• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Pencarian Informasi Barang, Promosi Dan Lokasi Pada Minimarket Yomart

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Aplikasi Pencarian Informasi Barang, Promosi Dan Lokasi Pada Minimarket Yomart"

Copied!
132
0
0

Teks penuh

(1)

Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan pada Program Studi Strata Satu Sistem Informasi

Oleh :

EKO PUTRO WIJOYO NIM. 1.05.08.053

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

(2)

akurat. Salah satu media yang dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan informasi ialah perangkat bergerak. Maraknya penggunaan perangkat bergerak tidak terlepas dari sistem operasi yang digunakan, salah satu sistem operasi yang tengah marak saat ini ialah android. Yomart merupakan perusahaan ritel modern, bergerak dibidang minimarket. Dalam perkembangannya, Yomart kurang diiringi oleh perkembangan teknologi informasi, sehingga minimarket Yomart kurang diperhatikan oleh masyarakat. Mayoritas konsumen yang datang ke minimarket Yomart cenderung tidak mengetahui informasi barang yang akan mereka beli dan mayoritas konsumen cenderung tidak melihat promosi yang dilakukan minimarket Yomart. Karena itu peneliti merancang aplikasi yang dapat mencari informasi barang, promosi dan lokasi pada minimarket Yomart.

Dalam penelitian untuk merancang aplikasi pencarian informasi barang, promosi dan lokasi pada minimarket Yomart ini, dilakukan dengan metode deskriptif dan metode action. Metode deskriptif yang dilakukan dengan membuat gambaran mengenai fakta-fakta pada objek penelitian, sedangkan metode action dilakukan dilakukan dengan terjun langsung ke lapangan. Adapun metode pengembangan sistem yang digunakan ialah metode prototipe, yang dilakukan dengan membuat mockup aplikasi yang dirancang. Alat bantu analisis dan perancangan yang digunakan peneliti ialah UML, dengan menggunakan tujuh diagram.

Aplikasi yang dibangun dapat menyampaikan informasi barang, promosi dan lokasi pada suatu minimarket Yomart dengan lebih efektif dan efisien, selain itu aplikasi dapat memberikan informasi dengan tepat, cepat dan akurat.

(3)

that can be used to meet the information needs of the mobile device. Widespread use of mobile devices can not be separated from the operating system used, one operating system that was rife at the moment is the android. Yomart is a modern retail company, engaged in the minimarket. During its development, accompanied by less Yomart development of information technology, so the minimarket Yomart less noticed by the public. The majority of consumers who come to the minimarket Yomart tend not to know the information they would buy the goods and the majority of consumers tend not to see the promotion by Yomart minimarket. Therefore, researchers designed an application that can search for information items, promotions and minimarket on site Yomart.

In other research to design information retrieval application items, promotions and minimarket Yomart on this site, done with descriptive method and the method of action. Descriptive method that is done by making an overview of the facts on the object of research, while the action performed method is done by going directly to the field. The system development method used is prototyping method, which is done by creating a mockup application designed. Design and analysis tools that researchers used is UML, using seven diagrams.

Applications that are built to deliver the goods information, promotions and minimarket Yomart sites at a more effective and efficient, but it can provide the application with the right information, quickly and accurately.

(4)

i

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena dengan rahmat dan hidayahnya penulis dapat menyelesaikan penulisan laporan Skripsi ini untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana dalam program studi sistem informasi.

Adapun tujuan dari pembuatan laporan Skripsi ini adalah agar pengetahuan dan wawasan mengenai bidang ilmu teknologi informasi dari mahasiswa Universitas Komputer Indonesia menjadi relatif homogen. Sehingga hal ini diharapkan dapat bermuara kepada meningkatnya kualitas proses belajar-mengajar di lingkungan Universitas Komputer Indonesia.

Tidak lupa penulis menyampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu sehingga laporan ini dapat terselesaikan, yaitu :

1. Dr. Ir. Eddy Soeryanto Soegoto, M.Sc., sebagai Rektor Universitas Komputer Indonesia.

2. Prof. Dr. H. Denny Kurniadie, Ir, M.Sc sebagai Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer.

3. Dadang Munandar, SE , M.Si sebagai Ketua Program Studi Sistem Informasi.

4. Imelda, ST., MT. sebagai Dosen Pembimbing yang tidak ada lelahnya membimbing dan mendukung saya.

(5)

ii

Akhir kata penulis mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu menyelesaikan pembuatan laporan ini.

Bandung, 11 Juni 2012

(6)

iii

ABSTRAK

ABSTRACT

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... iii

DAFTAR GAMBAR ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR SIMBOL ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang Penelitian... 1

1.2. Identifikasi & Rumusan Masalah ... 3

1.2.1. Identifikasi Masalah ... 3

1.2.2. Rumusan Masalah ... 4

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian ... 5

1.3.1. Maksud Penelitian ... 5

1.3.2. Tujuan Penelitian ... 5

1.4. Kegunaan Penelitian ... 5

1.4.1. Kegunaan Praktis ... 5

1.4.1. Kegunaan Akademis ... 6

(7)

iv

2.2. Pencarian ... 10

2.2.1. Pencarian Berurutan (Sequential Searching) ... 11

2.2.2. Pencarian Biner (Binary Searching) ... 11

2.3. Informasi... 12

2.3.1. Siklus Informasi ... 12

2.3.2. Kualitas Inforamsi ... 13

2.4. Promosi ... 14

2.4.1. Bentuk Promosi ... 14

2.5. Bacode Scanner ... 16

2.6. Android ... 17

2.6.1. The Dalvik Virtual Machine (DVM) ... 17

2.6.2. Android SDK (Software Development Kit) ... 18

2.6.3. ADT (Android Development Tools) ... 18

2.6.4. Arsitektur Android ... 18

2.6.5. Fundamental Aplikasi ... 20

2.6.6. Versi Android ... 21

2.7. Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung ... 22

2.7.1. Eclipse ... 22

2.7.1.1. Definisi Eclipse ... 22

(8)

v

2.7.2.1. Definisi Java ... 26

2.7.2.2. Sejarah Perkembangan Java ... 26

2.7.2.3. Versi Java ... 28

2.7.2.4. Kelebihan Java ... 29

2.7.2.5. Kekurangan Java ... 30

2.7.3. XML ... 31

2.7.3.1. Definisi XML ... 31

2.7.3.2. Pengenalan XML ... 32

2.7.3.3. Tipe XML ... 32

2.7.3.4. Keungulan XML ... 32

2.7.4. Dreamweaver ... 33

2.7.4.1. Definisi Dreamweaver ... 33

2.7.4.2. Versi Dreamweaver ... 34

2.7.4.3. Tipe XML ... 32

2.7.4.4. Keungulan XML ... 32

2.7.5. PHP (Hypertext Proprecessor) ... 35

2.7.6. JSON (Java Script Object Notation) ... 35

2.7.7. Mozzila Firefox ... 36

2.7.8. XAMPP ... 38

(9)

vi

2.7.8.5. Komponen XAMPP ... 40

2.7.8. SQL (Structur Query Language) ... 41

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN ... 42

3.1. Objek Penelitian ... 42

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan ... 42

3.1.2. Visi Misi Perusahaan ... 43

3.1.3. Struktur Organisasi ... 44

3.1.4. Deskripsi Tugas ... 47

3.1.5. Kegiatan Perusahaan ... 48

3.2. Metode Penelitian ... 49

3.2.1. Desain Penelitian ... 49

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data ... 49

3.2.2.1. Sumber Data Primer ... 49

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder ... 50

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem ... 51

3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem ... 51

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem ... 51

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan ... 54

(10)

vii

4.1.2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 59

4.1.2.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras ... 59

4.1.2.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak ... 60

4.1.3. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 60

4.1.3.1. Analisis Kebutuhan Sistem ... 60

4.1.3.2. Analisis Pemodelan Sistem ... 61

4.1.3. Analisis Arsitektur Sistem ... 61

4.2. Perancangan Sistem ... 62

4.2.1. Tujuan Perancangan ... 63

4.2.2. Gambaran Umum Sistem ... 63

4.2.3. Perancangan Prosedur Yang Diusulkan ... 64

4.2.3.1. Usecase Diagram ... 64

4.2.3.2. Activity Diagram ... 68

4.2.3.3. Class Diagram ... 72

4.2.3.4. Sequence Diagram ... 74

4.2.3.5. Collaboration Diagram ... 78

4.2.3.6. Component Diagram ... 80

4.2.3.7. Deployment Diagram ... 80

4.2.4. Perancangan Antar Muka ... 81

(11)

viii

5.1.2. Implementasi Perangkat Lunak ... 92

5.1.3. Implementasi Perangkat Keras... 92

5.1.4. Implementasi Basis Data ... 93

5.1.5. Implementasi Antar Muka ... 95

5.1.6. Implementasi Instalasi Program ... 103

5.2. Pengujian ... 105

5.2.1. Rencana Pengujian ... 105

5.2.2. Kasus dan Hasil Pengujian ... 107

5.2.3. Kesimpulan Hail Pengujian ... 110

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 111

6.1. Kesimpulan ... 111

6.2. Saran ... 112

(12)

ix

Gambar 2.1. Siklus Informasi ... 13

Gambar 2.2. Contoh Barcode ... 16

Gambar 2.3. Logo Android ... 17

Gambar 2.4. Arsitektur Android ... 20

Gambar 2.5. Logo Eclipse... 22

Gambar 2.6. Logo Java ... 25

Gambar 2.7. XML ... 31

Gambar 2.8. Logo Dreaweaver ... 33

Gambar 2.9. Logo Mozilla Firefox ... 36

Gambar 2.10. Logo XAMPP ... 38

Gambar 3.1. Struktur Organisasi PT.Yomart Rukun Selalu ... 46

Gambar 3.2. Ilustrasi Model Prototipe ... 53

Gambar 3.3. Diagram UML ... 54

Gambar 4.1. Arsitektur Sistem ... 62

Gambar 4.2. GambaranUmum Sistem ... 63

Gambar 4.3. Use Case Diagram ... 64

Gambar 4.4. Search Item Activity Diagram ... 68

Gambar 4.5. Capture Code Activity Diagram... 69

Gambar 4.6. View Promo Diagram ... 70

(13)

x

Gambar 4.11. View Promo Sequence Diagram ... 76

Gambar 4.12. Find Mart Sequence Diagram ... 77

Gambar 4.13. Search Item Collaboration Diagram ... 78

Gambar 4.14. Capture Code Collaboration Diagram ... 78

Gambar 4.15. View Promo Collaboration Diagram ... 79

Gambar 4.16. Find Mart Collaboration Diagram ... 79

Gambar 4.17. Component Diagram ... 80

Gambar 4.18. Diagram Diagram ... 80

Gambar 4.19. Perancangan Antar Muka Menu ... 81

Gambar 4.20. Perancangan Antar Muka Search Item ... 82

Gambar 4.21. Perancangan Antar Muka Capture Code ... 83

Gambar 4.22. Perancangan Antar Muka Barcode Scanner ... 84

Gambar 4.23. Perancangan Antar Muka View Promo ... 85

Gambar 4.24. Perancangan Antar Muka Promo Detail ... 86

Gambar 4.25. Perancangan Antar Muka Find Mart ... 87

Gambar 4.26. Perancangan Antar Muka Maps ... 88

Gambar 4.27. Navigasi Aplikasi ... 90

Gambar 5.1. Antar Muka Menu ... 95

Gambar 5.2. Antar Muka Search Item ... 96

(14)

xi

Gambar 5.7. Antar Muka Find Mart ... 101

Gambar 5.8. Antar Muka Maps ... 102

Gambar 5.9. Langkah Pertama Istalasi Program... 103

Gambar 5.10. Langkah Kedua Istalasi Program ... 104

Gambar 5.11. Langkah Ketiga Istalasi Program ... 104

(15)

xii

Tabel 1.1. Jadwal Penelitian ... 8

Tabel 2.1. Versi Peluncuran Eclipse ... 25

Tabel 2.2. Versi Dreamweaver ... 34

Tabel 4.1. SEARCH ITEM Skenario ... 65

Tabel 4.2. CAPTURE CODE Skenario ... 65

Tabel 4.3. VIEW PROMO Skenario ... 66

Tabel 4.4. FIND MART Skenario ... 67

Tabel 4.5. Deskripsi Class Diagram ... 72

Tabel 5.1. Tabel Item ... 93

Tabel 5.2. Tabel Mart ... 94

Tabel 5.3. Tabel Promo ... 94

Tabel 5.4. Rencana Pengujian ... 106

(16)

1

1.1. Latar Belakang Penelitian

(17)

smartphone sudah memproduksi smartphone berbasis Android. Dengan hadirnya smartphone berbasis Android, banyak aplikasi yang diciptakan oleh para developer program baik aplikasi yang diperuntukan perorangan atau pun untuk

kepentingan perusahaan sebagai media untuk memenuhi kebutuhan informasi. Yomart merupakan perusahaan ritel modern yang bergerak dibidang minimarket. Yomart merupakan bagian dari sebuah kelompok usaha ritel skala nasional yang berpusat di Bandung dan telah berpengalaman mengelola usaha ritel sejak tahun 1982. Cabang pertama Yomart adalah Yomart Ciwastra, Bandung, yang mulai beroperasi pada tanggal 23 Agustus 2003. Dengan perkembangannya yang cukup baik, Yomart juga pernah dibimbing oleh lembaga Action International, yang berbasis di Nevada Amerika Serikat dan IFBM, lembaga konsultasi internasional untuk pengembangan franchise. Sampai dengan tahun 2009, Yomart sudah memiliki lebih dari 200 toko yang tersebar di wilayah Jawa Barat dan Jawa Timur antara lain Bandung, Cimahi, Garut, Tasikmalaya, Sumedang, Subang, Majalengka, Cirebon, Purwakarta, Indramayu, Pangandaran, Ciamis, Sukabumi, Banjar, Bogor, Jakarta dan Surabaya.

(18)

Yomart, belum lagi mayoritas konsumen tidak mengetahui lokasi minimarket Yomart yang ada di sekitar mereka.

Oleh karena itu peneliti merancang aplikasi pencarian informasi barang, promosi dan lokasi pada minimarket Yomart yang merupakan aplikasi berbasis client server dengan sistem operasi Android. Dimana konsumen sebagai client

mendapatkan informasi barang, promosi dan lokasi pada minimarket Yomart melalui perangkat mobile berbasis Android dan Yomart sebagai server yang menyediakan informasi untuk konsumen. Aplikasi yang dirancang akan dapat membantu konsumen mencari informasi barang yang mereka butuhkan, mengetahui promosi yang dilakukan minimarket Yomart dan memberikan informasi lokasi minimart Yomart yang ada di sekitar konsumen.

Peneliti berharap aplikasi pencarian informasi barang, promosi dan lokasi yang dirancang dapat membantu meningkatkan jumlah konsumen, penjualan maupun dalam melakukan promosi khususnya pada minimarket Yomart. Disisi lain aplikasi yang dibangun diharapkan dapat membantu konsumen untuk mendapatkan informasi barang dan promosi pada suatu lokasi minimarket Yomart dengan cepat, tepat dan akurat.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah 1.2.1. Identifikasi Masalah

(19)

1. Informasi barang yang dijual pada suatu minimarket Yomart disampaikan kepada konsumen dengan kurang efektif dan efisien, karena informasi barang dijual pada suatu minimarket Yomart hanya berupa selembaran katalog produk sehinggga mayoritas konsumen tidak mengetahui informasi barang yang dijual pada suatu minimarket Yomart.

2. Promosi yang dilakukan pada suatu minimarket Yomart masih kurang efektif dan efisien, karena promosi masih dilakukan dengan memasang sepanduk promosi atau dengan selembaran promosi sehingga mayoritas konsumen tidak mengetahui promosi yang ada pada suatu minimarket Yomart.

3. Informasi lokasi suatu minimarket Yomart tidak disampaikan kepada konsumen, sehingga mayoritas konsumen tidak mengetahui lokasi suatu minimarket Yomart disekitar mereka.

1.2.2. Rumusan Masalah

1. Bagaimana informasi barang yang dijual pada suatu minimarket Yomart disampainkan kepada konsumen.

2. Bagaimana promosi yang dilakukan pada suatu minimarket Yomart. 3. Bagaimana informasi lokasi suatu minimarket Yomart disampaikan

(20)

1.3. Maksud dan Tujuan Penelitian 1.3.1. Maksud Penelitian

Maksud dari penelitian ini ialah untuk membangun aplikasi pencarian informasi barang, promosi dan lokasi pada minimarket Yomart, guna meningkatkan jumlah konsumen dan penjualan pada suatu minimarket Yomart dan disisi lain aplikasi dapat bermanfaat bagi konsumen sebagai media pemenuh kebutuhan informasi.

1.3.2. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui informasi barang, promosi dan lokasi pada suatu minimarket Yomart disampaikan kepada konsumen.

2. Untuk membuat perancangan aplikasi pencarian informasi barang, promosi dan lokasi pada minimarket Yomart.

3. Untuk mengetahui implementasi aplikasi pencarian informasi barang, promosi dan lokasi pada minimarket Yomart.

4. Untuk mengetahui analisis dan pengujian aplikasi pencarian informasi barang, promosi dan lokasi pada minimarket Yomart.

1.4. Kegunaan Penelitian 1.4.1. Kegunaan Praktis

1. Bagi Perusahaan

(21)

2. Bagi Konsumen

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi konsumen yang menggunakan mobile device dengan sistem operasi Android sebagai aplikasi percarian informasi barang, promosi dan lokasi pada minimarket Yomart, agar konsumen dapat mengetahui informasi barang, promosi dan lokasi pada minimarket Yomart denngan cepat, tepat dan akurat.

1.4.2. Kegunaan Akademis 1. Bagi Pengembangan Ilmu

Hasil penelitian ini diharapkan menjadi perbandingan antara ilmu Sistem Informasi (teori) dan dengan keadaan yang langsung dilapangan (praktek). Sehingga dengan adanya perbandingan tersebut akan lebih memajukan ilmu Sistem Informasi untuk diterapkan pada dunia nyata dan dapat menguntungkan berbagai pihak.

2. Bagi Peneliti Lain

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi sumbangan pemikiran kepada peneliti lain atau para akademis yang akan mengambil skripsi atau tugas akhir dalam kajian yang sama sekaligus sebagai referensi didalam penulisan.

3. Bagi Peneliti

(22)

1.5. Batasan Masalah

Adapun masalah yang penulis batasi dalam perancangan aplikasi pencarian informasi, promosi dan lokasi pada minimarket Yomart ini diantaranya:

1. Perancangan aplikasi hanya meliputi pencarian informasi barang, promosi dan lokasi pada minimarket Yomart di daerah kota Bandung saja.

2. Aplikasi yang dibangun hanya dapat digunakan oleh masyarakat yang menggunakan smartphone dengan sistem operasi android.

3. Aplikasi yang dibangun hanya pada sisi client dan web service saja, tidak meliputi aplikasi server.

4. Data yang di input kedalam data base server hanya berupa sampel baik data barang, promosi maupun lokasi.

1.6. Lokasi dan Jadwal Penelitian

(23)
(24)

9

2.1. Aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna atau user. Biasanya perangkat lunak sistem dapat mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media dan lain sebagainya.

(25)

2.2. Pencarian

Pencarian data sering juga disebut table look-up atau storage and retrival information adalah suatu proses untuk mengumpulkan sejumlah informasi di

dalam pengingat komputer dan kemudian mencari kembali informasi yang di perlukan secepat mungkin.

Algoritma pencarian (searching algorithm) adalah algoritma yang menerima sebuah argument kunci dan dengan langkah-langkah tertentu akan mencari rekaman dengan kunci tersebut. Setelah proses pencarian dilaksanakan akan di peroleh salah satu dari dua kemungkinan, yaitu data yang dicari ditemukan (successful) atau tidak ditemukan (unsuccessful).

Metode pencarian data dapat dilakukan dengan dua cara yaitu pencarian internal (internal searching) dan pencarian eksternal (external searching). Pada pencarian internal, semua rekaman yang diketahui berada dalam pengingat komputer sedangkan pada pencarian eksternal, tidak semua rekaman yang diketahui berada dalam pengingat komputer, tetapi ada sejumlah rekaman yang tersimpan dalam penyimpan luar misalnya pita atau cakram magnetis.

Selain itu metode pencarian data juga dapat dikelompokan menjadi pencarian statis (static searching) dan pencarian dinamis (dynamic searching). Pada pencarian statis, banyak rekaman yang diketahui dianggap tetap, pada pencarian dinamis, banyak rekaman yang diketahui bisa berubah-ubah yang disebabkan oleh penambahan atau penghapusan suatu rekaman.

(26)

sekuensial digunakan apabila data dalam keadaaan acak atau tidak terurut. Sebaliknya pencarian biner digunakan pada data yang sudah dalam keadaan urut.

2.2.1. Pencarian Berurutan (Sequential Searching)

Pencarian berurutan sering disebut pencarian linear merupakan metode pencarian yang paling sederhana. Pencarian berurutan menggunakan prinsip sebagai berikut : data yang ada dibandingkan satu persatu secara berurutan dengan yang dicari sampai data tersebut ditemukan atau tidak ditemukan.

Pada dasarnya, pencarian ini hanya melakukan pengulangan dari 1 sampai dengan jumlah data. Pada setiap pengulangan, dibandingkan data ke-i dengan yang dicari. Apabila sama, berarti data telah ditemukan. Sebaliknya apabila sampai akhir pengulangan tidak ada data yang sama, berarti data tidak ada. Pada kasus yang paling buruk, untuk N elemen data harus dilakukan pencarian sebanyak N kali pula.

2.2.2. Pencarian Biner (Binary Searching)

Salah satu syarat agar pencarian biner dapat dilakukan adalah data sudah dalam keadaan urut. Dengan kata lain, apabila data belum dalam ke adaan urut, pencarian biner tidak dapat dilakukan. Dalam kehidupan sehari-hari, sebenarnya kita juga sering menggunakan pencarian biner. Misalnya saat ingin mencari suatu kata dalam kamus.

(27)

dilakukan kembali tetapi posisi awal di anggap dengan posisi tengah +1. Demikian seterusnya sampai data tengah sama dengan data yang di cari.

2.3. Informasi

Menurut Jogiyanto dalam bukunya Pengenalan Komputer mendefinisikan informasi sebagai :

Hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih

berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian (event)

yang nyata (fact) yang digunakan untuk pengambilan keputusan.”(2004:692).

2.3.1. Siklus Informasi

(28)

PROSES (MODEL)

OUTPUT (INFORMASI)

PENERIMA

KEPUTUSAN TINDAKAN DASAR

DATA

HASIL TIDAKAN

DATA (DITANGKAP)

INPUT (DATA)

(Gambar 2.1 , Siklus Informasi)

(Hartono Jogiyanto, Pengenalan Komputer. 2004:695)

2.3.2. Kualitas Informasi

Kualitas dari suatu Informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat, tepat pada waktunya dan relevan.

(29)

mencerminkan maksudnya Informasi harus akurat karena dari sumber informasi sampai ke penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan (noise) yang dapat merubah dan merusak informasi tersebut. 2. Tepat pada waktunya, Berarti Informasi yang datang pada penerima

tidak boleh terlambat. Informasi yang sudah using tidak akan mempunyai nilai lagi. Karena Informasi merupakan landasan didalam pengambilan keputusan. Bila pengambilan keputusan terlambat, maka dapat berakibat fatal untuk organisasi.

3. Relevan, berarti informasi tersebut mempunyai manfaat untuk pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan yang lainnya berbeda.

2.4. Promosi

Promosi adalah kegiatan perusahaan mengkomunikasikan produknya. Komunikasi ini bisa dilakukan dengan cara advertising, direct marketing, sales promotion, dan public relation. Beberapa hal yang harus diperhatikan dalam membuat komunikasi terhadap public adalah pesan yang jelas, konsisten, dan berpengaruh kuat terhadap organiasi dan produk serta merknya.

2.4.1. Bentuk Promosi

1. Advertising

(30)

tujuan promosi, biaya iklan, media yang dipilih, timing, dan evaluasi. Tujuan promosi adalah memberikan informasi. Informasi yang membujuk, mengingatkan, dan memberi tahu. Tujuan iklan ini disesuaikan dengan strategi perusahaan. Iklan yang baik adalah iklan yang memiliki attention, interest, desire, dan action.

2. Public Relation

Public Relation digunakan untuk membangun hubungan baik dengan publik untuk mendapatkan publisitas yang menguntungkan, citra yang

baik, dan meluruskan rumor yang kurang baik. Metode ini tidak hanya iklan tapi juga menjadi memberitahukan visi misi perusahaan. Medianya adalah humas, sponsorship, dan pidato.

3. Personal Selling

Personal Selling adalah presentasi personal oleh tenaga penjualan dan

membangun hubungan dengan pelanggan. Cara ini melihatkan interaksi personal antar dua orang atau lebih, membangun hubungan, dan merupakan alat promosi yang mahal. Barang-barang yang cocok dijual oleh tenaga penjual adalah barang-barang yang harganya mahal. Peran sales person yaitu menyelidiki masalah yang dimiliki konsumen,

(31)

2.5. Barcode Scanner

Pembacaan barcode dilakukan dengan menggunakan photosensor untuk mengkonversikan barcode yang dibaca ke sinyal elektrik. Pembacaan dilakukan dari awal kemudian sampai ke akhir dimulai dari kiri ke kanan atau sebaliknya. Cara pembacaannya adalah dengan mengukur lebar dari pola berwarna hitam dan pola yang berwarna putih, dan menerjemahkan perbedaaan pola tersebut kedalam bentuk karakter dan mengirimnya ke komputer.

(Gambar 2.2 , Contoh Barcode)

(Radiant Victor Imbar dan Robby Kurniawan, Perancangan Aplikasi Absensi Laboratorium Dengan Menggunakan Sistem Verivikasi Penggunaan di

Universitas Maranatha. 2012:5)

(32)

2.6. Android

(Gambar 2.3 , Logo Android) (Nazruddin Safaat, ANDROID.2012:1)

Android Adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.

2.6.1. The Dalvik Virtual Machine (DVM)

Salah satu element kunci dari Android adalah Dalvik Virtual Machine (DVM). Android berjalan di Dalvik Virtual Machine (DVM) bukan di Java Virtual Machine (JVM), sebenarnya banyak persamaan dengan Java Virtual Machine (JVM) seperti Java ME (Java Mobile Edition), tetapi Android

(33)

2.6.2. Android SDK (Software Development Kit)

Android SDK adalah tools API (Application Programing Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (Software Development Kit) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan

aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi

yang dibutuhkan.

2.6.3. ADT (Android Development Tools)

Android Develpoment Tools adalah plugin yang di desain untuk IDE

Eclipse yang memberikan kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse.Dengan menggunakan ADT untuk Eclipse akan memudahkan dalam membuat aplikasi project Android, membuat GUI aplikasi, dan menambahkan komponen-komponen yang lainnya.

2.6.4. Arsitektur Android

Secara garis besar Arsitektur Android dapat di jelaskan dan di gambarkan sebagai berikut:

1. Application dan Widgets

Application dan Widgets adalah layer dimana user berhubungan dengan

(34)

2. Application Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu Android menawarkan

kepada pengembang atau member kemampuan untuk membangun aplikasi yang inovatif.

3. Libraries

Libraries adalah layer dimana fitur-fitur Android berada, biasanya para

pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. 4. Android Runtime

Layer yang membuat aplikasi Android dapat djalankan dimana dalam

prosesnya menggunakan Implementasi Linux.

5. Linux Kernel

(35)

(Gambar 2.4, Arsitektur Android) (Nazruddin Safaat, ANDROID.2012:9)

2.6.5. Fundamental Aplikasi

Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java. Kode Java dikompilasi bersama dengan data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana prosesnya di-package oleh tools yang dinamakan “apt tools” ke dalam paket Android sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk.

Ada enam jenis komponen pada aplikasi Android yaitu: 1. Activities

(36)

2. Service

Service tidak memiliki Graphic User Interface (GUI), tetapi service

berjalan secara background dan service harus berada dalam kelas induknya.

3. Broadcast Receiver

Broadcast Receiver berfungsi menerima dan bereaksi untuk

menyampaikan notifikasi. 4. Content Provider

Content Provider membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik

sehingga bisa digunakan oleh aplikasi lain.

2.6.6. Versi Android 1. Android Versi 1.1

(37)

2.7. Tinjauan Perangkat Lunak Pendukung 2.7.1. Eclipse

(Gambar 2.5 ,Logo Eclipse)

(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/id/3/34/Eclipse-logo.png)

2.7.1.1. Definisi Eclipse

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain sebagainya.

(38)

lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.

2.7.1.2. Sejarah Eclipse

Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBM Visual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001, yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta[1] untuk pengembangannya. Semenjak itu konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjut dan pengaturan organisasinya.

2.7.1.3. Arsitektur Eclipse

Sejak versi 3.0, Eclipse pada dasarnya merupakan sebuah kernel, yang mengangkat plug-in. Apa yang dapat digunakan di dalam Eclipse sebenarnya adalah fungsi dari plug-in yang sudah diinstal. Ini merupakan basis dari Eclipse yang dinamakan Rich Client Platform (RCP). Berikut ini adalah komponen yang membentuk RCP:

1. Core platform

2. OSGi

(39)

5. Eclipse Workbench

Secara standar Eclipse selalu dilengkapi dengan JDT (Java Development Tools), plug-in yang membuat Eclipse kompatibel untuk mengembangkan program Java,

dan PDE (Plug-in Development Environment) untuk mengembangkan plug-in baru. Eclipse beserta plug-in-nya diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java.

Konsep Eclipse adalah IDE yang terbuka (open), mudah diperluas (extensible) untuk apa saja, dan tidak untuk sesuatu yang spesifik[2]. Jadi, Eclipse tidak saja untuk mengembangkan program Java, akan tetapi dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, cukup dengan menginstal plug-in yang dibutuhkan. Apabila ingin mengembangkan program C/C++ terdapat plug-in CDT (C/C++ Development Tools). Selain itu, pengembangan secara visual bukan hal yang tidak

mungkin oleh Eclipse, plug-in UML2 tersedia untuk membuat diagram UML. Dengan menggunakan PDE setiap orang bisa membuat plug-in sesuai dengan keinginannya. Salah satu situs yang menawarkan plug-in secara gratis seperti Eclipse downloads by project.

2.7.1.4. Versi Peluncuran Eclipse

Sejak tahun 2006, Eclipse Foundation mengkoordinasikan peluncuran Eclipse secara rutin dan simultan yang dikenal dengan nama Simultaneous Release. Setiap versi peluncuran terdiri dari Eclipse Platform dan juga sejumlah

(40)

untuk sistem enterprise, serta untuk kenyamanan.Peluncuran simultan dijadwalkan pada bulan Juni setiap tahunnya.

Tabel 2.1, Versi Peluncuran Eqlipse

(http://id.wikipedia.org/wiki/Eclipse_(perangkat_lunak))

Kode Peluncuran Tanggal Peluncuran Platform Nama Proyek

Eclipse 3.0 28 Juni 2004 3.0

Eclipse 3.1 28 Juni 2005 3.1

Callisto 30 Juni 2006 3.2 Callisto projects

Europa 29 Juni 2007 3.3 Europa projects

Ganymede 25 Juni 2008 3.4 Ganymede projects

Galileo 24 Juni 2009 3.5 Galileo projects

Helios 23 Juni 2010 3.6

2.7.2. Java

(Gambar 2.6 ,Logo Java)

(41)

2.7.2.1. Definisi Java

Java adalah bahasa pemrograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon genggam. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems saat ini merupakan bagian dari Oracle dan dirilis tahun 1995. Bahasa ini banyak mengadopsi sintaksis yang terdapat pada C dan C++ namun dengan sintaksis model objek yang lebih sederhana serta dukungan rutin-rutin aras bawah yang minimal. Aplikasi-aplikasi berbasis java umumnya dikompilasi ke dalam p-code (bytecode) dan dapat dijalankan pada berbagai Mesin Virtual Java (JVM). Java merupakan bahasa pemrograman yang bersifat umum/non-spesifik (general purpose), dan secara khusus didisain untuk memanfaatkan dependensi implementasi seminimal mungkin. Karena fungsionalitasnya yang memungkinkan aplikasi java mampu berjalan di beberapa platform sistem operasi yang berbeda, java dikenal pula dengan slogannya, "Tulis sekali, jalankan di mana pun". Saat ini java merupakan bahasa pemrograman yang paling populer digunakan, dan secara luas dimanfaatkan dalam pengembangan berbagai jenis perangkat lunak aplikasi ataupun aplikasi berbasis web.

2.7.2.2. Sejarah perkembangan Java

(42)

pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.

Pertemuan proyek berlangsung di sebuah gedung perkantoran Sand Hill Road di Menlo Park. Sekitar musim panas 1992 proyek ini ditutup dengan

menghasilkan sebuah program Java Oak pertama, yang ditujukan sebagai pengendali sebuah peralatan dengan teknologi layar sentuh (touch screen), seperti pada PDA sekarang ini. Teknologi baru ini dinamai "*7" (Star Seven).

Setelah era Star Seven selesai, sebuah anak perusahaan Tv kabel tertarik ditambah beberapa orang dari proyek The Green Project. Mereka memusatkan kegiatannya pada sebuah ruangan kantor di 100 Hamilton Avenue, Palo Alto.

Perusahaan baru ini bertambah maju: jumlah karyawan meningkat dalam waktu singkat dari 13 menjadi 70 orang. Pada rentang waktu ini juga ditetapkan pemakaian Internet sebagai medium yang menjembatani kerja dan ide di antara mereka. Pada awal tahun 1990-an, Internet masih merupakan rintisan, yang dipakai hanya di kalangan akademisi dan militer.

Mereka menjadikan perambah (browser) Mosaic sebagai landasan awal untuk membuat perambah Java pertama yang dinamai Web Runner, terinsipirasi dari film 1980-an, Blade Runner. Pada perkembangan rilis pertama, Web Runner berganti nama menjadi Hot Java.

(43)

Sayang terjadi perpecahan di antara mereka suatu hari pada pukul 04.00 di sebuah ruangan hotel Sheraton Palace. Tiga dari pimpinan utama proyek, Eric Schmidt dan George Paolini dari Sun Microsystems bersama Marc Andreessen, membentuk Netscape.

Nama Oak, diambil dari pohon oak yang tumbuh di depan jendela ruangan kerja "Bapak Java", James Gosling. Nama Oak ini tidak dipakai untuk versi release Java karena sebuah perangkat lunak lain sudah terdaftar dengan merek dagang tersebut, sehingga diambil nama penggantinya menjadi "Java". Nama ini diambil dari kopi murni yang digiling langsung dari biji (kopi tubruk) kesukaan Gosling. Konon kopi ini berasal dari Pulau Jawa. Jadi nama bahasa pemrograman Java tidak lain berasal dari kata Jawa (bahasa Inggris untuk Jawa adalah Java). 2.7.2.3. Versi Java

Versi awal Java ditahun 1996 sudah merupakan versi release sehingga dinamakan Java Versi 1.0. Java versi ini menyertakan banyak paket standar awal yang terus dikembangkan pada versi selanjutnya:

1. java.lang: Peruntukan kelas elemen-elemen dasar.

2. java.io: Peruntukan kelas input dan output, termasuk penggunaan berkas. 3. java.util: Peruntukan kelas pelengkap seperti kelas struktur data dan kelas

kelas penanggalan.

4. java.net: Peruntukan kelas TCP/IP, yang memungkinkan berkomunikasi dengan komputer lain menggunakan jaringan TCP/IP.

(44)

6. java.applet: Kelas dasar aplikasi antar muka untuk diterapkan pada dimengerti manusia menjadi bahasa mesin / bytecode) sekali lalu hasilnya dapat dijalankan di atas beberapa platform tanpa perubahan. Kelebihan ini memungkinkan sebuah program berbasis java dikerjakan diatas operating system Linux tetapi dijalankan dengan baik di atas Microsoft Windows. Platform yang didukung sampai saat ini adalah Microsoft Windows, Linux, Mac OS dan Sun Solaris. Penyebanya adalah setiap sistem operasi menggunakan programnya sendiri-sendiri (yang dapat diunduh dari situs Java) untuk meninterpretasikan bytecode tersebut.

2. OOP (Object Oriented Programming - Pemrogram Berorientasi Objek) 3. Perpustakaan Kelas Yang Lengkap, Java terkenal dengan kelengkapan

library/perpustakaan (kumpulan program program yang disertakan dalam

(45)

4. Bergaya C++, memiliki sintaks seperti bahasa pemrograman C++ sehingga menarik banyak pemrogram C++ untuk pindah ke Java. Saat ini pengguna Java sangat banyak, sebagian besar adalah pemrogram C++ yang pindah ke Java. Universitas-universitas di Amerika Serikat juga mulai berpindah dengan mengajarkan Java kepada murid-murid yang baru karena lebih mudah dipahami oleh murid dan dapat berguna juga bagi mereka yang bukan mengambil jurusan komputer.

5. Pengumpulan sampah otomatis, memiliki fasilitas pengaturan penggunaan memori sehingga para pemrogram tidak perlu melakukan pengaturan memori secara langsung (seperti halnya dalam bahasa C++ yang dipakai secara luas).

2.7.2.5. Kekurangan Java

1. Tulis sekali, jalankan di mana saja - Masih ada beberapa hal yang tidak kompatibel antara platform satu dengan platform lain. Untuk J2SE, misalnya SWT-AWT bridge yang sampai sekarang tidak berfungsi pada Mac OS X.

(46)

3. Penggunaan memori yang banyak. Penggunaan memori untuk program berbasis Java jauh lebih besar daripada bahasa tingkat tinggi generasi sebelumnya seperti C/C++ dan Pascal (lebih spesifik lagi, Delphi dan Object Pascal). Biasanya ini bukan merupakan masalah bagi pihak yang menggunakan teknologi terbaru (karena trend memori terpasang makin murah), tetapi menjadi masalah bagi mereka yang masih harus berkutat dengan mesin komputer berumur lebih dari 4 tahun.

2.7.3. XML

(Gambar 2.7 , XML)

(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/68/XML.svg)

2.7.3.1. Definisi XML

(47)

kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.

2.7.3.2. Pengenalan XML

XML didesain untuk mempu menyimpan data secara ringkas dan mudah diatur. Kata kunci utama XML adalah data (jamak dari datum) yang jika diolah bisa memberikan informasi.

XML menyediakan suatu cara terstandarisasi namun bisa dimodifikasi untuk menggambarkan isi dari dokumen. Dengan sendirinya, XML dapat digunakan untuk menggambarkan sembarang view database, tetapi dengan suatu cara yang standar.

2.7.3.3. Tipe XML XML memiliki tiga tipe file :

1. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).

2. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau diekspor.

3. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam XML.

2.7.3.4. Keunggulan XML

Keunggulan XML bisa diringkas sebagai berikut :

(48)

2. Dapat beradaptasi. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri. Seperti Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia mengembangkan MXML.

3. Mudah pemeliharaannya.

4. Sederhana. XML lebih sederhana.

5. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.

2.7.4. Dreamweaver

(Gambar 2.8 ,Logo Dreamweaver)

(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/id/f/f2/Macromedia_Dreamweaver_MX.p ng)

2.7.4.1. Definisi Dreamweaver

(49)

versi 8. Versi terakhir Dreamweaver keluaran Adobe Systems adalah versi 10 yang ada dalam Adobe Creative Suite 4 (sering disingkat Adobe CS4).

2.7.4.2. Versi Dreamweaver

Tabel 2.2, Versi Dreamweaver

(http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Dreamweaver)

Penyedia Versi

Nama alternatif

Tanggal rilis Keterangan

Macromedia

1.2 Maret 1998 Versi pertama untuk Windows

2.0 2.0

UltraDev 1.0 Juni 1999

(50)

2003

Replaced Adobe GoLive in the Creative Suite series

10.0 CS4

23 September 2008

Warna Arti

Merah Rilis lama; tidak didukung

Kuning Rilis lama; masih didukung

Hijau Rilis terkini

2.7.5. PHP (Hypertext Preprocessor)

PHP adalah sebuah bahasa pemograman yang berjalan dalam sebuah web-server (server side). PHP diciptakan oleh programmer unix dan Perl yang bernama Rasmus Lerdoft pada bulan Agustus-September 1994. Pada awalnya, Rasmus mencoba menciptakan sebuah script dalam wesite pribadinya dengan tujuan untuk memonitor siapa saja yang pernah mengunjungi website-nya.

2.6.6. JSON (JavaScript Object Notation)

(51)

bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data.

JSON terbuat dari dua struktur:

1. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array.

2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence).

Struktur-struktur data ini disebut sebagai struktur data universal. Pada dasarnya, semua bahasa pemprograman moderen mendukung struktur data ini dalam bentuk yang sama maupun berlainan. Hal ini pantas disebut demikian karena format data mudah dipertukarkan dengan bahasa-bahasa pemprograman yang juga berdasarkan pada struktur data ini.

2.6.7. Mozilla Firefox

(Gambar 2.9 ,Logo Mozilla Firefox)

(52)

Mozilla Firefox (aslinya bernama Phoenix dan kemudian untuk sesaat dikenal sebagai Mozilla Firebird) adalah peramban web lintas platform gratis yang dikembangkan oleh Yayasan Mozilla dan ratusan sukarelawan.

Sebelum rilis versi 1.0-nya pada 9 November 2004, Firefox telah mendapatkan sambutan yang sangat bagus dari pihak media, termasuk dari Forbes dan Wall Street Journal. Dengan lebih dari 5 juta download dalam 12 hari pertama rilisnya dan 6 juta hingga 24 November 2004, Firefox 1.0 adalah salah satu perangkat lunak gratis, sumber terbuka (open-source) yang paling banyak digunakan di antara pengguna rumahan.

Melalui Firefox, Yayasan Mozilla betujuan untuk mengembangkan sebuah peramban web yang kecil, cepat, sederhana, dan sangat bisa dikembangkan (terpisah dari Mozilla Suite yang lebih besar). Sejak 3 April 2003, Firefox dan klien surel Thunderbird telah menjadi fokus utama pengembang Yayasan Mozilla untuk menggantikan Mozilla Suite.

Di antara fitur populer Firefox adalah pemblokir pop-up yang sudah terpasang di dalamnya, dan sebuah mekanisme pengembangan (extension) untuk menambah fungsionalitas tambahan. Meskipun fitur-fitur ini sudah tersedia untuk beberapa lamanya di peramban-peramban web lainnya seperti Mozilla Suite dan Opera, Firefox merupakan peramban web pertama yang mendapatkan penerimaan dalam skala sebesar ini. Firefox ditargetkan untuk mendapat sekitar 10% pangsa pasar Internet Explorer keluaran Microsoft (peramban web terpopuler dengan margin yang besar (per 2004) hingga tahun 2005, yang telah disebut oleh banyak

(53)

Firefox telah mendapatkan perhatian sebagai alternatif kepada Internet Explorer sejak Explorer dikecam karena tuduhan ketidakamanannya—pihak yang setuju terhadap anggapan ini mengatakan Explorer tidak mengikuti standar Web, menggunakan komponen ActiveX yang sering membahayakan, dan kelemahannya terhadap pemasangan spyware dan malware—dan kurangnya fitur-fitur yang dianggap pemakai Firefox penting. Microsoft sendiri telah merespons bahwa mereka tidak menganggap jika isu-isu mengenai keamanan dan fitur Explorer perlu dikhawatirkan.

Firefox dapat dijalankan pada berbagai macam sistem operasi seperti Microsoft Windows, Linux, Mac OS X, dan FreeBSD. Versi stabil terbaru Firefox saat ini adalah 13.0, yang dirilis pada 5 Juni 2012 .

2.6.8. XAMPP

(Gambar 2.12 ,Logo XAMPP)

(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/03/Xampp_logo.svg)

2.6.8.1. Definisi XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program.

(54)

ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis. Untuk mendapatkanya dapat mendownload langsung dari web resminya.

2.6.8.2. Sejarah dan Peekembangan XAMPP

XAMPP dikembangkan dari sebuah tim proyek bernama Apache Friends, yang terdiri dari Tim Inti (Core Team), Tim Pengembang (Development Team) & Tim Dukungan (Support Team)

2.6.8.3. Asal kata dari XAMPP

XAMPP adalah singkatan yang masing-masing hurufnya adalah:

X

X: Program ini dapat dijalankan dibanyak sistem operasi, seperti Windows, Linux, Mac OS, dan Solaris.

A

(55)

M

M: MySQL, merupakan aplikasi database server. Perkembangannya disebut SQL yang merupakan kepanjangan dari Structured Query Language. SQL merupakan bahasa terstruktur yang digunakan untuk mengolah database. MySQL dapat digunakan untuk membuat dan mengelola database beserta isinya. Kita dapat memanfaatkan MySQL untuk menambahkan, mengubah, dan menghapus data yang berada dalam database.

P

P: PHP, bahasa pemrograman web. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman untuk membuat web yang bersifat server-side scripting. PHP memungkinkan kita untuk membuat halaman web yang bersifat dinamis. Sistem manajemen basis data yang sering digunakan bersama PHP adalah MySQl. namun PHP juga mendukung sistem manajement database Oracle, Microsoft Access, Interbase, d-base, PostgreSQL, dan sebagainya.

P

P: Perl, bahasa pemrograman.

2.6.8.4. Bagian Penting XAMPP

Mengenal bagian XAMPP yang biasa digunakan pada umumnya:

1. htdoc adalah folder tempat meletakkan berkas-berkas yang akan dijalankan, seperti berkas PHP, HTML dan skrip lain.

(56)

alamat http://localhost/phpMyAdmin, maka akan muncul halaman phpMyAdmin.

3. Kontrol Panel yang berfungsi untuk mengelola layanan (service) XAMPP. Seperti menghentikan (stop) layanan, ataupun memulai (start).

2.6.8.5. Komponen XAMPP XAMPP 1.7.7, terdiri dari :

1. Apache 2.2.21 2. MySQL 5.5.16 3. PHP 5.3.8

4. phpMyAdmin 3.4.5

5. FileZilla FTP Server 0.9.39

6. Tomcat 7.0.21 (dengan mod_proxy_ajp sebagai konektor)

2.6.9. SQL (Structured Query Language)

(57)

42

3.1. Objek Penelitian

Objek penelitian merupakan tempat dimana penulis melakukan penelitian, adapun tempat penelitian yang dilakukan penulis ialah PT. Yomart Rukun Selalu yang beralamat di jalan Jakarta no.53, Bandung.

3.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan

(58)

Sumedang, Subang, Majalengka, Cirebon, Purwakarta, Indramayu, Pangandaran, Ciamis, Sukabumi, Banjar, Bogor, Jakarta dan Surabaya.

3.1.2. Visi dan Misi Perusahaan 1. Visi

“Menjadi Perusahaan Ritel International Terbaik yang Terintegrasi.”

2. Misi

1. Berkembang bersama masyarakat

2. Dikelola oleh surber daya yang berkompeten

3. Berperan aktif dalam meningkatkan standar hidup komunitas

4. Mampu mengintegrasikan satuan bisnis strategi dengan didukung oleh teknologi

5. Unik dan inovatif

6. Menguasai pangsa pasar domestik 3. Budaya

Budaya tersebut adalah landasan untuk memberikan pelayanan terbaik bagi konsumen, perusahaan dan mitra kerja.

1. Yield

Kami berkarya dengan sepenuh hati dan segenap kemampuan untuk mencapai hasil terbaik bagi Yomart dan keluarga.

2. Ownership

(59)

3. Multiply

Kami bertekad, melipatgandakan pengetahuan, keterampilan dan kemampuan untuk kesejahteraan Yomart dan masyarakat dimana kami berada.

4. Amity

Kami yakin dengan persahabatan sejati yang dilandasi ketulusan, keterbukaan dan saling member dalam keluarga, Yomart mampu mewujudkan citra Yomart yang bersahabat.

5. Responsible

Kami tulang punggung Yomart, bertanggung jawab atas setiap langkah dan tindakan dalam membangun masa depan bersama yang lebih gemilang.

6. Trust

Kami yakin saling percaya akan membuahkan kerja sama tim yang sinergis dan harmonis untuk mewujudkan Yomart yang terpercaya dimata pelanggan dan mitra.

3.1.3. Struktur Organisasi Perusahaan

Dalam Pengelolaan Organisasinya, PT. Yomart Rukun Selalu Dipimpin oleh seorang President Director dimana dalam tanggung jawabnya diasisteni oleh Corporate Strategy Development. Dalam pelaksanaannya, President Director

dibantu oleh tiga direktur yaitu, Costumer Director yang mencakup bagian Promo & Ad Division dan Sales Operational Division, Resources Director yang

(60)
(61)
(62)

3.1.4. Deskripsi Tugas 1. President Director

President Director bertanggung jawab memimpin perusahaan, Bekerja

sama dengan Coorporate Strategy Development menawarkan visi dan imajinasi di tingkat tertinggi juga mengambil keputusan yang berhubungan dengan perusahaan.

2. Coorporate Strategy Development

Coorporate Strategy Development bertanggung jawab membantu President Director dalam mengambil keputusan juga menawarkan visi dan

strategi.

3. Costumer Director

Costumer Director bertanggung jawab dalam memimpin dan mengambil

keputusan atas bagian Promo & Ad Division dan Sales Operational Division.

4. Resources Director

Resources Director bertanggung jawab dalam memimpin dan mengambil

keputusan atas bagian ENG Division, HR Division, LP Division, GA & Legal Division, Logistic Division, Data Center Division, Bakery Division.

5. Bussines & Adm Director

Business & Adm Director bertanggung jawab dalam memimpin dan

(63)

Setiap divisi terdiri dari Kepala Divisi sebagai penanggung jawab utama, dalam pelaksanaan kegiatan nya kepala divisi bantu oleh beberapa Manajer dan Pegawai.

3.1.5. Kegiatan Perusahaan

Yomart adalah perusahaan yang bergerak dibidang retail dimana kegiatan usahanya adalah menjual barang. Produk-produk yang dijual adalah produk-produk kebutuhan primer yang biasa digunakan dirumah tangga.

1. Food

Adalah produk-produk yang dapat dikonsumsi, seperti makan ringan, mie instant, susu, minuman dan lain-lain yang biasanya dikonsumsi oleh masyarakat setiap harinya.

2. Non Food

Adalah produk-produk yang tidak dapat dikonsumsi tetapi termasuk dari kebutuhan sehari-hari, seperti detergen, sabun, pasta gigi, parfum, pelembab, dan lain sebagainya.

3. Fresh

(64)

3.2. Metode Penelitian 1. Metode Deskriptif

Metode deskriptif adalah metode membuat pencandraan / gambaran secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta dan sifat-sifat pada suatu obyek penelitian tertentu.

2. Metode Action

Metode yang mengembangkan keterampilan-keterampilan baru, cara pendekatan baru, atau produk pengetahuan baru dan untuk memecahkan masalah dengan menerapkan langsung di dunia aktual (lapangan).

3.2.1. Desain Penelitian

Dalam membangun Sistem Informasi ataupun Aplikasi yang kompleks membutuhkan metode-metode atau paradigma pengembangan yang mampu membantu menganalisis dan mendesain secara lebih detail sehingga informasi yang di hasilkan lebih akurat. Penyusunan penelitian ini menggunakan metode deskriptif, yaitu suatu metode yang meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran, ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang.

3.2.2. Jenis dan Metode Pengumpulan Data

Jenis dan metode pengumpulan data terdiri dari sumber data primer dan sumber data sekunder.

3.2.2.1. Sumber Data Primer (Wawancara dan Observasi)

(65)

menjawab semua pertanyaan dengan jelas dan lengkap. Dalam hal ini penulis memperoleh sumber data dari responden yang terkait dengan objek penelitian, yaitu Bagian HR, Bagian Logistic dan serta Kepala Toko Yomart terdekat. Adapun metode pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut :

1. Wawancara

Merupakan teknik pengumpulan data untuk mendapatkan informasi langsung dari sumbernya secara tatap muka dan wawancara langsung dengan objek penelitian (responden). Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan yaitu Karyawan Bagian HR dan Kepala Toko Yomart langsung. Wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan informasi yang dibutuhkan.

2. Observasi

Observasi adalah suatu pengamatan sistematis yang dilakukan secara langsung terhadap objek di tempat penelitian. Dalam hal ini penulis melakukan observasi dengan mengamati kegiatan operasional.

3.2.2.2. Sumber Data Sekunder (Dokumentasi)

(66)

3.2.3. Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem 3.2.3.1. Metode Pendekatan Sistem

Metode pendekatan sistem adalah metode yang memandang software atau aplikasi sebagai sebuah interaksi antar bagian dalam sebuah sistem. Dalam hal ini penulis menggunakan metode pendekatan berorientasi objek.

3.2.3.2. Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang dipakai untuk merancang aplikasi pencarian informasi barang, promosi dan lokasi pada minimarket Yomart, penulis menggunakan SDLC (Software Development Life Cycle) dengan Model prototipe. SDLC adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem dengan menggunakan model-model dan metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak baru atau sebelumnya.

Tahap-tahap yang ada pada SLDC secara global adalah sebagai berikut: 1. Inisiasi (initiation)

Tahapan yang biasa ditandai dengan pembuatan proposal proyek. 2. Pengembangan Konsep Sistem (System Concept Development)

Mendefinisikan Lingkungan Konsep. 3. Perancangan (Planning)

Mengembangkan rencana manajemen proyek dan perencanaan lainya. 4. Analisi Kebutuhan (Requirement Analysis)

Menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak dan mengembangkan kebutuhannya.

(67)

Mentransformasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah lengkap.

6. Pengembangan (Development)

Mengkonversi desain ke system informasi yang lengkap. 7. Integrasi dan Pengujian (Integration and Test)

Mendemonstrasikan sistem perangkat lunak. 8. Implementasi (Implementation)

Implementasi perangkat lunak pada lingkungan produksi dan menjalankan resolusi dari permasalahan yang teridentifikasi.

9. Operasi dan Pemeliharaan (Operation and Maintenance)

Mendeskripsikan pekerjaan untuk mengoprasikan dan memelihara sistem. 10.Disposisi (Disposition)

Mendeskripsikan aktifitas akhir dari pengembangan sistem.

(68)

Mendengarkan Pelanggan

Membangun Mockup / Memperbaiki

Mockup Menguji

Mockup / Memperlihatkan pada Pelanggan

(Gambar 3.2,Ilustrasi Model Prototipe)

(Rosa A.S. – M. Shalahuddin, Rekayasa Perangkat Lunak. 2011:30)

Mock-up adalah sesuatu yang digunakan sebagai model desain yang

digunakan untuk mengajar, demonstrasi, evaluasi desain, promosi atau keperluan lain. Sebuah mock-up disebut sebagai prototipe jiga mampu menyediakan atau mampu mendemonstrasikan sebagaian besar fungsi sistem perangkat lunak dan memungkinkan pengujian desain sistem perangkat lunak.

Kelemahan Model Protoipe :

1. Pelanggan dapat sering mengubah atau menambah-nambah spesifikasi kebutuhan karena menganggap aplikasi sudah cepat dikembangkan.

(69)

pengembangan lebih sering menggunakan segala cara guna menghasilkan prototipe untuk didemonstrasikan.

3.2.3.3. Alat Bantu Analisis dan Perancangan

Alat Bantu yang digunakan Analisi dan Perancanan yang digunakan penulis adalah UML (Unified Modeling Language). UML adalah standar bahasa pemodelan untuk membangun perangkat lunak yang di bangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek.

Digram UML dikelompokan kedalam tiga kategori :

(Gambar 3.3, Diagram UML)

(70)

Berikut penjelasan singkat dari pembagian katagori :

Structure Diagram, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang di modelkan.

Behaviour Diagram, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada suatu sistem.

Interaction Diagram, yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupu interaksi antar subsistem pada suatu sistem.

Alat bantu yang digunakan penulis dalam Analisi dan Perancanan aplikasi pencarian informasi barang, promosi dan lokasi pada minimarket Yomart diantaranya:

1. Use Case Diagram

(71)

2. Activity Diagram

Miftakhul Huda (2010:142) diagram ini menggambarkan berbagai aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, mulai titik awal, melalui kondisi yang mungkin terjadi, kemudian sampai pada titik akhir. Diagram ini juga mampu menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Diagram ini tidak menggambarkan proses-proses dan jalur.

3. Class Diagram

Miftakhul Huda (2010 : 138) Class adalah sebuah spesifikasi objek, yang memiliki atribut dan layanan/fungsional (metode/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi kelas, package dan objek beserta hubungan satu sama lain, seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Kelas memiliki tiga hal pokok yaitu : Nama, Atribut, dan Metode.

4. Sequence Diagram

(72)

5. Collaboration Diagram

Miftakhul Huda (2010:144) Colaboration juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada masing-masing obejek bukan pada waktu penyampaian message.

6. Component Diagram

Miftakhul Huda (2010:145) Diagram ini menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen peranti lunak, termasuk ketergantungan. Diantaranya modul berisi kode, binary, library, exccutable.

7. Deployment Diagram

Miftahkul Huda (2010:145) deployment diagram menggambarkan detail bagaimana komponen dibentuk dan didistribusikan dalam infrastruktur sistem. Dimana komponen akan terletak pada mesin, server, client dan hal lain yang bersifat fisik.

3.2.4. Pengujian Software

Pengujian sistem merupakan bagian penting dalam pembangunan perangkat lunak. Dalam penelitian ini penyusun memakai pengujian black box / black box testing. Pengujian Black box adalah pengujian aspek fundamental

sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar.

(73)

58

4.1. Analisis Sistem

Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat sesuai dengan kebutuhan.

4.1.1. Analisis Masalah

(74)

Cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi itu semua adalah dengan menyampaikan informasi barang, promosi dan lokasi minimarket Yomart secara cepat, tepat dan akurat. Dalam hal ini menggunakan sistem informasi yang berbasis client-server.

4.1.2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional

Analisis kebutuhan non fungsional menggambarkan kebutuhan sistem yang menitikberatkan pada properti prilaku yang dimiliki oleh sistem, diantaranya kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak sebagai bahan analisis kekurangan dan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam perancangan sistem yang akan diterapkan.

4.1.2.1. Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras mendukung aplikasi pencarian informasi barang, promosi dan lokasi pada minimarket Yomart dengan baik, yaitu :

1. Perangkat Keras Server Processor : 2.13GHz Memori : 2048MB RAM Hardisk : 320GB

VGA : 1741MB 2. Perangkat Keras Client

Processor : 600Mhz

(75)

Camera : 3.2 megapiksel + Auto Focus 4.1.2.2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis perangkat lunak terdiri dari spesifikasi perangkat lunak yang dibutuhkan, berikut ini adalah spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam membangun dan mengimplementasikan aplikasi fasilitas umum ini.

1. Perangkat Lunak Server

Sistem Operasi Windows 7 Ultimate.

XAMPP 1.7.2 untuk lokal internet dan penyimpanan data base.

Adobe Dreamweaver CS3 untuk penulisan kode program PHP dan JSON. Mozilla Firefox 11 sebagai browser.

Eclipse Galileo untuk penulisan kode program Android. 2. Perangkat Lunak Client

Sistem Operasi Android 2.3 (Gingerbread). 4.1.3. Analisis Kebutuhan Fungsional

Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sebuah sistem dan menjelaskan kebutuhan yang diperlukan sistem agar sistem dapat berjalan dengan baik serta sesuai dengan kebutuhan. Analisi kebutuhan fungsional ini meliputi analisi kebutuhan sistem dan pemodelan sistem.

4.1.3.1. Analisis Kebutuhan Sistem

(76)

mengatasi ketidaksesuaian antara aplikasi yang di rancang dengan kebutuhan pengguna. Adapun kebutuhan sistem yang diperlukan antara lain :

1. Menampilkan informasi barang maupun harga barang pada minimarket Yomart.

2. Menampilkan informasi promosi pada minimarket Yomart. 3. Menampilkan informasi lokasi minimarket Yomart.

4. Menampilkan informasi barang, promosi dan lokasi pada minimarket Yomart secara cepat, tepat dan akurat.

4.1.3.2. Analisis Pemodelan Sistem

Pemodelan sistem dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahap-tahap pemodelan dalam analisis tersebut antara lain Use Case diagram, Activity Diagram, Class Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, Component Diagram dan Deployment Diagram.

4.1.4. Analisis Arsitektur Sistem

Arsitektur fisik sistem yang dibangun terdiri dari aplikasi pencarian informasi barang, promosi dan lokasi pada minimarket yomart yang sudah terinstal pada perangkat mobile smartphone atau PC tablet, bagian ini berfungsi sebagai antarnuka penguna dengan sistem.

Gambar

Tabel 2.1, Versi Peluncuran Eqlipse
Tabel 2.2, Versi Dreamweaver
Tabel 4.1, SEARCH ITEM Skenario
Tabel 4.3, VIEW PROMO Skenario
+7

Referensi

Dokumen terkait

Selanjutnya menurut Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat Menengah Kejuruan (1983:12) “ motif adalah titik tolak dalam menciptakan ornament”. Jadi, dari

Dari instansi pelayanan publik yakni RSUD Raden Mattaher, responden menilai bahwa kedisiplinan Petugas Dalam Memberikan Pelayanan tergolong pada kategori baik

Saran dari penelitian ini yaitu : (1) Kepada Perum Perhutani KPH Pemalang hendaknya meningkatkan intensitas kerjasama dengan masyarakat dan pemerintah daerah setempat

Sampai dengan saat ini, desa Muara memiliki kelembagaan yang aktif diantaranya adalah kelembagaan pemerintahan, lembaga kemasyarakatan, lembaga ekonomi, lembaga pendidikan,

Kemampuan Akhir yang Diharapkan Mahasiswa mampu menyelesaikan soal/studi kasus yang berhubungan dengan materi pra- UTS dan pra-UAS. Mengajukan sejumlah pertanyaan terkait materi

Het wordt door een onbenoemd personage in de film duidelijk gemaakt dat hij deze verlamming recentelijk opgelopen heeft in het buiteland waardoor niemand in zijn omgeving er weet

36 teachers understood the implementation of the curriculum, 38 teachers understood the implementation of the teaching materials program, but thirteen teachers

Islam dengan tegas melarang praktik riba. Hal ini terdapat dalam al-Qur’an dan as-Sunah. Al-Qur’an menyatakan haram terhadap riba bagi kalangan masyarakat