Beberapa saran untuk pengembangan selanjutnya, diantaranya :

1. Penggunaan algoritma yang lebih tepat untuk menentukan tata letak furniture pada aplikasi simulasi denah agar keakuratan lebih baik dari

sebelumnya.

(57)

Status : Belum Kawin

Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia

Alamat : Kp. Sadang RT/RW 02/09

Kecamatan Margahayu Kabupaten Bandung

Handphone : 08986034596

E-mail : haryanto2612@yahoo.co.id

RIWAYAT PENDIDIKAN

Formal

1998-2004 : SDN Nata Endah 1 2004-2007 : SMPN 38 Bandung

2007-2010 : SMK Angkasa 1 Margahayu

(58)

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana

HARYANTO

10110618

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(59)

iv

1.5.2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 4

1.6. Sistematika Penulisan ... 5

BAB 2 LANDASAN TEORI ... 7

2.1 Ruangan ... 7

2.1.1 Desain Interior ... 9

2.1.2 Furniture ...11

2.2 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ... 12

2.2.1 Beda Kecerdasan Buatan & Kecerdasan Alami ... 12

2.3 Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) ... 13

2.4. Sifat-Sifat Algoritma ... 13

2.5. Algoritma Fuzzy Logic ... 15

2.6 Kendali Fuzzy Logic ... 13

(60)

v

3.4.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 38

3.4.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 39

(61)

vi

3.8. Class Diagram ... 49

3.9. Perancangan Sistem ... 50

3.9.1. Rancangan Antarmuka ... 50

3.9.2. Rancangan Jaringan Semantik ... 52

3.9.3. Rancangan Prosedural ... 52

3.9.3.1 Flowchart merancang tata letak furniture oleh pengguna ... 53

3.9.3.2 Flowchart merancang tata letak furniture oleh algoritma ... 54

3.9.3.3 Flowchart halaman petunjuk ... 55

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM ... 57

4.1. Implementasi Sistem ... 57

4.2. Perangkat Pendukung yang digunakan ... 57

4.2.1 Perangkat Keras (Hardware) ... 57

4.2.2 Perangkat Lunak (software) ... 58

4.3. Implementasi Aplikasi ... 58

4.3.1 Implementasi Antar Muka ... 58

4.4. Pengujian Sistem ... 61

4.4.1. Rencana Pengujian ... 61

4.4.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 62

4.4.3. Kasus dan Pengujian Performansi Algoritma ... 64

4.5 Kesimpulan ... 77

BAB 5 ... 79

5.1 Kesimpulan ... 79

5.2 Saran ... 79

(62)

80

DAFTAR PUSTAKA

[1] “kl2008.widyatama.ac.id,” 2008. [Online]. Available:

http://k12008.widyagama.ac.id/ai/diktatpdf/Logika_Fuzzy. [Diakses 24 agustus 2014].

[2] M. Indraswara, Kajian Penempatan Furniture dan Pemakaian Warna, Diponegoro, 2007.

[3] J. Panero dan M. Zelnik, Dimensi Manusia & Ruang Interior, Jakarta: Erlangga, 2003.

[4] F. D. Ching, Ilustrasi Desain Interior, Jakarta: Erlangga, 1996.

[5] W. Prayitno, Desain Model Sistem Perangkat Lunak Dengan UML, Bandung, 2004.

(63)

iii

ALGORITMA FUZZY LOGIC UNTUK MENENTUKAN TATA LETAK

FURNITURE PADA APLIKASI SIMULASI RUANGAN.

Penulis menyadari bahwa dalam proses penulisan tugas akhir ini banyak mengalami kendala, namun berkat bantuan, bimbingan, kerjasama dari berbagai pihak dan berkah dari Allah SWT sehingga kendala-kendala yang dihadapi tersebut dapat diatasi Untuk itu, penulis ingin menyampaikan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada :

1. Mamah Yayu, adiku , nene serta keluarga besar yang telah memberikan dukungan baik secara moril maupun materil dan doa yang tiada hentinya sehingga penulis bisa bertahan dan berpijak hingga saat ini.

2. Bapak Galih Hermawan, S.Kom., M.T. selaku pembimbing yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan tugas akhir.

3. Bapak Irfan Maliki, S.T., M.T. selaku reviewer yang telah banyak memberikan masukan dan arahan.

4. Ibu Kania Evita Dewi, S.Pd., M.Si. selaku dosen wali IF-14 2010

5. Untuk teman-teman IF-14 2010 seperjuangan yang telah membantu menyelesaikan tugas akhir ini.

6. Untuk sahabat BNE saya yang telah memberi dukungan dan semangat.

7. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu yang telah membantu dalam penyelesaian penulisan skripsi ini.

Akhir kata, semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Bandung, Januari 2015

(64)
(65)
(66)

Gambar

Gambar 2.2 Perancangan Ruangan
Gambar 2.3 Proses Kendali Fuzzy Logic
Gambar 2.5 Grafika fungsi keanggotaan trapesium
Gambar 2.6 Grafika fungsi keanggotaan sigmoid
+7

Referensi

Dokumen terkait

Komunikasi media massa dan branding akan dapat dijadikan sebagai strategi yang cukup efektif dalam melakukan sosialisasi dan mengajak masyarakat terutama yang menjadi

Menurut Arman Hakim Nasution (2008), peramalan adalah proses memperkirakan berapa kebutuhan di masa datang yang meliputi kebutuhan dalam urusan kuantitas,

7.2 Kondisi untuk penyimpanan yang aman, termasuk ketidakcocokan Bahan atau campuran tidak cocok.. Pertimbangan untuk nasihat lain •

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui jumlah tenaga perawat yang dibutuhkan berdasarkan tingkat ketergantungan pasien terhadap perawat dan penggunaan

Pada kegiatan inti guru menyampaikan materi pelajaran mengenai sistem operasi secara umum, dari pengertian sistem operasi, kegunaan atau fungsinya, kelompok

Sesuai stewardship theory yang menyatakan bahwa steward akan memiliki motivasi guna bertindak secara baik terhadap prinsipalnya, tindak lanjut rekomendasi hasil

GUTI ( GUTI (Globally Unique Temporary Identity  Globally Unique Temporary Identity  ) di gunakan ) di gunakan kurang lebih hanya untuk menyembunyikan identitas

Salah satu kelengkapan perencanaan pelabuhan tersebut adalah tersedianya sistem fender, dimana fender adalah bumper yang digunakan untuk meredam benturan yang