• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan E-Commerce Di Pabrik Baju 12Titan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pembangunan E-Commerce Di Pabrik Baju 12Titan"

Copied!
263
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBANGUNAN

E-COMMERCE

DI PABRIK BAJU 12TITAN

SKRIPSI

Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana Program Strata Satu Jurusan Teknik Informatika

Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Komputer Indonesia

BOBBY PERMANA

10107259

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

(2)

i

ABSTRAK

PEMBANGUNAN E-COMMERCE DI PABRIK BAJU 12TITAN

Oleh

BOBBY PERMANA 10107259

Pabrik Baju 12Titan merupakan perusahaan yang bergerak di bidang jasa konveksi garment baju dan produk tekstil yang terletak di Kota Bandung. Pada saat ini, proses pemesanan masih dilakukan secara langsung yaitu datang ke perusahaan atau melalui telepon. Permasalahan yang terjadi dengan proses yang sedang berjalan saat ini adalah data pesanan belum dapat diolah secara optimal, selain itu konsumen yang berada di luar Bandung merasa kesulitan untuk dapat memesan. Permasalahan lainnya adalah sulit dalam menentukan harga dan tanggal penyelesaian suatu pesanan.

Pembangunan E-Commerce dilakukan untuk dapat mengatasi permasalahan yang ada pada perusahaan. Perancangan website E-Commerce yang dibangun menggunakan metode Waterfall dan pemodelan berorientasi objek dengan menggunakan tools UML, yang terdiri dari activity diagram, use case diagram, class diagram, sequence diagram, package diagram dan deployment diagram. Selain itu, digunakan perhitungan estimasi untuk penentuan harga dan tanggal selesai pemesanan. Bahasa pemrograman menggunakan PHP dan menggunakan MySQL sebagai DBMS.

Berdasarkan hasil pengujian dengan metode blackbox yang terdiri dari pengujian alpha dan beta, dapat disimpulkan bahwa website E-Commerce yang dibangun dapat mempermudah petugas pelayanan untuk mengelola data pesanan sehingga proses produksi dapat berjalan secara efisien dan optimal, mempermudah konsumen dalam melakukan pemesanan dan mempermudah petugas pelayanan dalam mengestimasi harga dan menentukan jangka waktu penyelesaian pesanan.

(3)

iii

ABSTRACT

E-COMMERCE DEVELOPMENT IN 12TITAN CLOTHING FACTORY

By

BOBBY PERMANA 10107259

12Titan Clothing Factory is a company engaged in services convection clothes garment and textile products located in the city of Bandung. At this time, the ordering process is still done directly come to the company or by phone. The problems that occur with processes that are running now is not the order data can be processed optimally, other than that consumers who are outside Bandung found it difficult to be able to order. Other problems are difficult to price and completion date of an order.

Development of E-Commerce can be done to overcome the existing problems in company. Designing E-Commerce website are built using the Waterfall method and object-oriented modeling using UML tools, which consisted of activity diagrams, use case diagrams, class diagrams, sequence diagrams, package diagrams and deployment diagrams. In addition, the calculation used to estimate the pricing and completion date of booking. Programming language PHP and uses MySQL as DBMS.

Based on the results of blackbox testing method that consists of alpha and beta testing, it can be concluded that the E-Commerce website are built to facilitate care workers to manage the order data so that production processes can be run efficiently and optimally, it easier for consumers in order and facilitate care workers in estimating the price and determine the period of completion of orders.

(4)

v

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Puji syukur ke hadirat Allah SWT, karena atas segala hidayah dan rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul “PEMBANGUNAN E-COMMERCE DI PABRIK BAJU 12TITAN”.

Penyusunan skripsi ini merupakan salah satu syarat yang harus ditempuh dalam menyelesaikan studi program Strata I (S1) Jurusan Teknik Informatika di Universitas Komputer Indonesia.

Penulis menyadari masih terdapat banyak kekurangan skripsi ini, karena keterbatasan ilmu dan pengalaman yang dimiliki, penulis mengalami kesulitan dan hambatan dalam penyelesaian skripsi ini, namun berkat bantuan dan bimbingan dari

beberapa pihak akhirnya skripsi ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.

Dengan penuh rasa syukur, ucapan terima kasih yang mendalam, serta

penghargaan yang tidak terhingga penulis sampaikan kepada :

1. Mamah dan Papah, Teti Wiyani dan Dede Rachmat, adik Shanty Fauziani P dan

seluruh keluarga yang selalu memberikan doa restu dan dorongan semangat

kepada penulis untuk dapat melakukan yang terbaik.

(5)

vi

3. Ibu Tati Harihayati M., S.T, M.T. selaku dosen wali dan dosen penguji yang telah memberikan masukan dalam penyelesaian skripsi ini.

4. Bapak Iskandar Ikbal, S.T. selaku dosen penguji yang telah memberikan saran dan masukan kepada penulis.

5. Ibu Mira Kania Sabariah, S.T, M.T., selaku ketua Jurusan Teknik Informatika beserta seluruh dosen dan staf Jurusan Teknik Informatika.

6. Tawang Titan Abe, pemilik dari Pabrik Baju 12Titan yang telah memberi izin dan banyak bantuan kepada penulis dalam melakukan penelitian.

7. Nisa Silvania, atas kesabaran dan pengertiannya yang selalu memberi doa dan dorongan semangat kepada penulis selama penyusunan skripsi.

8. Rekan-rekan seperjuangan kelas IF-6 angkatan 2007, Samsul, Iky, Arni, Luthfi, Faris, dan rekan lainnya yang tidak dapat disebutkan satu persatu, semoga silaturahmi kita akan selalu erat.

Penulis mengakui baik laporan maupun sistem yang dibuat dalam skripsi ini masih jauh dari sempurna, karena kesempurnaan hanyalah milik Allah SWT semata. Harapan penulis, laporan skripsi ini dapat memberikan manfaat khususnya bagi penulis pribadi dan umumnya bagi seluruh pembaca laporan skripsi ini.

Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Bandung, Agustus 2011

(6)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pabrik Baju 12Titan merupakan perusahaan yang bergerak di bidang jasa konveksi garment baju dan produk tekstil. Pabrik Baju 12Titan merupakan Usaha Kecil Menengah (UKM) yang sedang berkembang dan ingin bersaing dengan perusahaan lain yang sejenis dan pada saat ini sedang mempromosikan perusahaan mereka kepada masyarakat luas.

(7)

dalam mengestimasi harga dan jangka waktu penyelesaian pesanan berdasarkan desain, jumlah pesanan, ukuran dan waktu pesanan sehingga proses poduksi dapat berjalan secara optimal.

Solusi yang diusulkan yaitu berdasarkan permasalahan yang ada yaitu dengan membangun sebuah situs Electronic Commerce (E-commerce) pada Pabrik

Baju 12Titan. E-commerce dapat menjadi penghubung antara produsen dan

konsumen yang akan melakukan pemesanan serta mempermudah dalam mengatur

jangka waktu pesanan yang dilakukan oleh konsumen.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan permasalahan yang dijelaskan pada latar belakang, maka didapatkan perumusan masalah yaitu bagaimana membangun e-commerce di Pabrik Baju 12Titan.

1.3 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penulisan tugas akhir ini adalah untuk membangun e-commerce di Pabrik Baju 12Titan.

Tujuan yang diharapkan dari pembangunan e-commerce ini adalah :

1. Mempermudah petugas pelayanan untuk mengelola data pesanan sehingga proses produksi dapat berjalan secara efisien dan optimal.

2. Mempermudah konsumen dalam melakukan pemesanan kepada Pabrik Baju 12Titan khususnya yang berada di luar Bandung.

(8)

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah dilakukan agar pembahasan lebih terarah dan tidak meluas serta dapat sesuai dengan yang diharapkan. Adapun batasan masalah yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Data yang diolah adalah data produk (mencakup detail, gambar, dan harga), data kategori, data order, data pembayaran, data member, data profil dan data user.

2. Proses yang ditangani yaitu proses pengolahan data produk, pengolahan data kategori, pengolahan harga, pengolahan data order, pencarian produk, pencarian data order, pengolahan data pembayaran, konfirmasi pembayaran, pengolahan data pengiriman, backup database, restore database dan pembuatan laporan.

3. Keluaran yang dihasilkan yaitu informasi produk, informasi order, informasi pembayaran, laporan produk, laporan order harian, bulanan atau periode tertentu.

4. Cara pembayaran yaitu dengan pembayaran offline secara tunai, mentransfer pada

Bank, selain itu juga dapat melalui pembayaran online dengan Paypal.

5. Situs e-commerce berintegrasi dengan situs jejaring sosial facebook dan twitter

sebagai sarana promosi.

6. Situs dilengkapi Search Engine Optimation (SEO) sehingga situs terdaftar pada

halaman depan search engine.

7. Situs e-commerce yang dibangun dilengkapi dengan fitur keamanan yaitu

(9)

(SSL) serta menggunakan username dan password untuk login member dan

admin.

8. Komunikasi antara penjual dan pembeli yaitu menggunakan e-mail, Instant

Messaging Yahoo Messenger, telepon dan forum jika konsumen mempunyai

pertanyaan dan membutuhkan informasi terbaru mengenai pesanan dan produk

terbaru,.

9. Fitur yang disediakan khusus pada situs e-commerce yang dibangun, yaitu

menyediakan fitur untuk mengirim desain atau gambar sendiri yang akan dicetak

pada baju yang akan dipesan oleh konsumen.

10.Analisis dan pemodelan yang digunakan dalam pembangunan aplikasi adalah

pemodelan berorientasi objek dengan menggunakan tools UML.

11.Perangkat lunak pembangun aplikasi yaitu phpDesigner 7.2.4 dengan bahasa pemrograman PHP dan HTML membangun aplikasi serta menggunakan CSS, WAMPServer 2.0i sebagai web server, Adobe Photoshop CS3 untuk mendesain tampilan web, MySQL sebagai DBMS, dan Web Browser untuk mengakses aplikasi.

12.Pengguna aplikasi yang akan dibangun yaitu administrator, operator, petugas gudang, pengunjung biasa dan member.

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian merupakan tahapan-tahapan yang dilalui oleh peneliti

mulai dari perumusan masalah hingga kesimpulan, yang membentuk sebuah alur

yang sistematis. Metodologi penilitian yang dilakukan terdiri dari metode

(10)

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data yang digunakan adalah :

1. Studi Literatur, yaitu teknik yang dilakukan dengan cara mempelajari

teori-teori pada buku atau referensi lainnya yang berkaitan dengan judul penelitian.

2. Studi Lapangan, yaitu teknik yang dilakukan dengan cara mendatangi

langsung tempat penelitian dan mengumpulkan data. Metode yang digunakan

dalam studi lapangan adalah :

a. Pengamatan (Observasi)

Pengamatan (Observasi) adalah suatu kegiatan untuk mengamati objek

penelitian sehingga dapat mengerti tentang objek penelitian tersebut.

Pengamatan dilakukan langsung kepada Pabrik Baju 12Titan dengan

mengamati cara kerja yang berjalan dan mengumpulkan data yang

diperlukan.

b. Wawancara (Interview)

Wawancara merupakan suatu langkah dalam penelitian berupa penggunaan

proses komunikasi verbal, untuk mengumpulkan informasi dari seseorang

ataupun sekelompok orang. Wawancara dilakukan kepada pemilik dari

Pabrik Baju 12Titan untuk mengumpulkan informasi dan mengetahui

masalah yang ada sehingga dapat menentukan solusi yang tepat atas

(11)

1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak

Metode pembangunan perangkat lunak yang digunakan adalah metode

Classical Life Cycle (CLC) atau yang biasa disebut dengan Waterfall. Tahap-tahap

pembangunan yang digunakan diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Rekayasa dan Pemodelan (System Engineering)

System Engineering adalah tahap pertama yang dilakukan yaitu mengumpulkan

segala hal yang diperlukan dalam pembangunan aplikasi.

2. Analisis Perangkat Lunak (Software Analysis)

Analisis Perangkat Lunak (Software Analysis) yaitu menganalisis proses dan

prosedur yang sedang berjalan pada Pabrik Baju 12Titan.

3. Perancangan Perangkat Lunak (Software Design)

Perancangan perangkat lunak (Software Design) merupakan perancangan yang

dilakukan berdasarkan data yang telah dikumpulkan pada tahap sebelumnya.

Perancangan tersebut meliputi perancangan struktur file, stuktur menu, stuktur

program, format masukan (input) dan format keluaran (output).

4. Implementasi Perangkat Lunak (Coding)

Implementasi Perangkat Lunak (Coding) yaitu kegiatan yang

mengimplementasikan hasil dari perancangan perangkat lunak ke dalam bahasa

pemrograman tertentu.

5. Pengujian perangkat lunak (Testing)

Pengujian perangkat lunak (Testing) merupakan tahap pengujian pada aplikasi

(12)

6. Pemeliharaan (Maintenance)

Pemeliharaan (Maintenance) yaitu penerapan secara keseluruhan disertai

pemeliharaan jika terjadi perubahan struktur pada software atau hardware.

Langkah-langkah dalam metode Waterfall yang telah dijelaskan dapat dilihat

pada gambar 1.1.

System Engineering

Maintenance Testing

Coding Design

Analysis

Gambar 1.1 Metode Waterfall

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penyusunan tugas dibagi dalam beberapa bab dengan pokok-pokok permasalahannya. Sistematika secara umum adalah sebagai berikut : BAB I PENDAHULUAN

(13)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini menjelaskan tentang profil perusahaan dan menjelaskan landasan teori yang berhubungan dalam penulisan tugas ini mencakup pengertian, model, metode dan aplikasi pendukung.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang analisis gambaran sistem yang sedang berjalan, kebutuhan non fungsional dan fungsional, perancangan data, struktur tabel, perancangan arsitektur menu, perancangan antarmuka, jaringan semantik dan perancangan prosedural pada website e-commerce pada Pabrik Baju 12Titan. BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini menjelaskan tentang implementasi dari sistem yaitu implementasi perangkat keras, perangkat lunak, database, menu dan antarmuka serta dilakukan pengujian alpha dan beta dari perangkat lunak yang dibuat.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

(14)

9

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Tinjauan Perusahaan

Pabrik baju 12Titan berdiri pada tanggal 12 Januari 2009 dan merupakan sebuah usaha konveksi yang termasuk jenis garment, souvenir dan advertising. Produk yang dihasilkan berupa pakaian meliputi kaos, kemeja, seragam, dll. Usaha ini merupakan Usaha Kecil dan Menengah (UKM) yang beralamat di JL. Sidomukti No. T-5 Rt/Rw 02/11 Kelurahan Sukaluyu Kecamatan Cibeuying Kaler Kota Bandung.

2.1.1 Struktur Organisasi

Struktur organisasi merupakan penjabaran tingkatan hierarki suatu organisasi atau perusahaan, dimana dijelaskan bagian-bagian yang terkait dalam perusahaan tersebut. Struktur organisasi dari Pabrik Baju 12Titan dapat dilihat pada gambar 2.1.

Direktur Utama

(15)

2.1.2 Deskripsi Kerja di Pabrik Baju 12Titan

Deskripsi kerja di Pabrik Baju 12Titan adalah sebagai berikut:

1. Direktur Utama (Owner) bertugas memimpin, bertanggung jawab dan menetapkan kebijakan-kebijakan perusahaan dengan mengkoordinasikan, mengarahkan dan mengenda1ikan kegiatan-kegiatan perusahaan. Selain itu Direktur bertugas dalam proses penerimaan pesanan dan bertemu konsumen.

2. Bagian Keuangan, mengatur pengelolaan keuangan perusahaan, mencatat setiap pemasukan dan pengeluaran biaya perusahaan.

3. Bagian Penyablonan bertugas melakukan dan mengawasi proses sablon oleh para karyawan terhadap produk berdasarkan pesanan/order.

4. Bagian penjahitan bertugas melakukan proses penjahitan terhadap pesanan yang ada.

5. Bagian pembordiran, melakukan proses bordir pada produk sesuai dengan pesanan.

6. Bagian pemotongan, melakukan proses pemotongan pada bahan baku bersama staf sesuai ukuran pesanan.

7. Bagian Pelayanan, mengurus pesanan dan memberi pelayanan jika ada pertanyaan dari konsumen.

8. Bagian pengemasan, melakukan proses packing, pada pesanan yang sudah jadi.

(16)

10.Bagian Gudang, memeriksa dan mencatat barang dan stok bahan di gudang.

2.2 Landasan Teori

Dalam sub bab ini akan dibahas tentang teori-teori yang berhubungan dengan pembangunan e-commerce di Pabrik Baju 12Titan.

2.2.1 Pengertian Internet

Internet (inter-network) dapat diartikan jaringan komputer luas yang

menghubungkan pemakai komputer satu komputer dengan komputer lainnya dan

dapat berhubungan dengan komputer dari suatu Negara ke Negara di seluruh dunia,

dimana didalamnya terdapat berbagai aneka ragam informasi Fasilitas layanan

internet browsing atau surfing yaitu kegiatan “berselancar” di internet. Kegiatan ini

dapat dianalogikan layaknya berjalan–jalan di mal sambil melihat–lihat ke toko-toko

tanpa membeli apapun.

Terdapat banyak sekali layanan aplikasi di internet dan masih terus akan

berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi informasi antara lain World

Wide Web (WWW), URL, HTTP, E-Mail dan FTP.

2.2.1.1 World Wide Web (WWW)

Awalnya informasi dapat dicari pada internet dengan menggunakan fasilitas

information service berbasis archie, gopher dan WAIS (Wide Area Information

System). Pencarian informasi berdasarkan menu-menu pada sistem tersebut dan

output yang dihasilkan berbasis teks. Saat ini dengan teknologi World Wide Web,

dimungkinkan untuk mengakses informasi secara interaktif, dan bentuk informasinya

(17)

Transfer Protocol (HTTP) yang digunakan untuk mengakses suatu informasi yang

disimpan pada suatu situs web (website). Untuk dapat menggunakan sarana ini,

dibutuhkan aplikasi Web Browser.

2.2.1.2 Universal Resource Locater (URL)

Pada penggunaan World Wide Web, penunjukan suatu sumber informasi menggunakan metode Universal Resource Locater (URL), yang merupakan konsep penamaan lokais standar suatu file, direktori, komputer, lokasi komputernya dan metode yang digunakan. URL tidak hanya dapat menunjuk ke suatu file tapi dapat juga menunjuk suatu query, dokumen dalam suatu database, atau hasil dari perintah atau yang lainnya. Dengan URL ini didefinisikan lokasi dan metode pengaksesan file tersebut.

2.2.1.3 Hyper Text Transfer Protocol (HTTP)

Web merupakan terobosan baru bagi teknologi sistem informasi yang

menghubungkan data dari banyak sumber dan layanan yang beragam macamnya di

internet. Pengguna tinggal mengklik tombol mousenya pada link-link hypertext yang

ada untuk melompat ke dokumen diberbagai lokasi di internet. Link-link sendiri bisa

mengacu pada dokumen web, server FTP (File Transfer Protocol), e-mail ataupun

layanan lainnya.

Server dan browser web berkomunikasi satu sama lain dengan protokol yang

memang dibuat khusus untuk ini, yaitu HTTP. HTTP bertugas menangani permintaan

(18)

2.2.1.4 Electronic mail (E-mail)

Email adalah pengiriman surat elektronik baik berupa teks maupun

gabungan dengan gambar yang dikirimkan dari satu alamat email ke alamat email

lainnya di jaringan internet. Seperti layaknya surat biasa pada umumnya, email

berfungsi untuk mengirimkan surat atau pesan kepada orang lain. Perbedaan email

dengan surat biasa adalah email sudah tidak lagi membutuhan kertas sebagai media

untuk menuliskan pesan. Media yang digunakan adalah data digital melalui jaringan

internet.

2.2.1.5 File Transfer Protocol

File Transfer Protocol (FTP) adalah suatu protokol yang berfungsi untuk

tukar-menukar file dalam suatu network yang menggunakan TCP koneksi bukan

UDP. Dua hal yang penting dalam FTP adalah FTP Server dan FTP Client. FTP

server adalah suatu server yang menjalankan software yang berfungsi untuk

memberikan layanan tukar menukar file dimana server tersebut selalu siap

memberikan layanan FTP apabila mendapat permintaan (request) dari FTP client.

FTP client adalah komputer yang merequest koneksi ke FTP server untuk

tujuan tukar menukar file. Setelah terhubung dengan FTP server, maka client dapat

men-download, meng-upload, merename, men-delete, dan lain-lain sesuai dengan

permission yang diberikan oleh FTP server.

Tujuan dari FTP server adalah sebagai berikut:

1. Sharing data

2. Menyediakan indirect atau implicit remote computer

3. Menyediakan tempat penyimpanan bagi Member

(19)

2.2.2 Sistem Keamanan Jaringan dan Komputer

Setiap melakukan sebuah transaksi atau pertukaran informasi pada jaringan komputer, apalagi informasi tersebut merupakan informasi penting, diperlukan sebuah keamanan yang dapat menjaga informasi tersebut agar tidak sampai hilang atau diakses oleh pihak yang tidak berwenang. Beberapa jenis keamanan jaringan yang dapat digunakan yaitu Seritifikasi digital dan protokol keamanan.

2.2.2.1 IP Dedicated

IP Dedicated (Internet Protocol) adalah IP address yang digunakan secara eksklusif pada satu akun hosting. Dedicated IP biasa digunakan untuk jalur transaksi yang menggunakan SSL-enncrypted untuk pengamanan transaksi di internet, biasanya digunakan oleh website yang memiliki e-commerce atau penjualan online.

Adapun fungsi dan keuntungan IP dedicated adalah :

1. Sebuah website dapat diakses langsung dari IP address tanpa harus mengetikkan Nama Domain.

2. Menggunakan Dedicated IP dapat memaksimalkan SERP (Search Engine Result Page).

(20)

4. Penggunaan Dedicated IP dapat dipasangkan dengan SSL- enncrypted yang berfungsi menjaga keamanan transaksi melalui internet saat menggunakan Kartu Kredit.

5. Website lebih cepat diakses.

2.2.2.2 Secure Socket Layer (SSL)

SSL adalah suatu protokol yang biasanya digunakan untuk mengamankan komunikasi di internet dan melalui web yang dikembangkan oleh Netscape Communication[5]. SSL dimasukan ke dalam browser dan bekerja di antara protokol komunikasi TCP/IP di internet dan perangkat lunak aplikasi.

(21)

2.2.2.3 HTTPS

HTTPS singkatan dari HyperText Transport Protocol Secure, memiliki pengertian sama dengan HTTP tetapi dengan alasan keamanan (security), HTTPS memberi tambahan Secure Socket Layer (SSL). Umumnya website yang menggunakan HTTPS ini adalah website yang memiliki tingkat kerawanan tinggi yang berhubungan dengan masalah keuangan dan privacy dari pelanggannya seperti website perbankan dan investasi.

Teknologi HTTPS protokol mencegah kemungkinan "dicurinya" informasi penting seperti credit card yang dikirimkan selama proses komunikasi berlangsung antara user dengan web server atau sebaliknya. Secara teknis, website yang menggunakan HTTPS akan melakukan enkripsi terhadap informasi data menggunakan teknik enkripsi SSL. Dengan cara ini meskipun seseorang berhasil "mencuri" data tersebut selama dalam perjalanan user web server, orang tersebut tidak akan bisa membacanya karena sudah diubah oleh teknik enkripsi SSL.

(22)

2.2.3 Pengertian E-commerce

Electronic Commerce (E-commerce) didefinisikan sebagai proses pembelian dan penjualan produk, jasa dan informasi yang dilakukan secara elektronik dengan memanfaatkan jaringan computer yaitu internet.

E-commerce berarti membeli atau menjual secara elektronik, dan kegiatan ini dilakukan pada jaringan internet. E-commerce juga dapat berarti pemasangan iklan, penjualan dan dukungan pelayanan yang terbaik menggunakan sebuah webshop 24 jam sehari bagi seluruh pelanggannya[6].

2.2.3.1 Model E-commerce

Pada dasarnya E-commerce dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu Business to Business (B2B) dan Business to Customer (B2C, retail). Kedua jenis E-commerce ini memiliki karakteristik yang berbeda.

(23)

Business to Business memiliki karakteristik :

1. Trading Partners yang sudah diketahui dan umumnya memiliki hubungan (relationship) yang cukup lama. Informasi hanya dipertukarkan dengan partner tersebut . Dikarenakan sudah mengenal lawan komunikasi, maka jenis informasi yang dikirim dapat disusun sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan (trust).

2. Pertukaran data (data exchange) berlangsung berulang kali dan secara berkala dengan format data yang sudah disepakati bersama. Dengan kata lain, pelayanan yang digunakan sudah khusus. Hal ini memudahkan pertukaran data untuk dua entitas yang menggunakan standar yang sama. 3. Salah satu pelaku dapat melakukan inisiatif untuk mengirimkan data, tidak

harus menunggu partnernya.

4. Modal yang umum digunakan adalah peer to peer, dimana processing intelligence dapat didistribusikan di kedua pelaku bisnis.

Topik yang juga termasuk di dalam Business to Business adlah Electronic/Internet Procurement dan Enterprise Resource Planning. Hal ini adalah implementasi penggunaan teknologi informasi pada perusahaan dan pada manufacturing.

Sedangkan untuk Business to Customer memiliki karteristik sebagai berikut:

1. Terbuka untuk umum, dimana informasi disebarkan ke umum.

(24)

3. Pelayanan diberikan berdasarkan permohonan (on Demand). Konsumen melakukan inisiatif dan produsen harus siap memeberikan respon sesuai dengan permohonan.

4. Pendekatan Client/Sever sering digunakan dimana mengambil asumsi client (konsumen) menggunakan system yang minimal (berbasis web) dan processing business procedure diletakan di sisi server.

Business to Customer memiliki permasalahan berbeda. Mekanisme untuk mendekati konsumen pada saat ini menggunakan bermacam-macam pendekatan misalnya dengan “Electronic Shopping Mall” atau menggunakan konsep “Portal”.

2.2.3.2 Manfaat E-commerce

Manfaat yang diperoleh bagi organisasi pemilik E-commerce:

1. Memperluas lokasi di mana suatu perusahaan dapat memperoleh informasi (market place) hingga ke pasar nasional dan internasional.

2. Dengan biaya yang tidak begitu besar, sebuah perusahaaan dapat dengan mudah menemukan lebih banyak pelanggan, supplier yang lebih baik dan partner bisnis yang paling cocok dari seluruh dunia.

3. E-commerce menurunkan biaya pembuatan, pemrosesan, pendistribusian, penyimpanan dan pencarian informasi yang menggunakan kertas.

4. E-commerce memungkinkan pengurangan inventory dan overhead dengan menyederhanakan supply chain management tipe “pull”. Dalam supply chain management tipe “pull”, proses dimulai dari pesanan pelanggan serta digunakan manufacturing just-in-time.

(25)

6. E-commerce memperkecil biaya telekomunikasi. Karena internet lebih murah dibandingkan VAN.

7. Akses informasi menjadi lebih cepat.

8. Biaya transportasi dan fleksibilitas bertambah.

Manfaat bagi konsumen antara lain:

1. E-commerce memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi. 2. E-commerce memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, mereka

bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.

3. E-commerce menyediakan produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.

4. Pelanggan bisa menerima informasi yang relevan secara detil dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.

5. E-commerce memberi tempat kepada para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta pengalaman.

2.2.3.3 Fitur-fitur Utama E-commerce

(26)

1. Etalase/ Halaman Display yang memuat nama, deskripsi dan harga barang/ jasa yang ditawarkan.

2. Katalog, yang bisa dieksplorasi isinya dengan mudah untuk mencari produk/jasa yang kita inginkan, umumnya di fasilitasi dengan fungsi Search/Cari.

3. Shopping Cart (keranjang belanja), yaitu tempat kita menaruh barang-barang atau jasa yang kita inginkan. Memuat Nama barang-barang, Quantity dan Harga serta Jumlah bayar, umumnya dilengkapi dengan automatic calculation yang dapat memunculkan informasi nominal pembayaran yang harus dilakukan.

4. Payment Methode, umumnya menawarkan tiga metode cara bayar, yaitu Cash/Transfer/Debit, Kredit dengan Kartu Kredit dan C.O.D (Cash On Delivery).

5. Sistem Pengiriman (delivery methode), umumnya dengan pihak ketiga/perusahaan jasa pengiriman barang dengan berbagai layanannya yang dapat dipilih oleh pembeli misalnya layanan kiriman sampai pada hari yang sama, keesokan harinya dan lain-lain.

(27)

Form umumnya dapat diteruskan kepada penjual/pengelola/pemilik web dalam bentuk email.

2.2.4 Basis Data

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya yang disimpan sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redundansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan[1].

Sistem basis data adalah suatu sistem informasi yang mengintegrasikan dari kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan membuat tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam di dalam suatu organisasi.

2.2.4.1 Bahasa basis data

Bahasa basis data terdiri dari :

1. Data Definition Language (DDL), merujuk pada kumpulan perintah yang dapat digunakan untuk mendefinisikan objek – objek basis data, seperti membuat sebuah tabel basis data atau indeks primer atau sekunder. 2. Data Manipulation Language (DML), mengacu pada kumpulan perintah

(28)

2.2.4.2 SQL (Structured Query Language)

SQL adalah bahasa yang digunakan untuk berkomunikasi dengan database. Menurut ANSI (American National Standards Institute), bahasa ini merupakan standar untuk relational database management systems (RDBMS).

Pernyataan-pernyataan SQL digunakan untuk melakukan beberapa tugas

seperti : update data pada database atau menampilkan data dari database. Hampir

semua software database mengimplementasikan bahasa SQL sebagai komponen

utama dari produknya, salah satunya MySQL.

2.2.5 Metode Pembangunan Sistem

(29)

System Engineering

Maintenance Testing

Coding Design

Analysis

Gambar 2.2 Metode Waterfall

Penjelasan metodologi waterfall :

1. System engginering, adalah pembuatan suatu perangkat lunak yang merupakan bagian terbesar dari pengerjaan suatu proyek. Untuk pekerjaan dimulai dengan menempatkan segala hal yang diperlukan dalam pelaksanaan proyek.

2. Analysis, merupakan tahapan dimana system engginering menganalisis hal-hal yang diperlihatkan dalam pelaksanaan proyek pembuatan atau pengembangan perangkat lunak yang bertujuan untuk memahami sistem yang ada, mengidentifikasi masalah dan mencari solusinya.

(30)

4. Coding, yaitu menterjemahkan data atau pemecahan masalah yang dirancang ke dalam bahasa pemrograman yang telah di tentukan.

5. Testing, program selesai dibuat, maka berikutnya adalah uji coba terhadap program tersebut.

6. Maintenance atau pemeliharaan yaitu penerapan secara keseluruhan disertai pemeliharaan jika terjadi perubahan struktur baik dari segi software maupun hardware.

2.2.6 Metode Berorientasi Objek

Pada metode pengembangan system ini akan menggunakan object oriented (OO) yang merupakan paradigma dalam rekayasa software yang didasarkan pada objek dan kelas. Object-oriented merupakan metodologi terbaik dalam rekayasa software dan mencakup bidang aplikasi yang sangat luas. Karena luasnya cakupan object-oriented maka terdapat beberapa hal yang membingungkan berkenaan dengan istilah dan konsep object-oriented. Istilah dan konsep yang berkenaan dengan object-oriented ini adalah :

1. Object-oriented Analysis adalah metode analisis yang memeriksa requirement (syarat/keperluan yang harus dipenuhi suatu sistem) dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan.

(31)

Object oriented analysis dan design (OOAD) merupakan pendekatan yang menekankan pada solusi logis berbasis objek. Konsep dasar dalam OOAD mencakup objek dan kelas.

1. Objek

Objek adalah “benda”, secara fisik atau konseptual dapat kita temui di sekeliling kita. Hardware, Software, dokumen, manusia dan bahkan konsep semuanya adalah konsep objek. Sebuah objek memiliki keadaaan sesaat (state) dan perilaku (behaviour). State dari sebuah objek adalah kondisi objek tersebut atau himpunan dari keadaan yang menggambarkan objek tersebut.

2. Kelas

Kelas adalah definisi umum untuk himpunan objek sejenis. Kelas menetapkan spesifikasi prilaku dan atribut objek-objek tersebut.

Object oriented merupakan metode yang paling baik dalam rekayasa software diantaranya procedure-oriented, object-oriented, data struktur-oriented, data flow-oriented, dan constraint-oriented. Sehingga dengan metode object-oriented ini dapat diaplikasikan dalam seluruh ruang lingkup rekayasa software.

Untuk memhami keunggulan OOAD maka kita harus memahami masalah yang dihadapi antara lain :

1. Software sulit untuk dimodifikasi bila memerlukan pengembangan.

(32)

3. Para programmer selalu membuat software dari dasar karena tidak adanya kode yang bias digunakan ulang (reuse).

Dari beberapa keunggulan diatas, dengan menggunakan object-oriented maka sangat menguntungkan bagi programmer karena programmer dapat mendesign program dalam bentuk objek-objek dan hubungan antara objek-objke tersebut untuk kemudian dimodelkan dalam system nyata. Keuntungan yang lain adalah proses pembuatan software dapat dilakukan dengan lebih cepat karena software dibangun dalam objek-objek standard, sehingga dapat digunakan secara berulang-ulang.

Bahasa pemograman yang menggunakan object-oriented diantaranya yang terkenal C++, Visual Basic dan Java.

2.2.7 Pengertian Unified Modeling Language ( UML )

Unified Modeling Langauge (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek[2].

UML merupakan gabungan dari metode booch, Rumbaugh ( OMT ) dan Jacobson. Tetapi UML ini akan mencakup lebih luas dari OOA dan OOD. Pada pertengahan dan pengembangan UML dilakukan standarisasi proses dengan OMG (Object Management Group) dengan harapan UML akan menjadi bahasa standar pemodelan pada masa yang akan datang.

(33)

pemodelan (sebagian besar grafik) merupakan notasi dari metode yang digunakan untuk mendisain secara cepat.

2.2.8 Bagian-bagian dari UML

Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model elemen, dan general mechanism.

View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. View bukan melihat grafik, tetapi merupakan suatu abstraksi yang berisi sejumlah diagram.

Beberapa jenis view dalam UML antara lain : use case view, logical view komponen view, concurennses view dan deployment view.

1. Use Case View

Use Case View digunakan untuk memahami dan menggunakan sistem yang kita modelkan. View ini melihat pada bagaimana actor dan use case berinteraksi.

2. Logical View

Logical View mengarah pada persyaratan (requierments) fungsional sistem. View ini melihat pada kelas-kelas dan hubungan antar kelas-kelas tersebut.

3. Component View

(34)

4. Deployment View

Deployment View memperlihatkan pemetaan setiap proses ke dalam hardware. View ini paling bermanfaat ketika kita membuat model suatu sistem yang diterapkan dalam lingkungan arsitektur yang terdistribusi dimana kita menerapkan aplikasi dan server pada lokasi yang berbeda. Diagram berbentuk grafik yang menunjukan simbol elemen model yang disusun untuk mengilustrasikan bagian atau aspek tertentu dari sistem. Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu.

Adapun jenis diagram antara lain use case diagram, class diagram, activity diagram, sequence diagram, package diagram dan deployment diagram.

2.2.8.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan

“bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor

dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya.Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.

(35)

dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal.

Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

2.2.8.2 Class Diagram

Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.

Class memiliki tiga area pokok : a. Nama (dan stereotype)

b. Atribut c. Metoda

(36)

2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.

3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.

2.2.8.3 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.

(37)

menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel (fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

2.2.8.4 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait).

Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan.

2.2.8.5 Package Diagram

Package diagram adalah sebuah bentuk pengelompokkan yang memungkinkan untuk mengambil setiap bentuk di UML dan mengelompokkan elemen-elemennya dalam tingkatan unit yang lebih tinggi[2].

(38)

2.2.8.6 Deployment Diagram

Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.

Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

2.2.9 Model-View-Controller (MVC)

MVC adalah sebuah software yang memisahkan antara aplikasi logika dengan presentasi pada halamn web sehingga hal ini menyebabkan halaman web akan mengandung kode yang sedikit karena sudah terjadi pemisahan antara tamilan dan pemrograman[7].

1. Model

Model merupakan bagian yang mengatur struktur data. Secara spesifik class model akan mengandung fungsi kode yang akan membantu dalam segala proses yang berhubungan dengan database seperti memasukan, mengubah, menampilkan dan menghapus data pada database.

2. View

(39)

3. Controller

Controller berperan sebagai perantara Model dan View yang mengatur semua sumber yang dibutuhkan untuk memproses halaman HTTP dalam membuat halaman web.

2.2.10 Framework

Pengertian framework secara umum adalah sebuah susunan atau rangkaian kerja yang tetap dan dibuat sedemikian rupa yang kemudian dapat digunakan kembali dalam sebuah aktifitas kerja yang lain tetapi tetap dalam satu area kerja dengan rangkaian kerja yang sebelumnya.

Framework web adalah kumpulan sebuah maupun banyak modul-modul dalam bentuk class library yang dapat digunakan kembali untuk membentuk sebuah aplikasi web yan lebih besar dengan memanfaatkan modul-modul class library tersebut[7].

2.2.11 Perangkat Lunak Pendukung

2.2.11.1HTML

(40)

ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C).

HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan. Sebuah file yang merupakan file HTML dapat dibuka dengan menggunakan browser web seperti Mozilla Firefox atau Microsoft Internet Explorer. HTML juga dapat dikenali oleh aplikasi pembuka email ataupun dari PDA dan program lain yang memiliki kemampuan browser.

HTML dokumen tersebut mirip dengan dokumen teks biasa, hanya dalam dokumen ini sebuah teks bisa memuat instruksi yang ditandai dengan kode atau lebih dikenal dengan TAG tertentu. Sebagai contoh jika ingin membuat teks ditampilkan menjadi tebal seperti: CETAK MIRING, maka penulisannya dilakukan dengan cara: <i>CETAK MIRING</i>. Tanda <i> digunakan untuk mengaktifkan instruksi cetak miring (italic), diikuti oleh teks yang ingin dimiringkan, dan diakhiri dengan tanda </i> untuk menonaktifkan cetak miring tersebut.

Secara garis besar, terdapat beberapa jenis elemen dari HTML:

1. Structural, tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah teks (contoh, <h1>Golf</h1> akan memerintahkan browser untuk menampilkan “Golf” sebagai teks tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading 1.

(41)

menampilkan bold. Tanda presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan teks. 3. Hypertext, tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen

tersebut atau pranala ke dokumen lain (contoh, <a href="http://www.unikom.ac.id/">unikom</a>akan menampilkan tulisan unikom sebagai sebuah hyperlink ke URL tertentu), Elemen widget yang membuat objek-objek lain seperti tombol (<button>), list (<li>), dan garis horizontal (<hr>). Selain markup presentational, markup yang lin tidak menentukan bagaimana tampilan dari sebuah teks. Namun untuk saat ini, penggunaan tag HTML untuk menentukan tampilan telah dianjurkan untuk mulai ditinggalkan dan sebagai gantinya digunakan Cascading Style Sheets.

Contoh HTML Sederhana :

<html>

<head>

<title>Unikom</title>

</head>

<body>

<p>Selamat Datang</p>

</body>

</html>

2.2.11.2PHP

(42)

dengan bahasa C, Java, asp dan Perl, ditambah beberapa fungsi PHP yang spesifik. Tujuan utama bahasa ini adalah untuk memungkinkan perancang web untuk menulis halaman web dinamik dengan cepat[3].

Pada saat ini bahasa PERL dan CGI sudah jauh ketinggalan jaman sehingga sebagian besar designer web banyak beralih ke bahasa server-side scripting yang lebih dinamis seperti PHP.

Seluruh aplikasi berbasis web dapat dibuat dengan PHP. Namun kekuatan yang paling utama PHP adalah pada konektivitasnya dengan system database di dalam web. Sistem database yang dapat didukung oleh PHP adalah :

1. Oracle 2. MySQL 3. Ms. Access 4. Sybase 5. PostgreSQL

PHP dapat berjalan di berbagai system operasi seperti windows 98/NT, UNIX/LINUX, solaris maupun macintosh. Keunggulan lainnya dari PHP adalah PHP juga mendukung komunikasi dengan layanan seperti protocol IMAP, SNMP, NNTP, POP3 bahkan HTTP.

2.2.11.3 MySQL

(43)

sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara otomatis.

Keandalan suatu sistem database (DBMS) dapat diketahui dari cara kerja optimizer-nya dalam melakukan proses perintah-perintah SQL, yang dibuat oleh user maupun program-program aplikasinya. Sebagai database server, MySQL dapat dikatakan lebih unggul dibandingkan database server lainnya dalam query data. Hal ini terbukti untuk query yang dilakukan oleh single user, kecepatan query MySQL bisa sepuluh kali lebih cepat dari PostgreSQL dan lima kali lebih cepat dibandingkan Interbase. Selain itu MySQL juga memiliki beberapa keistimewaan, antara lain :

1. Portability

MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi seperti Windows, Linux, FreeBSD, Mac Os X Server, Solaris, Amiga, dan masih banyak lagi.

2. Open Source

MySQL didistribusikan secara open source (gratis), dibawah lisensi GPL sehingga dapat digunakan secara cuma-cuma.

3. Multiuser

(44)

4. Performance tuning

MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu.

5. Column types

MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed/unsigned integer, float, double, char, text, date, timestamp, dan lain-lain.

6. Command dan functions

MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah Select dan Where dalam query.

7. Security

MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta password terenkripsi.

8. Scalability dan limits

MySQL mampu menangani database dalam skala besar, dengan jumlah records lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 milyar baris. Selain itu batas indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya. 9. Connectivity

MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protokol TCP/IP, Unix soket (UNIX), atau Named Pipes (NT).

(45)

MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan pada client dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. Meskipun demikian, bahasa Indonesia belum termasuk didalamnya.

11.Interface

MySQL memiliki interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface).

12.Clients dan tools

MySQL dilengkapi dengan berbagai tool yang dapat digunakan untuk administrasi database, dan pada setiap tool yang ada disertakan petunjuk online.

13.Struktur tabel

MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE, dibandingkan database lainnya semacam PostgreSQL ataupun Oracle.

2.2.11.4PHPDesigner

(46)

2.2.11.5 Adobe Photoshop

Adobe photoshop adalah sebuah aplikasi pengolah gambar yang digunakan untuk membuat sebuah gambar atau memanipulasi foto yang sudah ada. Photosop dilengkapi dengan berbagai fitur yang dapat memudahkan pengguna untuk berkreasi dengan desain sesuai keinginan. Selain itu photoshop dapat membaca, menyimpan dan mengubah berbagai format data gambar seperti JPEG, GIF, PNG. Photoshop juga sangat berguna untuk membuat tampilan desain sebuah situs.

2.2.11.6 WAMPServer

WAMP merupakan akronim dari Windows, Apache, MySQL, dan PHP. WAMP digunakan untuk membangun sebuah host lokal (localhost) untuk membuat simulasi sebuah website yang memiliki server side script sebelum dipublikasikan pada server yang sebenarnya.

(47)

2.2.11.7Codeigniter

(48)

43

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Masalah

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan di Pabrik Baju 12Titan, ditemukan masalah-masalah sebagai berikut:

1. Proses pemesanan dilakukan secara langsung atau telepon sehingga pemesan dari luar kota merasa kesulitan untuk melakukan pemesanan dan memberikan desain yang sesuai dengan keinginan sehingga pihak pabrik juga merasa kesulitan dalam menentukan harga.

2. Data pesanan diolah secara manual sehingga sulit dalam pengorganisasian untuk proses selanjutnya.

3.1.1 Analisis Sistem yang Berjalan

Prosedur merupakan urutan kegiatan yang tepat dan tahapan-tahapan yang

menerangkan mengenai proses apa yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan proses

tersebut, bagaimana proses itu dapat dikerjakan dan dokumen apa yang dilibatkan.

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, terdapat beberapa prosedur yang

sedang berjalan, yaitu prosedur pemesanan, prosedur pembelian bahan, prosedur

produksi pesanan, dan prosedur pembayaran.

3.1.1.1 Prosedur Pemesanan Barang

(49)

2. Petugas menanyakan apakah akan memesan barang jadi atau memesan sesuai desain sendiri. Jika pemesan akan membeli barang jadi maka petugas akan mengecek data barang jadi apakah barang tersedia. Jika barang tersedia sesuai jumlah permintaan maka barang akan langsung diberikan kepada pemesan dan memperbaharui data barang jadi, setelah itu pemesan melakukan pembayaran barang. Jika barang sudah habis atau kurang dari jumlah permintaan, maka akan dilakukan pemesanan dan dicatat sebagai pesanan baru.

3. Pemesan menentukan jumlah barang beserta ukuran, bahan, warna, dan cara pengiriman barang yang akan dipesan.

4. Petugas menghitung estimasi tanggal selesai pesanan.

5. Petugas mencatat pesanan dan menentukan harga berdasarkan jumlah, bahan, warna, cara pengiriman dan desain dari barang yang dipesan. 6. Pemesan menyetujui harga dan memberikan uang muka.

7. Petugas menerima uang muka dan memberikan data pesanan kepada pemilik.

8. Pemilik menyimpan data pesanan sebagai arsip.

(50)
(51)

3.1.1.2 Prosedur Pengadaan Bahan

Prosedur pengadaan bahan merupakan proses untuk membeli bahan baku yang dibutuhkan untuk membuat pesanan. Prosedur pengadaan bahan yang sedang berjalan adalah sebagai berikut :

1. Pemilik memberikan data pesanan kepada petugas gudang.

2. Petugas gudang akan memeriksa pada data gudang apakah bahan yang diperlukan tersedia atau tidak. Jika ada maka petugas akan memberikan bahan kepada pemilik. Jika bahan tidak ada maka petugas gudang akan memberikan data pesanan kepada petugas pembelian. 3. Petugas pembelian menerima data pesanan dan membeli bahan yang

diperlukan.

4. Petugas pembelian memberikan bahan yang sudah dibeli, catatan pembelian kepada petugas gudang.

5. Petugas gudang memperbaharui data gudang berdasarkan catatan pembelian.

6. Petugas gudang memberikan catatan pembelian kepada pemilik. 7. Pemilik menyimpan catatan pembelian pada arsip.

(52)

Gambar 3.2 Activity Diagram Pengadaan Bahan

3.1.1.3 Prosedur Produksi Pesanan

(53)

1. Pemilik memberikan form produksi, desain dan bahan ke petugas pemotongan.

2. Petugas pemotongan melakukan proses pemotongan sesuai desain.

3. Petugas pemotongan mengisi form produksi untuk menandai bahwa proses pemotongan telah selesai dilakukan.

4. Petugas pemotongan mengecek apakah desain pesanan akan disablon atau dibordir. Jika pesanan akan disablon maka akan diberikan kepada petugas sablon atau jika desain pesanan akan dibordir maka akan diberikan kepada petugas bordir.

5. Petugas sablon atau petugas bordir akan melakukan tugasnya yaitu menyablon atau membordir sesuai desain dan mengisi form produksi. 6. Petugas sablon atau bordir akan menyerahkan barang pesanan, form

produksi dan desain kepada petugas penjahitan.

7. Petugas penjahitan melakukan proses penjahitan dan mengisi form produksi untuk menandai bahwa proses penjahitan sudah dilakukan. 8. Petugas penjahitan memberikan form produksi, bahan dan desain kepada

petugas pengemasan.

9. Petugas pengemasan akan mengemas barang pesanan dan mengisi form produksi.

10.Petugas pengemasan akan memberikan barang yang sudah dikemas dan form produksi serta desain kepada pemilik.

(54)

Activity diagram Produksi pesanan dapat dilihat pada gambar 3.3.

Gambar 3.3 Activity Diagram Produksi Pesanan

3.1.1.4 Prosedur Pengiriman Barang

Prosedur pengiriman merupakan proses mengirimkan barang kepada konsumen yang memesan.

(55)

2. Pemilik memberikan barang yang sudah dikemas dan alamat tujuan kepada petugas pengiriman.

3. Petugas pengiriman memberikan barang dan alamat kepada jasa pengiriman barang.

Activity diagram pengiriman barang dapat dilihat pada gambar 3.4.

(56)

3.1.2 Analisis Estimasi Pemesanan

Analisis kasus yang dilakukan yaitu pada proses estimasi penentuan tanggal selesai dari sebuah pemesanan. Penentuan tanggal ini dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu:

1. Kategori yang dipesan.

2. Jumlah maksimum produksi per kategori dalam satu hari. 3. Jumlah maksimum produksi setiap pesanan dalam satu hari. 4. Jumlah pesanan.

Adapun ketentuan batas jumlah pesanan yang ditetapkan untuk setiap kategori yaitu :

a. Jumlah pesanan minimum untuk setiap kategori adalah 21 potong. Alasannya adalah karena setiap pesanan memiliki desain yang berbeda dengan biaya produksi yang berbeda, dengan jumlah ini biaya tersebut dapat disamaratakan dan juga dapat memenuhi biaya produksi keseluruhan sehingga perusahaan tidak merugi.

b. Jumlah pesanan maksimum untuk setiap kategori adalah 300 potong. Jumlah ini disesuaikan dengan jumlah rata-rata produksi setiap setiap pesanan yaitu 10-20 potong per hari dan untuk menghindari waktu pengerjaan yang terlalu lama.

(57)

1. Lihat jenis kategori yang dipilih yang akan menghasilkan jumlah maksimum produksi per kategori dalam satu hari.

2. Lihat jumlah pesanan, lalu bagi dengan jumlah maksimum produksi setiap pesanan dalam satu hari, ini akan menghasilkan lama pengerjaan normal yang dibutuhkan untuk menyelesaikan pesanan.

3. Cek pada data pesanan ada berapa jumlah pesanan yang sedang diproduksi pada hari ini.

4. Jika jumlah pesanan sama dengan jumlah maksimum maka akan dicek jumlah pesanan pada hari ini ditambah 1 hari, jika jumlah pesanan masih sama dengan jumlah maksimum maka akan dicek kembali jumlah pesanan pada hari ini ditambah 2 hari, begitu seterusnya hingga mendapatkan jumlah pesanan kurang dari julmah maksimum. Ini akan menghasilkan lama hari tambahan.

5. Jika kategori yang dipesan lebih dari satu jenis maka hari tambahan akan diambil dari kategori dengan lama hari tambahan yang paling besar.

6. Tambahkan lama hari tambahan dengan lama pengerjaan normal yang akan menentukan lama pengerjaan keseluruhan.

7. Hitung tanggal selesai dengan menambahkan tanggal pemesanan dengan lama pengerjaan keseluruhan.

3.1.2.1 Analisis Estimasi Pemesanan untuk Satu Kategori

(58)

a. Jumlah produksi maksimum untuk kategori T-Shirt dalam satu hari adalah 30 potong.

b. Dari jumlah produksi maksimum tersebut akan dibagi menjadi 10 potong untuk setiap pesanan.

c. Jika jumlah produksi sudah mencapai jumlah produksi maksimum, maka pemesanan yang masuk akan diproses pada hari berikutnya ketika jumlah produksi kurang dari jumlah produksi maksimum.

Sebagai contoh, berikut adalah list pesanan yang masuk pada tanggal 1 Juni 2011 yang dapat dilihat pada tabel 3.1.

Tabel 3.1 List Pesanan

Pemesanan Tgl Pemesanan Jml Pesanan

I 1 Juni 2011 30 II 1 Juni 2011 20 III 1 Juni 2011 40 IV 1 Juni 2011 30

Langkah – langkah dalam melakukan perhitungan estimasi pemesanan yaitu sebagai berikut :

1. Pemesanan I

Tanggal pemesanan : 1 Juni 2011

Jumlah Pesanan : 30 potong

(59)

Tabel 3.2 Estimasi Pemesanan I

Pemesanan Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9

I 10 10 10

Jumlah 10 10 10

Pesanan akan mulai dikerjakan dari tanggal 2 Juni selama 3 hari, sehingga akan diselesaikan pada tanggal 4 Juni 2011.

2. Pemesanan II

Tanggal pemesanan : 1 Juni 2011 Jumlah Pesanan : 20 potong

Perhitungan untuk menentukan tanggal selesainya dapat dilihat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3 Estimasi Pemesanan II

Pemesanan Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9

I 10 10 10 II 10 10

Jumlah 10 10 10

(60)

3. Pemesanan III

Tanggal pemesanan : 1 Juni 2011

Jumlah Pesanan : 40 potong

Perhitungan untuk menentukan tanggal selesainya dapat dilihat pada tabel 3.4.

Tabel 3.4 Estimasi Pemesanan III

Pemesanan Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9

I 10 10 10 II 10 10

III 10 10 10 10

Jumlah 30 30 30 10

Pesanan akan mulai dikerjakan dari tanggal 2 Juni selama 4 hari, sehingga akan diselesaikan pada tanggal 5 Juni 2011.

4. Pemesanan IV

Tanggal pemesanan : 1 Juni 2011

Jumlah Pesanan : 30 potong

Perhitungan untuk menentukan tanggal selesainya dapat dilihat pada tabel 3.5.

Tabel 3.5 Estimasi Pemesanan IV

Pemesanan Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9

I 10 10 10 II 10 10

III 10 10 10 10

IV 10 10 10

(61)

Karena jumlah pesanan yang sedang diproduksi pada tanggal 2 Juni sudah mencapai batas maksimum produksi yaitu 30 maka akan dicek pada hari berikutnya dimana jumlah pesanan yang diproduksi kurang dari jumlah produksi maksimum.

Pesanan akan mulai dikerjakan dari tanggal 4 Juni selama 3 hari, sehingga akan diselesaikan pada tanggal 6 Juni 2011. Proses perhitungan ini akan dilakukan kembali ketika ada pemesanan baru yang masuk.

3.1.2.2 Analisis Estimasi Pemesanan untuk Banyak Kategori

Pada pemesanan dengan banyak kategori, member dimungkinkan untuk memesan lebih dari satu jenis produk dengan kategori yang sama atau yang berbeda.

Setiap pemesanan dengan banyak kategori akan dikerjakan terpisah sesuai dengan kategori. Perhitungan estimasi akan dilakukan per kategori yang akan melihat kondisi dari proses produksi yang sedang dilakukan untuk kategori tersebut. Tanggal penyelesaian ditentukan dari kategori dengan waktu pengerjaan yang paling lama.

(62)

Tabel 3.6 List Pemesanan dengan Banyak Kategori

Pemesanan Tgl Pemesanan Kategori Qty Jml Pesanan

V 2 Juni 2011

T-Shirt 100

220 Jacket 50

Polo Shirt 70

VI 2 Juni 2011

T-Shirt 40

150 Jacket 40

Polo Shirt 40 Sweater 30

VII 2 Juni 2011 Jacket 50 110 Sweater 60

Jumlah maksimum produksi perhari untuk setiap kategori dapat dilihat pada tabel 3.7.

Tabel 3.7 Daftar Maksimum Produksi per Kategori

Kategori

Jml Maks per hari

[a]

Jml Maks per pesanan/order

[b]

Jml Pesanan/order per hari

[a/b]

T-Shirt 30 10 3

Polo Shirt 45 15 3

Jacket 40 20 2

Sweater 30 10 3

Langkah-langkah perhitungan estimasi untuk pemesanan pada tabel 3.6 adalah sebagai berikut :

1. Pemesanan V

Tanggal pemesanan : 2 Juni 2011

(63)

- Jacket (50 potong)

- Polo Shirt (70 potong)

Jumlah Pesanan : 220 potong

a. Kategori T-Shirt

Kondisi proses produksi untuk kategori T-Shirt dapat dilihat pada tabel 3.8.

Tabel 3.8 Kondisi Produksi T-Shirt Sebelum Ditambah Pemesanan V

Pemesanan Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

IV 10 10 10

Jumlah 10 10 10

Jika ditambahkan dengan pemesanan V sebanyak 100 potong maka proses produksinya akan menjadi seperti pada tabel 3.9.

Tabel 3.9 Kondisi Produksi T-Shirt Setelah Ditambah Pemesanan V

Pemesanan

Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

IV 10 10 10

V 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10

Jumlah 10 20 20 10 10 10 10 10 10 10 10 10

(64)

b. Kategori Jacket

Kondisi proses produksi untuk kategori Jacket adalah kosong atau tidak ada proses produksi. Jika ditambahkan dengan pemesanan V sebanyak 50 potong maka proses produksinya akan menjadi seperti pada tabel 3.10.

Tabel 3.10 Kondisi Produksi Jacket Setelah Ditambah Pemesanan V

Pemesanan Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

V 20 20 10

Jumlah 20 20 10

Sehingga didapatkan tanggal selesai untuk pemesanan V kategori Jacket adalah 5 Juni 2011.

c. Kategori Polo Shirt

Kondisi proses produksi untuk kategori Polo Shirt adalah kosong atau tidak ada proses produksi. Jika ditambahkan dengan pemesanan V sebanyak 70 potong maka proses produksinya akan menjadi seperti pada tabel 3.11.

Tabel 3.11 Kondisi Produksi Polo Shirt Setelah Ditambah Pemesanan V

Pemesanan

Tanggal

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

V 15 15 15 15 15 15 10

Gambar

Gambar 3.1 Activity Diagram Pemesanan Barang
Gambar 3.2 Activity Diagram Pengadaan Bahan
Gambar 3.3 Activity Diagram Produksi Pesanan
Tabel 3.25 Use Case Skenario Pengolahan Data Produk
+7

Referensi

Dokumen terkait

Apakah Anda sudah membaca dengan seksama “Tanya Jawab” dan “Panduan Mengisi Aplikasi” ELTA yang tercantum dalam website Australia Awards Indonesia.. Apakah Anda sudah

Secara keseluruhan untuk tujuan perbanyakan jahe melalui pembentukan tunas aksilar dan tunas adventif perlakuan N1 (1mg/l NAA) merupakan perlakuan yang lebih baik dari

Berdasarkan analisis data menggunkan metode ordinal regression logistik dan pembahasan yang dilakukan, maka hasil penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut: size (ukuran

Then find out the daily news production process 'Hello Bandung Evening' on local TV PJTV Bandung, and to determine and provide the best solution to the

Barrels bearing (tong) adalah bantalan gelinding yang menggunakan pipa-pipa baja sebagai media gesekan antara komponen yang diam dengan komponen yang bergerak.... Bearing

The title of thesis is “ Comparison of Worksheet and Index Card Match as a Media on Collaborative Learning Model on Students’ Learning Outcome in Learning of Buffer

~.lalaysia (SKIM) XI(1O-12/1I).Lian ti ngayakeun kagiatan gunem-catllr kjlbudayaan bum intelektual dua nagara antara Universitas Padjadjaran Handung jeung Universitas

dalam laporan atau artikel merupakan salah satu contoh upaya.. untuk menjaga